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https://w.atwiki.jp/web0609/pages/90.html
ヘッダやフッタなど共通で使える部分ををPHPに記述し、他のファイルで読み込むことで後からヘッダに修正が入った場合でも、ヘッタPHPを修正するだけですみます ファイルの呼び出しには includeとrequireの2種類方法があります。 ?php require("header.php");? require()はファイルを読み込み、失敗した場合は全ての処理をストップします。 ?php include("header.php");? include()はファイルの読み込みに失敗してものこりの処理を表示しようとします。 この場合Warningになります。 onceをつけることで、ファイルを一度だけ読み込むことを宣言します。 これは一つのPHPファイルから何度も呼び出さないようにする為です。 ?php require_once("header.php");? 同じようにrequireとincludeの2種類あり、呼び出しを指定できます。 ?php include_once("header.php");?
https://w.atwiki.jp/yasukoba/pages/115.html
スライドでは,同じ図を何度も流用する場合がある. そのような場合,拡大縮小しても図が崩れてはいけない. 単純にグループ化してコピーしただけでは,拡大縮小時に各部品のバランスが取れなくなったり,テキストの大きさが調整出来なかったりと問題が多い. 図をコピーして貼り付ける場合は,”形式を選択して貼り付け”を指定して拡張メタファイル(EMF)もしくはウィンドウズメタファイル(WMF)として貼り付けた方が良い. これらの形式でコピーした場合,マスターの図のバランスを維持したまま拡大縮小できる.
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ファイター一覧 コメント ファイター一覧 ファイター紹介 初期ステータス 入手方法 Lv2スピリットが10個配置された状態でスタート! HP 750攻撃力 19防御力 19 初期選択可能ショップで購入可能(ジェム×10) ランダム2色のスピリットでパズルスタート! HP 770攻撃力 20防御力 18 1色のスピリット全てがLv2でスタート! HP 730攻撃力 18防御力 20 レインボースピリットが2つ配置された状態でスタート! HP 700攻撃力 21防御力 18 Lv2スピリットが3つ配置されソートした状態でスタート! HP 720攻撃力 20防御力 20 ショップで購入(ジェム×10) 上の1行と下の1行が全てLv2スピリットに変化! HP 800攻撃力 17防御力 20 パズルのすみ4ヶ所にレインボースピリットが配置されスタート! HP 670攻撃力 23防御力 23 パズル中まれにLv2のスピリットが降ってくる! HP 780攻撃力 18防御力 19 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/16実装 パズル中ごくまれにレインボースピリットが降ってくる!! HP 1108攻撃力 26防御力 16 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/26実装 中央にレインボースピリットが配置される&1色でスタート!! HP 820攻撃力 33防御力 14 以下は公式ページに記載があるが未実装のファイター 詳細不明 コメント コメント すべてのコメントを見る
