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最終更新日時: 2008/06/30 pdfを調べるツール 使い方の例 Edit pdfを調べるツール 私が現在利用しているものです。 PDF Analyst pdfのオブジェクトに関する情報を すばやく見ることができます。 PDF FontDecoder pdfのフォントに関する情報を すばやく見ることができます。 TSXBIN シンボル表示のできる驚異的なバイナリエディタです。 pdfに限らず ほとんどすべてのデータを シンボリックに見ることができます。 pdfを見るときは 下のマクロを使います。 ※スピードが遅かったり ときどきハングアップしたりもしますが それなりに使えます。 利用は無保証ですが ご自由にどうぞ。 pdf.sym // 初期設定 // 詳細 // --- maxloop #maxloop -1 // --- typedef.h typedef unsigned char BYTE; typedef unsigned short WORD; typedef unsigned int UINT; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned long ULONG; typedef long LONG; typedef int BOOL; const BOOL TRUE=1; const BOOL FALSE=0; // --- 定数・変数の宣言 unsigned long FileSize, pos, pos_xref, pos_obj; unsigned long o_num, o_cnt, o_off, o_bck, l, o_i, o_j, o_k; unsigned long x_i; unsigned char c, eol_c; unsigned char st; string str, TmpStr; unsigned short OBJ_max = 1000; unsigned long OBJ_top[ OBJ_max ]; unsigned short OBJ_cnt; unsigned long OBJ_srt[ OBJ_max ]; unsigned long OBJ_num[ OBJ_max ]; // --- objectオフセットを初期化 for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { OBJ_top[ o_i ] = 0; OBJ_num[ o_i ] = o_i; } // --- シンボル表示するかどうかを確認 if( MessageBox( シンボル表示します(多少時間がかかります。) , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // pdfの構造を調べる // 詳細 // 最新の相互参照表のオフセットを調べる // 詳細 // --- ファイルサイズを読む FileSize = GetFileSize(); // --- ファイルの終わりから s を探す pos = FileSize; c = \0 ; while( c != s ) { c = GetByte( --pos ); } // --- startxref を探す // ( 見つからないときは中止 ) while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { pos++; if( pos == FileSize ) { pos = 0; MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); return; } } // --- 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // --- xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // --- object配列に格納する x_i = OBJ_max - 1; OBJ_top[ x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; // 注 // object番号をOBJ_maxにしておく // (あとで相互参照表であることを判別するため) // --- xrefオフセットが oでなければ繰り返す { while( pos_xref != 0 ) { // 詳細 // 相互参照表のオブジェクトの一覧を読む // --- 行末文字の判別 // xrefオフセットの位置に移動して // 行末文字まで読み飛ばし pos = pos_xref; c = GetByte( pos++ ); while( ! ( c == 0x0d || c == 0x0a ) ) { c = GetByte( pos++ ); } // 行末文字を読み取る eol_c = c; c = GetByte( pos ); if( c == 0x0a ) { pos++; eol_c = c; } // --- objectオフセットの取得 // while // trailer で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読む // --- 詳細 // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; if( 0 o_cnt ) { // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // --- objectオフセットを読み OBJ_topに格納する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // if // 使用中のエントリなら if( GetByte( pos + 17 ) == n ) { // { // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばして while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットを読み o_off = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_off = 10 * o_off + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットの配列に格納する OBJ_top[ o_num + o_i ] = o_off; } // 文字位置を復元し 20進める pos = pos_obj + 20; } } } // --- startxrefの検索と // --- xrefオフセットの取得 // xrefオフセットをクリア pos_xref = 0; // while // startxref で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { // { // --- prevエントリを読む // --- 詳細 // if // prevエントリなら if( FStrCmp( pos, 0, /prev , 1 ) == 0 ) { // { // 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } if( OBJ_top[ x_i ] != pos_xref ) { // object配列に格納する OBJ_top[-- x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; } else { pos_xref = 0; } // 1文字戻す pos--; } // 次の文字位置へ pos++; // ファイルの終わりだったら中止 if( pos == FileSize ) { MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); pos = 0; return; } } // --- } } // --- ソート // --- objectオフセットのソート // for // OBJ_topの最後まで繰り返し OBJ_cnt = 0; for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { // { // if // objectオフセットが 0でないとき if( OBJ_top[ o_i ] != 0 ) { // { // objectオフセットとobject番号を読む o_off = OBJ_top[ o_i ]; o_num = OBJ_num[ o_i ]; // if // 1つ目でなく if( 0 OBJ_cnt ) { // { // if // OBJ_srtの最終オフセットより小さいとき if( ( 0 OBJ_cnt ) && ( o_off OBJ_srt[ OBJ_cnt - 1 ] ) ) { // { // 格納場所をサーチ for( o_k = 0; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { if( o_off OBJ_srt[ o_k ] ) { o_j = o_k; break; } } // 格納場所を空ける for( o_k = o_j; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { o_bck = OBJ_srt[ o_k ]; OBJ_srt[ o_k ] = o_off; o_off = o_bck; o_bck = OBJ_num[ o_k ]; OBJ_num[ o_k ] = o_num; o_num = o_bck; } // } } // } } // objectオフセットとobject番号をOBJ_srtに格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = o_off; OBJ_num[ OBJ_cnt ] = o_num; OBJ_cnt++; // } } // } } // ファイル末オフセットも格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = FileSize; OBJ_num[ OBJ_cnt++ ] = OBJ_max; // オブジェクト数の確認 if( MessageBox( オブジェクト数は + tostr( OBJ_cnt - ( OBJ_max - x_i ) ) + です。 , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // --- オブジェクトを表示 // hedderの表示 TmpStr = header ; pos = 0; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // --- objectsの表示 // for // objectの個数分繰り返し for( o_j = 1; o_j OBJ_cnt; o_j++ ) { // { // 位置の確認( デバグ用 ) if( ( o_j - 1 ) == OBJ_cnt ) { if( MessageBox( OBJ_srt[ + tostr( o_j - 1 ) + ] + tostr( OBJ_srt[ o_j - 1 ] ) + pos + tostr( pos ), TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } } // if // objectのとき if( OBJ_num[ o_j - 1 ] OBJ_max ) { // { // --- obectを表示する // obj の表示 TmpStr = obj + tostr( OBJ_num[ o_j - 1 ] ); // objectの表示 st = 0; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; if( st == 2 ) { while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { l = FindByteOffset( e , pos ); l++; pos += l; if( OBJ_srt[ o_j ] pos ) { pos = OBJ_srt[ o_j ]; } if( FStrCmp( pos - 1, 0, endstream ) == 0 ) { pos--; break; } } st = 0; } else { if( st == 1 ) { st = 2; } while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == ) { if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { break; } } if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { st = 1; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } else { } else { // --- xrefを表示する // --- 詳細 // xref の表示 TmpStr = xref ; l = FindByte( eol_c ); l++; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; // for // trailer まで繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読んで表示する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; // 文字数を計算 l = pos - pos_obj; // object番号の始まりとobjectの個数を表示 $BYTE TmpStr[ l ]; // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // 20バイト表示 TmpStr = xref + tostr( o_num + o_i ); l = 20; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // --- trailerを表示する // trailer の表示 TmpStr = trailer ; // trailerの表示 while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { if( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // } } 使い方の例 たとえば pdfから cmapを取り出すときは 次のようにします。 PDF FontDecoderで フォントのオブジェクト番号を調べる。 PDF Analystで そのオブジェクトを調べて エンコーディングを知る。/Encoding/Identity-H のときは /BaseFontエントリで サブフォントの名前がわかり /ToUnicodeエントリで Cmapのオブジェクト番号がわかる。 TSXBINで そのオブジェクトを取り出す。 inflate.plで それをインフレートする。 ※ inflate.plは perlのDocumentationのCompress Zlibのところに記載されています。 inflate.pl use strict ; use warnings ; use Compress Zlib ; my $x = inflateInit() or die Cannot create a inflation stream\x0a ; my $input = ; binmode STDIN; binmode STDOUT; my ($output, $status) ; while (read(STDIN, $input, 4096)) { ($output, $status) = $x- inflate(\$input) ; print $output if $status == Z_OK or $status == Z_STREAM_END ; last if $status != Z_OK ; } die inflation failed\x0a unless $status == Z_STREAM_END ; Edit
