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クラス 「※特殊」の記載があるクラスは、初期能力値に0があるなど、特殊な扱いを伴うクラスである。これらのクラスは、GMが特別に認めた場合を除き、いずれか1種類しか取得することができない。 また、上級クラスは各キャラクターごとに1種類しか得られない。 基本 候補者 金剛 式神使い 東京 サイボーグ 魔界; 魔匠 上級 ヒーロー サマナー デビルアームズ 強化人間 人修羅 ロウヒーロー サクセサー デビルシフター デモノイド 人間型悪魔 カオスヒーロー アウトサイダー 黒魔道師 ミュータント 動物型悪魔 クラリック 空手家 密教僧 鬼喰い 屍鬼 テンプルナイト 気功拳士 符術師 完全造魔 悪霊 メイガス 格闘家 修験者 幻術師 鳥 鬼女郎 剣士 ハッカー ダナーンの騎士 マシン 処刑ライダー 自衛官 ボクサー グラディエーター 龍 破壊僧 ガンスリンガー ムエタイ サーヴァント 天使 コマンダー 弓術家 力士 民俗学者 ヴァンパイア ダークサマナー 忍者 フェンサー 退魔 アルカニスト 魔術師 クイーン ワイルド 巫女 マシン・オペレーター 犬(動物) 超能力者 トレジャー・ハンター 猫(動物) 幻視者 鳥類(動物) メシア教徒 ガイア教徒 白い魔女 ドクター/ナース ジャーナリスト 探偵 番長 遊び人 ページトップへクラス 各レベルでできること 0レベル ※キャラクター作成時に、クラスとクラス・スタイルを選択した後の状態を仮に0レベルとする。 追加スキル1個(クラス・スタイル用スキルリスト、一般追加スキルリスト、悪魔PCの場合は悪魔用追加スキルの中から選択可)。 1レベル 1レベルのクラス・スキル 3レベル 3レベルのクラス・スキル(クラス・スタイル用スキルと交換可。交換した場合、そのクラスの7レベルのスキルは交換できない)。追加スキルからは交換できないことに注意。 5レベル スキルの成長1ランク(スキルの進化、変化はできない)。 7レベル 7レベルのクラス・スキル(そのクラスでまだ3レベルのスキルは交換していなければ、クラス・スタイル用スキルと交換できる)。 10レベル 追加スキル1個またはスキルの成長1ランク。 13レベル 13レベルのクラス・スキル(クラス・スタイル用スキルと交換可。交換した場合、そのクラスの17レベルのスキルは交換できない)。 15レベル スキルの成長1ランクorスキルの進化orスキルの変化。 17レベル 17レベルのクラス・スキル(そのクラスでまだ13レベルのスキルは交換していなければ、クラス・スタイル用スキルと交換できる。15レベル以上専用のスキルを選択可)。 20レベル 追加スキル1個またはスキルの成長1ランク(上級スキル選択可)。 ページトップへ クラス 高レベルPCの作成ガイドライン 1.ガイドライン:装備GP 高レベルPCを作成する場合、クラスごとの初期所持品に加えて、以下のアイテムを獲得してもよい。購入不可能なアイテムについてはGMの許可を得ること。 GP以下の武器1つ(投擲武器の場合は同種のもの3つ)。 GP以下の全身防具1つか、各部位(頭、腕、胴、脚)から1つずつの防具。 GP以下のアクセサリ2つ。 「射撃(銃器)」のクラス・スタイルを持つ者、または「ガンスリンガー」「自衛官(コマンダー)」「サイボーグ」のいずれかのキャラクターは、日常GP以下の特殊弾薬を、該当するクラス1つにつき1種類、それぞれ10発分ずつ獲得してよい。 悪魔と契約する、またはコストとして悪魔カードを使用するスキル1つにつき、日常GP以下の悪魔カード1枚 GMの許可があれば、最初の契約悪魔として、契約できる上限レベルまでの悪魔を1体指定してもよい。なお、この1体は上記の枚数制限の内に入る。 キャラクターレベル×50マッカ。 悪魔PCの場合、「自分自身」としてGMの指定するレベル(異界GPを推奨)以下の悪魔を1体選ぶ。加えて、指定されたレベル÷20+1枚の、日常GPレベル以下の悪魔カード。なお悪魔PCや悪魔カードとして「合体不可」の悪魔カードは使用することはできない。また、ダーク属性の悪魔の使用についてはGMの許可を得ること 人間に変身しないタイプの悪魔PCの場合、上記の装備やカード、資金の代わりに、キャラクターレベルの3乗マッカか、キャラクターレベル×100マッカのどちらか多いほうを得てもよい。 また、以下の指針に従ってクラスごとの初期装備を変更してもよい。購入不可能なものについてはGMの許可が必要とする。