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クラス別追加ルール説明 ファイター クレリック シーフ マジックユーザー ドワーフ エルフ ハーフリング オリジナル追加クラス ルーンナイト パラディン、ナイト、アベンジャーと同様に、ネームレベル(9レベル)以上ののファイターが成ることができる、 基本的にNPC用の追加クラス。誰でもなれるわけではなく、ある特定の条件を満たせる極少数のものしかなることはできない。 両手専用武器、盾、プレートメイル、スーツアーマーの使用不可。 ルーンナイトのレベルの1/3(端数切捨て)レベルのMUとして、以下の能力を有する。INTが13以上ある場合はレベルの1/3相当のMUと同様に呪文の使用ができる。 1日にMU相当レベルと同回数だけ、精神集中するだけで、ディテクトマジックの呪文と同等の能力を使用できる。 1日に1回、精神集中するだけでディスペルマジックの能力を使用できる。 MUが装備できるマジックアイテムを使用できる。 プリーストofロキウス ロキウスの神官(NPC専用)クラス。 武器は刃の突いた武器のみ使用可能(矢やクォレルもOK) 防具は全て使用可能 セービングスロー、ヒットロールはクレリックと同じ扱い ターニングアンデッド使用不可、代わりに独自能力ターニングヒューマノイドが使用できる人間、デミヒューマン(亜人間)、4HD以下の人型モンスターに有効 ターニングアンデッドの表のアンデッド名の欄を上から1HD、2HD、3HD・・・と変更して使用する 複数のレベル、HDが混在する場合、集団で一番大きいHDのものを基準に判定する ターンの効果を受けた人間(亜人間)は-4ペナルティで対精神攻撃ST判定を行い、成功したら効果を無効にできる Dの効果は気絶とする クレリック呪文の使用可さらにロキウス独自呪文がある(当面非公開) オリジナルルール
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Age of Chivalryでは、9種類のクラスを使います。それぞれのクラスによって出来る事が違ってくるので状況に応じて使い分けてみてください。 ●Longbowman ●Crossbowman ●Javelineer ●man-at-arms ●Sergeant ●Guardsman ●Crusader ●Knight ●Heavy Knight Longbowman ●装備 1 ショートソード 2 ロングボウ 3 (無し) 4 (無し) 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 150 スピード(Sprint) 205 近接防御 5 投擲防御 -25 ●解説 基本能力は低いですが、メイン武器が遠距離武器なので遠くから戦う事が出来ます。 接近された場合はショートショードで戦うことになりますが、他の武器に比べ威力は低く、苦戦を強いられます。 ロングボウは、クリック押したまま、はなすと発射します。打つまでが遅いですが、遠くまで飛びます。矢尻が照準の代わりとなります。発射した矢は距離に応じて下に落ちていきます。 Crossbowman ●装備 1 ショートソード 2 クロスボウ 3 (無し) 4 (無し) 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 150 スピード(Sprint) 205 近接防御 10 投擲防御 -20 ●解説 クロスボウは、クリックを押した瞬間に発射します。リロードが長く、無防備になる上にリロードが終わるまで動けなくなるので、近くに敵が居ないか、リロード中の自分を狙っている敵アーチャーがいないか注意してリロードしてください。クロスボウの銃身についている小さい縦の棒が照準の代わりとなります。ロングボウより弾速は早いですが、距離に応じて矢が下に落ちていくので対象との距離も考慮した上で発射してください。 Javelineer ●装備 1 スピア&バックラー 2 ジャベリン 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 145 スピード(Sprint) 195 近接防御 15 投擲防御 -20 ●解説 ジャベリンは、8回まで投げることができます。飛び方はかなり特殊です。練習してコツを掴んでください。左クリックを押し続けると武器を構え、構えたときの左手の人差し指が照準の代わりとなります。 遠距離攻撃が主力武器のクラスの中で、一番射程距離が短い武器です。