約 4,520,855 件
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★Trickstar(ユニットスキル:) 明星スバル 氷鷹北斗 遊木真 衣更真緒 a b c d ★Fine(ユニットスキル:) 天祥院英智 日々樹渉 姫宮桃李 伏見弓弦 a b c d ★UNDEAD(ユニットスキル:) 朔間零 羽風薫 大神晃牙 乙狩アドニス a b c d ★Knights(ユニットスキル:) 月永レオ 瀬名泉 朔間凛月 鳴上嵐 朱桜司 a b c d e ★Ra*bits(ユニットスキル:) 仁兎なずな 紫之創 天満光 真白友也 a b c d ★紅月(ユニットスキル:) 蓮巳敬人 鬼龍紅郎 神崎颯馬 a b c ★流星隊(ユニットスキル:) 守沢千秋 深海奏汰 南雲鉄虎 仙石忍 高峯翠 a b c d e ★2wink(ユニットスキル:Da5%↑) 葵ひなた 葵ゆうた a b
https://w.atwiki.jp/juelist/pages/22.html
雷の騎士 コスト4 光 4000 ①反撃 ②コストを支払わずにユニットが場に出る時、それは代わりに墓地に置かれる。 地獄門の番鳥 恐竜 大型ユニット 五色テーマ 彩鳥竜バッパラプター 鳥脚竜ヴェロキラプター 棘魚竜イクチオザウラー 獣脚竜ティラノレクサス カテゴリ 【武装竜】 ドラゴン 全属性 伝説の武器×ドラゴン。手札にあるコストが1大きいかそれ以下の武装竜と入れ替わる。 武装竜グングニル 武装竜ロンギヌス 武装竜コテツ 武装竜ムラサメ 【錬成竜】 ドラゴン 全属性 多色 ドラゴン×錬金術×カクテル。合成をテーマにしたドラゴン。 錬成竜ファジー・ネーブル 錬成竜ラスティ・ネイル 錬成竜ブルー・ハワイ 【魔銃士】 【白骨竜】 恐竜 アンデット 闇属性 アンデッド×恐竜。自己破壊をテーマにしたカテゴリ。 【堕天使】 エンジェル 闇属性 果物×堕天使。自らの手札を0枚にする。 【ダークナイト】 ナイト 闇属性 アメコミのダークヒーロー。 【原始海機】 メカ 水属性 カンブリア生物×戦闘ロボット。自己バウンスがテーマ。 【サイバーパンク】 スピリット 水属性 【スチームパンク】 メカ 炎属性 【炎熱甲虫】 インセクト 炎属性 【獣装兵】 ビースト ウォーリアー 風属性 【超空戦艦】 メカ 風属性 【MA】 SCPのアイテムがモチーフ。 【ワルワル団】 悪の組織、モチーフ。 スペル ファイナルジャッジメント 同族の号令 デッキから同じ種族のユニット3枚をデッキの上に置く。 大将出陣 魔銃士合成 カクテル・アルケミー 爆炎門ノヴァゲート 冥府門ネクロゲート グランドクロス 合成召喚術 砕かれた希望 相手の手札を確認し、1枚捨てさせる。 ストラテジー エンジェリックシールド ミラーリフレクション 魔法対決 相手のスペル発動時、スペルをデッキから手札へ。 同族の援軍 自分のユニットの破壊時、同じ種族のユニットをデッキから手札へ。 ゲリラ戦術 ドローの代わりに手札に戻せる。自分のユニットはこのターン反撃を受けない。 伏兵の奇襲 武装覚醒 手札からウエポン1枚を装備する。 一騎当千 アーマードマキシマム コンバットマキシマム リべレーションコマンド ペインシュート 強欲の代償 カードの効果によるドロー時、相手の手札を確認し、2枚捨てさせる。 スペルイレイザー 相手のスペル一つを無効にする。 加護 ユニット1体はこのターン破壊されない。 魔法略奪 相手のスペル一つを無効にし、自分のものとして唱える。 オブジェクト 天空の大聖堂 同族の契約 デッキトップを公開し、ユニットの時、同種族を強化。 進化の箱庭 手札からユニットを捨てることで、同種族のユニットを手札へ。 密林のゲリラキャンプ ビーストユニットは反撃されない 魔の三角海域 古生代の海域カンブリア 魔のゾンビ化ウイルス 自分のアンデッドユニット一体を破壊し発動。フィールドのユニット全てをアンデッド化する。 武装惑星アーマードアース 各プレイヤーはターン開始時、手札を捨てることで、追加ドロー。 魔獣惑星キメラケンタウリ バトルキャッスル カード案 【クトゥルヴォイド】 種族 デーモン このカードを召喚するにあたり、墓地のカードを除外して、コストとして支払える。を持つ。 クトゥルヴォイド・ショルゴス クトゥルヴォイド・ジアエガ クトゥルヴォイド・ニャルトップ ネクロノミコン スペル いずれかの墓地から、クトゥルヴォイドユニット1体を蘇生させる。 旧神の刻印 旧神の契約経典 オブジェクト 自身がクトゥルヴォイドユニットを召喚するコストを3少なくする。
https://w.atwiki.jp/frontmission4/pages/12.html
ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。 ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。 ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。 ステージにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。ユニットの詳細情報は、Commandメニューで「Status」を選択すると表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。 [ユニットデータウインドウ] ×ステータス障害 パイロット顔 パイロット名 in 機体名 経験値バー レベル AP 現在値 / 最大値 武器種 攻撃属性 Body HPバー 現在値 BP 種類 Dmg. 攻撃力×発射回数 ArmLR HPバー 現在値 HPバー 現在値 Armor 防御属性 × 弾数 / 装弾数 Legs HPバー 現在値 ※パイロット顔:パイロットの顔 ※パイロット名:パイロットの名前 ※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能) ※レベル:パイロットのレベル ※経験値バー:次のレベルまでの目安(経験値バーがいっぱいになると、レベルが上がる)、敵ユニットの場合は獲得経験値(最大値は500) ※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照) ※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類 ※Armor(防御属性):設定している防御属性 ※武器種、攻撃属性、Dmg.、:装備している武器の中で、Attackコマンドで攻撃するのに設定している武器の情報 ※Body、ArmLR、Legs(HPバー、現在値):各パーツのHPの現在値(HPバーは最大値に対する目安) ※ステータス障害:発生しているステータス障害を最大4つまで表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照) [ステータスウインドウ] ウインドウ 解説 備考 WEAPONS 行動中のユニットの場合は下部に、それ以外のユニットの場合は上部に、装備している武器が表示される。 PARTS 左側にユニットのパーツとバックパックが表示される。 PILOT 右側上部にパイロットのステータス(スピード、回避、武器熟練度)が表示される。 「SKILLS」表示中は表示されない SUPPORT 右側下部にリンク時のサポート情報(L Hand、R Hand、BP *)が表示される。ヴァンツァー以外の場合、「L Hand」は「Weapon 1」、「R Hand」は「Weapon 2」を示す。 BPの「*」は残支援回数「SKILLS」表示中は表示されない SKILLS 【○】ボタンを押すことで、右側に装備しているスキル一覧が表示される。 - 【□】ボタンを押すことで、Attack LinksとDefense Linksの表示を切り替えられる。 リンクを設定しているユニットに対してリンクラインが表示される
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/109.html
