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Don t leave me alone Lyrics 太田紳一郎 Music 徳永暁人 夏の終わり 波が足あと消していく 明日になれば 君は誰を想ってるの? 「帰りたくない」ってもう言わないんだね Don t leave me alone Don t leave me alone 何も知らないふたり Don t leave me alone Don t leave me alone 次はいつ会えるの? oh baby 言えなくて... 明日からは君の名を呼ぶこともない 「サヨナラ」は聞こえないフリしてるから Don t leave me alone Don t leave me alone 約束はないふたり Don t leave me alone Don t leave me alone 来年の夏会えるの? oh baby 遠すぎて... しばらくは一緒にいさせてよ 夢の中 2006.8.23 Single「ゼロの気持ち」03.収録
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カウンターとは カウンターによるダメージ補正 3すくみとカウンター 打撃によるカウンター 投げによるカウンター ホールドによるカウンター カウンターとは 打撃、投げ、ホールドの行動がぶつかった際に発生する状態のこと。 カウンター、ハイカウンター、限定ハイカウンター補正の3種類が存在する。 カウンターによるダメージ補正 カウンターによるダメージ補正は以下の通り。 カウンターの種類 ダメージ上昇量 カウンター ダメージ125% ハイカウンター ダメージ150% 限定ハイカウンター補正 ダメージ160% 限定ハイカウンター補正(クロースヒット) ダメージ200% 限定ハイカウンター補正 以下のシチュエーションにおいてカウンターを成立させると、ハイカウンターを上回るダメージ補正のカウンターが発生する。 クロースヒット対象技を、一発目/単発でハイカウンターかつクロースヒットさせる ダメージ補正は2.0倍となる ブレイクホールドに対して、上段投げを決める ダメージ補正は1.6倍となる クリティカルスタン時のブレイクホールドも対象となる ブレイクブロー(捌き区間)に対して、上段投げを決める ダメージ補正は1.6倍となる ブレイクブロー(打撃発生区間および持続区間)に対して、ディフェンシブホールド/オフェンシブホールドを決める ダメージ補正は1.6倍となる 自分がクリティカルスタン時のディフェンシブホールド(クリティカルホールド)は対象外となる 3すくみとカウンター カウンターとハイカウンターの発生要因は下表の通りとなる。 自分の行動 打撃にカウンターを取ると 投げにカウンターを取ると ホールドにカウンターを取ると 打撃 カウンター ハイカウンター - 投げ - カウンター ハイカウンター ホールド カウンター/ハイカウンター - カウンター 打撃によるカウンター ゲーム中の主なカウンターとなる。 カウンター、ハイカウンターともに、ノーマルヒットからヒット時の状況が変わる。 特に6Pなどの、速く隙の少ない小技で発生するようになるクリティカルスタンは、コンボを狙うために重要となってくる。 他には相手が浮くようになったり、吹き飛ばしになったりするなど、カウンター時の変化を抑えておく必要がある。 また、ダメージの上昇に加えて、クリティカルリミットの上限が上がる。 ヒットの状態 クリティカルリミットの長さ(追撃できるダメージ量) ノーマルヒット 26ダメージ カウンターヒット 32ダメージ ハイカウンターヒット 39ダメージ カウンターヒット ヒット時~その後の一連のコンボに125%の補正がかかる。 発生する状況① 相手の打撃発生を潰す 相手の打撃の発生部分を、先に自分の打撃が潰した場合に発生する。 ゲーム中、発生しやすく狙っていくカウンターヒットとなる。 発生する状況② 相打ち 打撃のヒット判定同士が接触した際、以下のルールでカウンターヒットが発生する。 1.ダメージの高い方が勝つ 2.ダメージが同じであれば上段が中段、中段が下段、下段が上段に勝つ 3.上中下の属性も一致していれば相打ちになる 発生する状況③ サイドステップを追尾性能付きの打撃で潰す 2S、8S入力のサイドステップを追尾性能付きの打撃で潰した際、カウンターヒットが発生する。 発生する状況④ キャラクター固有の特殊行動を打撃で潰す 軸移動や捌き動作など、キャラクター固有の動作を打撃で潰した際も、カウンターヒットが発生する場合がある。 軸移動行動については、サイドステップと異なり、追尾性能のない打撃をヒットさせてもカウンターヒットが発生する。 また捌きについては、例えば同じ上段P中段Pを捌く行動でも、マリーの4P+Kを潰した場合はカウンターヒットが発生し、レイファンの4P+Kを潰しても発生しないなど違いがある。 ハイカウンターヒット 相手の投げの発生、持続、後硬直のすべてを打撃で潰した場合に発生する。 ヒット時~その後の一連のコンボに150%の補正がかかるため、大ダメージのチャンスになる。 投げによるカウンター カウンタースロー 投げ対投げ、もしくはホールドを投げると発生する。 発生する状況① 相手の投げ発生を投げる 相手の投げの発生部分を、先に投げた場合に発生する。 ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。 発生する状況② 相打ち 投げのヒット判定同士が接触した際、以下のルールでカウンタースローが発生する 1.