約 3,743,703 件
https://w.atwiki.jp/daggerfall/pages/13.html
オフィシャルパッチなど ModあるいはAdd-onと呼ばれる何か 各種ツール オフィシャルパッチなど DFInstall.zip TES2 Daggerfall本体。 The Elder Scrolls Downloads 、 File Front 、 Fileplanet より。 CompUSA Special Edition Patch (多分、昨年倒産した米大型家電販売チェーンCompUSAで発売されたスペシャルエディションに収録されていた)クエスト等を追加するパッチ DAG213.EXE 修正パッチの最新バージョン。 File Front 、 Fileplanet より。 FIXSAVE Ver 1.75 読み込めなくなったセーブファイルを修復するプログラムの最新バージョン。旧バージョンは DAG213.EXE に同梱。 ModあるいはAdd-onと呼ばれる何か Andyfall TES2 Daggerfall のModのうち最大規模のもの。Queen BarenziahなどをDark Elfらしい肌の色に変更したり、Guard が騎乗して巡回するようになったり、敵を強化したり、各種装備品のデザインを変更したりと内容は多岐に渡る。以下はQueen BarenziahのBefore-Afterの図。 FDAGGER Andyfall 利用時でもCDレスでの起動を可能にする。 DaggerXL Daggerfallを現行環境でプレイできるようにし、街並みや地形を3DCG化するファンプロジェクト。 詳しくは、DaggerXL imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Daggerfall Tools for Unityゲームエンジン「Unity」にDaggerfallを移植するファンプロジェクト。 Daggerfall Tools for Unity | Daggerfall Workshop エディターも付属するので好きなようにいじれる。 各種ツール DagPicG IMG,CIFファイルをGUIで編集出来るソフト。 DFHack GUIで利用可能なsavegameエディタ。 名前、能力値、クラスのさまざまな要素、PCのバックグラウンドやReputationなど様々ことを確認・編集が出来る。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9925.html
+ 日本語吹替声優 植竹香菜 『バットマン ブレイブ ボールド』(第2話のみ) 櫻井浩美 『バットマン ブレイブ ボールド』 DCコミックに登場するヒーロー。初出は1986年の『Infinity,Inc. #32』。 ウインスペクターや、ほのおタイプのポケモンではない。 本名はベアトリス・ボニラ・ダコスタ。身長172.3cm。体重63.5kg。 ブラジルで生まれ、ブラジルの秘密諜報部エスピアオス・ナシオナーレスのスパイになる。 最初の任務はパイロプラズムという発火物質を生産する装置の在り処を突き止める事だったが、失敗したはずみでパイロプラズムを浴びてしまう。 その影響で緑色の火炎ブレスを吐く事が可能になり、グリーンフューリーと名乗ってグローバル・ガーディアンズに参加。 数年後、ファイヤーに改名し親友のアイスと共にジャスティス・リーグに加入。 その後、侵略してきた異星人との戦いで力が劇的に向上した。 アイスが暗殺者ヴィラン「オーバーマスター」に殺害された後は、ジャスティス・リーグを離れ、 アメリカ政府による極秘任務の為の組織・チェックメイトにフィールドエージェントとして加入。 非承認の暗殺を実行するよう、上司のアマンダ・ウォラーに脅されて一悶着した事も。 後にアイスの復活に安堵した。 モデルやカメラマンとしても活動しており、ネット上で人気を博している。 前述したブレスの他に、炎への変身や飛ぶ事も出来る。 変身後は冒頭の画像の様に全裸同然な姿になるが、あくまでそう見えているだけであって服が焼失しているわけではないのであしからず。 (参考資料:『DCキャラクター大事典』) MUGENにおけるファイヤー MUGEN1.0以降専用のキャラが2体存在し、いずれも海外サイト「The Mugen Multiverse」で代理公開中。 いずれも『MVC』風の6ボタン方式で、チェーンコンボやエリアルレイヴ、アドバンシングガードが使用可能。 ただしコマンド表の類は付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 また、ファイル名が被っているので上書きしない様に注意されたし。 + Jhonny DC氏 Chimoru氏製作 Jhonny DC氏 Chimoru氏製作 ローグをベースにしたドットで製作されており、イントロで炎を纏って原作同様の全裸姿に変身する。 機動力がかなり高く、歩行速度がダッシュとほぼ同じスピードになっている他、空中ダッシュや移動起き上がりも備えている。 炎のエフェクトが非常に美しいのも特徴で、相手をサーチして炎の竜巻で攻撃する「Fire Pillar」や、横方向に火炎弾を乱射する「Fire Thower」、 自身を中心に火柱で攻撃する「Flame Explosion」等、必殺技・超必殺技共に派手で見栄えの良い技が揃っている。 ……が、なんと全ての技に削り効果が無く、いくら炎を浴びせかけようともガードの上からでは1ミリたりとも削れない。 おまけに投げ技も持っていないため、ガードの固い相手には決定打が無いという哀しみを背負ってしまっている。 他にも存在判定に問題があるのか相手から押されると物凄くガクガクしたり、 必殺技の「Fire Beam」の攻撃判定の発生とエフェクトにずれがあったりと、細かい粗が目立つのが残念な所。 AIはColosse氏による並程度の強さのものがデフォルトで搭載されている。 