使えそうな隠しユニット。 メモ程度の情報です。 簡易リスト 画 ユニット名 ユニット名(英語) 備考 精鋭重剣剣士 Heavy Swordsman 見た目がAOE1の青銅剣士 ベルセルク Hoplite 攻撃モーションの時だけAOE1の斧戦士になる 精鋭石弓射手 Adv Heavy Crossbowman 見た目がAOE1の戦闘弓射手 VMDL VMDL 裸の男。ものすごく足が速い ABGAL ABGAL 敵ユニットを転向できる船 聖なる箱荷車 Relic Cart 動く聖なる箱 TWAL TWAL 別の見た目の石壁。変な影ができるので、ごまかす技術が要りそう 海の壁 Sea Gate 海の上に配置できる柵 海の塔 Sea Tower 海の上に配置できる塔 OMTBO OMTBO よく分からない木造船の船体 なし WARGA ガレー船?の船体 STRBO STRBO 移動&攻撃モーションになると、急に平たい謎の船になる ジャンク船 Junk AOE1の交易船 なし Stone, Catapult カタパルト(遠投投石機)の弾 なし Stone, Catapult 2 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Stone, Catapult 3 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Stone, Catapult 4 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Stone, Catapult 5 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Proj, Heavy Scorpion ヘビースコーピオンが撃ったボルト なし Proj, Heavy Scorpion F 上に火が付いたパターン なし Proj, Mameluke マムルークが投げる刃が空中で回った状態になる なし Proj, Elite Skirmisher 散兵の槍が地面に刺さった見た目。武器屋に使えそう なし Proj, Elite Skirmisher F 上のやつに火が付いたパターン なし Proj-Mangonel-F2 Mangonelとは(素)投石機のこと なし Proj-Mangonel-F2 燃えている玉だが薄らとしている。オーブみたいに見える。 なし Proj-Onager Onager とは改良投石機のこと なし Proj-Onager-F 上のやつに火が付いたパターン なし Proj, Axeman フランカスロウが投げる斧が空中で回った状態になる なし Proj, Bombard Canon おそらく大砲が撃った弾 なし Proj, Bombard Tower おそらく砲台が撃った弾 なし Proj, H Cannoneer とても小さな丸い点が見える。砲撃手の撃った弾? なし Flare 2 ミニマップにフレアのエフェクトが表示される 詳細 画像が撮れているものをピックアップして表示します。 Stone, Catapult Stone, Catapult F Proj-Mangonel Proj-Mangonel-F2 Proj-Onager Proj-Onager-F Proj, Elite Skirmisher Proj, Elite Skirmisher F 注意点 HD Edition の場合、別のシナリオでコピーしたものを自分のシナリオにコピーできない。つまり、隠しユニットがコピーできない! 隠しユニットを配置したいときは、AOK Trigger Studio で配置すればいけるが、めんどう。 備考 英語が分かるなら、以下のサイトも参考になります。 http //aok.heavengames.com/university/design/hidden-units-reloaded/
https://w.atwiki.jp/summonunit/pages/255.html
8/29 昨日に要望ログをまとめて送ろうとしました。しかし内容を見ると気になる点が多かったです。 何の為にこの要望をしたのか、注意点に目は通してあるのか、過去の要望を書き込んでいないか…など 以下それらに対する返信的な何か 全部のユニットに防御力つけてもいいような -- (名も無きユニット使い) 2009-08-06 17 21 23 マップ兵器などはどうでしょうか -- (アルパ・ア・ジール) 2009-08-08 16 12 37 戦闘の時に、ユニットのCPを全快して出してください -- (チャチャ) 2009-08-11 15 29 53 ユニットを全部集めた後に、技を増やしてくださいショップ(ユニットを買う店)も追加してください -- (チャチャ) 2009-08-11 15 56 00 この4つはサモンユニットのバランスに影響を与えるので保留。 ユニットに関してはユニット一覧から召喚できるのに要望の目的が分からないです デビルエレメントの凍てつく咆哮を闇の波動にできませんか? -- (こーりん) 2009-08-08 19 27 47 オーディーンの技のグングニルをグングニルの槍にして下さい -- (チャチャ) 2009-08-11 15 32 54 成仏の使用CPを4にしてください後、一刀両断のCPを6にしてください -- (チャチャ) 2009-08-11 16 36 36 カースドラゴンにもっと強い技を入れてもらえないのでしょうか? 例えばブレスとか衝撃波とか凍てつく咆哮とか (だめならHPを少し減らして、追加してください) -- (チャチャ) 2009-08-19 16 26 15 何故?何の為に?意味も無くCPを下げるとバランスに影響します 何故技を変える必要があるのか。そこらへんの付け加えが欲しいかなとか。 デビルエレメントに至っては補正がありましたけど 破壊神の前のモンスターは弱いのになぜいきなりあんな強くなるんですか?もうちょい間に強いのいれてほしいです達成感があまりでません -- (サモン2) 2009-08-16 09 08 21 中途半端な武器も強化すれば強力な武器になったりします。そのように考えれば問題は無いかと ディープドラゴンは????(ネタバレ防止)からけっこうしてるのに攻撃力が低過ぎじゃないですか?3ぐらいに上げてください -- (チャチャ) 2009-08-24 19 54 21 研究を重ねたからといい攻撃力が上がるとは限らない しかし性能面では納得できたので送信の際は残しておきます 地獄神と天上神の召喚コストをもうちょっと下げてくれませんか? -- (サモン) 2009-08-16 09 01 23 世界樹に1マス技をつけてください -- (こーりん) 2009-08-21 14 23 46 あとスフィンクスのコストを700にしてください(無理なら650 -- (こーりん) 2009-08-21 14 26 01 いずれも既出。スフィンクスはコストが違いましたけど同じような要望は既に出ています シルバーゴブリンのコスト。マージと比べて闇属性ぐらいしか差が無いのにコストが高すぎです。 ファイアかサンダーをアイスにしてくれれば差別化計れると思うんで(どちらかと言うとファイアをアイスにしてもらうのを希望します。) あと、メテオのCPを6ぐらいにしてくれればマージエンペラーがもう少し強力になると思います。(ダメならマージエンペラーを攻撃2にしてメテオのCP6にしてください) -- (マムミラー) 2009-08-11 18 44 51 ゴブリンマージ シルバーゴブリン もう一度見てみては如何でしょう。属性以外の違いも存在します マージエンペラーのコストは500です。弱体化の提案ならともかくこれ以上強化する意味があるのかなと これらの要望に加筆したければ要望ページに書き込みお願いします。 それ以外の要望は一応送信しておきます
https://w.atwiki.jp/starcraft2cheese/pages/4.html