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板金の目次 溶接 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 2Dから3Dへの変換に使ったDXFファイルなど、http //blog.livedoor.jp/okayama_sheet_metal/で使ったファイルは、下の添付ファイルにあります。
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ファイルマネージャ AndExplorer(ファイルマネージャ) http //www.lysesoft.com/products/andexplorer/index.html
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ファイル一覧 アップロードしたファイルや作成したディレクトリを一覧で確認できます。 [ファイル一覧]でできること ファイルの削除
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登録日:2014/09/04 Thu 13 52 49 更新日:2024/04/15 Mon 15 30 05NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM23-EX3 DMR-07 Z Ζ(デュエル・マスターズ) 「謎」の頂 Z-ファイル アンノウン エピソード2 サスペンスの盟友 スーパーレア ゼニス ゼロ文明 ゼータ デュエル・マスターズ リアニメイト 噛ませ 存在自体が謎 無色 無色クリーチャー 鬼丸のビクトリー・ラッシュに敗れたサスペンスは、 盟友であるZ-ファイルと共に再びゴールデン・エイジへと奇襲をかけた。 《「謎」の頂 Z-ファイル》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 DMR-07「エピソード2 ゴールデン・ドラゴン」にて収録。レアリティはスーパーレア。 背景ストーリーでは闇デーモン・コマンドを従えるゼニス…らしいが、名前通りに「謎」な人物。 ◀目次▶ ◀解説▶ ◀関連カード▶ ◀背景ストーリー▶■哀れな一生 ■「謎」な設定 ◀余談▶ ◀解説▶ 「謎(なぞ)」の頂 Z(ゼータ)-ファイル SR 無色 (10) クリーチャー:アンノウン/ゼニス 13000 このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーをすべて破壊してもよい。そうした場合、デーモン・コマンドをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出す。 T・ブレイカー エターナル・Ω Zファイルの能力は、召喚時限定でデーモン・コマンドを大量にリアニメイトすることができるというもの。 召喚すれば、自分の他のクリーチャーを全て破壊することによって墓地のデーモン・コマンドを全てリアニメイトする。 デーモン・コマンドであれば《悪魔神ドルバロム》や《暗黒の悪魔神ヴァーズ・ロマノフ》などの進化クリーチャーも出せる。 また、文明の指定もないので光のデーモン・コマンドを出すことや、ドラゴン・サーガから登場したデーモン・コマンド・ドラゴンのリアニメイトも可能。 1度自分のクリーチャーを全て破壊する必要があるものの、cip持ちのデーモン・コマンドを使いまわせると考えれば強力。 《狼虎サンダー・ブレード》などの能力を再び発動させることができる。 さらに裁定変更により、場に他のクリーチャーがいなくてもリアニメイト出来るようになった。 これにより、登場当時から若干の強化がなされているる。 ちなみに墓地からデーモン・コマンドを大量に出す方法としては《悪魔神デスモナーク》が似たような能力を持つ。 あちらのほうがコストも軽く出すのも手軽だが、こちらは召喚後すぐに能力を使える点や進化も出せるのが強み。 お好みの戦略で使い分けると良いだろうが、デスモナークがデーモン・コマンドなのでデッキで共存させようと思えば出来なくもない。 能力を抜きに素のスペックに目を向けても他のゼニス同様、やはり高水準である。 パワー13000のT・ブレイカーであり打点も悪くなく、ゼニス特有の『エターナル・Ω』もあるため、除去耐性も通常クリーチャーより頭一つ抜けている。 ついでに「Z」カテゴリーに属しているため《ヤミノドーベル》や《黒神龍スカル・グラヴィッツ》のサポートをちゃっかり受けてしまえたりする。 だが、上記の二体とZファイルは種族的に相性が微妙であり「Z」であることを生かすのは難しいかもしれない。 