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https://w.atwiki.jp/skibiditowerdefense/pages/10.html
ユニット Common Cameraman レベル0 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 Damage 45 70 90 135 170 230 Cooldown 0.8s 0.8s 0.8s 0.8s 0.8s 0.8s Range 25 25 35 35 40 40 UPGRADE 75$ 100$ 175$ 250$ 375$ MAX SELL 50$ 87$ 137$ 225$ 350$ 537$ ゲームの初期キャラ Attacker Sperkerman レベル0 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 Damage 80 150 200 300 400 550 Cooldown 1.5s 1.5s 1.5s 1.5s 1.5s 1.5s Range 25 25 25 35 40 40 UPGRADE 125$ 175$ 300$ 475$ 675$ MAX SELL 87$ 150$ 237$ 387$ 625$ 962 Bannerでゲット可能 Attacker Rare Epic Legendary Exclusive Partner The Honored Cameraman レベル0 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル8 レベル9 レベル10 Damage 1.5K 3K 5K 7.5K 10K 15K 22.5K 32.5K 42.3K 57.5K 71.5K Cooldown 5.5s 5.5s 5.5s 5.5s 5.0s 5.0s 5.0s 5.0s 6.5s 6.25s 6.0s Range 90 92 93 95 45 48 52 55 110 115 120 UPGRADE 700$ 1.77K$ 2.5K$ 5K$ 7.5K$ 10K$ 12.5K$ 25K$ 27.5K$ 35K$ MAX SELL 200$ 550$ 1.44K$ 2.69K$ 5.19K$ 8.94K$ 13.9K$ 20.2K$ 32.7K$ 46.4K$ 63.9K$ Master@MasterOkMegashOkをフォローするとゲット可能 Attacker
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ユニットテンプレ Hero用 Cost Gold 425 Wood 100 Food 5 Attack Type Hero Weapon Type Melle/Missile Armor Type Hero AttackCooldown 2.13 Range 60 Primary Attribute Intelligence Strength Bonus per Level 1.8 Agility Bonus per Level 1 Intelligence Bonus per Level 3.2 Health Regeneration Always Mana Regeneration .01 Day Sight 180 Night Sight 80 Speed 320 Build Time 55 Transport Space Usage 1 Production Hot Key A ユニット用 Cost Gold 90 Wood 30 Food 1 Build Time 13 Weapon Type Pierce/(Siege) Armor Type Heavy Day Sight 180 Night Sight 110 Speed 400 ユニット概要
https://w.atwiki.jp/desktop-tower-def/pages/12.html
Pellet Tower系列 Squirt Tower系列 Dart Tower系列 Swarm Tower系列 Frost Tower系列 Bash Tower系列 Int Tower系列 Snap Tower系列 Boost Tower系列 (version 1.5準拠) C/Pはそのレベルまでの総コスト÷攻撃力 Pellet Tower系列 敵を誘導するために多く設置する事になるユニット。 総合的な攻撃力ではSquirt Towerに負けてしまうため敵誘導のためのユニットと割り切るべき。 Sniper Towerは攻撃速度が低下するものの、攻撃力や射程が大幅に強化される上、クリックする事で敵を狙い撃ちする事が出来る。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Pellet Tower 5 10 60 slow 3.00 Pellet Tower 2 5 20 60 slow 3.00 Pellet Tower 3 10 40 60 slow 3.00 Pellet Tower 4 20 80 60 slow 3.00 Pellet Tower 5 40 160 60 slow 3.00 Sniper Tower 120 400 180 very slow 3.00 最終レベルまでの総コスト:200 Squirt Tower系列 高速攻撃が売りのユニット。 使いやすく、初心者にもとっつきやすい砲台。 アップグレードする度に攻撃速度が増加する(表示はすべてfastのまま)。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Squirt Tower 15 5 70 fast 3.00 Squirt Tower 2 12 10 70 fast 2.70 Squirt Tower 3 23 18 70 fast 2.78 Squirt Tower 4 35 34 70 fast 2.50 Squirt Tower 5 75 65 70 fast 2.46 Typhoon Tower 290 320 90 fast 1.41 最終レベルまでの総コスト:450 Dart Tower系列 長射程を誇る対地ユニット。 敵ユニットに命中する周囲にもダメージを与えるが、欠点はその遅い攻撃速度。 ICBM Towerの数値は平凡だが、攻撃範囲が飛躍的に上昇する。 ジャグリングでまとめて敵を攻撃する際には、高い効果が望める。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Dart Tower 20 8 90 very slow 2.50 Dart Tower 2 15 16 100 very slow 2.19 Dart Tower 3 35 32 110 very slow 2.19 Dart Tower 4 60 64 120 very slow 2.03 Dart Tower 5 110 128 130 very slow 1.88 ICBM Tower 160 256 140 very slow 1.56 最終レベルまでの総コスト:400 Swarm Tower系列 高い攻撃力と早い攻撃速度を備える対空ユニット。 アップデートに伴って攻撃力が倍化、射程も微増。 対空攻撃の要となるので真ん中付近にいくつか設置しておくといい。 Storm Towerになると攻撃速度が上昇する。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Swarm Tower 50 20 60 average 2.50 Swarm Tower 2 30 40 60 average 2.00 Swarm Tower 3 50 80 65 average 1.63 Swarm Tower 4 75 160 65 average 1.28 Swarm Tower 5 125 320 70 average 1.03 Storm Tower 310 480 75 fast 1.33 最終レベルまでの総コスト:640 Frost Tower系列 IMMUNEを除く、敵ユニットの移動速度を遅くする効果を持つユニット。 スプラッシュ効果があり、複数に効果が及ぶ。 なお、効果は最後に攻撃したユニットのものに上書きされるので複数設置する場合には注意する事。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Frost Tower 50 10 50 slow 5.00 Frost Tower 2 25 20 50 slow 3.70 Frost Tower 3 25 20 50 slow 5.00 Frost Tower 4 25 25 50 slow 5.00 Frost Tower 5 25 30 50 slow 5.00 Blizzard Tower 50 40 75 slow 5.00 最終レベルまでの総コスト:200 Bash Tower系列 敵を一定時間麻痺させる事ができる対地ユニット。 攻撃範囲内のFLYを除く全てのユニットに同時攻撃できるのも特徴の一つ。 