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Possumライブ 良かった点 反省点 コメント一覧 名前 コメント
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Cross Illusion アフつばのオープニングテーマ。 イントロや間奏などに「Sky Sanctuary」や「勇者行進曲」などを彷彿とされるフレーズを取り込んでおり、俺つばファンをにやりとさせる仕上がりになっている。 マキシシングルは2010年08月11日発売予定で、ジャケットは西又葵描き下ろしの小鳩のイラスト。 DAMでのカラオケ入曲を確認しました。PCゲーム楽曲としては異例のスピード配信。やったね! -- 名無しさん (2010-09-13 21 40 25) 名前 コメント
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道中 針弾、密集した自機狙いが多め。ライフチップも多めなので、 ボス前にエクステンド、ブレイクスルーでLIFEを整えておきたい。SPIRITも稼ぎやすい? ラスボス 出現条件 ◆ノーコンティニューで最後までたどり着く◆ことが条件 条件を満たしていないと、「権限がありません」と言われてゲーム終了 進行の流れ 第一段階:孵化プロセス上に表示されるのは体力ゲージでなく、撃ち込みにより上昇する通称 満足度。 最終攻撃終了時、ゲージのレベル(0~3)で分岐する Lv0 → ゲーム終了 Lv1以上 → 各Lvの第二段階へ 第二段階:羽化プロセス(Lv1~2)ボス撃破or時間切れでゲーム終了 第二段階:羽化プロセス(Lv3)道中、ボスのゲージを上げるのが遅いとそこでゲーム終了 ボスのゲージを◆早めに◆最大まで上げると、最終段階へ移行 最終段階時間経過でTHE END 第二段階 Lv1~2 を除き、基本的に倒すことはできない(倒すのが目的ではない)。 第一段階:孵化プロセス 一定時間ごとに攻撃が切り替わる。その度にライフチップが6個出現。 撃ち込み続けると画面上方のゲージが増えていき、 ゲージがある程度溜まるとラスボスのLvが1上がる。 密度の高い(SPIRITを多く撃ち込む)攻撃ほどゲージを上げやすい。 そのため、どのキャラもメインショットが有効。 逆にブレードなどの近接攻撃はほとんど効果がない。 (例外:FOSSIL MAIDENのランスはSPIRITを撃ち込むため有効) ゲージを上げやすい攻撃が来るまではLUNAを温存しておくと良いかも (特にDEAD LIARは貫通ショットが有効) 第9攻撃でどうしてもLvが0近くまで下がるので、 その後の 第10~12攻撃 がゲージ上げの本番といえる。 ボスのゲージが減少する要因 1.時間経過(微量) 2.ディスチャージやサプレッションで的弾を消す (量が多いほど急激に減少する) 3.ライフを失う (ボスのLvが高いほど減少量が激しい。Lv0の時は減少なし) その他特記事項 1.オートリジェクション発動では、ゲージはあまり変化しない(普通にミスするより少ない) 2.面セレ、ボススタートでもLv3にする事は可能 3.回転移動する円盤のような物体は、的弾を遮断する盾として使える 4.序盤より後半の方がゲージ増加量が大きい ↑誤り。一度上げたゲージの分まで取り戻すのが容易、が正しい 5.ボスのLvが高いほど、時間経過によるSPIRIT増加量も大きくなる 01 THORNED CHAIN レーザーの中に入ったり外に出たりを繰り返す。 レーザーは一定間隔で攻撃判定が出たり消えたりするので、 判定が消えている間にレーザーを抜ける。 (中に入ったまま避け続けてもいい) 開幕時のレーザーは、見た目とは裏腹に攻撃判定は無いので、 画面下方で撃ち込み続けると良い。 まだまだ序盤なので、ディスチャージを使って回避しても良い。 また、掠りでSPIRITが増えるので、それを考慮するのも良いだろう。 02 WIND ROSE 円盤を盾にすれば全く怖くない攻撃。 すぐ次の攻撃に移行する。 03 ANEMOSCOPE やはり円盤を盾にすれば安全。ただし弾速の速い針弾は 円盤の間をすり抜ける事があるため一応注意しておこう。 04 RHODO PHIALA ボスに近付いて、周囲を時計回りにちょこちょこ動いて避ける。 青弾はサプレッションで消した方が安全。 針弾の隙間を抜けられる自信があれば、遠距離で避ける方法もある。 05 CLOVER 壁の合間を早め早めに抜けていく。 サプレッションを出し続けると壁に圧迫されて詰むので、 サプレッションはあまり出さないようにする。 避けにくい攻撃なので、ディスチャージも準備しておくと良い。 06 CELESTIAL CATARACT メインショットを撃ち続けるだけでゲージを簡単に増やせる攻撃。 特に難しいことはない。 近付いて破壊可能弾を沢山壊す事を狙うのも一興。 07 GEO MOVEMENT 05 CLOVER 同様、サプレッションは出さないようにする。 08 TIDAL GEAR 同上。サプレッションは使わず、的弾の壁の隙間をヒョイヒョイ抜けていく。 09 INTEGRAL FORCE 回転する円盤の影に隠れてやりすごす。 青い弾の切れ目を追って、画面の外側をを大きく回る方法でも回避可能、 攻撃を当てにくいのでどうしてもレベルが0近くまで下がるけど問題ない。 この後がゲージ上げの本番といえるので、LUNAなどを温存して準備しておく。 キャラにもよるが、パターン次第では殆ど下げない事も可能。 TOKENの稼ぎどころでもある。 300~500ほど稼げる? 10 SOLEMN ORCHESTRA 最もゲージを上げやすい攻撃。 ボスに近付いてメインショットを撃ち続ける。 