本来の発生が速い方が勝つ → 5F投げと4F投げが接触した場合、必ず4F投げが勝ち、カウンタースローになる 2.発生が同じ場合はランダム 発生する状況③ サイドステップ、キャラクター固有の軸移動行動を投げる 2S、8S入力のサイドステップや、キャラクター固有の軸移動行動を投げるとカウンタースローになる。 ハイカウンタースロー ホールドを投げるとハイカウンター判定の投げになり、ダメージが150%にアップする。 ホールド性能を持ち、捌き性能を持つ行動もハイカウンター判定になる。 ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。 カウンタースローと投げによるクリティカルスタン クリティカルスタンが発生する投げがあるが、カウンターによる効果はダメージアップのみとなる。 カウンター/ハイカウンターになっても有利状況が伸びることはない。 ホールドによるカウンター ディフェンシブホールド等によるカウンター 共通システムのディフェンシブホールド、捌き動作等によるカウンターは、以下のルールで決まる。 ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクホールド、キャラクター固有の捌き動作などが含まれる。 カウンター/ハイカウンターに合わせてダメージが125%/150%にアップする。 ホールド成立時の持続フレーム カウンターの種類 1F~3F ハイカウンターホールド 4F~6F カウンターホールド 7F~18F 通常のホールド オフェンシブホールドによるカウンター オフェンシブホールドでホールド属性の行動をキャッチするとカウンターホールドとなる。 オフェンシブホールド、ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクブローなど。 また、オフェンシブホールドは全般的に持続が3F以下となる。 そのため打撃の発生/持続をホールドした際必ずハイカウンターホールドになる。 ただし打撃の後硬直をホールドした際はノーマル判定になる。
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スペシャル S攻撃 サイドステップ サイドアタック ブレイクホールド ブレイクブロー(BB) ブレイクゲージの使いどころ スペシャル Sボタン、もしくはP+K+Hの同時押しで出る行動。 レバー操作とブレイクゲージを組み合わせることで複数の行動がとれる。 ブレイクゲージ サイドアタック、ブレイクホールド、ブレイクブローで消費する。 ゲージは4本あり、行動ごとに消費量が異なる。 サイドアタックは1本、ブレイクホールドは2本、ブレイクブローは4本消費する。 対戦開始時に2/4ゲージ溜まった状態で始まる。 その後のゲージ状況はラウンド間をまたいで引き継がれる。 ゲージはダメージを与える、もしくは受けることで溜まる。 S攻撃 Sボタンを押すことで出る攻撃。ブレイクゲージは消費しない。 全キャラクターが持つ。 性能は下表の通り。 キャラクター 打撃の種類 フレーム(発生(持続)硬直) ダメージ フェイタルゲージ蓄積値 クリスティ/エリオット 上段 18F(2F)23F 15 15 その他 上段 18F(2F)28F 15 15 ※Sボタン入力後、18Fの猶予があり、2Fのヒット判定が出た後、22~28Fの隙(硬直)が発生する 打撃の性能としては、近距離で出すにはやや遅く、上段ホールド可能であり、またしゃがみに避けられてしまう。 つまり近距離で主力にする打撃ではない。 追尾性能を持つため、サイドステップを始めとする軸移動の対策になる。 地上の相手にヒットすることでフェイタルスタンが発生する。 地上ヒット時のブレイクゲージの溜まりが他の攻撃に比べて早い。 フェイタルラッシュ S攻撃ヒット時、4発まで繋がるコンボ。 1発目がガードされる、もしくは空振りした場合は2発目以降は出ない。 ブレイクゲージが4本溜まっている場合、SSSSと4回入力すると4発目がブレイクブローになる。 ブレイクブローを出さない場合はSSS4Sと、4方向を入れながら4発目を出す。 ブレイクブローを出しても出さなくても4発目ヒットで相手は後ろに吹き飛び、デンジャー要素に接触すれば発動する。 サイドステップ 2Sもしくは8Sによって出すことができる、画面の手前もしくは奥への軸移動。 ブレイクゲージは消費しない。 直線的な攻撃に対して20Fの無敵状態になる。 追尾性能付きの打撃、投げ、OHなど攻撃をされた場合はカウンターヒットになる。 サイドアタック サイドステップ中にSを押すことで出すことができる打撃。 ブレイクゲージ1/4を消費する。 打撃の属性はキャラクター別に中段Pか中段Kで固定されている。 ヒット時、相手は後ろに吹き飛び、デンジャー要素に接触すれば発動する。 直線的な打撃に対して27Fの無敵状態になる。 無敵状態中はサイドステップと同様、追尾性能付きの打撃、投げ、OHなどで攻撃をされた場合はカウンターヒットになる。 28F目で無敵がなくなり、かつ、打撃のヒット判定が発生する。 28F目以降は通常の打撃と同じルールとなる。 サイドアタックの使い方 無敵時間が長いため反撃に使う。 反面、打撃技としてはヒット判定が出るまで遅いため、自分が攻めている時に使う技ではない。 自分の攻撃がガードされて相手の反撃がありそうな時や、試合の開幕、にらみ合いで行動に迷った時などに出す。 また軸移動しながら相手を吹き飛ばし、デンジャーを発動させられるため、画面端のコンボでダメージアップを狙う。 