約 1,433,910 件
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目次 スキルの書とは? 属性とレベルについて スキルの書の種類 スキルの書とは? スキルの書を鍛冶屋に持っていくことでそのスキルを特定の対象の武器に付与することができます。 + 樫の杖・賢者の杖・魔導士の杖 樫の杖・賢者の杖・魔導士の杖 拡散魔法 通常魔法 範囲魔法 追跡魔法 + 片手剣・大剣・斧・槍 片手剣・大剣・斧・槍 ダッシュ切り 魔法切り ジャンプ切り エンハンス 回転切り 集中魔法 属性とレベルについて 属性 スキルの書には適正の属性があります。 黒炎の属性であれば黒炎の武器にスキルが付与されるようになります。 レベル スキルの書にはLv2~6までのレベルがあり、基本的には火力の3段階と範囲の3段階になります。 ※ジャンプ切りは火力のみの5段階となっており、レベルはLv1~5までです。 ※エンハンスは火力の3段階は同じですが、範囲3段階が持続の3段階になります。 レベルによっては使える武器と使えない武器があります。 例 Lv6の追跡魔法 スキルの書の種類 スキルの書は10個のスキルにそれぞれの属性とレベルがあるため、その総数は約700冊にもおよびます。 + スキル スキル 拡散魔法 通常魔法 範囲魔法 追跡魔法 ダッシュ切り 魔法切り ジャンプ切り エンハンス 回転切り 集中魔法 拡散魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 通常魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 範囲魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 追跡魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 ダッシュ切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 魔法切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 ジャンプ切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 エンハンス 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 回転切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 集中魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器
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スキルとは スキル詳細 0コストスキル(なし) 1コストスキル 1コスト武器頻度スキル 1コストレンジ変化スキル 2コストスキル 3コストスキル 4コストスキル 5コストスキル 6コストスキル 18コストスキル 0コスト条件スキル 0コスト挙動変更スキル 装備固有スキル コメントを書き込む前に コメント + スキル目次(長いので折り畳み) スキルとは獲得方法 設定方法 クールタイム 備考 スキル詳細 0コストスキル(なし) 1コストスキル一か八か 削り勝ち 判定狙い 臨機応変 ウィークインファイト ウィークアウトレンジ ディレイアタック 先手必勝 様子をうかがう アウトレンジスタート インファイトスタート ローテーション[●] ブレイクケア 回避重視 ブースト管理 弾幕回避 直進NG[●] 背水[●] リロード優先 バレットセーブ 反応射撃 射角認識UP[●] バレットセーブ[1] バレットセーブ[2] ラッシュアタック シューティング&スラッシュ インファイト チェインスマッシュ ヒット&アプローチ クロスカウンター パニック アサルトシフト 飛翔 アンチマグネット 1コスト武器頻度スキルヘッド武器頻度[●] ボディ武器頻度[●] リア武器頻度[●] レッグ武器頻度[●] バックパック頻度[●] 右手武器頻度[●] 左手武器頻度[●] サブ[1]武器頻度[●] サブ[2]武器頻度[●] サブ[3]武器頻度[●] 1コストレンジ変化スキルレンジ変化 超近接型 レンジ変化 近距離バランス レンジ変化 中距離バランス レンジ変化 遠距離バランス レンジ変化 遠距離型 2コストスキルウェポンパージ リロードUP オートランチャー セカンドショット マグネットフィールド ランページ 広域回避 プロテクション スラッシュエッジスラッシュエッジ スラッシュエッジ(赤) スラッシュエッジ(3発型) ヒートエッジ ヘビィエッジ スラッシュエッジ(光波型) 斬撃波 振動波 ドレインエッジ ドレインエッジ(3発型) 魔力の波動 スラッシュネイル スラッシュネイル(2発型) ポイズンネイル フレイムネイル ドレインネイル 3コストスキル追加弾倉10% 弾幕射撃 レーザーマスタリー ダブルトリガー 剣闘マスタリー ダブルセイバー インタラプトガード リペアシステム 迎撃システム 4コストスキルコンセントレーション クイックドロー 連動強化 ノックバック エクストラアタック 加速システム ハイパーカウンター アンチブレイク リアクティブシールド 5コストスキル追加弾倉30% オーバードライブ アクロバティックアプローチ レンジブレイク 6コストスキル一斉射撃 覚醒 スーパーアーマー 18コストスキルバリアフィールド 0コスト条件スキル 0コスト挙動変更スキル初手警戒 先制攻撃 SA警戒無効 復帰・攻撃優先 復帰・回避優先 装備固有スキル追加弾倉不可 水中適正 ヒートボディ リバース 照射格闘 大出力 セーフティガード 光学フィールド 高性能レーダー リロード短縮不可 パージ可能 重装甲 地走 リフレクション 武装パージ マジカルブースター ジャマー 阿修羅システム ダメージ貫通 マジカルウェポン 魔力増強 呪いの刃 高負荷ボディ スピードスター ソリッドデリバリー ディフレクトバレット ハイパーモード エナジーシェア ステルスコート 予測旋回 闇の秘術 格闘強化 ハイディフェンシブ コメントを書き込む前に コメント [部分編集] スキルとは エレクトリアのAIを調整したり、戦闘中に発動し戦いを有利に運ぶ為の要素。 エレクトリアの行動は、戦闘距離思考の設定によっても変わる。試行錯誤を。 なお、スキルの効果は完全に適用されるとは限らない。 獲得方法 「育成」の各性能値の成長に伴って、順次獲得されていく。 性能値が閾値に達していれば、戦闘終了時に「新しいスキルを獲得しました」と表示される。 AI育成全ステータスがおよそSSSに達していれば、全スキルの獲得条件が満たされている。 ver2.3.2現在、全151スキル(「なし」含む)その内、条件スキルは64個含まれているが、当wikiでは武器使用後・武器使用可否の条件は纏めて表記している。 設定方法 セットアップからAI設定に入り、下にある枠をタップして装備する。 スキルにはコストが設定されており、エレクトリアの「スキルコスト」を超えて装備することはできない。 「スキルコスト」は「戦術」を育成することで増えていく。 戦術S-の終盤あたりで、スキルコスト上限の25になる。 「[●]」と書かれているスキルはスキルを設置後に長押しすると数値の設定が可能。 バーを左右に動かすことで調整できる他、数値欄をタップすることで数値を直接入力できる。 クールタイム スキルにはクールタイム(発動までに必要な時間)が設定されているものがある。 クールタイムの最大値は戦術育成によって短縮される。また、被ダメージに応じたクールタイム短縮率がスキル毎に設定されている。 バトル開始時は約-15秒された状態で始まるため、クールタイムが15秒以下のスキルは開幕と同時に発動可能になる。(※要検証) 短縮の限界値は不明だがSSS+を超えても短縮される。 スーパーアーマー、覚醒のクールタイムに関しては戦術育成で短縮されることが確認された。他のスキルのクールタイムや発動率についての情報求む。 備考 現在、スキルを搭載している装備が存在する。 中には下記のスキルと同じものもあるが、原則として同一スキルは累積しない。 リロードUP+リロードUPでリロード速度60%アップ! とはならないのだ。 スキル詳細 [部分編集] 0コストスキル(なし) (ゲーム内説明なし) スキルチップ解除用。当然だが効果は無い。 度々使うしスクロールが面倒なので下の方にも一つ欲しいぐらい重要なスキルである。 [部分編集] 1コストスキル 思考や方針の様なものが多い。多数を組み合わせると案外複雑になるので時にはゴッソリ外してみるのも良い。 地力を高める様なものでない小技が多い。だが細やかな調整が勝利へと繋がる。 [部分編集] 一か八か 自HPが少ない場合、攻撃頻度が大幅UP 説明通りHPが低下していると攻撃頻度が上昇する。最後の悪あがき用。急に攻勢に転じるので意表を突けるがAI制御のエレクトリアにはあまり通用しない。 勝てるかギリギリの時は不要。また、☆3勝利には向かない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 削り勝ち 敵HPが少ない場合、射撃によりトドメを刺そうとする 近接系の使用頻度が低下し、より堅実に相手を仕留めやすくなる。 射撃系武器を多めに積もう。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 判定狙い 判定勝ちを狙う 劣勢時には攻撃的に、優勢時には守備的に立ち回る様になる。 ガン逃げ機体等で効果が顕著に表れる。 反対に一撃が重いパイルやグレネード軸に搭載すると、逆転勝ちを狙うようになり攻撃的に。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 臨機応変 敵の苦手距離を突く 立ち回り系、移動系に属するスキル。 相手の武装により戦闘距離を調整するため、AIの戦闘距離思考がマトモに機能しなくなる。お互いの戦闘距離思考に大きく依存する模様。自分の戦闘距離思考の範囲のうち、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。相手の戦闘距離思考に自分の戦闘距離思考が全て含まれている場合は、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。 例1:自分0-3、相手10-29の場合、0-3で戦おうとする。 例2:自分0-3、相手0-19の場合、20付近で戦おうとする。 なので例1の場合、スナイパーライフルとギガブラスターだけを装備したアセンでもブレオン相手に突っ込んでいくようになる。 全距離対応型の調整時に欲しくなる。 低速機では移動にばかり躍起となり攻撃頻度が低下する可能性がある。要注意。 [部分編集] ウィークインファイト 敵が近接未所持なら接近戦を挑む 立ち回り系、移動系に属するスキル。 相手の武装を条件に接近戦を挑むようになる。 近接格闘武器を持っていないとしても接近戦が苦手な相手とは限らない。過信は禁物。 このスキルにおける近接とは投擲系を除く格闘武器のことである。フォトンブレイド等は近接扱いだがスローイングダガー等は近接扱いではない。 [部分編集] ウィークアウトレンジ 敵が遠距離武器を未所持なら遠距離戦を挑む 立ち回り系、移動系に属するスキル。 ウイークインファイトとは逆に遠距離戦を仕掛けようとする。戦闘距離思考はおそらく20-40になる。 このスキルにおける遠距離武器とは、格闘依存の投擲武器を含めた使用可能状態にある全ての射撃武器のことを指している。つまり相手が弾切れ等を含めたブレオン状態でないと効果が無い。(※要検証) [部分編集] ディレイアタック 敵の起き上がりを狙う 基本的に相手がダウンするとエレクトリアは一定の距離に移動し次の攻撃に備えようとする。 当スキルチップは相手がダウン中であろうとも攻撃を仕込み、ダウン復帰後の行動を阻害しようとする。 性質上、ビット系兵器や弾速の遅い武器との相性が良好。照射レーザー系と近接攻撃はディレイアタック非対応。 効果は強力だが単品では先ず機能してくれない。ランページや武器頻度指定、ヒット アプローチを併用すべし。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 先手必勝 開始20秒間、攻撃頻度が大幅UP 説明通り開始20秒間は攻勢に出るようになる。序盤にガンガン攻めてその後ガン逃げ戦法などを取ることも可能。 パージ戦術が捗るかも知れない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 様子をうかがう 開始20秒間は回避を主体に行動する 先手必勝とは対照的に攻撃頻度が低下する。 照射ビーム系のリロード完了までは逃げに徹して、一転攻勢を仕掛ける際に有効か。 開幕直進突っ込み挙動の予防にも使えるが様子を見てしまうのが難点。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] アウトレンジスタート 開始15秒間は距離を取って行動する 距離5500付近で行動しようとする。 開幕直後、遠近問わず敵のマシンガンや浮遊ビットの攻撃に突っ込む挙動への対処としてもおススメ。 インファイトスタートと同時発動させると挙動が不安定になる。インファイトスタートと併用した場合、アウトレンジスタートが優先される模様(要検証) 一方で接近された時だけインファイト思考になりやすく状況によっては有用だが、開幕調整だけで2コスは痛い。 近距離アセンに実弾武器を載せてパージの時にも。 [部分編集] インファイトスタート 開始15秒間は距離を詰めて行動する 上記アウトレンジスタートとは逆に一気に殴り合いしたい場合はコチラ。 開幕から接近戦を挑むため射撃機にはたき落とされることもあるので注意が必要。 [部分編集] ローテーション[●] 同じ武器をあまり連続して使わないようにする 基本値50。装備スキル画面で長押しすると最小10~最大90まで頻度を振れる。値が大きいほどスキルの影響力が大きくなる 数値分の%で武器をローテしそうなものだが思ったよりローテしない場合有り。元々AIが距離と効率から武器選択してくれてるのを無理にローテした結果→再抽選→最適解=ローテ拒否なのだろうか。 一つの武器の連続使用を避けるだけなら、武器頻度-100と武器使用後[秒]以内を組み合わせたほうが安定する。 多種の攻撃の組み合わせで追い込む戦術の中核。 性質上、硬直を軽減する弾幕射撃と相性が良い。 相手が守りを固める時など、最適射程の武器を連射した方が効果的な場面も多々ある。判断の柔軟性が削がれる点・リロード武器の弾切れ周期が揃いやすくなる点に注意。武器が多い機体と純粋に相性が良いわけではない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] ブレイクケア バリアブレイク時にいつもより慎重に行動する ガード時に展開するバリアが許容値を超えて被弾した場合、しばらくバリアでのガードが不可能になる。 当スキルチップの効果はバリア再展開中の攻撃頻度を低下する効果を持つ。 防御思考なスキルチップ。隙の大きい武器を持っている場合は有効だが攻撃頻度低下が痛い。 インタラプトガードと組み合わせるとよりダメージを抑えれるが、ガード後は大抵不利なのでジリ貧になりがち。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 回避重視 被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない 回避への意識が上がる。余分に避ける。時々避け過ぎて逆に当たる。 壁越しの照射レーザー・ビットにも対応するとも言われている。 退避するせいで格闘距離への移動をやや阻害する。危険に対して攻撃の中止(回避へ入る)をするスキルなので格闘では接近も阻害される。 回避する分だけのENと機動力を確保してから搭載するようにしたい。 [部分編集] ブースト管理 回避分のブーストが残っていない時は攻撃しない EN切れによる回避能力低下より細かな着地でEN補給を選ぶ。隙を減らせる良いスキルだが、着地硬直を狙われるリスクも多少ある。爆発系にも注意。 敵に格闘一本叩き込んでダウンさせた横で着地しておけば良いやという発想を遠ざけるデメリットがある。 残EN量に影響を与えるスキルチップとの相性が悪い。ハイパーカウンター、及び加速システム(※要検証)が該当。EN残容量が大きく変化し、敵の目の前で棒立ちになることも。 [部分編集] 弾幕回避 弾幕を貼られている時は無理に近づかない 無理な接近による被弾を回避しようとする。 マシンガンや照射ビームを避けるのに良さそうなのだが期待通りに動かないことも。 回避重視より大まかな位置取りの回避をする様に見受けられる。多少の被弾をしても攻撃的位置を失いたくない・ガードするから平気という発想と合致する。 回避が必死過ぎない良さがある。 回避重視と併せるとより潔癖な回避を行う。 [部分編集] 直進NG[●] 真正面への移動を抑制する 基本値50。敵との接近時に真正面からの移動を抑制する。数値を上げるとより抑制される。 ショットガン等の迎撃性能が高い武器は正面から突っ込むと攻撃をモロに食らうことが多々ある。当スキルチップは斜めから回り込むように接近するようになり、追突事故を未然に防ぐ効果が期待できる。 他にも開幕事故の抑制にも有効。 回り込む挙動になる分、移動量が増加→接近に時間がかかる、ENをそれだけ消費するデメリットも有する。 [部分編集] 背水[●] 後ろ方向への移動を抑制する 基本値50。説明通り後ろ側へ移動を抑制する。 距離維持の為の後方移動が低下する。 遠距離アセンで近接も主体に入れたい時に条件指定チップと組み合わせよう。トリッキーな戦闘が可能になる。 [部分編集] リロード優先 リロード中の通常射撃武器があるときは攻撃を控える 飛び道具の援護なしに格闘だけで突っ込むのを防止するスキル。但し、距離が合えば結局突っ込む模様。 射撃兵装をたっぷり抱えている場合は不要。むしろ攻撃頻度が低下する。一斉射撃のトリガーをEN武器にして周りの兵装の単品使用はしたくない、攻撃と防御にメリハリを付けたい時など。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] バレットセーブ 実弾武器の弾切れを起こさないように行動する リロード武器をメインに、実弾武器をフォローに回し、継戦能力を高める。 サブマシンガンなど、総火力が高いが主軸に回しづらい実弾武器を一つ吊り下げておく際にも有用。 グレネードキャノンやショットガン等、強力だが無駄撃ちしたくない実弾を温存する際にも。条件付けなどによってアバウト20秒後に無効化するよう工夫すれば、セーフティガードをやり過ごしてから本命を叩き込めたりも。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 反応射撃 敵の前進に合わせて通常射撃を行う 敵の前進を威嚇する、前進する時こそ当てやすいなど、攻撃的スキル。 接近戦を挑む格闘機体にはかなりの有効打。それでも殴られるときは殴られるが。 尚、敵も持っている事が多いため、痛み分けにもなり易い事も。 当然だがこちらに向かってくるとき以外は機能しない。対ガン逃げ機との相性は悪い。 シューティング スラッシュと組み合わせると、接近に対しては射撃で迎撃し、追撃に近接を行えるようになる。 小粒なスキルチップに乏しい射撃機体で枠埋めのように積みたくなるが、無闇な採用は危険。中距離戦で相手が前進を始めるタイミングというのは相手の放った弾がこちらに飛来している最中であることが多い。 射格機アセンを目指してこれを持たせると、格闘の直前で躊躇したり斬撃を途中でやめて思わぬ隙を晒す事もある。注意。 通常射撃はエレクトリア本体から発生する射撃(展開した子機が攻撃するビット以外)と思われるが、はっきりしていない。(※要検証) 獲得条件:射撃B- [部分編集] 射角認識UP[●] 上下の射角外の時に攻撃を控える。値が高いほど控えやすくなる 基本値50。 一部を除き大抵の武器は真上や真下に攻撃が出来ない。一方でエレクトリアは射程さえ一致していれば攻撃を行うため、上空にいる相手に当たりもしない攻撃を無駄に行うことがある。 当スキルチップは武器毎の射角を考慮し、攻撃を控えるようになる。 性質上、上空から爆撃するようなアセンで有効。逆に相手がトップアタックを仕掛けてくる場合は牽制を控えてしまうので地上戦ベースの場合はあまりお勧めできない。 [部分編集] バレットセーブ[1] 通常射撃武器の連射数が-1される 0以下にはならない 1セット内の発射数を1減らす。クイックドローやセカンドショットの逆効果、適用される武器は同じ。バレットセーブ[1][2]の同時装備で連射数ー3(コスト2消費)になる。実弾・EN弾両方に効果がある。連射数の多いガトリングや火炎放射器などの停止時間を短縮して隙を減らす他、消費が減ることで実弾の弾持ちを良くする。 バレットセーブ(無印)の「実弾の使用を控える思考」と違い、こちらは「発射数自体を減らして節約」することで弾切れを遅らせる。 条件指定で分ければ「連射数+」との併用も可能ではある。スキル枠の段を圧迫するのでほぼこれしか指定出来なくなるが…条件指定なしでセットした場合の連射数は合計値。-1と+2なら+1、-3と+1なら-2。 取得条件:射撃S、戦術A [部分編集] バレットセーブ[2] 通常射撃武器の連射数が-2される 0以下にはならない こちらは同じコストで連射上限が-2になっている。それ以外は[1]と同じ。 連動ミサイル専用にロケットランチャーや左手ハンドミサイルを単発に出来るメリットがある。機体構成はこちらを参照 取得条件:射撃S、戦術A [部分編集] ラッシュアタック 格闘による追撃を行う ブレード攻撃時の3段斬りの最後の方だけ当たった時、再度3段斬りし直す。 カス当たりでも3段目はダウンを奪うため、追撃によるダメージ増加が見込める。 AI格闘値が上がるとこれ無しでも実行出来る様になる事も(要検証)。 格闘→格闘を可能にするスキルだが、残念ながら剣→パイルと言った芸当は非現実的。 [部分編集] シューティング&スラッシュ 射撃で牽制してから格闘を振るようになる 同じ射撃格闘スキルのチェインスマッシュと似通るスキル。 格闘の前に射撃を挟む志向が強くなる。尤も、格闘前に射撃でダウンさせる時もある。 チェインスマッシュより明確に射撃→格闘を行う模様。 [部分編集] インファイト 格闘を狙いに行く距離が長くなる ブレードの誘導時間が低い武器を使う時にはあった方が良い。 速度が充分であれば無くても良い。攻撃機動に移るのが早過ぎるのは迎撃を被るリスクがある。 所持している格闘有効範囲より遠い間合いで振るようになるので、判定の先置きを狙える。 [部分編集] チェインスマッシュ 敵への射撃後に追撃を狙う 射撃の後に距離が合えば格闘に行こうとする志向が強くなる。 AI格闘値が上がるとこれ無しでも似たような挙動を行うことも。(要検証) シューティング&スラッシュと似通るが、格闘前に射撃でダウンさせる率はこちらの方が少ない。つまり格闘レンジ内では直接格闘優先→射撃の支援なしで格闘かち合い発生の流れか。 射撃攻撃後間合いに相手がいるとほぼ確定で格闘攻撃を仕掛ける。チェインスマッシュ無しでもこの挙動は起きるが確率は高くない。このスキルによる格闘攻撃はスーパーアーマーに対する格闘抑制を無視して行われる。 [部分編集] ヒット&アプローチ 中距離でかつ安全な状況のとき、前進して距離を詰める 格闘系列の移動系スキル。 途中で安全じゃなくなるときでも突っ込むことがある。かなり積極的。間合いを取る志向を減らす調整用スキル。 敵の照射ビーム・マシンガンの列が横にあるなどの時も大事を取って見合わせることがある。被弾の危険=回避・退避であり、格闘を止めて射撃ではないのである。 離脱を防ぐ効果もあるので、ディレイアタックと組み合わせると起き攻めを狙いやすくなったりも。 [部分編集] クロスカウンター 敵の格闘に合わせて自身も格闘を行う 格闘誘導時間内で行われる移動スキル。 敵の格闘を回り込む様に回避機動を行い次いで格闘で返す。回避系スキルチップと組み合わせると小刻みにバックステップを繰り返しながら回り込むことも。(速度差が自機>敵機で僅差の場合に発生。速度差が大きく勝る場合は普通にワンステップで回り込む) 性質上、縦斬りは避けやすいが横斬りには比較的弱い。また、相手の誘導が高ければ本来差し合いで勝てる相手でも回避を選択して失敗し、直撃を貰うことがある。 格闘の誘導時間内(所謂ブレードホーミング)に回避機動を挟むようになる。が、誘導の少ない武器では時間が足りず、あらぬ方向へ空振りを出す挙動が見られる。(大型レーザーソードなど) 誘導が低く、ブレードレンジが長い武器の場合非推奨。余計な挙動で空振り+先手譲りをすることが多い。 相手より速度で有利であった方が成功率が高い傾向にある。格闘の出が悪い場合はこのスキルが悪さをしている恐れあり。 AI成長によりクロスカウンター無しでも対抗し得るようになったら外し時か。留意はいいが偏重は困る。 やや運頼みな側面はあるものの、上手くハマればトリッキーな動きで相手を翻弄することができる。紙一重で身を躱して斬り返す光景は非常にカッコいい。 [部分編集] パニック 近接攻撃を受けると20秒間ランページ状態になる 部位 搭載装備 頭部 べったりクリーム 近接攻撃を食らってから20秒の間、スキルチップのランページと同等の効果が発生する。 攻撃を食らいダウンから復帰した際にとりあえず攻撃して回避を強要させるのに有効。特に遠距離主体のアセンだと、一度距離を離してからでないと攻撃しなかったりするので復帰時の立ち回りが劇的に改善する事も。 攻撃を貰う事前提にはなるが、本家ランページ用のコストが足りなかった際に代用として置くことも可能ではある。 獲得条件:戦術SS-、他条件有り? [部分編集] アサルトシフト 一部バックパックを除く格闘攻撃をHitさせたとき、一定時間自身の射撃威力が10%上昇 部位 搭載装備 衣装 ゴシックドレスC サブ ツインエッジ 近接攻撃が命中すると一定時間(約10秒)赤い霧状のエフェクトが展開され、射撃攻撃の威力が上昇するスキル。発動してもスキルログには表示されない。 スローイングダガーや射格平均参照武器の威力は上昇しない。(※要検証) 射撃メイン、及びバランス育成の機体で大きく活躍が見込める。対近接機の保険としてブレード系を装備しているエレクトリアならスキルコスト以上の活躍が見込める。 逆に近接機で使い必要は薄い。装備セットの構築にもよるが、射撃攻撃は足止めが主目的である以上搭載したところで上昇量は僅かである。 1コストで唯一、デメリットや裏目が全くないスキル。気軽に積めるが影響も小さい。 直接の格闘攻撃ではないが、一部の装備(ドリルビット/クロービット/ブーステッドナックル/ブレイドチャクラム)にある投射攻撃でも発動可能。 + 該当武器 部位 搭載装備 右手 ブーステッドナックル クロービット(ビット本体のみ レーザー部分は不可) ドリルビット 左手 ブーステッドナックル クロービットL(ビット本体のみ レーザー部分は不可) チャクラムシールド ドリルビット スキルが発動できないバックパック格闘は、ロードエクステンションのロードブレイカー。同様の装備であるロードストライカーは無敵効果がないためか、こちらは発動が可能。 獲得条件:戦術SS、格闘A [部分編集] 飛翔 飛行時の上方向への移動量が増加する 部位 搭載装備 脚部 エアフォースレッグ改 背部 プリズムフェザー ブースト時に斜め上に移動するようになる。 全体的にトップアタックを仕掛けやすくなるが迎撃されることも。 上空に上がりすぎて攻撃が当たらないこともそこそこある。高度を条件に有効無効を切り替えても良い。 ステージの起伏・段差などで敵が見えなくなるとエレクトリアが距離ロスト状態を起こし、前進し始める現象がある。当スキルで目線を少し上げてやると多少の改善が見込める。 特に遠距離砲戦アセン等はわずかな起伏で射線が切れるためお勧め。 当然だが射線が通る=相手からも攻撃可能である。正面戦闘は避けられないだろう。 近距離で急激な上下動を繰り返したり膨大なENを搭載して高空待機すればほとんどの攻撃を受け付けなくなる。武器を選べば一方的な攻撃も可能。これを軸に据えたアセンが当wikiでも複数考察されている。 [部分編集] アンチマグネット マグネットフィールドによる引き寄せ効果を半減する 近接スキルメタ用スキル。 相手のマグネットフィールドの効果が低下し、距離維持を保ちやすくなる。 遠距離装備で固めている場合は有効だが、中距離以下の戦闘ならばどの道ダウンで無効化できるのでそこまで重要ではない。 『突進系格闘×マグネットフィールド』はアリーナでも頻出の事故要因。このスキルと射撃武器の組み合わせでかなり牽制できる。 [部分編集] 1コスト武器頻度スキル 基本値0。装備スキル画面で長押しすると最小-100~最大+100まで頻度を振れる。 +100指定でも距離・状況によっては他が優先される事がある。 -100指定でも一斉射撃・ダブルトリガーの連動からは出せるため「専属武器」という使い方ができる。 使用可能な武器が全て-100指定になってしまった場合は概ね攻撃不能になるが、ごく稀にこの-100指定を打ち破って発砲する事がある。距離的な危機に瀕するなどが条件の様だが詳細は不明。 サブ武器を-100指定してもオートランチャーへの影響は無いと思われる。 [部分編集] ヘッド武器頻度[●] ヘッドパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] ボディ武器頻度[●] ボディパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] リア武器頻度[●] リアパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] レッグ武器頻度[●] レッグパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] バックパック頻度[●] バックパックの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 右手武器頻度[●] 右手パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 一斉発射やダブルトリガーの起点として+100を付けておくとスキル発動が狙いやすい。 [部分編集] 左手武器頻度[●] 左手パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 右手以外の共通事項だが、一斉発射やダブルトリガー用にしたい場合は-100にして付けておくと良い。 [部分編集] サブ[1]武器頻度[●] サブ[1]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 ダブルトリガーの右手側で増やしたり、一斉発射用に減らしたり。使い方は様々。 [部分編集] サブ[2]武器頻度[●] サブ[2]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] サブ[3]武器頻度[●] サブ[3]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 1コストレンジ変化スキル 戦闘距離を手動設定からスキルチップの距離設定に変更する。条件指定と組み合わせる前提であり、単独では手動設定を無視するだけで意味がない。 「武器使用不能」と合わせてリロード中は距離を詰める。や、近距離主体で「敵距離●以上」と「レンジ変化 遠距離バランス」で距離が離れた場合に無理に近づかない。という調整が可能になる。 [部分編集] レンジ変化 超近接型 距離設定が『超近接型』に上書きされる 距離0-10 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 近距離バランス 距離設定が『近距離バランス型』に上書きされる 距離0-20 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 中距離バランス 距離設定が『中距離バランス型』に上書きされる 距離10-30 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 遠距離バランス 距離設定が『遠距離バランス型』に上書きされる 距離20-40 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 遠距離型 距離設定が『遠距離型』に上書きされる 距離30-40 獲得条件:戦術SS [部分編集] 2コストスキル コストが軽い割に効果の大きなスキルが多い。 行動指針のスキルチップもわずかながら存在する。 [部分編集] ウェポンパージ 弾を使い切った武装をパージする 部位 搭載装備 頭部 エナジーフィル ヘビィヘルム トナカイのハナ 和の髪飾り リロード数表示の無いタイプの武器を外す。右手、左手及びサブ1・2・3に対応。パージ条件はデフォルトのHP補正や防御補正が付いてないモノのみが対象。 例外として「パージ可能」や「武装パージ」の固有スキル付きもパージ出来る。 グレネードキャノン系との相性が良好。さっさと撃ち切って近接で殴るという芸当も。 上手く組み合わせれば重量とブースト容量低下と武器選択の判断迷いから解放される。へへへへ はじきも必要ねーや。 扱いが非常に難しいスキル。パージ前提とせず、他のスキルを積んでそのまま重装で戦った方が強くなることも多い。 獲得条件:射撃育成(D-で確認) [部分編集] リロードUP リロード速度が30%上昇 部位 搭載装備 頭部 月の髪飾り 背部 ツインディフェンサー 説明不要の良スキル。 リロード可能な武器を搭載するならほぼ必須級。弾切れ後の隙が短くなる。 誤解しやすいが、リロード時間を30%短縮する訳ではない。リロード速度が30%上昇するため、リロード時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認) [部分編集] オートランチャー 一定間隔で手持ちでタイプでないサブ兵装を自動で発射する 弾丸だけで手持ちモデルが無い武器が対象。具体的にはミサイルやビット、スローイングダガーの様な手持ちグラフィックが存在しないサブ枠の兵装のみとなる。 尚、ギガブラスターとビーチボールとブーケは対象外。 最大の利点として発射時の動作がカットされ隙が減る効果を持つ。 発動確率があまり高くなく、バトル中に一度も発動しないことがザラにある。自身の攻撃中と被弾中は発動しないため、攻撃時間の長い連射武器や照射レーザー、三連格闘などとの相性が悪い可能性がある。 被弾やダウン中ではないアクロバティックアプローチやハイパーカウンター中にも発動するため相性が良い。 発動判定がサブ1,2,3それぞれにあるため、オートランチャー対応武器を多く装備すると発動回数も上がる傾向にある。 頻度チップの影響は特に無い模様。頻度-100にしてもおかまいなしに発動する。 発動時の動作に依存しないということは、向きもその時点でのものが適応される。横を向いている時には横へ、後ろへ下がってる時には後ろに撃ってしまい無駄弾となってしまう。 ビットやランページミサイル等の横にも出るミサイルだと解消されるのを留意しておきたい。 [部分編集] セカンドショット 通常射撃武器の連射数が+1される 部位 搭載装備 頭部 センサーガード 同時発射数が1発の連射武器が対象。スタンダードビット系の各種展開式ビットの同時射出数も+1される。セイレーンビットやサイドバインダー等の装備グラフィックが切り離されるものは射出数が増えない。 大型ミサイルと多弾頭ミサイルを除く、アンチリロードミサイル等の直進ミサイルの発射数も+1される。同時発射数は1発だが直進しないランページミサイル等は対象外。 フォースリング、プラズマボム、フレイムショット、各種投擲武器も対象外。フレイムショットと似ているフレイムクリスタルは+1される。 多弾頭ミサイルでも散弾バズーカやハンド多弾頭ミサイルは+1される。 連射数が+1される。単発射撃武器なら2連射に、3連射なら4連射になる。 特性上、単発射撃系のレーザーライフル系との相性が良好。単発射撃は威力の伸びが良いため、セカンドショットの恩恵が大きくなる。 4コストスキルのクイックドローと効果が累積する。 [部分編集] マグネットフィールド 一定時間敵を自身に吸い寄せる 部位 搭載装備 備考 サブ マグネミサイル 着弾した相手が発動状態になる 被弾で解除される。 敵を吸い寄せる。自分まで引き寄せられたりはしない。ボスの登場時であろうが、バトル終了であろうが引き寄せ効果が発動する。 対象が複数いる場合、現在ターゲットにしている相手を引き寄せる。 速度不足のキャラに攻撃機会を与える良スキル。敵も寄ってくるので被害に遭うリスクはある。 工夫次第では格闘以外の用法もある。例として回避機動の阻害という用法も。 効果時間は約12秒。 フラットでのクールタイムは約15秒。 アンチマグネットという効果を半減する対抗スキルが存在する。(1コスト)引き寄せはバトル画面での速度5.00に相当。アンチマグネット装着で2.50になる。 [部分編集] ランページ なにも考えずに弾をばら撒き続ける 部位 搭載装備 頭部 パーティーハット べったりクリームB 射撃頻度が上がる。動作が早くなったりはしていない模様。武器毎の射程を無視して「とりあえず撃てれば撃つ」挙動になる。また、武器使用頻度の条件設定を無視する傾向がある。 攻撃は最大の防御を地で行く脳筋スキル。照射レーザー等も至近距離で撃つようになるので採用する際は注意が必要。 守備系スキルと併用すると薄まったり、挙動が不安定化する恐れあり。 ダメージ硬直中等の条件付けで併用したり、復帰・攻撃優先を用いるような低機動重兵装型と相性良好。 おそらく上記のような条件指定との組み合わせがこのスキルの本来想定された使い方なのだろう。だが、実際は『自機にバリアさせない』ために無条件ランページを採用するオーナーが多い。 本作のバリアが利敵行為になりやすい抑制すべきアクションであるため、守りを捨てるリスキーなスキルがむしろ無駄行動を省いて安定感を与えるスキルとなっている。 バリアの有用性はアセン次第なので一概にバリアさせないことが有効に働くとは限らない。 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認) [部分編集] 広域回避 左右に広がる攻撃をよりジャンプで避けようとする 散弾に対してジャンプ回避を多用するようになる。 ショットガン系、マルチシューター系の攻撃は左右回避だけでは避けられない事が多い。当スキルチップを用いることで上空に逃げるように回避をするようになるため、対象の攻撃をかわしやすくなる。 ジャンプ回避後は短時間ジャンプ回避が出来なくなる。そのため、散弾を連射されると飛び上がって回避したところに2発目を叩き込まれる。 当然だがショットガン系等を装備してない相手にはまるで意味が無い。また、上空回避という点でEN管理が少々難しくなる。機体のEN量は多めに確保した方が良いだろう。 「飛翔」と組み合わせても面白い。ドローンなどを装備しているとかなりの高度まで飛び上がるため、結果として相手の射角外へ飛び出してからの一方的な掃射が可能になる。ただし真下には撃てないので、近距離でこれをやると双方ともに無駄撃ちしたりワチャワチャするだけで何も当たらなくなる。 弾幕回避と組み合わせるとかなり徹底した避け方を見せるようになる。しかし回避重視まで一緒に組み合わせるとEN浪費に拍車がかかってすぐバテる。 足の遅いアセンでも意外と避けるようになるが、回避にいっそう専念するため射撃頻度は犠牲になる。 「弾幕回避+回避重視」の組み合わせよりもコストが1重たくなるのが悩みどころ。このゲームにおいてはたった1枠、されど1枠である。 獲得条件:戦術SSS-と機動SS-(射撃A、防御B+、格闘D+で確認)表記上はSS-/SSS-であるが、SS/SSS寄りと思われる。到達後も多めに振るつもりで。 [部分編集] プロテクション 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 部位 搭載装備 右手 御幣 Bレーザーライフル(ディープシーアリーナ②) 左手 プロテクションリング お料理手袋 サブ セイントソード シャインレイピア 頭部 カチューシャ ガスマスク(グランドスタジアム) 十字の首飾り ベルの首飾り 聖騎士の冠 修道女の帽子 和の髪飾りB 腰部 フレアブースター 背部 魔法の肩当て ミニエンジェル 「状態異常と状態異常付き武器」からのダメージを軽減。持続時間は変わらない。 受けるダメージのみを軽減。凍結等のデバフ効果はそのままなので注意。 該当武器によるダメージも15%カットするため非常に強力。…尤も、習得時期に対して対象となる武器の出現はずっと後である。が、サブストーリーでは使用する敵も多い、なるべく装備しておきたい。特にeasyは本来ならば後半のアリーナで解放される枠なのでほぼ確実に使ってくる。 一見状態異常ではないオーバードライブのスリップダメージやアームドカイゼルのオメガバーストなども軽減可能。 状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] スラッシュエッジ 剣・爪・斧・鎌装備から斬撃を放つ。複数装備されている時は一番上の装備に適応 部位 搭載装備 頭部 フェイスヴェール 特定の近接武器に遠距離攻撃手段を追加する。この攻撃手段は装備した武器によって攻撃方法が異なる。対応武器は必要だがスキルに組むだけで攻撃手段そのものが増える。 複数の近接武器を装備している場合は右手 左手 腰部 サブ1,2 背部 サブ3の順に優先される。 全武器共通でマガジン弾数は1回。追加弾倉で倍加し、リロードUPも効果対象。