FOSSIL MAIDENならランスが有効だが、弾に当たりやすくなるので危険度も高い。 画面下方からの針弾は、弾道を予測してチョン避けでかわす。 一旦合間に入ってしまえば、後は少しづつ上に移動するだけでOK。 (針弾の射撃角度が一周毎に少しづつズレていくが、上に移動する事でズレに合わせる事ができる) もっと簡単に言えば、この攻撃はボスに張り付くと下からしか弾が来ない。 なので、下だけ見てチョン避けしつつ、全力で通常ショットを打ち込めば良い。 これ以降の攻撃はオートリジェクションがあると被弾しても安心できる。 11 SOLAR PLEXUS ゲージが足りてない場合は、回転する円盤よりも前に出て、 的弾を左右に避けつつメインショットを撃ち続けてゲージを上げよう。 ゲージが満タン近くなら、円盤の後ろから 何らかの攻撃を当て続けて、現在のゲージ量を維持すると良い。 DEAD LIARなら貫通ショットがオススメ。 12 QUASAR 全方位レーザー大放出。 ここでミスってゲージが下がると目も当てられない。 右下隅か左下隅が安地だが、撃ち込みを止めるとゲージが下がるので悩ましいところ。 ◆攻撃しつつ安定して避ける方法 DEAD LIAR 引き付けてからカルネージレイドのディレイドブラスト FOSSIL MAIDEN バチルスクローク。カーテンライザーのディレイでも可 蓑亀 涅槃で抜けるだけ。 あらかじめ準備しておく必要はある KAGURA 気合緋輪はディスチャージを撃ちながら強化ショット散神無ならサブウェポン撃った後に安地に退避でOK劫殺だとビット戦闘機のショットを当てながら安置に退避で安全神弥はディスチャージで弾を消して高速ショット打ち込む※ただし神弥のディスチャージは速く出しすぎると針弾が残る場合もあるので注意 第二段階:羽化プロセス(Lv1~2) 熾烈な攻撃を加えてくる。 ダメージを与えて撃破するか、制限時間が000になるとエンディング。 Lv1だと目標を見失いやすい。注意。 ◆LV2BOSS攻略ポイント ボスの制限時間は138秒 その間、情け容赦無く高速弾をばらまき続ける 基本は画面下側にて気合で避けていこう 残り時間110秒あたりに出す攻撃(画像左)、しばらくすると青小弾が ライフチップになる、ので焦ってディスチャージを使って弾を消さないこと このあと自機に接近して高速の針弾を連射してくる 出したライフチップでエクステンドしまくって攻撃を無効化しよう 画像左、残り時間60秒あたりに出してくるレーザー攻撃 楕円状弾ばらまきとセットで2回繰り返してくる 楕円状に弾ばらまきが一瞬止む、レーザーが来る合図 正面には立たないこと 横に広がるので前に出てやり過ごす 数少ない攻撃のチャンスでもある 画像右、レーザー攻撃の次に出してくる超大型弾連射 実はサプレッションで弾を縮小できるのだ 縮小させてできた隙間からうまくすり抜けよう とにもかくにも、青弾ライフチップ変換を必ず成功させよう 第二段階:羽化プロセス(Lv3) ダメージを与えると、画面上方のゲージが溜まっていく。 これを◆制限時間が多く残っているうちに◆MAXにしなくてはならない。 制限時間内にMAXにできなかった、あるいはMAXにはできたが時間ギリギリの場合 最終段階に移行せずにエンディングとなる。 達成にはかなりのダメージ量が必要となる。 ある程度のミスは覚悟しつつ、全力攻撃で押し切ろう。 第一段階とは異なり、ゲージの溜まり具合はダメージに直接比例する。 近接攻撃やディスチャージもOK。 ミステルトゥ弾はサプレッションで一瞬にして消せる。 六角ブロックにぶつかってもノックバックだけでダメージは無い。ブロック破壊でKILLが増える 上から飛んでくるビームは、間のブロックを壊しておくとラスボスにも当たる。 劫殺はゲージを上げるのが難しいので、ビームも積極的に利用すると良い。 左右の白ブロックを壊し、緑ビームを当てるとゲージが異常に増える。 蓑亀の場合、ニムバスクラスターを白ブロック片側根元よりに当てると楽にゲージを上げる事が出来る。 涅槃やディスチャージの無的ならば更に簡単に上げられる。 ビームはゲージ上げに超強力なのでここまで失敗ぎみでも挽回可能。 他のキャラで通常ショットを使う場合は白ブロックの根元よりやや上辺りを撃てば良い。 (高密度または貫通性のショットが望ましい) 全機共通で画面最上部でビームが通り過ぎた直後にサプレッションでブロックを壊すようにすると、ビームが1本しか当たらないが比較的安全。 最終段階へ移行するには左右ビーム攻撃が終了する直前までにゲージを上げる必要がある。 時間切れ前に最大まで上げた場合はその時点でメッセージ表示及びボスの姿が変化し最終段階移行確定となる。 ラストは無数のミステルトゥ弾が降ってくるが、 最終段階に移行した瞬間に、全てのミステルトゥ弾がライフチップに変換される。 最終段階:QUADRUPLE ONE(周囲の壁)& LOST PROPERTY 771(中央の本体) 倒すことはできない。(中央は破壊出来るが無限に再生して倒せない) 制限時間が000になると終了。 中央の破壊により得られるSPIRITは与えたダメージ量によって増えるので、 当てやすい攻撃では無く、与えダメの高くなるパターンを作りましょう。 本体を破壊してもKILLは発生しないので、KILL稼ぎの場合は珠が降ってくるまで待ちましょう。 TOKEN稼ぎの場合は、周囲の壁へ刺激を与えましょう。 <鎮>の部分はミステルトゥ弾を遮断する。 ↑しばらく打ち込み続ける(LUNA結晶出るまで)と遮断効果が出る <鎮>に撃ち込み続けるとLUNA結晶が大放出。 気持ち良いほどの稼ぎ放題っぷり。 DEAD LIAR や FOSSIL MAIDEN ならここだけで TOKEN 8000~10000 ほども稼げる。 