距離に応じて下に落ちていくので、ある程度、対象に近づいて投げてください。 man-at-arms ●装備 1 ダブルダガー 2 ブロードソード 3 ブロードソード&シールド 4 オイル 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 165 スピード(Sprint) 225 近接防御 15 投擲防御 0 ●解説 オールマイティな装備。全クラス中一番足が速いので、キャプチャーザフラッグには最適です。オイルは相手にぶつけると火がつき、体力をじわじわ削ります。すばやい動きで相手を翻弄して手数で勝負するクラスです。 Sergeant ●装備 1 ダガー 2 メイス 3 メイス&バックラー 4 オイル 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 155 スピード(Sprint) 210 近接防御 40 投擲防御 35 ●解説 メイスはダメージは低いですが、かなり早い特徴を持つ武器です。 相手の周りを回りながらガンガン殴るタイプです。しかし、リーチが非常に短く当てにくいので上級者向けです。 Guardsman ●装備 1 ハンドアックス 2 (無し) 3 ハルバード 4 オイル 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 140 スピード(Sprint) 190 近接防御 25 投擲防御 20 ●解説 ハルバートはリーチがとても長く、攻撃力が高いです。その上、マウスホイールアップでの突き攻撃はちゃんと当たれば大体は致命傷、うまくいけば一撃で敵を殺せるほど威力があります。反面、隙も大きいので注意してください。 Crusader ●装備 1 ダガー 2 スローイングダガー 3 ロングソード 4 ロングソード&カイトシールド 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 140 スピード(Sprint) 195 近接防御 30 投擲防御 25 ●解説 ロングソードの両手持ちは攻撃範囲が広く、威力も高いのため使いやすいです。また、攻撃範囲は狭くなりますが盾を持つことができ、遠距離攻撃にも対応できるため初心者にお勧めのクラスです。ただし防御力は低めなため気づいたら瀕死という状態はよくあります。 Knight ●装備 1 ダガー 2 スローイングダガー 3 フレイル&カイトシールド 4 (無し) 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 135 スピード(Sprint) 185 近接防御 45 投擲防御 40 ●解説 フレイルは上ホイールで振り回すことができます。「スピードが落ちた分、射程が長くなったメイス」と思ってください。 Heavy Knight ●装備 1 ハンドアックス 2 スローインアクス 3 ウォーハンマー 4 (無し) 5 素手 ●ステータス 体力 100 スピード 130 スピード(Sprint) 180 近接防御 50 投擲防御 50 ●解説 クラス中1番の防御力を持っています。ウォーハンマー振り下ろし(右クリック)を当てると、大抵のクラスは瀕死、ヘッドショットならほぼ即死です。こちらも初心者にお勧めのクラスです。 欠点はスピードが遅いのと、武器のスタミナ消費が大きくスタミナ切れになりやすいことです。 名前 コメント
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作中登場する主だったクラス(称号)の解説。新キャラの称号決めに悩んだ時の資料などに。 戦士系クラス 戦士 戦士系の基礎となるクラスで、様々な武器を使いこなす万能型。盾など防具の扱いにも精通し、攻防のバランスを重視する。そのため、素早さは低く多彩な技で翻弄する剣士には弱い。 更に重量級の装備を扱う戦士は重戦士となる。 闘士 自身の使い慣れた武器とそれに合わせた技術を特色とする戦士系クラスで、戦士との差異は攻撃力の特化。斧などの大型武器から素手による格闘までその分野は多岐に亘り、両手を武器で埋める者も少なくない。 重量級の装備を扱う闘士は重闘士、剣を専門とする者は後述の剣士、素手やそれを補助する武器による格闘戦に更に特化してる者は武闘家や拳士となる。 剣士 長剣・大剣・細剣など剣を専門に扱う戦士系クラス。技量を活かした速攻を得意とする者が多い。ただし、身の丈ほどの大剣を扱う場合はパワータイプに分類される。 