基本的に近接威力を参照し、基礎威力は対象となった近接武器の威力となる。 斬撃自体は飛び道具なのでガードが可能な他、アクロバティックアプローチ·レンジブレイク·リアクティブシールドによる回避及び軽減が起きる。 それ以外のスキルに関しては、コンセントレーションやオーバードライブ等による強化効果を受ける。左手は一斉射撃で同時発射され、右手・サブ枠なら一斉射撃のトリガーになる。(発動出来る右手保持武器は一斉に混ざらない)射撃武器による発動に比べ受付時間が短く、連射する武器の3~4発で終了する。(照射武器が混じる場合は通常通り) ディフレクトバレットで反射可能 この斬撃でアサルトシフトは発動しない 対象となる近接武器と名称は以下を参照。 + スラッシュエッジ対応表 スラッシュエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ブレードウィップ 鞭/3段ブレード フォトンセイバー 3段ブレード 左手 レーザーブレード(紫) 一閃 サブ フォトンブレイド 3段ブレード 前方にエネルギー体を射出する。見た目的には気円斬。 スラッシュエッジ(赤) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 オプティカルサイズ 一閃 ヤミノオオガマ 3段ブレード 通常より低弾速の紅いエネルギー体を射出する。 スラッシュエッジ(3発型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 フォースサイズ 3段ブレード 大型レーザーソード 3段ブレード ハートガーダーR 3段ブレード 左手 ブレードシールド 3段ブレード メガブレイド 3段ブレード プレデタークロウ 一閃 ブレードシールドB 一閃 ハートガーダーL 3段ブレード レイブレードL 3段ブレード ギガブレイド 3段ブレード フォースブレイドL 3段ブレード ギガレーザーソードL 3段ブレード サブ レーザーブレード 3段ブレード ロングレーザーソード 3段ブレード プラズマダガー 3段ブレード ロングレーザーブレイド 3段ブレード セイントソード 3段ブレード レイブレード 3段ブレード ハイレーザーソード 3段ブレード レーザーアックス 3段ブレード シャインレイピア 3段ブレード フォースブレイド 3段ブレード ギガレーザーソード 3段ブレード ツインエッジ 3段ブレード 3発のエネルギー体を同時発射する。単発型と比べサイズが小さい。 また、遠くまで飛ぶと僅かに散らばるのが分かる。 ヒートエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 左手 ヒートブレード 一閃 サブ ヒートダガー 3段ブレード ヒートソード 3段多段ブレード 燃焼効果を伴うエネルギー体を3発同時発射する。 基本的にスラッシュエッジ(3発型)と同等。 ヘビィエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 バスターソード 3段ブレード 25 バスターブレード 3段ブレード 25 ヘビーアックス 3段ブレード 25 3発のエネルギー体を同時発射する。スラッシュエッジ(3発型)とほぼ同等。 ダメージ貫通効果が付与されているかは不明。 スラッシュエッジ(光波型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ハルバード 槍 シャムシールR 3段ブレード ブレイドガン 一閃 グランドキャリバー 3段ブレード ナイフ 3段ブレード エナジーシューター 3段ブレード フランベルジュ 3段ブレード 左手 シャムシールL 3段ブレード エナジーシューターL 3段ブレード レーザーカトラス 3段ブレード サブ レーザーカトラス 3段ブレード ハンドアックス 一閃 前方に光波を発射する。通常のスラッシュエッジと見た目が違う(三日月形をしている)以外はほぼ同じ。 斬撃波 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 フツノミタマ 一閃 シチシトウ 3段ブレード シシオウ 3段ブレード 腰部 居合刀 一閃 サブ フドウマサムネ 3段ブレード キクイチモンジ 3段ブレード 忍者刀 一閃 光波を発射する。名称以外はスラッシュエッジ(光波型)と基本同じ。 振動波 部位 装備名 攻撃タイプ リロード サブ カーボンブレード 3段ブレード 20 スラッシュエッジ(光波型)を3連射する。 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。 ドレインエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ドレインサイズ 一閃 ドレインシューター 一閃 スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を射出する。 HP吸収効果付き。 ドレインエッジ(3発型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 チニウエタヤイバ 3段ブレード サブ ブラッドダガー 3段ブレード 背部 ガイストエクステンション(チヲススルヤイバ) 3段ブレード スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を3発同時発射する。 HP吸収効果付き。 魔力の波動 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 魔力の剣 3段ブレード 20 左手 魔力の剣 3段ブレード 20 3発のエネルギー波を3連射する。サイズ的にはスラッシュエッジ(光波型)とほぼ同等。 発射時の隙は他攻撃手段と同じ。威力は射撃と近接の平均を参照する。 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。 マジカルウェポン付き装備の場合、魔力増強で弾数が1セット増加する。 スラッシュネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ブレイククロー 3段クロー 12 ゴルドネイル 3段クロー 12 ブーステッドクロー 3段クロー 12 クロービット 3段クロー 12 ドラゴンクローR 3段クロー 12 左手 ゴルドネイルL 3段クロー 12 クロービットL 3段クロー 12 キャットパンチ 3段クロー 12 ドラゴンクローL 3段クロー 12 エネルギー刃を3発並べて同時発射する。僅かに拡散しながら飛んでいく。 近距離での横方向の攻撃範囲は通常のスラッシュエッジよりかは狭いが、面で攻撃を飛ばすので上下の軌道に僅かに強い。 尚、射角は全攻撃共通で高くないので対空性能はそこまで高くない。 実はキャットパンチも対応。きちんと爪で攻撃しているようだ。 スラッシュネイル(2発型) 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 プラズマネイル 3段クロー 12 シャープネイル 3段クロー 12 左手 プラズマネイル 3段クロー 12 シャープネイル 3段クロー 12 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。 発射数が減っており、遠距離での命中性は低下している。 ポイズンネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ヴェノムクロー 3段クロー 20 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。 毒効果を付与する。 フレイムネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ヒートクロー 3段クロー 20 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。 燃焼効果を付与する。 ドレインネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 デモンズフィンガー ENドリル 20 左手 デモンズフィンガーL ENドリル 20 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。 HP吸収効果付き。 獲得条件:格闘SS-、機動A、戦術S (未検証)発射時のブレード本体の判定 (調査中)リロード時間は種類でバラつきがある射程距離も違う。クロー系は一律約6000、ヘビィと魔力の波動は約4000。他は確認中 [部分編集] 3コストスキル 必須スキルに近いものが多い。その一方でコストパフォーマンスが悪く、アセン次第ではあまり採用されることのないスキルも存在する。 [部分編集] 追加弾倉10% 装弾数が10%上昇 部位 搭載装備 左手 ベーシックシールド 武器の残弾が増加する。シンプルながら極めて強力なスキル。 増加量が少々独特で、一回の発射、連射を一発分として計算される。例として弾数12発、1射撃で3連射する武器の場合、4回撃てる武器として計算される。 小数点以下は切り上げ。最低でも発射数1回分の弾数は増える。上記例で言うなら総弾数は15発に増え、5回撃てるようになる。 弾数の少ない武器においては事実上の弾数2倍スキルとして働くので重宝される。 特にEN系武器との相性が抜群。すぐにリロードに入る武器などが多く、EN兵器の継戦力を底上げ可能。 とある武器を使用する際には必須となる。 獲得条件:射撃育成 [部分編集] 弾幕射撃 連続で射撃を行うようになる 射撃と射撃の間の間隔を縮める攻撃的で強力なスキル。射撃後の硬直を1秒程キャンセルして再射撃をする頻度を上げる模様。 反面、攻撃に偏重するため防御面で注意が必要。(一応AIが育つか他のチップで改善が可能)攻勢によって相手に回避を強いることで相手の攻撃を封じる戦術論もある。 ランページと違い武器使用頻度を順守する。 一つの部位でも連続して撃てるようになるので、右手射撃のみの高機動型なら主力スキルに成り得る。 散弾を連射して広域回避を潰すのにも使える。 「ダメージ硬直中+頻度100」で主砲を当てたいときには注意が必要。距離が開くとダメージ硬直判定が入る前に次弾を撃つことが多くなるので、硬直中に主砲を撃つ機会が少なくなる。 その場合は弾幕射撃もダメージ硬直中に指定すると主砲を当てやすくなる。 獲得条件:射撃育成 [部分編集] レーザーマスタリー 照射武器のリロード速度50%UP 照射兵器にカテゴライズされる武器のリロードを大きく改善する。照射格闘の固有スキルを持った武器も該当する。 照射レーザーは地形をぶち抜き、大ダメージを与え、時には複数敵を巻き込む強力な武器。だが、バトル開始時はリロード開始状態からである。メタ的な話をするとAIのゲーム理論上初手の行動が照射で固定されるのを防ぐためだと思われる。 当スキルはバトル序盤のリロード待ちや回転率が大きく改善される。 照射レーザーを主軸に構築するなら必須級。例外もあるが。 誤解しやすいが、リロード時間を50%短縮する訳ではない。リロード速度が50%上昇するため、リロード時間は、1/1.5≒約67%(=約33%短縮)となる。 リロードUPとは効果が重複する。併用した場合、照射武器のリロード時間は、1/(1.3×1.5)≒約51%(=約49%短縮)となる。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] ダブルトリガー 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる。 両手に武器を持って同時発射する。純粋に弾幕密度が向上し、瞬間火力も跳ね上がるので強力。 尚、マジカルワンド等の杖は銃扱いではない為ダブルトリガーの対象外。また、見た目が銃であっても対物ライフルやロングレーザーライフルのように両手で構える武器は対象外。 攻撃時のモーションが銃(前方に腕を伸ばす)と違う挙動だと反応しなくなる模様。要検証。 「銃での攻撃」には右手の他にサブも含まれる。「左手銃」に含まれない盾が多数ある。例としてラッシュシールドは武器として認識されない。 当スキル装備時は左手の単独使用が少なくなる。(ただし、右手側該当がない時を除く。) 尚、当スキルは左手銃の有望株が中盤までお預けだったりする。 体感程度だが、マシンガンなどの両手2射線で狙って敵が大きく外に避けない場合、もろに棒立ちで受ける時がある。間で回避しようとしてるのかもしれない。 一斉射撃と異なり右手照射も対象。左右で異なる弾種にするのが基本。 獲得条件:射撃A、戦術C [部分編集] 剣闘マスタリー 格闘武器の威力と誘導能力がUP 部位 搭載装備 背部 デモンズウィング ガイストエクステンション 格闘系の威力が跳ね上がる。有志の検証では30%~50%上昇したとの事。 誘導の上昇率は不明だが目に見えて命中率が上がる。 1コススキルの様な小手先ではない強化能力である。格闘機なら必須のレベルだろう。他の赤スキルにも言えるが、格闘への志向も上がる模様。 このスキルにおける格闘武器とは、フォトンブレイドやスローイングダガー等の威力が格闘依存である武器を指している。例外もあり、格闘依存でもハイパーソードやハンマーストンプは強化されないし、射撃格闘参照武器も対象外である。ただし射撃格闘平均参照状態である照射格闘は強化される。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] ダブルセイバー 左右の腕の近接武器を連続して使用する ver1.9.5で追加されたスキル。二刀流が可能になる。 該当スキルを使用するには始動する武器がブレードやクローの三段切りであることが必須。また、右手&左手かサブ&左手の組み合わせが原則。例外として、ガイストエクステンションの内蔵武器チヲススルヤイバは右手持ちとして判定されるため有効。 左右の近接武器が三段切り同士の場合は始動→逆側→逆側→始動の四回攻撃、逆側が三段切り以外の場合は始動側で二回攻撃後に逆側で一回攻撃する。どちらかを始動として固定したい場合、逆側の使用頻度を-100などで制御する必要がある。 リロード中やクロービットの射出中など、近接武器として使用不可状態の武器は連携しない。(他の手持ち近接武器があればそちらで二刀流をする。) また、モーションが固有の武器は逆側からの始動部分のみ有効。(マルチデストロイヤー、槍系統、拳系統が該当。) パイルバンカーや左レーザーブレード等のハイカン無効効果は失われる。 フィンガーマシンガンの使い切りでも連携に使用される、暴発注意。 チェインシューターが発動するのは右手始動の1段目のみ。 ダメージ配分三段斬り+三段斬り:30%、30%、30%、32%=122% 三段斬り+一閃:30%、30%、70%=130% 武器使用後○経過と組み合わせることで5連撃が可能になる。(内部的には通常の2段目以降からダブルセイバーに切り替わった状態)「右手(サブ)1.3経過+左手1.3経過+ダブルセイバー」とすることで、左右どちらから始まっても5連撃をするようになる。 秒数設定は使用武器のモーションの長さによって変わる。 三段斬り1回分の攻撃が増えるので上記のダメージ配分に+30%されることになる。 攻撃モーションが長くなるためビットやスーパーアーマー等で割り込まれやすいのが弱点。逆に言えば対策手段が非常に少ないということ。 リアクティブシールドの軽減時間を超えて攻撃が続くためリアクティブシールドの効果も薄くなる。 5連撃は意図せぬ動作なのでバグではあるのだが、積極的に修正する対象には入っておらず、面白ければこのまま放置で今後問題ありと判断された場合は修正されるかもしれないとのこと。 獲得条件:近接A、戦術C [部分編集] インタラプトガード 通常ガード不能な状態からもバリアガードを行えるようになる ガードの検証が進んでいないため進行度によって有用性が大きく変わる可能性のあるスキル。 照射ビーム系等の隙が大きい武器を使用中でもガードが可能になる。 ガードに成功すると受けるダメージを大幅軽減できる。減少幅及びガードの発生率はAIの防御レベルや装備にも由来するため注意が必要。(※要検証) フラットの裸防御5334でも、ノーマルの全装備レベル10防御補正+344防御60192でも、軽減率は66~70%程度であまり変わらない。 当スキルは、防御の育ってない序盤でも手に入るためハズレスキルと誤解しがち。ダメージはステータスの上昇とともインフレしていくが、バリア耐久値は一定のようなので終盤では些細な攻撃でもバリアブレイクしやすくなってしまう。 そのため序中盤やフラット戦でこそ輝くスキルだと思われる。 コンセントレーション等の被弾解除系スキルもガードが成功すれば被弾扱いではないので解除されない。 ガード不可の攻撃は多いが、数少ないキャンセル系スキルなので前進しないアクロバティックアプローチのように扱う事も可能。 [部分編集] リペアシステム 一定時間HPが徐々に回復し状態異常の回復効果が30%UP。 被弾で効果は解除される。 部位 搭載装備 左手 チョコレートシールド サブ リペアキット 頭部 ナースハット エンジェルリング 衣装 ナースボディ 回復術師の衣 背部 スプライトフェザー エプロン 数少ないHP回復方法。更にデバフからの回復時間が30%向上する。 誤解しやすいが、デバフ持続時間を30%短縮する訳ではない。回復速度が30%上昇するため、回復までの時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。 回復速度は試合中一定。被弾で解除されるため上記のインタラプトガードは結構有用。 ボルカニックアリーナ等、HPが減る場所で使えば抗って回復もできる。(敵は燃える。)インタラプトガードで保護して逃げ回る地形を活かした戦術も可能。 被弾で効果が解除される都合上、デバフ効果の回復速度上昇の恩恵は既に食らっている時か、ガードに成功した時となる。特にスタン効果には無力。被弾した時点でほぼガード不可。効果時間がそもそも短いのでデバフ中に発動したところで雀の涙となる。 燃焼ダメージ、凍結デバフ等には有効に働く。 回復速度はおおよそ6/sec。HPは成長に応じて伸びていくので相対的に性能が低下する。 オーバードライブ同様に固定値なので、反対に序盤でこそ輝くスキル。 持続時間は約50秒。 フラットでのクールタイムは約19秒。 [部分編集] 迎撃システム 一定確率で敵ミサイルを撃ち落とす迎撃弾を発射する 部位 搭載装備 衣装 ブレストシェル 腰部 ヘビーオプション フローティングビット 脚部 エアリアルレッグ 迎撃用のレーザーが発射される様になる。ENは消費しない。 発動率はミサイル1発につき3~4割程度。 確実に全撃墜できるわけではないが負担は減る。ミサイルは基本的に残弾制なので不発が増えると攻略プランを頓挫させることも可能。 実弾ミサイルのみが対応。それ以外のビットやEN系ミサイルには反応しない。また、ストークミサイルや大型ミサイルの他、一部の敵のミサイルは反応しない。 なお、僚機狙いの(自機がターゲットでない)ミサイルには反応しないので注意。 攻撃中は発動するが、自分が怯んでいる間は発動しない。 当スキルはコスト3にもかかわらず、搭載装備の基本性能が比較的高い傾向にある。 獲得条件:防御D+ [部分編集] 4コストスキル 全体的に強力だがコストも相応に高い。 被弾で解除されるなど癖の強いものが多い。 [部分編集] コンセントレーション 一定時間弾速と誘導が大幅UPする 部位 搭載装備 頭部 アナライザー 背部 スカウタービット 右手 マスケット シングルショットライフル 左手 マスケット シングルショットライフル 被弾で解除される。(ガード判定であればセーフ。)インタラプトガードやほかの回避方法を用意する、反撃を許さない様な攻撃的構成を考えるのも有効。 弾速と誘導が15%~20%程度上昇する。(細かい数字は不明) 弾速や誘導の上昇とは別に、一部の武器の連射速度が20%上昇する効果がある。対象となるのは連射速度が遅めであるライフルやキャノン、バズーカなど。元から連射速度の速いマシンガンやミサイルなどには効果がない。 青アサルトライフルより速い武器だと上昇しないと思われる。 発動のタイミングは攻撃時(確率で発動)。射撃でも格闘でも発動する。効果発動中は黄色いモヤのエフェクトが出る。 射撃の精度が上がる強スキル。序盤から終盤まで、特に遠距離において重宝する。オーバードライブと併用すれば更に強化でき、場合により異質な挙動も有り得る。 有志の検証では格闘攻撃の誘導時間も上がるとのこと。 ただし、ビット系には向かない。照射も誘導のみ上がるので万能ではない。 持続時間は20秒。 クールタイムがあるかは不明だが、あったとしても非常に短い。フラットで4秒以内に再発動を確認。攻撃時に確率で発動の上、被弾で解除される為、常時発動とまではならない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] クイックドロー 通常射撃武器の連射数が+2される 部位 搭載装備 頭部 ウエスタンハット セカンドショット同様同時発射数が1発の連射武器が対応。 コチラも同じく単発式のレーザーライフルなどと組み合わせる使い方が多い。射数を増やし弾幕を引っ掛け易くなるスキル。性能がガラリと変わる。 グレネードキャノン系と当スキルチップはかなり強力。ただし、あっという間に弾切れになるので注意。パージを前提にした方が良い。 余談だがセカンドショットと組み合わせて+3連射にすることも可能。消費がえげつないことになる上、スキルコストもかなり重い。少々扱いづらいので注意が必要。 クイックドローの連射数+2は常時発動効果だが、それとは別に覚醒などと同様の黄色エフェクトが定期的に出る。(バグかどうかは不明)エフェクト発生中は判明しているだけで移動速度+10%、与ダメージ+10%のバフがかかる。射撃だけでなく格闘攻撃の与ダメージも上がる。(ver2.0.1時点) 黄色エフェクトの効果時間は約15秒。 フラットでのクールタイムは約48秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム48秒の場合、1500÷48=約31ダメージで1秒短縮される) 獲得条件:射撃D+ [部分編集] 連動強化 連動発射される武器の威力を50%上昇する 連動ミサイル系とチェインシューターが該当。ロードエクステンションの連動レールガンも対応。 一斉射撃で発射される武器は連動発射に該当しないため、強化されるのは通常通り連動ミサイル系などのみ。 連動系はコンセントレーション等のバフが乗らないので唯一の強化手段ともいえる。 威力50%上昇は破格。一方で高威力の連動系は少なく、高威力系も少々当てづらい傾向にある。連動系を主軸に置く事が可能になるがコスト4はやはり重い。専用アセンに積むタイプのスキル。 [部分編集] ノックバック 一定時間射撃のノックバック量が大幅UP 被弾で解除される。バトルログに発動・解除が表示されない。 発動のタイミングは攻撃時。射撃でも格闘でも発動する。(発動自体はするものの、格闘攻撃にノックバック効果が付くのかは不明)発動中のエフェクトは、機体背後に発光するリング(スーパーアーマーと同じもの)と、弾丸にコンセントレーションやオーバードライブと共通の強化状態のエフェクトが付く。 1回当たりの発動時間は最大で約7秒。 自身の攻撃に極めて強力なノックバック効果が付与される。 近接拒否に有効かと思われがちだが、スキルコストがやや高いのが難。 タッグ戦で相棒に前衛を任せて自分はガチ遠距離火力の時にこれを採用すると敵をあっち行け出来るので安全。距離40範囲1などと組み合わせるとより遠くでコソコソし易い。ノックバックで射程外に送るせいで距離40オーバーやロスト発生でこちらのビットや照射の出まで良くなる。 どうやっても前進はしてしまうものだが、ノクバなら多少歯止めがかけれるかも知れない。 追いかけ効果の高い武器との組み合わせも有効。(ハムビなど 照射には適応されない 獲得条件:射撃育成 [部分編集] エクストラアタック 一定時間攻撃力がUPし、移動速度がダウンする。被弾で効果は解除される 被弾解除系。速度が落ちるので回避系の対応では難しい。 赤いモヤのエフェクトが出る。 射撃格闘両用だが速度が落ちるので格闘はやや使いにくい事も。 与ダメージ+15%、速度-10~15%ほど。効果時間は約20秒。 フラットでのクールタイムは約48秒。1400ダメージでクールタイムが0になる。(1500ダメージかもしれない。検証求む) 火力は上がるが被弾解除と移動力低下が手厳しい。どうにも扱いづらさが残る。新たに実装された『ハイパーモード』と併用する事でデメリットをいくらか帳消しできる。 クイックドローの連射数+2が気にならないアセンの場合は、あちらの強化バフの方が使いやすいかもしれない。 イベント周回で逐一ダウンするパンプキンジャック等を少しでも早く仕留めたい時に。ミサイル等一斉発射や照射レーザーで多数を巻き込むように心がけたい。 敵に使われると焦る。 [部分編集] 加速システム 一定時間移動速度とブースト最大値がUP 被弾で解除されない。ご安心下さい当たっても平気です 持続時間は25秒。 フラットでのクールタイムは約36秒。1000ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1000÷36=約28ダメージで1秒短縮される) 青いモヤのエフェクトが出る。 速度とブースト最大値がアップする強スキル。速度は約+15%、ENは増えない。(※要検証) ENは増えないためブースト最大値が何を表しているのかは不明。追加情報求む。 格闘も冴えるし、射撃も引き撃ちしやすい。 格闘版コンセントレーションのように扱えるが、格闘は速過ぎに注意しよう。 重量機でも無理やり動ける便利さ。 尚、ブースト最大値が変化する都合上、残ブースト容量を条件とするブースト管理とのスキルチップとの相性は悪い。(※要検証。ENは増えない可能性が高い) 追加で1、2コスト工面できるなら、こちらではなくオーバードライブor覚醒で速度含む全能力を強化する、という選択肢もある。 獲得条件:機動D+ [部分編集] ハイパーカウンター ダウン時に受け身を取って反撃することがある 被弾によるダウンの直前に、バリアエフェクトと共にその場から上昇、反撃を開始する。尚、ENが50回復するので、EN切れによる追撃をもらうことは少ない。EN回復量はフラットで確認。ノーマルでは不明。 加速システム同様、ブースト管理のスキルチップとの相性が悪い。 遠距離では無駄になりがちだが、照射レーザーなどの連続ヒットからの抜けにも使える。 射撃近接問わず発動するが、近接に対して発動した際は若干のディレイが生じる。 ストークミサイル等、ハイカン不可の攻撃もある模様。 被弾中(=劣勢時)に高度を稼げる唯一の手段。高空爆撃や真上からの格闘に対して防戦一方になるようなら、採用を検討したい。 [部分編集] アンチブレイク レンジブレイクによる位置入れ替えを妨害する(無敵判定は残る) レンジブレイクの最も強力な効果を無効化するメタスキル。レンジブレイクの効果発動による誘導切りは無効化出来ない。 射撃メインの機体で攻撃寄りの場合は当スキルチップはかなり重要と言える。 ただし、自分のレンジブレイクにも反応し、位置入れ替えを無効化するためどちらかの取捨選択を強いられる。インタラプトガード、アクロバティックアプローチ等の代替手段を用意すべし。 敵機がレンジブレイクを採用していない場合、4コストをドブに捨てることになる。そうでなくとも、相手の5コストスキルを弱らせるためにこちらの4コストを差し出すという取引に旨味を見出しづらい。 後に登場したリアクティブシールドとはレンジブレイク併用不可のデメリットを相殺できるため相性がいい。一見すると強化点のようだが、実際はレンブレの使用率低下が非常に痛い。 どのメタスキルにも言える事だが、使われないと無駄になるが、使われた際はリスクを低減できる。アリーナ攻略でランダムな相手に連勝が求められる際、効果を発揮しやすい。一部NPCはリアクティブシールドに切り替わったが、それでも使用率は決して低くはない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] リアクティブシールド ダメージ時に稀に一瞬だけ無敵化 短時間ダメージ半減 レンジブレイクと併用不可 ダメージを受けると発動し、その後に一瞬無敵化 短時間ダメージ半減。ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)発動条件上、インタラプトガードと相性が良い(ガードキャンセルにより、軽怯みやラッキーパンチなどによる発動を予防できる)軽減中はバリアフィールドが展開される。展開中の射撃攻撃は半減効果と合わせて1/6程度まで軽減される。 無敵状態になると相手が目標を見失った状態になるためか、一瞬攻撃されなくなることがある。 ガード成功時やダウン決定時、怯み0攻撃やスーパーアーマー時では発動しない。下記の武装には注意。 確定ダウン攻撃 スナイパーライフル系、単発投擲系、近接武器の3段目、パイル系、一閃系など 怯み0攻撃 星2レーザー、レーザーマシンガン(説明に「被弾によるよろけが無い」記載)ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューターサテライトポッド その他 ヒートシューター(追従ビット)、ゴシックアンブレラ(ドレインカーズ) Ver1.9.7より、ドリルビットとブレイドチャクラム、THE・SUNのような武器はすり抜けずに機体に張り付くようになった。(連続ダメージは無敵時間終了までは無効。)発生起点になった場合のみで、無敵化後に着弾する場合は従来通りすり抜ける。 ダメージ軽減によりマシンガンや照射、近接攻撃など短時間での連続・大ダメージを抑えられる。一瞬無敵では、散弾やミサイル系の飽和攻撃を1発で抑える(後続は無敵ですり抜け)。無敵化は一瞬で、通常の格闘では1段目でスキルが発動した場合、2段目が当たる前に切れている。攻撃動作の早いクロー系ならば2段目に無敵時間が残っている。(なお無敵時間 ダメージ硬直な為、基本そのまま3段目まで受ける。) 説明通りレンジブレイクとの併用が不可。アンチブレイクは機能するがいっそのことアンチブレイクから乗り換えるという手も。何らかの理由でレンジブレイクを同時にセットした場合、レンジブレイクのみが発動しリアクティブシールドは一切発動しない。 スキル発動後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。 [部分編集] 5コストスキル 回避系のスキルや攻撃的なスキルが多く、実用的で強力なものが揃っている。 [部分編集] 追加弾倉30% 装弾数が30%上昇 部位 該当装備 背部 マガジンパック 3コストスキル『追加弾倉10%』の大型版。弾数がより大きく増加する。 相変わらず増加数の計算式が特殊である。“装弾数が30%上昇”とあるが、ほとんどの場合もっと増える。弾数が1.3倍になる……のではなく、射撃回数の上限が1.3倍(小数点以下切り上げ)になる。元が1回なら1.3→2回、元が5回なら6.5→7回、撃てるようになる。 例えば、弾数12発を3発×4回に分けて撃つ武器の場合。装弾数は12発×1.3=15.6(切り上げ)→16発、とならない。 射撃回数ベースで計算する。4回×1.3=5.2(切り上げ)→6回撃てるようになり、装弾数は3発×6回の18発となる。 この場合、元の装弾数から50%も増加していることになる。 地味な効果だが馬鹿に出来ない。 特性上、射撃武器、特にアサルトライフル系との相性が抜群。過剰になった弾数はクイックドローで消費を増やしても良い。 弾数が4セット分以上ある武器を装備していない場合は追加弾倉10%と効果が変わらない。 大きな効果を期待できるのは発射回数が4や7の武器。該当するものを複数装備している場合は採用を検討したい。 獲得条件:射撃D+ [部分編集] オーバードライブ すべての能力が大幅に上昇するが常にHPが減り続ける HP減少量はおおよそ20/sec。HPは1で止まるが効果は続く。プロテクションで軽減可能。 「すべての能力が上昇」と説明文に書いてあるが、実際は上昇しないステータスがある。移動速度が20%、弾速度が5%上昇する(アップデート履歴ver.1.2.7より) 与ダメージ+20%、射撃の誘導+5%。被ダメージは変わらない。ENは上がらないと思われる。格闘の誘導は不明。 弾速や誘導の上昇とは別に、ごく一部の武器の連射速度が10%上昇する。対象となるのは連射速度が遅いタイプのグレネードキャノン。 単発式のグレキャ(セカショクイドロ時)や初期の連装グレキャなど→連射速度が上昇する フレイムキャノンや新型の連装グレキャなど→連射速度が上昇しない 効果があるのはほとんどが初期型のグレキャであり、コンセよりもかなり限定的な効果になっている。 エレクトリアの性能が大幅に上がるのでかなり強力。一方でHPが低い序盤から中盤あたりでは非推奨。性能上昇量よりもHP低下による撃たれ弱さが顕著に出る。 一度発動すると戦闘終了まで効果が持続する。条件付けして特定の状況で発動…ということはできるが、その後条件から外れても解除されない。正確には200秒で切れる。制限時間が長いスコアアタックステージで終了を確認できる。 射撃B 近接D+→C- 戦術Aにて習得。射撃D+ 近接S 戦術D-(コスト13)でも取得、射撃・格闘の双方を育成しないと修得できない? [部分編集] アクロバティックアプローチ 敵弾を緊急回避する 無敵になりつつ回転しながら前進する。 回避行動のみならず格闘のための踏み込みにも使える優良スキル。ショットガン等の近距離射撃武器にも。逆にそれを見越した射撃で釣られて前進した所を仕留められる時もある。 発動時にENをわずかに消費するのと移動量が固定なのがネック。無敵時間は約0.2秒と短め、発動を1発目として4発目からは当たる。目安は機体が上下逆になるまで。 マシンガンを始めとした連射武器に対しては特に裏目に出がち。連射武器を持った引き撃ちが苦手だと感じるなら、このスキルを外すのも一つの選択肢。 近接や照射、怯まない攻撃に対しては発動しない。 [部分編集] レンジブレイク 被弾時に敵と自分の位置を入れ替える事がある 連射武器の場合は1ヒット目のみ有効。連続被弾による硬直中や近接攻撃は無効。多段ヒット判定を持つ一部の射撃で発動した場合、その弾丸がすり抜けずに機体と一緒にワープするようになった。(現在はドリルビット、ブレイドチャクラム、THE・SUNのみ) 発動時、ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認) 照射ビームの強制回避や迫る一斉ミサイル・ヘビマシ弾幕からの脱出などあると便利なスキル。 アンチブレイクという入れ替えを阻止するスキルが存在する。(4コスト) 対射撃に対してかなり強力な回避スキルだが、上記のアンチスキルやレンブレ不可の攻撃手段も多いと弱点も目立つ。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 6コストスキル 発動すれば戦況を大きく変えることの出来る強力なスキルが多いが、コスト6は容易に採用できるものではないため取捨選択に悩まされる。 [部分編集] 一斉射撃 手持ち武器に合わせて武器を一斉使用する 手持ち武器は右手武器以外にもサブの手持ちタイプの武器も対応する。ただし、照射武器と左手武器では発動起点にならないので注意。使用頻度スキルで頻度を上げると発動させやすい。 手持ち武器とは一見わかりにくいフレイムリングなどにも対応する。 ダウンの都合上、撃った分が全てダメージに繋がる訳ではないがやはり当たればデカい。瞬間的な面制圧による弾幕は回避困難。 逐一発動させていては時間(隙のデカさも)がかかり過ぎる多重ビット機にもおすすめ。 フラットでのクールタイムは約15秒。 各武器の発射位置はそれぞれの銃口の位置に準拠する。ダブルトリガーと併用しない場合、通常は発動時に左手武器を降ろしたまま構えない。しかし、発射位置は銃口の位置であるため機体の左下から発射されることになる。 弓をトリガーとする場合は左手を使って弓を構えたり体を捻ったりするため、左手武器やバックパックの照射レーザーの発射位置が大きく変わる。体を捻る杖などでも同様の現象が起きる。 [部分編集] 覚醒 一定時間すべての能力が僅かにUPし、AI判断力が最大になる 1番最初に覚える良スキル。序盤なら主人公補正のごとし活躍も可能。 加速システムと並んで被弾解除されないバンプスキル。 与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、移動速度はおそらく+10%。弾速と誘導も上がっているようだが詳細は不明。 弾速や誘導の上昇とは別に、ごく一部の武器の連射速度が5~10%程度上昇する。対象となるのはオーバードライブのものと同じだと思われる。 効果時間は25秒。 フラットでのクールタイムは約36秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1500÷36=約42ダメージで1秒短縮される) 育成だけで判断力が最大になるのかは不明だが、育成が進んでも能力上昇効果が強力であるため有用なスキルである。 フラットバトルではHPが低くなりがちでODを積み辛いためこちらで性能を底上げするオーナーも多い。 [部分編集] スーパーアーマー 一定時間攻撃によって仰け反らなくなる(一部の攻撃を除く) 部位 搭載装備 背部 イースターヘッド イースターヘッド・ゼロ 常時発動ではない。 攻撃にしろ回避・移動にしろ自分の行動主張の強制力をかなり強化できる強スキル。 単に仰け反らなくなるだけであって、耐えられるよろけ値が上昇するわけではない。そのため一斉射撃や照射レーザー、グレキャなどがフルヒットしても被ダメージは増加しない。いつもと同じように一定数の攻撃を受ければダウンする。 仰け反ることは無くなるが、ガードでの硬直は発生する。またバリアブレイクしていても、ガード可能なタイミングであればガードモーションを取るのでやはり硬直する。ただし、ヒートシューター(腰)やスプレットレーザーなど、一部の武器に対してはガードを行わなくなる。 近接型の場合は近距離で発動させたいスキルなので、距離指定を条件付けしておくと無駄が少ない。 いわゆるヒットストップで発動させたい所だが、条件スキルに自身のダメージ硬直がなく、速度もウェポンパージによる「ステータス上の飛行速度」しか参照されない為不可能。 弱点は単発ダウンや散弾の直撃など。一瞬でダウンしてしまえばスーパーアーマーは意味を為さない。 効果時間は約12秒。 フラットでのクールタイムは約33秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイムが33秒の場合、1500÷33=約45ダメージで1秒短縮される。) [部分編集] 18コストスキル 現状バリアフィールドのみ。 [部分編集] バリアフィールド 一定時間、常時バリア状態になる バリア状態=バリアガード成功時のエフェクトがしばらく出続ける。ガード可能攻撃が当たった場合はバリアブレイクするまで怯まずガードポーズを取ることもないが、ガード不可攻撃の場合は怯んで解除される。 バリア耐久値は通常のバリアと同じで直撃時ダメージ1000程度まで耐えられる。 射撃に対しては硬くなる事うけあいだがやはりこのコスト。いくらなんでも重すぎる。 ブラストキック、リアクティブシールド、試作ロングレーザーライフルでもバリアフィールドが展開される。 根本的な問題として、発動してもあまり強くない。バリアブレイクが起こりやすいアリーナ後半では発動しても即時解除される。 近接攻撃に対しては完全に無力。瞬間火力が高くバリアブレイクしやすいグレキャや散弾にもほとんど対処できない。 「開発段階の環境ではドリル持って常時バリアとマグネ貼ってアクロで突っ込んでくるビルドが割とどうにもならないレベルだった」という理由でとんでもないコストに設定されてしまった。今ではコストを下げても微妙なスキルだろうと作者も認めている。 [部分編集] 0コスト条件スキル 細かい条件を付けてスキルのON/OFFを制御する極めてテクニカルなスキル。 この条件に当てはまるときだけ、その横一列に設定されたスキルが有効になる。複数個条件スキルを付けた場合、全てに当てはまるときだけ有効になる。(and条件) 装備スキル画面で長押しすると閾値を指定できる。 尚、当スキルチップ群のみ同じスキルチップを複数搭載可能。尤も、同じスキルであっても2~3個が限度ではあるが。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] コスト スキル名 効果 備考 0 自速度●以上 自分の飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 参照するのはステータス上の飛行速度であり、バトル中の移動速度ではない。そのため加速システムや水中、凍結等の速度変化効果の影響は受けないが、ウェポンパージによる飛行速度の変化のみ影響を受ける。 0 自速度●以下 自分の飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵速度●以上 敵飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵速度●以下 敵飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵が格闘所持 敵が格闘武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる スローイングダガー等の投擲系格闘武器は除く。 0 敵が格闘未所持 敵が格闘武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵が射撃所持 敵が射撃武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる スローイングダガー等の投擲系格闘武器も含むが、座標攻撃と照射レーザーは含まない。 