地上ユニット Hatchery Larva・・・幼虫。アーマー10もありやがる。硬い。 Drone・・・すばらしきZergの奴隷ユニット Queen・・・女王蟻かなんか。こいつの産卵をいかにし続けられるかでZerg使いの技量がわかる Zergling・・・わんわんお。驚異的な低コストで高機動。偵察ハラス肉壁何でも使える。 Baneling・・・Zerglingから変異するコロコロ爆弾。封鎖をぶち破れ Roach・・・ゴキ○リ。しぶとい。生産コストの割りに性能はいいがサプライあたりの性能で見ると残念 Lair Hydralisk・・・にょろにょろ。高火力長射程。 Infestor・・・なめくじ。フンガルで対空対地ばっちり。ガス食いすぎ Infested Terran・・・ナメクジの奴隷。火力はすごいがあんまつかわん Swarm Host・・・蓮コラ。超強い。 Locust・・・DPS高杉。でもAirユニットだけはカンベンな! Hive Ultralisk・・・Zergのアイドル。デカイ硬い遅い強い 空中ユニット Hatchery Overlord・・・風船。人口拡大枠。ハラス偵察ドロップ要員でもある Lair Overseer・・・目玉親父。メタモン生産機 Mutalisk・・・鳥。射程は短いが対地対空攻撃できて高機動。 Corruptor・・・タコ。コロッサス」でてきたらつくろね。 Hive Brood Lord・・・マンタ。Corruptorから変異。空中版SwarmHost Viper・・・とんぼ。霧超強い。 特殊 Broodling・・・建物が壊されると出てくる触手。すぐ死ぬ Changeling・・・メタモン。最強の偵察ユニット Nydus Worm・・・ゲロミミズ。メタモン進入させてベースど真ん中に召還しよか Cocoon・・・繭。
https://w.atwiki.jp/pcwars/pages/16.html
近接 ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 妖精 近接 妖精 1000 3 1 4 0 99 占領10 大妖精 近接 妖精 2500 2 1 7 1 99 占領10 上海人形 近接 人形 2500 2 1 7 1 30 メイド妖精 近接 妖精 4000 4 1 4 2 80 占領5、回復1 チルノ 近接 妖精 5000 5 1 8 1 99 占領10、最大HP9 リグル 近接 妖怪 5000 6 1 7 1 40 橙 近接 妖怪 6000 8 1 7 2 50 ルーミア 近接 妖怪 7000 6 1 8 3 70 雛 近接 神 7000 5 1 7 5 80 てゐ 近接 妖怪 8000 7 1 8 2 60 美鈴 近接 妖怪 9000 4 1 8 7 80 椛 近接 妖怪 9000 7 1 8 5 60 ゴリアテ人形 近接 人形 9000 1 1 14 3 20 妖夢 近接 幽霊 10000 7 1 9 4 80 慧音 近接 人 13000 5 1 9 7 60 藍 近接 妖怪 15000 8 1 10 6 60 萃香 近接 鬼 18000 5 1 11 8 80 妹紅 近接 人 16000 7 1 13 6 99 天子 近接 人 20000 5 1 10 10 50 大ナマズ 近接 妖怪 24000 3 1 15 8 50 水上移動 弾幕 ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 蓬莱人形 弾幕 人形 4000 2 1-2 7 0 30 移動後攻撃 リリカ 弾幕 幽霊 6000 6(5) 2-3(1-2) 8 3 60 小悪魔 弾幕 魔女 7000 5(4) 2-4(1-3) 9 3 50 メルラン 弾幕 幽霊 8000 4(3) 2-4(1-3) 10 4 60 にとり 弾幕 妖怪 8000 4(3) 2-4(1-3) 9 5 50 水上移動 咲夜 弾幕 人 10000 5 1-2 7 4 60 回復1、移動後攻撃 ルナサ 弾幕 幽霊 10000 5(4) 2-5(1-3) 9 5 80 アリス 弾幕 魔女 11000 4(3) 2-5(1-3) 9 6 70 うどんげ 弾幕 妖怪 12000 6 1-2 8 3 60 移動後攻撃 パチュリー 弾幕 魔女 15000 3(2) 2-6(1-4) 12 2 30 永琳 弾幕 人 20000 4(3) 2-7(1-5) 10 8 80 回復1 諏訪子 弾幕 神 22000 7 1-3 10 6 80 水上移動、移動後攻撃 神奈子 弾幕 神 24000 4(3) 3-7(1-5) 14 7 80 ()内の数値はショーグン幽々子使用時 飛行 ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 毛玉 飛行 なし 4000 7 1 4 0 60 玄爺 飛行 なし 5000 6 (1) 0 3 50 搭載、攻撃不可 ミスティア 飛行 妖怪 7000 6 1 7 2 50 霊夢 飛行 人 10000 5 1 6 4 60 占領10 魔理沙 飛行 人 10000 7 1 9 2 50 早苗 飛行 人 12000 6 1 7 3 80 占領10 文 飛行 妖怪 14000 10 1 9 4 80 衣玖 飛行 妖怪 14000 4 1 10 6 80 レミリア 飛行 鬼 20000 9 1 11 6 60 フランドール 飛行 鬼 23000 7 1 14 4 40 弾幕に対する攻撃ペナルティなし 幽々子 飛行 幽霊 22000 3 1 12 9 80 紫 飛行 妖怪 24000 4 1 11 8 40 占領10 輝夜 飛行 人 24000 2 1 14 10 30 没ユニット +... ユニット名 属性 種族 価格 移動 射程 攻撃 防御 SP 備考 (GHOST) ? 幽霊 ? ? ? ? ? ? (SPRIT) ? 幽霊 ? ? ? ? ? ? (RABBIT) ? 妖怪 ? ? ? ? ? ? 華扇(KASEN) ? 鬼 ? ? ? ? ? ? はたて(HATATE) ? 妖怪 ? ? ? ? ? ? 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/summonunit/pages/227.html
なるべく詳しく書くように例)レディデビルのCPを使う技がないのでHPとCPを下げてデビルウィングを追加したらどうですか例)ユニットをもっと追加してくれませんか …など 要望と言うより提案と言った感じで書いた方が良いかもしれません シフトアップネットの管理人様に直接頼むような感じでお願いします 書いたことが必ず採用されるとは限りませんがされるときはされます(一応提案で某ユニットの攻撃力が0→1になったケース有) システムに大きな変更を必要とするものはあまりふさわしくありません 此処に書かれた事はwiki管理人がシフトアップネットに送信します シフトアップネットからの返答はまとめて掲載予定です 注意事項 ここに書いたことが全部採用されるとは限りません ゴブリンから地獄神を研究できるようにして欲しい マージエンペラーのメテオのCPを5に減らして欲しい 天上神や地獄神のコストを900にして欲しい 自分をシフトアップネットの管理者にしてください その他ゲームのシステムに大きな変更を与えるもの …みたいなあまりにもバランスを壊しかねないものは書き込まないようにお願いします 技のCP関連では技一覧も参考にするといいかもしれません (追記) このサモンユニットはシフトアップネットの他のゲームの様に一つのキャラのレベルをどんどん上げていくような種類ではないです 装備品、指定したユニットのステ強化、状態異常…みたいなものは採用の可能性は薄いです 個人的に~してください より~して欲しいと書いてくれた方が纏めやすかったり そもそも「~してください」と書くと強制しつつあるなとか ↑撤回 -- (風従陰) 2009-08-29 10 01 15 もっとユニットを増やしてほしい -- (飛龍) 2009-08-31 19 27 59 切り株お化け。技変えないのならCPを減らして素早さを1増やしてください。 CP消費1だと自分のターンになれば1回復するので消費1の技は実質消費なしですから。(CP2以上の技の為にためる場合は実質消費なしではないが) -- (マムル) 2009-09-12 19 10 40 他者が既に書き込んでいるかも知れませんが バステト→スカルアーチャー=ミイラ もできましたんで とりあえず報告 -- (Spore) 2009-09-13 01 35 20 しずくのことをMAXしてください -- (b) 2009-12-13 21 02 07 一刀両断のCPを6にしてほしい -- (123) 2009-12-24 19 36 48 ユニットが技や呪文を受けて回復するCPの量を図鑑と自分のユニット一覧に表記して下さい。 お願いします_|\○_コノトオリデス -- (コノトオリデス) 2010-03-02 16 00 05 もう出ていますが・・・。 スフィンクスのコストを上げてください。 又は弱体化させてください 宜しくお願いします。 -- (ビール注ぎ) 2010-06-14 18 02 21 地獄神・天上神がコストのわりに弱いので、 物理防御を2付けてください。 -- (A) 2010-06-27 23 35 13 あと2つのアイテム欲しいです -- (hi) 2010-08-04 16 52 49 ドラゴンカオスに1マス技つけてください無理だったら凍てつく咆哮を抜いて付けて下さい -- (hi) 2010-08-07 14 21 02 世界樹の種とパンドラの箱でできるユニットをもうちょっと入れてください -- (hi) 2010-08-07 17 24 49 途中で召喚ができなくなった -- (名無しさん) 2010-08-08 21 25 50 複数のユニットに攻撃できる技をつけてほしいです。 -- (名無しさん) 2010-08-17 15 56 55 真竜より海竜のほうが強くなるようにしてください -- (はるっち) 2011-07-23 12 47 33 イビルシードにCP2位の技をつけて欲しい -- (はるっち) 2011-07-23 13 41 47 ランキングを見ての通り、コスト2000以上のパワード戦は、プレイヤーの皆さんの熱意(競争心)が感じられない。 (これらのランキング上位者の連勝数が、明らかに、より低コストの上位者の連勝数に劣っている) また、パワード戦の競争率は、低コストほど高い。 (コスト500を見ると、最下位の連勝数が高い。) これらを踏まえ、コスト2000以上のパワード戦のランキングは不必要。 代わりに、コスト400や300などのランキングを用意すれば、プレイヤーに新鮮な感情を与えられると思う。 -- (ドナルド) 2011-07-25 22 04 30 シルバーゴブリンの技をアイスとサンダーにしてほしい -- (はるっち) 2011-08-01 15 24 33 NO128がわかりません -- (BBC) 2011-12-31 14 06 05 ランキング多すぎる.過疎化の原因 -- (はなげ) 2013-05-31 18 23 51 名前 コメント すべてのコメントを見る 何もかも思い通りになると思わずに要望は書き込むように。
https://w.atwiki.jp/frontmission4/pages/11.html
|基本操作|システム|ユニット|リンクシステム|攻撃順|命中率と回避率|コマンド|ステータス障害|バグ| ユニット パイロット|Level|EP|AP|武器熟練度|Resist|スキル|コンピューター ヴァンツァー|パーツ|Body|Arm|Legs|武器|Hand|Shoulder|バックパック|アイテム ユニット ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。 ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。 ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。 ステージにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。ユニットの詳細情報は、Commandメニューで「Status」を選択すると表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。 [ユニットデータウインドウ] ×ステータス障害 パイロット顔 パイロット名 in 機体名 経験値バー レベル AP 現在値 / 最大値 武器種 攻撃属性 Body HPバー 現在値 BP 種類 Dmg. 攻撃力×発射回数 ArmLR HPバー 現在値 HPバー 現在値 Armor 防御属性 × 弾数 / 装弾数 Legs HPバー 現在値 ※パイロット顔:パイロットの顔 ※パイロット名:パイロットの名前 ※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能) ※レベル:パイロットのレベル ※経験値バー:次のレベルまでの目安(経験値バーがいっぱいになると、レベルが上がる)、敵ユニットの場合は獲得経験値(最大値は500) ※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照) ※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類 ※Armor(防御属性):設定している防御属性 ※武器種、攻撃属性、Dmg.、:装備している武器の中で、Attackコマンドで攻撃するのに設定している武器の情報 ※Body、ArmLR、Legs(HPバー、現在値):各パーツのHPの現在値(HPバーは最大値に対する目安) ※ステータス障害:発生しているステータス障害を最大4つまで表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照) [ステータスウインドウ] ウインドウ 解説 備考 WEAPONS 行動中のユニットの場合は下部に、それ以外のユニットの場合は上部に、装備している武器が表示される。 PARTS 左側にユニットのパーツとバックパックが表示される。 PILOT 右側上部にパイロットのステータス(スピード、回避、武器熟練度)が表示される。 「SKILLS」表示中は表示されない SUPPORT 右側下部にリンク時のサポート情報(L Hand、R Hand、BP *)が表示される。ヴァンツァー以外の場合、「L Hand」は「Weapon 1」、「R Hand」は「Weapon 2」を示す。 BPの「*」は残支援回数「SKILLS」表示中は表示されない SKILLS 【○】ボタンを押すことで、右側に装備しているスキル一覧が表示される。 - 【□】ボタンを押すことで、Attack LinksとDefense Linksの表示を切り替えられる。 リンクを設定しているユニットに対してリンクラインが表示される 上へ パイロット パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。能力値は、アビリティを取得することで強化される。(アビリティの一覧はパラメータUP、武器習熟UP、スキルを参照) パラメータ 解説 能力値上昇アビリティ 最大値 備考 Level レベル パイロットのレベル - 30 EP 経験ポイント コンピューターのアップグレードと、アビリティの取得に必要なポイント - 9999 コンピュ|タ| learned Skills 取得済みスキル数 スキル 109 AP アクションポイント 「AP」の項を参照 パラメータUP ※ AP Charge AP回復量 「AP」の項を参照 パラメータUP ※ Link Points リンクポイント 味方ユニットからの支援の設定に必要なポイント パラメータUP 12 詳細はリンクシステムを参照 Skill Slots スキルスロット スキルを装備可能なスロット数 パラメータUP ※ Speed スピード 戦闘時の攻撃順に影響する パラメータUP ※ 攻撃順については攻撃順を参照 Evasion 回避 戦闘時の回避に影響する パラメータUP ※ 回避については命中率と回避率を参照 武器熟練度 MG マシンガン マシンガンの熟練度熟練度が高いほど、マシンガンで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 SG ショットガン ショットガンの熟練度熟練度が高いほど、ショットガンで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 RF ライフル ライフルの熟練度熟練度が高いほど、ライフルで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 BZ バズーカ バズーカの熟練度熟練度が高いほど、バズーカで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 GR グレネード グレネードの熟練度熟練度が高いほど、グレネードで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 RK ロケット ロケットの熟練度熟練度が高いほど、ロケットで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 MS ミサイル ミサイルの熟練度熟練度が高いほど、ミサイルで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 ML 格闘武器 格闘武器(ナックル、ロッド、パイルバンカー)の熟練度熟練度が高いほど、格闘武器で攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 Resist Systems システムダウン耐性 システムダウン攻撃の耐性 パラメータUP 100% ステータス障害についてはステータス障害を参照 Attack 攻撃システムダウン耐性 攻撃システムダウンの耐性で、誘導システムダウンの耐性を兼ねる パラメータUP 100% Move 移動システムダウン耐性 移動システムダウンの耐性で、移動システムダメージの耐性を兼ねる パラメータUP 100% Link リンクカット耐性 リンクカットの耐性 パラメータUP 100% BP バックパックシステムダウン耐性 バックパックシステムダウンの耐性 パラメータUP 100% Equipped Skills 装備スキル 現在スキルスロットに装備しているスキル取得したスキルは装備することで発動するようになる - - ※最大値はパイロットにより異なる(E.C.