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ゲームモード Anno2070のゲームモードについて解説します。 Continuous Game 勝利条件や難易度などの各種設定を自由に決めてゲームを開始できます。 マップはゲーム開始時にランダムで生成されます。 Campaign 一つのストーリーラインに沿って連続したミッションを順番にクリアしていくモードです。 序盤はチュートリアルを兼ねているので初めての方はここからプレイするのがお勧めです。 Single Missions 設定や使用するマップがあらかじめ決まっているゲームです。 マルチプレイヤー専用のミッションもあります。 どのミッションも初回クリア時にキャリアポイントが手に入ります。 World Events 期間限定のキャンペーン型ミッションです。 クリアに対して報酬が用意されていますのでぜひ挑戦しましょう。 Domination (Conquest) 二つの陣営に分かれてスコアを競い合う非同期型のマルチプレイゲームです。 参加には特別な条件はなく、非同期型(各々のプレイヤーが各自プレイした結果が集約される)の為、 シングルプレイミッションの延長として他者との競争を楽しむことが出来ます。 Bonus Missions (ボーナスミッション) DLC を購入することで追加されるミッションです。 Miracle in danger? (Deep Oceanキャンペーンミッション) 拡張パックDeep Oceanで追加されるミッション群で、Deep Oceanにおけるキャンペーン的な存在です。 Deep Oceanでの新規追加要素を体験することが出来ます。
https://w.atwiki.jp/worldofwarships/pages/33.html
World of Warshipsで利用可能なゲームモードには複数の種類があります。ゲームモードの種類は、「戦闘開始!」の右にあるアイコンをクリックして選択します。 Co-op戦 解放条件 アクセスレベル1 プレイヤーの最大数:9(チームごとに9、敵チームはすべてボット) Co-op戦では、プレーヤーのチームがコンピューター制御のボットのチームと対決します。ボットは名前の前後にコロンで示されます(":Hipper:"など)。Co-op戦で獲得したクレジット?と経験値は、ランダム戦で獲得したものよりも著しく低くなります。 ランダム戦 解放条件 アクセスレベル3 プレイヤーの最大数:24(チームごとに12) ランダム戦は、World of Warshipsで最も人気のあるゲームモードです。ランダムバトルの大部分は12対12のバトルです。ただし、マッチング待機中のプレイヤーが少ない場合7v7や9v9などの少数戦を作成する場合があります。 シナリオ 解放条件 アクセスレベル12 プレイヤーの最大数:7(チームごとに7、敵ユニットはすべてボット) シナリオは、独特の目的を持った作戦で、ボットの相手がプレイヤーチームに波状攻撃をします。クレジットとエクスペリエンスの報酬は、すべての目標が完了した場合のランダムバトルに匹敵しますが、すべての目標が完了していない場合は大幅に少なくなります。 ランク戦 解放条件 アクセスレベル14 プレイヤーの最大数:14(チームごとに7) ランク戦は特定の期間にのみ利用可能で、特定のTierに制限されています。はしごスタイルのランキングシステムを下位(「ランク20」など)から上位ランクに昇格させます。ランク戦のマッチメイキングはグループ化されており、同じランクのプレーヤーとチームを組んで対戦します。 クラン戦 解放条件 アクセスレベル15 プレイヤーの最大数:14(チームごとに7) クラン戦は特定の期間と時間帯にのみ利用可能で、特定のTierに限定されています。クランは、少なくとも1人の将校によって1つのクラン内で形成されます。プレイヤーはチームとしてマッチング待機し、同様にマッチング待機の同様のレーティングのチームと対戦します。 トレーニングルーム 解放条件 アクセスレベル15 異なります(チームあたり最大12) 選択したマップ上でゲームの時間、モード、チームの構成を選択できます。この機能を利用して、ゲームのメカニズムをテストしたり、特定の艦艇の練習をしたりします。クレジット?と経験値は獲得出来ませんが、迷彩や信号旗は消費されず、修理費用も発生しません。 チュートリアル 解放条件 アクセスレベル1 新規プレイヤーのみが利用できます。砲術、操縦、および目標達成の基本を紹介します。 戦闘モード World of Warshipsには、通常戦、制圧戦、中央攻略戦、の3つの戦闘モードがあります。 勝つ方法 すべての戦闘モードは、ポイントシステムを使用して得点されます。 