0 敵が射撃未所持 敵が射撃武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵がレーザー所持 敵がレーザー武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる 照射レーザーのみ対象。 0 敵がレーザー未所持 敵がレーザー武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵距離●以上 敵距離が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵距離●以下 敵距離が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵HP●%以上 敵HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵HP●%以下 敵HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵高度●以下 敵相対高度が指定値以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵高度●以上 敵相対高度が指定値以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵デコイ使用可能 敵デコイの弾数が1以上の時 0 敵デコイ使用不能 敵デコイの弾数が0の時 デコイが無い装備構成も使用不能扱い 0 自EN●%以上 自ENが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自EN●%以下 自ENが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自HP●%以上 自HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自HP●%以下 自HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵がダメージ硬直中 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる ダメージ硬直中とはガードされずに攻撃が直撃して怯んだ状態のことである。ただし、連射武器で「1発目ガード→2発目ガード中に当てて怯む」だと条件を満たさないことが多い。その場合、3発目が当たることで条件を満たす。 0 敵がダメージ硬直中でない 敵がダメージ硬直でない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 武器使用後[●]経過 最後に該当する武器を使用してから指定秒数経過後のみ横一列のスキルが有効になる バトル開始時に条件が「オン」になりスキルが有効になるが、これは仕様とのこと。つまり、「バトル開始時オン→該当武器を使用したら○秒間オフになる」という挙動になる。 言い換えると、「武器使用後[●]以内ではない」というものである。 0 武器使用後[●]以内 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる こちらはバトル開始時は条件が「オフ」でありスキルは無効状態である。つまり、「バトル開始時オフ→該当武器を使用したら○秒間オンになる」という挙動になる。 0 武器使用可能 該当する武器が使用可能な時のみ横一列のスキルが有効になる それぞれの装備欄の分だけ存在 0 武器使用不能 該当する武器が使用不能な時のみ横一列のスキルが有効になる それぞれの装備欄の分だけ存在 [部分編集] 0コスト挙動変更スキル 基本行動指針を調整するスキル。 [部分編集] 初手警戒 バトル開始直後の攻撃を警戒する 試合開始直後は真正面から突撃して事故りやすいため、初動の抑制に有効。 アウトレンジスタートや様子をうかがう等を用いず初動事故率を低減可能な為、近接機はセットしておきたい。 先制攻撃と同時にセットした場合、距離次第では先制攻撃を中断する。 フォックスシューター(及び類似装備)の初撃避けが安定する。その点だけでも採用の価値があるだろう。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 先制攻撃 バトル開始と共に攻撃を行う バトル開始と同時に射撃武器を使用する。修正により先制攻撃時もオーバードライブの効果が乗るようになった。 行動としては「近接攻撃を除く現在使用可能な武器のいずれかを、有効距離を無視してその場で発射する。」というもの。バトル開始時に距離表示がLOSTの場合、ビット系以外は距離が表示されてから攻撃を行う。自機EN~%以下と組み合わせに初手警戒を加えて発動タイミングを多少ずらせる。自動射撃持ちの相手が多いアリーナ開始時などに。 当然だが武器の有効射程を考慮しないと無駄が多くなる。武器使用頻度での調整も出来ないので、フレンドマッチでの事前確認を推奨。弾速が速いものや、合計ダメージの期待値が高い武器を選ぶ傾向にはあるようだが。 余談だがエレクトリアの戦闘開始距離はおよそ6000以内。(一部武器を除く) 獲得条件:戦術育成 [部分編集] SA警戒無効 敵がスーパーアーマーでも距離を取らない スーパーアーマーのスキルチップで強引に攻めてくる相手に対して、迎撃の構えを取らなくなる。 近接機がスーパーアーマーごとたたっ切る際に有効。一閃型のブレードなら確定ダウンである。フォトンブレイドなどの三段攻撃を行う武器でスーパーアーマーの相手に斬りかかると、二段目までを耐えられて手痛い反撃をもらうので非推奨。 素の挙動では相手のスーパーアーマーに対して設定距離を無視して離れようとするが、このスキルはそれを無くすことができる。またこのスキルではスーパーアーマーに対する格闘の使用抑制を無視できない(つまり近距離設定のブレオンだとSA中の相手の近くまで来ても攻撃頻度が極端に下がったまま)ので注意。 [部分編集] 復帰・攻撃優先 ダウン復帰直後の回避を優先しなくなる 復帰直後の回避優先度が低下、攻撃寄りの機体に付けると良い。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 復帰・回避優先 ダウン復帰直後の回避優先度があがる 攻撃優先とは反対に回避優先度が高くなり、相手から距離を離そうとする傾向がある。ガンガン攻めていくスタイルとは相性が悪い。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 装備固有スキル 装備自体に固有で搭載されいているスキル。該当スキルを用意したい場合、装備が固定化されるもののかなり強力なものが揃っている。 AI設定と同じスキルは割愛。 [部分編集] 追加弾倉不可 この装備は追加弾倉の効果を受け付けない 部位 該当装備 右手 オメガキャノン 左手 ポンポン サブ ブラストキック 頭部 プレゼントボックス 衣装 Gバースト 腰部 リトルエッグ 脚部 ブラストキック ブラストブーツ 背部 手裏剣 ツインディフェンサーD 説明通りスキルチップの追加弾倉の効果を受け付けない。 デコイ等の特殊な装備に付与されていることが多く、弾数が少ない武装の使用回数倍増を阻止する目的で付いていることが多い。 他装備には影響しない。該当装備のみ使用回数が増えない。 また、裏アリーナの弾数2倍の特殊ルールすらも無効化する。徹底的。逆に、弾数半減の特殊ルールでさえも無効化する。弾数への影響を全く受け付けないようだ。 [部分編集] 水中適正 水中での移動力低下が半減する 部位 該当装備 頭部 アクアリング クラーケンクラウン くらげはっと マーメイドリング シュノーケル ペンギンフード 水中ゴーグル 衣装 スク水ボディC ビキニボディ スウィムボディ ストライプビキニボディ スク水ボディ バスタオル 鬼柄のビキニ 貝殻ビキニボディ パレオの水着 フリルの水着 ホルスタインビキニ 金色の水着 セーラー水着 メイドの水着 メイドの水着② スリングライン フリルの水着② フロントジッパー フロントジッパー② スク水ニーソ スク水体操着 あぶないサンタ トラ柄のビキニ リングビキニ チューブトップ マイクロビキニ スポーティースタイル スポーティースタイル ペンギンスーツ アミアミビキニ 巫女の水着 フォトンダイバー 腰部 アクアテイル キャンサーコンテナ 浮き輪(星4) ショートパレオ フリルのパレオ キャンサーブースター 脚部 マーメイドスタイル 水かき マーメイドフロート フロートタンク 背部 アクアフェザー ツインオルカ マーメイドフェザー 花火キャノン ジェットパック ラッシュガード ホエールフロート 水中に潜っても移動力低下が軽減され、より回避しやすくなる。水中は移動速度約-10%で、水中適正の効果により約-5%になる。 地味ながら水場の多いステージでは機動力確保が可能になる。 当スキルは該当装備が多く、選択肢が意外と広い。とはいえ装備が制限されるのは変わらないが。 尚、何故か衣装装備の水着には当スキルは搭載されていない。何故だ。アップデートにより水着装備が水中適正に対応。更に大量追加された。万歳。浮き輪で水中の移動力が上がるという謎も生まれた。 水中適「性」ではなく水中適「正」。意味を考えると水中適性の方が正しいので誤字だと思われる。 [部分編集] ヒートボディ 凍結効果を半減する 部位 該当装備 頭部 あったかマフラー 衣装 トナカイの着ぐるみ トラの着ぐるみ ウィンターコートC ウィンターコート サンタスタイル ジャケットコート 腰部 サラマンダーテイル 脚部 コタツ号 ふわふわスリッパ 背部 フレアウィング オウガウィング コート 左手 フレイムシールド ヒートガード サブ ヒートジェネレーター ハートのチョコレート 深部で入手可能な凍結デバフ効果を半減する。プロテクションはダメージを軽減するがコチラはデバフ効果を軽減する。速度-20%を-10%にし、射撃ラグ+0.2秒を0.1秒に半減する。 効果時間は12秒のまま。 凍結デバフは攻撃時の前隙が増加するので非常に有効。移動速度減少を低減するのも大きい。 機動力に特化したエレクトリアならば多少無理してでも装備しても良いかもしれない。 現環境では装備枠が程よくバラけており、比較的無理なく装備可能。 [部分編集] リバース 自身の射撃値と格闘値が反転する 与ダメージが10%低下する 部位 該当装備 頭部 リバースマスク ジェスターマスク 射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替える。最終的なダメージは10%低下する。 防御特化やバランス型の育成にはまるで必要性が無い。与えるダメージが純粋に低下する。 偏った育成方針の際に輝く装備。装備が固定化されるので特化構成からは外れる。超改修用のデータ素材を集める際にも便利。与えたダメージの種類によって手に入るデータ素材が違うので偏った育成方針では特に有用。 [部分編集] 照射格闘 この装備の格闘武器は射撃が格闘よりも高いとき 射撃格闘平均で計算。レーザーマスタリーの効果を受ける。 部位 該当装備 背部 ツインブレイカー 右手 スパークネイル フィンガーマシンガン 左手 オウガネイル フィンガーマシンガンL 近接攻撃力を参照する攻撃手段に搭載されている。 射撃攻撃力が近接攻撃力を上回った際に、射撃と近接の平均でダメージを計算するようになる。近接特化以外のエレクトリアでも該当装備を採用しやすくなる。 特性上、射撃特化育成のエレクトリア、及び装備構成で上回った時のみ効果が表れる。 武器のクセを減らすスキルといえる。流石に格闘特化機と比べると単純な威力差には負けてしまう。 また、当スキルが搭載されている武器は照射レーザーでなくともレーザーマスタリーの効果を受ける。高サイクルで撃ち回したい場合は一考の価値あり。 [部分編集] 大出力 アクロバティックアプローチ中 に再回避できる。発動時、一定時間格闘威力が30%低下 部位 該当装備 背部 アドヴァンスドシェル 説明分のエリアの都合上一部半角カタカナになっている。 回避スキルであるアクロバティックアプローチ発動直後から一定時間、緊急回避が可能になる。緊急回避はハイパーカウンターと同等のモーション。上方向に回避しENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認) アクロで回避が難しい照射レーザーやマシンガン系の攻撃を無理やり避けることが可能になる。 緊急回避が発動してから一定時間(約5秒)は格闘威力が大幅に低下する。射撃メインの機体であれば特に気にする必要は無いが、格闘メインの場合は留意しておきたい。 低下するのは威力だけなので、デバフ付与が目的なら影響は少ない。 [部分編集] セーフティガード 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する 部位 該当装備 腰部 フロートシールド 背部 クレセントビット ハートガード 左手 ディフェンサーシールド サブ 護りの構え 説目通り開幕の与ダメージ、被ダメージが半減する。 開幕事故の保険、照射レーザーのリロード完了やハイパーモード発動までの時間稼ぎに非常に有用。燃焼、毒、オメガキャノン等の装備固有継続ダメージ、地形やオーバードライブによる継続ダメージは対象外。あくまでも攻撃により発生するダメージが対象。 逆に弾数が少ないグレネードキャノンやオーバードライブ機には相性がかなり悪い。 総じて長期戦を前提としたアセンに用意したい。軽タン、ガチタンアセンと組み合わせよう。 [部分編集] 光学フィールド 自身と敵の照射射撃ダメージを30%低減する 部位 該当装備 右手 ホーリーワンド 左手 クロスシールド 腰部 ディフレクトビット フォックスブースター 背部 サイドバインダー アクティブバインダー クロスバインダー ミサイルコンテナ 説明文通り、お互いの照射レーザーによるダメージを軽減する。当たり前だが該当装備を使うなら照射レーザーの搭載はよほど火力に自信がない限り非推奨。 タッグ戦における効果は未検証。 [部分編集] 高性能レーダー 誘導兵器が10%の確率で デコイを無視して敵を追尾する 部位 該当装備 頭部 タクティカルグラス 第三の瞳 バイザーアイ イビスオキュラス 星の髪飾り ヘルズアイ バイザーアイ ヘッドホン ラビットセンサー 衣装 コアリアクター 背部 サテライトポッド 説明通り10%の確率でミサイルやビット兵器がデコイを無視するようになる。 ミサイル機やビットマシマシ機に搭載しておきたい。尤も、10%と低確率の為、デコイ搭載機に対してはミサイル系本来の性能を発揮する事は難しいが。 発射数が多いほど発動機会が増えるため、高性能レーダーの効果を期待する場合は重装になりがち。しかし高性能レーダー搭載装備は軽装向けの装備が多く、へルズアイなどの比較的重装向けの装備以外ではいまいち噛み合わない。 [部分編集] リロード短縮不可 この装備の武器はスキルによるリロード短縮 効果を受け付けない 部位 該当装備 背部 ライディングシールド 説目通りリロードUPのスキルチップ効果を受け付けない。 地味ながら痛いスキル。今のところ該当装備が一つのみが救いか。 唯一の利点は実弾、EN武器を織り交ぜたアセンでリロードUPをオミット出来る程度。 [部分編集] パージ可能 この装備はHP補正や能力補正があってもパージが可能 部位 該当装備 右手 ガトリングガン グレネードキャノン(重量1150) 連装グレネードキャノン(重量1200) 左手 ガトリングガンL 腰部 脚部ミサイルランチャー 当スキルが搭載された武装はHP補正や防御補正が付与されていてもパージが可能になる。 通常、HP等の能力補正がデフォルトで付いている武器はパージは不可能。例外としてレベルアップでHPや各種補正を増やした場合はパージが可能。 オマケでついているHP補正の影響でパージが出来なくなる問題を解消する目的でこのスキルが付いている。 [部分編集] 重装甲 敵武装の基礎ダメージをマイナス10する 部位 該当装備 背部 ビッグシールド タイラントエクステンションII アクティブシールド グランオルカ ブシンアームズ サムライアーマー ビッグアーム 腰部 ヘビィスカート 脚部 ラビットレッグ 左手 ナイトシールド 大型シールド パネルシールド 基礎ダメージは武器性能の『威力 ●●x〇』の●●部分。威力が低いほど減少の割合が大きくなるため、ビット系に有効。 全ての武器が対象だが、状態異常による継続ダメージ部分は対象外。 以下の格納部に計算上のダメージカット割合を記述する。 + 基礎威力と重装甲によるダメージ減衰割合 基礎威力 減衰後 ダメージカット割合 参考武器(実威力) 15 5 66.67% スプレットレーザー改(13) 20 10 50.00% スタンダードビット(24),ストークビット(20) 30 20 33.33% ブラッドバット(27) 40 30 25.00% 50 40 20.00% クイックビット(45),セイレーンビット(45) 60 50 16.67% ハイパービット(62) 70 60 14.29% スローイングダガー(69),チェインシューター(69),衣装系:オメガレーザー(66) 80 70 12.50% フォックスシューター(76)、ヴァリポ改:ビームスプレー(83) 90 80 11.11% 100 90 10.00% 110 100 9.09% フィンガービット:フィンガービーム(108),フローズンシューター(111) 120 110 8.33% フォトンコンプレッサー(122) 130 120 7.69% 140 130 7.14% ガトリングガン(139) 150 140 6.67% ハイレーザーライフルMk-2(157) 200 190 5.00% バインダービット(209) 250 240 4.00% 300 290 3.33% 350 340 2.86% 400 390 2.50% 上記の表の様に、基礎威力の低い手数武器であるならば大体豆鉄砲に落とし込む事が可能であり、ミサイルなどの威力150前後でも5%〜6%のダメージカットが見込める。非常に強力なスキルである。 尚、近接系やグレネード、照射レーザーに対してはあまり期待できない。効果が無いわけでは無いが。 [部分編集] 地走 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい 部位 該当装備 脚部 コンバットタンク ホースレッグ ローラーアーマー ハードタンク ヘビィキャタピラー エキドナレッグ ケンタウロス 井戸 コタツ号 ホイールレッグ ボールレッグ わずかに落下速度が増加。メリットと見るかデメリットと見るかはオーナー次第か。敵のハイパーカウンター中に自機が空中にいる場合、着地を優先してその隙に反撃を食らいがち。地走で帯空時間を短くすることでより早く回避行動に移れるようになる。 ブースト移動中は下方向への力がかかる。(飛翔と逆向きのベクトル)地形次第では地面に接したままブースト移動を行うことがあり、接地判定のため毒デバフによるENへの影響を無視できる。(ブースト自体によるEN消費は通常通り) 飛翔と同時に装備した場合、地走の効果の方が強いのか飛翔による浮き上がり効果がない。とはいえ、垂直ジャンプやハイパーカウンターなどで高度は上がる。また、ドローンエクステンションの落下速度軽減も有効なので全く飛ばないというものではない。 落下中に照射レーザーを撃った場合、撃ちながら落下するケースがある模様。 説明の通りハイランドアリーナの開始位置のように、段差のきつい地形では引っ掛かりハマる時がある。 [部分編集] リフレクション 一部の状態異常を受けた際、敵にも同じ効果を与える 部位 該当装備 背部 タイラントウィング ショルダーバインダー 自身が燃焼・凍結・毒の状態異常になった時、相手にも自身と同じ状態異常を付与する。(自分が燃焼を受けた時は、相手も燃焼にする。)このスキル自体に状態異常への軽減効果は無い。 スタン、アンチリロード、ジャミング、呪いの刃は非対応。 (未検証)対象が複数いる場合の反射先(ディフレクトや4人分のリザルトが可能なあたり「誰の攻撃か」は認識しているようだ) [部分編集] 武装パージ 装備の一部をパージ可能 部位 該当装備 SPD 武装パージによるWeightの変化 背部 グレネードキャノン 220 650→195 グレネードパック 600 800→240 ガトリングパック 350 650→195 ツイングレネードキャノン 550 750→225 マルチオプション 700 400→120(グレキャパージ時:240、ミサイルパージ時:280) 肩部連装ミサイル 920 240→120 エクステンションアームズ 1150 450→225 ライトキャノン 1050 320→160 当スキル搭載装備は使用済みの武装部分をパージ可能になる。これ単体では意味がない。スキル、またはスキル付き装備でウェポンパージを準備する必要がある。 武装パージによるWeight減少率は装備ごとに異なる。マルチオプションのように武装パージ可能部位が2つある装備の場合、1つパージされるごとに段階的に軽量化されていく。 自速度●以上(以下)の条件も1つパージされるごとに判定される。 [部分編集] マジカルブースター 射撃/近接平均参照の武器の威力が5%上昇する 部位 該当装備 頭部 エビルホーン クラウンヘッド マジカルハット ミニシルクハット サタンホーン アヌビスの髪飾り 小悪魔のツノ 回復術師の帽子 蝶ネクタイ イッカク 魔術師の帽子 天冠 龍神の角 衣装 魔導士の衣 妖の着物 脚部 デモンレッグ 背部 破邪の巻物 サブ 魔導書 わずか5%かと思いがちだが、射格平均参照の威力を5%上げるためには射撃と格闘合わせて10%分の上昇率が必要となる。射格平均武器の威力5%上昇に必要な補正値はフラットでは合計30前後なので、対象武器に限定すればかなりの上昇値になる。 照射格闘での平均参照時ではマジカルブースターの効果は発揮されない。 [部分編集] ジャマー 敵誘導兵器の誘導性能を低下させる 部位 該当装備 背部 ジャマーコート ほとんどの射撃武器の誘導時間を減少させる。特攻ビット、ミサイル、オメガレーザーなどに大きな効果が表れるが、特に厄介なフィンガービット対策として優秀。ライフルやマシンガン等の誘導時間も減少しているようだが、距離12000ぐらいの限られた状況でしか確認できないため実質的に無効である。 追尾力は減少しない。 また、バトル中の自エレクトリアのHPが50%を切ると当スキル効果が失われる。同時に重量が600低下し、機動力が向上する。 ジャマーの効果を活かしたい場合は、誘導時間切れまで追いつかれない速度やENが必要になる。ジャマーコートが非常に重く速度を出しにくいので、フラットよりもノーマル向けのスキルである。 [部分編集] 阿修羅システム 投擲でない近接攻撃を持つ装備一つにつき基礎HPが200上昇する 部位 該当装備 背部 阿修羅アームズ 近接攻撃の装備一つにつき補正前のHPが200上昇する。(近接武器を2つ持つマルチデストロイヤーで+400とはならない)近接攻撃であればフィンガーマシンガンでも有効な反面、近接参照の投擲(スローイングダガー等やアンカー系)は対象外。 基礎HP200は、装備の強化ポイントを全てHPに振った場合(+180)とほぼ同等の上昇値。 [部分編集] ダメージ貫通 この武器はスキルによるダメージ軽減効果を半減してダメージを与える 部位 該当装備 右手 バスターソード ウッドハンマー グラヴィトンハンマー 対物ライフル レーザーライフル(サブストーリー/激突!シーサイドパニック) スナイパーライフル(星3) マルチスナイパー スナイパーライフル(スペースポートアリーナ) スナイパーライフル(サブストーリー/伝説の剣豪) 腰部 ガンスラスターMk-3 背部 ハルピュイア THE・SUN グランドネイル (以下未検証) ダメージの対象は、スキルの付いた武器での攻撃に限定されている。 ダメージ軽減効果のあるスキル:リアクティブシールド、セーフティガード、重装甲、光学フィールド。プロテクションは現在同時に条件を満たす武器が存在しないので除外。 バリアフィールドはダメージ軽減系スキルか不明なので要検証。 特にセーフティガードに対して強く出れるスキル。初動のダメージレースで一方的な有利を押し付けられる。自身がセーフティガード等を装備した際にも効果を発揮する。 [部分編集] マジカルウェポン マジカルブースターが装備されている時威力が更に10%上昇する 部位 該当装備 右手 魔力の剣 左手 魔力の剣 サブ ポイズンシュート ライトニング フレイムショット サンダーボール ウィンドエッジ 射撃/近接平均参照の武器の威力を上昇させるマジカルブースターのスキルを装備している場合、このスキルを持つ武器の威力は15%上昇となる。マジカルブースターが前提スキルであり、単独では上昇効果が発揮されない。 関連項目:闇の秘術 [部分編集] 魔力増強 マジカルウェポンの装備の弾数が1セット分上昇する 部位 該当装備 背部 魔導書 追加弾倉と効果が累積する。 [部分編集] 呪いの刃 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 部位 該当装備 右手 チニウエタヤイバ ガイストエクステンションの霧状エフェクトが小さく発生する。 使用者からおよそ1500以内の距離にいると状態異常を受け、約6秒間持続する。範囲の中心である使用者は常に影響を受け、範囲内であれば味方も巻き込む。また、ロードエクステンションの無敵状態でも呪われる。 威力が約20%低下する。 継続ダメージは毎秒最大HPの0.3%。プロテクションで軽減でき、裏アリーナの継続ダメージ3倍の影響を受ける。 ENの持続低下は毒と別枠であり重複する。なお、ハイパーカウンターのモーション中にENが0以下になると、空中で静止状態のままになる事がある。(被弾で解除される) HP吸収時の敵EN低下はダメージ量に関わらず1hit毎に約10%減少し、この効果はスキル使用者の攻撃のみ適用される。また、他のHP吸収装備でも効果があり、相手が呪い状態に関係なく吸収攻撃Hit時に発生する。 関連項目HP吸収 調査中_弾速低下量 [部分編集] 高負荷ボディ 自身の近接以外のバックパック武器の威力が半減する。 部位 該当装備 衣装 アームドカイゼル ストレートなマイナススキル。説明通り近接を除くバックパック武装の威力が低下する。 威力低下のみなので装備として使えるは使える。デコイなどはデメリットを完全無視出来る。 [部分編集] スピードスター フラット時の飛行速度に応じて射撃ダメージUP さらに相手との飛行速度差が大きいほど効果が上昇 部位 該当装備 腰部 アームドフレア フラット時の速度が高いほど射撃ダメージがUPするスキル。 高速射撃機に組み合わせたい。 上昇量検証結果 自分と相手のフラット速度が等しい場合、速度が約105から1上昇するごとに約 0.130% ダメージが増加する。 厳密にはダメージではなく、射撃攻撃力が増加する。そのため、桶には乗らない。格闘射撃平均武器は少し乗る。ただし、スキル 照射格闘や魔力の剣などの平均参照でも近接武器には乗らない。 速度差がある場合の挙動が謎で、 速度193vs152 だと 約1.126倍で速度差がない場合とほぼ同じだが、 152vs85だと約1.292倍、195vs85だとなんと1.529倍だった。(全部実測値、誤差を含む) 193vs152で速度差がない場合とほぼ同じなのが特に謎である... 余談だが、連動ミサイルにも補正が乗る(連動ミサイルに乗るバフはかなり珍しい,射撃攻撃力をアップしているからか?) [部分編集] ソリッドデリバリー 手持ち装備とサブ装備の非リロード式武装が弾切れ時に12秒かけて1セット分の弾をリロードする 部位 該当装備 背部 バインダーアーマー シンプルバッグ 手持ちとサブの非リロード式装備を変則的リロード式装備に変化させる特殊なスキル。ただしサブ装備のデコイは対象外。 1セットとは一度の攻撃の発射数。例えばアサルトライフルなら3、ガトリングガンなら15。『追加弾倉』及び裏アリーナ『弾数2倍』の状態でもリロードで補充されるのは1セット分のみ。 リロード式に変わった装備はリロードUPの影響を受け、ウェポンパージ不可になる。また照射格闘を持つ装備の場合はレーザーマスタリーの影響も受ける。現在照射格闘を持ち、当スキルの対象となる装備はフィンガーマシンガン及び同Lのみ。 元々の弾数が0のスクラップバズーカも、追加弾倉なしでリロード可能になる。 リロード速度が変化する裏アリーナの特殊ルールの影響も受ける。 [部分編集] ディフレクトバレット 一定距離以上からの遠距離攻撃をはじき返す事がある発動時に残HPの2%を消耗する。 部位 該当装備 右手 フォトンセイバー 羽子板 非対応は照射と通常のビットと被弾時に仰け反らない武器。クロービットやハムスタービットなどは射撃部分・本体ともに対応。 発動時、その場に立ち止まり羽子板の攻撃モーションを取る。距離はおよそ1600以上、発動中はその後に距離が詰まっても維持される。(上下方向も加味されている気がする、球状判定?)スコアアタック等の敵が多数の場合、現在ターゲットに関係なく距離さえ離れていれば発動し、自機の方向を無視して撃ったその相手に反射する。 発動した場合、モーション中に受ける対応攻撃全てに対して更に発動しモーションを取る。その都度HPが消耗される。ただし、発動中でも非対応武器は弾かない。モーションの受付時間はフィンガービットの発射間隔とほぼ同じ、間隔が長いと途切れる。(徐々に減っている?) 発動した場合、その攻撃によって発生する状態異常は受けない。反射した弾が相手に当たればその状態異常を与え、HP吸収やノックバックなどの付属効果も自身の発動したものとして扱われる。発動した場合、被弾解除スキルは解除されない。 スキル終了後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。(フラット時で10秒程度?) 非対応品(通常ビットと照射以外のもの) 怯み0攻撃 レーザーマシンガン(サンセットリーフアリーナ:説明に「被弾によるよろけが無い」記載)ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター、サテライトビット 怯みにくい攻撃 ドレインカーズ(ゴシックアンブレラ)、散弾レーザー(炸裂後)、ヒートシューター(腰装備)、スプレットレーザー、スプレットレーザー改、メガスプレットレーザー 近接信管 オメガキャノン、ICBM、オメガバースト、ブーケ、スローイングマイン 爆風判定? (打ち返す音がしてもダメージの場合がある。リザルトではディフレクト扱い)備考欄ストークミサイル、ストークコンテナ、マルチ大型ミサイル、星4大型ミサイル 座標攻撃 ハンマーストンプ、ライトニング、グラビトンキャノン マッドプラントの強酸など、非対応のエネミー専用武器もある。 打ち返せるもの:特筆 怯む自動射撃 上記非対応以外の追従ビット 炸裂前の弾丸 スクラップバズーカ、花火キャノン、ハイパーキャノン(通常)、散弾レーザー(炸裂前)散弾バズーカ(炸裂後も可) 連動射撃 パンプキンビット、チェインシューター、連動ミサイル各種、連動レールガン(ロードエクステンション) 通常外のビット アークフェザー、ドローンポッド(共に本体含む)。フィンガービット他 特攻ビット各種 その他 ストークビット、ドリルビット、チャクラムシールド、アンカー系(反射弾で敵がスタン、引き寄せなし)、スラッシュエッジの斬撃 ビット本体を打ち返した場合 子機からの射撃回数がリセットされている。(クラブエクステンション等されないものもある)また、対応する反射弾によるアサルトシフトも発動可能。 参考資料:デコイ(格納部) 備考:開幕ラリーをすると同じ弾の打ち返しは2回まで、または一度自分の返した物は無効の様子。その後すり抜けた事から発動中は対応攻撃が無効化と思われる。反射弾のダメージは発砲元のステに依存。発射された弾丸自体に基本ダメージが算出された状態なのかもしれない 使用優先度はロードエクステンション無敵>アクロ(>大出力)>ディフレクトの順 爆風判定?はアプデ履歴v1.4.5から推測、判定が大きく着弾を反射するが打ち返す前に爆風が発生している? [部分編集] ハイパーモード HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する 部位 該当装備 サブ ハイパーモード 発動すると黄色のオーラが溢れると共に全身が金色に発光する。HP残量で発動した場合、HPが50%以上に回復しても効果が維持される。 おおよそ与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、速度+10%。他もおそらく覚醒と同じ上昇値、判断力は不明。 髪と全身のカラー設定が金色に変更され、肌カラーを適応している場合は顔を残して地肌が金色になる。センサーカラーは維持され、色の変化しない装備もある。その一方、普段はカラー非対応の星3マントやフォックスシューター、バトルも一緒などもメタリックになる。 [部分編集] エナジーシェア 自分か僚機のHPが0になった時一度だけ残りHPの30%を分け与える 部位 該当装備 頭部 ライフストーン 左手 バケツ 緑の籠状エフェクトが発生する。(Gヘルカイザー(決戦仕様)の段階移行と同じ)バトルログは無し、最大HPを超えて回復はしない。 回復には若干のタイムラグがある。(遠目に見ると回復用のエネルギー弾が飛んでいる) 装備者が自機と僚機どちらでも先にHPが0になった相手を回復する。護衛対象も回復可能で、その場合1ミスは失敗にならない。 お互いに持ち込むと1回ずつ発動し2回まで復帰出来る。が、十分な効果の為にはHP吸収装備で高HPの維持が必要。1人で複数箇所装備しても発動は1度だけ。(今後も搭載装備が増えた場合の処理か?) 僚機がHP2段階のボスの場合にも作動するが、HP0の時点で段階移行してしまう。(自機が受け取る側なら現段階での残りHPの30%分で回復する)一部ボスは本体のみが効果の対象であり、分裂や召喚などの取り巻きには作動しない。 「撃墜数で勝利」の僚機NPCは回復しない。 アップデートでスキル名「エネジーシェア」から「エナジーシェア」に変更された。誤字指摘には注意。 [部分編集] ステルスコート 敵の通常射撃の誘導開始を鈍らせる 部位 該当装備 背部 プロテクター ボールショルダー 説明通り誘導の開始タイミングが約0.2秒遅れるようになる。 対象武器はクイックドローとほとんど同じ。散弾や広がるミサイルなどには効果が無いので注意。違いとしては、サテライトビット展開後の1射目が機能しなくなり、フライトユニットMにも効果があること。(他の武器についても情報求む) 0.2秒の間に通り過ぎていく武器であれば誘導が0になるのと同じ。例えば弾速150のスナイパーライフルであれば、0.2秒で距離4000ぐらいまで到達するので全く誘導しないことが多くなる。 アサルトライフルは適正距離の近~中距離で誘導しなくなるため命中率が下がる。 誘導の無効化ができなくても、誘導開始が遅れることで敵に弾が追い付きにくくなる。 つまり弾速に対して誘導が極端に低くなければ大体の武器に効果がある。 尚、誘導開始がズレるだけで誘導値自体は変化が無い。加えて正面への銃口補正は変わらない。直進で近付いては弾は逸れず、着地狩りを直接狙われた場合は効果がない。直進NGの併用やENの確保も念頭に置いておきたい。 着地狩りに関しては、偏差撃ち後に誘導で当てる場面があるので一定の耐性が付く。 [部分編集] 予測旋回 射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う 部位 該当装備 サブ 姿勢制御システム 不明。詳細求む。 多くの人が検証しているが、統一見解が得られていない。 [部分編集] 闇の秘術 マジカルウェポンが弾切れしたとき、HP10%を消費して即座にリロードする 部位 該当装備 右手 スカルワンド 残弾0の表示からリロードを完了までに僅かなラグはある(約0.5秒)このリロードにスキルクールタイムは存在せず、対象装備が弾切れになる度に即発動する。適正距離を無視できるライトニングを連発することでバトル開始早々からハイパーモードの発動(HP50%以下)も可能。その後の回復手段は必須。 魔力の剣のスラッシュエッジ「魔力の波動」も効果の対象。 マジカルウェポンはマジカルブースターが前提となるが、こちらは単品でも使用可能。 [部分編集] 格闘強化 武器名『格闘』の威力が50UP 部位 該当装備 右手 メカニカルハンド ブーステッドナックル ドラグアームガンR 左手 ブーステッドナックル ドラグアームガンL サブ 鋼の手甲 拳系の近接攻撃である『格闘』の威力が+50される。(威力強化+8レベルに相当する上昇値) 現在このスキルの効果は重複する。(合計で+50xスキル数)しかしスキル搭載武器の攻撃には効果が乗らず、重量増加・装備の固定化など併用する利点は薄い。自己バフ持ちが登場した 背部装備の「ビッグアーム」は武器名が「アームパンチ」だが、モーションの関係か対象になっている。 武器名とは使用レンジの左側に書かれた部分、及びリザルト画面で表示されるもの。 対象装備 部位 装備名 右手 ドラグアームガンR 左手 ドラグアームガンL サブ 鉄の拳 鋼の拳 護りの構え 背部 ビッグアーム [部分編集] ハイディフェンシブ スキル:スーパーアーマー中の 被弾時よろけ値とダメージを5%軽減する 部位 該当装備 左手 パリィシールド スーパーアーマーの強化スキル。ダメージ軽減効果を追加し、よろけ値そのものを抑えることで更に被弾硬直を起こしにくくなる。ハイディフェンシブによって確定ダウン攻撃が確定ダウンしなくなることは確認されている。よって、ここでの「よろけ値」とはダウンに関わる数値のことであって、被弾硬直に関わる数値ではないと思われる。(情報求む) 5%は威力200以上の武器に『重装甲』より効果が高くなる。併用も可能。 近接攻撃のダメージは軽減されない。 一部の確定ダウン攻撃の中には、ハイディフェンシブによって確定ダウンではなくなるものがある。概ねグレネードキャノンやスナイパーライフルのように、確定ダウン後に追撃可能なものが該当する。ヘビィグレネードや大型ミサイル、桶などは引き続き確定ダウン。 近接攻撃の場合は一閃(左手の紫色のレーザーブレード以外)が確定ダウンではなくなる。パイルやナックルは引き続き確定ダウン。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 敵距離●以下に武器頻度-100に設定したミサイルやビットを組み合わせてもこれらの武器を近距離で使ってしまいます。ひどいときは連続使用したり…。何か設定が間違ってるのかな? - 名無しさん (2024-06-20 00 08 33) 1.他に使用できる武器がない。2.使用を決定した時点では距離は離れていたが、慣性や相手の移動などで近距離になってしまった。3.近距離というのがプレイヤーが見た体感で、距離数値では設定距離よりも離れている。 - 名無しさん (2024-06-20 00 44 53) 敵距離●以下と武器頻度-100以外のスキルを全部外しても同じことが起こるか確認してください。一番あり得そうなのはランページを使用しているパターン。次は「適距離●以下」と「以上」を付け間違えているパターン。あとバトル中は戦闘距離思考よりも遥か遠くに移動することが頻繁にあるものなので、それで範囲外に出てしまっているのかも。 - 名無しさん (2024-06-20 03 16 05) ありがとうございます!ランページを外したらミサイルやビットの連打は止まりました。原因はこれですね。あとちょくちょくこのスキル調整してたら私の距離の認識もちょっとズレてたのに気が付きました。思ったより距離10が短い。 - 名無しさん (2024-06-20 22 34 29) スラッシュエッジって鞭でも使えたっけ? - 名無しさん (2024-06-14 14 02 30) 普通は使えない、ブレードウィップは通常の3段ブレードとの複合だから使える。またはサブとか別の装備箇所に他のブレードを持ち込んでればそっちのが出る。 - 名無しさん (2024-06-14 14 42 08) そうなんだ - 名無しさん (2024-06-15 05 55 44) 飛翔を射撃A-・機動A・戦術Aで確認しました。 - 名無しさん (2024-04-15 15 13 31) 姿勢制御システム(予測旋回)、体感だけど射撃中に相手に向き直る動きが強くなる気がする 射撃終了後も相手を正面に捉えてる 射撃機会が増えたり、近距離でも速度に振り回されずに当ててくれる …気がする - 名無しさん (2024-04-07 13 56 11) スキル名「敵距離○以上」、効果「敵距離が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる。」 - swindler (2024-03-29 13 01 20) コスト0のスキル拾いました。スキル名「自HP○%以外」、効果「自HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる。」です。戦術D、近接A、射撃D、機動A+、防御D-。場所はガレージアリーナでした。既出でしたらすみません。 - swindler (2024-03-29 12 48 01) 0コスト条件スキルの部分にちょっと見ずらいけど表でまとまっています。確認は大事だけど、ちょっとした気づきを伝えてくれる姿勢は好きよ? - 名無しさん (2024-03-29 19 14 55) コスト0のスキル拾いました。 - swindler (2024-03-29 12 42 03) ODのデメリットであるHP減少効果についてだけど、20/secの固定値減少じゃなくて割合減少らしい事を確認。HPに2000近く差のある個体を戦わせ、戦闘結果のダメージグラフを見ると最初のHPの減りが同じ速度だった事から推測しました。詳しい検証は行えていないため、減少割合などはいまだ不明 - 名無しさん (2024-03-26 12 59 35) いや、それはないですね。素体とHP盛り盛りでお互い武装なしのODスキルのみでやると分かりやすいですが、素体は残り20秒程度で残り1になりますがHP盛り盛りはタイムアップしても10000以上残りますから - 名無しさん (2024-03-26 13 08 48) OD取得、射撃B+ 近接C- 戦術B+ にて確認 - 名無しさん (2024-03-25 22 23 20) ソリッドデリバリーの装弾数はクイックドローおよびセカンドショットで増えますか? - 名無しさん (2024-03-01 10 35 30) クイドロセカショ、バレットセーブ1 2、いずれを使っても増減しません。記載されている通りの数が回復します。 - 名無しさん (2024-03-01 10 38 58)