編はこちら、南米編はこちらを参照) 上へ Level レベルは、攻撃する際の命中率と攻撃された際の回避率に影響する。(命中率と回避率については命中率と回避率を参照)命中率は、攻撃目標のユニットより高いレベルだと上昇し、低いレベルだと低下する。レベル差が開いているほど上昇、低下する。 回避率は、攻撃を受ける側のユニットが、攻撃する側のユニットより高いレベルだと上昇する。レベル差が開いているほど上昇する。 経験値は敵ユニットを撃破すると獲得できる。獲得した経験値は、状況に応じて各パイロットへ分配される。敵ユニットを攻撃した。 リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。 ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可) ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。 シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できる経験値は減少する。 [獲得経験値減少率] 敵ユニットのレベル 獲得経験値 備考 ±0 基準 -1 基準×0.875 -2 基準×0.750 -3 基準×0.625 -4 基準×0.500 -5 基準×0.375 -6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない ※端数は切捨て 経験値が一定値に達するとレベルアップする。 Level 経験値合計 Level 経験値合計 Level 経験値合計 1 - 11 1800 21 4500 2 100 12 2000 22 4800 3 200 13 2200 23 5200 4 400 14 2400 24 5600 5 600 15 2700 25 6000 6 800 16 3000 26 6400 7 1000 17 3300 27 6800 8 1200 18 3600 28 7200 9 1400 19 3900 29 7600 10 1600 20 4200 30 8000 上へ EP EPは、コンピューターのアップグレードと、アビリティを取得する際に使用する。使用すると、必要量消費され減少していく。 EPは敵ユニットを撃破すると獲得できる。獲得したEPは、状況に応じて各パイロットへ分配される。敵ユニットを攻撃した。 リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。 ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可) ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。 シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できるEPは減少する。 [獲得EP減少率] 敵ユニットのレベル 獲得EP 備考 ±0 基準 -1 基準×0.875 -2 基準×0.750 -3 基準×0.625 -4 基準×0.500 -5 基準×0.375 -6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない ※端数は切捨て EPは経験値と異なり、ステージクリア後、パイロットごとに一括して獲得となる。シミュレーターでは、Give Upしても獲得できる。 上へ AP ユニットには、パイロットの行動能力を意味するAPが設定されている。 APの最大値はパイロットごとに決まっていて、アビリティ「Max AP +*」を取得することにより増加する。 ユニットは行動によってAPを消費し、必要となるAPが足りない場合、行動できなくなる。 APは、味方ユニットの場合、敵軍フェイズ終了時に、敵ユニットの場合、プレイヤーフェイズ終了時に、AP Charge分、回復する。AP Chargeは、アビリティ「AP Charge +*」を取得することにより増加する。 APの回復は、フェイズ終了時のAP現在値に加算されるが、パイロットごとに設定された最大値を越えて回復することはない。 [1回行動するのに必要なAP] 行動 AP 備考 移動 - 1スクエアごとに必要でスクエアの移動コスト(地形により変化)により異なる。移動コスト1のスクエアなら「1」、移動コスト2のスクエアなら「2」消費する。(移動コストについては「ヴァンツァー」の「Legs」の項を参照) 攻撃 マシンガン 4 攻撃回数は2回なので、合計「8」消費する。ただし、AP現在値7以下の場合、1回行動となり「4」消費する。 ショットガン 3 攻撃回数は2回なので、合計「6」消費する。ただし、AP現在値5以下の場合、1回行動となり「3」消費する。 ライフル 6 ツィーゲの攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。 バズーカ 6 ミノタウルスの内蔵武器「Minotaur BZ」の攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。 グレネード 12 ロケット 14 ミサイル 10 格闘武器 1 シールド防御 2 マシンガンやリンクによる支援などにより連続して攻撃を受けた場合、防御回数分消費する。3回防御した場合、「6」消費する。 アイテム使用 1 バックパック機能使用 - バックパックに設定されたAP消費により異なる。(消費するAPについてはBackpackを参照) 上へ 武器熟練度 武器熟練度は武器種ごとの熟練度で「0」から「3」までの4段階となる。ナックル、ロッド、パイルバンカーは、1つにまとめて格闘武器となる。 武器熟練度は、アビリティ「** Level +1」を取得することにより増加する。「**」は各武器種となる。 武器熟練度は、攻撃時に与えるダメージに影響する。1段階上昇するごとに、攻撃力は20%加算される。 与ダメージの計算式武器の攻撃力 × { 1 + ( 武器熟練度 × 0.2 )} × 発射回数 = 与ダメージ 敵専用としてCN(キャノン)がある。 上へ Resist Resistは、それぞれのステータス障害攻撃に対する耐性で、「0%」、「50%」、「100%」の3段階がある。ステータス障害攻撃の成功率の計算式EMPバックパックの発生確率 - Resistの値 = ステータス障害攻撃の成功率0%以下は、「0%」と表示される。 ステータス障害攻撃の成功率が0%の場合、その攻撃は必ず失敗となる。 Resistは、アビリティ「Resist **」を取得することにより増加する。「**」は各ステータス障害攻撃となる。 上へ スキル スキルには、「バトルスキル」、「オートスキル」、「コマンドスキル」の3種類がある。スキルの一覧はアビリティのスキルを参照。 スキルの取得は、EPを消費することで行う。 取得したスキルを発動するためには、パイロットセットアップで発動したいスキルを装備する必要がある。スキルには装備するのに必要となるスキルスロットがあり、装備できるスキルの数はパイロットのスキルスロットの最大値による。 バトルスキル 装備すると、戦闘中に一定の確率で発動する。発動率は各バトルスキルにより異なる。 発動する武器種が決まっているものもある。 