参考動画。お相手はAcey氏のヒューマン・トーチ + Pilgrim氏製作 Pilgrim氏製作 こちらもドットはローグの改変だが、コーディングはAcey氏のヒューマン・トーチをベースとしている。 なお、Pilgrim氏のフォーラムで掲載されているリンクは無効なので注意。 上記のファイヤーほどの移動速度は速くないが、やはり空中ダッシュが可能な他、 2段ジャンプ後に上方向へ方向キーを押しっ放しにしていると滑空する事が出来る。 必殺技は波動拳のポーズで火球を放ったり、口からヨガフレイム炎を吐いたりいったとローグを踏襲したものに加え、 ブランカばりのローリンクアタックも所持している。 超必殺技は真空波動拳炎のビームを一直線に放つものと、ローグの「グッドナイトシュガー」突進して相手をボコボコにする乱舞技の2つ。 ただし、後者は非ロック式の上に攻撃判定に難があるという死に技である。 AIは並中位程度の強さのものがデフォルトで搭載されている。 参考動画。お相手はポラリス 出場大会 「[大会] [ファイヤー]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/lspdfrinfo/pages/87.html
metaファイルとは? metaファイルとは、アセットの管理等に使われるデータが保持されるもの。 管理者もmetaについて詳しくはないので解説はしないが、GTA5にもmetaファイルで制御されているデータが多く、そこを弄ることでゲーム内に変更を与えることができる。 LSPDFRをプレイするにあたり、データを弄ることは少なくない。そのため管理者が知っている限りでのmetaデータの解説を行う。 一般的に、弄るmetaファイルは vehicles.meta carvariations.meta carcols.meta の3つがメインだと管理人は思っている。 vehicles.metaは、乗り物のモデルの指定や音、名前、乗り物の特徴といった乗り物の大部分のデータが書かれている。 carvariations.metaは、乗り物のライトやサイレン、ナンバープレートなどの設定が書かれている。 carcols.metaは、carvariations.metaで使用されるサイレンやライトの仕様が書かれたもの。 まとめると、carcols.metaでライトやサイレンといった設定を定め、vehicles.metaで乗り物自体の設定を定め、carvariations.metaで乗り物がゲーム内でどのような動きをするのかを設定する、といったもの。 テキスト編集の際の注意点など metaデータはopenIVのEditから書き換えもできるが、Notepad++やVisual Studio Codeの使用をお勧めする。 (ダウンロードサイトに飛びます) また、metaデータは上記の通りゲームのオブジェクトや車のデータの核が書かれているため、1文字でも間違えると起動しなくなる可能性がある。 metaデータにミスがあるとゲームのロード中に突然デスクトップに戻され、LSPDFR関係なくゲームが起動しなくなる。 そのため書き換える作業をする際は絶対にバックアップを取っておこう。
https://w.atwiki.jp/sakurawmemo/pages/25.html
読み込み ini系のインポートファイル、実行時に参照するファイルは、UTF-8(BOM)またはSJISで読み込み可能です。 sakuraw.iniも、SJISで読み込めますが、保存時にUTF-8に変更されます。 インポート、キーワードヘルプ辞書、入力補完ファイル、アウトラインruleファイル、マクロ 保存 各種エクスポートファイル、キーマクロは、UTF-8で保存されます。 その他 ctagsファイルは、SJISのみ受け付けます。 外部コマンド実行は、Unicodeでの入出力オプションがあります。 diff差分実行では、対象ファイルがSJISではない場合に、正常に動作しないことがあります。 (未確認 migemo辞書は、SJIS版のみ利用可です)
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/195.html
名前を付けて保存のダイアログを表示します。 ちなみに、ファイル保存の処理をプログラムしないと実際には保存されません。 あしからず。。。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_OPEN 109 #define ID_SAVE 110 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM 開く , ID_OPEN MENUITEM 名前を付けて保存 , ID_SAVE MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include windows.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル //Windowのサイズ int width = 320; int height = 240; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ static OPENFILENAME ofn; static TCHAR filename_full[MAX_PATH]; // ファイル名(フルパス)を受け取る領域 static TCHAR filename[MAX_PATH]; // ファイル名を受け取る領域 switch( msg ){ case WM_SIZE SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_SAVE // 構造体に情報をセット ZeroMemory( ofn, sizeof(ofn) ); // 最初にゼロクリアしておく ofn.lStructSize = sizeof(ofn); // 構造体のサイズ ofn.hwndOwner = hWnd; // コモンダイアログの親ウィンドウハンドル ofn.lpstrFilter = L All files(*.