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名前を付けて保存のダイアログを表示します。 ちなみに、ファイル保存の処理をプログラムしないと実際には保存されません。 あしからず。。。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_OPEN 109 #define ID_SAVE 110 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM 開く , ID_OPEN MENUITEM 名前を付けて保存 , ID_SAVE MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include windows.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル //Windowのサイズ int width = 320; int height = 240; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ static OPENFILENAME ofn; static TCHAR filename_full[MAX_PATH]; // ファイル名(フルパス)を受け取る領域 static TCHAR filename[MAX_PATH]; // ファイル名を受け取る領域 switch( msg ){ case WM_SIZE SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_SAVE // 構造体に情報をセット ZeroMemory( ofn, sizeof(ofn) ); // 最初にゼロクリアしておく ofn.lStructSize = sizeof(ofn); // 構造体のサイズ ofn.hwndOwner = hWnd; // コモンダイアログの親ウィンドウハンドル ofn.lpstrFilter = L All files(*.*)\0*.*\0\0 ; // ファイルの種類 ofn.lpstrFile = filename_full; // 選択されたファイル名(フルパス)を受け取る変数のアドレス ofn.lpstrFileTitle = filename; // 選択されたファイル名を受け取る変数のアドレス ofn.nMaxFile = sizeof(filename_full); // lpstrFileに指定した変数のサイズ ofn.nMaxFileTitle = sizeof(filename); // lpstrFileTitleに指定した変数のサイズ ofn.Flags = OFN_OVERWRITEPROMPT; // フラグ指定 ofn.lpstrTitle = L 名前を付けて保存 ; // コモンダイアログのキャプション ofn.lpstrDefExt = L txt ; // デフォルトのファイルの種類 // 名前を付けて保存コモンダイアログを作成 if( !GetSaveFileName( ofn ) ){ MessageBox( hWnd, L エラー , L エラー , MB_OK ); SendMessage( hWnd, WM_CLOSE, 0, 0 ); return 0; } // 選択されたファイル名を表示 MessageBox( hWnd, filename_full, L OK , MB_OK ); break; case ID_EXIT PostQuitMessage(0); break; } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)width / (double)height, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ファイルセーブダイアログ ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L メニューの「名前を付けて保存」を選択して下さい。 ,hWnd2,ID_STATUS); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