バトルスキルの中には、連続して発動(チェーンという)するものもある。チェーン率は各バトルスキルにより異なる。(チェーンの発生に、バトルスキルの発動率は関係しない) チェーンするための条件は、2種類となる。2回攻撃可能な武器(マシンガンなど)を装備している。 Link:2に設定している味方ユニットがリンクにより支援できる状態にある。(リンクの詳細はリンクシステムを参照) チェーンは連動して発生することもあり、チェーンするたびに与ダメージは増加していく。チェーン1回目:×1.2、チェーン2回目:×1.5、チェーン3回目以上:×2 <チェーンの発生例> チェーン - 1回目 2回目 3回目 パイロット エルザ エルザ ハーミーズ ラトーナ 攻撃 マシンガン1回目 マシンガン2回目 ライフル(リンク) ナックル(リンク) バトルスキル Terror Shot Ⅰ(発動率30%) Speed Ⅰ(チェーン率:高) Minus Shot Ⅰ(チェーン率:高) Fire Strike(チェーン率:高) 与ダメージ 通常 ×1.2 ×1.5 ×2 オートスキル 装備すると、ステージの間、常に効果を発動できる。 オートスキルの中には、「Repair Plus Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ」など、同時に装備することで効果が増えていくものもある。 コマンドスキル 装備すると、Commandメニューで選択できるコマンドが追加される。Attackコマンド選択後のSkillsメニューに追加される場合もあり。 上へ コンピューター ヴァンツァーの制御用コンピューターで変更することはできないが、アビリティの取得に必要となる。 EPを消費してアップグレードすることでRankを上昇させることにより、取得可能なアビリティは増加する。アップグレードにより取得可能となるアビリティは、パイロットごとに異なる。 アップグレードにより取得可能となるアビリティについては、こちら(E.C.編、南米編)を参照。 コンピューターショップでアビリティセットを購入することでも、取得可能なアビリティは増加する。アップグレードで取得可能となるアビリティとの重複あり。 購入可能なアビリティセット及び、アップグレードで重複するアビリティについては、Abilities Setを参照。 アビリティを取得するには、アビリティごとに設定されたEPを消費する必要がある。 上へ ヴァンツァー ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。 パラメータ 解説 備考 W/P エンジン出力に対する全重量の割合で、全重量がエンジン出力を超えると重量オーバーとなる。重量オーバーとなるパーツ・武器・バックパックは装備できない。 Armor 防御属性で、貫通(Piercing)、衝撃(Impact)、炎熱(Fire)それぞれの攻撃属性に対して、1種類だけダメージを70%まで減らせる 設定はヴァンツァーセットアップで行う Eva. 回避能力で、敵ユニットの攻撃を回避する確率。Legsの回避にBodyの回避を合計した値で、0%以下は0%と表示される。Legsの回避が「0%」の場合、Bodyの回避に関係なく0%となる。 回避については命中率と回避率を参照 HP Body・Left Arm・Right Arm・LegsのHPの各値 武器 Hand・Shoulderに装備している武器、又はArmの内蔵武器 バックパック 装備しているバックパック ヴァンツァーのステータスは、パーツ・武器・バックパックを装備することにより決定される。装備はヴァンツァーセットアップで行う。 アイテムを搭載可能なバックパックを装備した場合、アイテムのセットが可能になる。 パーツ・武器・バックパック・アイテムにもそれぞれステータスが設定されている。 セットアップ ステータス 備考 パーツ Body HP、重量、エンジン出力、回避 HPが0になると破壊されたことになる Left Arm HP、重量、命中率、内蔵武器 Right Arm Legs HP、重量、移動力、回避、脚タイプ 武器 Hand 射撃武器、格闘武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、命中率、射程 Shield 武器種、ダメージ減少率、ブロック回数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量 Shoulder 範囲攻撃武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、攻撃範囲 誘導武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、誘導性能 バックパック Backpack Item 種類、重量、Item(アイテムセット枠) Turbo 種類、重量、Item(アイテムセット枠)、Turbo(エンジン出力) Jetpack 種類、重量、Jet Move(AP消費/1スクエア、移動可能スクエア数、リチャージ時間) Repair 種類、重量、射程、Repair(回復HP量、AP消費)、Rebirth(回復HP量、AP消費)、Remove(ステータス障害回復機能、AP消費) Sensor 種類、重量、Sonar(効果範囲 Normal、効果範囲 Rain)、Radar(効果範囲 Normal、 効果範囲 Night) Radio 種類、重量、Air Strike(爆撃範囲、AP消費、ダメージ)、Supply drop(補給コンテナ投下、AP消費、補給回数)、Armor Coating(支援範囲、AP消費)、Support(サルベージ回数) EMP 種類、重量、射程、ST-Attack(発生確率、ステータス障害攻撃、AP消費、継続ターン)、Support(アンチロック回数) アイテム Items 占有枠、回復量 Removeは占有枠のみ 上へ パーツ Body Bodyを破壊された場合、そのユニットは撃破となりマップ上から排除される。リンクによる支援で、ディフェンスリンクに「サルベージ」を設定している場合、復帰することが可能となる。(詳細はリンクシステムを参照) 破壊されたパーツに命中した攻撃は、約1/2のダメージに減少して、Bodyへ命中する。 Arm Armは武器を装備するパーツで、HandとShoulderに一つずつ装備できる。内蔵武器付きのArmは、武器を装備できない。 内蔵武器付きのArmを除き、Armに武器を装備していない場合、攻撃できない。装弾数に限りがある武器の場合、弾数が「0」になると攻撃できなくなるため、最低1機は格闘武器(装弾数なし)を装備していないと、ステージをクリアできなくなる場合がある。 Armの命中率は、Armに装備された射撃武器の命中率に影響する。(命中率については命中率と回避率を参照)両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmの命中率が影響する。 Armを破壊されると、そのArmに装備していた武器、及びArmの内蔵武器は使用できなくなる。両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmを破壊されると使用不可となり、もう一方のArmを破壊された場合、命中率は約1/2に低下する。 Legs ユニットの移動範囲に影響する。ユニットの移動範囲は、Legsの移動力、及び移動コストによって決定される。移動コストは、Legsの脚タイプ、及び地形によって異なる。 Legsを破壊された場合、そのユニットの移動範囲は周囲1スクエアに限定される。ジェットパックを使用する場合は、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動可能。 ユニットの回避の発生にも影響する。(回避については命中率と回避率を参照)Legsの回避が「0%」の場合、回避は発生しない。 Legsを破壊された場合も、回避は発生しなくなる。 脚タイプ 移動コスト 移動可能 備考 平地 砂地 岩地 浅瀬 深瀬 傾斜 段差 2脚 1 2 2 2 - 約45°以下 8m以下 4脚は、パイプなどの地形を移動できない段差は柵なども含む8mを超える段差は、ジェットパックを装備することで移動可能になる 4脚 1 1 1 2 - 約30°以下 4m以下 ホバー 1 1 1 1 1 約15°以下 ※ ※移動不可だが、ジョットパックを装備すれば、ホバーも移動可能になる 上へ 武器 Hand Armの手に装備する武器。