*)\0*.*\0\0 ; // ファイルの種類 ofn.lpstrFile = filename_full; // 選択されたファイル名(フルパス)を受け取る変数のアドレス ofn.lpstrFileTitle = filename; // 選択されたファイル名を受け取る変数のアドレス ofn.nMaxFile = sizeof(filename_full); // lpstrFileに指定した変数のサイズ ofn.nMaxFileTitle = sizeof(filename); // lpstrFileTitleに指定した変数のサイズ ofn.Flags = OFN_OVERWRITEPROMPT; // フラグ指定 ofn.lpstrTitle = L 名前を付けて保存 ; // コモンダイアログのキャプション ofn.lpstrDefExt = L txt ; // デフォルトのファイルの種類 // 名前を付けて保存コモンダイアログを作成 if( !GetSaveFileName( ofn ) ){ MessageBox( hWnd, L エラー , L エラー , MB_OK ); SendMessage( hWnd, WM_CLOSE, 0, 0 ); return 0; } // 選択されたファイル名を表示 MessageBox( hWnd, filename_full, L OK , MB_OK ); break; case ID_EXIT PostQuitMessage(0); break; } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)width / (double)height, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ファイルセーブダイアログ ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L メニューの「名前を付けて保存」を選択して下さい。 ,hWnd2,ID_STATUS); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
https://w.atwiki.jp/youtube-gvideo/pages/4.html
動画の保存方法 YouTube・Google Videoの動画をダウンロードする方法です。 (YouTubeの削除された動画の落とし方は「方法6」を参照) 「.flv」形式ファイルについて flv形式対応のプレイヤーを使うか(参考)、「携帯動画変換君」(Win)・「携帯動画変換ちゃん」(Mac)などで変換するのがおすすめです。 YouTube編 「get-video」? |「get-video」という名前で保存された場合、拡張子「.flv」を付けて「abc.flv」の様に改名すれば、通常のflvファイルとして使用できます。 Chromeを利用する場合 YouTube ダウンロード・自動画質設定 YouTubeをダウンロードできるChrome拡張機能です。 日本人が開発しているので安全です。 方法 1 YouTube ダウンロード ここを利用します。 MP4/FLV/3GPに対応してます。 方法 2 YouTube Downloader ここを利用します。 新しい仕様に対応しています。 ブックマークレットもついています。ちなみにPHPのソースも配布されています。 方法 3 (Mac OS X + Safari の場合) Safari の「ウインドウ」>「構成ファイル一覧」で表示中のページに含まれるリソースを一覧表示し、それらしきファイル(サイズが大きいのですぐにわかります)を option + ダブルクリックします。 そのままでは見られないので「携帯動画変換ちゃん」や「ffmpeg」などで変換するといいかと思います。 方法 4 http //javimoya.com/blog/youtube_en.php このサイトを利用します。上のフォームに落としたい動画のページのURLを入力し、右のボックスで「YouTube」を選択、「DOWNLOAD」をクリック。 「DOWNLOAD LINK」アイコンが出現するので、そこを押せば保存できます。ダウンロード後、そのファイルに拡張子「.flv」をつけてやれば完了です。 そのままでは見られないので「携帯動画変換君」などで変換するといいかと思います。 (他にも多数のサービスに対応しているようです) 方法 5 http //hanagasira.s25.xrea.com/php/video.php ここを利用します。(他にも多数のサービスに対応しているようです。) 方法 6 (削除された動画を落とす方法) 削除されたYouTube動画を落とす「YouTube list to irv」をご覧下さい。 方法 7 VIXY FLV Online Converter AVI(DivX), MOV, MP4, MP3, 3GPに直接変換しながらダウンロードできます。MP4はiPod/PSPで再生できます。3GPは携帯で見れるかも(?) Google Video編 方法 1 落としたい動画のページの右側「Download」を押してください。 この時、ipod用・PSP用が欲しいときは、「for」の右のメニューから適切なものを選択してから「Download」を押すとGoodです。 方法 2 http //javimoya.com/blog/youtube_en.php Youtube編方法4を参照。リストは「Google Video」を選択。 方法 3 http //psp.723.to/gv/ PSP用の動画を落とすならココだ!