DEAD LIAR は左下か右下に重なってひたすらナロウピアース。反対側も屠針丸で攻撃して稼ぐ。 ディスチャージはイコン吸引時間を長くするためにディレイドブラストで。 屠針丸を二つの<鎮>の間に位置するように設置して、 一切被弾せずにディスチャージも上手く使っていけば 10000 超える。 FOSSIL MAIDEN はアンカーデバイスで打ち込めば簡単にLUNA結晶を回収できるため、 ブレイキングチェインを物凄いスピードで連射することが出来る。 中央にうまくブレイキングチェインの照準を合わせて、SPIRITを稼ぎまくろう。 ボスの分岐についてのレスたち 590 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/09/01(土) 15 29 54 ID VoIF5l/v ラスボスってさ、以下の流れであってる? 第一段階 一定時間ごとに攻撃が切り替わる。撃ち込みでレベルがあがる。 ↓ (終了時点でLv0ならばここで終わり) ↓ 第二段階 第一段階終了時、Lv1-2の場合は発狂攻撃。倒すとどうなるのか? Lv3の場合、撃ち込むとゲージが増えていく。逆に撃たないと減る。 ゲージMAXで色が反転&メッセージ。 ↓ (タイムリミットまでにゲージMAXでない場合ここで終わり) ↓ 第三段階 タイムリミットまで耐えたらクリア? 439 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 01 25 06 ID SlF+zgmJ 8ボスの第一段階で、全く攻撃しなかったらそのまま終わった。 第一段階に与えたダメージ量で 第一段階で終了 第二段階 第二段階(満足ゲージの方) って感じに分岐するのかなー 386 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/22(水) 03 26 47 ID iPupme6O SEGMENT LOCATIONで8面を練習していたら、攻撃すると体力バーが回復していくボスが出てきたんだが、 攻撃して体力バーをMAXにするのか、それとも攻撃せずに時間切れまで耐えるのか、どっちが正解なんだ? 388 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/22(水) 06 23 48 ID 9C3a7b/Z 386 あれは体力バーじゃなくて満足度みたいよ。 俺も気になってリプレイとかで見てたらSatisfactionって書いてあって翻訳かけたら「満足」って出たんだ。 なので高いほどいいLV3まで上げたボス倒せばTRUE ENDだと思う。 434 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 00 07 12 ID SSrbzQ1W 8ボス満足させてあげられないんだけど、コツとかありますか?ボム連射かねぇ ショット打ち込んでも全然あが卵子 通しで倒さなきゃいけないってので緊張するしもうだめだ疲れた目遺体 散神無ちゃん攻撃力弱いとかいやそんなことはあるはずがない散神無ちゃんかわいいし 435 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 00 44 53 ID 1wWygHzu 434 最後に近づくにつれてゲージが上がりやすくなる。自分は今のところ蓑亀でしか クリアできないけど、蓑亀の場合三カ所から針が出るところで奈落2回、 その次の段階からショット打ち込みで満タンにできるから、何とかなりそう 497 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/29(水) 00 21 15 ID oSk56rRk 8ボスのゲージについてちょいと調べて見ました、ネタバレちっくなんで 嫌な人は流して下し 調査キャラ:Dead Liar 第一段階 ・他のボスのような体力ゲージは無く、目盛り状のゲージが存在する ・攻撃を当てる事でゲージを上昇させる事ができる。 ・ゲージ量により、ボスのレベルが0~3に変化する。 レベルによる攻撃手段、順序の変化は無し。 ・最終的なレベルによって第二段階での挙動が変化する。 ボスのゲージが上昇する要因 1.攻撃を当てる(終盤ほど上昇量が多い) 2.ライフを失う(Lv0時のみ) ボスのゲージが減少する要因 1.時間経過(微量) 2.サプレッションレイディアスで的弾を中和する(量が多いほど急激に減少する) 3.ディスチャージを使用する(急激に減少する) 4.ライフを失う(Lv1~3時のみ、Lvが高いほど減少量が激しい) その他特記事項 1.近距離攻撃では一切ゲージ変化しない 2.ブートレグゴースト発動での変化もない。 3.面セレ、ボススタートでもレベル3にする事は可能 4.資料閲覧項目のmemento message in cardinalshaft中に出てくる ソーンド・チェイン、ウィンド・ローズ、クローバー等と同じ名前の攻撃を行う。 5.ボスのレベルが高いほど、時間経過によるSPIRIT増加量が大きくなる レベル3で第二段階を迎えるには 開始後にどれだけゲージを上昇させても、終盤の花びら状の攻撃後はLv1前後になります。 なんでその攻撃の後にミステルだしながら通常ショットで充分レベル3まで上昇します。 ラストにディスチャージ封印と死なない事を意識すればいけるでしょう。 サプレ張りながら近づいて斬っても全く上昇しません。 レベルによる第二段階の挙動 レベル0 : 第二段階なし、終了 レベル1~2 : 他のボスと同じく体力ゲージを減らして行くタイプ、攻撃が激しい レベル3 : ゲージを上昇させるタイプ 第二段階レベル3について ボスの攻撃手段のレーザーは、ボス自身もダメージを受ける。 