まぁ、一応サポートも受けられるということくらいは頭の片隅に入れておこう。 豪快な能力を持つ一方、その能力の特性上デッキ構築においては大量の墓地肥しが必要…と構築難易度は高め。 当然墓地にデーモン・コマンドがいないとリアニメイトは不発に終わるため、事前にある程度のお膳立てをしなければならない。 デーモン・コマンドという高コストクリーチャ―を従えつつ、10コストもマナを溜め、墓地肥しも行うのは至難の業。 そう、Zファイルが他のゼニスと比べて使われにくい理由はここにある。 他のゼニスは、マナブーストが可能なデッキなら投入がしやすい。マナさえ用意できれば単体で盤面を制圧できるからだ。 それに比べZファイルは種族の関係上、投入するデッキが限られるうえに、要求される条件も難易度が高いのだ。 このような事情もあって、総じて「使いにくそう」というイメージを抱かれがちなZファイル。 しかし、闇デーモン・コマンドは墓地肥しに長けたクリーチャーもちゃんと存在しており、年々と数を増やしていっている。 例えば《暗黒導師ブラックルシファー》や《死神明王ガブリエル・XENOM》がZファイルデッキにはおすすめ。 墓地肥しが簡単であり、上記二体は単体でも高いスペックを誇る。 (まぁ、ガブリエル・XENOMに関しては、下手すればZファイルを出す以前にフィニッシュしてしまったりも出来るのだが…) 他には墓標の《悪魔龍グレイブモット》、《白骨の守護者ホネンビー》など、チャンプブロックもこなせる小回りの利いたクリーチャ―もいる。 また《大喰の超人》を絡めるとマナにおいたデーモン・コマンドを墓地に置きながら低コストでZファイルを召喚できるので非常に便利。 闇と自然のデッキカラ―となるので《ダーク・ライフ》や《カラフル・ダンス》、《腐敗無頼トリプルマウス》などのカードも投入できる。 大型デーモン・コマンドにも目を向けると、《悪魔神バロム》や《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》などが存在する。 彼らを出すことができれば、余計な除去クリーチャ―を用意せずとも場を一掃でき、空いたデッキスロットにさらにデッキを潤滑に回すカードを投入することが期待できる。 ただし何でもかんでも大型を踏み倒してやればいいというわけにもいかず、互いが強力なばかりに威力を相殺してしまうという結果となりかねないので注意。ロマンを求めすぎてもあまり意味はないようだ。 しかし、《竜魔神王バルカディア・NEX》を踏み倒すことができたり、たとえ味方に破壊されても手札に舞い戻り、再び悪魔たちを再展開し破壊し尽す様は正にデーモン・コマンドの頂点に相応しい。 一見淡白な能力でありながらも様々なデーモン・コマンドとシナジーを形成するZファイルの能力は大変魅力的である。 デーモン・コマンド自体が、DMの花形種族なので、今後の強化に期待できる点も良い。 使いにくい面も見当たるが、フィニッシャーとしては他のゼニスに決して劣らないはずである。 連デモを作る際には、フィニッシャーとして考えてみてもいいだろう。 ◀関連カード▶ 魔刻の斬将オルゼキア SR 闇文明 (7) クリーチャー:デーモン・コマンド 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体破壊する。その後、相手は自身のクリーチャーを2体選び、破壊する。 W・ブレイカー DM-25で登場したデーモン・コマンド。 自分のクリーチャーを1体破壊することで、相手に自身のクリーチャーを2体選ばせ破壊させる。 一度能力を使った後に、Zファイルでリアニメイトすれば、相手クリーチャーを大量に除去できる。 Zファイルデッキでは高確率での投入が検討できるか。 詳しくは個別項目を参照。 復活の祈祷師ザビ・ミラ SR 闇文明 (8) クリーチャー:デーモン・コマンド/エイリアン 9000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーを好きな数破壊してもよい。こうして破壊したクリーチャー1体につき、コスト6以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー DMR-01で登場した闇のデーモン・コマンド/エイリアン。 cipで自分の他のクリーチャーを好きな数破壊する。 そうすることで、同じ数だけコスト6以下のサイキック・クリーチャーをバトルゾーンに出す能力を持つ。 ザビ・ミラを複数体出せば《ヴォルグ・サンダー》を何度も出し入れして即座にLOを狙うことができる。 安定して成功はできないだろうが、狙ってみるのも悪くない。 竜魔神王バルカディア・NEX P 光/闇/火文明 (15) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/デーモン・コマンド/アーマード・ドラゴン 25000 進化GV-自分のエンジェル・コマンド、デーモン・コマンド、アーマード・ドラゴンのいずれか3体を重ねた上に置く。 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 相手は呪文を唱える事ができない。 このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体破壊し、自分の山札を見る。