サイドアタックの対策 無敵時間が長いため、対処がわかっていないと後出しのサイドアタックに延々吹き飛ばされてしまう。 サイドアタックの攻撃が出る前であれば、追尾属性の打撃か投げで潰す。 相手の打撃の属性がわかっていれば、中段P、中段Kホールドで取ることもできる。 ガード後であれば投げが確定するため、通常投げ(T)か7F投げで返す。 また自キャラクターの打撃派生のどこでサイドアタックに割り込まれるか、事前に確認する。 割り込まれるポイントでは相手のサイドアタックを警戒して途中止めも考慮する。 確認方法としては、トレーニングモードでダミーの行動を「すべてガード」、反撃設定を「サイドアタック」に設定し、自キャラの打撃をガードさせてみる。 ブレイクホールド 4Sで出すことができる。 ブレイクゲージを2/4消費する。 フレーム性能は発生0F、持続22F、後硬直18F。 その他の特徴はホールドのページに記載。 ブレイクブロー(BB) 6Sで出すことができる。 ブレイクゲージを4/4消費する。 出がかりに上段・中段に対するさばきを持つ。 さばき部分はホールド属性のため、投げに負け、また下段打撃に負ける。 打撃の属性はキャラクター別に中段Pか中段Kで固定されている。 フレーム性能は「0(12)7(2)40」。 0…ホールド部分の発生 12…上中段ホールド 7…打撃部分の発生 2…打撃部分のヒット判定 40…後硬直 つまり打撃として出すと、発生19F。 ガードされるとガードブレイクが発生し+4F有利になる。 打撃部分がヒットするとダメージに加えてフェイタルスタンが発生する。 その後、演出に移行し追加ダメージが発生する。 吹き飛ばしが発生し、相手の背後にデンジャーがあれば発動する。 演出部分はブレイクブローキャンセルによってキャンセルできる。 フェイタルスタン状態の相手に追撃を入れることができる。 ブレイクブローキャンセル ブレイクブローヒット後にHを押す。 これにより特殊演出による追撃がキャンセルされ、相手はフェイタルスタン状態になる。 ブレイクホールドでの防御行動は可能だが継続してコンボチャンスとなるため可能であれば狙いたい。 もちろん相手にゲージがなければ追撃は確定する。 ブレイクゲージの使いどころ ゲージ回収を意識しないでも対戦中に溜まりやすいので、必要と思ったところですぐに使っていい。 温存して逆転しようとするより、相手の攻撃に細かく切り返して、攻撃やコンボを拒否していった方がダメージ差はつきにくい。 またサイドアタック、ブレイクブローは打撃としての発生が遅い。 つまり、単発では受け身の局面で使って切り返し、攻撃のためであればコンボ中に使う。
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フリートレーニングモードとは フリートレーニングモードを使う目的 フリートレーニングモードのショートカット入力 スキルインフォについて フリートレーニングの小ネタ フリートレーニングモードとは TRAININGモードの内のひとつ。 様々な状況の設定や情報の確認をしながらトレーニングができる。 また、ランクマッチの待受ができる。 フリートレーニングモードを使う目的 フリートレーニングモードは主に次の目的で使う事が多いだろう。 技の性能を調べる よく使うキャラや、技の対策がわからないキャラを操作してみて、どんなキャラなのかを調べてみる。 コンボを探す/練習する いつも何となく手癖で済ませている壁激突後のコンボなど、開発の余地がないか調べてみる。 フリートレーニングモードのショートカット入力 フリートレーニングモードにはショートカット操作が用意されている。 これを使うことでトレーニング設定の目的のメニューを直接開いたり、設定したりすることができる。 実行する内容 ショートカット入力 備考 CPUの行動を設定する L3+H Hボタンは標準設定 CPUの反撃行動を設定する L3+P Pボタンは標準設定 CPUの受け身を設定する L3+K Kボタンは標準設定 CPUを棒立ちにさせる L3+十字キー8 CPUの行動・CPUの反撃行動の両方を立ちにする CPUにすべての打撃をガードさせる L3+十字キー2 CPUの行動・CPUの反撃行動の両方をガードにする CPUの行動をレコーディングする L3+十字キー4 CPUのレコーディング1に登録する CPUのレコーディング1を再生する L3+十字キー6 CPUのレコーディング1を再生する CPUのクリティカルホールドを設定する L3+T Tボタンは標準設定 カウンターヒットの種類を設定する L3+R1 ホールドに投げ等、固定されているカウンターの種類は変わらない トレーニングモード初期化 L3+R2 デンジャーによるステージ移動も含めて開始位置がリセットされる ブレイクゲージの種類を設定する L3+L1 スキルインフォの表示を1P側/2P側で切り替える L3+L2 知らずに切り替えていて慌てることが多い *ボタン表記はPS4準拠 スキルインフォについて フリートレーニングモードで表示されているスキルインフォについて説明する。 スキルインフォの表示ページ切り替え スキルインフォは3ページに分割されている。 表示中にR3ボタンを押すことで、表示しているページの固定と解除ができる。 固定を解除している状態では、方向ボタンもしくはRスティックの左右でページを切り替えることができる。 スキルインフォのページ1 出した技のフレーム情報等が表示される。 フレーム性能 打撃、投げ、ホールドなど各種の技を出すと表示される。 最後に入力された技の表記で次々と書き換えられるため、長いコマンドを確認したい場合は途中で止めよう。 