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基本ルール ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール ユニットをISで構成した場合のルール ギルドスキルの扱い 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 召喚等で構成員が増えた場合の扱い ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール [士気チェック]の扱い 各国家軍基本データ ユニットルール 軍隊の戦闘など、組織だった戦闘集団が交戦する際使用する特別戦闘ルールです。 これによって作成される集団のことをユニットと呼びます。 基本的に回避の概念はなく、先攻後攻で攻撃しあってユニットのHPが無くなるまで戦います。 HPが0になったらユニットは即座に消滅し、ユニットを構成していた人員は全て死亡します。 基本ルール 1.1ユニットの最大人数とHPを決定する(基本規模は小隊[30~60]、HPは構成人数の十倍。例外に関してはGMが決定) 2.1ユニットの攻撃力と防御力を決定する(ユニットのレベル及び条件依存) 3.戦場によるボーナス分を決定する(舞台となった場所がどこであるかでボーナスが発生する) 4.ユニットリーダーが10レベル以上の場合、攻撃力・防御力に+10される。5レベル上がるごとに+10されていく 5.攻め込む側が先攻、守る側が後攻とする 6.ユニット構成員はエキストラとして扱う 7.データ保有NPC・PCはスキルを使用することによって[そのロールの値]を攻撃力・防御力に加算できる 8.一日=3~5Rとする。夜明け~なら5R、朝~なら4R、昼~なら3R 9.戦闘時、攻撃側は20Dした値を攻撃力に加算する 10.ギルドスキルの効果は、ユニットに影響を与える([ギルドスキルの効果]が攻撃力・防御力に加算される) 11.データ保有NPC・PCは1ユニット内に四人未満でなければならない 12.この項目外の事は適用されない(これら以外のPC・NPCの能力値は考慮にいれない) 13.ユニット化は必ず戦闘外で行う事。戦闘状態に突入している場合、ユニット化することは出来ない 14.特殊条件を満たした場合、[士気チェック]を行わなければならない 15.データ保有PC・NPCが攻撃前にユニットリーダーを狙うと宣言した場合、ユニットリーダーを直接攻撃する判定を行うことができる。判定はユニットに応じた難易度を敏捷判定で上回れば成功とする。成功した場合、通常の戦闘判定(距離無視)を行いユニットリーダーにダメージを与えることができる。このダメージはユニットリーダーにのみ適用される。もしこれによりユニットリーダーが倒れた場合、ユニットに掛かっていたリーダー補正が消滅する 16.対応しきれない状況はGM判断で決定する ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール 1.基本ルールと同一 2.ユニット構成Cはエキストラとなる ユニットをISで構成した場合のルール 1.一機でユニット化することが可能 2.相手側に命中判定が生じ、ユニットリーダーの命中判定の達成値に構成人数分補正が入る 3.2の命中判定は、構成人数÷10回行われる 4.その他は基本ルールと同一 5.相手がユニットでない場合、このルールは適用されない ギルドスキルの扱い 1.同一ギルドでない限りユニットを組む事は不可能 2.子ギルド構成員は親ギルド構成員とユニットを組む事は可能 3.ギルドスキルを使用した際、ギルドメンバー全員のスキル使用回数が一回消費される。また、ID又はISを誰か一人でも所持していない場合使用不可能 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 1.本人にしか効果を及ぼさない 2.データ保有NPC・PCとして選択されていない場合、スキルの使用そのものが不可である為無効 召喚等で構成員が増えた場合の扱い 1.基本値に変化は発生せず、追加NPCとして処理される 2.この場合、基本ルール11に含まれない特殊扱いとなる ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール △セットアップフェイズ タイミング:セットアップのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能 △イニシアティブフェイズ 先攻・後攻の確認を行う △アクションフェイズ(先攻→後攻の流れ) 攻撃を行う。タイミング:マイナー・メジャーのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能。 攻撃側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCの行動→攻撃側ユニットの行動→攻撃力決定→防御側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCのスキル使用タイミング→防御力決定→実ダメージ決定 以上が基本的な流れである △クリンナップフェイズ すべての処理の確認を行う。ここで適用される効果があれば適用する このフェイズが終了した段階で1R終了とし、限界Rまでセットアップに戻り繰り返される [士気チェック]の扱い 1.ユニットリーダーが倒れる、現HPが最大HPの半分以下となる等、ユニットによって設定された特殊条件を満たすと発生する 2.1D6を振り、1なら沈静化・6なら戦意喪失を基準として判定を行う 3.ユニットに応じた反応値によって判定の結果が処理される 4.ユニットリーダーが健在の場合、[レベル+2D6]の[統率チェック]を行う事によって[士気チェック]の結果を覆す事が可能 5.[統率チェック]はユニットリーダー及び状況、ユニットに応じて難易度が設定される 各国家軍基本データ □神聖ブリタニア帝国 現時点では不明 □コロンブス連合国 現時点では不明 □ジャポニカ皇国 現時点では不明 □ユーラシア合衆国 現時点では不明 □アッサラーム連邦 現時点では不明 □ヒスパニア王国 現時点では不明 □流浪の民(軍ではなく集落) 現時点では不明
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第5回東成区第九を歌う会第九演奏会 日時 2014年12月14日(日) 場所 東成区民センター 大ホール プログラム 第一部 「ナブッコ」 【指揮】 小川 はじめ 【ピアノ】 小笹山 紀子 喜多 光三編曲「ロシア民謡メドレー」 【指揮】 喜多 光三 【ピアノ】 北口 祐子 第二部 ソリストステージ SOP 平野 雅世 ALT 野上 貴子 TEN 角地 正直 BAS 西田 昭広 【ピアノ】 喜多 光三 第三部 L.V.ベートーヴェン / 交響曲第9番「合唱付き」第4楽章 【指揮】 岩城 拓也 【ソリスト】 SOP 平野 雅世 ALT 野上 貴子 TEN 角地 正直 BAS 西田 昭広 【ピアノ】 北口 裕子 小笹山 紀子 【パーカッション】千葉 麻未 石山 歩 【合唱団】 東成区第九を歌う会 トップページへ
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第2回東成第九を歌う会第九演奏会 日時 2011年12月25日(日) 場所 東成区民センター 大ホール プログラム 第一部 源田俊一郎/ホームソングメドレーより『イギリス編』『ドイツ・オーストリア編』 【チター】 常石さやか 【ピアノ】 北口 裕子 第二部 L.V.ベートーヴェン / 交響曲第9番「合唱付き」 【指揮】 高谷光信 【ソリスト】 Sop.西側 槙里子 Alt.野上 貴子 Ten.谷 浩一郎 Bar.鈴木 健司 【オーケストラ】 エウフォニカ管弦楽団 【合唱団】 東成区第九を歌う会
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第4回東成区第九を歌う会第九演奏会 日時 2013年12月15日(日) 場所 東成区民センター 大ホール プログラム 第一部 源田 俊一郎編曲ホームソングメドレー日本編より「花」「荒城の月」「浜辺の歌」 源田 俊一郎編曲「マイウェイ」 【指揮】 小川 はじめ 【ピアノ】 北口 裕子 喜多 光三編曲「百歌繚乱」 【指揮】 喜多 光三 【ピアノ】 小笹山 紀子 第二部 ソリストステージ SOP 平野 雅世 ALT 野上 貴子 TEN 角地 正直 BAS 西田 昭広 【ピアノ】 喜多 光三 第三部 L.V.ベートーヴェン / 交響曲第9番「合唱付き」第4楽章 【指揮】 岩城 拓也 【ソリスト】 SOP 平野 雅世 ALT 野上 貴子 TEN 角地 正直 BAS 西田 昭広 【ピアノ】 北口 裕子 小笹山 紀子 【パーカッション】千葉 麻未 石山 歩 【合唱団】 東成区第九を歌う会 トップページへ
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ネクタリス、ネオ・ネクタリスのユニット戦闘機ユニット 戦車ユニット 自走砲ユニット 対空戦車ユニット 軽装武装車両ユニット 歩兵ユニット 輸送ユニット 地雷・野砲ユニット バイオ兵器 DOS版ユニット大型航空ユニット 小型航空ユニット 戦車ユニット 軽装武装車両ユニット 歩兵ユニット トラック 地雷・野砲ユニット 海ユニット ネクタリス、ネオ・ネクタリスのユニット ()内はネオ・ネクタリスにおける能力を意味し、()の記述がなければネオ・ネクタリスでも同じ能力であることを意味する。 太字で示されたユニットはネオ・ネクタリスにのみ登場するユニットであることを意味する。 戦闘機ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 ファルコ 0 90 0 1 12 30 航空ユニット ジャビィ 70 20 1 1 10 30 航空ユニット ハンター 70 70 1 1 11 50 航空ユニット 戦車ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 グリズリー 70 0 1 0 4 50 アルマジロ 60 0 1 0 4 60 バイソン 50(55) 0 1 0 6 40 WIN版では「パ」イソン表記 英語版はBison スラッガー 50(55) 0 1 0 7 50 モンスター 60(65) 0 1 0 5 50 ギガント 90 40 1 1 2(3) 80 ネオ・ネクタリスでは荒地への進入が可能 レネット 45 0 1 0 5 30 自走砲ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 ナスホルン 45 0 5 0 4 30(40) 隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能 エストール 60 0 4 0 4 30(40) 隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能 カノン 40 40 2 2 6 20 歩兵が隣接する時のみ攻撃可能隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃可能 対空戦車ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 シーカー 30 65 1 1 6 30 ホークアイ 0 85 0 5 5 30 隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能 軽装武装車両ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 ラビット 70 10(20) 1 1 8 20 攻撃後の移動可能(その時の移動力とは、元々の移動力から攻撃前に消費した移動力を引いた値) リンクス 40 10(20) 2 1 6 20 隣接する対地ユニットへの攻撃不可能攻撃後の移動可能(その時の移動力とは、元々の移動力から攻撃前に消費した移動力を引いた値) 歩兵ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 ムンクス 10(15) 10 1 1 3 4 谷,山に進入可能 ダーベック 40 10(20) 1 1 2 10 谷,山に進入可能 ドレイパー 10 10 1 1 9 8 平地で機動力減荒地,谷,山に進入不可能 ファクター 8 5 1 1 3 4 隣接する部隊の残機を2回復バイオ兵器の場合HPを2回復谷,山に進入可能 輸送ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 ミュール 10 10 1 1 6(7) 10 平地で機動力減荒地に進入不可能 ペリカン 0 0 0 0 9 10 航空ユニット 地雷・野砲ユニット 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 ヤマアラシ 0 0 0 0 0 80 モノケロス 90 0 6 0 0 20 隣接するユニットへの攻撃不可能 ラップル 0 0 0 0 9 40 移動可能航空ユニット ギルモア 45 40 4 4 0 20 1ターンに二回攻撃可能隣接するユニットへの攻撃不可能 マイト2 0 0 0 0 0 90 設置2ターン後に隣接するユニットと自身を破壊最初から配置されていた場合は該当陣営3ターン目開始時に爆発 バイオ兵器 バイオ兵器はネオ・ネクタリス専用のユニットである。初期状態のHPは通常ユニットの16機に相当し、16~9の時は「?」と表示される。 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 ガーディン 50 40 1 1 4 ※ ターン経過に伴い60→70→90と防御力が変化 ブレナー 60 40 1 1 ※ 40 ターン経過に伴い5→10→14と移動力が変化航空ユニット マジュー ※ ※ 1 1 3 50 ターン経過に伴い60→70→90と対地・対空攻撃力が変化 DOS版ユニット 大型航空ユニット 全て航空ユニット 分けるのが面倒なのでPELICANもここに含める 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 FALCON 0 90 0 1 12 30 ファルコ相当 EAGLE 70 20 1 1 10 30 ジャビィ相当 HUNTER 70 70 1 1 11 50 ハンター相当 PELICAN 0 0 0 0 9 10 ペリカン相当全ての陸上兵器搭載可能 HELLCAT 80 15 1 1 8 30 移動後、任意で1回or2回攻撃可能 小型航空ユニット 全て航空ユニット 後述の「GALAXY」に搭載が可能 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 WARHAWK 0 70 0 1 9 30 BUSSARD 60 15 1 1 9 30 DRAGON 35 30 2 2 9 20 隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃が可能攻撃後の移動可能(その時の移動力とは、元々の移動力から攻撃前に消費した移動力を引いた値)歩兵・野砲・地雷搭載可能搭載時攻撃不可能 戦車ユニット 分けるのが面倒なのでHADRIAN、OCTOPUS、SEEKERとHAWKEYEもここに含める 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 GRIZZLY 70 0 1 0 4 50 グリズリー相当 POLAR 60 0 1 0 4 60 アルマジロ相当 BISON 50 0 1 0 6 40 バイソン相当 SLAGGER 50 0 1 0 7 50 スラッガー相当 TITAN 60 0 1 0 5 50 モンスター相当 GIANT 90 40 1 1 2 80 ギガント相当 LENET 45 0 1 0 5 30 レネット相当 SEEKER 30 65 1 1 6 35 シーカー相当防御が30→35に上昇 HAWKEYE 0 85 0 5 5 35 ホークアイ相当防御が30→35に上昇隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能 HADRIAN 45 0 5 0 4 30 ナスホルン相当隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能 OCTOPUS 60 0 4 0 4 30 エストール相当隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能名前に反して海ユニットではないので注意 TURTLE 35 0 1 0 0 75 扱いが「戦車」なのでMULE等に搭載できない移動はできないが自ら攻撃することはできる 軽装武装車両ユニット 全て「攻撃後の移動可能(その時の移動力とは、元々の移動力から攻撃前に消費した移動力を引いた値)」の効果を持つ 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 RABBIT 70 10 1 1 8 20 ラビット相当 LYNX 40 10 2 1 6 20 リンクス相当隣接する地上ユニットへの攻撃不可能(隣接する航空ユニットは攻撃可能)移動後の攻撃可能 FLYTRAP 10 70 1 2 7 20 隣接する航空ユニットへの攻撃不可能(隣接する地上ユニットは攻撃可能)移動後の攻撃可能 歩兵ユニット 原則「谷,山に進入可能」 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 CHARLIE 10 10 1 1 3 4 ムンクス相当 KILROY 40 10 1 1 2 10 ダーベック相当 PANTHER 10 10 1 1 9 8 ドレイパー相当平地で機動力減荒地,谷,山に進入不可能 FIREFOX 15 20 1 1 ※ 5 1回だけ使用可能な「飛行8の移動力」を持つ「地上ユニット」「飛行8」の効果を使うとCHARLIEに変化「そのHEXにCHARLIEが存在すると仮定し、そのCHARLIEが移動可能なマス」である場合、「飛行8の移動力」を使わずに移動可能CHARLIEが移動できない地形(海など)には着地できない(着地できないだけで通過は可能) GOOSE 0 0 0 0 2 4 輸送ユニットから「下ろす」と同時に施設を占領可能 トラック 「平地で機動力減」「荒地に進入不可能」 便宜的にHONETもここに入れる 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 MULE 10 10 1 1 6 10 ミュール相当歩兵・野砲・地雷を搭載可能搭載時自分から攻撃不可能(反撃は可能) HONET 0 0 0 0 0 0 ミサイルのようなもの何らかのユニットに搭載しないと出せない MUSTANG 90 90 6 6 6 10 MULEにHONETを搭載したものをMUSTANGと呼ぶ攻撃時に指定したマス+周囲1HEXの計7HEXのユニットに対し、敵味方関係なく攻撃力90で攻撃する隣接ユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能攻撃を行ったあと、MULEに変化する NEXTOR 0 0 0 0 6 25 射程1の「味方」に「攻撃」するようにして使う修理ユニット地上・航空ユニットを1~4回復させる(8機は超えない)経験を積むと回復量が大きくなる 地雷・野砲ユニット 全て移動不可能 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 TRIGGER 0 0 0 0 0 80 ヤマアラシ相当 ATLAS 90 0 6 0 0 20 モノケロス相当隣接するユニットへの攻撃不可能 THUNDER 0 90 0 7 0 20 隣接するユニットへの攻撃不可能 海ユニット 原則「対地攻撃力」は対地・対海どちらにも適用される、海ユニットにしか攻撃できない場合「海のみ」と記載 移動範囲は「砂浜」>「浅瀬」>「海」の順に広い(砂浜に移動できれば浅瀬・海に移動可能、浅瀬に移動できれば海に移動可能) 画像 ユニット名 対地攻撃力 対空攻撃力 対地射程 対空射程 移動力 防御力 備考 URCHINE 80(海のみ) 0 1 0 浅瀬1 80 自分から攻撃不可能(反撃は可能)WHALE、GALAXY、INVADERに搭載可能(「すでに海にいるURCHINEを搭載する」という行為はGALAXYのみ可能) INVADER 15 0 1 0 砂浜5 20 MULEと同じものとURCHINEを搭載可能搭載時自分から攻撃不可能(反撃は可能) WHALE 10 10 1 1 浅瀬5 20 PELICANと同じものとURCHINEを搭載可能搭載時自分から攻撃不可能(反撃は可能) HAVOK 90 90 6 6 浅瀬5 20 WHALEにHONETを搭載したものをHAVOKと呼ぶ攻撃時に指定したマス+周囲1HEXの計7HEXのユニットに対し、敵味方関係なく攻撃力90で攻撃する隣接ユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能攻撃を行ったあと、WHALEに変化する PIRANHA 40 20 2 1 砂浜7 30 隣接する地上ユニットへの攻撃不可能(隣接する航空ユニットは攻撃可能)攻撃後の移動可能(その時の移動力とは、元々の移動力から攻撃前に消費した移動力を引いた値) SEAGULL 0 85 0 5 浅瀬4 40 隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能 VULCAN 60 0 5 0 浅瀬4 35 隣接するユニットへの攻撃不可能移動後の攻撃不可能 ORCER 0 0 0 0 浅瀬5 25 射程1の「味方」に「攻撃」するようにして使う修理ユニット海ユニットを1~4回復させる(8機は超えない)経験を積むと回復量が大きくなる STORM 65 0 1 0 浅瀬4 50 日本語訳としては「駆逐艦」とのこと SHARK 40 10 1 1 浅瀬6 35 DOLPHINを相手にする場合、攻撃力が80に変化日本語訳としては「魚雷艇」とのこと DOLPHIN 70(海のみ) 0 2 0 海6 70 隣接ユニットへの攻撃不可能攻撃後の移動可能(その時の移動力とは、元々の移動力から攻撃前に消費した移動力を引いた値)SHARK、DOLPHIN以外から攻撃を受ける場合、相手の攻撃を2/3する SEALION 85 40 1 1 海2 85 移動後、任意で1回or2回攻撃可能日本語訳としては「戦艦」とのこと TYPHOON 90 40 6 1 海3 80 隣接ユニットへの攻撃不可能(隣接する航空ユニットは攻撃可能)移動後の攻撃不可能(対空攻撃は可能)日本語訳としては「重巡洋艦」とのこと GALAXY 50 55 1 1 海4 85 自分から攻撃不可能(反撃は可能)MULEと同じものとURCHINE、BUSSARD、WARHAWK、DRAGONを搭載可能搭載したユニットの残機を8まで回復搬出時搬出したユニットは自身の移動力の範囲で移動可能(隣接する場所にしか出せないわけではない)GALAXYの残機にかかわらず積荷の残機は変わらないが、攻撃を受けると中のユニットが消滅することがある滑走路がついた船なのでいかにも空母っぽいが、あくまでも「輸送用」とのこと