ずば抜けて高い攻撃力を持ち、攻略にジャグリングを用いる際にはメインの砲台となる。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 麻痺成功率 C/P Bash Tower 100 60 40 slow 5%? 1.67 Bash Tower 2 120 120 40 slow 7% 1.83 Bash Tower 3 145 240 40 slow 10% 1.52 Bash Tower 4 175 480 40 slow 13% 1.13 Bash Tower 5 260 960 40 slow 15% 0.83 Quake Tower 450 2000 40 slow 25% 0.63 最終レベルまでの総コスト:1250 Int Tower系列 インクを撒く。インクに当たった敵全てにダメージ。攻撃速度は遅い。Spawns!モードなどでは高い威力が期待出来るが、普通のモードではいまいち使い勝手が悪い。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Ink Tower 75 30 70 slow 2.50 Ink Tower 2 75 70 70 slow 2.14 Ink Tower 3 75 115 70 slow 1.96 Ink Tower 4 75 150 70 slow 2.00 Ink Tower 5 75 200 70 slow 1.88 Ink-Blot Tower 125 300 70 slow 1.67 最終レベルまでの総コスト:500 Snap Tower系列 Fire!をクリックすると自分の周りに針を射出する。FireするとSnap Towerは消えてしまう(使い捨て)。 Snap Tower 2 以降だと針に当たった敵は一定時間麻痺する。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 C/P Snap Tower 50 100 65 once 0.50 Snap Tower 2 50 200 70 once 0.50 Snap Tower 3 50 400 75 once 0.38 Snap Tower 4 100 800 80 once 0.31 Snap Tower 5 150 1600 85 once 0.25 Spike Tower 200 3200 90 once 0.19 最終レベルまでの総コスト:600 Boost Tower系列 自分に接触しているTowerの攻撃力を強化する。強化されているTowerは青色で表示される。二倍掛けも可能。 ユニット名 コスト 攻撃力 射程 攻撃速度 Boost Tower 100 +10% 42 none Boost Tower 2 100 +20% 42 none Boost Tower 3 100 +30% 42 none Boost Tower 4 100 +40% 42 none Boost Tower 100 +50% 42 none 最終レベルまでの総コスト:500
https://w.atwiki.jp/r2tw/pages/41.html
ユニット辞典 有志の方がエンサイクロペディアを翻訳されています。 ユニットについてはほぼ完訳されているのでそちらをご利用ください。 DL→http //www53.atwiki.jp/r2tw/pages/190.html ユニットについての覚え書き 鎧は前作(ショーグン2)同様、飛び道具への耐性を表す。剣兵が突撃時に投げるピルム(投槍)も飛び道具なので、白兵戦でもそれなりに役立つ。 白兵戦では兵の相性よりも近接攻撃、近接防御の値と、人数の比べ合いで勝負が決まる。とはいえ、兵種ごとに能力の偏りがあるので結局は相性勝負であるともとれる。 一部の例外を除いて、軽騎兵は白兵戦能力が高い代わりに鎧が無いので飛び道具に弱い。逆に重装騎兵は鎧と突撃ボーナスが高い代わりに白兵戦能力が低い。両者が殴り合うとだいたい軽騎兵が勝つ。豪族騎兵などの超重装騎兵はどちらも強いが値段が高い。 方陣を展開した槍兵には側面も背面も無くなるので、完全包囲されようが士気を保ったままになる。 投石兵は連射速度の速さ、装弾数の多さ、長い射程と、どれもトップクラスであり、ステータス上低いように見える火力も、これらの特徴により十分な攻撃力を持つ。ただし、短期決戦に弱く、火炎攻撃ができないというデメリットがある。相手の心が折れるまで投げ続けよう。 弓兵は火炎攻撃ができる飛び道具としては最も射程が長い。また、矢の威力は高めだが鎧で大きくダメージを軽減されるため、鎧の硬い相手には火矢で士気にダメージを与えよう。また、鎧と近接防御が無いに等しく、敵の飛び道具や白兵戦にめっぽう弱い。 投槍兵は高い貫通力と速い連射速度で、硬い鎧などお構いなしにゴリゴリと削っていく。DPSが非常に高い反面、すぐに槍がなくなってしまうために大量の敵を削り続けることはできない。また、鎧と近接防御が硬いユニットが比較的多く、弾が切れたら敵の飛び道具兵を殴りに行くこともできる。 表:棒立ちの歩兵に対して弾切れになるまで射撃した時のだいたいの殺傷人数 ユニット名 ウェリテス(投槍) ガリア猟兵(弓) ブリトン投石兵(投石) 攻撃力 35 27 20 ウェリテス(鎧15) 75 120 110 ハスタティ(鎧45) 60 65 95(敗走) トリアリィ(鎧80) 30 15 50 投石兵が優秀なように見えるが、石を全部投げ終えるまでに相応の時間がかかっている。 小型バリスタであるスコーピオンは曲射ができないので、射線上に味方がいると射撃中マークが出ていても絶対に矢を発射しない。初期配置をよく考えないとただの手押し車になる。
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/1822.html
前衛ユニット【俗語】 魔甲タンク馬頭 ユニット-ジャガーノート 使用コスト:赤1無2 移動コスト:赤1無1 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードのパワーを+1000しスマッシュを+1する。 セカンド・センチュリー ベーシックパックで登場した一部のユニットが持つ能力の俗称。 ある条件下で適用される常在型能力?である。 この能力を持つユニットと同ラインの後方スクエアに味方ユニットが存在する場合、追加で能力を得る効果を持つ。 条件を満たせれば、同コストのユニットを軽く上回る性能を発揮する。 後方のスクエアとは、前衛ユニットが敵軍エリアに居るなら同じラインの「自軍エリアと中央エリア」を、中央エリアに居るなら、「自軍エリア」を指す。 共通の弱点は、後方にユニットをプレイするその瞬間。 後方にユニットが必要な以上、前衛ユニットは中央か敵軍エリアにいる場合が多い。 条件を満たそうと後方にユニットをプレイするのに対応して相手がユニットでバトルを仕掛けた場合、 バトルの時点では後方にユニットが存在しない。 自分の手札に他にプレイできるユニットがあればそれをプレイして条件を満たせるが、その場合最初にプレイしたユニットはルールエフェクト?によって墓地に置かれてしまいディスアドバンテージとなる。 後方にユニットを用意した状態で白き聖王の門等を利用して前衛ユニットを置ければ、上記の弱点を補えて効果的。 この効果を持つユニット一覧 魔甲タンク馬頭 魔甲トレイン地龍 毒針童子? 車輪童子? サンダーリザード サンダーフェニックス 犬闘士コリー? 犬闘士ゴールデンレトリーバー? 犬闘士ドーベルマン? レディバードミストレス? ドラゴンフライマスター? スパイダーミストレス? ルーリング用語一覧 俗語・その他一覧
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MOD/作成情報/ユニットの編集 MOD/作成情報/ユニットの編集 [#f052fa24] はじめに [#n09f948f] 編集対象ファイル [#xdde399e] CIV4UnitClassInfos.xml [#pa476a47] CIV4UnitInfos.xml [#t5365b94] CIV4FormationInfos.xml [#d28f1929] CIV4GameTextInfos_Objects.xml [#tc3703ab] CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml [#s4088f02] CIV4GameText_Strategy.xml [#p3872683] CIV4ArtDefines_Unit.xml [#g48ffc2d] サンプル [#u79c1c1c] はじめに 新ユニットの編集方法の概要の説明です。 日本語版(無印+1.62パッチ)ベースなので英語版とは若干違うかも 筆者が調べて確認した範囲で記述していますが、間違いがありましたら修正お願いします。 