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『Algodoo』の発売を喜ぶ Phunの上位互換で本格的な2次元物理シミュレータ『Algodoo』が発売された。29ユーロというリーズナブルなお値段。早速使ってみた。 Phun.jp掲示板への紹介投稿を引用させていただく。 8月中に販売開始予定だったAlgodooが、 8月31日に、algoryx社より29ユーロで発売されました。 日本円に換算して、8月31日現在でおよそ3800円程度 です。 また、Algodooは、Phun β5までの機能に加え レーザー光線をはじめとする光学シミュレーションを搭載しています。 プリズムによる光の分解などの美しい実験も楽しむことができます。 また、水の物性も改良され、β5のものより圧縮されにくくなっています。 体験版も公開されており、「15時間だけ」なら無料で使用できます。 15時間経過後は、製品版シリアルキーの入力が必要になります。 そして、体験版は、100個以上のオブジェクトがあるシーンが 保存できないという制約があります。 そのため、シーン作成時には、まず四方のキラー地面を消しておくといいかもしれません。 詳細は公式サイトをご参照ください。 http //www.algodoo.com/wiki/Home また、Algodooの公開にともない、PhunBoxも一新したようです。 早速購入した。ライセンスキーを購入して体験版に登録するだけ。 ベクトルやグラフ表示,そして何よりうれしかったのは速度等の初期条件設定が可能になり,光線のシミュレーションがおまけにつく・・・2次元に限定されるとはいえかなり本格的な力学シミュレータの機能を備えたことだ。今までのPhunの機能もやや改善されている様子なので,いろいろ活用してみたい。 初期条件が設定できるようになり,「埋め込み射出」の試行錯誤からようやく解放された。 途中の速度等のチェックはいままでどおり可能。ベクトルやグラフの表示も可能になったらしい。
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モーモードリンク ニワカマッスルが売り出している栄養ドリンク。 辛い味で炭酸系。効きそうな味ではある(最大HP+30) 219:モーモードリンク 価格:0G 使用:移動時 消耗:消耗する HP+30 特徴 売却不可能。 コメント 名前 コメント
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マルチモード マルチモードには、3種類のゲームモードがあります。 コンクエスト 連邦とジオンの2チームに分かれて戦うチーム戦です。 マップ上に存在する"ミノフスキー・ポール"を奪い合います。ポールは兵士状態のプレイヤーがその近くにとどまり、一定時間経過することで自軍のものになります。 占領すると、ポールの側にある補給・リペア・回復ポイントが利用できるようになり、そこでのリスポーンも可能になります。 アサルト 連邦とジオンの2チームに分かれて戦うチーム戦です。 画面上方には両軍の"チケット数(残存兵士数)"が表示されており、味方兵士が倒されるたびに減っていきます。 "兵士状態でモビルスーツを搭乗者ごと倒す"と通常より多くのスコアを獲得できます。先に相手チームの残存兵士数を0にしたチームが勝ちです。 サバイバル "自分以外のプレイヤーはすべて敵"という個人戦のゲームルールです。 敵を倒すことでスコアを稼いでいきます。"兵士状態でモビルスーツを搭乗者ごと倒す"と通常より多くのスコアを獲得できます。 タイムアップになったときに、最も多くのスコアを稼いでいたプレイヤーが勝者となります。 ※「マルチモード」(ネットワーク対戦)をプレイするには、Xbox LIVE ゴールドメンバーシップが必要です。
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スコアアタック ラインマラソン エンドレススコアアタック エンドレスラインマラソン 10コンボサバイバル ミッションモード トレーニングモード CPU対戦 スコアアタック 制限時間内にたくさんのコンボを決めて高いスコアを目指すモード。 制限時間は1分、3分、10分のモードがある。 画面左のゲージは制限時間のゲージ。 ゲージがいっぱいになるとゲーム終了となる。 連鎖中に時間切れになった場合は、その連鎖分の得点も加算される。 制限時間の前にゲームオーバーになった場合も、それまでに獲得したスコアが記録となる。 ラインマラソン とにかく早く目標のライン数だけラインを消すモード。 コンボを決める必要は無い。 目標とするライン数は50 Lines、300 Lines、1000 Linesのモードがある。 画面左のゲージは目標のライン数までの進捗ゲージ。 ゲージがいっぱいになるとクリアとなる。 