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種族スキルヒューマンアイアンウィル ウェポンカスタム 交渉上手 ワービーストアクロバット 野生の勘 緊急回避 エルフ自然との交感 アニマルテイマー マジックマスタリー ドワーフアームズマスタリー(ドワーフ) 職人の技 頑強 ホビットマナリアクター 古代の知識 小柄 エトランジェブランド:フォーリナー ブランド:ファクター デジャブ 種族スキル ヒューマン アイアンウィル タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 1 コスト - 判定 - 制限 ヒューマン、1セッションSL回 何度致命傷を受けても立ち続ける不屈の精神を持つ証。【HP】が0以下になる攻撃を受ける場合、【HP】を1だけ残す。 ウェポンカスタム タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ヒューマン 自分の扱う得物を自分好みに改造する者。装備している武器1つの【命中値】を+[SL]する。 交渉上手 タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP3 判定 【MND】 制限 ヒューマン、1セッションSL回 舌がよく回る者の証。【MND】で判定する時、その判定を自動成功にできる。 ワービースト アクロバット タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ワービースト 素早い身のこなしを持つ。習得時、【DEX基本値】を+[SL*2]分上昇させる。 野生の勘 タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP4 判定 【INT】 制限 ワービースト、1セッションSL回 野生の勘で答えを導く。【INT】で判定する時、その判定を【DEX】で行う事が出来る。 緊急回避 タイミング リアクション 対象 自分 射程 - SL 3 コスト TP5 判定 自動成功 制限 ワービースト、1セッションSL回 獣の感覚を最大限まで引き出し、攻撃を避ける。【HP】が0以下になる攻撃を受ける場合、そのダメージを0にして、通常移動を行う。 エルフ 自然との交感 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 エルフ 植物と会話を行う能力を持つ。習得時、【INT基本値】を+[SL*2]する。 アニマルテイマー タイミング メジャー 対象 自分 射程 - SL 3 コスト TP3 判定 【STR】【DEX】 制限 エルフ、1セッションSL回 周囲の動物に力を仰ぐ。【STR】または【DEX】で判定する時、その判定に+[(SL+1)d]する。 マジックマスタリー タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 エルフ 魔術の才能を持っている事の証。【INT基本値】を+[SL*2]する。 ドワーフ アームズマスタリー(ドワーフ) タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ドワーフ あらゆる武器の扱いに長けている証。武器による攻撃の【命中値】を+[SL*2]する。 職人の技 タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP2 判定 【DEX】 制限 ドワーフ、1セッションSL回 生粋の器用さで道具や小規模な建物を作り出せる。【DEX】で判定する時、その判定に+[(SL)d]できる。 頑強 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ドワーフ 大岩すら持ち上げられる程の筋力を持つ。習得時、【STR】を+[SL*2]する。 ホビット マナリアクター タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ホビット 魔力を引き出せないホビットは機械技術でマナを容器に保管する技術を得ている。 PCがホビット族の場合、必ず取得しなければならない。自分に『マナリアクター』を[SL*5]個置く。 自分がコストに【TP】を消費するスキルを使用する時、【TP】5ごとにマナリアクターを1つ消費することで【TP】を消費した扱いにできる。 古代の知識 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 3 コスト - 判定 - 制限 ホビット 彼らは機械技術、錬金術などの古代の知識に詳しい。機械技術などの判定時、その判定値に+[SL*2]する。 小柄 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 3 コスト - 判定 - 制限 ホビット 彼らはその小さい身体である分、とてもすばしっこい。【行動値】を+[SL]する。 エトランジェ ブランド:フォーリナー タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 1 コスト - 判定 - 制限 エトランジェ 貴方が何かを切っ掛けとしてこの世界の住人として転生した事を表すスキル。 取得する際に自分の種族以外の種族スキルを1つ選択する。キャラクター作成時に、選択した種族スキルを取得する。 このスキルは他の《ブランド:●●》と同時に取得する事はできない。 ブランド:ファクター タイミング 効果参照 対象 単体 射程 視界 SL 1 コスト 6 判定 自動成功 制限 エトランジェ、シナリオ1回 貴方が魔術や神によって別世界から召喚された事を表すスキル。 対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルの使用を宣言した時に使用する。 そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。 効果を発揮しなくともスキルは使用された事になるので、対象はコストなどを通常通り消費する。 このスキルは他の《ブランド:●●》と同時に取得する事はできない。 デジャブ タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP4 判定 【LUC】 制限 エトランジェ、1セッションSL回 別世界の知識を応用し、物事を成功に導く。【INT】で判定する時、その判定を【LUC】で行う事が出来る。
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戦士スキル パーティ、ソロどちらも火力重視のスキル設定をオススメ。 多少HPが削られてもスキルと緑回復アイテムの収集タイミングをうまく調整する事で 最大限モンスターに張り付いた状態を作り出す事ができる。 ※スキル設定はスキルスロットをすべて開放した場合の設定となっています。 2つ目のスロット>レベル5:金鍵25 3つ目のスロット>レベル7:金鍵75 4つ目のスロット>レベル10:金鍵200 (記憶が曖昧です。間違えていたらコメントをお願いします。) 要金鍵300本というセレブ設定ですのでそこまでスロットを増やせない方は各スロット設定内容を見て近い形にしてみてください。 レベル1~2 スラッシュ 他に選択の余地なし レベル3~4 コロッサルクラッシュ HP回復が間に合わない場合はスラッシュに切り替えるのも手。 レベル15で戦士もモンスターを気絶させる事ができるようになるがそれまで気絶させる手段がない。 デキる魔法使いの人とパーティを組むとコロッサルクラッシュのために早い段階でモンスターを凍らせてくれる(ダメージ2倍)ので 凍っているエフェクト(もしくは頭にキラキラ)が発生しているモンスターを中心にコロッサルクラッシュを撃ち込もう。 これは今後コロッサルクラッシュを撃つにあたって共通。 レベル5~レベル6 コロッサルクラッシュ スラッシュ スロー状態にするコロッサルクラッシュ> スロー状態ダメージ2倍のスラッシュ> 基本的なスロットの並び方であるスロー状態を活かしたダメージ増産方法の基礎。 調子に乗るとモンスターのフルボッコをくらうので突っ込むときは群れの一番手前にターゲットする事。 レベル7 コロッサルクラッシュ スラッシュ 斧投げ スロー状態にするコロッサルクラッシュ> スロー状態ダメージ2倍のスラッシュ> 基本はレベル6までとかわらない。スロットが拡張できるが、 正直この記事の編集者は斧投げに魅力を感じないので鍵がない場合は第3スロットの拡張自体、 レベル8までおあずけでもかまわない。 レベル8~9 獰猛なる力 コロッサルクラッシュ スラッシュ 獰猛なる力でダメージ2倍> スロー状態にするコロッサルクラッシュ> スロー状態ダメージ2倍のスラッシュ> 基本的なスロットの並び方であるスロー状態を活かしたダメージ増産方法を2倍にする。 レベル10 獰猛なる力 コロッサルクラッシュ スラッシュ 斧投げ 獰猛なる力でダメージ2倍> スロー状態にするコロッサルクラッシュ> スロー状態ダメージ2倍のスラッシュ> 基本的なスロットの並び方であるスロー状態を活かしたダメージ増産方法を2倍にする。 基本はレベル9までとかわらない。スロットが拡張できるが、 正直この記事の編集者は斧投げに魅力を感じないので鍵がない場合は第4スロットの拡張自体、 レベル11以降までおあずけでもかまわない。 レベル11~12 獰猛なる力 コロッサルクラッシュ スラッシュ マイティーストライク 獰猛なる力でダメージ2倍> スロー状態にするコロッサルクラッシュ> スロー状態ダメージ2倍のスラッシュ> 同じくマイティーストライク> これからしばらくこのスキルの流れとつきあっていく事になるであろう、基本のスキル配置。 ポイントはダメージ2倍の獰猛なる力、コロッサルクラッシュのスロー状態を活かした マイティーストライクとスラッシュを使った高ダメージの量産。 獰猛なる力の効果がなくなるとダメージも半減するので1セクションのモンスターの群れを なるべくまとめて10秒以内で殺せるかが安全にモンスターを処理していく鍵となる。 敵の群れに突っ込む場合は一番手前の敵にターゲットを合わせる事。 自分の後方の敵には攻撃できないので注意。 レベル13~レベル14 獰猛なる力 デパスデート スラッシュ&マイティーストライク&旋風斬の内2つ (オススメは 旋風斬>スラッシュ or 旋風斬>マイティーストライク) 獰猛なる力でダメージ2倍> スロー状態にするコロッサルクラッシュ> スロー状態ダメージ2倍の旋風斬(スラッシュ、マイティーストライクも同様。お好みで。) 基本はレベル12までの動きと一緒。 一番のポイントは旋風斬。 旋風斬で自分の周り全てに攻撃する事ができるため、 レベル12までのターゲット方法とは違い、敵のド真ん中に突っ込める。 固い敵でなければ旋風斬を当てた時点で倒れてくれるが、 グレートクラッグ山のキノコ類等は倒れてくれないのでさらにスラッシュ等を撃ち込んでいく必要がある。 獰猛なる力の発動時間である10秒以内に全てをこなせるようにしよう。 レベル15で戦士もモンスターを気絶させる事ができるようになるがそれまで気絶させる手段がない。 デキる魔法使いの人とパーティを組むとコロッサルクラッシュのためにモンスターを凍らせてくれる(ダメージ2倍)ので 凍っているエフェクトが発生しているモンスターを中心にコロッサルクラッシュを撃ち込もう。 レベル15 獰猛なる力 デパスデート コロッサルクラッシュ 旋風斬 獰猛なる力でダメージ2倍> デパスデートで大ダメージ&気絶> 気絶した敵にダメージ2倍&スロー状態のコロッサルクラッシュ> スロー状態ダメージ2倍の旋風斬(スラッシュ、マイティーストライクも同様。お好みで。) 一連の流れが全て次弾のダメージ2倍につながっているという、現時点での戦士最強のコンボ。 デパスデートで敵をターゲットしない場合、コロッサルクラッシュで敵へのターゲットが必須になる。 慌てずデパスデートを正確にターゲットして、コロッサルクラッシュをダブルタップで同ターゲットに接近。 すかさず旋風斬等のHP吸収&スロー状態ダメージ2倍のスキルを差し込んでいく。 3、4つ目のスキルは大ダメージ&広範囲の旋風斬、コンスタントに中ダメージを与えていくスラッシュ、その上位互換であるマイティーストライクから好みの物を選ぼう。 ポイントはデパスデートの距離感。 遠い敵により高いダメージを与える事ができるのでモンスターの群れとスキルの射程距離を把握しておく必要がある。 上記操作を獰猛なる力発動時間である10秒以内にこなす事が大ダメージ獲得の鍵。 要望やご指摘などはこちら 偏った意見かもしれませんがご参考にしてみてください。投稿者より -- 2013-11-04 03 19 55 コメント すべてのコメントを見る
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クラススキル 騎乗:安藤まほろ(A)、カルナ(A)、五代雄介(B(A))、アルトリア・ペンドラゴン(B)、真田幸村(B)、小野寺ユウスケ(-)、テレサ(**)、少佐(-) A…騎乗の才能。全ての乗り物を自在に操れる。 A…幻獣・神獣ランクを除くすべての獣を乗りこなす。逸話では戦車を操り、ライダーのクラス適性を持つ程に優れている。 B(A)…騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、幻想種は乗りこなせない。マイティフォーム、ライジングマイティフォーム、アメイジングマイティフォーム、アルティメットフォーム時は1ランク上昇する。 B…騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 B…騎乗の才能。機械でできた乗り物を除く大抵の動物を人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 -…騎乗の才能。本来ならCランク相当の騎乗能力を持つが狂化により現在は失われている。 **…セイバークラスにあるまじきことだが、騎乗スキルは存在しない。 -…ライダークラスにあるまじきことだが騎乗スキルは存在しない。 狂化:サイト・シュヴァリエ・ド・ヒラガ(A+)、ヘラクレス(B)、小野寺ユウスケ(B)、ヒロ(E++) A+…全パラメーターをワンランクアップさせ、更に彼の持つ宝具にも効果が及んだことで大幅に能力が上昇している。バーサーカーはこのスキルの影響で常時宝具を真名解放し続ける。 B…理性の代償として能力を強化する。ランクBは大半の理性を失う代わりにすべての能力値が上昇する。普段は維持を楽にするためにランクを落として運用している。 B…理性の代償として能力を強化する。ランクBは大半の理性を失う代わりにすべての能力値が上昇する。 E++…通常時は狂化の恩恵を受けない。その代わり、正常な思考力を保つ。バーサーカーが"人間と魔族は相容れない"と思うたびに、または人間への憎悪を覚えるたびに幸運判定を行い、失敗すると幸運を除くステータスが上昇し、暴走する。バーサーカーは心の底で人間を信じているため簡単には暴走しないが、自らの大切な人が傷つけられたときはその限りではない。また一度暴走すれば通常時から狂化の恩恵を受ける。 気配遮断:千手扉間(A+)、テレサ(D)、アリシア・メルキオット(E) A+…自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 D…サーヴァントの気配を絶つ。魔力とその漏洩を極限まで抑える能力。 E…サーヴァントの気配を絶つ。 相手の側面や後方に回り込むのが得意。 陣地作成:フドウ(A)、兵部京介(A)、パピヨン(B+)、ドラえもん(-) A…魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。“工房”を上回る“神殿”を形成することが可能。 A…「魔術師」のクラス特性。魔術師として自らに有利な陣地な陣地「工房」を作成可能。キャスターの場合最大で小国一つに催眠をかけることができる。 B…錬金術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。”工房”及び“パピヨンパーク”を形成することが可能。 -…陣地作成能力は有していない。 対魔力:アルトリア・ペンドラゴン(A)、少佐(A)、テレサ(B)、アリシア・メルキオット(B)、サイト・シュヴァリエ・ド・ヒラガ(B(D+))、クロエ・フォン・アインツベルン(C)、カルナ(C)、五代雄介(D)、安藤まほろ(D)、真田幸村(D)、赤城(E+++)、ワイルド・ドッグ(E) A…Aランク以下の魔術を完全に無効化する。事実上、現代の魔術師では、セイバーに魔術で傷をつけることは出来ない。 A…以下の魔術は全てキャンセル。生前神秘を科学技術で打ち破ったライダーには事実上、現代の魔術師では傷をつけられない。 B…魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 B(D+)…魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 C…二節以下の詠唱による魔術を無効化する。大魔術、儀礼呪法など、大掛かりな魔術は防げない。 C…二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など、大掛かりな魔術は防げない。 ただし宝具である黄金の鎧を身に付けている時はこの限りではない。 D…一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。魔力避けのアミュレット程度の対魔力。変身中のみ発現し、アルティメットフォーム時にはあるスキルに変化する。 D…一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 E+++…魔術に対する守り。本来であれば無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する程度であるが、宝具の効果により、対人規模の魔術であればダメージを著しく下げる。 E…無効化はできない。ダメージ数値を多少軽減する。 単独行動:クロエ・フォン・アインツベルン(A+)、(テレサ(B))、安藤まほろ(C)、ワイルド・ドッグ(E(A)) 、赤城(E-) A+…マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。A+ともなると、大規模に魔力を浪費しない限り、単独で戦闘を行える。また、アーチャーは元々魔力を得る必要がありながらも現世に受肉していた伝承がある。このためかマスターと契約が切れた際の能力低下のペナルティが通常の三分の一以下で済む。 C…マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクCならば、マスターを失ってから一日間現界可能。 E(A)…マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。マスターがいる場合はEランク相当だが、マスターがいない場合Aランクになり1週間は現界が可能。 E-…マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクE-ならば、マスターを失っても30ターンの現界が可能。自立しているとはいえ、『人に使役されるもの』としての本質も残しているため、このスキルは最低ランクでしか持てない。 道具作成:パピヨン(A)、フドウ(C)、兵部京介(C)、ドラえもん(-) A…魔力を帯びた器具を作成できる。 材料が揃えば、特殊核金の生成も可能。 C…羂索や三鈷剣など、法力を帯びた器具を作成できる。 C…「魔術師」のクラス特性。魔力を帯びた器具を作成可能。キャスターの場合、正確には催眠で本物の同様の効果を持たせている。 -…道具作成能力は有していない。 保有スキル 異形:ドラえもん(E) E…大小の球体と青白の色彩を組み合わせた、実に奇妙な姿を持つヒトガタである。本人はその姿をネコを模したものだと主張しているが、とてもそうは見えない。せいぜいタヌキであろう。キャスターの姿を見た相手に、タヌキであるという印象を強く与えてしまう。ちなみに、この装備(スキル)は外せない。 戦の作法:ヒロ(A) A…バーサーカーの世界での戦闘方法であり神が定めた理。全ての対軍宝具と同ランクまでの宝具の効果を受けない。ただし対人宝具には効果が及ばない。また敗走するとき無事に逃げ延びやすくもなり、野戦の場合更にその確率が上がる。 空蝉:パピヨン(D) D…服を素早く脱ぎ捨て、それを囮とすることで、一度だけ敵の攻撃を回避できる。ただし超遠距離からの直接攻撃は該当せず、広範囲の全体攻撃にも該当しない。 科学という名の魔法:ドラえもん(EX) EX…『充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない』魔法というべき領域に踏み込んだ科学を扱うことが可能であることを示す。キャスターのキャスタークラスたる所以のスキル。神秘が薄れた未来において純然たる科学技術でつくられたキャスターおよびキャスターの持つ宝具・道具は、一切の神秘を持たない。しかし、一切の神秘を帯びないままに、あたかも魔法域の神秘を持っているかのように他の神秘に干渉することを可能とする。但し、逆に一切の神秘を帯びていない物理現象からも干渉を受ける。また、キャスターは本来は高位の神秘である英霊としての特性も最低限しか持つことしかできない。 カリスマ:少佐(A-)、アルトリア・ペンドラゴン(B)、千手扉間(C-)、ヒロ(D-(-)) A-…軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。反英雄にのみ絶大な効果をもたらす。そのカリスマはヒトラーに匹敵しうる。 B…軍団を指揮する天性の才能。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 C-…軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。火影として里を導いた手腕の証しだが、常に仲間の内に犠牲を強いてしまう。 D-(-)…軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。統率力はあるものの、理解ある魔族の将を得られない。そのため生前は人間の傭兵を将として用いていた。カリスマは稀有な才能であり、一軍のリーダーとしては破格の人望であるが、魔王として君臨するには足りない。 願望実現:クロエ・フォン・アインツベルン(C) C…アーチャーが限定的ながら持つ願望器・聖杯としての能力。アーチャーの魔力で可能な範疇で望んだ魔術を理論・過程を省略して発動できる。これによりアーチャーは投影魔術の反動(脳への過負荷など)を無効化できる他、短距離ながら転移魔術も行使可能。 艦娘:赤城 『軍艦』が、人型をとって現界した英霊であることを示すスキル。本来は武装や宝具として扱われるべき『物』でありながら、意思を持ち自立的な行動を可能とする。また、『資材』を消費することにより魔力の補充、損傷や武装の修復が可能となる。『軍艦』であるので水上に対するBランク相当の地形適応スキルの効果を備え、水上では敏捷をワンランク上げての行動を可能とするが、水中や陸上では逆に敏捷がランクダウンする。 機械知識:ドラえもん(C) C…機械に関する知識。自身の道具のメンテナンスが可能な他、あまりに複雑な機械でなければ修理や改造が可能。 吸血鬼:少佐(E-) E-…生と死を超えたもの、または生と死の狭間に存在するもの。肥満のスキルと本人が拒絶しているためほとんど機能していない。 軍略:少佐(A-)、ヒロ(D) A-…一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。勝利するために熱狂的かつ合理的冷静に戦況を把握できる。自らの対軍宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具に対処する場合に有利な補正が与えられるが、敵味方問わず常に甚大な被害をもたらす作戦をライダーはとる。 D…一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。自らの対軍宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具に対処する場合に有利な補正が与えられる。 気配感知:千手扉間(A) A…気配を感じ取ることで、効果範囲内の状況・環境を認識する。千手扉間の場合、大きなチャクラを持つ人や物、見知った人物やサーヴァントの気配を感知することができる。 言語理解:ドラえもん(D) D…ネコの言語を理解し、意思疎通が可能。 高速神言:フドウ(A) A…呪文・魔術回路との接続をせずとも魔術を発動させられる。大概のものは「オーム」「カーン」、長くとも「ノウマク・サンマンダ・バザラダン・カーン」で発動できる。 サイコキノ:兵部京介(A+) A+…武器・自身の肉体に念動力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。いわば念動力によるジェット噴射。絶大な能力向上を得られる反面、キャスターに架かる負担は通常の比ではないため、間接的に燃費が悪くなる。 再生能力:テレサ(C) C…魔力を消費し、肉体を復元するスキル。有害な毒素を体外に弾くこともできる。時間をかければ切断された四肢の接続が可能。魔力の消費量に伴い、妖力解放に順じた肉体の変貌が起きる。 仕切り直し:アリシア・メルキオット(A) A…戦闘から離脱する能力。不利になった戦闘を戦闘開始前ターン(1ターン目前)に戻し、技の条件を初期値に戻す。 自己改造:赤城(C)、ワイルド・ドッグ(E) C…自身の肉体に、まったく別の肉体を付属・融合させる適性。資材の取り込み、他の艦装の装備、および近代化改装によるステータスの向上を行うことができる。本来であればこのランクが上がればあがる程、正純の英雄から遠ざかっていくが、アーチャーは『軍艦』であり、改造により強化されることはそのあり方として正常なものであるため、英雄の格が低下するペナルティは発生しない。 E…自身の肉体に、全く別の肉体を付属・融合させる適性。このランクが上がればあがるほど、正純の英霊から遠ざかっていく。アーチャーは左手の義手に限り機械的に改造することが可能。火炎放射器とかトラクタービームとか。 心眼(偽):ヘラクレス(B) B…直感・第六感による危険回避。 熟練の剣士と打ち合ったとしても生半可なフェイントは通用しない。本能に近いスキルであるため狂化の影響を受けない。 心眼(真):安藤まほろ(A)、真田幸村(D) A…天賦の才と豊富な実戦経験によって培った洞察力。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”。 D…修行・鍛錬によって培った洞察力。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握しその場で残された活路を導き出す戦闘論理。 神性:カルナ(A)、ヘラクレス(A)、フドウ(B)、(ヒロ(C)) A…太陽神スーリヤの息子であり、死後にスーリヤと一体化するカルナは、最高の神霊適正を持つ。この神霊適正は神性がB以下の太陽神系の英霊に対して、高い防御力を発揮する。 A…生前は半神半人で死後は神に迎えられた為、最高レベルの神霊適正を持つ。 B…神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。フドウの正体は不動明王そのものだが、人間の身に宿った化身であるため、ランクが1つダウンしている。 精神汚染:ヒロ(D++) D++…精神が錯乱しているため、他の精神干渉系魔術の効果を受けやすくなる。精神汚染のスキルを持たない人物とも会話は成立するが、特定の話題になると精神汚染の影響が最大で三倍になり、狂化しやすくなる。 精神耐性:五代雄介(C+) C+…Cランク以下の精神干渉魔術やそれに類する攻撃を無効化する。特に怒りや憎しみといった攻撃・破壊衝動を煽るものに対しては通常の二倍の防御効果を発揮する。このスキルは対魔力と重複して発動する。 生体コントロール:兵部京介(A-) A-…触れた生体に対して干渉するスキル。病気や怪我の治療や心臓の停止なども行える。キャスターはこのスキルで若さと戦闘力を保っているが既に限界を越えているため長時間の戦闘は致命的な結果をもたらす。 セブンセンシズ:フドウ(A+) A+…人間の六感を超えた第七感。聖闘士の持つ力・小宇宙(コスモ)の頂点とも言われており、爆発的な力を発揮することができる。その感覚に目覚めることは困難を極めており、聖闘士の中でも、限られた者しか目覚めていない。フドウの持つ莫大な魔力の裏付けとなっているスキル。 戦闘続行:真田幸村(A)、ヘラクレス(A)、アリシア・メルキオット(B)、ワイルド・ドッグ(C) A…不屈の闘志。瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 A…瀕死の傷でも戦闘可能。決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 B…瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 C…往生際が悪い。重傷を追っても戦闘を可能とし、致命傷を受けない限り生き延びる。 千里眼:小野寺ユウスケ(A)、五代雄介(B+)、安藤まほろ(B)、赤城(C++)、アリシア・メルキオット(C) A…鷹の眼。視力の良さ。遠方の標的の補足、動体視力の向上。鋭敏過ぎる五感の高さから、視界が遮られ目の及ばないものであろうとも補足することが可能。また、範囲内にいれば気配遮断及びそれに類する能力を無効化して敵を発見できる。隠されたもう一つの形態を解放することで更に1ランク上昇する。しかし狂化しているためこのスキルで得た情報をマスターに言語化して伝えるなど、戦略的な用途には一切使えない。 B+…鷹の眼。視力の良さ。遠方の標的の補足、動体視力の向上。鋭敏過ぎる五感の高さから、視界が遮られ目の及ばないものであろうとも補足することが可能。また、範囲内にいれば気配遮断及びそれに類する能力を無効化して敵を発見できる。ペガサスフォーム、ライジングペガサスフォーム、アルティメットフォーム時のみ発現する。 B…視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。さらに透視を可能とする。 C++…視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。艦載機を通してより遠方を見ることを可能とする。 C…視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 対神性:(ヒロ(C)) 単独行動(偽):ドラえもん(A) A…マスター不在でも行動できる。本来の単独行動スキルとは異なり、キャスターは神秘を持たず現界に魔力を消費しないために単独行動が可能となっている。 地形適応(水上):(赤城(B)) 超自然発火:五代雄介(A)、小野寺ユウスケ(A) A…モーフィングパワーから派生したスキルの一つでアルティメットフォーム時のみ使用可能。周囲の物質の原子・分子を操ることで物質をプラズマ化し標的を体内から発火させる。ただし存在自体が神秘の塊であるサーヴァントに対してはデフォルトでダメージ数値が下がる。また体内を発火させないだけの魔力によっても防ぐことができ、魔力のステータスの高さに応じてさらにダメージは軽減されAランク以上で完全に無効化できる。また制限によりマスターに向けて使用することは出来なくなっている。 A…モーフィングパワーから派生したスキルの一つ。周囲の物質の原子・分子を操ることで物質をプラズマ化し標的を体内から発火させる。ただし存在自体が神秘の塊であるサーヴァントに対してはデフォルトでダメージ数値が下がる。また体内を発火させないだけの魔力によっても防ぐことができ、魔力のステータスの高さに応じてさらにダメージは軽減されAランク以上で完全に無効化できる。また制限によりマスターに向けて使用することは出来なくなっている。…………もっとも小野寺ユウスケはこの能力を知らないため何らかの切っ掛けがなければ使用することすらできない(思いつかない)だろう。 蝶・天才:パピヨン( ) …英明にして、常人には理解不能な知性と感性。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“論理思考”逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 超能力無効化:小野寺ユウスケ(B(A))、五代雄介(B(A)) B(A)…対魔力とは似て非なる凄まじき戦士となったクウガ専用の防御スキル。魔術・超能力系の攻撃スキルで受けるダメージ数値、効果をランクの高低や威力の大小を問わず完全に無効化する。…のだがこの聖杯戦争ではこの力は制限されておりランクA以上のものはダメージ、効果を軽減するに留まる。また、当然ながら相手のスキルの発動自体を阻止するような性能はない。 B(A)…対魔力とは似て非なる凄まじき戦士となったクウガ専用の防御スキル。アルティメットフォーム時のみ対魔力の代わりに発現し、魔術・超能力系の攻撃スキルのダメージ、効果をランクの高低や威力の大小を問わず完全に無効化する。…のだがこの聖杯戦争ではこの力は制限されておりランクA以上のものはダメージ、効果を軽減するに留まる。また、上記のスキルの発動自体を防ぐことはできない。 直感:アルトリア・ペンドラゴン(A) A…戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。研ぎ澄まされた第六感はもはや未来予知に近い。 テレパシー:兵部京介(A) A…他人の思考の読み取りや自分の思考を送る精神干渉系のスキル。同ランクの心眼(偽)に相当。 テレポーテーション:兵部京介(A) A…瞬間的な転移を可能にするスキル。キャスターはこのスキルを使用することで大幅に敏捷を上げることができる。 投影:クロエ・フォン・フォン(B) B…彼女の元になったクラスカードの英雄が得意とする魔術。宝具級の神秘さえ容易に再現できるが、オリジナルに比べランクと性能は低下する。 2000の技:五代雄介(C) C…雄介が小学校時代の恩師との約束から身に着けていった数々の特技。中国拳法や空中回転といったクウガとしての戦闘に応用されているものから戦闘に関わらないものまで多岐に渡る。ちなみに2000番目の技はクウガへの変身である。 人間型ホムンクルス:パピヨン(?) ?…錬金術によって生物の細胞をベースに創造した寄生体を、人間に寄生させることで誕生する半不老不死の生命体。通常のホムンクルスは寄生体に精神を乗っ取られるが、人間型の場合、寄生体のベースに寄生される人間の細胞を使うことで寄生体を「分身」としているため精神は同化して残り、肉体のみがホムンクルスへと変貌する。人間に戻ろうとする本能的な未練が食人衝動として起こり、倒すには胸にある証印を貫く必要がある。……のはずが、パピヨンは食人衝動もなく、胸に証印も表れていない。結果、心臓や脳を貫かれても死なず、必ず再生する。完全に倒すには、身体の大半を破壊するしかない。 忍術:千手扉間(A) A…宝具の域にまでは昇華され得なかったが、歴史に名を刻んだ偉大な忍として研鑽し続けてきた類希なる武芸。気配遮断にも派生する。水遁に代表される東洋魔術的な狭義の忍術発動には、詠唱ではなく一定の印を結ぶ必要がある。 破壊工作:ヒロ(A(A+))、少佐(A-) A(A+)…戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。対軍宝具クラスの魔法を打ち込む。ランクAならば、相手が進軍してくる前に六割近い兵力を戦闘不能に追いこむ事も可能。ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格は低下していく。 A-…戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。ランクAならば、待ち構える相手の九割近い兵力を一時的に戦闘不能に追い込む事も可能。ただし、このスキルが高ければ高いほど英雄としての霊格は低下していき、また自らの兵力の消耗も通常よりはるかに大きい。 爆破:ワイルド・ドッグ(A) A…戦闘から離脱する能力。マスターが死亡している場合のみ効果があり、逃走できる可能性が圧倒的に上がる。 半人半魔:ヒロ(A) A…人間と魔族、双方の血が混じりし者。Cランク相当の神性と対神性を兼ねるスキル。元は軍神であり大魔王である父と高位の魔術師であった母を持つため最高クラスである。 半人半妖:テレサ(B) B…その身に妖魔の血肉を取り入れた者。単独行動:Bに加えて実体化に必要な魔力が他のサーヴァントより少なくて済む効果を持つ。さらに妖魔の成り立ちから、対竜宝具の攻撃により受けるダメージが多少追加される。以下のスキルは全てこのスキルに基づく。(妖力解放(A)再生能力(C)気配遮断(D)) 肥満:少佐(D) D…生前の不摂生から発生した。慢性的な肥満のため、身体能力を上げる効果を低下させてしまう。せっかくの吸血鬼も、このスキルがあるため全く発揮されない。 ヒュプノ:兵部京介(A) A…威圧・混乱・幻惑などをもたらす精神干渉系のスキル。擬似的な投影や強化をも可能にする。 貧者の見識:カルナ(A) A…相手の性格・属性を見抜く眼力。言葉による弁明、欺瞞に騙されない。天涯孤独の身から弱きものの生と価値を問う機会に恵まれたカルナが持つ、相手の本質を掴む力を表す。 服従:赤城(C+) C+…『軍艦』である故の上官に従う性質。令呪の範囲および効果が強化され、命令行動に伴なう判定に補正がかかる。命令者が『提督』であるか否か、及びアーチャーが命令者に向ける感情に応じてランクが上下する。 不治の病:パピヨン(A) A…免疫力が低下し続ける原因不明の病。常時、体力が減少し、回復が遅れるバッドステータスがつく。このスキルは削除できない。 星の観測者:安藤まほろ(EX) EX…星を代表し、知的生命体の是非を判断する存在。あらゆる精神干渉を完全に無効化し、常に『正しい答え』を導き出す。 魔力放出:アルトリア・ペンドラゴン(A) A…武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせる。 瞬間的に放出する事によって、能力を向上させる。 魔力放出(炎):カルナ(A)、真田幸村(C) A…武器に魔力を込める力。 カルナの場合、燃え盛る炎が魔力となって使用武器に宿る。やろうと思えば炎の翼を生やしての飛行や宝具化した杭を焼き尽くすこともできるが非常に魔力消費が激しいため長時間の使用は避けている。 C…ランサーの燃え滾る熱き魂から成る魔力。自身の武器に炎を纏わせて、攻撃力を向上させたり、火の玉や鳳凰の形をした火炎流を生成し、飛び道具として射出することもできる。また、肉体に炎を纏わせることによりステータスをアップさせることも可能。 魔力補給:クロエ・フォン・アインツベルン(D) D…アーチャーはサーヴァントとなる前から魔力で肉体を維持しており、定期的に外部から魔力を補給する必要があった。このためアーチャーは日常的に他人とキスを行っており、このスキルもそんな彼女の伝承から付与されたもの。同性から魔力補給を受ける時、通常の二倍の効率で魔力を得ることができる。 無冠の武芸:カルナ(−) -…様々な理由(身分など)から他者に認められなかった武具の技量。相手からは剣、槍、弓、騎乗、神性のランクが実際のものより一段階低く見える。真名が明らかになると、この効果は消滅する。属性が二つ存在するのもこのスキルの影響によるもの。ちなみに、幸運の数値はカルナの自己申告であり、実際の数値はCランク相当である。 モーフィングパワー:小野寺ユウスケ(A(EX))、五代雄介(B+(EX)) A(EX)…物質操作能力。原子レベルの操作を可能とし、極小規模の願望機に等しい力を持つ。しかしあまりの強大さ故にこの聖杯戦争ではその力は大幅に制限されている。この能力から派生したスキルがこの聖杯戦争でクウガが振るえる能力である。また本来この能力は瞬間移動や金縛り、天候操作など様々な応用を可能とするのだが制限によりこれらは一切使用できなくなっている。また、クウガは手にした特定の物体を専用の武器に変換する能力を持っているが、宝具にカテゴライズされるものはランクを問わず変換できない。 B+(EX)…クウガやグロンギが戦闘の際に用いる物質操作能力。クウガはこの能力で原子・分子を分解・再構成することで多数の形態に変身する他、特定の武器・道具を手にすることでクウガとしての武装に変化させる。ただし宝具に関してはランクの大小を問わず変換することができない。アルティメットフォームに変身すると極小規模の願望器とすらいえるほどの力になり、瞬間移動や天候操作など全能の能力を行使できるようになるが、制限によりそれらの力の多くは使用できなくなっている。 模倣:小野寺ユウスケ(D(A)) D(A)…元々は触れた相手の能力をコピーして使えるようになるスキル。しかしモーフィングパワーの制限によりこのスキルも大幅に劣化しほぼ別物になっている。現在は超越感覚を活かして対戦相手の動きや技法を(本能的に)解析、可能な範疇で取り入れる程度の能力になっている。ただし、制限された現在のクウガの能力で再現不可能な技はどうあっても取り入れることはできない。 勇猛:ヘラクレス(A+)、真田幸村(B)、アリシア・メルキオット(D) A+…威圧、混乱、幻惑といった精神干渉を無効化する。また、格闘ダメージを向上させる。しかし現在は狂化しているため効果を発揮しない。 B…威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 D…威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。格闘ダメージを向上させる効果もある。 妖力解放:テレサ(A) A…魔力を身体強化に注ぎ込み、筋力、耐久、敏捷値を上昇させる。総魔力量の10%以上で瞳の色が金色に、30%以上で顔つきが醜く変貌し、50%以上で身体つきが変化する。80%を超えると元に戻れなくなり、妖魔として覚醒する。