「発生(持続)硬直」の数値が表示されている。 画像の「23(2)27」であれば以下の通り。 発生:23コマンドが完成してから実際に技の当たり判定が出るまでの猶予フレーム数 この数値が小さいほど「出が速い技」になり、大きいほど「出が遅い技」になる打撃の最速行動についてはリンク先のトピックを参照 投げの速度についてはリンク先のトピックを参照 フレームの速度についてはリンク先のトピックを参照 持続:(2)入力した技の当たり判定が実際に出ているフレーム数 この数値が小さいほど「一瞬で終わる技」になり、大きいほど「長く判定が残る技」になる大体の技は(2)~(3)で終わり、(4)以上になると長い方だろう 長い距離をジャンプする飛び蹴りなどが長い持続を持つ傾向にある 硬直:27入力した技の持続が終わった後に無防備となるフレーム数 この数値が小さいほど「隙が小さい技」になり、大きいほど「隙が大きい技」になる 硬直差 技を出した後の相手とのフレーム差が表示される。 同じ技でも、技を空振りさせた、ヒットさせた、ガードさせた、それぞれの状態で表示される数値は異なる。 硬直差が+0の場合 硬直差がない状態を指す。 次の行動を同時に入力した場合、「発生の速い技を出した方が先に命中する」状態となる。 硬直差が+1以上の場合 いわゆる「有利フレーム」状態となる 次の行動を同時に入力した場合、このフレーム数だけ相手より速く動ける 硬直差が-1以下の場合 いわゆる「不利を背負う」「不利フレーム」状態となる 数値のフレーム数分、自分の行動が遅れる。 ダメージ 「技が与えているダメージ(技本来のダメージに対する%)」が表示されている。 コンボダメージ 「現在のコンボダメージ/いまのフリートレーニングモード中で与えた最大のコンボダメージ」が表示されている。 フリートレーニングの状態をリセットしてもクリアされない。 クリティカルダメージ 「現在のクリティカルスタン中に与えているダメージ量/クリティカルスタン中に与えられる最大ダメージ量」が表示されている。 クリティカルダメージの上限をクリティカルリミットと呼び、カウンターヒットの種別により上限値が異なる。 ※上限値についてはリンク先のトピックを参照 ブレイクゲージ 「現在のブレイクゲージ量/行動による増減量」が表示されている。 ステータス 「現在の姿勢」が表示されている。 「立ち」「しゃがみ」「ジャンプ」など。 正面/背後 「相手に対して正面を向いているのか、背後を見せているのか」を表示している。 ステージによって壁際でのコンボによる軸移動やデンジャーの発生で横に回り込んだ時など参考にしてみよう。 属性 「行動の上段・中段・下段/投げ・打撃・ホールド・OH/追尾性能の有無」を表示している。 1操作で2発の技を出す打撃などもそれぞれ表示される。 スキルインフォのページ2 相手との距離やリーチ、ヒット種別の情報を表示している。 距離 相手との距離を表示している。 おそらくキャラクター間の頭頂の距離を示しており、密着しても0にはならない。 リーチ 出した技のリーチを表示している。 浮きの高さ 浮かせ技などで浮いた状態の高さを表示している。 壁吹っ飛び距離 クロースヒット技などをヒットさせた際、壁への激突が発生する距離を表示している。 この距離以内で技をヒットさせれば、相手を壁まで吹き飛ばせることができる。 ハーフヒット 出した技を相手にヒットさせた際、一定の距離より離れていることでで弱体化(ハーフヒット)するかを表示している。 空振りでもハーフヒットでも「○」で表示される。 クロースヒット 出した技を相手にヒットさせた際、一定の距離より近づいていることで強化(クロースヒット)するかを表示している。 空振りでもクロースヒットでも「○(クロースヒットが発生する距離)」で表示される。 ダウンヒット 出した技がダウンしている相手にも当たる(ダウンヒット)するかを表示している。 空振りでもダウンヒットでも「○」で表示され、ダウン後の寝っぱなしなどに当たる技となる。 スキルインフォのページ3 連携の技と技のつながりや、立ちとしゃがみなど姿勢が変わった際の情報を表示している。 派生可能区間 最後に出した技に後続の連携がある場合、連携を続けて出せる猶予フレーム数を表示している。 画像の「17F~31F」という表記であれば、14Fの猶予があることになる。 ※いわゆる「ディレイ」の猶予になる 派生したフレーム 最後に出した技が、前の技の派生可能区間から何フレームで派生したかを表示している。~ 画像の入力情報である「KK」を例にしてみよう。 ひとつ前にKを入力した「派生したフレーム:26」で2回目のKを入力した最後に出した技に後続の連携があるので「派生可能区間:17~31F」が表示された クリティカルホールド可能区間 この情報はクリティカルスタン状態になった側のフレーム数を表示している。 つまりCPUダミー側にスキルインフォの表示を切り替えるか、CPUに自分を攻撃させてクリティカルスタンを取られなくては表示されない。 クリティカルスタンを取られた後、クリティカルホールドが可能となるフレーム数を表示している。 またクリティカルホールドは、クリティカルを取られた直後(0F)から可能となっているわけではない。 状況によって異なるが、例えばこの情報が「14~56F」となっていれば、クリティカルスタン後に14Fまでは無防備状態となり、9F打撃などはクリティカルホールドすることができないことになる。 サイドステップ避け この情報はサイドステップ動作で攻撃の回避が成功した側を表示している。 