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◆マルチプレイ:キャラクターファイル ※このページは現在編集中です。 Assassin s Creed IV Black Flag マルチプレイヤーキャラクターが持つ背景ストーリーと、彼らの内面が描かれたゲーム内ファイル情報を掲載しています。 目次 反逆者 黒の淑女 冒険者 旅人 人形師 猟兵 野心家 傭兵 医師 探検家 尾行者 殺し屋 扇動者 決闘者 気取り屋 豹 黒髭 蘭 海の魔女 呪い師 火薬運び 反逆者 マルチプレイキャラクター:反逆者 <バイオグラフィ>アレハンドロ・エストラーダ・デ・オルテガの娘、フェレイラはスペインのテンプル騎士団の血を引いている。しかし、幼少期より騎士団に入るための教育を受けていた兄弟たちとは異なり、彼女や姉妹たちは教育を受けられなかった。両親の言いなりになって家庭に入ることに興味が無かった彼女は、17歳の時に冒険を追い求めて家を出た。 <キャラクターファイル>私の結婚が決まったって言われた日のことは良く覚えてる。笑っちゃったわ。そして泣きもした。その晩、窓をよじ登って逃げ出したけど、一度も振り返ったりはしなかった。スペインでは私を捕まえた人へ褒美が出るんじゃないかしら。家族のことを思い出そうとすると、まだ私を探している姿が目に浮かぶわ。それから自分の傷とピストルを見ると笑っちゃう。腹がよじれるほどにね。 ▲PageTop 黒の淑女 マルチプレイキャラクター:黒の淑女 <バイオグラフィ>ルシア・マルケスは、12歳の時から独りで生きてきた。街に繰り出しては、生きるためなら何でもやった。17歳の時に名士から馬を盗んだことで捕まったが、投獄を免除する代わりに訓練を受けるという条件を呑み、そしていつの間にか安らぎと秩序を好むようになっていた。 <キャラクターファイル>父の復讐をしようとしたんじゃない。自分の目的があって、自分の意志で動いてた。それに父の死は受け入れたつもりだった。でも、アサシンを見て、彼女が話すのをきいたら全て蘇った。子供時代のこと、父をどのように奪われたか。彼女の仲間が何をやったかを。やるしかなかった・・・。 ▲PageTop 冒険者 マルチプレイキャラクター:冒険者 <バイオグラフィ>ルシア・マルケスの父、アレハンドロ・オルテガ・デ・マルケスは、スペインの植民地攻撃を指揮した私掠船の船長で、フェリペ5世の命令と称して個人的に小さい西インド諸島の島々を手に入れた。噂では1年以上タイノ族と住んでいたと言われているが、正確な場所は分かっていない。スペインにいる妻や子供の知らないうちにタノイ族の妻をもらい、子供を数人設けた可能性もある。 <キャラクターファイル>娘がいた。2人の娘が。だが2人ともお互いの顔を知らない。存在すら知らないだろう。それが間違いだった・・・娘の存在がではない。愛していたし、良い父親になろうともした。だがそれは、教団の目を逸らすためだったんだ。俺の本当の目的から・・・。 ▲PageTop 旅人 マルチプレイキャラクター:旅人 <バイオグラフィ>マヌエル・メンドーサは世界中を周り、様々な仕事を経験したあと、身元を隠したまま、質素なコーヒー農家として身を落ち着けた。数ヶ月単位でいなくなることがあるが、近所の人々には単に農園のオーナーや友人の商人を手伝っていると思われている。 <キャラクターファイル>本当に俺はここにいていいのか?人殺しや賢者の中で一人だけコーヒー農家なんて。コーヒー作りに必要なのは忍耐だ。種から育てて実が取れるようになるまで4年かかる。花はそれぞれのタイミングで咲くし、実の熟し具合にはムラが出る。農家はコーヒーを天気や疫病から守りつつ、見て、待って、観察しなければならない。それからちょうどいいタイミングで熟した果実だけを摘む。俺はどの仕事もこうやってる。 ▲PageTop 人形師 マルチプレイキャラクター:人形師 <バイオグラフィ>盗賊の両親の元に生まれたフェリシア・モレノは、歩けるようになる頃には変装と早業の達人となっていた。姉たちの横で嘘泣きをして物乞いを手伝い、兄弟が食べ物を盗む時にお年寄りの気を引いていた。年頃に成長すると、ルシア・マルケスと組むようになり、より大きな獲物へと狙いを定め、駅馬車の強奪や舞踏会、劇場への潜入を行って、若い歌姫や貴族から宝石を盗んだ。 <キャラクターファイル>レナルド?彼のことは許したわ。結局、一番大事なのはルシアだし。恋愛も大事だけど、すてきな友情にはかなわないでしょう?ルシアと私は泥棒のパートナーだったの。教団に入る前の話だったけどね。それから全てが変わったわ。このことは、後悔してる・・・。 ▲PageTop 猟兵 マルチプレイキャラクター:猟兵 <バイオグラフィ>フランス系貴族の家系に生まれたウィリアムは・デ・サンプリは、最高の教育を受けて成長した。彼は特に科学と文学の才能を発揮し、その知識を生かして自分の武器を考案するとともに独自の戦闘方法を編み出した。