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ユニット名 HP 回復速度 マナ 回復速度 スタミナ 回復速度 防御力 物理攻撃軽減率 遠距離攻撃軽減率 移動速度 必要な建物 コスト 敵に与える賞金 敵に与える経験値 主な役割 Builder 350 1 200 2.5 125 12 5 11.4% 24.5% 193Unit 0Gold 200Gold 50 建築+修理+弾薬補給 Marksman 340 1 250 2.5 250 12 4 11.4% 24.5% 237Unit 0Gold 200Gold 50 偵察+索敵+スナイプ+不可視移動 Savage 400 1 180 2.5 175 12 6 13.7% 28.1% 204Unit 0Gold 200Gold 50 戦闘 Legionnaire 515 1.5 190 2.5 250 12 9 20.5% 36.9% 204Unit Academy 400Gold 250Gold 65 戦闘+建物破壊 Chaplain 350 2.5 450 3 150 12 7 15.9% 31.3% 198Unit Monastery 0Gold 200Gold 50 回復+復活+デバフ Steambuchet 1200 0 200 2.5 150 12 9 20.5% 36.9% 185Unit Siege Workshop 650Gold 350Gold 75 遠隔攻城 Bettering Ram 1700 0 200 2.5 150 12 15 34.1% 49.4% 190Unit Siege Workshop 800Gold 350Gold 90 近接攻城+駄目な子 Builder 建物の建築と修理用のユニットです。前作と異なりSavage2ではこのユニットだけが建築と修理を行えます。このユニットは攻城ユニット(Siege Unit)も修理することが出来ます。また、Shield GeneratorsやSupply Depots等によって前線に支援を提供します。 Iron Hammer ハンマーです。建築や修理にも使います。 接近武器Quick Attack(LMB)ダメージ 60-68 60-68 95-100攻撃時間 0.807sStrong Attack(RMB)ダメージ 25-25攻撃時間 0.6s Semi-Auto Rifle 単発の高速な弾丸を撃ち出す、強力な射程を持った武器です。タイプ 遠距離攻撃ダメージ 33-47攻撃時間 0.85s弾薬 30発 Scattergun 鉄片を撃ち出す散弾銃です。Armoryが必要タイプ 遠距離攻撃ダメージ 50-67攻撃時間 1.25s弾薬 25発 Steam Turret 近くの敵や建物を攻撃する固定砲台です。Armoryが必要タイプ ガジェット持続時間 20sクールダウン 75s消費マナ 100 Supply Depot 弾薬補給用の拠点を設置します。近寄ってEキーで補給します。タイプ ガジェット持続時間 30sクールダウン 120s消費マナ 100 Shield Generator 周囲に敵味方両方の射撃系の攻撃を無効化するフィールドを作成します。自軍タワーの近くには絶対に設置してはいけません。タワーが無力化してしまいます。逆に敵軍タワーの下にはどんどん設置しましょう。タイプ ガジェット持続時間 30sクールダウン 120s消費マナ 100 Build 建築を行います。自軍コマンダーが居ない時は、全ての種類の建築が行えます。 遠距離も近距離も微妙、でもSavegeの弾切れが早いから一人いると助かる。Turrentはそれなりに強い。 -- 名無しさん (2008-02-16 13 01 02) Semi-autoは的確に当てていけば結構強い。Scattergunは超近距離だけで使うべし。 -- 名無しさん (2008-02-17 10 47 52) Meleeは基本的に殴られそうな人の後ろから割り込む感じでガードしとくのが一番役に立つ。巻き添えで殴られて相手がスタンしたら1~2発殴って次はインタラプトを混ぜる。支援ユニットもスタンだけを狙って動けばいくらでも役に立てる。 -- 名無しさん (2008-02-17 10 51 18) シールドは超重要。タワーの無力化と、前線の少し後ろ辺りに避難場所を作っておくとGood。追撃で仲間が死んでしまうのを防げるし、深追いしてきた敵を袋に出来る。 -- 名無しさん (2008-02-17 10 54 11) Steam Turret,Supply Depotは利敵行為になりかねない。建物破壊が優秀。 -- 名無しさん (2008-07-03 23 52 06) 名前 コメント Marksman 無料ユニットの1つであるMarksmanは、狙撃、偵察、および暗殺に適したユニットです。Backstabをこっそりと使用できるように、Vanish(不可視)のアビリティを保有しています。 Short Blades 鋭い切れ味を持った近距離戦用の2本の剣です。接近武器Quick Attack(LMB)ダメージ 40-45 40-45 50-55 70-80攻撃時間 0.612sStrong Attack(RMB)ダメージ 25-25攻撃時間 0.6s Crossbow 限られた距離で使用できるボウガンです。タイプ 遠距離攻撃ダメージ 35-43攻撃時間 1.25s弾薬 25発 Marksmans Bow 強力な威力と射程を持った弓です。タイプ 遠距離攻撃RMBでズームモード。Armoryが必要ダメージ 145攻撃時間 0.75s弾薬 12発 Backstab 目前の敵を攻撃します。背後からヒットすると2倍ダメージ。タイプ インスタントガードクラッシュありダメージ 115-145クールダウン 30s消費マナ 50 Eye 周囲の視界を確保するElectric Eyeを配置します。付近の敵は赤丸で囲まれ、Shape ShifterのPolymorphも看破することが出来ます。タイプ ガジェット持続時間 300sクールダウン 40s消費マナ 80 Alchemic Bundles 爆発物を設置します。16秒後に爆発し、建物と極近くのユニットに大ダメージを与えます。爆発前に破壊されると無効になります。Armoryが必要タイプ ガジェットクールダウン 120s消費マナ 125 Vanish 敵から殆ど不可視になります。Sentry Hawksにより看破されます。Monasteryが必要タイプ インスタント持続時間 45sクールダウン 75s消費マナ 150 視界が他のユニットより広い。運良く見つけてもガードで粘られるとなかなか壊せないBundleでの破壊工作が脅威。弓は正直微妙。 -- 名無しさん (2008-02-16 13 05 39) 足がとても速いので建物の周りをグルグル回ると中々死なずに粘れる。 -- 名無しさん (2008-02-17 10 55 52) SpireはBundlesとMelee4発で壊れる。敵のChroloが在ってもMeleeと爆破のタイミングを合わせればSpireなら直接破壊できる。 -- 名無しさん (2008-02-17 10 58 14) Backstabは後ろから当たれば2倍ダメージのうえ、正面から当ててもガードクラッシュが狙える。総合ダメージではガード中に正面から当てる方が良いかも知れない。 -- 名無しさん (2008-02-17 11 01 29) Vanish中は敵のタワーから攻撃されないので、こっそりAlchemic Bundlesを仕掛けることが可能。ただし、敵の蝙蝠(レーダー)があるとVanishは瞬時に解けてしまうので注意。 -- 名無しさん (2008-06-22 23 52 08) 名前 コメント Savage Savageは無料ユニットです。しかし、このユニットは他のユニットに比べて最も高い攻撃力を持っています。Critical StrikeとRageのようなアビリティを持ち、戦場で最も恐れられるユニットの1つとなります。 Broadswords 近距離戦用の2本の長剣です。 接近武器Quick Attack(LMB)ダメージ 65-74 65-74 90-102攻撃時間 0.425sStrong Attack(RMB)ダメージ 25-25攻撃時間 0.6s Ravager 連射速度の優れたガトリングガンです。タイプ 遠距離攻撃ダメージ 8-9攻撃時間 0.09s弾薬 100発 Repeater 精度は低いですが、比較的高威力の鉄片を撃ち出すマシンガンです。タイプ 遠距離攻撃Armoryが必要ダメージ 15-17攻撃時間 0.225s弾薬 50発 Critical Strike 目前の敵を攻撃し、持続ダメージを与えます。ガードクラッシュありタイプ インスタントダメージ 20+6秒間に合計84クールダウン 30s消費マナ 100 Double Swing 両方の剣を使い、目前の敵に強力なダメージを与え、0.75秒間スタンさせます。ガードクラッシュありタイプ インスタントダメージ 90-115クールダウン 30s消費マナ 100 Morale Boost 自身に対するBuff体力、マナ、スタミナの回復速度が大幅に増加します。タイプ インスタント持続時間 30sクールダウン 60s消費マナ 80 Rage 自身に対するBuff攻撃力が増加し、移動速度が上がりますがArmorは低下します。タイプ インスタント持続時間 12.5sクールダウン 60s消費マナ 120 遠距離も近距離も強い序盤の主力。Rage特攻は建物破壊に使える。 -- 名無しさん (2008-02-16 13 06 29) INTに5ポイント振るとManaが200を超えるので、Meleeスキルを2連発できる。 -- 名無しさん (2008-02-17 10 59 38) 名前 コメント Legionnaire Legionnaireは強力なエリート戦士です。両手斧によって近距離で範囲攻撃を行い敵を薙ぎ倒します。エリート戦士でハゲとか言われるとナッパしか思い浮かばないんですが。 Battle Axe 強力な戦斧ですが、振るのは遅いです。接近武器Quick Attack(LMB)ダメージ 85-95 90-100 130-145攻撃時間 0.85sStrong Attack(RMB)ダメージ 25-25攻撃時間 0.6s Grenade Launcher 爆発性のある緑のベトベトした薬品で満たされたガラス球を撃ち出します。放物線を描いて飛び、ユニットに当たるか一定時間経つと爆発します。タイプ 遠距離攻撃ダメージ 90-98攻撃時間 1.2s弾薬 20発 Rocket Launcher 爆発性のあるベトベトした薬品のチューブを真っ直ぐに射出します。Armoryが必要タイプ 遠距離攻撃ダメージ 50-65攻撃時間 1.35s弾薬 15発 Whirling Blade 斧を360度振り回して、付近の敵全てを攻撃します。ガード貫通ありタイプ インスタントダメージ 105-120クールダウン 30s消費マナ 100 Bash 前方広範囲の敵を攻撃し1.5秒間スタンさせます。ガードクラッシュありタイプ インスタントダメージ 60-80クールダウン 30s消費マナ 100 Riposte 自身に対するBuffArmorが2上昇し、敵の近接攻撃を35%反射する。