Armに内蔵武器がある場合、装備できない。 射撃武器 片手に装備する片手用射撃武器と両手に装備する両手用射撃武器の2種類がある。片手用射撃武器:マシンガン、ショットガン 両手用射撃武器:ライフル、バズーカ 射撃武器の攻撃属性は1種類となるが、バズーカのみ「衝撃(1パーツにダメージを与える)」と追加ダメージの「炎熱(全パーツにダメージを与える)」の2種類となる。 射撃武器には弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。弾数が0になると攻撃できなくなる。 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。 射程(攻撃できる範囲)は、武器により異なる。 攻撃した際の距離及び段差により命中率は変化する。(命中率については命中率と回避率を参照)距離が開くと命中率は低下する。 段差は、低いスクエアから高いスクエアを攻撃する際のみ影響し、段差があるほど命中率は低下する。高いスクエアから低いスクエアを攻撃する際は変化しない。 自機と攻撃目標の間に障害物がある場合も命中率は低下する。(命中率については命中率と回避率を参照) 片手用射撃武器のなかでショットガンは、すべてのパーツへ均等に命中する。 格闘武器 ナックル、ロッド、パイルバンカーの3種類がある。 1回の攻撃で消費するAPは武器に関係なく「1」となる。 隣接したスクエアにのみ攻撃できる。(射程1)隣接していても段差があると攻撃できない。 格闘武器の攻撃力は、エンジン出力と全重量により補正され、最大で2倍になる。攻撃力 ×(エンジン出力 ÷ 全重量)= 補正後の攻撃力(端数切捨て) シールド シールドを装備している場合、敵ユニットからの攻撃に対してシールドを使用した防御を選択できる。 シールドには、それぞれブロック回数とダメージ減少率が設定されていて、1回の防御で消費するAPは「2」となる。 シールドを使用すると、敵ユニットの攻撃によるダメージはダメージ減少率ぶん軽減され、シールドを装備したArmにのみダメージを受ける。シールドを装備したArmを破壊された場合、残りのダメージは、約1/2に減少して、Bodyへ命中する。2回以上連続で攻撃された場合、1回目にArmを破壊されると、2回目以降は、通常の攻撃として、処理される。 シールドは、使用するたびにブロック回数が減り、最後の1回を使用すると壊れて使用できなくなる。シールド防御を選択しても攻撃を回避するなどして使用されなかった場合、ブロック回数は減らない。バトルスキル「Block DMG 10」が発動して、ダメージ「0」でもシールド防御を行った場合、使用されたことになり使用回数は減る。 シールドのブロック回数はアイテムのSH Platesで回復できる。(壊れたシールドも回復可能) Shoulder Armの肩に装備する武器。Armに内蔵武器がある場合、装備できない。 攻撃した際、反撃を受けない。 弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。弾数が0になると攻撃できなくなる。 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。 範囲攻撃武器 バトルスキルは発動しない。 グレネードとロケットの2種類がある。グレネード:ダメージは攻撃範囲の中心(攻撃中心スクエア)から離れる程、低くなる。 ロケット :ダメージは攻撃範囲内でランダムになる。 全パーツにダメージを与える。ステータスの「ダメージ(攻撃力×発射回数)」は、合計値(Body + Left Arm + Right Arm + Legs = ダメージ)となる。 攻撃中心スクエアから攻撃範囲内を一度に攻撃できる。攻撃中心スクエアは射程内に限る。 射程内、射程外に関わらず、攻撃範囲内に敵味方ユニットがいるならば、攻撃可能となる。飛行ユニットは除く。 味方ユニットだけでも攻撃可能なので、誤爆に注意する。 攻撃の弾道は、山なりで、目的の場所に必ず命中する。弾道上に障害物がある場合は、攻撃できない。 範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける。飛行ユニットにはダメージを与えられない。 ダメージは対象ユニットの全パーツに与えられる。 誘導武器 ミサイルのみの1種類となる。 攻撃目標を選択しても、飛行ルートや命中率などは表示されない。誘導武器(攻撃目標へ向かって自動的に飛行)なので、命中率は基本的に100%となる。 込み入った地形やビルなどの高い障害物があると、誘導できず、途中の障害物に当たってしまう場合がある。 誘導性能は、3種類となる。Average:障害物がなくても、命中しない場合がある。 Good:障害物があると、命中しない場合がある。 Excellent:障害物があっても命中するが、障害物によっては命中しない場合もある。 センサーバックパックを装備した味方ユニットがいる場合、そのユニットのセンサー効果範囲を攻撃目標にできる。効果範囲内でも、自機の周囲5スクエアは、射程範囲外となる。 リンクの設定で、ディフェンスリンクに「アンチロック」を設定していて、支援が発生した場合は命中しない。(詳細はリンクシステムを参照) 上へ バックパック アイテムバックパック アイテムバックパックを装備すると、アイテムをセットできるようになる。 セットできるアイテム数は、アイテムの占有枠とアイテムバックパックのアイテムセット枠による。 ターボバックパック ターボバックパックを装備すると、ターボバックパックのエンジン出力をBodyのエンジン出力に追加できるようになる。 アイテムセット枠もあるため、アイテムのセットも可能となる。 ジェットパック ジェットパックを装備すると、8mを超える段差や木などの障害物を飛び越えて、移動可能になる。飛び越えられる高さには、上限(上限は不明)がある。こちらも参照のこと。 ジョットパックを使用した場合の移動範囲は、Legsの移動力に関係なく、ジェットパックの移動可能スクエア数によって決定される。Legsを破壊されると移動範囲は周囲1スクエアになるが、ジェットパックを使用すれば、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動できる。 一度使用すると、リチャージ時間を必要とし、数ターン使えなくなるものがある。 リペアバックパック リペアバックパックを装備すると、パーツのHPを回復できるようになる。 破壊されたパーツの修理やステータス障害を回復できるものもある。 センサーバックパック センサーバックパックを装備すると、センサーバックパックを装備したユニットの効果範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。効果範囲内でも、ミサイルで攻撃を行おうとしている味方ユニットの周囲5スクエアは、射程範囲外となる。 センサーバックパックには、ソナーとレーダーの2種類がある。 効果範囲は、ソナーとレーダーで異なり、時間と天候によっても変化する。ソナー :天候の影響を受け、雨や吹雪では、効果範囲は-1される。 レーダー:時間の影響を受け、夜になると、効果範囲は+1される。 通信バックパック 通信バックパックを装備すると、航空支援を要請できる。 航空支援は、Air Strike(爆撃)、Supply Drop(補給)、Armor Coating(防御支援)の3種類となる。 リンクによる支援として、「サルベージ」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照) EMPバックパック EMPバックパックを装備すると、敵ユニットに対してステータス障害攻撃をできるようになる。(ステータス障害についてはステータス障害を参照) リンクによる支援として、「アンチロック」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照) 上へ アイテム アイテムを搭載可能なバックパックを装備すると、アイテムをセットできる。 アイテムには占有枠があるので、セットできるアイテム数はバックパックのアイテムセット枠により変化する。 上へ