なお、特殊武器、全身防具、アクセサリは原則として変更できない。 初期装備として「GP以下」または「GP+x以下」の装備やアイテムが指定されている場合、GPは異界GPを使用する。 初期装備として格闘武器、射撃武器、全身防具を除く防具、消費型アイテムが指定されている場合、異界GP以下の同じアイテム種別のものに変更してよい。投擲武器の場合、元の数に関わらず同種のもの3つに置き換える。 初期装備として悪魔カードが指定されている場合、異界GP以下の悪魔カードに置き換えてよい。 初期装備として追加資金(または追加資産)が指定されている場合、その50マッカごとにキャラクターレベル×50マッカを入手してよい。 2.ガイドライン:属性 高レベルPCは、最低でもレベルの半分の回数のセッションをこなしているとする。そのため、レベル×3点を属性に対して自由に割り振る。ただしDARKは50以上にできない。また、悪魔PCは元悪魔の属性を反映させる形であるべきだ。 3.ガイドライン:コミュニティ キャラクター作成時に、「レベル×3」ポイントを任意のコミュニティに割り振ってよい。 br; GMは、各PCのコネをコミュニティに置き換えてもよい。そうした場合、最初からコミュ・レベル3レベル(コミュ・ポイント30ポイント)として扱う。スキル【追加コネ】などでコネクションを得た場合、30ポイントのコミュ・ポイントに変換し、新たなコネクションを得る代わりに、指定したコミュニティ1つに割り振ってもよい。 ページTOPへ クラス クラスの専業化 GMが認めるならば、プレイヤーは覚醒時に自分が既に取得しているクラスと同じクラスを取得してもよい。 br; 初期能力値は通常どおり加算される(人修羅の場合は全ての能力値に+2する)。装備などに関しても、基本的には通常どおりの覚醒ルールに従って与えられる。 br; スキルに関しては、若干の修正が必要となる。「重ねて習得した」2回目以降の分のスキルについて、以下の選択肢からいずれかを選ぶこと。 同じスキルを重ねて習得する。この時、「消費型」のスキルについては、複数回習得可能の記述がなくても「クラスを重ねた回数」までは習得してよい。 追加スキルに変更する。 そのクラスで得られる1段階上のレベルのスキルに変更する。 また、こうした変更やその他の理由で習得するスキルが重複する場合、同じようにスキルを変更してよい。 ページトップへ クラス 属性値の限界 PCが所持できる属性値の限界は、覚醒段階によって変わる。 これを越えた場合、そのPCはNPC化し、GMの管理下に入る。 覚醒段階Ⅰ 25 覚醒段階Ⅱ 50 覚醒段階Ⅲ 75 属性値を減少させたい場合、クールダウンの属性評価で以下の選択ができる。 ライト、ダーク、ロウ、カオスの評価を受けた場合 対抗軸にある「1d10-2」点下げる(1の目を出すと、逆にその属性が1点上昇してしまう) ニュートラルの評価を受けた場合 もっとも高い属性の値を3点下げる。 ページTOPへ クラス
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クラスの作り方 public class [クラス名]{ public [クラス名と同じ文字列]() { コンストラクタ } } クラスの使い方 [クラス名] [変数名] = new [クラス名](); クラス継承 class [派生クラス名] [基底クラス名]{ [派生クラスの定義] } プロパティの作り方 private string _[プロパティ名]; public string [プロパティ名]{ get { return _[プロパティ名]; } set { _[プロパティ名] = value; } } 上と同じものを省略して書く場合 public string [プロパティ名] { get; set; }
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僕らのポケットダンジョン 僕らのポケットダンジョンはGREEで提供されているダンジョン型RPGです。 モンスターをペットにすることができます。 このサイトでは僕らのポケットダンジョンに関するネタを集めていきます。 ※サイトの情報は寄せられた情報と、自分で集めた情報と、主観が入っています。 その正確性を保証するものでは一切ないことをご了承ください モンスター モンスター(★) モンスター(★★) モンスター(★★★) モンスター(★★★★) モンスター(★★★★★) 武器 武器(★) 武器(★★) 武器(★★★ 武器(★★★★) 武器(★★★★★) 防具 防具(★) 防具(★★) 防具(★★★ 防具(★★★★) 防具(★★★★★) 情報をお寄せください new カラブ→ヘルブ@Lv34 - sss 2011-08-19 17 07 23