その中からドラゴンまたはコマンドを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 ワールド・ブレイカー DMX-12で登場した進化GVエンジェル・コマンド/デーモン・コマンド/アーマード・ドラゴン。 バルカディアスの呪文封殺能力に加えワールド・ブレイカーとアタックトリガーでの確定除去とコスト踏み倒し能力を併せ持つ。 そのオーバーキルレベルのスペック故に出しづらさがネックのバルカディアNEXもZファイルの手にかかれば朝飯前である。 リアニメイトに成功したら、ゲームに勝ったと言っても過言ではないレベル。 詳しくは個別項目を参照。 暗黒導師ブラックルシファー P 闇文明 (6) クリーチャー:デーモン・コマンド 6000+ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から5枚を自分の墓地に置く。 このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にあるデーモン・コマンド1体につき+1000される。 このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーを墓地に置くかわりに、進化デーモン・コマンドを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。 W・ブレイカー cipで一度に5枚ものカードを墓地に落とす能力を持つデーモン・コマンド。 条件付きながら墓地回収能力を持っており、本来はデス・モナークとのコンボが前提のデザインだったと思われる。 墓地肥しが可能なので、リアニメイトの出来るZファイルとは相性が良い。 ただし、墓地肥しは強制なので、ライブラリアウトしないように気をつけよう。 死神明王ガブリエル・XENOM(ゼノム) UC 闇文明 (7) 進化クリーチャー:デーモン・コマンド 11000 進化-自分のエンジェル・コマンドまたはデーモン・コマンド1体の上に置く。 このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から3枚を墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のクリーチャーを1体破壊し、エンジェル・コマンドまたはデーモン・コマンド1体を自分の墓地から手札に戻す。 W・ブレイカー 「死神明王」の名を持つ進化デーモン・コマンド。 墓地肥やし・確定除去・墓地回収を行える最強レベルのアンコモン。 攻撃時に墓地肥しを任意で行えるためZファイルとは相性が良い。 悪魔神デスモナーク SR 闇文明 (6) 進化クリーチャー:デーモン・コマンド 8000 進化-自分のデーモン・コマンド1体の上に置く。 このクリーチャーが破壊された時、進化ではないデーモン・コマンドをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー DM-19で登場した進化デーモン・コマンド。 pig能力で墓地に眠るデーモン・コマンドをすべて蘇らせる。 Zファイルと似たような能力を持つが、デスモナークは進化デーモン・コマンドのリアニメイトが不可能で即座に能力を発動できない。 しかしデスモナークの方がコストは軽く、能力も相手からすれば厄介になることも。能動的に効果を引き出すコンボの起爆材料としての魅力を持つ。 どちらを使用するかはデッキと相談しよう。 詳しくは個別項目を参照。 「呪」の頂 サスペンス SR 無色 (12) クリーチャー:アンノウン/ゼニス 16000 このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、相手のシールドまたは手札からカードを2枚見ないで選ぶ。相手はそれを見せる。その中の呪文を、自分がコストを支払わずに唱え、持ち主の墓地に置いてもよい。その後、相手は見せたカードの残りを自身の墓地に置く。 T・ブレイカー エターナル・Ω DMR-06で登場した無色のアンノウン/ゼニス。 召喚時限定で相手のシールドまたは手札から呪文を唱える能力を持つ。 好きな組み合わせで2枚まで選ぶことが可能で、選択したカードは焼却されるため相手に反撃の隙を与えない。 背景ストーりーではZファイルと志を誓い合った友人である。 闇悪魔と光悪魔が光天使と闇天使のように敵対関係にならなかったのはそのため。 Zファイルと仲良く鬼丸にリベンジマッチを仕掛けるも返討ちに。それどころか鬼丸をゼニスに覚醒させてしまい、二人仲良く敗北するのだった。なんてこった。 詳しくは個別項目を参照。 ◀背景ストーリー▶ 上記のとおり《「呪」の頂 サスペンス》の盟友として参戦。 だがそのことが不幸を呼び、サスペンスと一緒に噛ませ犬と化した。 噛ませ犬というポジション(ただし、開発主任K曰く「結構凄い奴」らしいが)ではあるのだが、背景ストーリーでの設定や疑問点が非常に多く、文字通り「謎」な存在と化している。 今後何かしらの機会でその正体が語られることはあるのだろうか? 開発主任KのTwitterでもその謎っぷりに関して定期的に触れられており、「サスペンスと共に機会があれば語りたいくらい大好き」とまで言われているが…。 ■哀れな一生 《勝利宣言 鬼丸「覇」》に倒されてしまったサスペンスは、盟友Zファイルとリベンジマッチを挑むことにした。 サスペンス「一人じゃ勝てないから助けて」 Zファイル「しょうがねぇな」 ゼニスが二体もいれば鬼丸に勝ち目はあるまい。そう考えたのかサスペンスはZファイルとともに鬼丸に襲い掛かる。 