つまりCPUダミー側にスキルインフォの表示を切り替えるか、CPUに自分を攻撃させてサイドステップ動作を取らなくては表示されない。 サイドステップ動作(2S、8S、キャラ固有の軸移動操作)と相手の打撃が重なった際、回避に成功すると「成功」と表示される。 立ち/しゃがみ切り替わりフレーム 立ち状態としゃがみ状態の切り替わりフレーム数が表示される。 通常の「立ち→しゃがみ」状態や、しゃがみステータスになる技の移行フレームが気になる場合は確認しよう。 デッドオアアライブ6では、通常の「立ち→しゃがみ」状態の移行には4Fかかり、「しゃがみ→立ち」状態の移行には1Fかかる。 ただし下段技をガードする場合は即時でしゃがみガード状態になる。 「立ち→しゃがみ」にかかる4Fが機能する状況としては、投げをしゃがみでスカす状況などになる。 12F状況で相手の最大投げ(発生12F投)をスカそうとしても、しゃがみに4Fかかるため投げられてしまう。 この場合は1Hのしゃがみホールドや33入力の即しゃがみなどでスカすことになる。 正面/背後切り替わりフレーム 相手に対して背向けになる、背向けからまた正面に向き直る、この姿勢の切り替わりのフレーム数が表示される。 基本的な動作のフレーム数は下記となる。 普通に振り向くと8F 立ちガードで振り向くと5F しゃがみガードで振り向くと9F フリートレーニングの小ネタ スキルインフォの1プレイヤー側と2プレイヤー側 スキルインフォは通常、1プレイヤー側の情報が表示されている。 だがメニューからの選択やショートカットキーにより、2プレイヤー側の情報を表示することもできる。 一見してわかりづらいため、知らずに切り替えると1プレイヤー側の情報が表示されずおかしくなったように見えるかもしれない。 そんな時はこの設定があることを思い出してみよう。 CPUにすべての打撃をガードさせたい 打撃をガードさせた時の性能を見たい時の設定になるだろう。 「COMの行動」「COMの反撃行動」の両方をすべてガードにしよう。 これでCPUがこちらの打撃をすべてガードする設定になる。 CPUに1発だけ打撃をヒットさせて、後続の技がつながらない場合はガードさせたい 「CPUの行動」を立ちなど無防備にして、「CPUの反撃行動」をすべてガードにしよう。 CPUに起き上がり蹴りを出させる 「CPUの反撃行動」を中段キックか下段キックにしてダウンさせよう。 起き上がる際に指定した種類の起き上がり蹴りを出すようになる。 CPUのダウン状態を長引かせる レコーディングで何もしない状態を記録し、再生してからダウンさせよう。 起き上がり操作を放置している状態となる。 ステージ移動後の状態を保ったままリスタートしたい ステージ移動後の状態でリスタートしたい場合には、トレーニング設定の「リスタート」項目に「階層内リセット」がある。 これを選べば、例えば海賊船ステージで船倉内に移動した状態でリスタートできる。
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確定反撃とは 確定反撃に使う技 反撃が確定する相手の隙(硬直) 確定反撃を決定する硬直差とは 硬直差と確定反撃技を調べる 全体的な確定反撃の狙いどころ 実際の対戦での確定反撃 確定反撃とは 相手の隙(硬直)に対して確定する反撃のこと。 相手はガードしたり避けたりすることができず、確定でダメージが取れる。 主に打撃をガードした後の反撃を指す。 「確反(かくはん)」や「確定」などで呼ばれる。 確定反撃に使う技 投げ抜けされない、最も早い投げである7F投げを主に使う。 ※一部のキャラは6F投げ 7F投げよりさらに早い通常投げを使ってもよいが、投げ抜けされる場合がある。 また隙の大きな技をガードした後であれば、7F投げより遅く威力の高い投げを狙う。 反撃が確定する相手の隙(硬直) ガード後の硬直差に対して、投げの発生が-1Fであれば投げが確定する。 例として、ディエゴのP+Kをガードすると+9F有利になる。 この状態では「9F - 1 = 8F」で発生8F以下の投げが確定する。 またディエゴの8Pをガードすると+13F有利になる。 この状態では「13F - 1 = 12F」で発生12F以下の投げが確定する。 この様に、ガードした技別に確定する技は異なる。 投げの発生 投げの発生は統一されている。 標準的には、発生5F、7F、10F、12Fの投げを各キャラクターが持つ。発生が遅くなるほどダメージが上がる。 ただし一部のキャラクターは投げの発生が早かったり、8F投げや17F投げを持っていたりする。 確定反撃を決定する硬直差とは 「硬直差」とは、フリートレーニングモードのスキルインフォで確認できる。 スキルインフォ1ページ目の項目「硬直差」に表示される。 ※画像はカスミの6Pをガードさせた状態。「硬直差:-11F」の不利状態となり、発生10F以下の投げが確定反撃となる。 相手に打撃をガードさせると、次に動きだすまでの相対的な時間差が発生する。 この時間差を数値化したものが硬直差となる。 マイナス表記であれば、自分の方が遅く行動することになり不利状態(不利フレーム)となる。 プラス表記であれば、自分の方が速く行動できることになり有利状態(有利フレーム)となる。 反撃が確定するフレームの仕様 新堀洋平元プロデューサーが過去に言及している。