当初独立派の兵士たちは彼が貴族の生まれであることを快く思っていなかったが、彼が戦場で見せた勇気と機転に戦友たちは深い敬意を抱くに至ったのだった。 <キャラクターファイル>正直なところ、学問と運動のどちらが好きか、自分でもハッキリとは分からない。どちらも視野が広がる。一方は身体を、もう一方は精神を安定させる。きっとその両方を楽しめる自分は幸運なんだろう。 ▲PageTop 野心家 マルチプレイキャラクター:野心家 <バイオグラフィ>バリー・クラウザーは時代遅れな「バッカニア」という単語が似合う紳士的な雰囲気を醸し出す海賊の中の海賊だ。様々な表の立場を使い分け、本当の仕事を円滑に進めている。体格が良く人目を引く姿をしているが、内向的な性格で、酒好きだが友人に対しては紳士的な態度をとる。 <キャラクターファイル>いいか、周りになんて思われてるか分かってる。自分の見た目も自覚してる。雇い主へ有利に働くように体格を利用したことは間違いない。俺は用心棒だった。警備兵をしてたんだ。それだけだ。暴力を好んだことはない。一度だってな!「パイレーツ」って言葉も好きじゃない。「バッカニア」の方が気品がある気がする。時代遅れでもかまわない。他に誰にも呼ばれなくてもいい。それが俺なんだ。 ▲PageTop 傭兵 マルチプレイキャラクター:傭兵 <バイオグラフィ>アシャンティ帝国の族長の息子であるクミ・ベルコは、幼い頃より富と権力を知っていた。領土を巡る争いが起こった際、彼は捕まり、奴隷としてジャマイカに売られていった。農場が襲撃された際、カショーという名の戦士によって解放され、その後マルーンへ加わった。 <キャラクターファイル>奴隷の頃の話はしない。「奴隷」を自分のアイデンテティーとして認めてないからだ。彼らは俺を奴隷にしようとしたが、その現実を受け入れたことは一度だってない。俺はずっと待ってた・・・いや・・・救出じゃない。チャンスをだ。そしてそのチャンスが来た。迷いは無かった。そして「迷わない、諦めない」が俺のアイデンテティーになった。 ▲PageTop 医師 マルチプレイキャラクター:医師 <バイオグラフィ>ドクター・エドモンド・ジャッジは薬を巧みに、時に残酷に使用する。毒に関する専門知識があり、常にそれらを試す機会がないかを窺っている。博愛主義のように見えるが、必ず見返りを求める。秩序を求めるが、その行いは法に背いている。 <キャラクターファイル>歴史書は私のことをどう綴っているんだ?あの女に倒された?あのアサシンに?嘘だ、私が彼女を倒したんだ。秘宝を回収したのは私だ!未来が見えたんだ!私は死なずに生き続ける。アサシン教団も屈服させた。「歴史」など志しがなく、真実を選択できない弱者のための者に過ぎないのだ。 ▲PageTop 探検家 マルチプレイキャラクター:探検家 <バイオグラフィ>ヒラリー・フリントは貴族の三男として生まれ、算数と理科の勉強に夢中な子供として幸せな幼少期を過ごした。特に「ドカーン」と爆発するものにひと際強い興味を持っていたようだ。10代になると、両親は彼の物騒な興味を社会的に容認される形にするため、陸軍士官学校ヘと送り出した。おおらかで感じが良い彼は、ほどなくしていくつもの学内クラブや秘密結社を憩いの場とするようになった。 <キャラクターファイル>俺の敵?ああ、ローナだな。彼女とは何年にもわたって戦った。いつも俺の方が一枚上手だった。アサシンとはいつもそうなんだ・・・ブヨやトコジラミのようにしつこいが、大した意味を持たない。勝敗?どう思う? ▲PageTop 尾行者 マルチプレイキャラクター:尾行者 <バイオグラフィ>夜な夜なニューヨークの通りを徘徊するこの男は、「ジョー」という名前でのみ知られていた。金によってのみ動く非情な殺人鬼としての話題が残されているが、詳しい調査の結果、犠牲者は女性に暴力をふるっていた者ばかりだった。真の動機は、歴史が記録する物とは異なるのだろうか? <キャラクターファイル>俺について言われてることは、多分事実だ。そういうことにして、放っておいてくれないか。聞いてないのか?俺は怪物なんだぜ?本能に突き動かされてる、血に飢えた化け物さ。そうだ、世間の噂道りにな。 ▲PageTop 殺し屋 マルチプレイキャラクター:殺し屋 <バイオグラフィ>エイドリアン・フラッドはアイルランドに生まれ、コークの養護施設に捨てられた。