WL/BtSの場合、その他細かい違いは [[指導者の編集 ../指導者の編集]] を参照 編集対象ファイル \\My Games\\Sid Meier s Civilization 4(J)\\CustomAssets\\XML\\Units\\CIV4UnitClassInfos.xml+\\My Games\\Sid Meier s Civilization 4(J)\\CustomAssets\\XML\\Units\\CIV4UnitInfos.xml+\\My Games\\Sid Meier s Civilization 4(J)\\CustomAssets\\XML\\Units\\CIV4FormationInfos.xml+\\My Games\\Sid Meier s Civilization 4(J)\\CustomAssets\\XML\\Text\\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml+\\My Games\\Sid Meier s Civilization 4(J)\\CustomAssets\\XML\\Text\\CIV4GameText_Strategy.xml+\\My Games\\Sid Meier s Civilization 4(J)\\CustomAssets\\XML\\Text\\CIV4GameTextInfos_Objects.xml+\\My Games\\Sid Meier s Civilization 4(J)\\CustomAssets\\XML\\Art\\CIV4ArtDefines_Unit.xml+新しくユニットタイプ作るならAssets\\XML\\BasicInfos\\CIV4UnitCombatInfosインストールディレクトリ(C \\Program Files\\CYBERFRONT\\Sid Meier s Civilization 4(J))以下から上記の場所にコピーしてから編集しましょう。***CIV4UnitClassInfos.xml [#pa476a47] UnitClassを定義するファイル。 同類のユニットは同じUnitClass(例:戦車とパンツァー) UnitClassInfo タグで新しいUnitClassを定義。 Type 新しいUnitClass名 Description CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義された、ユニット名(ゲーム中に表示される名前)の名前キー iMaxGlobalInstances 全世界で存在できる最大ユニット数(-1で無制限) iMaxTeamInstances 永久同盟を組んだチームで所有できる最大ユニット数(-1で無制限) iMaxPlayerInstances プレイヤーが所有できる最大ユニット数(-1で無制限) iInstanceCostModifier [BtS]このユニットクラスを生産する度に、追加されるコスト(%) DefaultUnit このクラスの標準ユニット(NONEで生産、アップグレード不可) CIV4UnitInfos.xml ユニットパラメータの設定 UnitInfo タグで新しいユニットのパラメータを定義。 Class CIV4UnitClassInfos.xmlで定義されたUnitClass名 Type 新しいユニットキー UniqueNames ユニットに一体ずつ名称をつける場合に使用。デフォルトでは偉人ユニットでのみ定義されている。 Special 艦船に搭載される場合の分類。 SpecialCargo で使用。NONE:通常ユニットSPECIALUNIT_PEOPLE:非軍事ユニット(例:偉人やスパイなど)SPECIALUNIT_FIGHTER:戦闘機ユニットSPECIALUNIT_MISSILE:ミサイルユニットSPECIALUNIT_NUKE:ICBM Capture 敵対ユニットに襲われた時に、NONE:戦闘に入るUNITCLASS_○○○:倒された時に○○○に入るユニットクラスになる。通常では開拓者と労働者がWORKERとして設定されている Combat ユニットカテゴリNONE:カテゴリ無しUNITCOMBAT_RECON:偵察ユニットUNITCOMBAT_MELEE:白兵ユニットUNITCOMBAT_GUN:火器ユニットUNITCOMBAT_ARCHER:弓兵ユニットUNITCOMBAT_MOUNTED:騎乗ユニットUNITCOMBAT_ARMOR:機甲ユニットUNITCOMBAT_HELICOPTER:ヘリユニットUNITCOMBAT_NAVAL:海洋ユニットUNITCOMBAT_SIEGE:砲撃ユニット Domain ユニット大分類DOMAIN_LAND:陸上ユニットDOMAIN_SEA:海軍ユニットDOMAIN_AIR:航空ユニットDOMAIN_IMMOBILE:移動不可(例:ICBM) DefaultUnitAI AIが使用するユニットの基本動作の定義。これに加えて UnitAIs で定義された動作をAIが状況を判断して使用する。UNITAI_ANIMAL:野生動物UNITAI_SETTLE:開拓者UNITAI_WORKER:労働者UNITAI_EXPLORE:偵察ユニット(斥候・探検家)UNITAI_SPY:スパイUNITAI_MISSIONARY:宣教師UNITAI_ATTACK:攻撃?UNITAI_COUNTER:アンチユニット?(槍系が多い)UNITAI_PILLAGE:略奪UNITAI_CITY_DEFENSE:都市防衛UNITAI_CITY_COUNTER:?UNITAI_ATTACK_CITY:都市攻撃?UNITAI_COLLATERAL:砲撃?(砲撃ユニットのみ UnitAIs で定義)UNITAI_CITY_SPECIAL:機関銃(防御のみ可能の定義)UNITAI_WORKER_SEA:作業船UNITAI_ATTACK_SEA:海上攻撃UNITAI_EXPLORE_SEA:海洋探検(キャラベル船)UNITAI_ASSAULT_SEA:揚陸攻撃?(ガレオン・輸送艦)UNITAI_RESERVE_SEA:(海上パトロール?封鎖?多分そんな感じ)UNITAI_CARRIER_SEA:空母(の動きをする)UNITAI_DEFENSE_AIR:防空(迎撃?)(戦闘機・ジェット戦闘機)UNITAI_CARRIER_AIR:空母に乗り込むUNITAI_MISSILE_CARRIER_SEA:ミサイルを運ぶUNITAI_PIRATE_SEA:海賊行為を行うUNITAI_ATTACK_AIR:爆撃UNITAI_ICBM:ICBMUNITAI_PARADROP:空挺降下UNITAI_MISSILE_AIR:ミサイルUNITAI_ATTACK_CITY_LEMMING:勝率が低くても都市へ攻撃するUNITAI_PROPHET:偉大な預言者UNITAI_ARTIST:偉大な芸術家UNITAI_SCIENTIST:偉大な科学者UNITAI_MERCHANT:偉大な商人UNITAI_ENGINEER:偉大な技術者UNITAI_GENERAL:偉大な将軍 Invisible 不可視設定。他の文明からは姿が見えなくなる。下記のキーはCIV4BasicInfos.xmlで定義。NONE:通常INVISIBLE_SUBMARINE:潜水艦INVISIBLE_STEALTH:ステルス駆逐艦スパイがNONEなのは bInvisible で完全不可視が定義されているため。 SeeInvisible 不可視ユニット発見能力。 Invisible で同じキー定義してるユニットを発見できる。NONE:通常視界INVISIBLE_SUBMARINE:潜水艦を発見可能INVISIBLE_STEALTH:ステルス駆逐艦を発見可能 Description ユニットの名称。CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで定義された名前キーで指定。 Civilopedia シヴィロペディアの記述。CIV4GameText_Civilopedia_Units.xmlで定義されたペディアキーで指定。 Strategy シドのヒント。CIV4GameText_Strategy.xmlで定義されたヒントキーで指定。 Advisor アドバイザー(都市の生産が完了後、次の生産物の指定を求めるポップアップ)における分類ADVISOR_MILITARY:軍事ADVISOR_ECONOMY:経済ADVISOR_GROWTH:成長ADVISOR_RELIGION:宗教ADVISOR_CULTURE:芸術ADVISOR_SCIENCE:科学NONE:なし bAnimal 1:動物ユニット0:それ以外 bFood 1:生産時に余剰食料をハンマーに変換する。(例:労働者・開拓者)0:通常 bNoBadGoodies 部族集落からの待遇1:良好(例:斥候・探検家)0:普通 bOnlyDefensive 1:攻撃できない(例:機関銃兵・斥候・探検家)0:通常 bNoCapture 拉致できるユニット(例:労働者・開拓者など)を倒したとき、1:倒されたユニットは消滅(例:ガンシップ)0:拉致できる bQuickCombat [BtS]戦闘を加速(オプションの戦闘を加速と同じ)1:する0:しない bRivalTerritory 相互通行条約を結んでいない文明圏へ、1:進入できる(例:スパイ・キャラベル船・潜水艦・偉大な商人など)0:進入できない bMilitaryHappiness 都市に駐留すると市民の幸福が変化するか。変化量はCIV4CivicInfos.xmlの iHappyPerMilitaryUnit で定義。