騎士 扱う武器などでは分類されず、仕える国から称号を授けられる事でなれる戦士系クラス。それに見合う実力があってなれるものなので、他のクラスと比べ能力が高い。 役職や戦闘スタイルなどを示す単語を頭につける場合もある(例:近衛騎士、邪騎士) 術士系クラス 魔術士 魔術師は一般的な術士系クラス。主に下位の法術を使い、その数も多い。 魔道士 経験を積んで上位の法術を使えるようになった術士系クラス。戦闘に関わる組織に所属してる場合では隊のリーダーを務めたりなどする。 僧侶 主に回復系の法術を使う術士系クラス。 修行僧が経験を積む事で僧侶となり、更に道を究める事で僧正となる。 法術士 法術全般に通じる術士系高位のクラス。攻撃系・回復系などジャンルの異なる法術を使いこなすには相応の実力が必要で、法術士となれる者は少ない。 作中では味方の術士キャラに使うクラス。 呪術士 呪術を専門とする術士系クラス。戦闘支援として呪術を用いる者もいれば、その知識を役立て政に関わる者もいる。 作中では敵方の術士キャラ(ボス格)に使うクラス。
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戦士 斧を使った肉弾戦を得意とするクラス。 太刀筋は荒いものの、一撃の威力は高く前線での戦力としては期待が出来る。 盗賊 一撃の威力は低いものの、身軽で隙のない連続攻撃を得意とするクラス。 また、敵からアイテムを盗むなどのほかの職業にない特殊な技を持つ。得意武器は短剣。 僧侶 回復やステータス強化の術を得意とするクラス。 パーティでの活躍を期待されるクラスではあるが単独でも自己回復などが可能な為、持久力は高い。 魔法使い 攻撃術を得意とするクラス。 肉弾戦闘には向かないクラスだが、術による攻撃力は技のそれを上回る。 剣士 剣を使った剣術のみに特化したクラス。 戦士に比べ、剣術に特化した分、柔軟性のあるバランスの良い戦闘が可能となっている。 狩人 格闘家 己の肉体を駆使して闘う『格闘術』を極めたクラス。 体術を基本とする為、戦士や剣士などに比べ、重装備はできないものの、その機動性は他を追随させない。 魔法剣士 剣術と魔法の両方を使いこなすクラス。 剣技に加え一部の回復魔法なども使えるため、あらゆる局面において万能の対応が可能なハイブリッドな活躍が期待できる。 忍者 『忍術』と呼ばれる特殊な戦闘術を極めたクラス。 遠距離からの素早い一撃離脱の攻撃を得意とし、前線においてトリッキーかつ、万能な戦いが期待できる。
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クラス 「※特殊」の記載があるクラスは、初期能力値に0があるなど、特殊な扱いを伴うクラスである。これらのクラスは、GMが特別に認めた場合を除き、いずれか1種類しか取得することができない。 また、上級クラスは各キャラクターごとに1種類しか得られない。 基本 候補者 金剛 式神使い 東京 サイボーグ 魔界; 魔匠 上級 ヒーロー サマナー デビルアームズ 強化人間 人修羅 ロウヒーロー サクセサー デビルシフター デモノイド 人間型悪魔 カオスヒーロー アウトサイダー 黒魔道師 ミュータント 動物型悪魔 クラリック 空手家 密教僧 鬼喰い 屍鬼 テンプルナイト 気功拳士 符術師 完全造魔 悪霊 メイガス 格闘家 修験者 幻術師 鳥 鬼女郎 剣士 ハッカー ダナーンの騎士 マシン 処刑ライダー 自衛官 ボクサー グラディエーター 龍 破壊僧 ガンスリンガー ムエタイ サーヴァント 天使 コマンダー 弓術家 力士 民俗学者 ヴァンパイア ダークサマナー 忍者 フェンサー 退魔 アルカニスト 魔術師 クイーン ワイルド 巫女 マシン・オペレーター 犬(動物) 超能力者 トレジャー・ハンター 猫(動物) 幻視者 鳥類(動物) メシア教徒 ガイア教徒 白い魔女 ドクター/ナース ジャーナリスト 探偵 番長 遊び人 ページトップへクラス 各レベルでできること 0レベル ※キャラクター作成時に、クラスとクラス・スタイルを選択した後の状態を仮に0レベルとする。 追加スキル1個(クラス・スタイル用スキルリスト、一般追加スキルリスト、悪魔PCの場合は悪魔用追加スキルの中から選択可)。 1レベル 1レベルのクラス・スキル 3レベル 3レベルのクラス・スキル(クラス・スタイル用スキルと交換可。交換した場合、そのクラスの7レベルのスキルは交換できない)。追加スキルからは交換できないことに注意。 5レベル スキルの成長1ランク(スキルの進化、変化はできない)。 