タイプ インスタント持続時間 20sクールダウン 60s消費マナ 50 Reconstitue 自身に対するBuff体力回復速度が250%増加します。タイプ インスタント持続時間 20s クールダウン 60s消費マナ 50 LauncherはSplashだけど威力は微妙。強力なBashを軸に近距離戦で。 -- 名無しさん (2008-02-16 13 07 46) ランチャー等は的中させればMelee1発分のダメージだから、近距離追撃には優秀。遠距離の牽制で撃ち尽くすのだけは控えておこう。 -- 名無しさん (2008-02-17 10 45 38) Riposteのダメージ反射はかなり強力なので絶対に忘れないように。 -- 名無しさん (2008-02-17 11 02 13) 名前 コメント Chaplain 回復、グループ回復、蘇生によって部隊の存続の鍵を握るユニットです。チャッピーと呼んでくれ。 いや何故か公式でたまにチャッピーと書かれてるので。 Staff of Sol 近距離戦にも使える魔法の杖です。接近武器Quick Attack(LMB)ダメージ 45-52 45-52 70-80攻撃時間 0.871sStrong Attack(RMB)ダメージ 25-25攻撃時間 0.6s Holy Bolt 魔力の奔流で軽い範囲攻撃を行います。タイプ 遠距離攻撃ダメージ 40-52攻撃時間 0.12s消費マナ 25 Heal 味方1体の体力を2秒かけて120回復します。タイプ スナップキャストクールダウン 12.5s消費マナ 70 Group Heal 範囲効果のある回復呪文で、指定地点付近の味方の体力を1秒かけて50回復します。タイプ エリアエフェクトクールダウン 22.5s消費マナ 125 Ressurect 死んだ味方を蘇生させます。死体上にアイコンがあるもののみ有効です。タイプ スナップキャストクールダウン 35s消費マナ 100 Will of God 敵1体のArmorが75%低下します。タイプ スナップキャスト持続時間 20sクールダウン 17.5s消費マナ 50 HolyBoltはマナ消費が多い割に威力は低い。WoGの後はLegoの隣でガードSpamでもしてた方がいいかも。 -- 名無しさん (2008-02-16 13 09 54) Mana POTを持って無いと全く役に立たないユニット。買えるだけ買った上で、絶対死なないように用心して動こう。 -- 名無しさん (2008-02-17 11 04 08) リザは仲間が死んだ直後にかけるのは厳禁。Savage1と違ってリザ中もダメージを受けるのでかなりの確立で無駄死にになる。敵の注意がそれてから、こっそりリザしよう。 -- 名無しさん (2008-02-17 11 05 50) Group Healは自分も回復可能。使う時は対象のそばに寄るといいかも。 -- 名無しさん (2008-02-17 14 22 29) 名前 コメント Steambuchet Steambuchetは要塞を瓦礫に変えるLegion of Manの2つの攻城兵器のうちの1つです。強力な長距離砲撃を行えます。 Stone Bombardment ダメージは低いものの、高速で撃ち出せる攻城攻撃です。タイプ 遠距離攻撃ダメージ 550-650攻撃時間 7s弾薬 無限 Fire Bombardment 強力なダメージと範囲攻撃を持った攻城攻撃ですが、射出が遅いです。1番と比較して射程が短くダメージ範囲も狭い。タイプ 遠距離攻撃ダメージ 700-850攻撃時間 12.5s弾薬 無限 Steam Boost 短時間移動速度が110%上昇します。タイプ インスタント持続時間 17.5sクールダウン 40s Disembark 兵器を自爆させ、搭乗者がBuilderとして現れます。 押してる時なら、死ぬまでに最低でも3発位は攻撃できる。Steam Boostを使ってる間はまず死なない。 -- 名無しさん (2008-02-17 11 07 46) 名前 コメント Battering Ram ベヒモスの頭蓋骨のついた、巨大な丸太を敵の建物に突き刺す破城槌です。火炎放射器を搭載しており、これを使用して自身を防御することができます。強力な近距離攻撃を行えます。 Battering Ram 巨大な鎚による攻撃です。タイプ 近距離攻撃ダメージ 725-850攻撃時間 4.8s Protective Flames 炎を纏って近距離の敵にダメージを与えます。タイプ インスタントダメージ 3.5秒掛けて55ダメージクールダウン 30s Steam Boost 短時間移動速度が110%上昇します。タイプ インスタント持続時間 17.5sクールダウン 40s Disembark 兵器を自爆させ、搭乗者がBuilderとして現れます。 やればできる子・・・であって欲しい。敵の注意を引いてしまったらお疲れモード。進路を塞がれて建物に辿り着けない。 -- 名無しさん (2008-02-17 11 09 40) ラムは使用中に回転可能。殴ってくる相手をくるっと振り向いて撲殺できる。 -- 名無しさん (2008-02-17 14 23 57) 名前 コメント
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ユニットについて ユニット相性 ユニット相性注意点 兵士ユニット歩兵 / GRUNT バズーカ兵 / BAZOOKA ミサイル兵 / ANTI AIR 火炎放射兵 / FLAME 特殊放射兵 / ACID GAS マシンガン兵 / ASSAULT グレネード兵 / MORTAR ショットガン兵 / SHOTGUN(没) 車両ユニット軽戦車 / LIGHT TANK 重戦車 / HEAVY TANK 偵察車 / RECON 自走砲 / ARTILLERY 対空戦車 / ANTI AIR VEHICLE グレートタンク / BATTLE STATION 飛行ユニット輸送ヘリ / AIR TRANSPORT 戦闘ヘリ / GUNSHIP 戦闘機 / FIGHTER 爆撃機 / BOMBER ギガファイター / STRATO DESTROYER 海上ユニット輸送船 / NAVAL TRANSPORT 戦艦 / BATTLE SHIP フリゲート艦 / FRIGATE 潜水艦 / SUBMARINE 超ド級戦艦 / DREAD NOUGHT 固定兵器MGネスト / MG NEST MGタワー / MG TOWER オートガン / AUTO GUN 大砲 / RPG TOWER 対空タワー / ANTI AIR TOWER トーチカ / STOLEN TOWER 対艦砲 / NAVAL GUN 超対艦砲 / GUARD CANNON 防衛砲 / SIEGE GUN 海上要塞 / SEA FORT 施設指令基地 / HQ 兵舎 / BARRACKS 工場 / FACTORY エアベース / AIRBASE ドック / DOCKS ヘリパッド / HELIPAD その他オブジェクト / OBJECT 火薬庫 / AMMO DUMP ユニットについて ユニット相性は非常に重要です。 敵軍が備えるユニットに強い味方ユニットをそろえたり、優先的に回復させて残したりしましょう。 国によって多少性能に差があるユニットもあります。 ユニット相性 ユニット名 ~に強い ~に弱い 備考 兵士ユニット 歩兵 兵士ユニット 火炎放射兵・車両ユニット バズーカ兵 車両ユニット 歩兵・火炎放射兵 ミサイル兵 飛行ユニット 歩兵・火炎放射兵・車両ユニット 火炎放射兵 兵士ユニット 車両ユニット 特殊放射兵 兵士ユニット 車両ユニット 謎の緑ガスを出す MG兵(マシンガン兵) 兵士ユニット 火炎放射兵・車両ユニット グレネード兵 兵士ユニット・車両ユニット 飛行ユニット 車両ユニット 軽戦車 兵士ユニット・車両ユニット バズーカ兵・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 重戦車 兵士ユニット・車両ユニット バズーカ兵・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 偵察車 兵士ユニット バズーカ兵・砲撃系 早い 自走砲 兵士ユニット・車両ユニット バズーカ兵・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 対空戦車 飛行ユニット バズーカ兵・砲撃系 グレートタンク 兵士ユニット・車両ユニット 戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 飛行ユニット 輸送ヘリ 対空ユニット・戦闘機 操作不可 戦闘ヘリ 車両ユニット 対空ユニット・戦闘機 戦闘機 飛行ユニット 対空ユニット 爆撃機 飛行ユニット以外 対空ユニット・戦闘機 ギガファイター 対空ユニット以外 対空ユニット・戦闘機 海上ユニット 輸送船 戦闘ヘリ・爆撃機・潜水艦・砲撃系 操作不可 戦艦 車両ユニット・海上ユニット 戦闘ヘリ・爆撃機・潜水艦 フリゲート艦 飛行ユニット・潜水艦 砲撃系 潜水艦(上昇時) 海上ユニット フリゲート艦・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 潜水艦(潜水時) 海上ユニット フリゲート艦・潜水艦 超ド級戦艦 車両ユニット・海上ユニット 戦闘ヘリ・爆撃機・潜水艦 ユニット相性注意点 相性がよいからといって過信は禁物。 プレイヤー操作、CPU操作、地形、ユニット数、体力、攻撃方向など、よく考えてぶつけること。 兵士ユニット 戦場の要。占領やヘリパッドの起動には兵士が必要。 数人で行動し一人一人の弱さをカバーすることでかなりの攻撃力になるが、ダメージ軽減があるのは地対空ミサイルぐらいなので耐久面で弱い。 歩兵 / GRUNT 射程は長めなものの、攻撃力は低く、兵士ユニット以外に対してはほぼ無力。 しかし多くのミッションで、その数を生かした戦術で対兵士ユニットとして安定した戦力になってくれるだろう。 主にバズーカ兵やミサイル兵の相手をしてもらう事になる。また、占領や固定兵器への乗り込みをやるのも彼らがやることが多い。 「歩のない将棋は負け将棋」である。 また、乗り物のユニットに乗り込んでいるのも彼ら。 弾数は30発、装填時間は0.5秒。ソーラーエンパイア以外は薬莢も表示されるようになった。 「GRUNT」(グラント)は「ベトナム戦争時代の歩兵」の意。 バズーカ兵 / BAZOOKA 無反動砲やロケットランチャーを装備した対車両ユニット。バズーカではない物の方が多いので名前は『対戦車兵』の方が適切だろう。 無反動砲でも後方排気による攻撃判定が無いが、ゲームなのでそこは気にしない。 溜め撃ちすることにより射程距離、弾速、威力が上がる。最大溜め撃ちの威力は軽戦車の砲撃をも上回り(約2倍)、兵士ユニットに当てると一撃で倒せる。がんばれば、戦艦だって撃沈できるし、爆撃機も落とせる。 固定兵器や的が大きいものを遠方から狙う場合、ロックオンを外し、目標のやや上を狙うといい。早さを求めるなら射程距離まで接近してすぐ零距離射撃(重力を無視して撃てる距離での射撃)をする。 弾速が遅いので兵士ユニットや飛行ユニットなら簡単に避けられるが、予測射撃を行うので車両ユニットは回避するのが難しい。 ユニット相性によるダメージ軽減がほとんどなく、弾速の遅さを除けば今作のコマンダーとして最も優秀。ロックオン無しの射撃や、至近距離射撃を駆使しよう。 装填時間は1秒。 「BAZOOKA」はその名の通り、バズーカ砲を指す。 なおバズーカとは第二次世界大戦中に米軍が使用した対戦車ロケットランチャーの名前、つまり固有名詞。 