(例:世襲制)1:変化する0:しない bMilitarySupport 軍事ユニットとしての維持費が発生するか。維持費の額はCIV4CivicInfos.xmlの iGoldPerMilitaryUnit で定義。(例:平和主義)1:発生する0:しない bMilitaryProduction 軍事ユニットの生産を加速する社会制度や建造物の影響を受けるか。CIV4BuildingInfos.xmlおよびCIV4CivicInfos.xmlの iMilitaryProductionModifier で定義。(例:警察国家・英雄叙事詩など)1:受ける0:受けない bPillage 1:タイルを略奪可能0:不可 bSpy [BtS]「諜報任務を行う」1:可(スパイのみ定義)0:不可 bSabotage 「生産物を破壊」ミッション1:可能(例:スパイ)0:不可 bDestroy 「破壊活動」ミッション1:可能(例:スパイ)0:不可 bStealPlans 「計画を盗むミッション」1:可能(例:スパイ)0:不可 bInvestigate 都市調査能力1:有り(例:スパイ)0:無し bCounterSpy 防諜能力1:有り(例:スパイ)0:無し bFound 都市の建設1:可能(例:開拓者)0:不可 bGoldenAge 1:黄金期を開始できる(例:各種の偉人ユニット)0:できない bInvisible 完全不可視設定。他の文明からは完全に姿が見えなくなる。 Invisible とは独立した属性で、互いに影響することはない。1:完全不可視(例:スパイ)0:通常 bFirstStrikeImmune 1:先制攻撃無効0:通常 bNoDefensiveBonus 1:防御ボーナス無し(例:ほとんどの騎乗ユニットなど)0:通常 bIgnoreBuildingDefense 建造物(防壁・城など)による防御ボーナスを無視して攻撃1:無視する(例:火薬ベースのユニット)0:通常 bCanMoveImpassable 通行不能のタイルを通行できる1:可能(例:潜水艦)0:不可 bCanMoveAllTerrain [BtS]全ての基本的な地形に進入(ただしCIV4TerrainInfos.xmlの設定が優先される)1:可0:不可 bFlatMovementCost 道路や地形などによる全ての移動コスト修正を無視。デフォルトでは全てのユニットが0。1:移動コストは常に固定0:通常 bIgnoreTerrainCost 1:地形移動コスト無視(例:ケシクなど)0:通常 bNukeImmune 核攻撃に対する耐性1:一切の影響を受けない0:通常(※消滅、もしくはダメージを受ける)※GlobalDefines.xmlで設定可能 bPrereqBonuses 水上資源(魚等)が存在する場合のみ生産可能。デフォルトのユニットは作業船のみ1 bPrereqReligion いずれかの宗教が存在する都市でのみ生産可能。デフォルトのユニットは全て01:任意の宗教が必要0:不要 bMechanized 詳細未確認。非人間ユニット?(船舶ユニット・航空ユニット・ICBMが1) bSuicide [BtS]攻撃後に消滅1:する(例:ICBM)0:しない bHiddenNationality [BtS]国籍を1:隠す(例:私掠船)0:隠さない bAlwaysHostile [BtS]宣戦布告せずに攻撃1:可(例:私掠船)0:不可 UnitClassUpgrades アップグレードできる上位ユニットの種類。 Class キーで定義した値で指定。 UnitClassTargets [WL~]都市外の戦闘で先に狙うユニットクラス子要素 UnitClassTarget 以下でUnitClassを指定 UnitCombatTargets [WL~]都市外の戦闘で先に狙うユニットカテゴリ(例:クメール戦象)子要素 UnitCombatTarget 以下でUnitCombatを指定 UnitClassDefenders [WL~]このユニットクラスから攻撃を受けた際に、優先的にスタックから選ばれる子要素 UnitClassDefender 以下でUnitClassを指定 UnitCombatDefenders [WL~]このユニットカテゴリから攻撃を受けた際に、優先的にスタックから選ばれる子要素 UnitCombatDefender 以下でUnitCombatを指定 FlankingStrikes [BtS]側面攻撃を与えられるユニットクラス子要素 FlankingStrike 以下でUnitClassを指定 UnitAIs AIが使用するユニットの思考ルーチン NotUnitAIs AIが使用しないユニットの思考ルーチン(自動化労働者用?) Builds 地形改善能力 ReligionSpreads 布教能力 CorporationSpreads [BtS]企業進出能力 GreatPeoples 都市に定住した際に、どの専門家になるかを定義 Buildings ユニットを使って建設可能な建造物(例:各宗教の聖堂)(条件が揃っていなければ建てることができない) ForceBuildings ユニットを使って建設可能な建造物(例:アカデミー)(生産に必要な技術や資源がなくても建築することができる) HolyCity 指定した宗教の聖都でのみ生産可能(デフォルトでは全てNONE) ReligionType ユニット生産に必要な宗教の種類(文明内にその宗教があればよく、生産する都市に布教されている必要はない) StateReligion ユニット生産に必要な国教 PrereqReligion 指定した宗教が存在する都市でのみ生産可能RELIGION_JUDAISM:ユダヤ教RELIGION_CHRISTIANITY:キリスト教RELIGION_ISLAM:イスラム教RELIGION_HINDUISM:ヒンズー教RELIGION_BUDDHISM:仏教RELIGION_CONFUCIANISM:儒教RELIGION_TAOISM:道教 PrereqCorporation [BtS]指定した企業が存在する都市でのみ生産可能 PrereqBuilding ユニット生産に必要な建造物 PrereqTech ユニット生産に必要なテクノロジー TechTypes ユニット生産に必要なテクノロジー(Or)子要素の PrereqTech のものすべてが必要(どれか一つだけ、と言うのは存在しない?) BonusType ユニット生産に必要な資源(And) PrereqBonuses ユニット生産に必要な資源(Or)子要素の BonusType で複数指定した中で、いずれかひとつがあればよい。 ProductionTraits 生産を加速する志向(例:労働者の拡張志向など) Flavors 詳細未確認。デフォルトでは、偉人に定義されている iAIWeight AIがユニットを生産する重み付け。正数:AIが好んで生産する負数:AIが生産したがらない。 iCost ユニットの生産コスト iHurryCostModifier 緊急生産時に追加でかかるコスト iAdvancedStartCost [BtS]先行スタート時のコスト(%) -1で配置不可 iAdvancedStartCostIncrease [BtS]先行スタート時の配置ごとに追加されるコスト(%) iMinAreaSize 生産する都市に必要な隣接する水タイルの数。(小さな湖沿いで海軍ユニットの生産ができないように)海軍ユニット(作業船を除く)のみ20、それ以外は-1が定義されている。 iMoves ユニットの移動力 bNoRevealMap [BtS]未踏のスクエアが見えてしまう様なスクエアへの進入1:不可0:可 iAirRange 航空ユニットの作戦可能エリアの範囲 iAirUnitCap [BtS]都市に配置してる航空ユニット数としてカウントされる数 iDropRange [BtS]空挺降下が可能な範囲 iNukeRange 核攻撃の範囲-1:核攻撃不可0:落ちたスクエアのみ核攻撃1以上:落ちたスクエアとその周辺xスクエアも核攻撃(x=設定した数字) iWorkRate 労働者の労働レート iBaseDiscover ユニットを消費して研究ポイント(ビーカーの数)にする際の基本値科学者以外の偉人が1000、科学者が1500 iDiscoverMultiplier iBaseDiscover の補正 iBaseHurry 緊急生産で追加するハンマーの基数(偉大な技術者が500、それ以外の全ユニットが0) iHurryMultiplier 緊急生産で追加するハンマーの人口に対する補正係数総ハンマー値:( iBaseHurry + iHurryMultiplier * 都市の人口 ) * ゲーム速度による補正係数 iBaseTrade 交易任務で入手するゴールドの基数(偉大な商人が500、それ以外の全ユニットが0) iTradeMultiplier iBaseTrade の補正 iGreatWorkCulture 芸術家の傑作(文化爆弾)で追加される文化ポイント(芸術家で4000それ以外の全ユニットが0) iEspionagePoints [BtS]潜入任務で得られる諜報ポイント TerrainImpassables 進入できない基本的な地形(例:ガレー船の外洋など) FeatureImpassables 進入できない特徴的な地形。