7レベル 7レベルのクラス・スキル(そのクラスでまだ3レベルのスキルは交換していなければ、クラス・スタイル用スキルと交換できる)。 10レベル 追加スキル1個またはスキルの成長1ランク。 13レベル 13レベルのクラス・スキル(クラス・スタイル用スキルと交換可。交換した場合、そのクラスの17レベルのスキルは交換できない)。 15レベル スキルの成長1ランクorスキルの進化orスキルの変化。 17レベル 17レベルのクラス・スキル(そのクラスでまだ13レベルのスキルは交換していなければ、クラス・スタイル用スキルと交換できる。15レベル以上専用のスキルを選択可)。 20レベル 追加スキル1個またはスキルの成長1ランク(上級スキル選択可)。 ページトップへ クラス 高レベルPCの作成ガイドライン 1.ガイドライン:装備GP 高レベルPCを作成する場合、クラスごとの初期所持品に加えて、以下のアイテムを獲得してもよい。購入不可能なアイテムについてはGMの許可を得ること。 GP以下の武器1つ(投擲武器の場合は同種のもの3つ)。 GP以下の全身防具1つか、各部位(頭、腕、胴、脚)から1つずつの防具。 GP以下のアクセサリ2つ。 「射撃(銃器)」のクラス・スタイルを持つ者、または「ガンスリンガー」「自衛官(コマンダー)」「サイボーグ」のいずれかのキャラクターは、日常GP以下の特殊弾薬を、該当するクラス1つにつき1種類、それぞれ10発分ずつ獲得してよい。 悪魔と契約する、またはコストとして悪魔カードを使用するスキル1つにつき、日常GP以下の悪魔カード1枚 GMの許可があれば、最初の契約悪魔として、契約できる上限レベルまでの悪魔を1体指定してもよい。なお、この1体は上記の枚数制限の内に入る。 キャラクターレベル×50マッカ。 悪魔PCの場合、「自分自身」としてGMの指定するレベル(異界GPを推奨)以下の悪魔を1体選ぶ。加えて、指定されたレベル÷20+1枚の、日常GPレベル以下の悪魔カード。なお悪魔PCや悪魔カードとして「合体不可」の悪魔カードは使用することはできない。また、ダーク属性の悪魔の使用についてはGMの許可を得ること 人間に変身しないタイプの悪魔PCの場合、上記の装備やカード、資金の代わりに、キャラクターレベルの3乗マッカか、キャラクターレベル×100マッカのどちらか多いほうを得てもよい。 また、以下の指針に従ってクラスごとの初期装備を変更してもよい。購入不可能なものについてはGMの許可が必要とする。なお、特殊武器、全身防具、アクセサリは原則として変更できない。 初期装備として「GP以下」または「GP+x以下」の装備やアイテムが指定されている場合、GPは異界GPを使用する。 初期装備として格闘武器、射撃武器、全身防具を除く防具、消費型アイテムが指定されている場合、異界GP以下の同じアイテム種別のものに変更してよい。投擲武器の場合、元の数に関わらず同種のもの3つに置き換える。 初期装備として悪魔カードが指定されている場合、異界GP以下の悪魔カードに置き換えてよい。 初期装備として追加資金(または追加資産)が指定されている場合、その50マッカごとにキャラクターレベル×50マッカを入手してよい。 2.ガイドライン:属性 高レベルPCは、最低でもレベルの半分の回数のセッションをこなしているとする。そのため、レベル×3点を属性に対して自由に割り振る。ただしDARKは50以上にできない。また、悪魔PCは元悪魔の属性を反映させる形であるべきだ。 3.ガイドライン:コミュニティ キャラクター作成時に、「レベル×3」ポイントを任意のコミュニティに割り振ってよい。 br; GMは、各PCのコネをコミュニティに置き換えてもよい。そうした場合、最初からコミュ・レベル3レベル(コミュ・ポイント30ポイント)として扱う。スキル【追加コネ】などでコネクションを得た場合、30ポイントのコミュ・ポイントに変換し、新たなコネクションを得る代わりに、指定したコミュニティ1つに割り振ってもよい。 ページTOPへ クラス クラスの専業化 GMが認めるならば、プレイヤーは覚醒時に自分が既に取得しているクラスと同じクラスを取得してもよい。 br; 初期能力値は通常どおり加算される(人修羅の場合は全ての能力値に+2する)。装備などに関しても、基本的には通常どおりの覚醒ルールに従って与えられる。 br; スキルに関しては、若干の修正が必要となる。「重ねて習得した」2回目以降の分のスキルについて、以下の選択肢からいずれかを選ぶこと。 同じスキルを重ねて習得する。