有名になりすぎて総称になってしまっているだけである。 ミサイル兵 / ANTI AIR 対空ユニット。 溜め撃ちすることにより一度に発射するミサイルの数が増加(最大4発)。しかし対空戦車やフリゲート艦の対空ミサイルと比べて一発の威力は劣る。 飛行ユニット以外には命中率が著しく落ちる上に、ダメージ軽減でほとんど打撃を与えられない。 他の対空兵器とは違い飛行ユニットの攻撃に対してのダメージ耐性が無いので返り討ちにあうことも。 前作ではダメージ軽減がないためコマンダーとして無類の強さを誇ったが、今作では飛行ユニット以外の相手はほぼ無理。 さらに索敵範囲も狭まり、待機状態での使い勝手もかなり悪くなってしまった。 火炎放射兵 / FLAME 火炎放射機を装備した兵士ユニット。背中のタンクに被弾しても火だるまになったりはしない。 対兵士においてかなりの攻撃力を持つ。範囲攻撃の上に貫通するため、敵が密集していると効果絶大だが、攻撃し続けるとオーバーヒートする。 オーバーヒート直前の炎は兵士ユニットを炎上させ持続ダメージを与える。 射程が短いのと、兵士ユニット以外に通用しないのが弱点。 オーバーヒートからの回復時間は3秒。 特殊放射兵 / ACID GAS エキシルバニア版…もっと言えば毒ガスを使う火炎放射兵。 ゲーム上の表記は特殊放射兵になっている。 性能は他軍の火炎放射兵と変わらず。 どういうわけかこれも炎上する。発火性のガスっぽい。 マシンガン兵 / ASSAULT ボタンを押し続けると連射速度が上がる。 前作に比べて対車両と対空性能がダウンしたため、コマンダーとしての価値は減少。 オーバーヒート直前でBを離す→ゲージが少し下がったらまたBを押す→オーバーヒート直前で…を繰り返す事により連射速度を維持したまま撃ち続ける事が出来る。アングロアイランドのマシンガンは熱しやすく冷めやすい。 オーバーヒートからの回復時間は1秒。歩兵同様ソーラー以外は薬莢が表示される。 グレネード兵 / MORTAR 対兵士・対車両ユニット。 溜め撃ちすることにより、射程距離、威力が上がる。放物線を描いて飛ぶので、若干の障害物や地形を越えて攻撃することも可能。 爆風の威力は高く、兵士ユニットなら吹っ飛ばすことができる。しかしバズーカ兵ほどの威力は無く、爆風にによる自爆ダメージが大きいので至近距離射撃は出来ない。 地上ユニット相手ならほとんど相性がよく、MG兵とタメを張るほどの優等生。しかし、遠距離戦はちょっと厳しい。 また、自操作の場合は、爆風が兵士ユニットに当てれば吹き飛ぶことを利用して、敵の兵士ユニットを吹き飛ばし、立ち上がる前に次々と撃ち込むことで反撃を受けずに倒せることも。 使い方によってはとても優秀になり無能にもなる上級者向けの兵士ユニット。 ショットガン兵 / SHOTGUN(没) 前作において登場予定だった対兵士ユニット。 ショットガンで対兵士近距離攻撃を行う予定だったが、火炎放射兵と役割が被ることから没となった。 本作でも登場予定だったが、前作と同様の理由で没となった。 車両ユニット 高火力で高耐久な地上ユニット。兵士ユニットを轢くとダメージを与えられたりもする。 車両ユニットにはマシンガン等が副兵装として付いている。 一部車両ユニットを除いて、自分で操作した方が強い場合が多い。 また、ユニットによって操作感が異なることも特徴である。 軽戦車 / LIGHT TANK 戦車の中では小回りも利き火力、装甲、機動力のバランスがとれた使いやすいユニット。 砲弾は爆風ダメージもあるため、兵士の集団を相手にする場合、あえて地面を狙うのも有効。 装填時間は3秒。 重戦車 / HEAVY TANK 軽戦車よりも火力が高く装甲も厚い。ただし動きはその分重くなっている。 コンピュータに任せるとなかなか攻撃が命中しなかったり、バズーカ兵や戦闘ヘリなどの的になってしまう事がある為、大抵は自分で操作した方が強い。 ソーラーエンパイア軍とウエスタンフロンティア軍のもの以外は全て車体の左右にマシンガンがある。 装填時間は軽戦車と同じで3秒。 偵察車 / RECON 車両の中では最も足の速いユニット。しかし操作性はそれほど良くはなく、装甲も薄いため火炎放射でもダメージを受ける。起伏が激しい所では、見事なじゃじゃ馬っぷりを見せてくれる。 偵察車という名前だが、マップで敵配置がモロ見えのこのゲームでは偵察の意味がない。 一見軽武装に見えるが、実は戦車を凌ぐ程の轢殺能力を持っており、歩兵のみの小隊なら1台で全滅させられる。マシンガンの方も対人ダメージは高い。まさに歩兵キラー。 砂袋を崩したり、味方の兵士ユニットにとって厄介な火炎放射兵の始末など、味方のサポートにまわろう。また、砲弾を容易に回避できるので敵の戦車などの気を引きつけて囮になったりするのもいい。 余談だが、前作では重偵察車と軽偵察車に分かれていた。が、あまり違いがなかったため今回は一括りになって軽偵察車の機動性と重偵察車の火力と装甲を手に入れた。 軽偵察車が今回の偵察車として登場するが、エキシルバニアだけは重偵察車。 マシンガンの装填時間は1秒。 自走砲 / ARTILLERY 射程距離が非常に長いユニット。発射された砲弾は放物線を描く。 動かない砲台や、動きの遅い戦車に対して絶大な攻撃力を誇る。爆風が大きく密集している敵にも効果抜群。 装甲が薄いうえ、俯角が取れず、接近されると砲撃も当たらないのが弱点。近距離では副兵装のマシンガンで攻撃するか、轢くしか攻撃手段がない。 ただし、コンピューター操作の自走砲は、上に砲弾を撃ち上げ、自身のすぐ近くに砲弾を落としてくることがある。 自分で操作するよりも指示を出しての援護射撃が有効。 2台1セットで行動する場合が多い。 ミッションによっては、対艦用に投入されることもあるが、力不足なのは否めない。 国家によってやたらと口径に差があるが爆発の範囲に特に差はない。 装填時間は5秒。 「ARTILLERY」(アーティラリー)は現代における砲兵のことで、集合的な意味を持つ。1門だけなら「GUN」になる。 「CANNON」(カノン)は榴弾砲に統合されているため、あまり使われない。 対空戦車 / ANTI AIR VEHICLE 飛行ユニット最大の脅威。射程距離も長い。しかし動きはそれほど速くなく、重戦車と同程度。 ミサイルは飛行ユニット以外には誘導せず、威力も絶望的なまでに軽減される。 そのため、対空以外の使い道は兵士ユニットに当てて吹っ飛ばすくらいしかない。 ミサイル兵と同じく索敵範囲が大幅に縮小。こまめに指示を与えてあげよう。 代わりに今作は対空防御が飛躍的に向上した。 戦闘ヘリや爆撃機の攻撃も余裕で耐えるが、それ以外の攻撃に対しての防御力は軽戦車と同程度。 現実世界の対空戦車は戦車の車体に機関砲を搭載したものである。 戦車の車体に地対空ミサイルを搭載したこのゲームの対空戦車は、現実世界では地対空ミサイルシステムに分類される。 グレートタンク / BATTLE STATION 桁違いの攻撃力、防御力、射程距離を誇る。強力で射程も長い2連主砲と副砲2門とマシンガン3基を備え、遠近両面で高い戦闘能力を発揮する。 攻めるときは凄まじい攻撃力と長い射程で大暴れし、守るときは巨大な車体が壁になる。 前作では砲塔が回らなかったため、その能力を生かしきれないという事もあった。今作では砲塔が回るようになり砲弾も放物線を描くようになった。さらに、予測射撃機能が付いたため戦闘ヘリをも撃墜してしまうことがある。 弱点は機動力と対空防御。また、装甲は厚いが攻撃が蓄積されれば深刻なダメージになりうるので油断は禁物。 自走砲並の射程を活かし、遠方の敵を撃破していく戦法が最も有効。 主砲の装填時間は5秒。 あまり兵器らしく見えない英語名だが、「STATION」には基地という意味もある。ニュアンスとしては「動く要塞」か。 日本語名「グレートタンク」は本家ファミコンウォーズの最強車両も「グレートタンク」だからだろう。 ちなみに前述したように前作では砲塔が回らなかったが、現実世界では砲塔が回らないものは駆逐戦車や対戦車自走砲として扱われることが多い。 飛行ユニット 移動速度が速く、障害物も飛び越えるので行動範囲が広い。 装甲は薄いが対空ユニット以外の攻撃はほとんど当たらない。 少し操作は特殊だが慣れると爽快。対空ユニットには注意。CPUに任せているといつの間にか落ちていることが。 輸送ヘリ / AIR TRANSPORT 操作不可能な特殊ユニット。要所で新しいユニットを送り届けてくれる。敵の輸送ヘリは、援軍が出てくる前に撃ち落すと援軍を阻止する事が可能。 着陸しているときには対空ユニット以外のユニットにもフルボッコされるのが悲しい。 輸送ヘリが降りてくるところに車両ユニットがいると輸送ヘリに潰されてしまうので注意。 戦闘ヘリ / GUNSHIP 空中に静止することもでき、自由度が高い。兵士、車両、艦船どれに対しても相性がよい。 主兵装の対地ミサイルは直進弾だが、途中で失速してしまう。 予測射撃機能がないため一定以上の速さを持つユニットにはロックオンして撃っているだけでは命中しない。 今作では対空兵器に対しての攻撃力がほぼ皆無になってしまったが、ミサイル兵だけにはダメージがそのまま通る、 対空防御が高い対空タワーが相手でも超低空飛行して機銃を撃ち続ければ破壊できるが、やたらと時間がかかるので実用性はない。 ヘリコプターは他の飛行ユニットよりも対空兵器以外の攻撃も受けやすいので敵に対空兵器が無くても油断は禁物。 ストーリーモードではほとんどの後半ステージで敵軍が定期的に飛ばしてきて地上部隊を襲う。 1機では力不足なためか、数機で行動することが多い。 「GUNSHIP」は「武装ヘリコプター」の意。 ソーラー軍のはやっぱりVTOL機。 戦闘機 / FIGHTER 最高速度が全ユニット中ナンバーワン。空対空ミサイルの破壊力も抜群。今作はバレルロール(横転)でミサイルを回避することが可能。 速い、強い、脆いのわかりやすいユニット。空対空ミサイルは、地対空ミサイルほどダメージは軽減されないが、対地攻撃は苦手で、兵士ユニット、固定兵器、火薬庫ぐらいしか破壊は無理。 戦闘機同士でドッグファイトをする場合、後ろを取られたらスピードを思い切り上げて急旋回するしかない。 後ろを取ったらとにかくミサイルを撃ちまくり、相手が急ターンしたらロックオンを解除して追いかけるといい。 爆撃機 / BOMBER 1発が重戦車の砲撃と同じくらいの威力を持つ爆弾を大量に落とすため、戦艦やグレートタンクでさえも簡単に破壊するほどの攻撃力を持つ。 戦闘機と違い動きが重く、横転ができない。自分で操作する場合、爆弾を当てるにはコツ(※)がいる。 戦闘機や戦闘ヘリに比べれば、若干耐久力が高い。とはいえ、対空兵器に喧嘩を売るのはご法度、ただしミサイル兵ならある程度食らっても早く爆撃すれば被害を抑えて瞬殺する事ができる。 飛行ユニットが相手でも、動きの遅い戦闘ヘリや輸送ヘリならそれより高く飛んで爆弾を落とせば倒せる。 爆撃機をいかに上手く使えるかによってそのミッションの難易度が天と地の程の差が変わってしまう。 Wi-Fiでも重要なユニットである。特に合戦マッチでは、爆撃機がいるかいないかでかなりの得点差を付けられてしまう。 ※目標に対して高高度から直進し、コントロールスティックでスピードを一気に下げ、ロックオンした状態でリモコンを下に向け急降下爆撃をすると爆弾が割と集中する。 ギガファイター / STRATO DESTROYER 残念ながら今作では操作する場面が無い。ラストミッションに敵として登場するのみ。 主兵装に空対空ミサイルと爆撃、副兵装に機銃が5門装備されており、前作では対空ミサイルを撃つことしかできず爆撃は自動で行われていたが 今作ではロックオンした対象が地上or海上ユニットか飛行ユニットかで攻撃方法が自動的に切り替わる性能へと大幅改善された。 