デフォルトでは存在しない。 TerrainPassableTechs [BtS]進入できない基本的な地形を解除するテクノロジー(例:作業船の外洋航行を可能にする天文学) FeaturePassableTechs [BtS]進入できない特徴的な地形を解除するテクノロジー iCombat ユニットの戦闘力 iCombatLimit [BtS]通常の戦闘で与えられるダメージの上限(%)。これが100に満たない場合、ユニットに止めを刺すことはできない。 iAirCombat 航空ユニットの戦闘力 iAirCombatLimit 航空ユニットの攻撃任務で与えられるダメージの上限(%) iXPValueAttack 攻撃で得られる経験値Experience = ((BaseExperience * DefenderStrength) / AttackerStrength) iXPValueDefense 防御で得られる経験値Experience = ((BaseExperience * AttackerStrength) / DefenderStrength) iFirstStrikes 先制攻撃回数 iChanceFirstStrikes 追加される可能性のある先制攻撃の回数(スカーミッシュ・シールズは iFirstStrikes の1プラス、 iChanceFirstStrikes で1が指定されているので、先制攻撃が1~2になる) iInterceptionProbability 航空機迎撃率(%) iEvasionProbability 迎撃回避成功率(%) iWithdrawalProb 退却成功率(%) iCollateralDamage 副次的ダメージの基礎係数(%)(例:戦車は0なので、弾幕の昇進がないと副次的ダメージは発生しない) iCollateralDamageLimit 副次的ダメージを与えられる上限(%)(例:この値が60であれば、60%以上のダメージを受けているユニットに対しては、それ以上の副次ダメージを与えられない) iCollateralDamageMaxUnits 副次的ダメージを与えられる最大ユニット数 iCityAttack 都市攻撃+(%) iCityDefense 都市防御+(%) iAnimalCombat 対動物ユニット+(%) iHillsAttack [WL~]丘陵攻撃+(%) iHillsDefense 丘陵防御+(%) TerrainNatives ユニットとして発生するときの基本的な地形(草原・砂漠など)の条件 FeatureNatives ユニットとして発生するときの特徴的な地形(森林・ジャングルなど)の条件 TerrainAttacks [BtS]攻撃ボーナスを受ける基本的な地形 TerrainDefenses 防御ボーナスを受ける基本的な地形 FeatureAttacks [BtS]攻撃ボーナスを受ける特徴的な地形 FeatureDefenses 防御ボーナスを受ける特徴的な地形 UnitClassAttackMods 特定ユニットに対する攻撃ボーナス(例:騎兵隊のカノン砲に対する+50%ボーナス) UnitClassDefenseMods 特定ユニットに対する防御ボーナス(例:ファランクスのチャリオット兵に対する+100%ボーナス) UnitCombatMods 特定のユニットカテゴリ( Combat で定義)に対する戦闘ボーナス(例:槍兵の騎乗ユニットに対する+100%ボーナス) UnitCombatCollateralImmunes [WL~]特定のユニットカテゴリ( Combat で定義)に対する副次的ダメージ耐性 DomainMods 特定のユニット大分類( Domain で定義)に対する戦闘ボーナス(例:爆撃機の海軍ユニットに対する-50%ボーナス) BonusProductionModifiers ユニット生産を加速する資源 iBombRate 爆撃任務で icon citydefence;都市防御に与えるダメージ量 iBombardRate 都市砲撃で icon citydefence;都市防御に与えるダメージ量 SpecialCargo 搭載できるユニットの種類( Special キーで定義した値) DomainCargo 搭載できるユニットの種類( Domain で定義した値。陸海空の分類。) iCargo 搭載上限数 iConscription 0以上で徴兵可能。その都市で生産可能なユニットのうち、この数値が最大のユニットが徴兵される iCultureGarrison 叛乱が起きる可能性がある都市に駐留させた時の鎮圧力? iExtraCost 基本の維持費とは別に、追加で発生するユニット維持費 iAsset ユニットが寄与するスコアポイント iPower ユニットが寄与する軍事ポイント(情報画面 F8 の軍事力グラフで合計を確認できる) UnitMeshGroups 子要素 EarlyArtDefineTag で、ユニットのグラフィック指定。 iGroupSize 2 /iGroupSize ←合計でユニットを幾つ置くか fMaxSpeed 1.75 /fMaxSpeed ←固定っぽいけど意味不明、誰か説明して fPadTime 1 /fPadTime ←同上 iMeleeWaveSize 2 /iMeleeWaveSize ←攻撃時に何体動くか? iRangedWaveSize 0 /iRangedWaveSize UnitMeshGroup iRequired 1 /iRequired ←↓のユニットをこの数だけ置く。グラ自体はCIV4ArtDefines_Unit.xmlで設定。 EarlyArtDefineTag ART_DEF_UNIT_HUNTER /EarlyArtDefineTag /UnitMeshGroup UnitMeshGroup iRequired 1 /iRequired ← 上と同じ。ここに書く順番で位置が決まる?(左側とか右側とか…) EarlyArtDefineTag ART_DEF_UNIT_WOLF /EarlyArtDefineTag /UnitMeshGroup Button [~WL]ユニットアイコンの指定[BtS]ではCIV4ArtDefines_Unit.xmlに移動 FormationType [BtS]不明 HotKey ホットキー?使い方未調査 bAltDown bShiftDown bCtrlDown iHotKeyPriority FreePromotions 初めから持っている昇進 LeaderPromotion [WL~]ウォーロードとして指揮した際に、ユニットに与えられる昇進(PROMOTION_LEADER以外は正常に動かない)本TAGが設定してあると大将軍として誕生する iLeaderExperience [WL~]ウォーロードとして指揮した際に、同じスクエアにいるユニットに与えられる経験値 "b"で始まるタグは0または1をとる(boolean) "i"で始まるタグは整数値をとる ※http //civ4wiki.com/wiki/index.php/CIV4UnitInfosを参考にしました。 CIV4FormationInfos.xml ユニットのゲーム上のビジュアルの定義?(詳細は未調査) UnitFormation タグがたくさんあり、その中に UnitType タグで新しいユニットキー(CIV4UnitInfos.xmlの Type で定義)を追加。 ※このファイルはなぜか改行が入っていないので、エディタ等でタグの間に改行を一括挿入したりすると見やすいです。 CIV4GameTextInfos_Objects.xml ゲーム上表示されるユニットの名前の定義 TEXT タグで新ユニットのシドの名称を定義 Tag 新ユニットの名前キー(CIV4UnitInfos.xmlから参照される) Japanese Text タグで日本語の解説本文(数値文字参照に変換) Gender 男性名詞・女性名詞の定義と思われる。日本語には関係無いので適当でよいと思われる。 Plural 単数形・複数形の定義?日本語には関係無いので適当でよいと思われる。 日本語以外のタグは適当に。(これは空白OKかは未確認) CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml UnitのCivilopediaの説明 TEXT タグで新ユニットのシヴィロペディアの解説文を定義 Tag 新ユニットのペディアキー(CIV4UnitInfos.xmlから参照される) Japanese 日本語の解説本文(数値文字参照に変換) 日本語以外のタグは使わなければ適当に(空白でもOK) CIV4GameText_Strategy.xml TEXT タグで新ユニットのシドのヒントを定義 Tag 新ユニットのヒントキー(CIV4UnitInfos.xmlから参照される) Japanese 日本語の解説本文(数値文字参照に変換) 日本語以外のタグは使わなければ適当に(空白でもOK) CIV4ArtDefines_Unit.xml ユニットのグラフィックなどの定義 UnitArtInfo ""タグで新しいユニットの画像等を定義。 