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クラス Class ウィザード:ウィザードは絶え間のない学習によって魔法を身につけ、信じられないほどの魔力を得る。 クレリック:神格の忠実なる信奉者であるクレリックは、傷を癒し、死者を蘇らせ、神々の怒りを呼び起すことができる。 ソーサラー:呪文の使い手であるソーサラーは、先天的に魔法を使いこなし、奇妙な神秘の力を備えて生をうける。 ドルイド:自然界の全てを崇拝するドルイドは、自然の呪文の使い手、動物の友、そして多芸なる変身者である。 バード:バードは技能と呪文を等しく使いこなし、味方を助け、敵を混乱させ、己の名声を築く。 バーバリアン:バーバリアンは文明化された土地の境界を越えてやってきた野蛮な狂戦士である。 パラディン:パラディンは輝かしい鎧をまとった騎士であり、善と秩序に身を捧げる。 ファイター:勇敢で頑強なファイターは、あらゆる流儀の武器と鎧の達人である。 モンク:武術の徒であるモンクは、自らの肉体を己の最強の武器・防具へと鍛え上げる。 レンジャー:追跡者にして狩人であるレンジャーは、荒野に生き、自らの得意な敵を追い詰め倒すクリーチャーである。 ローグ:ローグは盗賊や斥候であり、不注意な敵に猛烈な打撃を与える好機を逃がさない。 キャラクターの成長 Character Advancement プレイヤー・キャラクターは試練を乗り越えることにより、経験点を得る。経験点がたまっていくにつれて、PCはレベルが上昇し、さらなる力を得る。この成長の速度は君のグループがどんなゲームを望んでいるかによる。キャラクターがほとんどセッションごとにレベルを得ていくような、早いペースのゲームを好むグループもあるだろうし、もっとゆったりと成長をするゲームが好みの所もあるだろう。どんなペースが一番あっているか、結局のところ、決めるのは君のグループ次第の好みだ。キャラクターは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』に従って成長する。 成長の手順 Advancing Your Character キャラクターは、それに必要な経験点を得た時点でレベルを得る。たいていの場合、セッションの終わりにGMがそのセッションの経験点を与えた時である。 キャラクターの成長の手順は、多くの点でキャラクター作成と共通している。例外は能力値、種族、それ以前に選択したクラスや技能や特技を変更することはできないという点である。レベルが上がると、新しいクラス能力、追加の技能ランクとヒット・ポイント、特定のレベル(『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』参照)では能力値の上昇と追加の特技を得る。時を経て、君のキャラクターが高レベルにまで成長すれば、ゲームワールドにおいて真に強力な存在─国々を統治したり、征服したりできるような─になる。 今まで持っていたクラスのレベルを上げるにせよ、新しいクラスのレベルを得るにせよ(後述の『マルチ・クラス』を参照)、以下の順番に従うこと。第一に、クラス・レベルを選択する。以下の調整が行われる前に、このレベルを得るための条件を満たしておかなければならない。第二に、レベルの上昇による能力値上昇があれば行う。第三に、クラス能力を獲得し、追加のヒット・ポイントのためにダイスを振る。最後に、技能と特技を得る。 新しい特技の獲得と能力値上昇に関しては、詳しくは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』を参照すること。 