この時、「消費型」のスキルについては、複数回習得可能の記述がなくても「クラスを重ねた回数」までは習得してよい。 追加スキルに変更する。 そのクラスで得られる1段階上のレベルのスキルに変更する。 また、こうした変更やその他の理由で習得するスキルが重複する場合、同じようにスキルを変更してよい。 ページトップへ クラス 属性値の限界 PCが所持できる属性値の限界は、覚醒段階によって変わる。 これを越えた場合、そのPCはNPC化し、GMの管理下に入る。 覚醒段階Ⅰ 25 覚醒段階Ⅱ 50 覚醒段階Ⅲ 75 属性値を減少させたい場合、クールダウンの属性評価で以下の選択ができる。 ライト、ダーク、ロウ、カオスの評価を受けた場合 対抗軸にある「1d10-2」点下げる(1の目を出すと、逆にその属性が1点上昇してしまう) ニュートラルの評価を受けた場合 もっとも高い属性の値を3点下げる。 ページTOPへ クラス
https://w.atwiki.jp/javamock/pages/61.html
クラス Javaにおいてクラスとはデータと操作手順であるメソッドをまとめたオブジェクトの雛形を定義したものです。 HelloWorld.javaのページで書いたことと重複する箇所もありますが、また書くことにします。 クラスは以下のように記述します 修飾子 class クラス名 extends スーパークラス implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ...{ フィールド,コンストラクタ,メソッド,内部クラスなど } 修飾子 以下の修飾子を指定します ※記述しなければデフォルトの修飾子になります 修飾子 修飾子種別 public アクセス修飾子 protected アクセス修飾子 private アクセス修飾子 static スタティック修飾子 final ファイナル修飾子 abstract 抽象修飾子 strictfp 厳密浮動小数修飾子 extends スーパークラス 継承するクラスを指定します ※記述しなければ「extends java.lang.Object」になります implements インターフェース, インターフェース, インターフェース ... インターフェースを指定します ※インターフェースが必要なければ記述しません クラスの構成要素 クラスの構成要素は主に以下の4つになります。 フィールド オブジェクトが持つ状態を表す。 コンストラクタ クラスからオブジェクトが生成される時に実行される初期化処理。 メソッド オブジェクトが持っている振る舞いを表す。 内部クラス 特定のクラスの中に定義した別のクラス。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/42.html
クラス Class ウィザード:ウィザードは絶え間のない学習によって魔法を身につけ、信じられないほどの魔力を得る。 クレリック:神格の忠実なる信奉者であるクレリックは、傷を癒し、死者を蘇らせ、神々の怒りを呼び起すことができる。 ソーサラー:呪文の使い手であるソーサラーは、先天的に魔法を使いこなし、奇妙な神秘の力を備えて生をうける。 ドルイド:自然界の全てを崇拝するドルイドは、自然の呪文の使い手、動物の友、そして多芸なる変身者である。 バード:バードは技能と呪文を等しく使いこなし、味方を助け、敵を混乱させ、己の名声を築く。 バーバリアン:バーバリアンは文明化された土地の境界を越えてやってきた野蛮な狂戦士である。 パラディン:パラディンは輝かしい鎧をまとった騎士であり、善と秩序に身を捧げる。 ファイター:勇敢で頑強なファイターは、あらゆる流儀の武器と鎧の達人である。 モンク:武術の徒であるモンクは、自らの肉体を己の最強の武器・防具へと鍛え上げる。 レンジャー:追跡者にして狩人であるレンジャーは、荒野に生き、自らの得意な敵を追い詰め倒すクリーチャーである。 ローグ:ローグは盗賊や斥候であり、不注意な敵に猛烈な打撃を与える好機を逃がさない。 キャラクターの成長 Character Advancement プレイヤー・キャラクターは試練を乗り越えることにより、経験点を得る。経験点がたまっていくにつれて、PCはレベルが上昇し、さらなる力を得る。この成長の速度は君のグループがどんなゲームを望んでいるかによる。キャラクターがほとんどセッションごとにレベルを得ていくような、早いペースのゲームを好むグループもあるだろうし、もっとゆったりと成長をするゲームが好みの所もあるだろう。どんなペースが一番あっているか、結局のところ、決めるのは君のグループ次第の好みだ。