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特性 ユニットの特性の一覧。 プロフィールで確認することができる。 兵士 車両 戦車 速い 金属 動物 防御 スナイパー 大砲 感染候補者 アイコン こちらもユニットのプロフィールで確認することができる。 動物 軽歩兵 重歩兵 大砲 車両 戦車 砲床 要塞 攻撃タイプ 貫通 Damage_projectile.png もっともメジャーな攻撃タイプ。装甲を持つユニットに対して大きなダメージを与えにくい。 例)歩兵のバトルライフル、砲手の機関銃 爆発 装甲を持つユニットに対して、ダメージが軽減されにくいという点が強み。 例)迫撃砲の砲弾、重戦車の砲弾 火 動物に対して強い。 例)放火魔の火炎瓶、火炎放射兵の火炎放射器 物理攻撃 Damage_melee.png 装甲を持つユニットに対して大きなダメージを与えにくい。 例)ドラグーンの閃光刃、戦闘用マンモスの踏む 装甲について ライオット兵、アルマジロおよび戦車は装甲を持っていて、貫通にはめっぽう強い。 爆発に対する抵抗はあまり持っていないので、爆発の属性を持つ攻撃で攻めるのがベター。 ユニットステータス HP ユニットの体力、緑ゲージ。 装甲 HPゲージでの青ゲージ。この装甲を削らないとHPを削れない。 勇敢さ 勇敢さが高いと、命中率低下に対しての耐性が高い。 防御 相手の攻撃力に対してこの防御が高いと、相手の攻撃がMissとなって外れやすくなる。 回避 プレイヤーからは見えないようになっている数値。回避が成功すると、受けるダメージが減る。 ブロック ブロックはユニットの大きさと身長によって決まっていて、そのユニットの後ろに配置する他のユニット攻撃が届くかという事に影響する。 「-」 直接攻撃をブロックする事が出来る。(例)偵察バイク 部分的:「-」に加え第一線の攻撃をブロックする事が出来る。(例)兵士、ミニ戦車 ブロック:部分的に加え照準の攻撃をブロックする事が出来る。(例)重戦車 ベース HPの部分に影響する。 これらの割合は、それぞれのタイプの攻撃から受けるダメージが何%になるかを表している。 例えば、「火85%」は敵からの火ダメージタイプの攻撃によるダメージを85%に減らす効果を持つ。 一方、「火125%」は敵からの火ダメージタイプの攻撃によるダメージを125%に増やしてしまう効果を持つ。 装甲 装甲の部分に影響する。 これらの割合は、それぞれのタイプの攻撃から受けるダメージが何%になるかを表している。 例えば、「貫通25%」は敵からの貫通ダメージタイプの攻撃によるダメージを25%に減らす効果を持つ。 武器ステータス 攻撃力 攻撃力は、ユニットの攻撃の正確さを表すステータスで、ターゲットの防御力と比較して攻撃が成功するかの判定につながる。 また、手榴弾の攻撃等により攻撃力が一時的に低下する事がある。 ダメージ ダメージは攻撃が成功した場合、敵のHPやアーマーに被害を与える量である。 迫撃砲等の武器は、この値の一部の割合でスプラッシュ攻撃を行う事が出来る。 ダメージは防御のベースや装甲によって補正がかかり、増減する。 突撃兵等が持つ多段HITの武器(×3等)は、それぞれがヒット・ミス・クリティカルヒットの独自の判定を持っており、基本的には独立した攻撃である。 射程 射程は攻撃が何列目まで届くかを表しています。 これは攻撃者の位置から測定されます。ゆえに射程が2以下の場合、自陣の最後列からだと敵陣に攻撃が届きません。 一部の攻撃は最小射程が2です。これらの攻撃は真正面の敵を攻撃することが出来ず、その後方を攻撃します。しかし範囲攻撃で真正面の敵を巻き込むことは出来ます。 配置によってはユニットが完全無効化するため注意してください。 一部の攻撃は長射程において精度が低下します。これは、ターゲットユニットの周囲に表示される色の変化で確認できます。 射程圏 射程圏は攻撃の射程が、敵の隊列やブロック特性から受ける影響を表します。 直接 ターゲットのブロック特性とは関係なく、一番手前のターゲットにのみ攻撃できます。最も近接よりの攻撃で、動物ユニットの攻撃の多くが当てはまります。 直接(最後列) このタイプはターゲットのブロック特性とは関係なく最後列のユニットのみ攻撃することが可能です。 ユニット情報の文字では"直接"と表示され、区別がつきませんが、攻撃範囲を示した図において、最後列を指しているかどうかで判別が可能です。(ユニット例) 砂漠の刺客、ストーカー 第一線 ブロック特性【 - 】の敵が前列にいる場合、射程内であれば無視して後列に攻撃が可能です。範囲攻撃ならば、【 - 】の敵が前列にいる場合、前列と後列の双方にダメージを与えることが出来ます。 第一線は歩兵や車両に見られる典型的な攻撃特性です。 照準 ブロック特性が【部分的】以下の敵を無視して後列に攻撃が可能です。しかし【ブロック】の敵を越えて攻撃することは出来ません。 これは主に、狙撃兵などのスナイパーユニットがもつ特性です。また、重偵察車の攻撃にも見られます。 間接 ブロック特性に影響を受けず、任意のターゲットに攻撃可能です。一般に放物線を描く攻撃に当てはまり、照準マーカーが表示され、空きスペースを攻撃することも出来ます。 (ユニット例) 手榴弾兵、迫撃砲、軽大砲 準備時間 準備時間は攻撃可能になるまでのターン数を表しています。戦闘開始後、表示ターン経過するまで攻撃することが出来ません。 ストーカーのバックスラッシュなど一部の攻撃に表示され、一度攻撃した後には"補給時間"が適用されます。 補給時間 補給時間は攻撃後、再度同じ攻撃が使用可能になるまでのターン数を表しています。 爆薬の数が足りない場合は補給時間完了後も攻撃は行えないため注意してください。 爆薬 爆薬は武器の持つ弾数を表しており、ゲーム内では「火薬」と呼ばれる場合もあります。 爆薬を複数使用する攻撃も多いため、攻撃可能回数とは一致しないことに注意してください。 ユニットの中には複数の武器を持つ者もいます。(例)ライオット兵、放火魔 それらはそれぞれ別個に爆薬の数が計算されます。 使用火薬数 使用火薬数は攻撃を行うために、幾つの爆薬が必要かを表した値です。 攻撃後、使用火薬数の数だけ爆薬が減少します。爆薬が1個でも不足していると攻撃することは出来ません。 リロード リロードは爆薬がゼロになった後、最大数まで補充されるまでにかかるターン数です。 リロード時間は爆薬が無くなった直後からカウントされ、リロード中は、その武器と関連付けられた攻撃を行うことは出来ません。 爆薬がゼロでは無いが攻撃を行うには足りない場合、手動でリロードを行うことが出来ます。 これは、同じ武器を複数の攻撃で使用するユニットで発生する場合があります。 装甲貫通力 装甲貫通力は攻撃が装甲を透過し HP へダメージを与える割合を示しています。 (例)【攻撃:装甲貫通力 75%、ダメージ 100】→【敵:装甲 100、HP 200】=【敵:装甲 75、HP 125】(装甲に25、HPに75ダメージ) HPのみをゼロにすれば敵を撃破できるため、貫通力の高い攻撃は効率的に敵を倒すことが可能です。 基本大打撃率 原則として全ての攻撃は 5% の大打撃率を持っています。 例外で、それ以外の大打撃率を持つ攻撃の場合、その値が基本大打撃率として表示されます。(例)突撃兵、バズーカ 大打撃% vs. ○○ 一部の攻撃は特定のユニット特性○○に対して高い大打撃率を持ちます。 例えば狙撃兵は【大打撃% vs. 兵士:35%】を持ち、兵士特性の相手に 35% の確率で大打撃を与えます。 攻撃 "攻撃"は一部の攻撃で見られる値で、一回の攻撃で実行される攻撃モーションの回数を表しています。 ダメージに表示される多段ヒット (x○○) とは異なり、攻撃モーションを複数回繰り返し、爆薬も攻撃回数だけ消費します。 (例)歩兵 (二連射)、手榴弾兵 (手一杯の手榴弾) Effect, Chance Duration Some attacks can cause a Status Effects. The chance indicates the percent chance of causing said status effect, and the duration is the length of the status effect. Damage over Time (DoT) Damage over Time is an amount of damage given over a set amount of rounds. Currently, the only types of damage over time are Poison and Fire.