にも関わらず、Mod以外で操作する方法は今作には無い。 空飛ぶグレートタンクといったところで、弱点は死角になっている機体後部。 旋回性能が非常に悪かったが多少改善されており、最高速も上昇したが今作の戦闘機相手だとタイマンでも勝てないかもしれない 「STRATO」(ストラト)は「成層圏」の意。直訳すると「ストラトデストロイヤー」(成層圏の駆逐艦)となる。 「STRATO fortress」(ストラトフォートレス)の愛称を持つ米軍のB-52爆撃機を意識していると考えられる。 海上ユニット 今作初登場のユニット。今作で追加された海戦は、また違った味わいがある。 陸に近づきすぎると座礁してダメージを受けることがあるので注意。 他のユニットに比べてスケールが小さくなっている。 輸送船 / NAVAL TRANSPORT 輸送ヘリと同じく操作不可能の特殊ユニット。こちらは護衛する必要があったりする。 敵の輸送船を接岸前に撃沈すれば中のユニットごと倒せる。 輸送船が通過するルートに艦船を置いたり、接岸する場所に車両を置いたりするのは厳禁。体当たりで破壊されてしまう。 戦艦 / BATTLE SHIP 地上ユニットや海上ユニットに対して高い攻撃力を持ち、射程距離もかなり長い。さらにかなりの重装甲を持つ。 敵ユニットに接近すると自動で副砲(戦車砲と同程度の性能)も撃つ。 ただし防空能力が低く、対潜装備は無いため空と潜水艦には勝てない。 対空砲を装備しているが攻撃力はかなり低く、雰囲気を盛り上げるだけである。 それでも、視界外から来る飛行ユニットを発見するには重宝する。 フリゲート艦 / FRIGATE 速力は海上ユニットナンバーワン。速さの分、脆さも海上ユニット随一なので注意。 飛行ユニットに対して艦対空ミサイル、潜水艦に対して対潜爆雷を放つ。戦艦にはほぼ一方的にやられるが、プレイヤー操作だと華麗に攻撃を避けたりできる。 潜水艦の魚雷にロックされても、持ち前の速さを活かして振り切れる上に相性補正でダメージも少ない。戦艦に魚雷が放たれたら身を挺してでも守るべし。 戦艦VS戦艦の場合、フリゲート艦をプレイヤー操作にし、敵戦艦の気を引きつけて自分は攻撃を回避することで味方の戦艦のダメージを抑えることもできる。 コンセプトアートではミサイルではなく連装砲や単装砲、対空砲が搭載されている。 潜水艦 / SUBMARINE 対艦船ユニット。 船形潜水艦でもないのに浮上しているときのほうが速力は優れている。 潜行することにより、フリゲート艦と潜水艦以外に見つかりにくくなる。誘導魚雷で攻撃。 潜行中は酸素ゲージが減り、酸素ゲージが切れるとライフゲージが減少する。浮上すると酸素ゲージは回復する。 潜行中もフリゲート艦にはロックされる上、魚雷が避けられる+当たってもダメージ極小なので歯向かわないほうが吉。 潜水艦同士で戦う場合は浮上して戦うといい。浮上した潜水艦の速さは魚雷とほぼ同じ速さなので全速力で航行している限り魚雷に追いつかれない。 潜水中の潜水艦をレーダーやマップで見つけられるのはフリゲート艦と潜水艦だけだが、海がきれいな上に潜望鏡が出ているので他のユニットでも肉眼で見つけられる。 さらに海面から出ている潜望鏡に攻撃することで、対潜装備の無いユニットでも潜航中の潜水艦にダメージを与えることができる。 ただし、ロックオンできるのもフリゲート艦と潜水艦だけで、攻撃命令を出せるのもこの2つだけなので注意。 海上ユニット以外への攻撃手段は、副兵装のマシンガンだけなので潜ってたほうがマシ。 ちなみに、コンピューター操作の敵潜水艦は離れているときは潜っていないので、超ド級戦艦の先制攻撃でかなりのダメージを与えられる。(しかし、1度で沈めるのは難しく、潜水艦かフリゲート艦でとどめを刺すことになる) 超ド級戦艦 / DREAD NOUGHT 海上のグレートタンク。3連装主砲1基、機銃3基、副砲3門、対空砲3門で構築されている。副砲は戦艦の物と同じ。 主砲の射程は自走砲のそれと同程度もしくはそれ以上。大抵のユニットは1、2セットで沈む。 超ド級戦艦でも対空砲はやっぱり無能で対潜装備も無いので空からの攻撃と潜水艦が苦手なのは戦艦と変わらない。 英語名の「DREAD NOUGHT」(ドレッドノート)はイギリスが開発した大型戦艦の名前。 「大きさや迫力が他を圧倒している」といった意味で使われる「ド級」の元となった艦である。 超ド級戦艦はドレッドノートより大きな戦艦のこと。 固定兵器 兵士が乗り込む事によって攻撃するユニット。兵士殺しのMG系に加え、車両系に高い威力を誇る大砲まで存在。 MG系には戦車、大砲にはバズーカ兵、グレネード兵や飛行ユニットによる攻撃が有効。 対空タワーは戦車又はバズーカ兵、グレネード兵の攻撃が効果的で、飛行ユニットの攻撃では殆どダメージを与えられないので注意。 移動しないので、自分でバズーカ兵かグレネード兵を操作すれば容易に破壊する事が出来る。 MGネスト / MG NEST 常に高威力のマシンガンを撃ち続ける事が可能。前作に比べ、連射数が上がった。また、薬莢がちゃんと表示されるようになった。 2基1セットで出現する場合がほとんど。戦車、爆撃機やバズーカ兵が天敵。 MGタワー / MG TOWER 背の高いMGネスト。敵がよく見えて、耐久も高め。MGタワーの多くは足元が死角になっており、弱点である。 色、素材などバリーエションが豊富。全方向攻撃できる物や、屋根付きで前方180°攻撃出来る物などがある。 2連装で、前方と足元を攻撃できるツンドラ製が優秀。 ネストと同じく薬莢が表示されるようになった。ちなみに車両ユニットなどの副兵装のマシンガンも薬莢が表示される。 ネストもタワーも付いている機関銃は恐らくM1919がモデル。ただしツンドラ製MGタワーの一部等は違う。 前作ではMGバンカーという名前だった。 オートガン / AUTO GUN 施設周辺のみに存在する兵士要らずの全自動砲台。さしずめ耐久力の低いMGネストといった所。2連装が一般的だが、ソーラー軍とツンドラ軍は1つである。 敵の施設を占領するとオートガンも味方になる。占領前に壊していても復活する。 大砲 / RPG TOWER 背が高い、戦車キラー。弾速が恐ろしく速く射程も長い。また、敵戦車の砲撃を受けることも想定されているのか他の固定兵器より耐久力が高い。 兵士にもそこそこ効果的だが、爆風が小さいので当てるのはちょっと難しい。 予測射撃を行ってくるので、回避するのが少々厄介。ユニット相性はないが、戦車で相手するのはやはり分が悪い。 また戦闘ヘリで破壊する場合は予測射撃のため、ただ旋回するだけでは当たってしまう。 アングロアイランド製のものは特殊で、戦車砲と同じ性質の砲弾を発射する。 英語名はRPGタワーで、実際ロケット砲が乗っている兵器なので、こちらの表現の方が適切といえる。 しかし、そうするとアングロアイランド製の大砲に矛盾が生じてしまう。 対空タワー / ANTI AIR TOWER 背が高かったり、低かったり、無人で動いたりとのバリエーションが広い。ソーラー軍の物はやたらデカいのに脆い。 なぜか全て近接信管砲弾で、飛行ユニットに地味に強いダメージを与える。 戦艦や超ド級戦艦にも付いてはいるがほぼ無力。でも耐久力が半分くらいの戦闘ヘリ1機程度になら勝てる。 飛行ユニットの攻撃に耐性があるため、飛行ユニットで近づかないほうが無難だが、低空飛行で攻撃すらさせない事もできる。 対空防御は高くても、攻撃力が尋常ではない爆撃機にはやられてしまうこともある。 自分で操作した場合、戦車に対しても攻撃できるが重戦車にMG兵で攻撃するような威力であり、無謀であるため止めた方が良い。 トーチカ / STOLEN TOWER 前作よりもやたらとデカい、レギオン製兵器。前面には大砲、横と後には機銃。硬く、攻撃力も上々。 圧倒的に優勢なのにソーラー軍に奪われたりしていた。 対艦砲 / NAVAL GUN 海上ユニットに対して大ダメージを与える長距離砲。Wi-Fi合戦マッチステージ2「砲火の海」で相手にできる。 ストーリーモードではチャプター1-2でソーラーエンパイア軍のこれを守る事になる。 超対艦砲 / GUARD CANNON レギオン製の4連装対艦砲。原始的な構造だが現代の物より遥かに強力。ただし命中率は低い。 これに沈められたソーラー軍艦艇はかなりの数になるだろう。 防衛砲 / SIEGE GUN レギオン製陸版対艦砲、前後に大砲が付き、機銃も沢山付いてるが、あまり攻撃してくれない。 ていうかこれってトーチカの一種のような・・・ 海上要塞 / SEA FORT ケーキみたいな形のアングロ軍の施設。 大砲と対空タワーが3門ずつ付いており、ヘリが離発着したりもする。 耐久力が高いが足元がお留守で武装も攻撃を受けると壊されてしまう。 施設 主にユニットの補充を行う、ミッションの要。 兵士ユニットで占領出来るがもちろん敵に占領されたりもする。 占領したらミッション完了だったり敵に占領されたらミッション失敗だったりととても重要なものである。 兵士ユニットで旗を揚げることにより占領できるが、その間旗を揚げている兵士は無防備なので注意。 指令基地 / HQ 一番重要な施設であるためオートガン、対空タワーなどで守りを固めていることが多い。 これを占領されると敗北、占領すると勝利、と分かりやすい施設。 歩兵を補充できるのだが兵舎のせいでその能力は忘れられがち。 兵舎 / BARRACKS 兵士ユニットを補充する施設で、指令基地とは違い歩兵以外も補充できる。 驚異の補充速度で兵士ユニット送り込み旗揚げを邪魔するが、大抵の場合すぐに射殺される。 工場 / FACTORY 車両ユニットを補充する施設。 ストーリーモードにも結構登場している。 外見は国によってかなり違う。 エアベース / AIRBASE 飛行ユニットを補充する施設。 ミッション12「カントリーサイド」ではかなりの速さで補充される。 エアベースを占領する時とされた時に、敵は好んで輸送ヘリを送ってくる。 屋根がついた格納庫があり、そこを戦闘機でくぐろうとする輩がいるようだがかなりの操縦テクが必要な上に戦闘機と時間がもったいない。 ドック / DOCKS 海上ユニットを補充する施設。 海上ユニットは結構頑丈なので自軍が占領している時に効果を感じるのはミッション10「潜望鏡が見たもの」と合戦マッチステージ2「砲火の海」ぐらいだろうか。 ヘリパッド / HELIPAD 起動すると、輸送ヘリで兵士ユニットか車両ユニットを送ってくれるが一度しか使えない。 呼び出した輸送ヘリは対空タワーを破壊しておけば絶対に撃墜されない。 その他 オブジェクト / OBJECT 重機、テント、ドラム缶、フェンス等。 特に意味はない、ステージの装飾品。破壊すると爆発して周囲にダメージを与えたりする。 基本的にただの飾りで、戦略的に重要な存在ではなく壊して遊ぶと面白い、それだけだったりする。 火薬庫 / AMMO DUMP 木箱に入った機銃弾や砲弾、ジェリカンに手榴弾まで置いてある。 攻撃すると当然爆発し周囲の物にダメージを与える。 捕虜収容所には必ず置いてあり、この火薬庫を破壊すれば攻撃力の低いユニットでも楽にフェンスを破れる。
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第3回東成第九を歌う会第九演奏会 日時 2012年12月16日(日) 場所 東成区民センター 大ホール プログラム 第一部 佐藤眞/合唱組曲「旅」 【指揮】 喜多 光三 【ピアノ】 北口 裕子 第二部 L.V.ベートーヴェン / 交響曲第9番「合唱付き」 【指揮】 河崎 聡 【ソリスト】 SOP 平野 雅世 ALT 野上 貴子 TEN 角地 正直 BAS 鈴木 健司 【オーケストラ】 関西シティフィルハーモニー交響楽団 東成弦楽オーケストラ(4楽章のみ) 【合唱団】 東成区第九を歌う会 トップページへ