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距離戦とは 距離戦の中距離・遠距離とは 距離戦の3すくみ 牽制技/置き技 スカし/防御行動 崩し 距離戦の立ち回り 距離戦で攻める 距離戦で守る 距離戦のNG 距離戦で戦うために 牽制技として持続の長い技を調べよう スカした後に反撃できるリーチの長い技を調べよう 相手を崩せる下段技/下段派生連携を調べよう 距離戦とは 距離戦(きょりせん)とは、いわゆる中距離・遠距離戦のこと。 ゲーム内で定義されている訳ではなく、プレイヤー間での呼称となる。 デッドオアアライブ6では相手と距離が離れていても、キャラクターの前進速度や飛び込み技の射程によって安全とは言えない。 つまり、お互いの攻撃を警戒し合う、いわゆるにらみ合いが発生する距離となる。 そのため、近距離戦とは異なりチュートリアルにも無い、独特の駆け引きが発生する。 距離戦の中距離・遠距離とは 距離や状況が厳密に定義されている訳ではないが、おおむね、打撃が届かず、かつ届かせるために前進行動が必要な距離を指す。 各キャラクターの飛び込み技を警戒する距離が中距離、飛び道具以外の打撃技が何をしても届かない距離が遠距離、と体感的に呼ばれている傾向がある。 距離戦の3すくみ 距離戦における独特の駆け引きは、3要素に分割でき、かつ、3すくみの関係が成り立つ。 また、打撃・投げ・ホールドの三すくみの基本が打撃にあるように、距離戦の3すくみの基本は「牽制技/置き技」にあることを憶えておこう。 牽制技/置き技 距離戦3すくみのひとつ。「崩し」に対して強い。「スカし/防御行動」に対して弱い。 相手がいない空間に出す打撃が「牽制技」。 接近してくる相手が到達するはずの位置にあらかじめ出しておく打撃が「置き技」。 相手に接近させない、接近してきた相手を迎撃する行動となる。 長所 接近した後に攻撃を出そうとしてくる相手に、即時で攻撃を出すので先に攻撃を当てやすい 相手の行動を待てばいいので駆け引きが単純で楽 体力差で勝っている場合に優位を保ちやすい 短所 この行動が有効な距離を保とうとすると自然と後退することになるため壁を背負いやすい こちらの打撃を空振りさせられると隙が大きい 体力差で負けている場合に不利を覆せない スカし/防御行動 距離戦3すくみのひとつ。「牽制/置き技」に対して強い。「崩し」に対して弱い。 相手の「牽制/置き技」を目の前で空振りさせる「スカし」。 もしくはガードして反撃する「防御行動」となる。 また相手の行動が強力な反面ワンパターンであればホールドを狙ってもいいだろう。 狙うなら大きな隙に反撃できる「スカし」だが、デッドオアアライブ6では、相手の攻撃をガードすれば先に行動できる(有利フレーム状態)。 つまり、ガードするだけでも結果としては充分だということを憶えておこう。 スカし、もしくは防御に成功した時点で、すでに接近しているため、距離戦を終了させる行動となる。 長所 こちらの接近を迎撃しようとする相手に、ある程度安全に接近できる 接近しつつ位置を調整できるため、相手に壁を背負わせるなどステージのコントロールがしやすい 遠距離からの大振りな技や打撃連携の最後など、隙の大きな行動に対して反撃ができる 短所 相手の攻撃を待つことになるので読み間違えると直撃を食らう 急に接近してくる相手の崩しに対して攻められてしまう 崩し 距離戦3すくみのひとつ。「スカし/防御行動」に対して強い。「牽制/置き技」に対して弱い。 スカそうとして間合いを調整したり、防御している相手に接近して、投げや打撃で崩すことを指す。 狙う場合は相手が「スカし/防御行動」を取っている状況となるため、こちらが事前に「牽制技/置き技」を警戒させておく必要がある。 ただ打撃を出してガードされてはこちらが不利状態になるため、投げや下段をからめて、立ちガードを崩す選択肢を押し付けることを意識しておこう。 長所 防御中の相手にこちらから接近して先手を取るため選択肢が豊富 崩しが通った後はダメージが伸びるチャンスとなる 短所 相手の打撃暴れなどで迎撃され、結局「牽制/置き技」にやられる構図になる 崩しが通らなかった後は接近戦の不利状態となり相手からの反撃の恐れがある 距離戦の立ち回り 距離戦での立ち回りはまず以下を意識するといいだろう。 近距離での打撃の応酬だけではなく、距離戦の過程にも駆け引きがあることを意識する 距離戦を意識した立ち回りの始まりになる そもそも距離戦が発生しているのかを意識する 相手と間合いが離れ、かつ、打撃が届かない距離でにらみ合いが始まれば距離戦になっていると思っていい 相手が距離戦の3すくみで何を選んでいるのかを意識する 体力差がひとつの指針になる こちらが勝っていれば攻めてくるので、「牽制技/置き技」で相手を迎撃しよう こちらが負けていれば待ち傾向になるはずなので、「スカし/防御行動」で接近しよう にらみ合いが続いた結果、まだ距離戦が続いているのかを意識する 間合いが微妙に近くなってお互いが「崩し」を押し付け合う場合に、先手を取るために意識しておこう 距離戦で攻める 主な行動は「スカし/防御行動」か「崩し」になるだろう。 また相手は待つか後退している状態となるはずだ。 立ち回りとしては、距離戦の3すくみだけを意識してもいいが、相手に壁やデンジャー要素を背負わせることを意識してみよう。 追い詰められた相手が前進してくるなら、こちらが「牽制技/置き技」で反撃してみよう。 距離戦で守る 主な行動は接近してくる相手に対する「牽制技/置き技」になるだろう。 また相手はこちらに接近しようとして細かく前後移動しているはずだ。 立ち回りとしては、壁やデンジャー要素を背負いやすくなるため、自分の位置取りが安全か意識しておこう。 また間合いが詰まって相手が攻めてこないようであれば、思い切って「崩し」にかかることも重要だと憶えておこう。 距離戦のNG もっともよくない行動は、近距離戦に持ち込もうとしてダッシュ(66)で近づき、密着してから打撃を出そうとすることだ。 