各チームは一定のポイントから開始し、ゲームモードに応じて、さまざまなイベントでポイントを獲得または失います。 戦闘は20分で行われ、4つの勝利条件が考えられます。 すべての敵艦を撃沈。 敵チームのスコアを0ポイントに減らす。 時間切れになる前に1000ポイントを獲得。 時間切れ時に、敵チームよりも多くのポイントを獲得。 時間切れ時に両チームのポイントが等しい場合、引き分けと見なされます。獲得するクレジット?や経験値は敗北時と同様の水準になります。 両チームの最後の艦艇がラムアタック?により、互いを撃破して戦闘が終了した場合、より多くのポイントを持つチームが勝利します。その撃破によりポイントは変動しません。両チームのポイントが同じ場合、引き分けになります。 Co-op戦は人間が遊んだり見たりしなくなったら引き分けに終わります。 艦艇を撃破した際のポイント変動 艦種 ランダム戦とCo-op戦 ランク戦 クラン戦 獲得ポイント 喪失ポイント 獲得ポイント 喪失ポイント 獲得ポイント 喪失ポイント 駆逐艦 +30 points -45 points +40 points -60 points +40 points -60 points 巡洋艦 +35 points -50 points +40 points -60 points +40 points -60 points 戦艦 +40 points -60 points +40 points -60 points +40 points -60 points 航空母艦 +45 points -65 points +60 points -90 points +60 points -90 points 例:ランダム戦で敵駆逐艦を倒すと、自チームは30ポイントを獲得し、敵チームは45ポイントを失います。 通常戦 標準モードのバトルでは、各チームに1つのコントロールエリア(そのベース)があり、コントロール下でゲームを開始します。各チームは300ポイントから始まります。2つの制御領域があり、フラグが付いた色付きの正方形として表示されます。各チームは、コントロールエリアのコントロールを維持するために、6秒ごとに2ポイントの割合でポイントを常に獲得します。さらに、上記の表にあるように、各チームは敵の船を殺したことでポイントを獲得し、友好的な船の死で減点されます。敵のコントロールエリアに向かって航行すると、敵からコントロールポイントを獲得できなくなり、敵のコントロールエリアも占領されない限り、キャプチャを開始できなくなります。ダメージを受けると、船は獲得した捕獲ポイントの半分を失います。敵の船がコントロールエリアに入ると、キャプチャインジケーターが回転して、ポイントが争われていることを示します。敵チームのキャプチャの進行状況は、ポイントマーカーの境界が緑から赤に変化することで示されます。1隻の船が180秒で敵の基地を完全に占領します。2つ以上は120秒でそうします。敵の基地を占領したチームは1000ポイントを獲得し、戦闘に勝利します。 制圧戦 支配モードのゲームは、2つ、3つ、または4つのコントロールエリアが配置されたマップを備えています。2エリア制覇ゲームは、ランク戦専用です。3エリアおよび4エリアの制圧戦ゲームは、ランダムバトルで最も一般的なゲームモードです。3エリア制覇ゲームでは、ゲームはキャプチャポイントを獲得せずに始まります。4つのエリアのドミネーションゲームでは、4つのマップ(河口、2人の兄弟、リング、ヘイブン)が、チームの管理下にある各スポーンエリアに最も近いコントロールポイントからゲームを開始します。2〜4個の制御領域があり、A〜Dの文字が付いた白いひし形として表示されます。チームは、指定されたコントロールエリア内に船を置くことで、キャプチャポイントのコントロールを獲得します。境界内に船を追加すると、捕獲速度が向上します。境界内の1隻の船は、60秒でエリアを捕獲します。 2つ以上は40秒でエリアをキャプチャします。(ランク戦とクラン戦の場合、これらの値はそれぞれ40秒と〜27秒です。)両方のチームからの船がいる場合、キャプチャエリアの現在のレベルでキャプチャの進行が停止します。捕獲されると、敵船がその捕獲エリアにいない限り、各捕獲エリアは以下の表に従って定期的にそれを所有するチームにポイントを与えます。 中央攻略戦 禁止事項 非スポーツ行為を過度に行うと、ランダム戦、ランク戦、シナリオのプレイが禁止されます。 非スポーツ行為は 戦闘中の不活動(afkであること) 味方にダメージを与える/破壊する(友好的な火) 戦場からの脱出:戦闘でのライフタイムの75%未満でアクティブである