連鎖中かどうかに関わらず、目標のライン数に到達した時点でのタイムがクリアタイムとして記録される。 目標のライン数に到達する前にゲームオーバーになった場合は、それまでに消したライン数が記録となる。 エンドレススコアアタック エンドレススコアアタックでは、ゲーム終了までに獲得したスコアが記録となる。 画面左のゲージはゲーム終了までの残り時間を示し、時間経過と共に増加する。 連鎖やコンボで得点すると、その得点に応じてゲージが回復する。 残り時間は最長(ゲージが空の状態)で1分。 それより延長することはできない。 エンドレスラインマラソン エンドレスラインマラソンでは、ゲーム終了までに消したライン数が記録となる。 画面左のゲージは使用できるブロックミノ数を示し、ブロックミノを1つ消費する毎に増加する。 ラインが発生すると、1Line毎にブロックミノ1つ分だけゲージが回復する。 使用できるミノ数は最大(ゲージが空の状態)で3つ。 それより増やすことはできない。 10コンボサバイバル 10コンボサバイバルでは、ゲーム終了までに消したライン数が記録となる。 時間制限等は無いが、1度のコンボで10コンボ以上を決められないと即終了となる。 ラインの発生しない連鎖のみであれば終了しない。 ミッションモード 限られたミノを使って指定の条件をクリアしてくモード。 ミッションのクリア状況とプレイ時間以外の記録は付かない。 指定の条件をクリアした時点でクリアとなる。 条件をクリアできないままミノを使いきってしまうか、 普通にゲームオーバーになってしまうと失敗となる。 ミッション選択画面でオプションキーを押すと、ガイド表示の設定を切り替えられる。 ガイド表示をONにすると、ミノを配置する場所を表示することができる。 ガイド表示はあくまでもクリアパターンの一例であり、必ずしもガイドの通りに置く必要は無い。 また、ミノを落下させる位置やブロックへのダメージの与え方は自分で調整する必要があるため、 ガイドの通りに置いただけでクリアできるわけではない。 トレーニングモード トレーニングモードは練習用のモード。 ゲームの設定を自由に編集してプレイできる。 ミノ落下速度 ミノを操作しない時の落下速度を×1.0~10.0で設定できる。 標準では×1.0となっている。 連鎖演出速度 連鎖時のブロックの落下と消滅の演出速度を×1.0~10.0で設定できる。 標準では×1.0となっている。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 ゲームオーバーライン ブロックをどの高さまで積むとゲームオーバーとするかのラインを-3~19で設定できる。 標準では0で、ブロックプールの一番上の位置となっている。 値をマイナスにするとゲームオーバーラインがより高い位置になり、ゲームオーバーしにくくなる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 メタルブロックの段数 メタルブロックが積まれる高さを0~20で設定できる。 標準では10となっている。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 また、メタルブロックの段数はゲームオーバーラインを超えないように設定する必要がある。 メタルブロックの追加 メタルブロックのラインを消した時にメタルブロックを追加するかどうかを設定できる。 標準ではONとなっている。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 カラーブロックの色数 カラーブロックの色数を1~7で設定できる。 標準では5となっている。 色数を減らすほどライン巻き込みが発生しやすくなるため、コンボが難しくなる。 カラーブロックのHP カラーブロックのHPを100~10000で設定できる。 標準では2000となっている。 HPが高いほど壊れにくくなり、コンボが難しくなる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 落下ダメージ ミノを落下させた時、および連鎖でブロックが落下した時にブロックにダメージが入るようにするかどうかを設定できる。 標準ではONとなっている。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 連結解除するHPの割合 ブロックのHPがどれだけ減るとブロック同士の連結が外れるかを0~100%で設定できる。 標準ではブロックのHPが40%未満になると連結が外れる。 0%にすると一切連結が外れなくなる。 設定値未満のHPで連結が外れるため、100%にした場合もブロックにダメージが入らなければ連結したままとなる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 ダメージ消滅 ブロックが残りHP以上のダメージを受けた時、そのブロックが消滅するかどうかを設定できる。 