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一般スキル【名乗る】 【真の想い】 【大食漢】 【強行軍】 【惨殺】 【全軍突撃!!】 【美形】 【熱血】 【特訓】 【ラブエプ】 肉弾スキル【投げる】 【鉄腕】 【かばう】 【突撃】 【乱舞】 【跳ぶ】 【二刀流】 【受け流し】 【追い討ち】 【屈強】 射撃スキル【狙う】 【連射】 【魔弾】 【援護射撃】 【必殺】 【零距離射撃】 【先制射撃】 【鷹の目】 【ブルズアイ】 【息を止める】 星術スキル【灯り星】 【流れ星】 【星占い】 【星剣】 【星界】 【刻騙し】 【星戦】 【星をみる人】 【破裂星】 【星に願いを】 召喚スキル【宅配便】 【大転移】 【送還】 【転送】 【魔物使い】 【憑依】 【式神】 【お引っ越し】 【化神召喚】 【霊装召喚】 科学スキル【合成】 【分析】 【マルチタスク】 【蘇生】 【練成】 【抗魔式】 【強化術式】 【理力の一撃】 【心霊研究】 【殲滅作戦】 一般スキル 誰でも修得可能なスキル。それだけに控えめな効果のスキルが多い。 【名乗る】 概要:初対面の相手に《好意》か《敵意》を抱くスキル。 コスト・制限:自分のLV回まで タイプ:割込み 対象:単体 使用タイミング:初対面の相手と遭遇時遭遇時 持続時間:サイクル中(上昇した《感情》は永久) 判定:なし 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★☆☆☆☆ コメント: 使用回数制限といい、初対面限定なので1点以上は無理な点といい、一般スキルだから力不足は仕方ない。 一番輝くのは背景表で災厄王の血筋になってボーナス修得した時。即座に再訓練対象にされるが。 使用された対象は必ず名乗り返すので、正体不明のキャラクターに使うと面白いかもしれない。 【真の想い】 概要:対象への《感情》値を維持するスキル。修得時に好きな《感情》+1。 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 誤解しがちだが、《感情》+1の効果は修得時の効果であるため、再訓練で取り直すたびに《好意》を+1できる。 というかそれがメインになると思われる。 他にも《感情》が下がらないのを活かして、【呪怨】のダメージを維持したり、 [惚れ薬]や[チョコレート]の一時的《好意》を永久化したりできる。 また、対象が指定できることを利用して、モンスターの《民》に《感情》とることで転職条件を満たせる。 【大食漢】 概要:回復アイテムをいくつでも使用できる。 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:消費する回復アイテムを自分に使用するとき 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★☆☆☆☆ コメント: 通常は1サイクルに1人1つしか使えない[惚れ薬]を1人で持ってるだけ飲める!みんな大好き! [お弁当]をまとめて4つとか食べられる![お酒]一気飲み!そんだけ。 【強行軍】 概要:3ターン以上経過時の《HP》減少を無効化 コスト・制限:なし タイプ:割込み 対象:宮廷 使用タイミング:飢えによる《HP》減少発生時 持続時間:サイクル中 判定:〔探索〕 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★☆☆☆☆ コメント: さっさと帰れ 【惨殺】 概要:《HP》-5以上のダメージを与えて死亡させた場合《気力》+1と《民の声》+1 コスト・制限:1戦闘中1回まで タイプ:常駐(割込みの誤り?) 対象:王国 使用タイミング:《HP》-5以上のダメージを与えて死亡させたとき 持続時間:サイクル中(上昇した《希望》は永久) 判定:なし 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★★★☆☆ コメント: これは使える。毎戦闘《希望》2点は悪くない。 表記の上では常駐なので【分析】されない。 【全軍突撃!!】 概要:射程1、〔才覚〕で命中判定、[《配下》の1/5]D6ダメージ コスト・制限:《配下》1D6消費 タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:戦闘中 持続時間:瞬間 判定:〔才覚〕 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★★★☆☆ コメント: ダメージの高さ、《気力》不要なところは買える。相手の回避値が目標なので命中しずらいところは微妙。 〔才覚〕高い=作戦判定に《配下》使う&〔魅力〕低いはずなので、活かすのは難しい。 3lvの〔才覚〕8〔魅力〕6型国王が【覇権】【王気】で使用すれば、高命中(〔才覚〕8+〔生活〕4の12位)と 高威力(〔魅力〕6で《配下》33で7D6)を両立できる。 更に【働け働け】で《配下》2倍換算できるなら14D6で約50点、[時計]で2回使用すれば28D6で約100点、 この辺までくれば必殺技といえるだろう。 【美形】 概要:判定に成功すれば『バッドステータス』回避 コスト・制限:なし タイプ:割込み 対象:自分 使用タイミング:自分がバッドステータスを受けた時 持続時間:サイクル中 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★★★☆☆ コメント: 『バッドステータス』は怖い(特に『散漫』)ので、対策としてアリ。 【熱血】 概要:《敵意》を得るごとに《気力》+1 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:新王国p78 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 前衛に『忠義』の人間関係があるなら《気力》稼ぎスキルに化ける。それまで修得は待て。 【特訓】 概要:《HP》最大値+(5+LV) コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p18 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 最大《HP》増加スキル。誰でも修得できるが、[強壮剤]に毛が生えた程度の効果しかない。 さすがにスキル1個 アイテムスロット1個なので、素直に[強壮剤]持った方がいい。 【ラブエプ】 概要:[お弁当][フルコース]使用時に、《HP》回復量と同じだけ《HP》最大値も増える。 コスト・制限:なし タイプ:補助 対象:宮廷 使用タイミング:[お弁当][フルコース]使用時 持続時間:ターン中 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p18 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 最大《HP》増加スキル。【迷宮全席】と同じく食事に付加価値を付ける。 よく食事する宮廷(=[科学調味料]摂取過多な宮廷)なら、発動機会は多いが、 [科学調味料]の回復分には適用されないので注意。 【星の恵み】もちの神官が使用した[お弁当]なら、とんでもない上昇量になる。 肉弾スキル 前衛に必要なダメージ強化、防御強化、命中補助、移動補助と高レベルでまとまった強スキルグループ 【投げる】 概要:自分のLV以下の対象を最大2マス移動させ、行動済みにする。移動先にキャラクターがいる場合、対象を射撃武器として攻撃できる。 コスト・制限:なし タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:戦闘中 持続時間:瞬間 判定:本文参照 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★★★★ コメント: 複数の使い方が可能で非常に汎用性の高いスキル。《気力》不要なところもよい。 ・戦闘トラップや進軍妨害を無視した移動手段(疑似【小転移】) ・低LV限定の行動済み効果(疑似【挑発】) ・誤射しない射撃攻撃 ・射撃攻撃扱いのため【連射】で追加攻撃も可能 ・支援行動のため[時計]や{武器庫}が使用可能 使用例 1.低LVの敵を投げて行動済みにしつつ位置調整する 2.行動済みの味方を投げてトラップや敵を飛び越えて移動させる 3.自分を投げて移動しつつ攻撃する⇒乗騎と【投げる】で最大4マス移動 4.【投げる】⇒[時計]で【投げる】⇒【連射】の3連撃や 【投げる】⇒[時計]で【投げる】⇒【撃墜領域】⇒【連射】⇒【修羅or分身】の5連撃 【鉄腕】 概要:白兵戦武器の攻撃が命中したら1マス後退 コスト・制限:なし タイプ:補助 対象:単体 使用タイミング:白兵攻撃に組み合わせて使用 持続時間:攻撃終了まで 判定:なし 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★★☆☆ コメント: 複数人で長射程攻撃と組み合わせて使用すると、対象をハメ殺すことが可能。 【かばう】 概要:ダメージを受けた対象のエリアまで移動し、ダメージを代わりに受ける。対象への《好意》+1D6のダメージ軽減付き。 コスト・制限:なし タイプ:割込み 対象:単体 使用タイミング:戦闘中、自分以外の誰かがダメージを受けた時 持続時間:瞬間 判定:なし 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★★★★ コメント: 前衛壁役必須のダメージ操作スキル。ダメージ軽減だけでなく、行動を消費しない移動スキルとしても使用可能。 【突撃】 概要:自分の「移動と行動」時の通常移動時の1マスごとに命中+1、武器の威力+2 コスト・制限:なし タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:移動と行動の移動時 持続時間:サイクル中 判定:なし 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★★★☆ コメント: 貴重な命中強化スキル。更にサイクル中有効なこと、武器の威力が上がることから【二刀流】【連射】 【修羅】等の複数回攻撃系スキルと相性が良い。 乗騎や【韋駄天】【早足】で効果が増幅されるが、【投げる】【小転移】【軽業】などによる移動では 効果を発揮しないことに注意。 【乱舞】 概要:命中判定に+1D6 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:白兵攻撃での命中判定時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★★★★ コメント: ダイス目の安定と《気力》稼ぎを兼ねる白兵型前衛必須スキル。 2D6で8割期待できる出目は5しかないが、これが3D6だと7になる。 つまり命中+2かつ絶対失敗率1/6かつ絶対成功率3倍かつ《気力》稼ぎスキルなわけだ。 【武楽】【使い魔使い】や「ぬいぐるみ]で攻撃する際にも当然使用可能だが、命中判定ではないので 【受け流し】【決戦存在】の判定には使えない。 【跳ぶ】 概要:回避を+1D6する。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:割込み 対象:自分 使用タイミング:自分に対して命中判定を行われたとき 持続時間:サイクル中 判定:なし 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 《気力》使うのに安定しない。〔武勇〕10以上のボスの攻撃を回避するのに1D6でいくつを振ればいいの? 【二刀流】 概要:白兵攻撃命中後、別の武器を1つ選択する。その武器の威力と「命中したとき~」の効果を追加する。 コスト・制限:《気力》1消費 タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:白兵攻撃命中後、ダメージ算出前に組み合わせて 持続時間:攻撃終了まで 判定:なし 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★★★★ コメント: 汎用性とダメージの増え方が異常。命中してから使用するので《気力》使用したのに 当たらなかったという心配がいらない。 二刀目に選択する武器は大ダメージの[戦斧]、【外皮】無効化の[戦鎚]が一般的だが、 一刀目を[鑓]、二刀目を[爆弾]or[大砲]とすることで隣接エリア全体攻撃になる。(通称爆殺槍) このとき[爆弾]や[大砲]の火薬は消費しない(選択しただけで使用していないため)が、 ゲームバランスを崩すためハウスルールで消費することにしているGMも多い。 同様の理由で全武器に【業物】が使用してある状態で絶対成功しても二刀目のLVは上がらない。 また、命中判定に11の目を振っている状態で、二刀目に[ダガー]を使用しても絶対成功にはならない。 ([ダガー]の効果は「命中判定を行うとき~」であり、「命中したとき~」の効果ではないため) 【受け流し】 概要:攻撃被弾時に〔武勇〕判定で相手の達成値以上を出せばダメージを1にする コスト・制限:なし タイプ:割込み 対象:自分 使用タイミング:自分に対して命中判定を行われたとき 持続時間:瞬間 判定:〔武勇〕 掲載サプリ:新王国p79 オススメ度:★★★★☆ コメント: 素直にダメージ軽減として使用してもよいし、《気力》稼ぎとして使用してもよい。 《気力》稼ぎと割り切るなら[マント]との併用がお勧め。 【追い討ち】 概要:判定に成功すると、対象が後退した1マスごとに《HP》減少2(本陣から更に後退するような場合、《HP》減少2D6) コスト・制限:なし タイプ:割込み 対象:単体 使用タイミング:誰かが後退した時 持続時間:サイクル中 判定:〔武勇〕 掲載サプリ:大殺階域p18 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 後退時に《HP》減少させるスキル。ダメージではないので【死ねない体】持ちでも止めを刺せる。 「本陣~」の部分は敵本陣の相手に【鉄腕】を使ったような場合のこと。 敵本陣から更に後退できるわけではないが、「本陣から出ないから【追い討ち】なんて無駄無駄」戦法が封じられる。 というか、これを狙えないなら不安定な2ダメージソースでしかなく、修得する意味はほとんどない。 【屈強】 概要:白兵武器の威力が現在《HP》/5点増える。(最大+10点まで) コスト・制限:白兵武器の威力のみ タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p18 オススメ度:★★★★☆ コメント: 全ての白兵武器の威力が増加するスキル。何も考えずとも3点、[強壮剤]や【軍神】があると驚異的な火力になる。 騎士なら大体《HP》≒《配下》だったりするので、【屈強】と【兵戈】がほぼ同じだったりするが、 《HP》のほうが《配下》より明らかに増やしやすいので、白兵型なら【兵戈】より優先してよい。 素晴らしいのは「使用した」という指定がない点。使用していなくても効果あるので、【二刀流】で2倍になるのだ。 HP46で【屈強】【二刀流】だけでダメージは+20に届く。 射撃スキル 遠距離攻撃用のスキルグループ。肉弾スキルと比較して命中値上昇が難しい代わりに、攻撃回数増加系のスキルが揃っている。 このスキルグループを持っている場合、[虚弾][徹甲弾][蛍矢]の消費確率を下げる効果もある。 【狙う】 概要:誤射しない コスト・制限:なし タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:射撃攻撃に組み合わせて 持続時間:攻撃終了まで 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: これがないと[鉄砲]と[石弓]が使いにくい。だがこんな命中もダメージも増えない スキルに貴重なスキル枠を使いたくない。 射撃攻撃キャラは常に「いかにこのスキルを切るか」で悩むことになる。 誤射は高回避キャラにダメージを与える手段にもなるので、盲目的にこのスキルを修得するのは早計。 修得しない場合の基本は運用でなんとかする(エリアに対象1体しかいないときに攻撃する)か、 誤射しない射撃武器([魔杖][手裏剣][聖印][大砲]【投げる】など)を使用するかの2択になる。 補助スキルであり攻撃が終わると切れてしまうため、【連射】【撃墜領域】等の複数回攻撃と相性が悪いのも欠点。 【連射】 概要:射撃攻撃後に再度攻撃可能。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:射撃攻撃終了後 持続時間:瞬間 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★★★★ コメント: 射撃系の花形スキル。 これを修得しないなら何のために射撃スキルとるのかわからないレベル。 攻撃回数増加スキルが弱い理由はない。実は攻撃が増えるので、白兵武器で攻撃してもよい。 【魔弾】 概要:命中時にダメージの代わりに任意の『バッドステータス』を付与する。 コスト・制限:魔素1D6消費 タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:射撃攻撃に組み合わせて 持続時間:攻撃終了まで(バッドステータスは永久) 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 魔素が安定供給できるなら有効。付与する『バッドステータス』は『睡眠』>>『呪い』=『愚か』>『毒』>『肥満』>『散漫』。 [大砲]の攻撃対象はあくまで1体のため、エリアごと『睡眠』は不可能。 【先制射撃】からの【魔弾】で高回避モンスターを『睡眠』にして作戦判定をもぎ取るなんて技も可能。 【援護射撃】 概要:《好意》のある相手が攻撃されたときに射撃攻撃可能。 コスト・制限:なし タイプ:割込み 対象:自分 使用タイミング:自分からの《好意》が1以上の相手が攻撃されたとき 持続時間:瞬間 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★★★☆ コメント: 条件さえ満たせればコストなしで追加攻撃。弱いわけもなく。おっと誤射には注意。 【必殺】 概要:命中判定で出目11以上で絶対成功。 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★★☆☆ コメント: 絶対成功確率を一気に3倍にするスキル。【連携攻撃】や【星占い】の支援が欲しい。 【零距離射撃】 概要:同一エリアに射撃攻撃する際に武器の威力上昇 コスト・制限:なし タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:射撃攻撃命中時 持続時間:サイクル中 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★★★☆ コメント: コストなしで威力+1D6以上追加、サイクル中有効なので【連射】での2発目にも有効、 一度発動してしまえば2発目以降は同一エリアである必要なしと、便利に使える。 アイテム欄を全て射撃武器にすれば+1D6+6、【注文】で+1D6+7、アイドルの上級背景で[持ち歌]貰えば+1D6+8、更に 【分身】で【零距離射撃】をコピーすれば+2D6+16の威力になる。 もっとも、そこまでアイテム欄埋めてしまうほどのことかといわれると疑問だが。 アイドルに{後援会:商人}がつくと最も上手く【零距離射撃】できるってAKB握手会かと突っ込みたくなる。 射撃武器の個数をカウントするため、【合成】で射撃武器同士をまとめても1個にカウントされる。 また、装備している射撃武器だけカウントするため、[カボチャの馬車]の内部の射撃武器はカウントしない。 忘れがちだが、手裏剣は白兵武器。ニンジャは注意。 【先制射撃】 概要:1ラウンド目の作戦判定前に、射程無視、灯り無視で1回だけ射撃攻撃可能 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:割込み 対象:自分 使用タイミング:戦闘開始時 持続時間:瞬間 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★★★☆ コメント: モンスターの固まっているところへ[爆弾]や[大砲]を撃ちこんで薙ぎ払ったり、蚊の王や人間の屑といった 作戦判定担当を除去して先制とりやすくしたり、データ非公開のモンスターを攻撃して、 回避がいくつくらいか目安を立てて作戦判定の手助けにしたりできる。 【先制射撃】が先に発動するため、【電撃作戦】で集めて【先制射撃】の[爆弾]で一網打尽ってのは無理。 【鷹の目】 概要:射撃戦用武器の射程+1 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:新王国p80 オススメ度:★★★☆☆ コメント: [鉄砲]の射程4にしてそこまで灯り届く? ただ灯りさえ何とかできるなら味方後衛から敵本陣まで届くので結構便利。 また、[爆弾]の射程が2になるのは大きい。 【息を止める】と相性がいい。 【ブルズアイ】 概要:射撃武器の命中判定で絶対成功すると、ダメージ+3D6 コスト・制限:射撃武器での命中判定のみ タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:射撃攻撃で絶対命中発生時 持続時間:サイクル中 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p19 オススメ度:★☆☆☆☆ コメント: 【疾風怒濤】の劣化スキル。まず絶対成功を出すのが大変。【必殺】ありでも3/36、【必殺】なしなら1/36でしかない。 つまりダメージ期待値は3D6期待値11.5の1/36で0.3点、【射手】の1/10の効果にしかならない。 【必殺】【星占い】と組み合わせて、【連携攻撃】で3人分の行動つぎ込んでようやく1/2で発動させたとして そこまでしてもやっと期待値6点。 【狼牙】や【疾風怒濤】なら発動=ほぼ即死なので、命中に全力注ぐのを正当化できるとして、 3D6しか増えないこちらはダメージ増加にも気を使わないといけない。 止めに絶対成功してもダメージを与えない効果(痛打表9と12のHP書換え効果)の場合は やっぱり無効なので更に期待値は下がる。 で、役に立つのこれ? 【息を止める】 概要:射撃武器での命中判定に+対象までのエリア数×2 コスト・制限:射撃武器での命中判定のみ タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:射撃攻撃に組み合わせて 持続時間:攻撃終了まで 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p19 オススメ度:★★★★★ コメント: 命中ボーナスを与えるスキル。[鉄砲]なら射程3なので、命中に+6まで期待できる。 通常、命中支援スキルは+2くらいが限度だったので、コストなしで命中+6は常識外の命中支援スキルと言える。 【狙う】等と同じく補助スキルなので、【連射】時には効果がないことに注意。 達成値の影響する【希望の照星】あたりと相性が良い。 星術スキル 3大魔法の1つ。宮廷全体の強化スキルが多い。 このスキルグループを持っている場合、[魔杖]が起動可能。 星術スキルを修得していると百万迷宮AtoZの星霊魔法が使用可能になる。 【灯り星】 概要:[星の欠片]のLVを戦闘中上昇させる。その灯りの範囲内なら回避+1。 コスト・制限:なし タイプ:補助 対象:本文参照([星の欠片]単体) 使用タイミング:いつでも 持続時間:戦闘中 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:★★★★☆ コメント: 射撃攻撃型がいるなら敵本陣攻撃のためにも重要。 更に《気力》稼ぎスキルとしては【錬成】【命乞い】とともに3強の一角([衣装]使用可能、補助)を占める。 回避+1は軽視しがちだが、こちらの〔探索〕と相手の〔武勇〕が同一程度なら命中率は15%程度変わる。 つまり相手の〔武勇〕が2程度の雑魚の大群相手なら多少の効果が見込める。 【流れ星】 概要:対象に2D6ダメージ コスト・制限:対象1体ごとに《希望》1消費 タイプ:支援 対象:本分参照 使用タイミング:いつでも(戦闘中) 持続時間:瞬間 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:★★★★★ コメント: 3大攻撃魔法(〔魅力〕の【流れ星】〔才覚〕の【理力の一撃】〔探索〕の【地裂】)の1つ。 《希望》1につき2D6ダメージ、射程無限、〔魅力〕判定かつ回避関係なし、複数対象に攻撃可能と、特に高回避の相手に有効。 《気力》の使い道に困る大臣あたりが[眼鏡]つけて使用するとメイン火力になれる。 【星占い】 概要:事前にダイス目を1つキープしておき、判定のダイスと差し替える。 コスト・制限:《希望》消費1 タイプ:計画 対象:部屋(単体の誤り?) 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間(キープしたダイスは消費するまで) 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:★★★☆☆ コメント: 6の目をキープした場合、絶対成功率はハネ上がる。【疾風怒濤】【業物】と組み合わせたい。 また、5や6の目をキープすれば、【お手伝い】のように《気力》供給としても使用できる。 最低でも絶対失敗を防ぐことができるので、使いどころはかなり多い。 問題はこのスキルを使用する時間を確保することか。 {密議の間}に仕込んでおくといつでも使えて幸せになれる。 【星剣】 概要:白兵武器の射程+1、【外皮】無効化。 コスト・制限:なし タイプ:補助 対象:本文参照(自分の白兵武器1つ) 使用タイミング:戦闘中 持続時間:戦闘中 判定:なし 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:★★★★☆ コメント: 累積はしないというエラッタが当たったため、白兵版【鷹の目】となった。 「ボクの射程、昔13エリアやお伝えしましたね。すんません、あれ嘘言いました。いうたほど長く伸びません」 あって困ることはない便利スキル。 【星界】 概要:対象の星の欠片の灯り範囲内の自軍メンバ全員の最大《HP》と現在《HP》が増える。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:支援 対象:本文参照([星の欠片]単体) 使用タイミング:いつでも 持続時間:戦闘中 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 現在《HP》も回復するため、全体回復スキルでもある。 使用の際は触媒なり{玉座}なり協調行動なりで極力達成値を高くしたい。 全体回復として見た場合、〔魅力〕8の国王が[衣装]装備して使用しても6点回復程度、過大な期待は禁物。 【信仰】から《配下》のボーナス抜いただけともいう。神官なら素直に【信仰】使おう。 対ボス決戦兵器として使用するなら{玉座}が必要。その場合最大《HP》が20以上増えるためかなり楽になる。 「現在《HP》が上昇する」効果のため【星の恵み】は効果なし。 【刻騙し】 概要:ラウンド経過かクォーター経過をなかったことにする。 コスト・制限:《希望》1消費、自分のLV回まで タイプ:割込み 対象:宮廷 使用タイミング:ラウンドかクォーター経過時 持続時間:瞬間 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:★★★★☆ コメント: 回数制限あるだけあって、組み合わせによってヒドイことが起きるスキル。 【儀式呪文】や【魔女術】で『ライバル』効果使いまわしたりすると、理論上無限に クォーター経過を無視できる。 使用例 ・クォーター節約して維持費削減、飢餓回避、疲労ダメージ回避 ・ラウンド節約して援軍来させない ・【迷宮全席】が長持ちする 【星戦】 概要:対象の[星の欠]片の灯り範囲内の自軍メンバ全員の命中が増える。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:支援 対象:本文参照([星の欠片]単体) 使用タイミング:いつでも 持続時間:戦闘中 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 効果は強く見えるが、判定目標値高すぎ。貴重な命中強化手段なのだが… 【星をみる人】 概要:ランダムに色々起きる。 コスト・制限:なし タイプ:支援 対象:本文参照 使用タイミング:戦闘中 持続時間:本分参照 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p81 オススメ度:☆☆☆☆☆ コメント: 数合わせにしてもヒドイ。 判定の記述はあるが、この「判定に成功したとき」の一文がないため、判定の記述の意味がない。 また判定を行うタイミングも書かれていないため、気力稼ぎにすら使えない。エラッタ待ちだろうか。 【破裂星】 概要:[星の欠片]を[爆弾]LV2として使用可能 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p19 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: [星の欠片]の新しい消費法その2。 【星のこえ】と同様に、[星の欠片]をどうやって安定供給するかが問題となる。 王国フェイズから大量に[星の欠片]を持ち運べるなら、そのスペースに[爆弾]を持てばいい。 更に【星の恵み】などで[星の欠片]を常時大量に持っている神官などが修得しても、 攻撃の機会もないし命中も期待できない。 【注文】【宅配便】【お買い物】で[星の欠片]を調達するなら、直接[爆弾]を調達すればよい。 じゃあどうするかというと、[星の欠片]は素材2個、[爆弾]は素材5個の素材差を活かすのがいい。 【錬成】と[バックパック]1個で[爆弾]なら3個分しか作れないが、[星の欠片]なら7個も作れる。 錬金術師がいるなら有効に使っていけるだろう。 【星に願いを】 概要:対象の《HP》回復2D6 コスト・制限:対象の数分の[星の欠片]を消費 タイプ:割込み 対象:本文参照 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p19 オススメ度:★★★☆☆ コメント: [星の欠片]の新しい消費法その3。 判定不要で割込みで使用でき、《希望》も不要で回復量も大きい優秀なスキル。 【星のこえ】【破裂星】と同様に、[星の欠片]をどうやって安定供給するかが問題となる。 錬金術師がいるなら有効に使っていけるだろう。 召喚スキル 3大魔法の1つ。補助系の「何かを持ってくる」スキルが多い。このスキルグループを持っている場合、[魔杖]が起動可能。 【宅配便】 概要:王国から《配下》、素材、アイテムの取り寄せ可能。1MG払うごとに〔生活〕LV以下のコモンアイテム獲得。 コスト・制限:なし タイプ:計画 対象:本文参照 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★★★★★ コメント: アイテム獲得にお金がかかるように修正され、かつ計画行動になってしまった超強力スキル。そらそうだ。 FAQの「【宅配便】に【お買いもの】を組み合わせて好きなだけアイテム獲得できます」 という回答には戦慄すら覚えた。やっていいこと悪いことがある。というか計画スキル2つ組み合わせるってどうやるんだ。 現在でも十分強い。[フルコース]や[お守り][特効薬][科学調味料]を取り寄せることが多い。 「1MG払うごとに」の部分に注意。1回の起動で予算の続く限りいくつでも何種類でも仕入れ可能。 [クレカ]は持ったか?限度額一杯までいけ。 錬金術師がいると【分解】素材を仕入れるのにも使える。 【大転移】 概要:迷宮から王国に帰還する。または任意の探索済みの部屋に移動する。 コスト・制限:なし タイプ:計画 対象:宮廷 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★☆☆☆☆ コメント: 帰りの道中表を振らずに済むというのが存在意義のスキル。 でも『毒』や『肥満』のダメージをトリガに[迷宮保険]を使用すると同じ事が出来る。(通称デブタクシー) 【送還】 概要:戦闘マップから対象モンスターを強制逃亡させる。当然どこかに再配置される。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:戦闘中 持続時間:瞬間 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: コンボの中核を占める低LVモンスターを取り除けばコンボを一気に瓦解できる。 蚊の王や人間の屑が後で単独出現しても怖くないし。 問題は高い判定目標値。 【転送】 概要:対象Aが受けたダメージを同一エリアの対象Bへ押し付ける。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:割込み 対象:本文参照 使用タイミング:誰かがダメージを受けた時 持続時間:瞬間 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★★★☆☆ コメント: ダメージ無効化、回避を無視したダメージ手段と、ここまで文句のつけようはない。 問題は高い判定目標値。余りの強さに移し替えるダメージと対象BのLVが目標値に加算されてしまった。 [魔道書]に仕込むと切り札にできる。 【魔物使い】 概要:モンスターの《民》の射程、威力、〔武勇〕を使用して攻撃ができる。修得時に自分のLV以下のモンスターの《民》1体獲得。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:攻撃に組み合わせて 持続時間:攻撃終了まで 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★★★☆☆ コメント: もし強力なモンスターを《民》にできたなら強力な攻撃手段となるが、 そうでなければ単なるモンスターの《民》獲得手段に成り下がる。 そして4LV以下のモンスターで2D6以上の攻撃力のあるモンスターはほとんどいない =《希望》1で2D6の【流れ星】のほうが便利となりかねない。 最低でも小鬼大砲、できればドラゴンとかが欲しいところ。 【憑依】 概要:モンスターの《民》のスキルを対象に付与する。修得時に自分のLV以下のモンスターの民1体獲得。( 【憑依】用お勧めモンスター ) コスト・制限:なし タイプ:支援 対象:本文参照(単体) 使用タイミング:戦闘中 持続時間:戦闘中 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★★★★★ コメント: 召喚を代表する超便利スキル。2LVで早速修得してマッハペンギンを《民》にするだけで、 【飛行】【早足】【突撃】と3つのスキルが状況に応じて使えるようになる。 他にも押さえておきたいモンスターのスキル例 ・人間の屑の【盗む】 ・キンギョの【飛行】【かばう】 ・カップメンの【外皮】 ・どろぼう猫の【早足】【すり抜け】【迷宮ふみふみ】 ・みみずの【範囲攻撃】【すり抜け】【鉄腕】 ・取り替え子の【分析】【足止め】【合体攻撃】 など、低LVモンスターのスキルにも非常に便利なものが沢山あるので、迷宮ブックをよく読んでおきたい。 特筆すべき使用法として、大目玉の【アンチマジックレイ】をモンスターに付与するという使用法がある。 これにより対象のモンスターは3大魔法スキル(特に【分析】)を使用できなくなるため、 疑似【抗魔式】のように機能する。しかも付与される側のモンスターのLVは判定に関係ない。 【アンチマジックレイ】のついた狂的科学者など、レアアイテム置場に成り下がるため、 4LVになった暁には再訓練から大目玉を仲間にしておきたい。 【式神】 概要:情報収集でモンスターの名前がわかる。更にそのモンスターに1D6ダメージを与えることも可能。 コスト・制限:王国フェイズ限定 タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:王国フェイズの情報収集に組み合わせて 持続時間:情報収集終了まで 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 情報収集判定もダメージ判定も高難易度のため、うまく使うのは難しい。【防人】とコンボならいけるか? 【お引っ越し】 概要:王国の施設を現在の部屋に持ってくる。 コスト・制限:なし タイプ:計画 対象:本文参照(自国の施設1件) 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:新王国p82 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: {転職所}や{訓練所}、{天文館}や{リサイクル屋}を持ってきて使うスキル。 判定目標値の高さ、元の位置に戻せないこと、このMAPを購入しなけりゃ施設が失われることから 使用頻度は高くない。 【化神召喚】 概要:判定に成功すると、戦闘中のみ有効な《配下》を1D6人得る コスト・制限:戦闘中1回だけ使用可能、累積しない タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:戦闘中 持続時間:戦闘中 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:大殺階域p19 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 突破【死守】【忍軍】などの《配下》消費スキルのコスト軽減スキル。 しかし制限が厳しいので、結局乱発できないことは変わらない。 「戦闘終了すると得た《配下》は失われ、終了フェイズの〔軍事〕LVでの回復でも回復しない」 とわざわざ注意書きが付いているが、【軍医】や[担架]には制限がない。 (素直に「いかなる効果でも回復しない」で良かったと思うのだが) そのため【軍医】と組み合わせれば、地味だが《民》増加スキルとしても機能する。 【霊装召喚】 概要:判定に成功すると、対象に戦闘中のみ有効な好きなコモン武具アイテム(LV1)を装備させる。 コスト・制限:累積しない、《希望》消費1 タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:戦闘中 持続時間:戦闘中 判定:〔魅力〕 掲載サプリ:大殺階域p19 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 対象に武具アイテムを供給するスキル。生成するアイテムの価格によって判定難易度が変わる。 戦闘が終わったら消えてしまうので、単純に[爆弾][徹甲弾]を供給するのが良い。 生成した武具をそのまま【押し売り】したり【分解】しちゃうのもアリ。 科学スキル 百万迷宮の全30人の大臣の皆様お待たせしました。 3大魔法の1つ。スキル妨害系スキルを持つほか、アイテム操作に長ける。 〔才覚〕判定を使用する貴重な(ほぼ唯一の)スキルグループである。 【合成】 概要:2つのアイテムを1つにまとめる。 コスト・制限:なし タイプ:計画 対象:本文参照(自分の装備しているアイテム2つ) 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間(アイテムの結合は永久) 判定:〔才覚〕 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★★★☆ コメント: 要はアイテムスロットを2倍有効にするスキル。まよキンはアイテムゲーなので、 アイテムスロットを追加するスキルは常に強い。ガンガン【合成】すべし。 判定目標値が低いこともあり、キャンプ中暇な〔武勇〕担当、〔魅力〕担当の人が取得したほうがいい。 【分析】 概要:対象の常駐スキル以外のスキルを打ち消す。 コスト・制限:《希望》任意消費 タイプ:割込み 対象:単体 使用タイミング:誰かが常駐以外のスキルを使用した時 持続時間:瞬間 判定:なし 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★★★★ コメント: 割り込みで相手のスキルを妨害する超強力スキル。