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ゲームモード解説 Free for All(Death Match) いわいるデスマッチモード 味方はいません。全員敵です。 Team Play(Team Death Match) チーム戦のデスマッチです。 協力してひとりでも多く倒しましょう。 Artifact Hunt マップ内に現れるアーティファクトを入手して、自陣営に持ち帰ります。 チームプレイとなります。 なお、入手したアーティファクトは設置することができ、アノーマリーをつくることが出来ます。緊急時に使いましょう。 Capture the Artifact(CTF) いわいる旗取りです。旗の代わりにアーティファクトが現れます。
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ほかんモードをオンにすると自動でマップの修正を行ってくれる(海岸線の形成など)。 ほかんモードをオフにすると使えるマップチップが増える。 便利だ。 名前 コメント
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目次 ゲームモード 更新日時 2017/05/05 ゲームモード Team Deathmatch Battle Arena League Arena Brawl Play vs AI Test Robot? Tutorial?
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Piano Roll (MAM) モード これがMusic Animation Machine の基本になる表示モードです。左右方向は時間軸(中央から左が過去、中央から右が未来)、上下方向は音程(上にいくほど高くなる)を表わしています。MAMモードでは様々なカスタマイズが可能です。 note(音の棒)の横幅-------上下キーで変更 noteの色-------パートごと(楽器やトラックにそれぞれの色を設定)か、ピッチクラスごとか(ドの色、レの色など。詳しくはwww.musanim.com/mam/pfifth.htmを参照)。 【関連項目 →メニュー項目】 パートごとの色設定-------noteを右クリックして “adjust color” を選択。 “pitch class(ピッチクラス)ごとの色分け”のときにどの音をtonic(home key)にするかを設定-------noteを右クリックして“Set as tonic”を選択。→そのnoteが青くなる。 背景色-------「メニュー > View > Invert light/dark」を選択。(白い紙にプリントアウトしたい時には便利です) 【補足:背景を右クリックで色設定メニューが出ます。】 noteの開始位置を表示-------「メニュー> View > Note start lines」を選択。 【色変更に関する補足】 「色分け方法」の選択にしたがって同一色に設定されているnote(音の棒)がすべて変更される。(“partごとの色分け”なら同一パートの色を一斉変更、“pitch classごとの色分け”なら同一ピッチクラスのnoteを一斉変更。) 各noteには「普段の色」と「鳴っているときの色」があるので注意。 たまに選択したnoteとは別のnoteが選択されているときがあるので注意。 音がかさなっている場合、長さが違えば縞模様で両方の色が表示されるけれど、だいたいはどちらか一方の音の色だけが表示されることになる。MIDIアニメなどで色そのものを見せたいときには調整が必要。 “partごとの色分け”モードで変更された色は、その曲の色設定としてmamxファイルに保存される。 “pitch classごとの色分け”モードで変更された色は、discard(=保存せずに廃棄)してもMAMplayer内部の色が変更されてしまうので注意が必要。変更したらずっとその色。 “pitch classごと”というのは簡単にいうと「ドレミファソラシド+各黒鍵」ごとという意味です。この色を変更するときには、1オクターブ分の全音階を入力したMIDIデータを用意すると設定が楽。ついでに、「tonic」に指定というのは「どれをドの音にするか」というようなことです(おおざっぱな説明ですみません)。 このpianoroll(MAMモード)で設定された色が、その他すべての表示モードでも適用される。 背景色を変更するとたまにnoteの色設定がおかしくなったりすることがあるので注意(通常色と鳴っている時の色が入れ替わったり)。原因判明。背景色がdarkのとき→鳴っているときの色、背景色がlightのとき→普段の色になるらしい。 背景色変更後の dark / ligh tは背景色として選んだ色の「濃い/薄い」になるもよう。赤&緑など、全く別系統の色を指定することはできない。 【どーでもいい補足というかトリビア】 このソフト開発の直接のきっかけになったのは、30年以上前に作者さんが「手描き」したピアノロール譜面だそうです。作者さんは幅約9cm、長さ約6mのそれを床にひろげて、歩きながら現在位置を指さしていったそうです。