さすがの鬼丸も、二体に対して劣勢に追い込まれた。 しかし、かつてゴールデン・エイジのリーダー「オニナグリ」を卑怯な手で失った鬼丸の逆鱗に触れたか、ゼニスの力に目覚めた鬼丸にまたも返討ちにあってしまったのでありました……。 この戦いに敗れたサスペンスは性懲りもなくウェディングと融合、《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》となって反撃に転じるゴールデン・エイジ達を迎え撃とうとする。 それを阻止すべく再びゼニス化したライオネル(「獅子」の頂き ライオネル・フィナーレ)と激突、撃破されウェディングともども消滅した。 なんだかんだでこの戦いでもサスペンスは一応逃げ切れたようだが、Zファイルがどうなったかは不明。 もしかすると倒されてしまったのかもしれない。 ■「謎」な設定 DMデッキ開発部が言うには、Zファイルはエピソード2の闇デーモン・コマンドの上司らしい。 エピソード2で闇悪魔と光悪魔が対立関係にならなかったのは、光悪魔の上司が盟友のサスペンスだったからだと言われている。 光天使と闇天使は上司のゼニスは険悪な関係性であり、最終的に完全な対立関係となって激戦を繰り広げているのとは対照的と言える。 ただし、無感情のゼニスなのに「盟友の概念」が存在している点が突っ込まれているが、開発主任K曰く「ゼニスは実は感情同士をつりあわせて無感情ということにしている」「それはそれとしてサスペンスとZファイルは仲良し」だとのこと。 しかし、闇悪魔の上司と言う設定には少し不可解な点が生じている。 エピソード2で新規登場した闇悪魔は《ギャンブル将軍ゴーサウザンド》《無情プリンス デスシックス》《絆の戦士ファンク》の三体しか存在しない。 しかも三体ともアンノウンやアンノイズを含まないハンターであり、明らかにゼニスと対立している存在である。 一体誰がコイツの下にいたのか…。開発主任Kも「闇デモコマアンノウンこそ、Z-ファイルの最大の謎ですね」と振り返っている。 そもそも何故ディアボロス一派と同様の「Z」の名前を持っているのかも「謎」である。 覚醒編背景ストーリー終了後にZの名前を持つ者が何故ゼニスに現れたのか、Z一族の総大将のディアボロスとの関係性は存在しているのかなど、多くの疑問を残している。 ディアボロス自体が間接的にゼニスに操られていたとも言える関係性(*1)、ゼニスの思念体という設定、ディアボロス自体がデーモン・コマンドという点から色々と考察できなくもないが…。 ディアボロスが最終的に5色レインボーに到達したことに対し、Zファイルは文明を持たない無色という対照的な構図になっている点も興味深い(まあディアボロスも後の時代でオラクル教団に無色クリーチャーとして再現されたりもするが)。 ◀余談▶ イラストの元になったカードは、《殲滅の覚醒者ディアボロスZ》だと思われる。上述したようにディアボロスと同じくZカテゴリに属しているあたり、背景ストーリーで何らかの関連がある可能性もある。また白い体に白い翼、悪魔のような顔と、光のデーモン・コマンドを意識したようなデザインだが、Zファイルは闇デーモン・コマンドに通じるゼニスである。 Wiki篭りのビクトリー・ラッシュに敗れた荒らしは、盟友であるパソコンと共に再びアニヲタWiki(仮)へと奇襲をかけた。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前の由来はXファイル? -- 名無しさん (2014-09-04 15 41 30) デーモンコマンドドラゴン、特にリュウセイで復活クリーチャーにSA付与が使えるのは大幅強化! -- 名無しさん (2014-09-04 19 20 19) 元になったのは殲滅の覚醒者の方だろ -- 名無しさん (2014-09-04 22 07 53) 墓地すっからかん云々て別に破壊するなら関係無いだろ。書いてある通りバロム、マリッジを出し入れする意味があるのかは知らんが。 -- 名無しさん (2014-09-05 14 15 45) 専用デッキを組んでみたが中々面白いものが出来上がった。ドルバロムで全ランデス+デス・マリッジでトリガー呪文封じ+デス・ザ・ロストで全ハンデスからの革命0でダイレクトアタック…というロマン砲編成。そこまでやる必要性はないといえばないが。 -- 名無しさん (2016-05-30 17 48 41) 江沢でデモコマ墓地にどっさり→プレリュードで軽減してこれでゲームエンド -- 名無しさん (2016-05-30 18 06 15) 東京ミステリーサーカスコラボでまさかの大強化 -- 名無しさん (2020-01-28 21 32 00) イーヴィルフォース→テンザンでかなり楽に墓地肥やしが! -- 名無しさん (2020-05-25 08 43 42) DM界のミステリーサーカス団長。 -- 名無しさん (2020-05-25 08 54 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/genesis-ticket/pages/703.html
【名前】 歴代クリアファイル 【読み方】 れきだいくりあふぁいる 【詳細】 葵・トーリが初等部の講師を行う際におみやげと称して持ち込んだファイル。 エロゲの初回限定版を買いまくりで余ったものらしい。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/23.html