この場合、相手の「牽制技/置き技」によって一方的に狩られてしまう結果となるだろう。 相手が待っている、つまり、「牽制技/置き技」でこちらを迎撃しようとしているのであれば、まずは「スカし/防御行動」で接近して、距離戦を終わらせることから始めよう。 具体的には、歩いて細かくガードをはさみながら接近するといいだろう。 距離戦で戦うために 間合いが近距離戦と異なるため、技を出すタイミングやリーチも異なってくる。 牽制技として持続の長い技を調べよう 「スカし/防御行動」に対して、空振りしないためにも技を探しておこう。 PPPなど打撃連携が長く続く技でもいいし、大きく前に前進する単発技でもいい。 前に出てこようとする相手に触ることが大事だと憶えておこう。 スカした後に反撃できるリーチの長い技を調べよう 目の前で置き技をスカした後、密着してから打撃を出したのでは間に合わない。 そのため、リーチが長く、離れた相手にも届く技を探しておこう。 傾向としては、コマンドはP+Kや6P+Kに多い。リーチは2m前後、発生フレームは20フレームほどだと使いやすいだろう。 相手を崩せる下段技/下段派生連携を調べよう ガードを固める相手にヒットさせて、さらにこちらの攻めが継続できる技が望ましい。 つまり、NHでクリティカルが取れて上段ガードのできない下段攻撃がいいだろう。 これは単発でもいいし、下段派生の結果でも問題ない。 また発生の速い通常投げ(T)や6Tなども有効だ。
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ゲーム中のフレーム 秒間60フレームとなる。 技の発生フレームの表記 フリートレーニングで表示されるスキルインフォに「発生(持続)後硬直」で表記されている。 かすみの立ちPであれば「9(2)13」で、「発生9F」「持続2F」「後硬直13F」となる。 発生:事前動作。少ないほど早く出る。 持続:ヒット判定が残る時間。 後硬直:技を出した後の隙。長いほど隙が大きい。 技の発生フレームの読み方 一般的に格闘ゲームの技の発生フレームは「技の発生 + 持続の1F」で読む。 ストリートファイターの弱パンチであれば「3Fの発生 + 持続の1F」で「発生4F」。 鉄拳の左ジャブ(LP)であれば「9Fの発生 + 持続の1F」で「発生10F」。 デッドオアアライブ6では「発生」のみで読むのが通例になっている。 これはゲーム中のフレーム表示で「発生(持続)後硬直」と表記が分かれているため。 かすみの立ちPであれば「9(2)13」で、「発生9F」「持続2F」「後硬直13F」となる。 この「発生9F」部分で技の発生を読む。 硬直差と確定フレーム 投げの確定するフレームは硬直差 - 1F。 打撃の確定するフレームは硬直差 - 2F。 投げであれば、5F投げは硬直差6Fで、相手に反撃されずに投げられる。 打撃であれば、9F打撃は硬直差11Fで、相手に反撃されずにヒットさせられる。 これは、技の発生フレームを発生部分で読んでいるため。 5F投げであれば、発生5F後の持続の1F目、つまり6F目で実際に接触する。 つまり硬直差 - 1Fの発生フレームで確定する。 打撃については、ゲーム仕様で硬直差の最終フレームがガードのみできるようになっているため。 発生9F + 持続1Fで、硬直差10Fにヒットさせようとするとガードされてしまう。 発生9F + 持続1Fで確定させるには硬直差11F以上状態で、10F目にヒットさせなくてはならない。 つまり硬直差 - 2Fの発生フレームで確定する。 微不利/微有利 確定反撃のない微不利/微有利は硬直差5F。 標準的な投げの発生が5Fのため、硬直差6Fから反撃が確定する。 一部のキャラは投げの発生が4Fのため、この場合は微不利/微有利が硬直差4Fとなる。 対象はハヤブサ、バース、ティナ、マリポーサ、ほのかの5キャラ。
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FIND THE COST OF FREEDOM Lyrics Music STEPHEN STILLS Find the cost of freedom Buried in the ground Mother Earth will swallow you Lay your body down Find the cost of freedom Buried in the ground Mother Earth will swallow you Lay your body down 2004.6.16 Indies「deadstock」07.収録
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投げランク&ホールドランク キャラクターの投げ(ホールド)ダメージ量は概ねグループ分けされている。 通常投げ(ホールド)のダメージから判別可能。 投げランク ダメージ キャラクター 1 40 エレナ、クリスティ、ジャン、ミラ、リグ 2 45 あやね、霞、クーラ、こころ、ザック、舞 たまき、ニコ、フェーズ4、ほのか、マリー、紅葉、レイファン 3 47 エリオット、ハヤテ、ハヤブサ、ヒトミ、ブラッド、ライドウ 4 50 ディエゴ、女天狗、バイマン、マリポ 5 55 ティナ、レイチェル 6 60 バース ホールドランク ダメージ キャラクター 1 48 クリスティ、ジャン、ディエゴ 2 52 あやね、エリオット、霞、クーラ、こころ ザック、舞、ニコ、フェーズ4、ほのか、リグ 3 55 エレナ、ハヤテ、ヒトミ、ブラッド、ミラ、紅葉 4 58 たまき(K系)、女天狗、ハヤブサ、マリポ、ライドウ 5 60 たまき(P系)、ティナ、バース、レイチェル 6 62 マリー 7 65 バイマン、レイファン キャラクター別 投げ・ホールドランク キャラクター別に投げとホールドのランクを下表で示した。 