キャラクターは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』に従って成長する。 成長の手順 Advancing Your Character キャラクターは、それに必要な経験点を得た時点でレベルを得る。たいていの場合、セッションの終わりにGMがそのセッションの経験点を与えた時である。 キャラクターの成長の手順は、多くの点でキャラクター作成と共通している。例外は能力値、種族、それ以前に選択したクラスや技能や特技を変更することはできないという点である。レベルが上がると、新しいクラス能力、追加の技能ランクとヒット・ポイント、特定のレベル(『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』参照)では能力値の上昇と追加の特技を得る。時を経て、君のキャラクターが高レベルにまで成長すれば、ゲームワールドにおいて真に強力な存在─国々を統治したり、征服したりできるような─になる。 今まで持っていたクラスのレベルを上げるにせよ、新しいクラスのレベルを得るにせよ(後述の『マルチ・クラス』を参照)、以下の順番に従うこと。第一に、クラス・レベルを選択する。以下の調整が行われる前に、このレベルを得るための条件を満たしておかなければならない。第二に、レベルの上昇による能力値上昇があれば行う。第三に、クラス能力を獲得し、追加のヒット・ポイントのためにダイスを振る。最後に、技能と特技を得る。 新しい特技の獲得と能力値上昇に関しては、詳しくは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』を参照すること。 表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス キャラクター・レベル 合計経験点 取得特技 能力値成長 遅い 通常 早い 1レベル ― ― ― 1回目 ― 2レベル 3,000 2,000 1,300 ― ― 3レベル 7,500 5,000 3,300 2回目 ― 4レベル 14,000 9,000 6,000 ― 1回目 5レベル 23,000 15,000 10,000 3回目 ― 6レベル 35,000 23,000 15,000 ― ― 7レベル 53,000 35,000 23,000 4回目 ― 8レベル 77,000 51,000 34,000 ― 2回目 9レベル 115,000 75,000 50,000 5回目 ― 10レベル 160,000 105,000 71,000 ― ― 11レベル 235,000 155,000 105,000 6回目 ― 12レベル 330,000 220,000 145,000 ― 3回目 13レベル 475,000 315,000 210,000 7回目 ― 14レベル 665,000 445,000 295,000 ― ― 15レベル 955,000 635,000 425,000 8回目 ― 16レベル 1,350,000 890,000 600,000 ― 4回目 17レベル 1,900,000 1,300,000 850,000 9回目 ― 18レベル 2,700,000 1,800,000 1,200,000 ― ― 19レベル 3,850,000 2,550,000 1,700,000 10回目 ― 20レベル 5,350,000 3,600,000 2,400,000 ― 5回目
https://w.atwiki.jp/lyokun/pages/17.html
クラスの作り方 public class [クラス名]{ public [クラス名と同じ文字列]() { コンストラクタ } } クラスの使い方 [クラス名] [変数名] = new [クラス名](); クラス継承 class [派生クラス名] [基底クラス名]{ [派生クラスの定義] } プロパティの作り方 private string _[プロパティ名]; public string [プロパティ名]{ get { return _[プロパティ名]; } set { _[プロパティ名] = value; } } 上と同じものを省略して書く場合 public string [プロパティ名] { get; set; }