Type CIV4UnitInfos.xmlで定義されたType名 fScale マップ画面に表示されるグラフィックのサイズ fInterfaceScale シヴィロペディアや画面左下に表示されるグラフィックのサイズ NIF ユニットの画像(NIFの位置) KFM ?の画像(KFMの位置) SHADERNIF ユニットの画像(NIFの位置) ShadowDef ShadowNIF ?の画像(NIFの位置) ShadowAttachNode ? fShadowScale サイズ? iDamageStates 被害状況? TrailDefinition 移動した痕跡の定義 Texture 痕跡のddsの位置 fWidth 痕跡の幅 fLength 痕跡の長さ fTaper 痕跡を徐々に減らす値 fFadeStartTime 痕跡開始時間 fFadeFalloff 痕跡終了時間 fBattleDistance ユニットの近接及び船の戦闘における距離 fRangedDeathTime 死亡時間? bActAsRanged 1:遠距離攻撃0:近接攻撃 TrainSound ユニット生産時のサウンド AudioRunSounds ユニット移動時のサウンド サンプル #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (サイヤ人MOD) サイヤ人戦士・スーパーサイヤ人を追加してみたサンプル。パラメータ等は適当なので実用ではありません。
https://w.atwiki.jp/higashinaridai9/pages/146.html
東成区第九を歌う会 同窓会のご案内 かつて一緒に歌った仲間と集い、ご指導の先生方も交えもう一度第九の感動を分かち合う同窓会を企画しました。 12月の本番に向けもう一度楽しく歌いませんか。 日時 2013年8月31日(土) 会場 ハミングベル中道 1階 デイフロアー 会費 未定 問い合わせ申し込み ホームページ問合せまで団員募集 トップページへ
https://w.atwiki.jp/starcraft2cheese/pages/30.html
地上ユニット Command Centerから生産 SCV MULE Barracksから生産 Marine Marauder Reaper Ghost Factoryから生産 Hellion Widow Mine Hellbat Siege Tank Thor Ravenスキル Auto-Turret 空中ユニット Starportから生産 Viking Medivac Raven Banshee Battlecruiser Ravenスキル Point Defense Drone
https://w.atwiki.jp/gg-ow/pages/15.html
ユニット作品別一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MSIGLOO 機動戦士ガンダム MSIGLOO2 重力戦線 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに 機動戦士Zガンダム GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF90 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 機動戦士ガンダムAGE 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ゲーム系 その他 ベーシック
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サンダーエレメント(雷の山で手に入る) HP5 CP8 攻撃0 防御0 素早さ8 属性 雷 召喚コスト70 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |サンダー|6|2|3|雷属性|なし| |かなしばり|0|2|1|雷|雷属性以外の敵を1体、2ターンの間かなしばり状態にする| *ファイアエレメント(エレメント系+火属性ユニット) HP6 CP4 攻撃0 防御0 素早さ8 属性 火 召喚コスト70 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |会心の炎|4|1|1|火|20%の確率で攻撃力2倍| *エスパーエレメント(エレメント系+エスパージ) HP3 CP9 攻撃0 防御0 素早さ8 属性 幻 召喚コスト70 特殊能力:相手の攻撃をたまに無効化 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |念力|5|2|2|なし|なし| *ブラックエレメント HP7 CP0 攻撃0 防御0 素早さ8 属性 影 召喚コスト70 特殊能力:相手の攻撃を稀に無効化し、そのダメージの1/4の数値回復 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |影のささやき|4|0|1|影|与えた数値の半分を回復する| *フラワーエレメント(エレメント系+花属性) HP4 CP7 攻撃0 防御0 素早さ8 属性 花 召喚コスト70 特殊能力:魔法の効果を無効化する |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |エレメントパワー|1|0|2|なし|なし| *鋼のエレメント(エレメント系+侍) HP7 CP2 攻撃0 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト70 特殊能力:受けたダメージの1/3を跳ね返す |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |エレメントパワー|1|0|2|なし|なし| *ゴッドエレメント(エレメント系+神々の印) HP7 CP9 攻撃0 防御0 素早さ8 属性 神 召喚コスト200 特殊能力:6%で金縛り、16%で攻撃力2倍。 相手の攻撃を稀に無効化し、 そのダメージの1/4の数値回復、受けたダメージの1/3跳ね返す、魔法は無効化 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |エレメントパワー|1|0|2|なし|なし| |エレメントファイア|4|2|1|火|攻撃力2倍の確立が2倍| |エレメントサンダー|5|3|3|雷|金縛りの確立が1,5倍| |ゴッドエレメントパワー|15|9|2~3|神|なし| *ボウヤーキッズ(ソードキッズ+弓を持つユニット) HP2 CP5 攻撃3 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト175 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |短弓|4|0|2|なし|なし| |長弓|3|0|3|なし|なし| |ブレイクアロー|12|5|2|なし|なし| *カラクロイド(傭兵ロボット+ネジ) HP15 CP6 攻撃3 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト400 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |ずつき|6|0|1|なし|なし| |ブービートラップ|0|4|1~2|なし|相手の防御力を0にする| *マスターロイド(カラクロイド単独研究) HP20 CP10 攻撃4 防御0 素早さ16 属性:なし 召喚コスト1000 |技|攻撃|CP|有効範囲|属性|特殊効果| |ずつき|6|0|1|なし|なし| |レーザー|5|0|2|なし|なし| |レーザービーム|12|3|2~3|なし|なし| |高密度レーザービーム|20|7|2~3|なし|なし| *ゲイズ(イカ系+魔法の瞳) HP16 CP7 攻撃2 防御0 素早さ9 属性:なし 召喚コスト340 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |からみつく|10|3|1|なし|なし| |まきつき|5|1|3|なし|なし| |洗脳|0|7|1|なし|なし| *スーパーゲイズ(ゲイズ単独) HP22 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性:なし 召喚コスト650 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |ゲイズ麺|5|0|1|なし|なし| |からみつく|10|3|1|なし|なし| |渦潮|15|4|1|水|なし| |大洗脳|0|6|1~2|なし|なし| *ハイパーゲイズ(スーパーゲイズ+ギガデビル) HP35 CP10 攻撃4 防御0 素早さ6 属性:なし 召喚コスト900 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |ゲイズ大麺|6|0|1|なし|なし| |衝撃波|21|6|2|なし|なし| |メガトンパンチ|22|9|1|なし|なし| |大洗脳|0|6|1~2|なし|なし| *水龍(ドラゴン系+水属性) HP13 