名前(※五十音順) Tランク Tダメージ Hランク 通常ダメージ 備考 あやね 2 45 2 52 中Kホールドが30D+背後有利8F、中P中Kエキスパ有 エリオット 3 47 2 52 中Pホールドのみ55D(ランク3)、中Kホールドが40D+背後有利10F、固有ホールド有、空コン投げ有 エレナ 1 40 3 55 空コン投げ有 かすみ 2 45 2 52 空コン投げ、強力投げ有、下Kホールドが空コン、中P中Kエキスパ有、固有ホールド有 クーラ 2 45 2 52 クリスティ 1 40 1 48 下Pホールドが空コン こころ 2 45 2 52 上Kホールドが空コン ザック 2 45 2 52 ジャン・リー 1 40 1 48 強力OH有、上K中PホールドがBB確定 不知火舞 2 45 2 52 空コン投げ有 たまき 2 45 5/4 60/58 上下OH有。ホールドは対P系がランク5、対K系がランク4。上P中P下Pエキスパ有 ディエゴ 4 50 1 48 上Pホールドが30D+有利8F ティナ 5 55 5 60 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有、中Kホールドがコンボホールド、上P中Kエキスパ有 ニコ 2 45 2 52 中Pホールドのみ48D(ランク1) 女天狗 4 50 4 58 上下OH有、空コン投げ有 バース 6 58 5 60 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有、空コン投げ有、中Kホールドがコンボホールド、中P中Kエキスパ有 バイマン 4 50 7 65 強力投げ有、上下OH有、対P系ホールドがコンボホールド、全種エキスパ有 ハヤテ 3 47 3 55 強力投げ有、中Kエキスパ有 ハヤブサ 3 47 4 58 12F以外の上段投げ発生は投げキャラ扱い、強力投げ有、空コン投げ有、上OH有、対P系&中Kエキスパ有 ヒトミ 3 47 3 55 下Kホールドが40D+背後有利5F、中P中Kエキスパ有、対上中P固有ホールド有 フェーズ4 2 45 2 52 強力投げ有、空コン投げ有、下Kホールドが空コン、上P中Kエキスパ有 ブラッド 3 47 3 55 強力投げ有、上段OH有 ほのか 2 45 2 52 投げキャラ、強力投げ有(難)、空コン投げ有(難)、上下OH有 マリー・ローズ 2 45 6 62 上下OH有、強力OH有、対上中P捌き技有、全種エキスパ有 ミラ 1 40 3 55 上下OH有、中P中K下Kホールドは寝技とセット、下Pホールドが空コン、中P下Kエキスパ有 紅葉 2 45 3 55 空コン投げ有(難)、中K下Kホールドは10D+背後有利10F、中Pエキスパ有 ラ・マリポーサ 4 50 4 58 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有 ライドウ 3 47 4 58 強力投げ有、上下OH有、強力OH有、 リグ 1 40 2 52 空コン投げ有、中Kホールドは20D+背後有利7F、中Kエキスパ有 レイチェル 5 55 5 60 空コン投げ有、上下OH有、中Kホールドが空コン レイファン 2 45 7 65 上下OH有、強力OH有、中Kホールドがダメージ無し+背後有利15F、固有ホールド有、全種エキスパ有、対上中P捌き技有
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表記の基本事項 当wiki内での記述について説明します。 操作の凡例 入力方向をテンキー基準で表記しています。 上の画像にならって、「右」なら「6」と表記します。 前方へのダッシュ操作を「右右」と入力する場合は「66」と表記します。 「右右パンチ」といったコマンドであれば「66P」と表記します。 ボタン入力の凡例 連続した入力やボタン同時押しなどは下記のルールで表記しています。 ボタンを連続入力 PPP = パンチボタンを3回入力 PPK = パンチボタンを2回入力したあとキックボタンを1回入力 PKP = パンチ、キック、パンチボタンの順に入力 レバー操作のともなう入力 6P = レバーを6方向に入力しながらパンチボタンを押す PP2K = パンチボタンを2回押したあと、レバーを下に入力しながらキックボタンを押す 同時押し入力 P+K = パンチとキックボタンを同時に押す H+K = ホールドとキックボタンを同時に押す レバー操作と同時押し入力 4PP+K = レバーを4方向に入力しながらパンチボタンを押した後、P+Kを押す コンボ入力の凡例 技と技の繋がりを「→」「 」などで表記しています。 ゲームシステムの略称表記 ゲームシステムの表記が冗長になる場合、下記の略称を使用することがあります。 略称 名称 NH ノーマルヒット CH カウンターヒット HC、HCH ハイカウンターヒット DF ディフェンシブホールド OH オフェンシブホールド CS クリティカルスタン FS フェイタルスタン CL クロースヒット BB ブレイクブロー FB フィニッシュブロー BH ブレイクホールド GB ガードブレイク ※FBは、BBヒット後の演出ダメージ。BBキャンセルでキャンセルされる部分のこと。