表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス キャラクター・レベル 合計経験点 取得特技 能力値成長 遅い 通常 早い 1レベル ― ― ― 1回目 ― 2レベル 3,000 2,000 1,300 ― ― 3レベル 7,500 5,000 3,300 2回目 ― 4レベル 14,000 9,000 6,000 ― 1回目 5レベル 23,000 15,000 10,000 3回目 ― 6レベル 35,000 23,000 15,000 ― ― 7レベル 53,000 35,000 23,000 4回目 ― 8レベル 77,000 51,000 34,000 ― 2回目 9レベル 115,000 75,000 50,000 5回目 ― 10レベル 160,000 105,000 71,000 ― ― 11レベル 235,000 155,000 105,000 6回目 ― 12レベル 330,000 220,000 145,000 ― 3回目 13レベル 475,000 315,000 210,000 7回目 ― 14レベル 665,000 445,000 295,000 ― ― 15レベル 955,000 635,000 425,000 8回目 ― 16レベル 1,350,000 890,000 600,000 ― 4回目 17レベル 1,900,000 1,300,000 850,000 9回目 ― 18レベル 2,700,000 1,800,000 1,200,000 ― ― 19レベル 3,850,000 2,550,000 1,700,000 10回目 ― 20レベル 5,350,000 3,600,000 2,400,000 ― 5回目
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戦略クラス アーケイン(Arcane) 秘術系クラス ディバイン(Divine) 信仰系クラス エキスパート(Expert) 技能系クラス 戦術クラス ストライカー(Striker) ダメージ強化型攻撃系クラス ヴァンガード(Vanguard):ストライカー+ディフェンダー コマンダー(Commander):ストライカー+リーダー ハスラー(Hustler):ストライカー+コントローラー ディフェンダー(Defender) 防御/回復系クラス ガーディアン(Guardian):ディフェンダー+リーダー バウンサー(Bouncer):ディフェンダー+コントローラー リーダー(Leader) 指揮系クラス ルーラー(Ruler):リーダー+コントローラー コントローラー(Controller) 範囲/属性/特殊効果型攻撃系クラス ex)若獅子の戦賦 リューマ ストライカー+ディフェンダー ガンボルト ディバイン+ディフェンダー ノトス アーケイン+コントローラー スリンガー エキスパート+ストライカー
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:ワールドチャンピオンになる 開始時間:2007/07/05(木) 05 42 46.70 終了時間:2007/07/06(金) 02 28 36.55 お客様の中にハスラーの方はいらっしゃいませんか!? ビリヤードゲー。「バーガータイム(ROM)」「カルノフ」などと同じくデコ制作→ナムコ移植の夢のコラボレーション。 操作 十字 方向 A ショット B 玉を番号表示 B+十字 突く場所指定 「CITY」「JAPAN」「USA」「WORLD」の全4クラスを勝ち進んでいく 各クラスごとにノルマポイントと一発ネタ(トリックショット)を課せられ、 両方を見事クリアすれば次のクラスに進める ノルマポイント(通算ではなく一回のゲームで取る) CITY 3100 JAPAN 4100 USA 5100 WORLD 7100 どの玉をどのように落としてもいいが連続して落とす、数字順に落とす、指定されたポケットに落とす などすることでポイントが稼げる。というかそれしないとミリ 一発ネタのほうはまさに一発でクリアしないと延々と同じクラスをやることになるし 正解がわからないと絶対にクリアできないので大変である コンテもないのでハスラーがいないと難ゲになるかも 時々どこかのポケットがボーナスポケットになり、星のマークが出る。 ボーナスポケットに白球以外を落とすと ボーナス点、残り打数追加、スペシャルトリックのいずれかが出る。 スペシャルトリックは点数集計後のおまけトリックが、 高難度の物(ワイングラスの間を通す奴)に変わる。 はっきり言っていらない。 ボールが残り1個になるか、残り打数が少なくなると、 上下どちらかのサイドポケットにスペシャルゾーンが出現。 普通のボーナスポケットとは異なりSEが鳴り右上にZONE!の表示が出る。 ここに白球を落とすとボーナスゾーンに行ける。 ボールが残り1個の時は全部がボーナスポケットになっていて、 入れると数字が出て、数字×100点のボーナス又は数字×2回打数が増える。 この時残ったボールが下に書いたスーパーボール状態になっている。 