8歳の時に西インド諸島行きの船へ密航し、その船がクミ・ベルコの海賊に乗っ取られた直後から甲板員の仕事にありついた。後にそのすばしっこさと小柄な体格を生かして、狭い場所に潜り込んで貴重な情報を入手できる密偵となった。成長するにつれ、うちに潜んでいた嫌みな性格が徐々に外へと現れた。皮肉っぽく偉そうで、サディスティックな一面を見せるようになり、拷問者や教育係としても活躍する。 <キャラクターファイル>エイドリアン・フラッド?フラッド?まったく冗談じゃない。ズボンの丈のせいか?それは関係ないか。誰から聞いた?さてはクミだな?あの野郎。絶対に・・・仕返ししてやる!・・・待て、今のは書くな!つまり、余計なもんを付けるな。ただのエイドリアンでいい。エ・イ・ド・リ・ア・ン!じゃあ、オナラ1発で5人倒した時のことを話してやろう。ああ、オナラさ。オ・ナ・ラ!・・・それはお前の主観だろう?断じて不潔なんかじゃない! ▲PageTop 扇動者 マルチプレイキャラクター:扇動者 <バイオグラフィ>ドミニク・ジーンはサントドミンゴ生まれで、ヴーデゥー教の司祭でもあるおじに育てられた。寛大で、明朗かつ独創的な思想家で、自ら行動を起こすことを好む。親切な協力者だが、邪魔する者に容赦はしない。クミ・ベルコと16歳の時に出会って恋人同士になったが、彼が島を離れたことをきっかけに、短い関係に終わってしまった。 <キャラクターファイル>ヴードゥーについて話すつもりはないの。私のことをどう思っていたいか分かってるわ。キリスト教の聖人を、フォンやエウェの聖霊に当てはめ、薬草を集めて、呪文をブツブツ唱え、骸骨を描いていると思っていたいんでしょ。このことはもういいわ。戦いの話させて。勝利のことを。私が負けない理由を。 ▲PageTop 決闘者 マルチプレイキャラクター:決闘者 <バイオグラフィ>スペインでブルボン王朝の血を引く有力な家に生まれたレナルド・アギラールは、ヴェルダ・デラ・デストレッツァ学校の剣術の達人となり、戦略ゲームを好んでいる。国内の競技会だけでは飽き足らず、中央アメリカや南アメリカのスペイン植民地で自分の技を披露しようと旅に出た。自分自身のルーツを忘れたり、マディラワインに飽きたりすることはない。フェリシア・モレノとは恋人同士。 <キャラクターファイル>ラ・ヴェルダデラ・デストレッツァはスペインの剣術だ。幾何学、論理学、哲学を融合させた真の芸術。最も高度な技術。アサシン討伐の切り札としては最高だろう。俺は世界に広めるために人生を捧げたが、それに悔いは無い。まぁ、ほとんどない。フェリシア・・・いや、今は彼女のことを口に出すこともはばかられる。 ▲PageTop 気取り屋 マルチプレイキャラクター:気取り屋 <バイオグラフィ>コント・アルフォンス・デ・マリゴットは、イングランドのアルフィー・ガードナーでごく平凡な両親の元に生まれるが、すぐに貧しい育ちを脱却した。15歳で彼はパリに新しく建設されたコメディ・フランセーズで仕事に就き、あらゆるチャンスを活かして権力と影響力のある人物と知り合った。18歳の時には、西インド諸島行きのブリガンティン商船に乗って仕事をしていた。パトロンの死後は事業を継ぎ、後にマーティニク島でマリゴット大農園の建設する。 <キャラクターファイル>アルフィー・ガーディナー?誰のことだ?どこでその名前を聞いた?俺はマーティニク島のコント・アルフォンス・デ・マリゴットだ。そう呼んでくれ。大体、俺はフランス人だ。どこでイギリス人だとかふざけた情報を手に入れたんだ。だが、劇場・・・コメディー・フランセーズに関しては事実だ。あれの誕生に立ち会ったよ。歴史的な瞬間だった。 ▲PageTop 豹 マルチプレイキャラクター:豹 <バイオグラフィ>クアリ(ナワトル語で「善良」という意味)は、メキシコ出身のアステカ族で中央アメリカを征服しようとするスペインと戦うためなら、どんな任務にも飛びつく船乗り。部族が壊滅に追いやられる中生き延び、新たな平和と秩序を追い求めて勢力を拡大している現地人グループと協力関係にある戦士でもある。 <キャラクターファイル>俺は民を見捨てた訳じゃない。侵略しようとする連中が俺たちの土地へ足を踏み入れる前に打って出たんだ。毎日ひどいホームシックに襲われた。元々海と相性が悪い。だが戦争が始まることを察知し、食い止めるために戦った。その間、多くのアサシンに出会ったが、全員始末した。奴らは信用できない。俺たちを守ってくれるだなんて到底思えなかった。 ▲PageTop 黒髭 マルチプレイキャラクター:黒髭 <バイオグラフィ>黒髭は粗暴で短気だが、相手を殺すことは極力避け、力ではなく恐怖で相手を従わせる。子供時代についてはほとんど明らかにされていないが、1680~1685年にブリストルに生まれ、16歳から海に出るようになったと言われている。1717年には、海賊の象徴となった。 <キャラクターファイル>グオー!これが聞きたかったんだろう?グオー!おい、相棒・・・何てこった!観光客に海賊の決まり文句を繰り返しねだられるんだ。くだらん!真実は隠しておいた方が良いだろうな。教えてやる価値もない。大体聞いてどうする?お前はこう書くんだろう。「グオー、と黒髭が言った」と黒髭が言ったか。黒髭はそんなことを一度も言っていない!帰れ!そのオウムをどかせ! ▲PageTop 蘭 マルチプレイキャラクター:蘭 <バイオグラフィ>反逆者の娘、ジン・ランは喧嘩を繰り返しながら成長していった。少女時代には交渉術の才能を伸ばし、外国語習得のコツを掴んでいった。家族と縁を切り、父親と敵対する清王朝将官の軍事顧問となると、すぐに素晴らしい働きを見せ、外交官の職を与えられた。政治的な活動を隠すために海賊へ偽装しており、「交渉によって秩序をもたらす」という願いに役立ちそうな人物と手を組んで世界を旅している。 <キャラクターファイル>愛人は何人もいたわ。でも、ここでするような話じゃないでしょう?何でいつもそんなこと聞くのよ?戦いのこととか聞いたら?足元で命乞いさせた軍隊の話とか、長い航海の話とか、お宝の話とか。私は自由に人生を歩んできたわ。素敵な人生よ。海賊女帝としてのね。 ▲PageTop 海の魔女 マルチプレイキャラクター:海の魔女 ※Portrait <バイオグラフィ>編集中 <キャラクターファイル>編集中 ▲PageTop 呪い師 マルチプレイキャラクター:呪い師 ※Portrait <バイオグラフィ>編集中 <キャラクターファイル>編集中 ▲PageTop 火薬運び マルチプレイキャラクター:火薬運び ※Portrait <バイオグラフィ>編集中 <キャラクターファイル>編集中 ▲PageTop
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+ 日本語吹替声優 植竹香菜 『バットマン ブレイブ ボールド』(第2話のみ) 櫻井浩美 『バットマン ブレイブ ボールド』 DCコミックに登場するヒーロー。初出は1986年の『Infinity,Inc. #32』。 ウインスペクターや、ほのおタイプのポケモンではない。 本名はベアトリス・ボニラ・ダコスタ。身長172.3cm。体重63.5kg。 ブラジルで生まれ、ブラジルの秘密諜報部エスピアオス・ナシオナーレスのスパイになる。 最初の任務はパイロプラズムという発火物質を生産する装置の在り処を突き止める事だったが、失敗したはずみでパイロプラズムを浴びてしまう。 その影響で緑色の火炎ブレスを吐く事が可能になり、グリーンフューリーと名乗ってグローバル・ガーディアンズに参加。 数年後、ファイヤーに改名し親友のアイスと共にジャスティス・リーグに加入。 その後、侵略してきた異星人との戦いで力が劇的に向上した。 アイスが暗殺者ヴィラン「オーバーマスター」に殺害された後は、ジャスティス・リーグを離れ、 アメリカ政府による極秘任務の為の組織・チェックメイトにフィールドエージェントとして加入。 非承認の暗殺を実行するよう、上司のアマンダ・ウォラーに脅されて一悶着した事も。 後にアイスの復活に安堵した。 モデルやカメラマンとしても活動しており、ネット上で人気を博している。 前述したブレスの他に、炎への変身や飛ぶ事も出来る。 変身後は冒頭の画像の様に全裸同然な姿になるが、あくまでそう見えているだけであって服が焼失しているわけではないのであしからず。 (参考資料:『DCキャラクター大事典』) MUGENにおけるファイヤー MUGEN1.0以降専用のキャラが2体存在し、いずれも海外サイト「The Mugen Multiverse」で代理公開中。 いずれも『MVC』風の6ボタン方式で、チェーンコンボやエリアルレイヴ、アドバンシングガードが使用可能。 ただしコマンド表の類は付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 また、ファイル名が被っているので上書きしない様に注意されたし。 + Jhonny DC氏 Chimoru氏製作 Jhonny DC氏 Chimoru氏製作 ローグをベースにしたドットで製作されており、イントロで炎を纏って原作同様の全裸姿に変身する。 機動力がかなり高く、歩行速度がダッシュとほぼ同じスピードになっている他、空中ダッシュや移動起き上がりも備えている。 炎のエフェクトが非常に美しいのも特徴で、相手をサーチして炎の竜巻で攻撃する「Fire Pillar」や、横方向に火炎弾を乱射する「Fire Thower」、 自身を中心に火柱で攻撃する「Flame Explosion」等、必殺技・超必殺技共に派手で見栄えの良い技が揃っている。 ……が、なんと全ての技に削り効果が無く、いくら炎を浴びせかけようともガードの上からでは1ミリたりとも削れない。 おまけに投げ技も持っていないため、ガードの固い相手には決定打が無いという哀しみを背負ってしまっている。 他にも存在判定に問題があるのか相手から押されると物凄くガクガクしたり、 必殺技の「Fire Beam」の攻撃判定の発生とエフェクトにずれがあったりと、細かい粗が目立つのが残念な所。 AIはColosse氏による並程度の強さのものがデフォルトで搭載されている。 参考動画。お相手はAcey氏のヒューマン・トーチ + Pilgrim氏製作 Pilgrim氏製作 こちらもドットはローグの改変だが、コーディングはAcey氏のヒューマン・トーチをベースとしている。 なお、Pilgrim氏のフォーラムで掲載されているリンクは無効なので注意。 上記のファイヤーほどの移動速度は速くないが、やはり空中ダッシュが可能な他、 2段ジャンプ後に上方向へ方向キーを押しっ放しにしていると滑空する事が出来る。 必殺技は波動拳のポーズで火球を放ったり、口からヨガフレイム炎を吐いたりいったとローグを踏襲したものに加え、 ブランカばりのローリンクアタックも所持している。 超必殺技は真空波動拳炎のビームを一直線に放つものと、ローグの「グッドナイトシュガー」突進して相手をボコボコにする乱舞技の2つ。 ただし、後者は非ロック式の上に攻撃判定に難があるという死に技である。 AIは並中位程度の強さのものがデフォルトで搭載されている。 参考動画。お相手はポラリス 出場大会 「[大会] [ファイヤー]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/nwn_note/pages/25.html
訪問者:本日 - - 人 / 昨日 - - 人 / 全体 - - 人 2daファイルの書式概要 2daファイルの書式 2daファイルの書式 概要 NWNでは技能や特技、種族、クラスなどゲームの基本データとなるデータ類は2daという形式のファイルに格納します。2da自体はテキストファイルですが、ファイルの内容については一定の書式がBioware社によって定義されています。ここでは、2daファイルの既定の書式について説明します。 2daファイルの書式 下記の画面イメージは技能データを定義しているskills.2daというファイルです。このファイルをサンプルとして、既定の書式について説明します。2daファイルはどのファイルでも同じような書式になっています。 まず1行目は必ず2daファイルの形式バージョンを記述します。現在はV2.0ですので、「2DA V2.0」と記述します。Bioware社からバージョンが変更になったアナウンスがない限りは必ずこの記述をして下さい。 次に2行目は空行またはデフォルト値を定義します。デフォルト値とは、データ行中のデータ列がデータなしである場合に返却される値です。例えば、データ行のCategory列が****の場合はデータなしとなり、通常はNULLが返却されます。この時にデフォルト値を"cat1"と記述していた場合は、NULLではなく"cat1"が返却されます。デフォルト値を記述する場合は行頭から「DEFAULT "デフォルト値"」と記述します。但し、現在はデフォルト値を指定している2daファイルはないようです。 3行目はカラムヘッダを記述します。これは各カラムが何の項目であるかを表しています。skills.2daの場合はLabel,Name,Description,Icon等のカラムがあります。