標準ではONとなっている。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 ライン巻き込み コンボ時にライン巻き込みが発生するかどうかを設定できる。 標準ではONとなっている。 OFFにすると、よりコンボがしやすくなる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 カラーブロックライン カラーブロックのみでラインを揃えた時にラインが消滅するかどうかを設定できる。 標準ではONとなっている。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 ネクスト表示数 ネクスト表示するミノの数を0~5で設定できる。 Iミノ I型ミノが出現するかどうかを設定できる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 出現するミノの設定は1つ以上ONにしておく必要がある。 Oミノ O型ミノが出現するかどうかを設定できる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 Lミノ L型ミノが出現するかどうかを設定できる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 Jミノ J型ミノが出現するかどうかを設定できる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 Sミノ S型ミノが出現するかどうかを設定できる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 Zミノ Z型ミノが出現するかどうかを設定できる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 Tミノ T型ミノが出現するかどうかを設定できる。 この設定を変更するとプレイ時間以外の記録は付かない。 ペントミノ ペントミノ(5個のブロックで構成されたミノが出現するかどうかを設定できる。 ONにした場合はテトロミノとペントミノが交互に出現する。 ヘキソミノ ヘキソミノ(6個のブロックで構成されたミノが出現するかどうかを設定できる。 ONにした場合はテトロミノとヘキソミノが交互に出現する。 ペントミノもONにした場合は テトロミノ→ペントミノ→テトロミノ→ヘキソミノ の順でミノが出現する。 ミノ回転 ミノの回転操作を使用できるようにするかどうかを設定できる。 CPU対戦 CPUと対戦するモード。 対戦のルールはオンライン対戦と同じ。 CPUの強さはLv.1~10で設定できる。 Lvを高くするほどCPUは強くなる。 「観戦モード」をONにすると、CPU同士の対戦を観戦することができる。
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アドホック すれちがいカード配信フレンドカード ゴースト ゴースト対戦 アーティファクト アドホック アドホックモードでの対戦可能。身近のライバルと終わり無き死闘を楽しめる。 すれちがいカード配信 一度で最大16人分のフレンドカードを受け取ることが可能。送信に制限は無い。 フレンドカード いわゆる名刺。50枚まで所持が可能、34,5枚くらいを保護できる。 プレイヤーネーム、プレイ時間、キャラアイコン、一言コメント、ゴーストの情報も記載される。 また、カードにはIDが設定されていて、IDごとに対戦後に手に入るドロップアイテム(武具でなく"アクセサリ")が決まっている。 通信対戦の方が、アクセサリを直接ライズできるので、本編で集まりにくい素材やアクセサリを入手しやすい。 また、各色のジェムは対応するIDの色のフレンドカードからしか手に入らない。 ゴースト プレイヤーのバトルスタイルに応じて成長するAIキャラクター。各キャラクターごとにAIが育つ。 プレイヤーが逃げ回っていれば消極的に、ガンガン戦っていれば果敢な性格に育っていく。 勇敢・戦略・慎重・猛攻などの他、出にくいレアな性格もあるとか。 また、SSS・SS・S・A・B・C・D・E・F・G・Hの11段階でランク付けされる。 貴重なアクセサリを配布してくれる親切な人は、アビリティを全て外しておこう(ただし、HP攻撃1つは必須) 具体的にはゴーストの性格は下の表のように、プレイヤーの通常時とピンチ時の攻撃頻度によって決まる。 (ピンチ時=相手のブレイブがこちらのHPの60%以上あるとき) 通常時の攻撃頻度 低 中 高 ピンチ時の攻撃頻度 低 冷静 慎重 戦略 高 逆境 勇敢 猛攻 性格以外にも、ゴーストがブレイブをどの程度溜めるか、EXコアをすぐ取りに行くかどうか等もプレイヤーの行動が反映される。 