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妖精さんの所で今までに出会った固有ユニットを仲間にすることができる。 仲間にするには一定の条件を満たさなければならない。一定以上のBPやPP、イベント進行、仕事のクリアなどが主な条件。 固有ユニットの中には専用のクラスを持つユニットもいる。 逆に言うと、専用のクラスを持たない(=汎用と変わらない)ユニットもいる。 モンスター扱いの固有ユニットもいる。クラスチェンジが出来ず、「調教」の影響も当然受ける。(具現体除く) ※ユニット名が色違いのユニットはモンスター扱いです。 ユニット名 加入条件 必要BP 加入料金 専用クラス 備考 リナックス 最初から 0 0 勇者 一周目はユニット抹消不可、アレックスとは別クラス扱い 妖精さん ゲームクリア後、全ての装飾品を全て購入 0 0 セーブ妖精 実質BP69以上必要 ラナ ゲームクリア後、全ての仕事をクリア 0 5000 なし 初期クラス:修羅 銃の技術、魔装備可能SET アレックス 仕事「タンスが開かない」クリア 0 3000 勇者 リナやリリア、リジェッタとは別クラス扱い リリア 仕事「魔物退治」「挑戦状」クリア 0 1000 勇者 アレックスとは別クラス扱い ブライアン 十七章クリア 10 10 なし 初期クラス:戦士 ジャンヌ 仕事「戦闘訓練」クリア 0 1000 天騎士 サモン 仕事「超魔法完成」クリア 0 1000 大魔法使い キャロル 十七章クリア、仕事「アイテム調達」クリア 0 1000 大魔法使い ダッツ 十一章「死者の世界」クリア 10 100 なし 初期クラス:神官 デイジー 十七章クリア 10 100 なし 初期クラス:神官 エンリュウ 十七章クリア 10 10 なし 初期クラス:格闘家 リンファ 仕事「暗殺依頼」クリア 0 100 ファイター ファルコン 十七章クリア 10 10 なし 初期クラス:盗賊 ファル子 十四章「持たざる者」クリア 20 20 なし 初期クラス:盗賊 アラマキ 仕事「忘れてない?」クリア 0 500 海賊 アーディス 十二章クリア、仕事「謎生物捕獲」クリア 0 100 精霊 ヘレン 六章クリア 20 500 精霊 ザック 仕事「戦闘訓練」クリア 0 500 デュエリスト アリサ 仕事「戦闘訓練」クリア 0 500 ネギマスター アルベルト 仕事「戦闘訓練」クリア 0 500 ゴールドナイト ミーア 仕事「戦闘訓練」クリア 0 100 レモン アーサー 仕事「挑戦状」クリア 0 1000 吟遊詩人 メリッサ 仕事「挑戦状」クリア 0 1000 凄腕美人 フェイレン 仕事「異教徒粛清」クリア 0 100 テイマー マオ 仕事「異教徒粛清」クリア 0 100 テイマー 王様 十一章クリア 30 3000 なし 初期クラス:召喚師 姫 三章クリア 30 3000 なし 初期クラス:召喚師 女兵士 三章クリア 10 100 兵士 神父 仕事「異教徒粛清」クリア 0 100 なし 初期クラス:暗殺者 ゴスロリ子 不可侵の塔・挟間クリア 30 3000 なし 初期クラス:召喚師 メカアレックス 四章クリア 20 1000 ゴーレム ロングソード 仕事「タンスが開かない」クリア 0 3000 ソーディアン スターライトⅢ 不可侵の塔・第三層クリア 10 500 スターライトⅢ セイントⅢ 不可侵の塔・第三層クリア 10 500 セイントⅢ サーモン 仕事「超魔法完成」クリア 0 500 水の精霊 魔王 十四章クリア、仕事「外に出たい」クリア 40 3000 第六天魔王 嫁様 仕事「心配事」クリア 0 10000 史上最強のヨメ 娘様 十四章クリア、仕事「外に出たい」「謎の忍者」クリア 0 0 魔王の娘 ダーエロ 十四章クリア 30 1000 ダークエルフ 偽ダーエロや2003とは別クラス扱い ニンニン 十四章クリア、仕事「謎の忍者」クリア 0 3000 ニンジャマスター ムシャ 十四章クリア 30 1000 空気王 パワードラゴナス 仕事「暇だ」クリア 0 1000 ワイバーン なすーんとは別クラス扱い 死神五世 十四章クリア、仕事「厄介な死人」クリア 50 10000 死神 「エレボス・アルナイル」所持、四世とは別クラス扱い 恍惚なる闇 十四章クリア 20 1000 探求者 チェルシー 十四章クリア 20 1000 凄腕美人 弟子五郎 十四章クリア 20 500 剣豪 幕田賢治 十四章クリア、仕事「謎の忍者」クリア 20 500 くのいち メカゴーレム 十四章クリア 20 1000 ゴーレム ドラゴン 仕事「暇だ」クリア 0 1000 竜 デスシープ 十四章クリア 20 1000 デーモン ミノタウロス 十四章クリア 20 1000 ゴーレム ヘビーゴーレム 十四章クリア 20 1000 ゴーレム ブロウ 十七章クリア 10 10 なし 初期クラス:盗賊 恍惚なる闇子 十四章クリア、仕事「外に出たい」クリア 0 1000 探求者 残酷なる闇 十四章クリア、仕事「外に出たい」クリア 0 1000 探求者 ハーたん 仕事「暇だ」クリア 0 3000 ハーピー ハー妹とは別クラス扱い ハー妹 仕事「暇だ」クリア 0 3000 ハーピー ハーたんとは別クラス扱い ハーナス 仕事「暇だ」クリア 0 3000 ナス2世 アルラウネ 十四章クリア 30 1000 プラント メデューさん 仕事「心配事」クリア 0 1000 なし 初期クラス:錬金術師 オトメ 仕事「不審な二人組」クリア 0 500 剣豪 小暮 仕事「不審な二人組」クリア 0 1000 デーモン ミルミ 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「†」「メイド服」所持 メイド(拳) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「素手」「メイド服」所持 メイド(針) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「バールのようなもの」「メイド服」所持 メイド(刀) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「鞘」「メイド服」所持 メイド(砲) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「月光」「メイド服」所持 メイド(鎌) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「エレボス・アルナイル」「メイド服」所持 メイド(槍) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「ゴメス自身」「メイド服」所持 メイド(弓) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「スリングショット」「メイド服」所持 メイド(銃) 仕事「心配事」クリア 0 99999 鉄の処女 「ゴム銃」「メイド服」所持 アンデッドナイ 仕事「助けて」クリア 50 10000 死霊騎士 「アンデッドソー」所持 クレアス 十章クリア 30 3000 ダークヒーロー エロリア 十章クリア 30 3000 ダークヒロイン ダークデイジー 十章クリア 30 3000 ダーク×××× ディオナ 十章クリア 30 3000 ダーク精霊 ザンニンニン 十章クリア 30 1000 シノビマスター ドラゴなすーん 十章クリア 30 1000 ワイバーン ドラゴナスとは別クラス扱い 偽ムシャ 十章クリア 30 1000 大剣豪 偽死神五世 十一章「地獄の口」クリア 50 10000 紅の死神 「エレボス・アルナイル」所持 偽ダーエロ 十章クリア 30 1000 ダークエルフ ダーエロや2003とは別クラス扱い 2003ダークエルフ 十章クリア 30 1000 ダークエルフ ダーエロや偽ダーエロとは別クラス扱い カーバンクル 仕事「助けて」クリア 0 1000 宝石王999 ケットシー 十章クリア 20 1000 妖精猫 ウォーターⅠ バトル中に発見する 20 1000 ウォーターⅠ ウォーターⅡ バトル中に発見する 30 3000 ウォーターⅡ ウォーターⅢ バトル中に発見する 40 3000 ウォーターⅢ 塩沢妹 仕事「助けて」クリア 50 10000 処刑人 「エレボス・アルナイル」所持 子ぎつねヘレン 仕事「謎生物捕獲」クリア 0 100 狐 死神四世 十八章クリア 50 10000 死神 「エレボス・アルナイル」所持、五世とは別クラス扱い ワクワク天使 最終章クリア 50 5000 天使 ロリ天使 最終章クリア 50 5000 天使 弓の技術SET 天使(ケルビム) 最終章クリア 50 5000 天使 剣の技術SET トリッシュ 最終章クリア 20 1000 幽霊 ファイアⅠ 不可侵の塔・第七層クリア 20 1000 ファイアⅠ ファイアⅡ 不可侵の塔・第七層クリア 20 1000 ファイアⅡ ファイアⅢ 不可侵の塔・第七層クリア 20 1000 ファイアⅢ ブリザードⅢ 不可侵の塔・第五層クリア 20 1000 ブリザードⅢ トルネードⅡ 不可侵の塔・第三層クリア 10 500 トルネードⅡ にんぎょさん 不可侵の塔・第一層クリア 10 500 水の精霊 マンドレイク 不可侵の塔・第一層クリア 30 1000 プラント デュラハン 第八章クリア 40 3000 デュラハン ミミック 仕事「お宝あるよ」クリア 0 3000 宝箱 サボテン 仕事「タンスが開かない」クリア 0 1000 プラント ガクゥ 仕事「厄介な死人」クリア 0 3000 変革者 ジークス 仕事「厄介な死人」クリア 0 3000 闇の炎者 おねえさん 不可侵の塔・第四層クリア 40 100 なし 初期クラス:賢者 ミリィ 十六章クリア 60 3000 海賊 狙撃、銃の技術SET はらぺこ青虫 不可侵の塔・第四層クリア 60 3000 吟遊詩人 初期クラス:錬金術師 リジェッタ 二周目突入時 60 3000 勇者 アレックスとは別クラス扱い ステラ 二周目突入時 60 3000 天使 槍の技術SET タルタロス 不可侵の塔・第二層クリア 40 100 なし 初期クラス:騎士 ヒルダ 不可侵の塔・第四層クリア 40 100 なし 初期クラス:魔法使い パッケ 不可侵の塔・第四層クリア 40 100 なし 初期クラス:暗殺者 魔神 不可侵の塔・第八層クリア 60 5000 戒律の王 エターナル エターナルの海クリア 70 10000 神 他の神勢とは別クラス扱い カナエール エターナルの海クリア 70 10000 神 他の神勢とは別クラス扱い コトワール エターナルの海クリア 70 10000 神 他の神勢とは別クラス扱い カオス エターナルの海クリア 70 10000 神 他の神勢とは別クラス扱い 天使 不可侵の塔・最上階クリア 50 5000 守護者 アグネファイア 不可侵の塔・最上階クリア 60 10000 玉露三将軍 他将軍とは別クラス扱い ブリザルド 不可侵の塔・最上階クリア 60 10000 玉露三将軍 他将軍とは別クラス扱い ライスパーク 不可侵の塔・最上階クリア 60 10000 玉露三将軍 他将軍とは別クラス扱い ブラッドウォーター 小さなポテチをすべて入手 0 10000 狭間に潜むモノ 不可侵の塔で一度ウォーターを倒すと次に出てくる クー 絶対世界クリア 100 99999 魔人 「秩序法剣」「たゆとう者の光衣」所持