残り打数が少なくなった時はボールがポケットのそばに並べ直されて 順番に落としていく形になる。 残り1個で出る方は1回外すと普通の所にもどる。 なお、スペシャルゾーンの入り口に白球以外を落としたときは 普通のボーナスポケットと同じ。 ステージ2以降、ブレイクショット+1回打った後くらいに、 9番ボールか10番ボ-ルが1回だけスーパーボールに変化する。 スーパーボールに白球を当てるとすごい勢いで転がりだす。 この時もZONE!の時と同じ演出がある。 ボーナスポケットのボーナス得点と 打数追加 ボーナスポケットに入れた時このマークが出たら おまけがハイレベルなトリックに変化 上の画像は一番最初の物。 スペシャルゾーンその1 残り1球 スペシャルゾーンその2 残り打数僅か スーパーボール9番(NEXTに表示されている奴) CITY CLASS クリア FANCY TRICK & JAPAN CLASSクリア SUPER TRICK & U.S.A. CLASSクリア ULTRA TRICK & WORLD CLASSクリア そしてあっけないエンディング (何も操作しなくても数秒でタイトル画面に戻ってしまいます) TRICK SHOTは攻略法さえ分かってしまえばなんてことはありませんが、 SUPER TRICKにはくれぐれもご注意くださいw ライン・パワー・撞き点のどれが欠けても成功しません>< WORLD CLASSやULTRA TRICKなんてもんは目じゃありません(タブン) こいつのために何度渡米するハメになったやら・・・ おまけ USAクラス
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クラス この項目の読み方 名称:クラスの名称 基本成長点:キャラクター作成時に持っている成長点の基本値 基本資金力:キャラクター作成時に持っている資金力の基本値 基本発言力:キャラクター作成時に持っている発言力の基本値 クラススキル:そのクラスのときにのみ扱えるクラス専用のスキル 補正:各特性値ボーナスに与えられる補正。この補正は、そのクラスの間にのみ適用される 解説:そのクラスがどんなクラスなのかを解説している 名称 基本成長点 基本資金力/基本発言力 クラススキル 補正 解説 民間人 130 250/1 《未知の可能性》 肉体+1 感覚+1 知力+1 意思+1 社交+1 一般市民。 軍人 110 250/5 《兵の才覚》 肉体+2 感覚+2 知力+1 意思+0 社交+0 一般兵士 指揮官 100 500/10 《戦術指揮》 肉体+0 感覚+0 知力+2 意思+1 社交+2 小隊や艦隊を指揮する指揮官 政治家 80 1500/25 《カリスマ》 肉体+0 感覚+0 知力+3 意思+0 社交+2 国を管理運営する政治家 ジャンク屋 100 500/0 《機械の才能》 肉体+0 感覚+1 知力+1 意思+3 社交+0 回収したジャンクなどの売買を行っている者 傭兵 120 350/0 《サバイバル》 肉体+2 感覚+2 知力+0 意思+1 社交+0 兵士として雇われる戦争屋 富豪 90 2500/15 《資産運用》 肉体+0 感覚+0 知力+2 意思+0 社交+3 企業社長などのセレブ層の人間
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茶髪ロングでイヤミなお嬢様でありいじめっ娘 赤野リサを子分として従えてる
https://w.atwiki.jp/annkaclass/pages/75.html
肩ぐらいまでの垂れ下がり系ツインテール。赤髪(これは設定だけ) ちょっとロリ顔。 リーダーとかの子分、スネ夫的ポジションに行くのが好き 実はレズ
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クラス クラスを宣言する オブジェクトを作成する メンバ変数を使ってみる メソッドを使ってみる メソッドを使ってみる2 メソッドを使ってみる3 コンストラクタを使ってみる カプセル化してみる オーバーロードを使ってみる クラスを継承させてみる スーパークラスのコンストラクタを指定してみる オーバーライドを使ってみる オーバーライドを拒否する サブクラス内でスーパークラスのメソッドを使ってみる 抽象クラスを使ってみる インターフェイスを使ってみる htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。