終盤にハの字型に降り注ぐブロックがあるが、ボスの動きに合わせて ブロックを破壊することで、阻害されていた極太レーザーをボスに当てる事が可能。 左右同時に当てるとかなり減る。 8面でのあれのゲージを満タンにするんじゃだめ? 423 名前:413[sage] 投稿日:2007/08/25(土) 14 54 54 ID DP4wEDA7 417 孵化プロセス中の☆型の倒すと終わってしまうんだけども、その後に何かあるのかな もちょっとやってみます 425 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/25(土) 18 40 31 ID Xz/Fe8kd 423 白のバックに黒字で"THE END"って出ていないならまだ。 あと8面だけやるのではだめみたい。fullでやったら出た。 436 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 00 53 27 ID Lv54/vVv 425 黒のバックに白字のTHE ENDなら出たけど更に先があります? ラスボスをLV3で孵化させて、その後のゲージも満タンに出来たと思ったんだけど 更に続きがあるのか・・・orz ちなみに自機は神楽です。 438 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 01 13 05 ID oCDJLGvF 436 LV3ボスのゲージを満タンにするだけじゃなく 続きの文章が全部出ないとだめなんじゃないかな? だから早めに上げ切らないといけない 神楽のどれかが分からんがとにかくパワーで押しまくるんだ 440 名前:436[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 01 50 13 ID Lv54/vVv 438 プラクティスでゲージを早めに上げきったら次の形態に移行したよ。thx。 ちなみに武装は神弥で、ちゃんと撃ち込んでいたら割と時間に余裕があったみたい。 カウンタ - 今日 - 昨日 -
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) POSSESSION TAG underground X2 鬼18 185-370 643/37 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 134 161 115 35 100 楽譜面(10) / 踊譜面(14) / 激譜面(17) / 鬼譜面(18) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x2mf/posesion_4s.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=jmXireEGWuU (x1.5,NOTE)※曲開始は21秒から https //www.youtube.com/watch?v=aI5u3brXj-M (Handclap,1P側:x1.5 NOTE,2P側:x1.25 NOTE) 解説 BPM推移:370-185-(停止)-370-185-(停止)-185(一瞬)-370 ロケテスト時に激譜面として公開されていたものと同一?もしくは強化版。 激譜面の左右だけ入れ替えた譜面をベースに、全体的に強化が施されている。序盤の4分踏みが交互難化、低速地帯の16分踏みが地団駄→乱打、8分3連にFAが混ざり見辛くなる等あるが、やはり終盤の強化箇所が凶悪。 ラス殺しが長い。捻り8分65連→連続ジャンプ→同時+捻り滝。 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 65連でほぼゲージ空だったけどなんとか初クリア。連続同時は全て拾えるのが最低条件な気がする。上でも書かれてるけど激のスコアはあまり関係無いと思う。 (2019-03-17 13 40 13) こっちも65連ゲージほぼ空だったけど同時で回復最後捨てれる所捨てたらクリアできた (2019-04-29 16 49 42) 激クリア安定だけど鬼は65連のとこで力尽きて落ちる (2019-09-16 10 37 59) 65連さえ抜けれればあとは(18挑戦出来るようなスキル有れば)あとは根性勝負じゃないかな。体力ある状態で65連後の配置踏まないなら実力不足 (2019-12-22 05 46 46) 踏まない→踏めない (2019-12-22 05 47 20) アニポゼがエグすぎて影が薄くなってしまった。左足が強いならミラーおすすめ (2020-12-05 13 00 01) 65連を3~4割くらい残して抜けジャンプで回復できれば同時捻りの同時を適宜捨てて逃げ切りが狙える。65連は捻りの←を一部捨てることでだいぶマシになるのでクリアだけしたい方はぜひ。 (2021-01-23 15 16 27) 65連ゲージ半分以上残して突破できて、同時も完璧に拾えるけど、後半の捻り+同時で普通に赤ゲージ迄持ってかれる。対策しないと経験したことの無い配置過ぎてどう踏むべきか分からなくて足が止まるから個人的に拾えるとこ拾ってればゲージ残る65連よりラストのが全然驚異 (2021-06-12 23 27 05) 65連よりもラストの6分配置がむしろ最難所になる。かなり無茶な体制で同時をぶちこんでおり19でもほぼ見ない配置(最近ならラクリマ鬼に近い配置が来たけど)になっているので、認識が出来ず足が止まるという最悪な展開になりかねない。難所前の同時でゲージ回復+体力に余裕ありの状態で初めて勝負できる配置なので出来ない人は無理せず混ざっている同時を全捨ても視野に。 (2021-08-26 03 20 58) 足18が上にも下にも急増した現在の基準でもラストの6分滝は相当無茶な配置なのでこれから挑む人は注意。最近の譜面で例えれば足19に限りなく近い足18で有名な量子鬼に同単単同単単…という滝があるが、あちらとほぼ同速で同時の頻度が半分な代わりに合間が捻りになっている、と考えればいかにヤバい配置かが分かる。65連もそうだが前半がほとんど激と同じだから無茶な配置突っ込んでもいいよね!と言わんばかりである。 (2022-09-24 17 42 40) これがクリア出来るなら、体力面に関しては19挑戦権はちゃんとある。 曲が2分弱と長いからすごくしんどいけど頑張っていこう! (2023-06-08 13 31 59)