各カラムは必ず1つ以上の空白またはタブで分離してください。分離されていない場合は1つのカラムと見なされます。 4行目以降はデータ行となります。各行の先頭にはデータ番号が振られており、0から始まる必要があります。また、このカラムにはカラムヘッダはありません。データ番号以降はカラムヘッダに従って、データを記述しなければなりません。 2daファイル中では、「****」は特別な意味を持っており、「****」を記述した場合はそのカラムにはデータがないことを示します。但し、データ番号には「****」は指定できません。全てのカラムに「****」が指定されている場合はそのデータ行は無効になります。(但し、そのデータ番号は占有されるため、他では使用不可) 名前 コメント
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NDSフォーマット ファイルフォーマット - NDSフォーマット GBAフォーマット ファイルフォーマット - GBAフォーマット ELFフォーマット ファイルフォーマット - ELFフォーマット FAT ファイルフォーマット - FAT パケットキャプチャー ファイルフォーマット - パケットキャプチャー
https://w.atwiki.jp/nissys/pages/14.html
ファイル操作関連 ディレクトリーを移動する $ cd test docディレクトリに移動する $ cd /home/user/test /home/user/docディレクトリに移動する $ cd ホームディレクトリに移動する (MS-DOSやWindowsではカレントディレクトリを表示したが、Linuxでは挙動が違うので注意!!) なんど、今どこにいるか見ようとして何度ルートに戻ってしまったことか・・・・ $ cd .. 1つ上のディレクトリに移動する(「..」は1つ上のディレクトリを意味する)
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/216.html
WAVファイルの中身や扱い方を知っておくと後々役に立つかも知れません。 という訳で早速、中身をバイナリエディタ『Stirling』で見てみます。 具体的なファイル構成がどうなっているかと言うと、 4 byte RIFFヘッダ ( R I F F ) 4 byte これ以降のファイルサイズ 4 byte WAVEヘッダ ( W A V E ) 4 byte fmt チャンク ( f m t ) 4 byte fmt チャンクのバイト数 リニアPCM ならば 16(10 00 00 00) 2 byte フォーマットID リニアPCM ならば 1(01 00) 2 byte チャンネル数 モノラル ならば 1(01 00)ステレオ ならば 2(02 00) 4 byte サンプリングレート 44.1kHz ならば 44100(44 AC 00 00) 4 byte データ速度 (Byte/sec) 44.1kHz 16bitステレオならば 176400(10 B1 02 00) 2 byte ブロックサイズ 16bit ステレオ ならば 4(04 00) 2 byte サンプルあたりのビット数 16bit ならば 16(10 00) 2 byte 拡張部分のサイズ リニアPCMならば存在しない n byte 拡張部分 リニアPCMならば存在しない 4 byte data チャンク ( d a t a ) 4 byte 波形データのバイト数 n byte 波形データ そして、以下のタグとデータが 4 byte fmt フォーマット定義 最初のタグ 必須 4文字目のスペースも含まれる 4 byte fact 全サンプル数 波形データの前に存在する 無くても良い 4 byte data 波形データ 必須 4 byte LIST コメントや著作権情報 無くても良い 以下のRIFFフォーマットの構造で記述されています。 4 byte RIFF形式の識別子 RIFF 4 byte ファイルサイズ(byte単位) 4 byte RIFFの種類を表す識別子 WAVE 4 byte タグ 1 }1つの単位 4 byte データの長さ 1 n byte データ 1 4 byte タグ 2 }1つの単位 4 byte データの長さ 2 n byte データ 2 以降、繰り返し