概要 UDKのコンテンツには命名規則があります。これによりファイル名でソートしやすくなります。 テクスチャー 「T_Name」 マテリアル「M_Name」 スタティックオブジェクト「S_Name_」 スケルトンメッシュ「SK_Name」 サウンド「A_Name」 パーティクルシステム「P_Name」 アニメーションセット「K_Name」 ~~
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/27.html
テンションファイル作成方法 テンションシステムは、曲に合わせたテンションファイルをテキストファイルで作成することで自分で用意した曲にも適用することが出来ます。 ※外部から音楽データを読み込む都合上ループする度にテンションバーが多少音楽とずれていきます。 1 : WAVE形式のBGMを用意します(Ver.1.02以降、OGG形式にも対応) 2 : 用意したBGMに合わせたテンションファイルを作成します(作成方法は下記参照) 3 : 上記の画面で「参照」ボタンを押すか、ドラッグでBGM・テンションファイルを指定します 4 : テンションファイルが正しいかはチェックボタンで確認出来ます 【記述方法】 コマンドは以下の形式で記述します。 ※「」内を記述 「(コマンド) (内容) ;」 例)曲のタイトル記述 「FN SKY HIGH/六弦アリス;」 例)テンション変化ポイントの記述 「LT 23.0;」 【記述ルール】1曲の長さは1分以上(最大8分まで) 変化ポイントは秒単位で記述する(0.1秒単位まで設定可能) 曲の総再生時間は小数点以下の秒数は切り捨てられる ノーマルテンション、ローテンション、ハイテンション、クライマックス、 フィナーレの変化ポイントを設定する。曲の始めと終わりはノーマルにする 何も設定されていない区間は 自動的にノーマルと判定される。 【テンションの制限】 ノーマルテンション : 最大10箇所以内、時間制限無し ローテンション : 最大4箇所以内、時間制限無し、但しハイテンションの長さ以上 ハイテンション : 最大4箇所以内、総再生時間の20%以内 クライマックス : 最大2箇所以内、総再生時間の10%以内 フィナーレ : 最大1箇所(当然ながら、場所はクライマックスに続けて置く必要あり)、クライマックスの20%以内、時間はクライマックスに含む ※フィナーレの間にクライマックススペルを決めると、 クライマックススペルフィナーレとなり、威力が上がります。 【コマンド】 "FN" 曲名を記述します。(全角20字まで) "FC" 曲のコメントを記述します。(1行20字×4行まで) "NT" ノーマルテンションポイントの指定 "LT" ローテンションポイントの指定 "HT" ハイテンションポイントの指定 "CT" クライマックスポイントの指定 "CF" フィナーレポイントの指定 "//" コメントアウトです。メモ書きなどに。 サンプル wikiの性質上、//の部分ではコメントアウトして表示されない為、()で表示してます。ここからコピペされる方は括弧ごと削除して利用してください。 (ここから===========================) (//曲名を記載) FN SKY HIGH/六弦アリス; (//曲のコメントを記載) FC 原曲:少女綺想曲~Dream Battle 作詞:櫻井アンナ/編曲:六弦A助 ボーカル:櫻井アンナ 「東方空宴歌sideA(領域ZERO)」収録; (//テンション変化ポイントを記載) LT 23.0; NT 45.0; HT 68.2; NT 93.7; LT 116.5; NT 139.0; HT 161.5; NT 187.0; HT 209.0; LT 219.0; CT 222.5; CF 242.8; NT 248.8; LT 294.5; (//ここまで===========================)
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/12919.html
【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 Velvet File Plus タイトル Velvet File Plus ヴェルベットファイルプラス 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25037 ジャンル シミュレーション 発売元 ダズ 発売日 2001-3-29 価格 3800円(税別) タイトル Velvet File Plus 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25097 ジャンル シミュレーション 発売元 ダズ 発売日 2002-3-7 価格 2000円(税別) ヴェルベットファイル 関連 Console Game PS2 Velvet File Velvet File Plus 駿河屋で購入 プレイステーション2
https://w.atwiki.jp/vipnomovie/pages/18.html
ログインしないとファイルうpできないの知らなかったので失敗です。すいません。 一応ファイルまとめておきましたのでHTML使ってください http //www.geocities.jp/syokunin_waza/vipmovie.html