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https //www.nicovideo.jp/watch/sm35306846 投稿者 55ymtk ボーカル 音街ウナ 登場回 順位 マイリスト数 #31 23 233
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狗丸 透真[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 7027 4104 3879 隊長技 隊伍的Shout值有100%的機率大幅提高 魅力技能 別害怕衝突 效果 LV.1 連擊判定每23次就有38%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.2 連擊判定每22次就有40%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.3 連擊判定每21次就有42%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.4 連擊判定每20次就有44%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.5 連擊判定每19次就有45%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect 胸針技能 CROSSING×US! 透真ver. 指定團員:Shout屬性的狗丸透真 效果:Shout值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!! 特殊技能 胸針
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今回は、クロスフィルタを載せます。 今回も、ピクセルシェーダーのみを使います。 このシェーダーは、きらきらと光るものを表現するために使われます。 例を出すと、車のヘッドライトや、金属の反射などを表現することができます。 モデルの描画にブリンフォンを使っています。 少々以前紹介したブリンフォンシェーダーと違うので 差異のみ載せておきます ブリンフォン 差異 //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //出力ピクセル構造体 struct PS_OUTPUT { float4 color0 COLOR0; float4 color1 COLOR1; }; //ピクセルシェーダー PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power ) { PS_OUTPUT output; //輝度情報設定 output.color1 = (output.color0 - float4( 1.3, 1.3, 1.3, 0 ) ) * 2.0f; return output; } 追加点は輝度情報設定と出力ピクセル構造体を追加したのみです。 クロスフィルタ //グローバル変数宣言 float u; float v; float texelSize; sampler2D target; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 }; //色の取得 float4 getColor( sampler2D target, float2 texel[10] ) { float4 color = 0.0f; color += tex2D( target, texel[0] ) * 0.19f; color += tex2D( target, texel[1] ) * 0.17f; color += tex2D( target, texel[2] ) * 0.15f; color += tex2D( target, texel[3] ) * 0.13f; color += tex2D( target, texel[4] ) * 0.11f; color += tex2D( target, texel[5] ) * 0.09f; color += tex2D( target, texel[6] ) * 0.07f; color += tex2D( target, texel[7] ) * 0.05f; color += tex2D( target, texel[8] ) * 0.03f; color += tex2D( target, texel[9] ) * 0.01f; return color * 4.0f; } //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float u, uniform float v, uniform sampler2D