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僕らのポケットダンジョン 僕らのポケットダンジョンはGREEで提供されているダンジョン型RPGです。 モンスターをペットにすることができます。 このサイトでは僕らのポケットダンジョンに関するネタを集めていきます。 ※サイトの情報は寄せられた情報と、自分で集めた情報と、主観が入っています。 その正確性を保証するものでは一切ないことをご了承ください モンスター モンスター(★) モンスター(★★) モンスター(★★★) モンスター(★★★★) モンスター(★★★★★) 武器 武器(★) 武器(★★) 武器(★★★ 武器(★★★★) 武器(★★★★★) 防具 防具(★) 防具(★★) 防具(★★★ 防具(★★★★) 防具(★★★★★) 情報をお寄せください new カラブ→ヘルブ@Lv34 - sss 2011-08-19 17 07 23
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/13.html
クラス クラスクラスアップノルマ クラスポイント取得条件 クラスアップボーナス クラスアップノルマ 各クラス毎に、次のクラスへのノルマが設定されており、両方を満たす必要がある クリア曲数・ポイント共に累積例:C4からC3へは新たに3曲クリアすればよい ただし1クレにつき上がるのは1クラスだけ例:ADVANCEDを15曲クリアとクラスポイント22300を満たした後にランクA以上20曲を満たしてもB4にしかならない。次のプレイでB3に上がる クラスダウンは無い(そもそもクラスポイントが減る要素がない) A4まで、いずれの条件もその一つ下のレベルから始めても無理なく到達できるレベルと思われるB2の条件は厳しい人には厳しいかも。 Aクラスに到達するには80クレは覚悟で。 SSクラスのノルマ「+α」は「EXCELLENTを1曲」 クラス ポイント (差分) ノルマ D 初期クラス C4 500 (500) 3曲クリア C3 1250 (750) 6曲クリア C2 3000 (1750) 12曲クリア C1 5250 (2250) 18曲クリア B4 12500 (7250) ランクA以上を20曲 B3 22300 (9800) ADVANCEDを15曲クリア B2 32300 (10000) ランクS以上を30曲 B1 43300 (11000) EXTREMEを15曲クリア A4 54100 (10800) 難易度7以上の曲を5曲クリア A3 68500 (14400) ADVANCEDとEXTREMEでランクA以上50曲 A2 82500 (14000) 難易度9以上の曲を3曲クリア A1 97550 (15050) ADVANCEDとEXTREMEでランクS以上50曲 S4 122750 (25200) フルコンボを20曲 S3 148000 (25250) EXT全曲平均800,000以上 S2 173250 (25250) EXT全曲平均850,000以上 S1 198300 (25050) EXT全曲平均900,000以上 SS 223600 (25300) EXT全曲平均950,000以上+α ※スコアはおおよその値なので誤差があるかもしれません クラスポイント取得条件 項目名 ポイント 加算条件 備考 レベル 曲Lv×10 クリア レーティング E 30 D 50 C 60 B 70 A 80 S 90 SS 100 なし ランク 5(n+1)(n+2)n 点数が自分以下だった対戦相手の数 対戦相手がいるクリア 初プレイ 50 初プレイ 初クリアとの重複あり 初クリア 50 初クリア 初プレイとの重複あり フルコンボ 50 フルコンボエクセレント失敗 エクセレント 100 エクセレント フルコンボとは重複しない 条件を満たさなかった(加算されない)要素は画面上に表示されない クリアノルマはオンラインでは常に700000だがローカルでは筐体設定により変わる(初期設定はオンラインと同じ700000) クラスアップボーナス クラスが上がると、ボーナスを貰える(SSを除く) 各クラス毎に4つのボーナスがあり、1つ上がる毎にどれか1つを選べる曲2曲+マーカー2つの構成 C楽曲Special One Jumping Boogie マーカー火山の噴火(仮) ゲージ(仮) B楽曲I love マミー Icicles マーカーオコジョ(仮) 氷(仮) A楽曲Chance and Dice bass 2 bass マーカーシャボン玉(仮) テトリス(仮) S楽曲IN THE NAME OF LOVE GIGA BREAK マーカーステンドグラス(仮) ミラーボール(仮) SS無し