引用元 DISSIDIA FINAL FANTASY ULTIMANIA (攻略本) ゴースト対戦 フレンドカードを交換していれば、相手のゴーストと対戦できる。 交換した相手が自分のゴーストと対戦して、ロビーで再会すると"フレンド報酬"としてアイテムが貰える。 このゴーストも対戦中にレベルアップすることがあるが、対戦後にはリセットされる。 アーティファクト オンラインロビーから通信対戦をしていると、名前にアイコンのついたアイテム"アーティファクト"を入手できる。 アーティファクトはリネームする(名前を付ける)ことが可能で、リネーム時に特殊効果がつく。 自分の手に渡るまでのリネームの履歴を見ることもできる。多くのプレイヤーを巡れば巡るほどいい特殊能力が備わるとか。 なお、ゴーストとの対戦ではアーティファクトは得られないので注意。
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【作品名】ゴジラvsコング 【ジャンル】特撮映画 【名前】GODZILLA(2021) 【属性】ペルム紀の生態系の頂点 【大きさ】身長は108mとされているが、どう考えてももっと大きい 映像では少なくともゴールデンゲートブリッジの水面から道路までの高さ(66m)の3倍を超えており、ゴールデンゲート海峡の水深は90mのため、身長は290mとする。 尻尾を含めた全長はその倍程度か 【攻撃力】放射熱線……地下空洞中心部(ホログラムの描写によると最低でも地下5000km程度)まで一瞬で地面ごとぶち抜く範囲・速度・射程を誇るビーム 原理は原子力以外に地下空洞にある謎のエネルギーもあるとされる 当たったところが焼けたり焦げたりするので熱攻撃もある 10秒以上薙ぎ払い続けるなどの芸当も可能 【防御力】自身の熱線を真っ向から押し切るメカゴジラのプロトンスクリームキャノンの直撃を受けても戦闘続行可能 自身を覆うほどの電撃を放つキングギドラの引力光線を受けても戦闘続行 世界中の怪獣を洗脳したキングギドラの洗脳を受けないので精神耐性×1 水爆の直撃に何事もなく耐える熱及び放射能耐性 ペルム期から生息しており、最低でも2億5000万年以上生きている 【素早さ】上述した通り、熱線の速度は5000kmを0.5秒で通過するので秒速1万km コングがジャンプした時斧に熱線をぶっぱなす描写をスローモーションで示すシーンの際、コングは最低でも熱線の0.05倍程度の速度で動いているのでコングの戦闘速度は秒速500km程度 ゴジラもそれと同等の速度で殴り合ったり移動しているので秒速500km相当の近接戦闘及び移動速度 殴り合いを人間スケールに直した場合、1mからの秒速1.724km反応 【特殊能力】水中移動可能 【長所】ゴジラvsコングで熱線が超絶強化された、動きも機敏になり斧のハンデ付きでもコングに勝利 【短所】全体的にインフレしまくったので初期のリアルな雰囲気は消滅した 【戦法】放射熱線 修正vol.8 563,564 vol.8 563格無しさん2022/08/29(月) 23 24 53.50ID LyewrrRj 565 568 GODZILLA(2014)強化 ゴジラvsコングまで全部入れた (省略) 565格無しさん2022/08/31(水) 01 06 02.94ID K17yeAGk 566 563 地下空洞まで届くってだけだと放射熱線の範囲はわからなくない? あと地下空洞の空洞部分のサイズはどれくらい? それによってぶち抜いた地面の厚さが変わると思う 566格無しさん2022/08/31(水) 07 48 31.16ID ET1r0lGD 565 実際の地球を示した作中ホログラフ、真ん中の丸が地下空洞なので深さ5000kmはそこから測定 熱線で地上からそこまで一瞬で穴掘って貫通させてる https //i.imgur.com/G05vqeM.jpg 567格無しさん2022/08/31(水) 22 46 25.85ID K17yeAGk あー空洞自体が地下5000kmくらいにある感じか。了解 568格無しさん2022/09/01(木) 21 23 27.10ID 6x8HiKbj 569 563 ん、敵役スレのテンプレだともっと素早いみたいだけどこっちは大きさ相応の獣並みで行くの? 569格無しさん2022/09/01(木) 21 47 34.61ID EiDFdaOp 570 568 564で修正してます 570格無しさん2022/09/01(木) 22 14 39.28ID 6x8HiKbj 569 あ ホントだ ごめん 571格無しさん2022/09/06(火) 17 10 57.45ID eTM2YvE0 GODZILLA(2021)考察 攻防速が大幅に強化された。放射熱線は不思議エネルギー攻撃なので霊体等にも通じるだろう。 5000㎞攻防は月の直径3476kmを上回るので衛星破壊の壁上から見る。 戦法は放射熱線でなぎ払って相手の体をズタズタにする。 ○月 放射熱線勝ち ?人類殲滅システム 意思がないのなら参戦基準を満たしてないのでは?テンプレを読んだ限りでは除外キャラにいるニムロイと似た印象を感じた。 それは置いておくとしても、スペック的に負けはない。 ×ゴーデス こちらの攻撃は通じない。細胞をばらまかれ融合負け △ドロレス~勇者エックス こちらの攻撃は避けられ、あちらの攻撃は耐えて分け ×ヤマタノオロチ(YAIBA!) スペック負け これ以上は無理か。なので位置は ゴーデス>GODZILLA(2021)>人類殲滅システム (省略)