https://w.atwiki.jp/abcdmousou/pages/501.html
省エネモード Landspell 4(-) / 600f あなたが機械を召喚するコスト(MP、属性値、f)は全て半分になる。 小数点以下は切り捨てる。ただし、1を下回らない。 対象の機械は(-1/+0)の修正を得る。 3ターン後のターン終了時に省エネモードを完全破壊する。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/91 コメント欄 名前 コメント
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レジェンドモード 概要 魔王・大魔王戦では相手にもオーブがある(魔王・大魔王の場合、名称は「まりょく」) こちらが魔物使い・モンスターマスターの場合、魔王・大魔王のまりょくは上昇しない 魔王・大魔王戦ではつばぜりあいを仕掛けることができる。 技選択時に入手できるゆうき量が減っている。そのためとどめの一撃が使いにくくなっている。 SPカードは選択したレジェンドモードに対応する登場人物が描かれたものしか使えない。 DQ9のすれ違い通信は、レジェンドモードでは発生しない。 対戦相手は章で固定 ドラゴンクエストⅠの世界 第一章 スライムベス スライム ドラキー 第二章 キースドラゴン ドラゴン ダースドラゴン 第三章 メーダロード ヘルゴースト 死霊の騎士 第四章 怒りの魔人 第五章 スターキメラ だいまどう ドラゴン 第六章 悪魔の騎士 第七章 キースドラゴン 竜王人間体 ダースドラゴン 第八章 竜王 ドラゴンクエストⅡの世界 第一章 ドラキー スライム バブルスライム 第二章 メタルスライム しにがみ ホイミスライム 第三章 グレムリン×3 第四章 ガーゴイルキラータイガーようじゅつし 第五章 キラーマシン ハーゴンのきし ドラゴン 第六章 アークデーモンアトラスシルバーデビル 第七章 ベリアル ハーゴン バズズ 第八章 シドー ドラゴンクエストⅢの世界 第一章 アルミラージ キャタピラー さまようよろい 第二章 カンダタ カンダタこぶん×2 第三章 ミイラおとこ キャットフライ ひとくいばこ 第四章 おばけきのこ ボストロール ばくだんいわ 第五章 うごくせきぞう だいまじん ドラゴンゾンビ 第六章 バラモス 第七章 ドラゴン バラモスブロス バラモスゾンビ 第八章 ゾーマ ドラゴンクエストⅣの世界 第一章 おおめだま×2 ピサロの手先 第二章 あばれうしどり ベロリンマン ピクシー 第三章 ポイズンリザード リリパット いたずらモグラ 第四章 キングレオ 第五章 アイスコンドル ピサロナイト プテラノドン 第六章 ギガデーモン 第七章 ピサロ 第八章 デスピサロ ドラゴンクエストⅤの世界 第一章 おばけキャンドル メラリザード いっかくうさぎ 第二章 ザイル 雪の女王 ドラキーマ 第三章 カンダタ 第四章 オーク ラマダ キメーラ 第五章 ブオーン 第六章 ゲマ 第七章 ミルドラース 第八章 エスターク ドラゴンクエストⅥの世界 第一章 ファーラット ぶちスライム シールドこぞう 第二章 くさった死体 ポイズンゾンビ しのどれい
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EQ2用ルートカードの一覧。http //legendsofnorrath.station.sony.com/en/rewards.vm?section=vengefulgodsEQ2用Loot CardBattlehardened Fighting Warg Velium Demon Steed Whistle Nature s Wrath Personal Theme Music Hymn of Creation Petamorph Wand Pink Dragon Petamorph Wand Stitched Drachnid Cloak of Disguise Cloak of the Silver GuardianPotion of Homesickness Bristlebane s Party Cap Magical Marsh Frog Plushie Magical Pack Camel Plushie Painting Forgotten Goddess Painting Vengeful Gods Tapestry of Runes Tapestry of the Master AssassiPromotionalなもの(通常のパックには含まれません)