《希望》消費が激しいが、他に手段はない。 モンスター側に【分析】がある場合、宮廷側の攻撃コンボは容易に瓦解し、 また【信仰】を打ち消されて全滅した宮廷も数多い。 そのため、高LVになればなるほど「相手の【分析】を何回まで防げるか」が勝負の決め手になる。 【抗魔式】【アンチマジックレイ】【音断ちの剣】【魔刃】{封印}など、対応手段はいくつかあるが、 やはり最後の砦はこのスキルとなる。宮廷内に1つは用意しておきたい。 エラッタで常駐スキルは無効化できないことになった。注意しよう。 ちなみに対象のLVが自分のLV以下であれば、《希望》消費は不要である。 覚えておくと使い勝手が良くなるだろう。 【マルチタスク】 概要:キャンプ中に計画行動と支援行動を合計2回行える。 コスト・制限:なし タイプ:常駐 対象:自分 使用タイミング:常時 持続時間:常時 判定:なし 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★★★★ コメント: 手番が増えることは非常に強い。[時計]があれば計画・支援・支援と3回行動も可能。 可能なら全PCが修得すべき。 【蘇生】 概要:行動不能のキャラクターの《HP》を1D6回復する。 コスト・制限:なし タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間(回復した《HP》は永久) 判定:〔才覚〕 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 曲がりなりにも《HP》回復スキル。戦闘中にも使用可能なため、文字通り生死を分けることもある。 コストも不要なこのスキルの評価が低いのは「このスキルを使用可能になる前に致命傷表を振り、 1/12の即死の可能性を避けて生き残る必要がある」点に絞られる。 スキルの使用条件から戦線復帰したキャラクターの《HP》は1~6しかないはず。 ダメージ⇒致命傷表⇒行動不能⇒【蘇生】⇒戦線復帰⇒ダメージ⇒致命傷表のループを繰り返すため、 数撃ちゃ当たる式に致命傷表で即死を振る可能性が非常に高くなるのだ。 【練成】 概要:素材を消費してアイテムを作成する。 コスト・制限:アイテムに必要な素材 タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:いつでも 持続時間:瞬間(生成したアイテムは永久) 判定:〔才覚〕 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★★★★ コメント: その場でアイテムを作成するスキル。レアアイテムも作成可能であり、汎用性は非常に高い。 コモンアイテムでも[お守り][特効薬][お酒][お弁当][ポーション]など、とっさにほしいアイテムは いくらでもあり、補助タイミングで作成できるこのスキルが弱い理由は全くない。 ちなみに素材を持っていて判定に成功してもアイテムを作成しないことも可能(通称空錬成)であり、 【灯り星】【命乞い】とともに3大《気力》稼ぎスキル(補助)でもある。 ※ただしこの時、アイテム作成しなくても判定に失敗しても素材は消費する。 単体でも強力だが、【分解】と組み合わせた場合はまさにアイテムマンサーとしてGMを震え上がらせる 万能性を発揮する。お勧めスキル。 【抗魔式】 概要:戦闘中、1種類のスキルの使用を禁止する。 コスト・制限:なし タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:戦闘中 持続時間:戦闘中 判定:〔才覚〕 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★★★★(殿堂入り) コメント: 大臣に生まれたなら絶対に修得すべき〔才覚〕キャラの代名詞。3大最強スキルの1つ。盲目的に修得して後悔することはない。 というか、修得していなかったら他の宮廷メンバから罵倒されてもおかしくないレベル。 【かばう】【死ねない体】【外皮】【分析】【策士】など、禁止したいスキルは山ほどあり、 使い道に困る日は一生こない。 大体1ラウンド目に先制をとった直後は、宮廷の【抗魔式】を通すために【分析】合戦が行われる。 高LVモンスターにはかけにくいため、[魔道書]に仕込むことも多い。 また、宮廷PCに【憑依】経由で禁止したいスキルを持たせ、宮廷PCを対象として【抗魔式】をかける ことで、判定目標値を下げる運用も一般的に行われる。 【強化術式】 概要:3大魔法の達成値orダメージを上昇させる。 コスト・制限:《希望》任意消費 タイプ:割込み 対象:自分 使用タイミング:3大魔法スキルを使用するとき 持続時間:瞬間 判定:なし 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★★☆☆ コメント: 《希望》消費は激しいが、出目11でも届かない高達成値の必要なスキルをどうしても通したい場合など、 頼らざるを得ない場面は存在する。 また、【流れ星】のダメージを追加できる数少ないスキルである。 《希望》消費は激しいが、固定値で増えるため信頼性は高い。 青天井で達成値を増加できるため、《希望》さえ捻出できるなら【星界】【理力の一撃】【流れ星】あたりが とんでもないことになる。 【理力の一撃】 概要:射程無限、〔才覚〕判定のダメージスキル。 コスト・制限:《希望》1消費 タイプ:支援 対象:単体 使用タイミング:戦闘中 持続時間:瞬間 判定:〔才覚〕 掲載サプリ:新王国p83 オススメ度:★★★☆☆ コメント: 3大攻撃魔法(〔魅力〕の【流れ星】〔才覚〕の【理力の一撃】〔探索〕の【地裂】)の1つ。 威力は《希望》1消費で2D6-2程度と控えめだが、達成値からダメージが算出される特性から、 協調行動や【強化術式】、図書館、玉座等で達成値と威力を同時に上げられる。 回避を無視するため、蚊の王を撃ち落すのによく使用されるほか、対ボス用決戦兵器として 国王が{玉座}を使用して超高達成値にて放つことがある。 民が200人いるなら20点、300人なら30点程度のダメージは期待でき、4大列強のそれは威力2000を超える。 【心霊研究】 概要:同種の素材3個消費して《気力》1点獲得する コスト・制限:自分の攻撃or支援行動or計画行動時のみ、同種の素材消費3 タイプ:補助 対象:自分 使用タイミング:攻撃、支援、計画行動に組み合わせて 持続時間:組み合わせた行動終了まで 判定:なし 掲載サプリ:大殺階域p20 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 《気力》稼ぎスキル。行動消費しない代わりに効率の悪い【魔法の触媒】。 素材が安定供給できるなら悪くない。 効率も悪く感じるが、2D6の判定で6の目が出る確率は12/36、 [楽器]なしで【錬成】3回やってるのと効率的には変わらない。 ([楽器]使うと24/36なので【錬成】3回で《気力》2点、【心霊研究】の効率では追いつかない) 汎用性で【錬成】には敵わないので、大臣がこちらを優先することはまずないが、 前衛が【二刀流】コストを確保するためには使えなくもない。 【殲滅作戦】 概要:判定に成功すると、その部屋ではランダムエンカウントが発生しない コスト・制限:その部屋のモンスターが全て死亡しているか、全て《配下》にしている タイプ:計画 対象:部屋 使用タイミング:いつでも 持続時間:セッション中 判定:〔才覚〕 掲載サプリ:大殺階域p20 オススメ度:★★☆☆☆ コメント: 変型判【宴】。評価も同程度。 長時間滞在しても判定が最初の1回で済む点、《希望》不要な点は【殲滅作戦】が有利だが、 【宴】には休憩回数が増える効果も有り、一長一短。 【宴】と同様に、明確な意思があって修得するのでなければ、お勧めはしない。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/planet_ansatsu/pages/14.html
スキル名鑑 (へんなスキル……倒すの楽しい) <フラッシュ> 閃光を放ち、相手の目をくらませるスキル。 相手の隙を作る技としてかなり優秀だが、一度使用するとクールダウンの時間が必要であり連続では使えない。 <伸縮腕> 腕を長く伸ばす、貴重な長射程スキル。 当然、その腕を取られると極められたり折られたりする事もあるためリスクも大きい。 <空歩> 空中で一度だけジャンプできる。 大変使い勝手が良く、空中戦で使う他に、寝技から抜けるといった使い方もある。 <球体関節> 肘か膝を、球体関節に置換できる。 ありえない角度から攻撃できるのが強力だが、普通の人間にはありえない動きのため自在に操るには訓練が必要。 <武具> ナイフなどの道具をアバターに持たせる事ができる。 バランスボールのように殺傷力のないものでも武具、と呼称される。 射程距離や殺傷能力にはかなり制限があり、銃はもちろん不可。切断武器は長くてもナイフまで。 また強力な武具はスキル枠を大きく取るため、他のスキルを装備しにくくなる事も。 <爪牙> 通常はデザイン上の意味しか持たないアバターの爪や牙に、攻撃判定を持たせる事ができる。 攻撃力そのものを強化するスキルは珍しく、獣人や竜人といった人外系アバターでは大変有用。 <ショートワープ> 一瞬姿を消し、離れた位置に出現する強力な移動系スキル。移動距離は2メートルほど。 発動時に一瞬の硬直が発生するのと、相手に掴まれていると発動しないという制約がある。 <ミスト> 色のついた霧を発生させるスキル。霧の色や形は自由に制御可能。 目くらましに使用したり、自らの技を動画に撮られないよう隠すなど用途は多彩。 <空跳> モストカンパニーによる<空歩>の改造スキル。 <空歩>より反発力が弱いかわりに、手でも発動できる。 <ノイズ> 任意のSE(効果音)を発生させるスキル。 事前に設定した複数種類の音を使用できる。 無意味スキルとされるものの一つだが、ハッタリ等では効果を発揮する。 <ドローイング> 空中に模様や絵を描くスキル。あまり複雑なものを描くのは難しいようだ。 悪質な使い方もできるスキルなので嫌われないように気を付けよう。 <サウンド> 事前に設定したBGMを流す事ができる。曲が終わるとループするようだ。 対戦者同士が異なる曲を流すと混ざってひどい事になる。 <ストロングガム> 自アバターの任意の箇所に粘着力を発生させる、接着剤のスキル。 絶対に剥がれないほど強力だが、効果時間は短い。 <サイレンス> 足音を消すスキル。モストカンパニーによる<ノイズ>の改造スキル。 発生する音と逆位相の音をぶつける事で相殺するという技術を使用している。
https://w.atwiki.jp/damascusgear/pages/38.html
各スキルについて解説や使い方、注意点等を解説していく。 バトル開始前 攻撃スキル 耐久変換砲 自身の耐久力を減らし、減らした分だけ相手耐久力を減らす防御力無視の必中攻撃を行う。Lvが上昇する毎に発動率と使用耐久力(Lv3 90%)が上昇する。 相手より先に攻撃を仕掛けることができ、相手耐久力が自分の耐久力より低い機体の場合、1撃必殺の必中攻撃となる。 先にダメージを受けると威力が半減する為、高耐久高速度の機体での使用が適したスキル。 肉切骨断や予備装甲といったスキルを相手が所持していると逆にピンチに陥りやすい。 精密射撃 命中率100%の攻撃を行う。連続攻撃や視界不良といった他の攻撃スキルとの相性が良い。 Lv3時は30%の確率で発動する為、命中率30%は確保している状態と解釈することもできる。 回避メインの機体は防御力が低いことも多い為、そのような機体にダメージを当てたい時に有効。 連続攻撃 同じ武器で2回攻撃を繰り出すスキル。 攻撃スキルの中では一番発動率が高く、Lv2から十分発動を体感できる。 2回攻撃な為、命中率 ダメージが通常の2倍と考えることもできるだろう。 攻撃力が低い武器で発動した場合、肉切骨断の餌食になりやすい点に注意。 視界不良 命中率が半分になるが威力200%の攻撃を繰り出すことができるスキル。 威力200%はどのLvでも固定で、発動率のみがスキルレベルで上昇する。 他の攻撃スキルに比べ、Lv3時の発動率が低い為、威力は魅力だが使いづらいスキル。 Lv3をつけるくらいなら重撃Lv2を付けた方が命中率的にもペナルティがなくて良い。 直撃 相手防御力を軽減させた状態でダメージを与えるスキル。 Lvが上昇すると軽減させる防御力の割合が増える。(Lv3 80%) 防御力が高い機体に対しては重撃よりも高いダメージを与えることが可能となる。 重撃 高威力のダメージを与える攻撃スキルの花形。 発動に対してペナルティもない為手に入りにくいという点を除けば使いやすい。 回避 反撃 回避時、武器のリロードが完了していば反撃を行うスキル。 武器のリロード能力が低いとスキルが発動しても攻撃できないという意味のない状態に陥りやすいので注意。(特に開始1~3分での回避時) 高回避 高リロード機体だと使いやすいスキル。 装填短縮 武器のリロードを短縮するスキル。 高回避機体で、リロード能力が低い武器を使用する際有効。 会心撃 次の攻撃命中時に必ずクリティカルが発動するスキル。 攻撃命中時なので、次の攻撃が外れても、その次の攻撃がクリティカルとなる。 回避することで攻撃力1.2倍の攻撃を繰り出すことが可能と解釈できるので、回避型機体の火力底上げができる。 戦術回路切替 自身の攻撃スキルの発動率が向上するスキル。 攻撃スキルとの組み合わせが前提となる為、このスキルだけ取り付けても意味がない。 攻撃スキルが1つだけなら、その攻撃スキルのLvを上げた方がマシだが 数種類の攻撃スキルが付いている場合は高い効果を発揮してくれる。 加速 回避・速度が上がる代わりに防御力が下がるスキル。 レアリティが高いが防御力が下がるという点がかなりネックなスキル。 どれだけ避けれるようになっても精密射撃で1撃でやられてしまう機体へ変化してしまう可能性を秘めている。 そもそも発動条件が回避することなので、そこそこ回避する機体に付けることが前提となる。 そのような機体が防御を減らしてまでさらに回避を上げる必要があるのかという点で一考したい。 被弾 肉切骨断 被弾時にリロード関係なく反撃を行うスキル。 発動率が高い為使いやすいスキル。 特に攻撃回数の多い相手機体に対して使用すると反撃機会が多いので有効。 反撃準備 被弾時に物攻と光攻を上昇させるスキル。 上昇率は10%と固定で、Lvが上がると発動率のみが上がる。 被弾回数が多いほど火力が上がっていくスキルになるが、被弾が多いほどやられてしまう可能性も上がる為 序盤や初心者向けのスキルになる。 緊急回避 武器のリロードを犠牲にあらゆる攻撃を無効化してしまうスキル。 無効化であり、扱いは回避でも被弾でもない点に注意。 精密射撃も無効かしてしまうなど現状最高の防御スキルである。 強力すぎるが故に発動率は低め。 報復 次回攻撃時、受けたダメージの50%を上乗せしてダメージを与えるスキル。 Lvが上がると発動率のみが上がる。 強力なスキルだが、次回の攻撃を避けられると上乗せ効果がなくなってしまう為 対回避型機体に対しては相性が悪い。 内蔵防壁 受けたダメージを軽減してくれるスキル。 Lvが上がるとダメージ軽減率が上がる。発動率は固定。 Lv2以上だと受けるダメージが半分近くになる為、相手が重撃や直撃といった大ダメージスキルを使ってくる際便利。 予備装甲 機能停止時、1度だけ耐久力を1残すスキル。 Lvが上がることで発動率が上昇し、Lv3の発動率は90%となる。 このスキルの存在により、ダマスカスギヤ内の一撃必殺率は攻撃側の攻撃力がどんなに高くても10%ということになる。 閃光 次回攻撃時、攻撃スキルが発動される。 攻撃タイミングが合う攻撃スキルであれば重複して発動する。 閃光自体の発動率が低いのがネック。 当然ながら攻撃スキルを付けていなければ意味がない。
https://w.atwiki.jp/sq_3/pages/54.html
スキル クラス別一覧 クラス 分類 スキル プリン(セ)ス パッシブ 王家の血統 , ロイヤルベール , 王者の凱歌 , キングスマーチ , リインフォース , 王たる証 攻撃 エミットウェポン 補助 攻撃の号令 , 防御の号令 , 予防の号令 , 覇気の号令 , 庇護の号令 ファイア/フリーズ/ショックアームズ リセットウェポン , エクスチェンジ , リニューライフ , クイックオーダー その他 - ウォリアー パッシブ 常在戦場 , 剣/槌マスタリー , スタンアタック , ワイドエフェクト , アベンジャー 攻撃 ブレイク , ラッシュ , バインドカット , ランページ , ブレイドレイヴ クラッシュブロー , アームブレイカー , フリーズンブロー , ナインスマッシュ 補助 狂戦士の誓い , 無我の境地 , ウルフハウル その他 チャージ ファランクス パッシブ ガーディアン , 盾マスタリー , 槍マスタリー , ガードヒール , パリィ/マテリアルパリィ 攻撃 チェンジステップ , ブリッツリッター , ロングストライド 補助 ラインガード , ファイア/フリーズ/ショックガード , ディバイドガード オーバーガード , 挑発 , 決死の防壁 , リバイブ その他 警戒行進 パイレーツ パッシブ トリックスター , 突剣/銃マスタリー , 我流の剣術 , 幸運の女神 , リミットブースト 攻撃 インザダーク , ハンギング , チェイスセーバー/ブロー/スラスト クイックドロー , ラピッドファイア , チェイスフレイム/アイス/サンダー ミリオンスラスト 補助 イーグルアイ その他 トラブルメイク シノビ パッシブ 煙りの末 , 短剣マスタリー , 潜伏 , 軽業 , 首切 , 肉弾 攻撃 影縫 , 飯綱 , 鷹乃羽 , 多元抜刀 忍法 含針 , 忍法 撒菱 補助 忍法 水鏡 , 忍法 陽炎 , 忍法 招鳥 , 忍法 猿飛 , 忍法 雲隠 , 遁走の術 その他 忍法 分身 モンク パッシブ 錬気の法 , 拳マスタリー , 血返しの法 , 行者の利益 , 行者の功徳 , チャクラの覚醒 攻撃 気功拳 , 壊炎拳 , 暗黒拳 , カウンターI/II 補助 ヒーリング , フルヒーリング , ラインヒール , パーティヒール リフレッシュ , バインドリカバリ , リザレクト その他 火渡りの行 ゾディアック パッシブ エーテルマスター , 炎/氷/雷マスタリー , 特異点定理 , リターンエーテル 攻撃 炎/氷/雷の星術 , 炎/氷/雷の連星術 , メテオ 補助 炎/氷/雷の先見術 , ダークエーテル その他 エーテル圧縮 , 星体観測 ビーストキング パッシブ 獣の心 , 獣王マスタリー , 獣たちの友情 , 捨身の心得I/II , 獣の警戒 攻撃 大鳥/大蛇/土竜招来 , 毒アゲハ招来 , 催眠梟招来 , 不定型生物招来 暴れ野牛招来 , 巨象招来 , 剣虎招来 , 獅子王招来 補助 ビーストロア , ドラミング その他 ビースト帰還 バリスタ パッシブ ジャイアントキル , 弩マスタリー 正射必中 , ナイトビジョン , エクステンド , ダブルアクション 攻撃 ヘビーショット , 前陣迫撃砲術 , 高速徹甲弾 , ランダムショット スナイプI/II , ファイア/アイス/サンダーバラージ , レインフォール 補助 照明弾 , 発煙弾 その他 アンブッシュ ファーマー パッシブ 大自然の恵み , ブレイブハート , 五分の魂 , 解体マスター , キャンプマスター 攻撃 - 補助 子守唄 , 不思議な種 , 鳴かずば討たれず , 弱り目に祟り目 , 怪我の功名 その他 応急蘇生 , アメニモマケズ , 安全歩行 , 探知マスター , 帰宅マスター , みちくさ 収穫マスター , 野生の嗅覚 , 二毛作 ショーグン パッシブ 弐の太刀 , 刀マスタリー , 食いしばり , 血染めの朱槍 , 士気回復 , 介錯 攻撃 柄落し , 明星/禍時 , 五輪の剣 , 一騎当千 野伏せの陣立 , 一斉射撃 , 乱れ竜の陣 補助 精神統一 , 大武辺者 , 先陣の名誉 , 殿軍の誉れ , 逃げるが勝ち その他 - アンドロ パッシブ 省エネ , データ解析 , 暗視 , 抗体培養 , オーバーヒート , 電磁バリア 攻撃 ロケットパンチ , ロケット頭突き , 一斉攻撃 , シュート , HP砲 補助 レッド/ブルー/イエロボット, 補給 , リフレクター , ロケットジャンプ その他 パーツ回収 , パージ リストを編集 分類別一覧 分類 スキル その他 攻撃 斬 剣(ソ)・鞭・刀スキル , 強斬の術式 フルゲイン , 一閃 突 剣(ダ)・弓・銃スキル , 青眼スキル , 鎧抜け , 貫撃の術式 壊 斧・爪スキル , 鞘撃 , スマイト , ヘヴィストライク , 圧殺の術式 純属性 術式スキル , 三色チェイス , 三色ショット , 三色チャージ 三色起動符 複合属性 三色刀スキル( 単体 , 全体 ) , 三色序曲 オイル , 属性武器 無 巫剣全般 , 核熱の術式 超核熱の術式 固定ダメ 毒・呪いダメージ , ペイントレード , カウンター 範囲 トルネード , ハヤブサ駆け , 全体術式 , 物理術式 鬼炎斬/建御雷神/細雪 , 掃射 , ビーストダンス フルゲイン 超核熱の術式 , 一閃 防御 無効化 ファイア/フリーズ/ショックガード , マテリアルガード 完全防御 回避 抑制 耐邪の鎮魂歌 , 蠱毒/無我の極 , 破邪の鎮魂歌 , 自然回復 エブリコ 回復 パッシブ 精霊の守り , 加護 , 戦後手当 , 自然治癒 HP キュア , ヒーリング , フルヒーリング , 傷舐め エリアキュア , エリアヒール , エリアフルヒール , 捨て身の医療 転寝 , ドレインバイト , 丸齧り , 恐吸大斬 超医術 , 太古の巫道 究極傷舐め 各種アイテム バステ リフレッシュ , フルリフレッシュ , ドラッグバレット , 自然回復 超医術 , 究極傷舐め テリアカβ系 封じ バインドリカバリ , フルリカバリ , ボンテージケア , 捨て身の医療 テリアカα系 蘇生 リザレクション , 捨て身の医療 超医術 , 究極傷舐め ネクタル系 強化 攻撃 猛き戦いの舞曲 , 鬼力化 , ウォークライ , 死人の法 最終決戦の軍歌 ブレイバント 防御 聖なる守護の舞曲 , 皮硬化 , 渾身ディフェンス , 自衛の本能 挑発 , 陽動 , レジストデッド ミスト , ストナード魅惑の香 速度 韋駄天の舞曲 , 瞬足化 , ソニックステップ 夢幻陣形 属性 火劇/氷劇/雷劇の序曲 , 火幕/氷幕/雷幕の幻想曲 太古の巫道 オイル HP 蛮族の行進曲 最終決戦の軍歌 回避 チェインダンス 回復 耐邪の鎮魂歌 , 破邪の鎮魂歌 エブリコ 弱体 攻撃 力祓いの呪言 防御 軟身の呪言 速度 足違えの呪言 属性 火幕/氷幕/雷幕の幻想曲 , 変化の呪言 打消し 沈静なる奇想曲 , 沈着なる奇想曲 , 祓化 ラウダナム バステ封じ 即死 ジエンド , 首討ち 黄幡の呪言 一閃 (即死)呪いの香毒の香睡眠の香麻痺の香盲目の香 石化 カタストロフ テラー 畏れよ、我を , 咆哮 呪い 罪咎の呪言 毒 アナコンダ , 病毒の呪言 , ポイズンアロー 睡眠 ヒュプノバイト , 睡眠の呪言 , スリープアロー 混乱 ミラージュバイト 麻痺 ショックバイト , 痺縛の呪言 , パライズアロー 盲目 幻惑の呪言 頭封じ ヘッドボンテージ , 封の呪言:頭首 , ヘッドスナイプ 盲封頭斬 , ヘッドバッシュ オールボンテージ 腕封じ アームボンテージ , 封の呪言:上肢 , アームスナイプ 麻封腕斬 , シールドスマイト , 小手討ち (ベスト版) , 月影 (通常版) 脚封じ レッグボンテージ , 封の呪言:下肢 , レッグスナイプ 毒封脚斬 スタン スタンスマッシュ , ヘヴィストライク , ブレイクショット , 体当たり 至高の魔弾 黄幡の呪言 探索 床ダメ 斥候用の長靴 FOE停止 眠りの鈴 FOE誘引 引き寄せの鈴 プリンス/セス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 部分編集 ▲ 部分編集 ▼ 王家の血統 ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復スキル:固有-パッシブ 自身に強化がかかった時、TPが回復する。効果延長時・弱体打消し時は発動しない ▼ ロイヤルベール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 4 7 10 14 18 22 28 34 40 46 備考 重複 あり 回復スキル:パッシブ ターン終了時、自身のHPがMAXなら味方全体のHPが回復する ▼ 王者の凱歌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 10 14 18 22 26 32 38 44 50 60 備考 重複 あり 回復スキル:パッシブ 戦闘終了時、自身が生存していると味方全体のHPが回復する ▼ キングスマーチ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 備考 重複 あり 探索スキル:回復-パッシブ 探索時、1歩移動するごとに味方全体のHPが回復する ▼ リインフォース Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 6 10 14 18 22 26 30 34 38 42 回復スキル:パッシブ 自身が強化スキルを使用する時、対象となった味方のHPを回復する効果延長時は有効だが、弱体打消し時は発動しない ▼ 王たる証 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 回復スキル:パッシブ 自身にかかった強化が消える時、TPが回復する +... 《 仕様 》 併用不可の強化(属性・標的・任命)で前の強化を上書きした際にも発動する。 予防の号令 がバステを防いだ時と、 エミットウェポン で属性を解除した時は、その瞬間には回復せず、ターン終了時もしくは次に敵味方の行動対象になった時点で回復する。 ▼ 攻撃の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 与ダメージ率 120% 122% 124% 127% 130% 133% 136% 139% 142% 145% 備考 速度補正 +6 強化スキル:【攻撃】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の物理攻撃力を上昇させる ▼ 防御の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 被ダメージ率 80% 78% 76% 73% 70% 67% 64% 61% 58% 55% 備考 速度補正 +6 強化スキル:【防御】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の物理防御力を上昇させる ▼ ファイア/フリーズ/ショックアームズ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 属性耐性 10% 20% 30% 40% 50% 備考 速度補正 +6 強化スキル:【属性】強化/腕技 3ターンの間、味方1人の武器に属性を付与し、同属性耐性を上昇させる +... 《 付与有効 》 通常攻撃 , 物理 ・ 属性チェイス , 一騎当千 , スナイプI/II 乱れ竜の陣 , 一斉射撃 , 野伏せの陣立 , 一斉攻撃 , 介錯 《 仕様 》 武器の鍛冶属性を上書きする点と、属性強化なためミストと打ち消しあう点に注意。 素手による通常攻撃にも有効だが、ビーストには無効。 ▼ エミットウェポン 指示 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 19 20 備考 速度補正 -3 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 160% 162% 164% 166% 168% 172% 176% 180% 185% 190% 備考 部位 なし 指示-攻撃スキル:腕技/対象のSTR依存 属性の付与された味方1人を指定し、敵全体に装備した武器で必中攻撃を行わせる攻撃終了後に対象のアームズ・オイルを解除する +... 《 仕様 》 あくまで対象に攻撃させるスキルであり、ステータスや補正は全て対象者に依存する。 属性付与が条件の武器属性攻撃のため、自動的に複合属性となる。 属性付与された時点で鍛冶属性が上書きされるため、武器属性攻撃だが属性スロットは無意味。ただし条件ドロップはなぜか物理(+鍛冶属性)で付与部分は影響しない。 敵のカウンターを誘発しない。 ▼ リセットウェポン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 与ダメージ率 130% 140% 150% 160% 170% 180% 195% 210% 225% 240% 備考 速度補正 -3 補助-攻撃スキル:頭技/TEC依存 敵1体の強化を全て解除し、解除に成功すると必中の遠隔無属性ダメージを与える ▼ 予防の号令 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 4 備考 速度補正 +6 強化スキル:【状態】強化/頭技 3ターンの間、味方1列への状態異常を1度だけ無効化する ▼ 覇気の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 最大HP補正 130% 133% 136% 139% 143% 147% 151% 155% 160% 170% 備考 速度補正 -6 , HP補填 なし 強化スキル:【HPMAX】強化/頭技 3ターンの間、味方1列のHP最大値を上昇させる ▼ 庇護の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14 回復倍率 105% 120% 135% 150% 165% 180% 195% 210% 225% 240% 備考 速度補正 -6 強化スキル:【回復】強化/頭技/TEC依存 3ターンの間、味方1列のHPをターン終了時に回復する。回復量はTEC×倍率で固定 +... 《 仕様 》 残りターン数1となったターンには回復が発生しない。 介護陣形 とは強化枠こそ上書きしないが効果は後から使った方のみ有効になる。 《 バグ 》 キャラの位置でTEC判定をしているらしく、MOVEで位置を交代すると交代後のキャラのTECで回復量が決定される。 チェンジステップ や、 分身 で使用→消滅など、使用者の位置が空くと回復しなくなる。 これらの仕様・バグは介護陣形も共通。 ▼ エクスチェンジ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 回復倍率 180% 190% 210% 230% 250% 270% 290% 310% 330% 350% 備考 速度補正 -3 回復スキル:頭技/TEC依存 味方1人の強化を全て解除し、HPを大きく回復する +... 《 バグ 》 戦闘不能の味方に使うと撃破判定があり エクステンド , リターンエーテル , 血染めの朱槍 が発動する。 このバグは リニューライフ も共通。 ▼ リニューライフ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 回復倍率 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 備考 速度補正 -3 回復スキル:頭技/TEC依存 味方1列の弱体を全て解除し、解除した味方のTPを回復する ▼ クイックオーダー Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 4 備考 優先度 +4 補助スキル:頭技 使用ターン、指定した味方1人を自身の直後に行動させる +... 《 仕様 》 自身がバステ等で行動できなかった場合でも効果は発動する。 複数人で同時に使った場合、クイックオーダー×n→対象の行動×nとなり、それぞれ本来の速度順に発動する。 《 バグ 》 味方の隊列に応じて、指定した味方1人の直後に敵まで行動するバグがある。 前列3人目~後列3人目までの4枠が対象で、順に左から1~4番目の敵に対応している。 ▲ 部分編集 ▼ 常在戦場 ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 102% 104% 106% 108% 110% 113% 116% 119% 122% 125% 補助スキル:固有・パッシブ 自身の物理攻撃力が上昇する ▼ スタンアタック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 スタン成功率 20% 23% 27% 31% 35% 39% 43% 47% 51% 55% 補助スキル:パッシブ 通常攻撃時、一定確率でスタン効果が発動するようになる ▼ ワイドエフェクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 30% 32% 34% 36% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 補助スキル:パッシブ 敵1体を対象にした攻撃スキルが、一定確率で左右の敵に拡散する +... 《 仕様 》 リミットも含め「攻撃スキル」と表記したものだけが対象。 発動判定は左→右の順で独立しており、両方に拡散する確率は36%、いずれかに拡散する確率は84%。 ダブルアクション と同時に取得した場合は、ダブアク→ワイドの順に判定される。 攻撃スキルではないが単体起動符にも有効。 ▼ アベンジャー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 50 60 70 80 90 100 120 140 160 200 備考 陽炎 も対象 回復スキル:パッシブ 味方が戦闘不能になる度、自身のHPが回復するこのスキルの発動およびスキルLvもリミットゲージ上昇の対象となる ▼ ブレイク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 与ダメージ率 130% 132% 134% 136% 138% 143% 148% 153% 158% 165% 命中補正 - +1 +2 +3 攻撃スキル:剣専用/腕技/STR依存 敵1体に近接斬攻撃 ▼ ラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 12 与ダメージ率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 123% 127% 131% 135% 攻撃回数 2~3 2~4 2~5 2~6 3~6 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 多段HIT なし 攻撃スキル:剣専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2~3回近接斬攻撃 ▼ バインドカット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 与ダメージ率 140% 143% 146% 149% 152% 155% 160% 165% 170% 175% 敵封じ時 280% 291% 303% 315% 328% 341% 360% 379% 399% 420% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 攻撃スキル:剣専用/腕技/STR依存 敵1体に近接斬攻撃。対象が封じ状態なら威力が上昇する ▼ ランページ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 与ダメージ率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 128% 131% 135% 140% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +3 攻撃スキル:剣専用/腕技/STR依存 敵全体に近接斬攻撃 ▼ ブレイドレイヴ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 17 18 19 22 23 24 27 与ダメージ率 80% 82% 84% 84% 86% 88% 88% 90% 92% 95% 攻撃回数 3 3~4 3~5 4~5 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +9 , 多段HIT あり 攻撃スキル:剣専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム3回近接斬攻撃 ▼ クラッシュブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 与ダメージ率 135% 137% 139% 141% 143% 145% 147% 149% 152% 155% 混乱成功率 25% 27% 29% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 50% 命中補正 -3 -2 -1 備考 速度補正 -6 攻撃スキル:鎚専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で混乱効果が発動する ▼ アームブレイカー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 与ダメージ率 150% 152% 154% 156% 158% 160% 166% 172% 178% 185% 腕封じ成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:鎚専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する ▼ フリーズンブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 与ダメージ率 150% 155% 160% 165% 170% 175% 180% 185% 190% 200% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -9 攻撃スキル:鎚専用/腕技/STR依存 敵1体に壊+氷属性の近接攻撃 ▼ ナインスマッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 14 15 17 18 20 22 25 与ダメージ率 80% 82% 84% 84% 86% 86% 88% 88% 90% 90% 攻撃回数 2~5 2~6 2~7 2~8 2~9 命中補正 -30 -40 -55 備考 速度補正 -5 攻撃スキル:鎚専用/腕技/STR依存 敵1体に低命中の2~5回近接壊攻撃。レベル上昇で命中率が低下する ▼ 狂戦士の誓い Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 消費HP割合 30% 35% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 80% 90% 与ダメージ率 130% 136% 142% 148% 154% 160% 167% 174% 182% 190% 備考 速度補正 +6 , 現在HP*% 強化スキル:【攻撃】強化/頭技 HPを犠牲にして、3ターンの間自身の物理攻撃力を大きく上昇させる ▼ 無我の境地 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 3 備考 速度補正 +6 強化スキル:【状態】強化/頭技 3ターンの間、自身への状態異常を無効化する ▼ チャージ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 2 3 4 5 6 与ダメージ率 210% 220% 230% 240% 260% 備考 優先度 -1 補助スキル:チャージ/腕技 次の行動まで、自身の物理攻撃力を上昇させる +... 《 仕様 》 行動消費判定のある行動を取るか、チャージの強化が1度発動すると効果は切れる。 〈 消費判定なし 〉 パッシブ行動 , 一斉射撃(参加) , 乱れ竜の陣(参加) , レインフォール(着弾) 介錯 と後ろ3つは消費判定こそないが、物理属性なため強制的にチャージが乗って効果が切れる。 〈 消費判定あり 〉 野伏せの陣立(反撃) , その他の行動 追撃系 , カウンター など構えるスキルは構えの時点で効果が消費される。 ▼ ウルフハウル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 与ダメージ率 110% 111% 112% 113% 114% 115% 敵バステ時 126% 129% 132% 135% 138% 141% 144% 147% 151% 155% 備考 速度補正 +3 弱体スキル:【防御】弱体/頭技 4ターンの間、敵全体の全防御力を低下させる。