target ) COLOR0 { float2 texel[10]; float4 color = float4( 0, 0, 0, 0 ); texelSize *= 1.5f; for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); return color; } //テクニックの指定 technique cross { //パスの指定 pass Pass_0 { BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,One ); //ブレンド関数を設定 FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( u, v, target ); } } メインプログラム #include "Matrix4.h" #include "Color4.h" #include "Vector2.h" #include "Vector3.h" #include "MathUtility.h" #include "Shader.h" #include iostream #include GL/glew.h #include GL/glut.h #pragma comment( lib, "glew32.lib" ) static void display(); static void idle(); static void key( unsigned char state, int x, int y ); static void initializeGL(); static void initializeCg(); static void drawRect( float x, float y, float w, float h ); namespace { //ブリンフォン Shader* blinn = NULL; //クロスフィルタ Shader* cross = NULL; //ワールド行列 Matrix4 World; //透視変換行列 Matrix4 Projection; //ビュー行列 Matrix4 View; //回転角度 float angle; //Texture unsigned int texture[2]; //FBO unsigned int fbo; const float BUFFER_SIZE = 1024.0f; } //メイン関数 void main( int argc, char* argv[] ) { glutInit( argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH ); glutInitWindowPosition( 0, 0 ); glutInitWindowSize( 640, 480 ); glutCreateWindow( "Cross Filter Shader" ); //初期化 initializeGL(); initializeCg(); //関数の登録 glutDisplayFunc( display ); glutIdleFunc( idle ); glutKeyboardFunc( key ); glutMainLoop(); } void initializeGL() { glewInit(); glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glViewport( 0, 0, 640, 480 ); //OpenGLでは何もさせない //透視変換行列の設定 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); Projection.setIdentity(); Projection.setPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f ); //ビュー行列の設定 glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); View.setIdentity(); View.setLookAt( Vector3( 0.0f, 0.0f, 5.0f ), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); //回転角度の初期化 angle = 0.0f; //ワールド行列の設定 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setIdentity(); translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setIdentity(); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setIdentity(); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_CULL_FACE ); //テクスチャのバインド glGenTextures( 2, texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); glGenFramebuffersEXT( 1, fbo ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); } void initializeCg() { //エフェクトの生成 blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" ); cross = new Shader( "CrossFilter.cgfx" ); //テクニックの取得 blinn- setTechnique( "blinnphong" ); cross- setTechnique( "cross" ); //パラメータの取得 blinn- setParameter( "world", World ); blinn- setParameter( "view", View ); blinn- setParameter( "projection", Projection ); cross- setParameter( "v", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "u", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "texelSize", (1.0f/BUFFER_SIZE+1.0f/BUFFER_SIZE)); cross- setTexture( "target", texture[1] ); } //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT ); glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT }; glDrawBuffers( 2, attachments ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); glPopAttrib(); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); cross- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass cross- getPassNum(); pass++ ) { cross- setPass( pass ); drawRect( 0, 480, 640, -480 ); } cross- end(); cross- setTexture( "target", texture[1] ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); drawRect( 0, 0, 200, 200 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); drawRect( 0, 200, 200, 200 ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); //バッファの切り替え glutSwapBuffers(); } //更新 void idle() { //回転角度の更新 angle += 1.0f; //ワールド行列の更新 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; //パラメータの設定 blinn- setParameter( "world", World ); //再描画 glutPostRedisplay(); } //キー状態 void key( unsigned char state, int x, int y ) { switch( state ){ //エスケープが押されたら終了 case \033 delete blinn; delete cross; exit( 0 ); break; } } 矩形の描画は以前にも載せているので省きました。 スクリーンショットの中央部分に×印に光が伸びてるのが分かると思います。
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U.S.N.編 Mission01|Mission02|Mission03|Mission04|Mission05|Mission06|Mission07|Mission08|Mission09|Mission10|Mission11|Mission12|Mission13|Mission14|Mission15|Mission16|Mission17|Mission18|Mission19|Mission20|Mission21|Mission22|Mission23 Ex.Mission01|Ex.Mission02|Ex.Mission03|Ex.Mission04|Ex.Mission05 Ex.Mission05|マップ|入手アイテム|味方|敵 Ex.Mission05 クリア条件 全敵の撃破 ゲームオーバー ケビンの撃破 作戦の報酬 - 最大出撃数 3 出撃可能パイロット 必ず出撃 Kevin 選択出撃 Halle / Wong / Gina / Ghetta ミッションクリア報酬は「ギガス」となる マップ 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 進入不可 0% - - - - 草地 8% 3 2 3 2 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 土 8% 3 2 3 2 森林 20% 4 2 3 3 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 ステータス及び機体、武器はMission23クリア時のものとなる No. PILOT MACHINE WEAPON ITEM 修理費用 Name