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ゲームモードの紹介をします Normal 通常のゾンビモードです ランダムなラウンドでヘルハウンドが出現します(要検証) Knife runner バリスティックナイフで始まります 壁武器は使用不可能(要検証)ランダムボックスを使用して銃を購入します(要検証) Procore HUDは表示されません Wild west 初期武器が.357 Magnumで始まります
https://w.atwiki.jp/erinas/pages/116.html
目次 詳しいルール RPGモードの敵一覧 RPGモードの武器一覧 RPGモードのアイテム一覧 ゲームマスター&加工屋 1人(6号) 操作する人3~5人 未定5~7人 ダメージ計算式 武器の威力-モンスターの防御力 モンスターを倒すと金と素材がもらえる。 その金と素材を使い商人と買い物をする。 RPG的な感じのやつ。だがエンカウント戦闘はない。 残った5~7人はもうグループ作る。 色々ツッコミ所満載だけどそこんとこよろしく。
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特徴 使用 ワンスモードのボックスは、あるユーザー評価内で1回目の内部評価は計算され、以降はロックされる。次にユーザー評価されればまた1回目は計算され、以降はロック。 複数の内部評価 この評価モードは、1回1回違う値を出すような関数が出した値を他でも使いたいときに使うとよい。 手順 ワンスモードにするにはボックスを選択してbキーを押し、左上を1回クリックする。oneicon_icon.pngアイコンがつく。 例 ワンスモードでは1コ目の要素はランダム、2コ目の要素は1コ目と同じ。つまりランダムなワンペアが作られる。ユーザーがlistに「値をくれ」と言う(ユーザー評価)。 listは入力された要素をリスト化する関数。そのための材料を集める。listは第1入力を確認、om-randomに「値くれ」と言う。 om-randomは1回目なので普通に処理される。材料集め。第1入力を確認、5をもらう。第2入力を確認、8をもらう。 om-randomは材料がそろったので計算する。5・6・7・8のうちどれかをランダムにlistに返す。 listは第2入力を確認、om-randomに「値くれ」と言う。 om-randomは2回目なので計算しない。さっきの値を思い出してlistに返す。 listは材料がそろったので計算する。もらった2つをくっつけてユーザーに返す。 ちょっと込み入った例 これはドレミソラという5音からランダムに20コ選んで、同音連打は削除するという例。 同音連打の削除はここでは、20コの数列の差分数列を取る・差分が0ということは同じ音が連続しているので差分数列のうち0を削除する・元の数列の最初の要素に再度足し合わせるという方法を取っている。 具体的には(6200 6200 6700 6400 6400 6000)(レレソミミド)という数列が出てきたら、差分は(0 500 -300 0 -400)。このうち0を削除して(500 -300 -400)。これを元の数列の最初の要素6200(レ)に足し合わせて(6200 6700 6400 6000)(レソミド)にする。 ここでrepeat-nがワンスモードになっているが、これが通常モードだった場合、first関数に呼び出されたときとx- dx関数側に呼び出されたときで違う値を返すので、おかしなことになる。 例えばfirst関数に(6400 6200 6700 6400 6400 6000)(ミレソミミド)が渡され、x- dx関数側に(6200 6400 6000 6000 6700 6400)(レミドドソミ)が渡されると、first関数からの6400と差分計算側からの(200 -400 700 -300)で(6400 6600 6200 6900 6600)(ミ,ファ#,レ,ラ,ファ#)とズレたりする。
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モード学園? ↓ モードちゃうでw 語源 誰っすか 使い方 学校の話題になった時など