対象が状態異常の間は効果が大きい ▲ 部分編集 ▼ ガーディアン ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被ダメージ率 90% 87% 84% 81% 78% 75% 72% 68% 64% 60% 補助スキル:固有・パッシブ 自身の物理防御力が上昇する ▼ 盾マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被ダメージ率 99% 98% 97% 96% 95% 94% 93% 92% 91% 90% 補助スキル:パッシブ 盾装備時、自身の物理防御力が上昇する ▼ ガードヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 10 15 20 25 30 35 40 45 50 60 回復スキル:パッシブ DEFENCE時、自身のHPが回復する ▼ パリィ/マテリアルパリィ Lv 1 2 3 4 5 発動率 4% 7% 10% 14% 18% 備考 判定は回避 無効化 防御スキル:パッシブ 自身への物理/属性攻撃を一定確率で無効化する ▼ ラインガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 9 被ダメージ率 90% 89% 88% 87% 86% 84% 82% 80% 78% 75% 同列時 76% 73% 71% 68% 66% 63% 59% 56% 53% 49% 備考 速度補正 +30 , 重複 あり 防御スキル:盾専用/腕技 使用ターン、味方1列への物理攻撃を軽減する。自身と同列に対しては効果が大きい ▼ ファイア/フリーズ/ショックガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 12 被ダメージ率 90% 85% 80% 75% 70% 64% 58% 52% 45% 無効化 備考 速度補正 +30 , 重複 あり 防御スキル:盾専用/腕技 使用ターン、味方全体への炎/氷/雷属性攻撃を軽減する ▼ ディバイドガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 被ダメージ率 70% 67% 64% 61% 58% 55% 52% 48% 44% 40% 備考 速度補正 +30 防御スキル:盾専用/腕技 使用ターン、味方1人が敵から受けるダメージを軽減し肩代わりするダメージは自身の防御力・状態・隊列で計算される ▼ オーバーガード Lv 1 2 3 4 5 消費TP 18 15 12 9 6 備考 速度補正 +30 防御スキル:盾専用/腕技 使用ターン、味方1人の被ダメージが自身の現在HP以上の時、その攻撃を無効化する自分自身を対象にすることはできない ▼ チェンジステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 与ダメージ率 110% 113% 116% 122% 128% 136% 142% 148% 154% 160% 命中補正 -2 -1 0 +1 +2 攻撃スキル:槍専用/脚技 敵1体に遠隔突攻撃を行い、別の列に移動する攻撃が命中しなかった場合と、別の列に空きがない場合は移動しない ▼ ブリッツリッター Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 与ダメージ率 120% 127% 134% 141% 148% 155% 162% 169% 177% 185% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 攻撃スキル:槍専用/脚技 敵1体に突+雷属性の遠隔攻撃 ▼ ロングストライド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 与ダメージ率 70% 74% 78% 82% 86% 90% 95% 100% 105% 110% 後列時 105% 113% 121% 130% 139% 148% 159% 172% 184% 198% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:槍専用/脚技 敵全体に遠隔突攻撃。自身が後列にいる場合は威力が上昇する ▼ リバイブ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 4 封じ解除数 3 回復スキル:依存部位なし 自身に付着した封じ・状態異常を回復する ▼ 決死の防壁 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 消費HP割合 50% 被ダメージ率 60% 57% 54% 51% 48% 45% 42% 38% 34% 30% 備考 速度補正 +6 , 現在HP*% 強化スキル:【防御】強化/頭技 HPを犠牲にして、3ターンの間自身の物理防御力を大きく上昇させる ▼ 挑発 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 狙われ率補正 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +15 備考 速度補正 +6 強化スキル:【標的】強化/頭技 3ターンの間、自身の狙われ率を上昇させる ▼ 警戒行進 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 エンカウント率 60% 55% 50% 40% 30% 有効歩数 30 40 50 60 80 備考 獣避けの鈴は40%/30T 探索スキル:エンカウント 一定歩数の間、エンカウント率を低下させる ▲ 部分編集 ▼ トリックスター ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復スキル:固有・パッシブ 攻撃スキルを使った時、自身のTPが回復する +... 《 仕様 》 リミットを含め「攻撃スキル」と表記したものだけが対象。 〈 有効 〉 攻撃のミス(強化のない敵への リセットウェポン も含む) ワイドエフェクト の拡散部分 〈 無効 〉 抑制による攻撃の不発 ダブルアクション (攻撃のヒット数が増えるという扱い) 単体/全体起動符 ▼ 我流の剣術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 13% 16% 19% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 攻撃回数 2 2~3 2~4 備考 重複 弐の太刀 補助スキル:パッシブ 通常攻撃が一定確率で複数回攻撃になる +... 《 仕様 》 n%で発生し等確率で回数の選別を行うのではなく、追加攻撃1回ごとにn%の判定を行うスキル。そのためLv10だと「1回:64% , 2回:23% , 3回:8.3% , 4回:4.7%」となる。 期待値で言うと、Lv10で1.53回、弐の太刀と併用すれば3.07回。 追加攻撃は別行動扱いなため、リミットゲージの上昇とチェイス系の追撃は1回ごとに判定される。半面、チャージ系は最初の攻撃にしか乗らない。 攻撃の途中で敵を倒した場合はそこで終了し、別の敵に発動したりはしない。 ▼ 幸運の女神 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CRI率加算 5% 6% 7% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 備考 重複 ナイトビジョン , データ解析 補助スキル:パッシブ 通常攻撃のクリティカル率が上昇する ▼ リミットブースト Lv 1 2 3 4 5 最低値加算 2 4 6 8 10 備考 →リミット 補助スキル:パッシブ 自身のリミットゲージ上昇量の下限値が底上げされる ▼ インザダーク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 11 12 与ダメージ率 110% 114% 118% 122% 126% 130% 135% 145% 155% 165% 盲目成功率 42% 44% 46% 48% 50% 54% 58% 62% 66% 70% 命中補正 +1 +2 +3 +4 +5 備考 速度補正 -6 攻撃スキル:突剣専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接突攻撃。一定確率で盲目効果が発動する ▼ チェイスセーバー/ブロー/スラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 11 12 13 与ダメージ率 100% 107% 115% 122% 130% 138% 146% 154% 162% 170% 追撃率減少 -40% -37% -34% -31% -28% -25% -22% -19% -16% -13% 追撃数上限 3 4 5 6 7 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +60 追撃スキル:突剣専用/脚技/STR依存 使用したターン、対応する物理攻撃を受けた敵に近接武器属性で追撃する追撃が発生するごとにターン内の追撃率が低下していく +... 《 仕様 》 同一の敵に対する追撃は、1度の攻撃につき1回だけ。 追撃・反撃・指示スキル、 ワイドエフェクト の拡散部分に対しては追撃が発生しない。 〈 例外 〉 弐の太刀 , 我流の剣術 に対してはつど追撃する。 スナイプI/II には追撃できるが、睡眠+スナイプIにはなぜか追撃できない。 物理チェイスのみ エミットウェポン に追撃しない。 ▼ ハンギング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 与ダメージ率 160% 166% 172% 178% 184% 197% 210% 223% 236% 250% 頭封じ成功率 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 命中補正 +1 +2 +3 +4 +5 備考 速度補正 -6 攻撃スキル:突剣専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接突攻撃。一定確率で頭封じ効果が発動する ▼ クイックドロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 与ダメージ率 70% 71% 71% 72% 74% 74% 76% 78% 80% 80% 攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5 備考 優先度 +2 , 多段HIT あり 攻撃スキル:銃専用/腕技/STR依存 ターン開始時、敵全体にランダム2回遠隔突攻撃 ▼ チェイスフレイム/アイス/サンダー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 11 12 13 与ダメージ率 100% 107% 115% 122% 130% 138% 146% 154% 162% 170% 追撃率減少 -40% -37% -34% -30% -26% -22% -18% -14% -10% -6% 追撃数上限 3 4 5 6 8 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +60 追撃スキル:銃専用/脚技/STR依存 使用したターン、対応する属性攻撃を受けた敵に遠隔武器属性で追撃するスキル自体の仕様は 物理チェイス と共通 ▼ ラピッドファイア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 14 15 16 与ダメージ率 60% 63% 66% 69% 72% 75% 82% 90% 98% 105% 合計倍率 180% 189% 198% 207% 216% 225% 246% 270% 294% 315% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:銃専用/腕技/STR依存 敵1体に3回遠隔突攻撃 ▼ ミリオンスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 19 20 21 26 27 28 29 30 31 32 与ダメージ率 110% 113% 117% 121% 125% 129% 133% 137% 141% 145% 攻撃回数 1~2 1~3 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -3 , 多段HIT あり 攻撃スキル:突剣・銃専用/腕技/STR・AGI依存 敵全体に射程:武器依存のランダム1~2回突攻撃。自身のAGI×3%が倍率に加算される ▼ イーグルアイ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 6 7 8 9 与ダメージ率 110% 115% 120% 125% 135% 備考 速度補正 -6 弱体スキル:【防御】弱体/頭技 3ターンの間、敵1体の物理防御力を低下させる ▼ トラブルメイク Lv 1 2 3 4 5 消費TP 3 エンカウント率 200% 220% 240% 270% 300% 有効歩数 30 35 40 45 50 備考 獣寄せの鈴は200%/30T 探索スキル:エンカウント 一定歩数の間、エンカウント率を上昇させる ▲ 部分編集 ▼ 煙りの末 ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定軽減値 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 備考 消費TP下限 1 補助スキル:固有・パッシブ 射程:武器依存のスキルも含め、自身の攻撃が全て遠隔攻撃になるまた、レベル上昇で自身の消費TPを軽減する ▼ 潜伏 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 敵命中減算 10% 12% 14% 17% 20% 23% 26% 29% 32% 35% 備考 重複 暗視 補助スキル:パッシブ 自身に対する敵の攻撃命中率を固定値減少させる ▼ 軽業 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 備考 判定は回避 無効化 回復スキル:パッシブ 攻撃を回避する度、自身のTPが回復する ▼ 首切 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 即死成功率 7% 8% 9% 10% 11% 12% 14% 16% 18% 20% 補助スキル:パッシブ 通常攻撃時、一定確率で即死効果が発動するようになる ▼ 肉弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 200% 220% 240% 270% 300% 330% 370% 410% 450% 500% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 分身 ○ , 陽炎 × , →反撃 反撃スキル:パッシブ/STR依存 戦闘中1度だけ、致死ダメージを受けた時に射程:武器依存の炎属性で反撃する +... 《 仕様 》 敵の攻撃により戦闘不能になった場合にのみ発動する。 新たに発生した分身は肉弾未使用の状態となる。 効果は戦闘不能後に発動するため、強化弱体や エーテル圧縮 の効果は乗らない。また肉弾で戦闘に勝利した場合は 血返しの法 と アベンジャー は発動しない。 ▼ 影縫 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 11 12 与ダメージ率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190% 脚封じ成功率 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54% 57% 60% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -6 攻撃スキル:短剣専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬攻撃。一定確率で脚封じ効果が発動する ▼ 飯綱 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 与ダメージ率 140% 147% 154% 161% 168% 181% 194% 207% 221% 235% 石化成功率 25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 42% 45% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -6 攻撃スキル:短剣専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬攻撃。一定確率で石化効果が発動する ▼ 鷹乃羽 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 10 11 12 14 16 18 20 22 与ダメージ率 80% 85% 85% 90% 95% 95% 100% 105% 105% 110% 攻撃回数 2 2~3 2~4 3~4 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +9 , 多段HIT あり 攻撃スキル:短剣専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2回近接斬攻撃 ▼ 多元抜刀 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 20 22 24 26 29 32 36 40 与ダメージ率 200% 210% 220% 235% 250% 265% 280% 295% 310% 330% 攻撃回数 3 3~4 3~5 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +9 , 多段HIT あり分身 倍率 = 1人 1倍 , 2人 2倍 , 3人 4倍 , 4人 8倍 , 5人 16倍 , 0人 1/8倍 攻撃スキル:短剣専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム3回近接斬攻撃。自身の出した分身が多いほど威力が上昇する本体・分身を問わず使用でき、攻撃時に分身は全て消滅する ▼ 忍法 含針 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 与ダメージ率 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 80% 睡眠成功率 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 32% 36% 40% 命中補正 -2 -1 0 +1 +2 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:頭技/STR・LUC依存 敵3体に射程:武器依存の突攻撃。一定確率で睡眠効果が発動する ▼ 忍法 水鏡 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 9 バステ成功率 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 99% 999% 備考 速度補正 -9 補助スキル:頭技/LUC依存 敵1体に付着している状態異常を一定確率で敵全体に伝染させるLv10で相性倍率0%でない敵には確実に伝染する ▼ 忍法 撒菱 準備 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 備考 速度補正,重複 なし 反撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定ダメージ 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90 毒成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60% 毒ダメージ 15 18 21 24 27 30 35 40 45 50 備考 部位 なし , 回避,無効化時 × , →反撃 準備-反撃スキル:腕技/LUC依存 指定した列へ攻撃した敵に対し、毒効果のある武器射程・斬属性で反撃する敵の攻撃属性は問わず、反撃は1度の攻撃に1回しか発動しない ▼ 忍法 陽炎 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 10 9 8 7 6 囮最大HPTP 1 10 20 40 80 備考 速度補正 +6 補助スキル:頭技 空き枠に狙われ率の高い囮を出現させる。囮は一切の行動を取らない +... 《 仕様 》 囮は本体のステータス・装備・バステ・封じを引き継ぐが、パッシブ効果は引き継がない。またHPを回復できず、強化弱体は無効。 介錯 も発動しない。 囮の戦闘不能はリミットゲージ上昇の対象となり、 アベンジャー , 血返しの法 も発動する。 本体がリミットスキルに参加する際は囮もステータスの平均値に影響を与える。発動人数には数えられないが、発動までに本体が行動不能になった場合のみ囮で代替することが可能。 空き枠の続く限り何体でも出現させられる。 ▼ 忍法 招鳥 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 狙われ率補正 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +15 備考 速度補正 +6 強化スキル:【標的】強化/頭技 3ターンの間、味方1人の狙われ率を上昇させる ▼ 忍法 分身 Lv 1 消費TP 10 速度補正 +6 特殊スキル:頭技 HPとTPを二分し、空き枠に使用者と同一のPCを出現させる +... 《 仕様 》 本体の強化弱体は引き継がないが、リミットゲージとバステ・封じは引き継ぐ。 分身は戦闘終了か 多元抜刀 の使用でHPTPと共に本体に統合される。なお、能動的に分身を消す手段は多元抜刀のみ。 本体と分身は実質的に同じ扱いで、分身使用前にいた位置のキャラが便宜上本体となる。本体が倒れるか多元抜刀で消えた場合は残ったキャラが本体扱いとなる。 分身は本体とは別枠でビーストを召還できる。 《 リミット 》 分身もリミット発動人数として数えられる。 リミットゲージは本体と分身で別々に上昇するが、消費は共有しており1人用リミットでも同時に消費する。 HPTPと違い、統合時にも分身のリミットゲージは加算されない。 ▼ 忍法 猿飛 準備 1 2 3 4 5 消費TP 3 4 5 6 7 備考 速度補正 +60 無効化 1 2 3 4 5 発動率 50% 60% 70% 80% 100% 備考 脚技 , 回数制限なし 準備-防御スキル:脚技 使用ターン、自身への物理攻撃を一定確率で無効化する ▼ 忍法 雲隠 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 消費HP割合 50% 敵命中補正 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40% 35% 30% 25% 備考 速度補正 -3 , 現在HP*% 強化スキル:【回避】強化/脚技 HPを犠牲にして、3ターンの間自身への攻撃命中率を大幅に低下させる ▼ 遁走の術 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 4 3 2 1 備考 速度補正 -10 補助スキル:脚技 戦闘から逃走し、最後に使用した階段か樹海磁軸へ移動する +... 《 仕様 》 その戦闘中、初回の逃走率はESCAPEと変わらないが、2回目以降はESCAPEよりも大きく上昇する。(ターン数経過でデフォルトの逃走率も上昇するが、それとは別の補正っぽい) 体感ではスキルレベルを上げても逃走成功率は変化しない。 ▲ 部分編集 ▼ 錬気の法 ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量補正 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165% 備考 →回復計算式 補助スキル:固有・パッシブ 自身の使用するTEC依存スキルのHP・TP回復量が上昇する キャンプメニューで使用する際は全ての回復スキルが対象となる ▽ 〈 TEC依存スキル + 応急手当 , リザレクト , 応急蘇生 〉 ▼ 拳マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 素手攻撃力 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 通常攻撃倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 備考 素手攻撃力 (Lv+STR)*n% 補助スキル:パッシブ 素手攻撃力と素手による通常攻撃のダメージが上昇する素手攻撃力は武器攻撃力にあたり、未取得時は補正部分(n%)が50%となる +... 《 バグ 》 拳スキルは本来素手専用だが、武器を装備していても防具欄の1番上を空けておけば使用できる。その際、攻撃力と射程は武器を参照し拳マスタリーは乗らない。 無装備=素手と認識し、かつ素手が武器扱いなため擬似的に 弐の太刀 と同じ状態になっていることが原因。 ▼ 行者の利益 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 備考 分身 でも有効 回復スキル:パッシブ 戦闘中1度だけ、自身が戦闘不能になった時に味方全体のHPが回復する ▼ 血返しの法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 備考 陽炎 も対象 回復スキル:パッシブ 味方が戦闘不能になる度、自身のTPが回復するこのスキルの発動およびスキルLvもリミットゲージ上昇の対象となる ▼ 行者の功徳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90 回復スキル:パッシブ 戦闘中にアクティブスキルを使用すると自身のHPが回復する +... 《 仕様 》 厳密にはスキルを使ってTPを消費した瞬間に回復が発生するスキル。そのため ダークエーテル で消費が0になると発動しない。 TP消費のタイミングはHP消費の後なので、HPコストを払うスキルはコスト後に回復できる。 分身はTPを消費してからHPTPを二分するためカバーできない。 ▼ チャクラの覚醒 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復率加算 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 65% 70% 備考 付着した次ターンから有効 補助スキル:パッシブ 自身の封じ・状態異常回復率が上昇する ▼ ヒーリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 回復量補正 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120% 備考 速度補正 -6 , →回復計算式 回復-探索スキル:頭技/TEC依存 味方1人のHPを回復する ▼ フルヒーリング Lv 1 2 3 4 5 消費TP 34 30 26 22 18 備考 速度補正 -6 回復-探索スキル:頭技 味方1人のHPを完全に回復する ▼ ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 15 17 19 21 23 25 回復量補正 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 110% 備考 速度補正 -6 回復-探索スキル:頭技/TEC依存 味方1列のHPを回復する ▼ パーティヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35 回復量補正 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 100% 備考 速度補正 -6 回復-探索スキル:頭技/TEC依存 味方全体のHPを回復する ▼ リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 回復範囲 単体 1列 全体 備考 速度補正 -3 回復-探索スキル:頭技 味方1人に付着した状態異常を回復する ▼ バインドリカバリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 回復範囲 単体 1列 全体 備考 速度補正 -3 回復スキル:頭技 味方1人に付着した全ての封じを回復する ▼ リザレクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 固定回復値 1 10 20 40 60 100 150 200 250 全快 備考 速度補正 -6 回復-探索スキル:頭技 味方1人を戦闘不能から復帰させ、HPを回復する ▼ 気功拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 8 10 与ダメージ率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190% 麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50% 命中補正 -2 -1 0 +1 +2 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:素手専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で麻痺効果が発動する ▼ 壊炎拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 7 8 9 11 12 13 14 16 与ダメージ率 70% 75% 75% 80% 85% 85% 90% 95% 100% 100% 攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -3 , 多段HIT あり 攻撃スキル:素手専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2回壊+炎属性の近接攻撃 ▼ カウンターI/II Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 与ダメージ率 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 380% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +7 , 回避,無効化時 × 反撃スキル:素手専用/腕技/STR依存 使用ターン、自身が物理/属性攻撃を受ける度に近接壊属性で反撃する発動回数の上限はなく多段攻撃に対しても全て反撃する +... 《 仕様 》 弐の太刀 か 拳バグ によってメインウェポンに別属性の武器を持つと攻撃エフェクトが変わる。属性付与時も同様だが、いずれも見た目が変わるだけで反撃は壊属性で固定。 自身が反撃者となる反撃スキルは同時に発動条件を満たした場合は両立できない。 電磁バリア はカウンターの方が優先される。 野伏せ は後から使用した方が優先される(自身以外の野伏せによる反撃は問題なく発動する)。 撒菱 は自身ではなく使用者の反撃扱いなため両立可能。 ▼ 暗黒拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 16 17 19 21 23 25 27 与ダメージ率 130% 135% 140% 145% 150% 162% 174% 186% 198% 210% 呪い成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 55% 60% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -9 , 現在HP*25% 攻撃スキル:素手専用/腕技/STR・LUC依存 自身のHPを消費して敵全体に近接壊攻撃。一定確率で呪い効果が発動する ▼ 火渡りの行 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 4 5 6 7 8 被ダメージ率 80% 60% 40% 30% 10% 有効歩数 30 40 50 60 80 探索スキル:ギミック 一定歩数の間、ダメージ床の効果を軽減する ▲ 部分編集 ▼ エーテルマスター ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 102% 104% 106% 108% 110% 113% 116% 119% 122% 125% 補助スキル:固有・パッシブ 自身の炎氷雷属性攻撃力が上昇する ▼ 炎/氷/雷マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 補助スキル:パッシブ 自身の炎/氷/雷属性攻撃力が上昇する ▼ 特異点定理 Lv 1 2 3 4 5 与ダメージ率 110% 120% 130% 140% 150% 補助スキル:パッシブ 敵の弱点属性で攻撃した時、与えるダメージが上昇する ▼ リターンエーテル Lv 1 2 3 4 5 固定回復値 1 2 3 4 5 備考 CRI撃破時 *1.5 回復スキル:パッシブ 自身の攻撃で敵を倒した時、1体につき一定値TPが回復する +... 《 バグ 》 ワイドエフェクト の拡散部分は撃破処理まで一緒にコピーしているため、併用時は拡散で3体倒すと5→10→15=30回復、1・3体目のみ倒すと5→5→10=20回復、などが起こり得る。 エクスチェンジ 系に絡んだバグが存在する。 ▼ 炎/氷/雷の星術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 与ダメージ率 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 80% 基本命中率 98% 99% 備考 速度補正 -9 , 単体起動符 60% 攻撃スキル:頭技/TEC依存 敵1体に遠隔炎/氷/雷属性攻撃(→TECダメージ計算式) ▼ 炎/氷/雷の連星術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 16 18 20 22 24 26 28 30 32 35 与ダメージ率 30% 32% 34% 36% 38% 41% 44% 47% 50% 55% 基本命中率 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 99% 備考 速度補正 -15* , 全体起動符 70% 攻撃スキル:頭技/TEC依存 敵全体に遠隔炎/氷/雷属性攻撃 ▼ 炎/氷/雷の先見術 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 15 16 17 18 19 与ダメージ率 50% 60% 75% 90% 105% 備考 速度補正 +30 防御-反撃スキル:頭技/TEC依存 使用ターン、敵1体の属性攻撃を阻止。成功すると必中の遠隔同属性ダメージを与える +... 《 仕様 》 エーテル圧縮 は使用時点で消費される。 反撃は敵に攻撃されない状態で発生するため、他の反撃スキルとは競合しない。 使用後に頭封じになった場合、阻止はできるが反撃はできない。 ▼ メテオ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 30 32 34 37 40 43 47 51 55 60 与ダメージ率 35% 38% 38% 41% 41% 44% 44% 47% 47% 50% 攻撃回数 3~4 3~5 4~5 4~6 5~6 基本命中率 95% 96% 97% 98% 99% 備考 速度補正 -12 , 多段HIT あり 攻撃スキル:頭技/TEC依存 敵全体にランダム3~4回遠隔壊攻撃 ▼ エーテル圧縮 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 8 9 10 11 12 与ダメージ率 220% 240% 260% 280% 300% 備考 優先度 -1 補助スキル:チャージ/頭技 次の行動まで、自身の炎氷雷属性攻撃力を上昇させる +... 《 仕様 》 属性付与のほか、鍛冶属性を付けた通常攻撃・武器属性攻撃も対象となる。 行動消費判定のある行動を取るか、エーテル圧縮の強化が1度発動すると効果は切れる。 〈 消費判定なし 〉 パッシブ行動 , 一斉射撃(参加) , 乱れ竜の陣(参加) , レインフォール(着弾) 電磁バリア は雷属性なので強制解除、 介錯 , 一斉射撃 , 乱れ竜 は属性が付いていれば効果が切れる。 〈 消費判定あり 〉 野伏せの陣立(反撃) , その他の行動 追撃・反撃スキルなど、構えるスキルは構えの時点で効果が消費される。 ▼ ダークエーテル Lv 1 2 3 4 5 消費TP 18 16 14 12 10 備考 速度補正 +30 補助スキル:頭技 使用ターン、味方1列の消費TPを0にする。自分自身には効果がない ▼ 星体観測 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 探知範囲 2 4 6 8 11 有効歩数 30 40 50 70 100 探索スキル:サーチ 一定歩数の間、周囲のFOEを地図に表示する。