https://w.atwiki.jp/japan_dorama/pages/4146.html
#ST 赤と白の捜査ファイル,#日本テレビ,#水10,#藤原竜也,#NETFLIX,#Hulu,#Amazonプライム,#dTV,#視聴率,#無料ドラマ amazonで探す @楽天で #ST+赤と白の捜査ファイル を探す! 水22日テレ 2014.07.16~2013.04.10 11.2% 公式HP wikipedia 前 花咲舞が黙っていない 次 きょうは会社休みます。 Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索 1 オレ様刑事と弱気な警部が難事件をズバリ解決! 最高の相棒刑事ドラマ誕生 2014/07/16 13.6% 2 相棒刑事が卑劣な犯罪を追う! 大好評の新バディが今夜も難事件をズバリ解決! 2014/07/23 11.4% 3 迫る炎に美女の悲鳴・連続放火事件に隠された謎を追え! 相棒刑事が事件に挑む 2014/07/30 13.1% 4 謎の集団自殺に隠された欲望の罠・哀しい男と女の悲劇を天才赤城左門が解く! 2014/08/06 12.6% 5 真夏の夜の心霊スポットの謎・暗闇に美女の悲鳴が響く! 証人全員の嘘を暴け! 2014/08/13 9.8% 6 女医監禁の裏に医療ミスの秘密!天才赤城左門の秘められた過去が今夜明らかに 2014/08/20 9.5% 7 天才・赤城左門が密室殺人の謎を暴く全員に動機アリ・死者のメッセージを解け 2014/08/27 9.9% 8 母の悲しみが奏でる死の子守唄・天才赤城左門VS犯罪心理学の権威 究極の対決! 2014/09/03 8.9% 9 いよいよ大詰めシリーズ最大の難事件にST絶体絶命・モモタロウの謎を解け! 2014/09/10 11.4% 10 ついに最終回シリーズ最大の難事件モモタロウの謎今夜完結! 黒幕の正体は? 2014/09/17 12.2% 11 スペシャル 2013/04/10
https://w.atwiki.jp/aristo_v30/pages/97.html
UMLを特定の領域やプロセスに合わせて特化すべく あらかじめ定義された,ステレオタイプ,タグ付き値,制約, 表記用アイコンなどの集合です。 UML1.5の仕様書では,ソフトウェア開発プロセスのための UMLプロファイル”Software Development Processes”および, ビジネスモデリングのためのUMLプロファイル”Business Modeling”が デフォルトで定義されている。 関連 UML
https://w.atwiki.jp/g-network/pages/119.html
更新履歴 【シェル修正点】 ●ヘッダー部分 ・絶対パス指定での説明追記 ●FUNCTION DEFINITION(関数定義)部分 ・ログ出力関数 →日時フォーマットの変更。 → [yy-mm-dd hh mm ss]となるように。 →printfの書式とメッセージ順序をを入れ替えました。 → ${LOG _DATE} ${LOG_TYPE} ${MSG} となるように。 ・引数確認関数 →第1引数のみの場合でも、動作するように前提条件の変更 →引数がブランクの場合でも処理が進む為、test -z のチェックを入れて、異常終了するように修正 ●MAIN部分 ・可読性向上の為の修正 →関数呼び出し、処理開始メッセージ、戻り値での分岐処理のみにし、それ以外は関数部分へ移動 異常終了時、処理終了時のメッセージを関数部分の戻り値から判断して受け取るように変更 ●備考 シェルスクリプトを開いた時には余計な部分が削ぎ落とされ、ほとんど完成していた件。。 【シェルの修正点】 ●ヘッダー部分 ・使用方法(usage)を追加 ・前提条件を追加 ・見やすいように修正 ●SET PATH部分 ・RootDirは使用しないため削除 ・DAMMY_LISTも削除 ・変数PWDを追加 → 処理の中でcdコマンドを使用しているため 処理終了後に元のディレクトリに戻るために使用 ●FUNCTION DEFINITION(関数定義)部分 ・LOG_LV_W="[INFO]" を LOG_LV_I="[INFO]" に変更 →WはWarningの意味だよね? ▶︎そうそう、WarningはINFOに変更ってことですね。 ・func_logMessage関数を修正 →使用方法:func_logMessage (LOG_TYPE) (MSG) LOG_TYPE:start or end or (その他) MSG :ログファイルに書き込みたいメッセージ ※ 毎回ログファイルの中身をクリアして書き込む仕様にすると、昨日話していたけど、 追記していく形にしてもサイズが膨大に肥大するわけではないし、通常は追記していく ものなので追記する仕様にしました。 ●MAIN部分 ・初めの色々なチェック処理の部分を変更 ・なるべくif文はシンプルになるように(入れ子が深くならないように)作成する ・各チェックでひっかかったらexitコマンドで処理を終了する → 今回は異常終了のリターンコードはどの処理も共通で1としました ・後半のディレクトリ作成、ファイル作成部分 ・mkdir用、touch用に1次ファイル(リストファイル)を作成し利用する仕様にしました ・作成に失敗したらログに追記し、処理は終了せずに次のディレクトリやファイル作成を続ける仕様にしました ・作成に失敗したらNG_FLAG変数に1を代入する ・全てのループ処理が終了したら、処理全体の結果をNG_FLAGから判断する (0ならば正常終了、1ならば異常終了) ・後処理部分 ・mkdir用、touch用に1次ファイル(リストファイル)を削除 (あとで確認するために消さずに残しておいてもよいと思います) ・cdコマンドで移動しているので、初めにいたディレクトリに戻る ●備考 実行する際は、ログファイルの出力先だけ修正して実行するだけです 一応簡単にUTを実施して、ちゃんと動くことを確認しました。 (が、全ケースをテストしたわけではありません)
https://w.atwiki.jp/toolstorage/pages/33.html
TOOL_テキストファイル情報収集_ファイル情報取得実行 ソース Option Compare Database Option Explicit ファイル情報取得実行 フォームのボタンを押下した際の処理を記述 GetFileInfos 実行ボタン押下時の処理 フォームの情報を取得し、ファイルを検索する Public Function GetFileInfos() Dim FVObj As GFI_FormValueObject Dim FIObj As GFI_FileInfoObject Dim FileName As String 1.フォーム情報の取得 Set FVObj = New GFI_FormValueObject 2.入力内容のバリデーションエラーを確認 If FVObj.GetHasValiateError Then A.入力に不備がある場合、メッセージを表示 MsgBox FVObj.GetValidateErrorMsg Else 3.入力に不備がない場合、ファイルの検索を行う FileName = Dir(FVObj.GetFolderPath "\" FVObj.GetFilePattern, vbNormal) 4.対象ファイルが存在していない場合、メッセージを出して処理を終了する If FileName = "" Then MsgBox "対象ファイルは存在しません" Exit Function End If 5.対象ファイルすべての情報を取得する Do While FileName "" A.ファイル情報取得クラスの初期化 Set FIObj = New GFI_FileInfoObject A.1ファイル分の情報を取得する Call FIObj.InitFormInfo(FVObj) Call FIObj.GetFileInfo(FileName) B.取得した情報をレコードにして挿入 Call FIObj.CreateInfoRecord C.次のファイルを検索 FileName = Dir() Loop 6.正常完了メッセージを表示 MsgBox "ファイル情報の取得が完了しました" End If End Function ResetTableRecord 初期化実行ボタン押下時の処理 既に蓄積されたファイル情報を削除する Public Function ResetTableRecord() Dim myDb As DAO.Database Dim strSQL As String Dim queryName As String 1.削除対象のテーブルのあるDBを設定 Set myDb = CurrentDb 2.テーブル名を設定 queryName = "ファイル情報リスト_初期化" 3.クエリ実行 myDb.Execute queryName End Function 2013/05/15 全面改訂 TOOL_テキストファイル情報収集 トップ