Level Skill Name HP Body Body Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Leg L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Kevin Lynx - 2 Sanders Mirage 3 Matthew Chestnut 4 5 6 Darril 14 Stun Lv1------------ Infernal 204 --- 1520 14 1500 144 GALE SG - 1-1 12 1000 144 BLIZZAIAⅡ PUNCH - 1-1 10 300 180 --- 13 1050 16 --- 7 Renges 12 Duel Lv1------------ Mundane 132 --- 1013 10 350 90 IBIS - 1-1 10 350 90 S-ORCUS PUNCH - 1-1 14 1500 96 --- 13 1050 20 --- 上へ 敵 No. PILOT MACHINE WEAPON 敵撃破ボ|ナス Name Level Skill Name HP Body Body Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Leg L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Commander 12 Speed Lv1------------ CONRADO 300 --- 575 12 875 -Large Unit-(No Parts) Be-11 - 1-4 12 925 --- 12 775 --- 12 775 12 --- 2 Commander 12 Speed Lv1------------ CONRADO 300 --- 575 12 875 -Large Unit-(No Parts) Be-11 - 1-4 12 925 --- 12 775 --- 12 775 12 --- 3 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 4 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 5 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 6 Attacker 5 Double Lv1------------ PABOTTE 36 --- 230 9 200 25 FLAME FOX - 1-1 10 500 25 RAPTOR FX - 1-1 9 0 27 --- 10 500 12 --- 7 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 8 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 9 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 10 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 11 Attacker 5 Double Lv1------------ PABOTTE 36 --- 230 9 200 25 FLAME FOX - 1-1 10 500 25 RAPTOR FX - 1-1 9 0 27 --- 10 500 12 --- 12 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 13 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 14 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 15 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 16 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 17 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 18 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 19 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 20 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 上へ
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sil /// / 月 4 \ 16 seren klel sal \ 月 \ [ kirs ] \ 暦の月。28日からなる。1年は13月ある \
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I wanna be the Guy 記録更新された場合はアイワナTAコミュの掲示板より申請してください。 ルールはGuy TAルールを参照してください。 達成日は2011年2月20日以降に申請されたもののみ掲載しています。 Impossible 連射無 タイム プレイヤー コミュニティ 達成日 27 50 本気M co346110 2011/4/22 30 54 くろま 34 33 綿棒