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各定義でショートカットなどの設定が重複している場合、 各表示は、上側の設定が奥に、下側の設定が手前に描かれます。 互いに干渉しあわない設定は、同時に採用されます。例えば、CloneとMaskのショートカットキーを同一にした場合、Cloneによる[Single piece]や[Card]のコピーと、Maskによる[Single piece]や[Card]の裏返しが同時に起こります。 互いに干渉しあう設定は、下側の設定が優先されます。例えば、上から順にClone、Restricted Access、Maskと並んでいた場合、Rectricted Accessの上にあるCloneは、Rectricted Accessによる操作ユーザー制限を受けます。しかしRectricted Accessの下にあるMaskは、Rectricted Accessによる操作ユーザー制限を受けません。 各メニューの下が空欄の場合、それは私もまだわかっていない命令です。 わたしも我流で勉強していて、英文マニュアルを理解しているわけではないので 間違い、勘違いの類が多々あると思います。 間違いや勘違いを発見された方は、加筆・修正お願いします。(varon) Base piece Action Button Area Of Effect Attachment Basic Name Border Outline Calculated Property Can Rotate, Can Pivot Clone Comment Delete Deselect Does Not Stack Dynamic Property, Set Global Property Globalhotkey Global Key Command Invisible, Mask Layer Mark When Moved Marker Mat Mat Cargo Menu Separator Move fixed distance Movement trail Multi-Location Command Non-Rectangular Place Marker Play sound Property Sheet Prototype Replace with Other Report action Restrict Commands Restricted Access Return to Deck Send to Location Set Global Property Set Piece Property Property Sheet, Spreadsheet Sub-Menu Text Label Translatable Message Trigger action Base piece [Single piece]や[Card]の名前とメイン画像を設定します。 Action Button [Single piece]や[Card]がクリックされたとき、実行するショートカットキーを設定します。 Area Of Effect [Single piece]や[Card]を中心とした範囲表示を設定します。 詳しくはArea Of Effect, Map Shadingを御覧ください。 Attachment Basic Name Border Outline Calculated Property Can Rotate, Can Pivot [Single piece]や[Card]の右クリックメニューに、画像の回転命令を加えます。[Single piece]や[Card]の向きを変えるために使います。 詳しくはCan Rotate, Can Pivotを御覧ください。 Clone [Single piece]や[Card]の右クリックメニューに、[Single piece]や[Card]の複写(コピー)命令を加えます。一度マップ上に出したマーカーをもう一枚使いたい時などに、このCloneで同じものを増やして使うことができるようになります。 Comment Delete [Single piece]や[Card]の右クリックメニューに、[Single piece]や[Card]の削除命令を加えます。[Delete]で消されたカウンターはどこにも行かず、削除されたことになります。 Deselect Does Not Stack スタックに含めないようにできます。例えば「透過+色付きヘクスサイドの六角形」の画像を用意して、そのヘクスがどちらの陣営の占領下であるかを、ユニットをどけなくても常に確認できるようにするなど。Shiftキーと一緒に選択すれば選択状態にできたりするようにできます。 Dynamic Property, Set Global Property [Single piece]や[Card]に、数値や文字列で示され、ゲーム中に変更できる項目を与えます。Dynamic Propertyは[Single piece]や[Card]ごとに(同じ種類のものでも)別々に、Set Global Propertyは複数の[Single piece]や[Card]で同時に、項目を変更できます。 Dynamic Propertyを使うと、HPなどが管理できます。 詳しくはDynamic Property, Set Grobal Propertyを御覧ください。 Globalhotkey [Single piece]や[Card]の右クリックメニューに、指定されたショートカットキーを追加します。 Global Key Command [Single piece]や[Card]に設定されたショートカットキーを、指定された条件を持つ全ての[Single piece]や[Card]で一度に同時に処理できるようにします。ルートにGlobal Key Commandを設定するとそのボタンが表示されるようになり、そのボタンを押せばその処理がおこなわれます。特定のマーカーを全部一度に消す機能などに便利です。Tool Bar Menuを使ってそれらのボタンを一カ所にまとめることもできます。 Invisible, Mask [Single piece]や[Card]の右クリックメニューに、画像を隠す命令を加えます。 詳しくはInvisible, Maskを御覧ください。 Layer [Single piece]や[Card]のサブ画像と、サブ画像の操作を設定します。ステップのあるユニットや、数値マーカーなど、連続的に画像が変化するカウンターを設定できるわけです。 Mark When Moved [Single piece]や[Card]を移動した後に、移動済みの印を付けるよう設定します。移動済みの印はデフォルトではカウンターの真ん中に表示されるので、右上に付けたい場合、例えば72×72のカウンター画像になら、36,-36の値を指定すればうまくいきます。 Marker マップ上に配置した[Single piece]や[Card]の重ね方を固定したいとき、どのGame Piece Layerに置きたいかを指定します。 Property Nameを「Layer」、Property Valueを置きたいレイヤー名にします。 「ここ」マーカーなど、必ずスタックの一番上に来るようなマーカーを作りたい場合、そのマーカーに「Marker - stack = up」を設定し、その他のユニットには「Marker - stack = down」を設定。さらに上記の事に加えてメインマップの[Game Piece Layers]の「Property name for Layer」に「stack」、「Layer Order」に「up」と「down」を追加すればうまくいきます。 Mat Mat Cargo Menu Separator Move fixed distance [Single piece]や[Card]の移動で、距離と方向が固定された移動を設定します。 Movement trail [Single piece]や[Card]を移動したときに表示される、移動の痕跡を設定します。線の色や太さなども変えられるので、どの軍の部隊が移動したかなどもわかりやすく表示することもできます。 Multi-Location Command Non-Rectangular Place Marker Play sound 再生する音声ファイルを指定します。 Property Sheet Prototype [Game Piece Prototype Definitions]にある共通設定から、どれを利用するか設定します。特定のユニット群には必ず付ける……というコマンドが複数ある時(例えば、DeleteやMark When Moved、Movement Trailなどは戦闘ユニットには必ず付ける事が多いでしょう)、いちいち一つ一つのユニットの設定にそれらを付けていかずとも、[Game Piece Prototype Definitions]に一度その設定をしておけば、たった一つの[Prototype]-(任意のキーワード)を設定するだけでそれらすべてが自動的に設定されます。省力化のためにぜひとも活用しましょう。 Replace with Other 選択した[Single piece]や[Card]を、特定の異なる[Single piece]や[Card]に取り替える機能を設定します。将棋で歩が金に成るような操作が、右クリックメニューやショートカットで可能になります。 Report action 指定されたショートカットキーが押されたとき、ログ表示部にメッセージを表示します。 Restrict Commands 指定されたショートカットキーを、右クリックメニューでは非選択/非表示にします。同じ窓で設定されているショートカットキーに対してのみ有効です(例えばPrototypeで共通設定を読み込んでいる場合、読み込んだ共通設定でのみ使われているショートカットキーには働きません)。 Trigger actionなどで連動させたショートカットキーを、個別に操作できないよう隠したりするために使います。 Restricted Access [Single piece]や[Card]を操作できるユーザーを限定します。 [Definition of Players Sides]に設定されているPlayer名を一覧に追加すると、そのPlayerだけがPieceやCardを操作できるようになります。Player名が[Definition of Players Sides]にない場合は、誰にも操作できなくなります。 Return to Deck [Single piece]や[Card]を、指定された[Deck]に戻します。 Send to Location [Single piece]や[Card]を、決まった場所へ移動するよう設定します。例えば壊滅したユニットを壊滅ボックスに送りたい(Delete機能で消去するのではなく)場合、この機能を使うと良いでしょう。 Set Global Property Set Piece Property Property Sheet, Spreadsheet [Single piece]や[Card]に、別窓で表示される表を付け加えます。ただし、表の内容はモジュールに保存されず、ゲームデータには「マップ上にある[Single piece]や[Card]のSheet内容」しか保存できません。 Sub-Menu 右クリックメニューに、サブメニューを設定します。 Text Label [Single piece]や[Card]の画像上に文字列を書きます。固定の文字列はもちろん、状況に応じて変化するHPなどの文字列や数値も表示できます。 Translatable Message Trigger action 二種類以上のショートカットキーを連動させます。