CP6 攻撃1 防御0 素早さ7 属性:水 召喚コスト200 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |なぎ払い|5|0|1|なし|なし| |バブル光線|12|3|2|水|防御無視| *水神龍(水龍+[[ディープドラゴン]]) HP28 CP10 攻撃3 防御0 素早さ9 属性:水 召喚コスト900 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |なぎ払い|5|0|1|なし|なし| |渦潮|15|4|2|水|なし| |水神龍の冷気|25|6|2|氷|なし| *タウロス HP15 CP3 攻撃2 防御0 素早さ8 属性:なし 召喚コスト240 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |鉄斧|4|0|1|なし|なし| |会心のオノ|7|3|1|なし|20%の確立で攻撃力2倍| *ミノタウロス(タウロス単独) HP18 CP7 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:なし 召喚コスト540 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |ミスリルの斧|5|0|1|なし|なし| |トマホーク|6|0|2|なし|なし| |ミノタウロスの斧|12|4|1|なし|30%の確率で攻撃力2倍| *ミノケンタウロス(ミノタウロス+ケンタウロス) HP20 CP10 攻撃3 防御0 素早さ11 属性:なし 召喚コスト800 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |ミスリルの斧|5|0|1|なし|なし| |会心のオノ|7|3|1|なし|20%の確立で攻撃力2倍| |キラーボウ|7|1|2|なし|なし| |急所狙い|14|5|2|なし|なし| *メガタウロス(ミノタウロス+???) HP25 CP10 攻撃4 防御0 素早さ6 属性:なし 召喚コスト1280 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |ミスリルの斧|5|0|1|なし|なし| |トマホーク|6|0|2|なし|なし| |ミノタウロスの斧|12|4|1|なし|30%の確率で攻撃力2倍| |メガタウロスの斧|19|10|1|なし|50%の確率で攻撃力2倍| *アイアンヘッド(テーブルマウンテンLv2) HP21 CP5 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:なし 召喚コスト450 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |鉄拳|4|0|1|なし|なし| |鎖の頭|15|5|1~3|なし|なし| *チュインヘッド(アイアンヘッド単独) HP25 CP9 攻撃4 防御0 素早さ7 属性:なし 召喚コスト680 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |鉄拳|4|0|1|なし|なし| |鎖の頭|15|5|1~3|なし|なし| |メガトンパンチ|22|9|1|なし|なし| *ギガヘッド(チュインヘッド+ギガ系) HP38 CP10 攻撃6 防御0 素早さ6 属性:なし 召喚コスト2500 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |大鉄拳|6|0|1|なし|なし| |鎖の頭|15|5|1~3|なし|なし| |メガトンヘッド|21|6|2|なし|なし| |メガトンパンチ|22|9|1|なし|なし| *火炎入道(テーブルマウンテンLv3) HP20 CP10 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:火 召喚コスト720 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |ファイアパンチ|5|0|1|火|なし| |ブレス|10|3|1|なし|防御無視| |ボルケーノ|16|6|3|火|なし| *冷気入道(火炎入道+氷属性) HP20 CP10 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:氷 召喚コスト720 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |フリーズパンチ|5|0|1|氷|なし| |ブリザード|15|5|3|氷|なし| *正面戦士(テーブルマウンテンLv4) HP14 CP6 攻撃2 防御3 素早さ10 属性:なし 召喚コスト320 特殊能力 防御無視攻撃を受けると90%の確率で即死 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |鋼鉄の剣|5|0|1|なし|なし| |さみだれ斬り|16|5|1|なし|なし| *正面ファイター(正面戦士単独) HP20 CP7 攻撃3 防御5 素早さ8 属性:なし 召喚コスト570 特殊能力 防御無視攻撃を受けると80%の確率で即死 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |光の剣|7|0|1|なし|なし| |旋風剣|10|2|1|風|なし| |さみだれ斬り|16|5|1|なし|なし| *正面マスター(正面ファイター+王家の紋章) HP25 CP10 攻撃5 防御10 素早さ6 属性:なし 召喚コスト1500 特殊能力 防御無視攻撃を受けると50%の確率で即死 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |光の剣|7|0|1|なし|なし| |ダークソード|10|3|1|闇|なし| |さみだれ斬り|16|5|1|なし|なし| |デーモンクラッシュ|20|5|2|なし|防御無視| *正面ヒーロー(正面マスター+[[世界樹]]) HP49 CP20 攻撃5 防御10 素早さ4 属性:なし 召喚コスト5000 特殊能力 防御無視攻撃を受けると10%の確率で即死 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |光の剣|7|0|1|なし|なし| |ロングソード|5|0|2|なし|なし| |イントラの弓|7|1|3|なし|なし| |ビックバン|30|20|1|なし|なし| *ボウヤー戦車(ボウヤーキッズ+やわらか戦車) HP9 CP5 攻撃2 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト200 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |発射矢|5|0|2|なし|なし| |突進|13|4|1|なし|なし| *オヤジ戦車(ボウヤー戦車+???) HP17 CP6 攻撃3 防御0 素早さ3 属性 なし 召喚コスト270 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |大砲|6 |0|1|なし|なし| |爆撃|5 |0|2|火 |防御無視| |突進|13|4|1|なし|なし| *イッテツ戦車(オヤジ戦車+???) HP20 CP10 攻撃4 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト750 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |大砲|6|0|1|なし|なし| |爆撃|5|0|2|火 |防御無視| |タックル|15|4|1|なし|なし| |地球破壊爆弾|25|8|2~3|なし|防御無視| *タトゥーバード(デスクロウ+ファイアエレメント) HP30 CP5 攻撃4 防御0 素早さ10 属性 火 召喚コスト250 効果:半分の確立で相手の攻撃のダメージを半分にする |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |燃え盛る火炎|10|3|1|火|防御無視+20%で攻撃力2倍| |ファイアウィング|15|5|2|火|20%の確立で攻撃力2倍| |タトゥクロニクル|20|8|1|闇|なし| *デブータ(火山Lv2で稀に手に入る) HP8 CP6 攻撃1 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト100 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |投石|3|0|2|なし|なし| |鼻息|4|1|1|水 |なし| |ストーンロック|8|2|2|なし|なし| *デブーチョ(デブータ+雷属性) HP10 CP8 攻撃1 防御0 素早さ9 属性 雷 召喚コスト210 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |鼻息|4|1|1|水 |なし| |ストーンロック|8|2|2|なし|なし| |かなしばり|-|2|1|雷|相手を金縛り状態にする| *デブートン(バフォメット+デブーチョ) HP14 CP10 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト470 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |踏み潰し|6|0|1|なし|なし| |呪いの視線|5|0|2|闇 |なし| |ストーンロック|8|2|2|なし|なし| |のしかかり|10|3|1|なし|なし| *デブーゴン(デブートン+龍神) HP25 CP10 攻撃5 防御0 素早さ5 属性 闇 召喚コスト5000 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |踏み潰し|6|0|1|なし|なし| |ストーンロック|8|2|2|なし|なし| |ビッグストーン|30|20|3|なし|なし| *[[マムル]](草原Lv1で稀に手に入る) HP5 CP6 攻撃2 防御1 素早さ20 属性 なし 召喚コスト250 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |しっぽアタック|10|3|1|なし|なし| |マムショット|15|6|2|風|なし| *ダークマムル(マムル系+デビル以外の闇系) HP30 CP13 攻撃5 防御0 素早さ15 属性 闇 召喚コスト1500 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |悪魔の牙|7|0|1|なし|なし| |闇嵐|6|0|2|闇|なし| |ダークテールアタック|15|4|1|闇|なし| |闇の波動|20|6|3|闇|なし| *あなぐらマムル(マムル単独) HP25 CP8 攻撃3 防御2 素早さ11 属性 なし 召喚コスト490 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |しっぽアタック|10|3|1|なし|なし| *どうくつマムル(あなぐらマムル単独) HP10 CP12 攻撃4 防御8 素早さ16 属性 なし 召喚コスト1680 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |しっぽアタック|10|3|1|なし|なし| |マムニードル|16|5|2|なし|なし| |洞窟マムルプレス|22|9|1|なし|なし| *迷宮マムル(どうくつマムル+???) HP15 CP15 攻撃6 防御8 素早さ16 属性 なし 召喚コスト4000 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |しっぽアタック|10|3|1|なし|なし| |マムショット|15|6|2|風|なし| |マムガレートクラッシュ|30|20|2|なし|防御無視| *ヒートマムル(洞窟マムル+ファイアエレメント) HP18 CP12 攻撃4 防御5 素早さ16 属性 なし 召喚コスト1480 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |ほのおの牙|5|1|1|火|20%の確率で攻撃力2倍| |マムニードル|16|5|2|なし|なし| |ヒートマムルプレス|22|9|1|火|20%の確率で攻撃力2倍| *黄金マムル(どうくつマムル+雷属性) HP35 CP20 攻撃5 防御0 素早さ18 属性 雷 召喚コスト7000 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |雷の牙|9|1|1|雷属性|なし| |金目当ての野蛮人|20|5|3|なし|なし| |エレキニードル|25|8|2|雷属性|なし| |かなしばり|0|2|1|雷|雷属性以外の敵を1体、2ターンの間かなしばり状態にする| *マムルカオス(マムル系+パンドラの箱) HP23 CP8 攻撃3 防御0 素早さ4 属性 なし 召喚コスト520 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |マムルの声|11|4|2|なし|なし| |マムショット|15|6|2|風|なし| |カオスアレイン|17|5|2|闇|なし| |マムブレス|21|6|2|なし|防御無視| *マムゴブリン(マムル系+ゴブリン系) HP5 CP15 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト420 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |しっぽアタック|10|3|1|なし|なし| |ゴブリンビーム|23|9|2|風|なし| *マムドラゴン(マムル系+ドラゴン系) HP22 CP12 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト1000 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |なぎ払い|5|0|1|なし|なし| |ブレス|10|3|1|なし|防御無視で攻撃が可能| |マムブレス|21|6|2|なし|防御無視| |灼熱の炎|35|9|2| 炎属性 | なし | *アイスマムル(マムル系+氷属性) HP15 CP12 攻撃3 防御5 素早さ12 属性 氷 召喚コスト390 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |アイステール|6|0|1|氷|なし| |アイスボール|11|4|2|氷|なし| |こおりの息|13|4|1|氷|なし| *デビルマムル(マムル系+[[デビル]]) HP14 CP11 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 闇 召喚コスト450 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |悪魔の牙|7|0|1|なし|なし| |しっぽアタック|10|3|1|なし|なし| |ダークマムショット|22|6|1|闇|なし| *天空マムル(マムル系+上級天界系) HP18 CP20 攻撃6 防御5 素早さ16 属性 聖 召喚コスト2500 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |大天空の剣|8|0|1|なし|なし| |てんばつ|7|0|3|雷|なし| |マムウイングテール|10|2|2|なし|なし| |マムスター|25|8|1|なし|なし| *マムプラント(マムル系+プラントとなのついたユニット) HP7 CP10 攻撃1 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト200 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |かみつき|4|0|1|なし|なし| |胞子|5|1|2|地|なし| |リーフテイル|10|3|1|地|なし| |マムショット|15|6|2|風|なし| *太陽王マムル([[マムル]]+太陽系) HP15 CP10 攻撃2 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト500 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |太陽弓|13|3|1|なし|なし| |太陽の杖|6|1|2|なし|なし| |太陽の鏡|4|0|3|なし|なし| |ピラミッドパワー|23|9|2|なし|なし| *植物マムル神([[マムル]]+[[世界樹]]or[[破壊神]]) HP45 CP15 攻撃5 防御5 素早さ3 属性 なし 召喚コスト3000 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |踏み潰し|6|0|1|なし|なし| |草閃光|10|1|2|地|なし| |闇の波動|20|6|3|闇|なし| |大地の波動|21|7|3|地|なし| *マムルバード([[マムル]]+初音ミク) HP11 CP12 攻撃4 防御2 素早さ24 属性 なし 召喚コスト2500 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |音色|3|0|1|なし|防御無視| |ロックブラック|12|3|2|闇|防御無視| |メルトオーバー|20|6|2|風|防御無視+与えた数値のダメージの数だけ味方一人を回復| |バードフェニックス|30|24|3|火|相手に攻撃後味方全員を回復、そして死ぬ| *2剣の戦士([[戦士]]+[[戦士]]) HP12 CP8 攻撃2 防御2 素早さ15 属性 なし 召喚コスト220 |技 |攻撃|必要CP|有効範囲| 属性 |特殊効果| |鉄の剣|4|0|1|なし|なし| |石つぶて|2|0|2|なし|なし| |さみだれ斬り|16|5|1|なし|なし| |勇気と絆の一撃|5|10|-|なし|全体攻撃|