範囲は前後左右nマスの正方形 ▲ 部分編集 ▼ 獣の心 ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HPTP補正 110% 114% 118% 122% 126% 130% 135% 140% 145% 150% 与ダメージ率 120% 126% 132% 138% 144% 150% 156% 162% 168% 175% 被ダメージ率 95% 91% 87% 83% 80% 77% 74% 71% 69% 67% 備考 →ビースト関連 補助スキル:固有・パッシブ 自身が召喚するビーストのHPTP・全攻撃力・全防御力が上昇する ▼ 獣王マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 抑制成功率 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 112% 113% 115% 補助スキル:パッシブ 自身が召喚するビーストの封じ・状態異常成功率が上昇する ▼ 獣たちの友情 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 14% 18% 22% 26% 30% 34% 38% 42% 50% 固定回復値 10 20 30 50 70 100 130 160 200 全快 回復スキル:パッシブ 自身が致死ダメージを受けた時、一定確率でビーストと引き換えに復活しHPが回復する ▼ 捨身の心得I/II Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 12% 14% 16% 18% 22% 26% 30% 35% 40% 備考 ビーストのいる列が対象 補助スキル:パッシブ ビーストが同列の味方への物理/属性攻撃を一定確率で肩代わりする ▼ 獣の警戒 Lv 1 2 3 4 5 発動率 30% 35% 40% 45% 50% 備考 重複時は個別に判定 補助スキル:パッシブ 発生した敵の不意打ちを一定確率で無効化する ▼ ビースト帰還 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 8 6 4 2 1 備考 速度補正 -3 特殊スキル:腕技 自身が召喚したビーストを帰還させ、召喚時の消費TPを回復する ▽ ダークエーテル で消費0 → 回復する 煙りの末 で軽減 → 軽減後の消費を回復 ▼ 大鳥/大蛇/土竜招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 18 21 24 27 与ダメージ率 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 130% 封じ成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50% 備考 速度補正 -3 , 命中率 98%大鳥 突+頭封じ , 大蛇 壊+腕封じ , 土竜 斬+脚封じ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 40 45 50 55 60 66 72 78 84 90 能力値補正 100% 召喚後倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120% 備考 速度補正,部位 なし , 命中,封じ 同上 招来スキル:腕技/STR・LUC依存 空き枠にビーストを召喚し、敵1体に封じ効果のある近接物理攻撃を行わせる召喚後は敵1体にやや低威力で同効果の攻撃を繰り返す ▼ 毒アゲハ招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 21 24 27 30 与ダメージ率 60% 65% 70% 75% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 毒成功率 40% 毒ダメージ 50 80 110 140 170 200 230 270 310 350 備考 速度補正 -3 , 命中率98% Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40 能力値補正 70% 召喚後倍率 50% 55% 60% 65% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 備考 速度補正,部位 なし , 命中,毒 同上 招来スキル:腕技/STR・LUC依存 空き枠に毒アゲハを召喚し、敵1体に毒効果のある近接斬攻撃を行わせる召喚後は敵1体にやや低威力で同効果の攻撃を繰り返す ▼ 催眠梟招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 21 24 27 30 睡眠成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50% 備考 速度補正 -3 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 70 80 88 98 105 112 119 126 133 140 能力値補正 100% 備考 速度補正 なし , 頭技 , 睡眠 同上 招来スキル:腕技/LUC依存 空き枠に催眠フクロウを召喚し、敵全体を一定確率で睡眠状態にさせる召喚後も同じ行動を繰り返し、全ての敵が睡眠状態なら何もしない ▼ 不定型生物招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 27 30 33 36 39 与ダメージ率 120% 125% 130% 135% 140% 150% 160% 170% 180% 190% 腐敗成功率 40% 腐敗ダメージ 30 60 90 120 150 180 210 240 270 300 備考 速度補正 -3 , 命中率 98% Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40 能力値補正 90% 備考 速度補正,部位 なし , 命中,腐敗 同上斬突壊被ダメージ 1% 招来スキル:腕技/STR・LUC依存 空き枠にウーズを召喚し、敵1体に腐敗効果のある近接斬攻撃を行わせる召喚後も同じ攻撃を繰り返すが、たまに何もしないことがある ▼ 暴れ野牛招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 21 24 27 30 33 与ダメージ率 65% 68% 70% 73% 76% 78% 81% 84% 87% 90% 攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5 麻痺成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50% 備考 速度補正 -3 , 命中率 98% , 多段HIT あり Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 100 115 125 140 150 160 170 180 190 200 能力値補正 120% 召喚後倍率 130% 136% 140% 146% 152% 160% 168% 178% 188% 200% 備考 速度補正,部位 なし , 命中,麻痺 同上 招来スキル:腕技/STR・LUC依存 空き枠に暴れ野牛を召喚し、敵全体ランダムに麻痺効果のある近接突攻撃を行わせる召喚後は敵1体に威力の高い同効果の攻撃を繰り返す ▼ 巨象招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 21 24 27 30 33 与ダメージ率 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 混乱成功率 25% 27% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50% 備考 速度補正 -3 , 命中率 98% Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 110 125 140 155 170 185 200 215 230 250 能力値補正 120% 召喚後倍率 120% 125% 130% 135% 140% 150% 160% 170% 180% 190% 備考 速度補正,部位 なし , 命中,混乱 同上 招来スキル:腕技/STR・LUC依存 空き枠に災いの巨神を召喚し、敵全体に混乱効果のある近接壊攻撃を行わせる召喚後は敵1体に威力の高い同効果の攻撃を繰り返す ▼ 剣虎招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 24 27 30 33 36 即死成功率 5% 6% 7% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 備考 速度補正 -3 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 160 184 200 224 240 256 272 288 304 320 能力値補正 150% 反撃倍率 120% 125% 130% 140% 150% 160% 170% 180% 190% 200% 備考 速度補正 +10 , 腕技 招来スキル:腕技/LUC依存 空き枠に剣虎を召喚し、敵全体を一定確率で即死させる召喚後は反撃の構えを取り、剣虎自身への物理攻撃に近接斬属性で反撃する ▼ 獅子王招来 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 27 30 33 36 39 備考 速度補正 -3 , 召喚時は何もしない Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP基本値 160 184 200 224 240 256 272 288 304 320 能力値補正 150% 与ダメージ率 130% 135% 140% 145% 150% 160% 170% 180% 190% 200% 条件時倍率 208% 229% 252% 275% 300% 336% 374% 414% 456% 500% 麻痺スタン率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54% 57% 備考 速度補正 なし , 頭技 招来スキル:腕技/STR・LUC依存 空き枠に睡眠状態の獅子王を召喚する。召喚後はターン開始時に目覚めていると、敵全体にスタン+麻痺効果のある近接無属性攻撃を行い、睡眠状態になる スキル後の睡眠は耐性・予防の号令を無視する スキル攻撃は対象がスタンor麻痺状態なら威力が上昇する ▼ ビーストロア Lv 1 2 3 4 5 消費TP 8 10 12 14 16 被ダメージ率 95% 92% 88% 84% 80% 備考 速度補正 -6 弱体スキル:【攻撃】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の物理攻撃力を低下させる ▼ ドラミング Lv 1 2 3 4 5 消費TP 8 10 12 14 16 与ダメージ率 110% 115% 120% 125% 130% 備考 速度補正 -6 弱体スキル:【防御】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の物理防御力を低下させる ▲ 部分編集 ▼ ジャイアントキル ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 120% 123% 127% 131% 135% 139% 143% 147% 151% 155% 備考 多段攻撃は1HITごとにHP判定 補助スキル:固有・パッシブ 攻撃対象の現在HPが自身の現在HPの2倍以上の時、与えるダメージが上昇する ▼ 正射必中 Lv 1 2 3 4 5 命中率加算 5% 10% 15% 20% 35% 備考 重複 暗視 補助スキル:パッシブ 自身のあらゆる攻撃命中率が固定値上昇する ▼ ナイトビジョン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CRI率加算 15% 17% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 37% 40% 備考 重複 幸運の女神 , データ解析 / →時間帯 補助スキル:パッシブ 夜間のみ、通常攻撃のクリティカル率が上昇する ▼ エクステンド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 備考 CRI撃破時 *1.5 回復スキル:パッシブ 自身の攻撃で敵を倒した時、1体につき一定値HPが回復する +... 《 バグ 》 ワイドエフェクト の拡散部分は撃破処理まで一緒にコピーしているため、併用時は拡散で3体倒すと50→100→150回復、1・3体目のみ倒すと50→50→100回復、などが起こり得る。 エクスチェンジ 系に絡んだバグが存在する。 ▼ ダブルアクション Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 27% 30% 補助スキル:パッシブ 敵1体を対象にした攻撃スキルのヒット数が一定確率で+1される +... 《 仕様 》 リミットも含め「攻撃スキル」と表記したものだけが対象。 文字通りヒット数だけが+1されるスキルなので、各種行動判定は1回のまま。 ワイドエフェクト と同時に取得した場合は、ダブアク→ワイドの順に判定される。 攻撃スキルではないが単体起動符にも有効。 ▼ ヘビーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 与ダメージ率 140% 143% 147% 150% 153% 156% 160% 165% 170% 175% 命中補正 -7 -6 備考 速度補正 +6 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃 ▼ 前陣迫撃砲術 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 与ダメージ率 75% 76% 77% 78% 79% 80% 81% 82% 83% 85% 前列時倍率 225% 235% 246% 257% 276% 296% 315% 336% 356% 382% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。自身が前列にいる場合は威力が上昇する ▼ スナイプI/II 準備 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 備考 優先度 +1 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 150% 158% 166% 174% 182% 190% 200% 210% 220% 240% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 優先度 -5 , 腕技 準備-攻撃スキル:弩専用*/腕技/STR依存 使用ターンの終了時、状態異常/封じ状態の敵に射程・属性:武器依存の攻撃を行う ▼ ランダムショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 与ダメージ率 100% 102% 104% 107% 110% 113% 116% 119% 122% 125% 攻撃回数 2~3 2~4 2~5 3~5* 備考 速度補正 -9 , 命中補正 -20 , 多段HIT なし 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2~3回遠隔突攻撃 ▼ ファイア/アイス/サンダーバラージ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 与ダメージ率 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 備考 速度補正 -3 , 命中率 98% 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵全体に突+炎/氷/雷属性の遠隔攻撃 ▼ 高速徹甲弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 11 12 13 14 15 与ダメージ率 170% 175% 180% 185% 190% 195% 200% 205% 210% 215% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 備考 速度補正 -3 攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃。敵に付与された強化を無視する ▼ レインフォール 準備 1 2 3 4 5 消費TP 14 16 18 20 22 備考 優先度 -1 攻撃 1 2 3 4 5 与ダメージ率 140% 160% 190% 220% 250% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 優先度 -2 , 部位なし 準備-攻撃スキル:弩専用/腕技/STR依存 使用した次のターンの終了時、敵全体に遠隔突攻撃 +... 《 仕様 》 自身と敵の状態はスキル使用時ではなく着弾時のものが参照される。ただし戦闘不能を含む行動不能状態でも着弾自体はする。 準備→自動攻撃のため トリックスター は発動しないが、着弾部分に対しての各種追撃は可能。 ▼ 照明弾 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 命中率加算 5% 10% 15% 30% 50% 備考 速度補正 +6 強化スキル:【命中】強化/腕技 3ターンの間、味方全体の命中率を固定値上昇させる ▼ 発煙弾 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 盲目成功率 30% 40% 50% 65% 80% 備考 速度補正 +3 補助スキル:腕技/LUC依存 敵全体に一定確率で盲目効果が発動する ▼ アンブッシュ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 先制率加算 25% 30% 35% 40% 50% 有効歩数 40 45 50 55 60 探索スキル:エンカウント 一定歩数の間、エンカウント時の先制攻撃率を固定値上昇させる ▲ 部分編集 ▼ 大自然の恵み ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 経験値加算 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 27% 30% 備考 重複 あり 補助スキル:固有・パッシブ 自身が生存していると、戦闘での取得経験値が上昇する ▼ ブレイブハート Lv 1 2 3 4 5 固定回復値 1 2 3 4 5 回復スキル:パッシブ ターン終了時、自身が前列かつHPがMAXならTPが回復する ▼ 五分の魂 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 16% 18% 20% 22% 24% 27% 30% 33% 36% 40% 備考 蘇生時HP 20 回復スキル:パッシブ 戦闘中1度だけ、ターン終了時に一定確率で自身の戦闘不能を回復する ▼ 解体マスター Lv 1 2 3 4 5 ドロップ率加算 1% 2% 3% 4% 5% 備考 重複 あり 補助スキル:パッシブ モンスターの素材ドロップ率が上昇する ▼ 野生の嗅覚 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 レア入手率加算 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 備考 重複 あり 採集スキル:パッシブ 採集時、一定確率で予感メッセージの前にレア素材を入手する ▼ キャンプマスター Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復値加算 40 80 120 160 200 240 280 320 360 500 TP回復値加算 10 20 30 40 50 60 70 80 90 125 備考 通常 HP100,TP50回復 , 重複 あり 探索スキル:パッシブ 野営時のHP・TP回復量が上昇し、戦闘不能と石化を回復できるようになるなお習得者が戦闘不能状態でも効果は発動する ▼ 子守唄 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 3 4 5 6 7 8 9 10 睡眠成功率 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 補助スキル:頭技/LUC依存 敵全体を一定確率で睡眠状態にするが、自身も必ず睡眠状態となる自身への睡眠効果は耐性・予防スキルを無視する ▼ 鳴かずば討たれず Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 狙われ率補正 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -12 -14 -16 -20 備考 速度補正 +6 強化スキル:【標的】強化/頭技 3ターンの間、自身の狙われ率を低下させる ▼ 不思議な種 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 封じ成功率 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 60% 備考 優先度 使用 +1 , 発芽 -5 補助スキル:腕技/LUC依存 使用したターンの終了時、敵全体に一定確率で頭・腕・脚封じ効果が発動する同時に複数部位を封じられるが、稀に発芽しないこともある ▼ 弱り目に祟り目 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 被ダメージ率 95% 95% 94% 94% 94% 93% 93% 92% 92% 90% 敵バステ時 80% 77% 74% 71% 68% 65% 62% 58% 54% 50% 備考 速度補正 +3 弱体スキル:【攻撃】弱体/腕技 4ターンの間、敵全体の全攻撃力を低下させる。対象が状態異常の間は効果が大きい ▼ 怪我の功名 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 バステ成功率 60% 63% 66% 70% 74% 78% 82% 86% 90% 999% 備考 速度補正 +3 補助・回復スキル:腕技/LUC依存 自身に付着している状態異常を一定確率で敵1体に付与し、成功すると自身の異常が回復するLv10で相性倍率0%でない敵には確実に付与する ▼ 応急蘇生 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 固定回復値 1 30 60 100 140 180 220 260 300 500 探索スキル:回復 味方1人を戦闘不能から復帰させ、HPを回復する。キャンプメニューでのみ使用可能 ▼ 収穫マスター Lv 1 2 3 4 5 採集回数 1 2 3 4 5 備考 重複 あり 採集スキル:パッシブ 1日に一定回数、全採集ポイントで素材を入手できるようになる ▼ 二毛作 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 回復回数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 採集スキル:アクティブ 採取・伐採・採掘の実行可能回数を回復する ▼ 探知マスター Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 有効歩数 5 10 15 20 25 30 35 40 50 60 備考 簡易遠眼鏡 1T 探索スキル:サーチ 一定歩数の間、フロア全域のFOEを地図に表示する ▼ 帰宅マスター Lv 1 消費TP 13 探索スキル:シフト アーモロードの街に帰還する ▼ アメニモマケズ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 14 有効歩数 10 15 20 25 30 35 40 50 60 70 備考 斥候用の長靴 10T 探索スキル:ギミック 一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみの効果を無効化する ▼ 安全歩行 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 13 14 有効歩数 15 20 25 30 40 探索スキル:エンカウント 一定歩数の間、エンカウントが発生しなくなる ▼ みちくさ Lv 1 消費TP 2 探索スキル:特殊 その場で1時間経過させる。使用してもFOEは移動しない ▲ 部分編集 ▼ 弐の太刀 ■ Unique Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 追加攻撃倍率 20% 23% 26% 29% 32% 35% 38% 41% 45% 50% 備考 重複 我流の剣術 , →複数回行動 補助スキル:固有・パッシブ 武器を2つ装備できるようになり、その状況では通常攻撃が2回攻撃になる +... 《 仕様 》 二刀時はサブウェポンを用いたスキルも使用可能になる。威力・射程はメインウェポンに依存するが、攻撃属性はスキルごとの設定に準拠する。 通常攻撃の1撃目で敵を倒した場合、2撃目は別の対象に発動する。 《 注意点 》 チェイス , 一斉射撃 は対応武器がサブウェポンの場合、弐の太刀の倍率で下方修正される。 スナイプ は武器属性のため完全にメインウェポンの攻撃になる。 ▼ 食いしばり Lv 1 2 3 4 5 発動率 40% 50% 60% 70% 80% 備考 発動時HP 1 補助スキル:パッシブ 戦闘中1度だけ、致死ダメージを受けた時に一定確率で生き残る ▼ 血染めの朱槍 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメ上昇率 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 35% 40% 備考 最大累積 +500% 補助スキル:パッシブ 敵味方に止めを刺す度に、自身の全攻撃力が上昇する。戦闘不能で効果は消失する ▼ 士気回復 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 固定回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 備考 自身も回復対象 回復スキル:パッシブ 戦闘中、自身が戦闘不能から復帰すると味方全体のHPが回復する ▼ 介錯 Lv 1 2 3 4 5 発動率 30% 35% 40% 50% 60% 発動HP割合 10% 11% 12% 13% 15% 特殊攻撃スキル:パッシブ/腕技 敵味方が攻撃を受けて瀕死になった時、一定確率でその対象を即死させる +... 《 仕様 》 正確な効果は下記の通り 条件:ダメージ計算後に対象が条件HP内であれば確率で発動 効果:必中・即死・武器属性を持ち、ダメージ計算なしで強制的にHPを0にする 複数回の追撃・反撃にはそのつど発動判定が発生する。 介錯後も追撃・反撃数が残っている場合は、他の対象に追撃・反撃が続行する。 ざっくり 攻撃~ダメージ発生までの流れ 1 命中判定 2 無効化判定 猿飛、パリィ系、イージス系、ウロボロス対応する属性を持った行動を効果内容ごとはじく 3 ダメージ計算 強化弱体・ガード系などの乗算処理三色ガード10はここで無効化判定が発生する つまり ・無効化スキルは介錯の発動を回避でき、介錯自体も無効化できる・三色ガード10は発動を回避できず、介錯自体も無効化できない・ウロボロスは介錯が発動し、追加効果を無効化してHPを1~6吸収する・毒,腐敗ダメージとHPコストはタイミングが違うため介錯は発動しない さらに ・強制HP0の効果があるので即死耐性は無意味・ダメージ計算をスルーしているため食いしばり系も無効 詳細な検証 三色ガード10で即死効果が無効化できない(属性付与+首切は防げる)。 介錯時は即死条件ドロップを満たすことから、即死判定は存在している。 封死の勾玉×2でも戦闘不能になることから、介錯による戦闘不能は耐性無視or即死以外の要素によってもたらされている。 封死の勾玉×2+決死の覚悟でも戦闘不能になることから、介錯による戦闘不能は致死ダメージ扱いではない。 1と4から、ダメージ計算をスルーしている可能性が高い。 以上のことから介錯は、耐性無視の即死か、即死属性を持ちつつ強制的にHPを0にする効果と考えられる。 どちらとも言えないが、どちらであっても大差ないので、とりあえずどちらでも成立する効果説明にしておく。 ▼ 柄落し Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 与ダメージ率 130% 133% 136% 139% 142% 145% 150% 155% 160% 165% スタン成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 0 速度補正 +3 +5 攻撃スキル:刀専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率でスタン効果が発動する ▼ 明星/禍時 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 11 12 13 14 15 17 18 19 21 23 与ダメージ率 80% 82% 84% 86% 88% 90% 92% 94% 97% 100% 対象時間帯 104% 109% 114% 119% 124% 127% 133% 139% 143% 150% 攻撃回数 2~3 2~4 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +3 , 多段HIT あり , →時間帯 攻撃スキル:刀専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2~3回近接斬攻撃。日中/夜間では威力が上昇する ▼ 五輪の剣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 20 22 24 26 28 30 与ダメージ率 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 90% 攻撃回数 2~3 2~4 2~5 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 速度補正 +3 , 多段HIT あり 攻撃スキル:刀専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2~3回近接斬攻撃。装備武器が2つなら最大攻撃回数が2倍になる ▼ 精神統一 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 4 備考 速度補正 +6 強化スキル:【状態】強化/頭技 3ターンの間、自身への封じを無効化する ▼ 大武辺者 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 与ダメージ率 115% 118% 121% 124% 127% 130% 133% 137% 141% 145% 被ダメージ率 85% 83% 81% 78% 75% 72% 69% 66% 63% 60% 狙われ率補正 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +15 備考 速度補正 +6 強化スキル:【標的】強化/頭技 3ターンの間、自身の物理攻撃力・物理防御力・狙われ率を上昇させる +... 《 バグ 》 先陣の名誉 と併用すると、与ダメージ率のみ後から使用した方に上書きされる 殿軍の誉れ と併用すると、被ダメージ率のみ後から使用した方に上書きされる ▼ 先陣の名誉 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 与ダメージ率 110% 112% 114% 117% 120% 123% 126% 129% 132% 135% 被ダメージ率 120% 123% 126% 129% 132% 135% 138% 142% 146% 150% 備考 速度補正 +6 , 対象者 優先度 +2 強化スキル:【任命】強化/頭技 3ターンの間、味方1人は全攻撃力と行動速度が上昇し、全防御力が低下する ▼ 殿軍の誉れ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 与ダメージ率 80% 78% 76% 74% 72% 70% 68% 66% 64% 60% 被ダメージ率 80% 77% 73% 69% 65% 61% 57% 53% 49% 45% 備考 速度補正 -30 , 対象者 優先度 -2 強化スキル:【任命】強化/頭技 3ターンの間、味方1人は全防御力が上昇し、全攻撃力と行動速度が低下する +... 《 仕様 》 先陣の名誉 と違い、使用したターンから対象者の行動優先度が下がる。 クイックオーダー や高優先度のスキルと併用した場合、こちらの効果が優先される。 《 バグ 》 使用ターンのみ、味方の隊列に応じて敵の行動まで遅れる(対象者の直後)。 前列3人目~後列3人目までの4枠が対象で、順に左から1~4番目の敵に対応している。 ▼ 野伏せの陣立 指示 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 14 15 16 17 18 備考 速度補正 +3 反撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 100% 103% 106% 110% 113% 117% 120% 123% 126% 132% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 腕技 , 回避,無効化時 × , →反撃 指示-反撃スキル:腕技/対象のSTR依存 指示した列が攻撃を受ける度、攻撃を受けた本人が所持武器で反撃を行う敵の攻撃属性は問わず、範囲・多段攻撃にも全て反撃する +... 《 仕様 》 範囲攻撃を受けた場合は、並び順が後ろのキャラから反撃する。 ビーストは攻撃を受けても反撃しない。 ▼ 一騎当千 準備 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 14 16 18 20 22 24 被ダメージ率 150% 158% 166% 174% 182% 190% 198% 207% 216% 225% 備考 速度補正 +60 追撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 85% 93% 102% 111% 120% 129% 138% 147% 156% 165% 命中補正 -5 -4 -3 -2 -1 備考 脚技 , →追撃 準備-追撃スキル:脚技/STR依存 使用ターン、全防御力を犠牲にし、味方のあらゆる攻撃に所持武器で追撃を行う追撃回数に上限はなく、ターン内の追撃率も低下しない ▼ 一斉射撃 指示 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 備考 速度補正 +13 追撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 100% 104% 108% 112% 116% 120% 125% 130% 135% 140% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 腕技 , →追撃 指示-追撃スキル:腕技/対象のSTR依存 自身の指示に対し、銃・弩を装備した味方全員が敵1体に所持武器で追撃を行う +... 《 仕様 》 自身の指示に対する追撃スキルだが、対応装備なら自身も追撃に参加できる。 追撃は並び順が後ろのキャラから発動する。 ▼ 乱れ竜の陣 指示 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 15 16 17 18 19 20 22 24 26 備考 速度補正 +3 追撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ率 100% 103% 106% 109% 112% 116% 122% 128% 134% 140% 命中補正 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 備考 腕技 , →追撃 指示-追撃スキル:腕技/対象のSTR依存 自身の指示に対し、他の味方全員が敵1体に所持武器で1回ずつ追撃を行う +... 《 仕様 》 追撃は並び順が前のキャラから発動する。 ビーストにも有効だが、威力は当スキルではなく招来のレベルに依存する(→参照)。 ▼ 逃げるが勝ち Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 備考 速度補正 +30 補助スキル:脚技 使用ターン、素早く逃走を試みる +... 《 仕様 》 その戦闘中、初回の逃走率はESCAPEと変わらないが、2回目以降はESCAPEよりも大きく上昇する。(ターン数経過でデフォルトの逃走率も上昇するが、それとは別の補正っぽい) 体感ではスキルレベルを上げても逃走成功率は変化しない。 ▲ 部分編集 ▲
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ガンスリンガースキル コイン系スキル フリップザコイン 系列 補助/共通スキル MAX Lv5 消費SP 詳細 スキル使用時に1Zeny消費し、コインを投げる。 表が出れば自身の周囲にコインが一枚ストックされ裏が出れば一枚失う。 最大10枚まで集める事ができ、スキルLvが上がるほど表の出る確率が上がる。 フライング 系列 攻撃/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 コインを使って攻撃すると同時に敵の防御力を減少させる。 使用と同時に最大5枚までコインを消費して、多くコインを消費するほど防御力低下効果は大きくなる。 前提 フリップザコインLv1 トリプルアクション 系列 攻撃/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 コインを一枚消費して三連打攻撃を加える。 前提 フリップザコインLv1 ブルズアイ 系列 攻撃/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 人間型または動物型の敵一人に力強い攻撃を与える。 5枚のコインを消費して500%のダメージを与えて、0.1%の確率でコーマをかける。 ボス属性モンスターにはコーマは掛からない。 前提 フリップザコインLv5 マッドネスキャンセラー 系列 補助/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 コインを四枚消費してスキルを使用すれば、ATK+100、攻撃速度が+20%になる。 代わりに移動不可能状態になり、15秒経つと状態が解ける。 アジャストメントと併用して使用することはできない。 アジャストメント 系列 補助/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 コインを 2枚消費してスキルを使用すれば 30秒の間命中率-30、回避率+30の効果を受けて 遠距離物理攻撃に対するダメージを20%減少させる。 マッドネスキャンセラーとともに使うことができない。 前提 フリップザコインLv4 インクリーシングアキュアラシー 系列 補助/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 コインを二枚消費して一分間命中率を上昇させるスキル。 前提 フリップザコインLv2、スネークアイLv10 マジカルバレット 系列 補助/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 コインを一枚消費して弾を消費しない魔法的な弾丸を発射する。 魔法弾丸のダメージはATKとMATKを加えた数値で計算されて、念属性を持つ。 前提 フリップザコインLv1 クラッカー 系列 補助/共通スキル MAX Lv1 消費SP 詳細 鉄砲を撃って驚かし、スタン状態にかかるようにする。 コイン1枚を消費して、近くの位置にあるほどスタン確率が高くなる。 前提 フリップザコインLv1 パッシブ系スキル シングルアクション 系列 パッシブ/共通スキル MAX Lv10 消費SP -- 詳細 装備した銃を正確で速く撃つ為の基本的なガンスリンガーのスキル。 スキルLvが増加するほど命中率と攻撃速度が上昇する。 スネークアイ 系列 パッシブ/共通スキル MAX Lv10 消費SP -- 詳細 銃の射程距離と命中率を増加させる。 スキルLvが増加するほど射程距離と命中率が上がる。 チェインアクション 系列 パッシブ/共通スキル MAX Lv10 消費SP -- 詳細 銃を撃つたびに一定確率で二発弾丸を発射する。 スキルLvが増加するほど発動率が増加する。 前提 シングルアクションLv1 リボルバー系スキル ラピッドシャワー 系列 攻撃/リボルバー専用スキル MAX Lv10 消費SP 22~40 詳細 敵1人に連続で5発の射撃をする。ピストル類を持った時にだけ使用可能な技術だ。 前提 デスペラード 系列 攻撃/リボルバー専用スキル MAX Lv10 消費SP 32~50 詳細 自分の周囲5*5セル以内の敵に乱射し、範囲内全ての敵に最大10回の打撃を加える。 リボルバー武器を持った時にだけ使用可能なスキル。 なお、敵を巻き込んだ数*10の弾を消費する。 ライフル系スキル トラッキング 系列 攻撃/リボルバー、ライフル専用スキル MAX Lv10 消費SP 15~60 詳細 慎重に敵を照準して目標対象に大きいダメージを与える。 スキルレベルが高いほどキャスティング時間と攻撃力が高くなる。 ディサーム 系列 攻撃/リボルバー、ライフル専用スキル MAX Lv5 消費SP 15~35 詳細 敵の手を狙って攻撃して武器を落とすようにする。 モンスターに使う場合、ATK -25%の効果を持つ。 スキルレベルが増加するほど成功確率が高くなる。 このスキルはボスモンスターには通じない。 ピアーシングショット 系列 攻撃/リボルバー、ライフル専用スキル MAX Lv5 消費SP 11~15 詳細 敵を貫く弾を撃つ。当たった対象は一程確率で出血状態にかかるようになる。 ショットガン系スキル ダスト 系列 攻撃/ショットガン専用スキル MAX Lv10 消費SP 3~30 詳細 拡散する弾を近接した敵に一点集中させて高いダメージを与えるスキルだ。 ショットガンを装着した状態でのみ使うことができる。 フルバスター 系列 攻撃/ショットガン専用スキル MAX Lv10 消費SP --~55 詳細 全ての弾丸を一挙に発射して非常に大きいダメージを与える。 スキル使用後、一定時間の間攻撃/スキル/アイテム使用が不可能になる。 ショットガンを装着した状態でのみ使うことができる。 低確率で暗闇状態になる。 スプレッドアタック 系列 攻撃/ショットガン専用スキル MAX Lv10 消費SP 15~60 詳細 ショットガンの弾を広い範囲に拡散させて攻撃する。 ショットガンを装着した状態でのみ使うことができる。 その他 ガトリングフィーバー 系列 補助/ガトリング専用スキル MAX Lv10 消費SP -- 詳細 接続時間の間攻撃速度とダメージを向上させる代わりに回避率と移動速度が減少する。 接続時間内にもう一度このスキルを使えばスキル効果が解除される。ガトリングガン専用スキルだ。 グラウンドドリフト 系列 攻撃/グレネードランチャー専用スキル MAX Lv10 消費SP 4~40 詳細 グレネードランチャーを使って地面にグレネードを敷いておく。 敷いておいた地域に敵が接触した時に爆発してダメージを与える。 使った弾丸によって効果が変わる。グレネードランチャー専用スキルだ。 ガンスリンガー考察HP係数、SP係数はバード・ダンサーと同等 装備可能防具はアーチャー系と似ている 上記スキルの情報は未実装Wikiより一部抜粋。 カクテル鯖の仕様になってるスキルもあるので気づいたら情報更新お願いします。 GSスキル考察