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打撃の特徴 ヒット状況とクリティカルスタン 打撃と姿勢によるヒット効果 打撃の発生 空中コンボを入れるための浮かせ技 打撃の特徴 相手にダメージを与える基本の行動となる。 クリティカルを取り、浮かせて空中コンボを入れることを狙う。 上段・中段・下段の属性が存在する。 上段:立ちガードされ、しゃがみ状態に空振りする。 中段:立ちガードされ、しゃがみ状態にヒットする。 下段:立ち状態にヒットし、しゃがみガードされる。 上段打撃 技の発生が速い。ノーマルヒットでもクリティカルスタンが取れる技が多い。 またPから始まる派生で相手に攻めを押し付けやすい。 ただし、しゃがみステータスの打撃には空振りし、カウンターヒットを食らう。 中段打撃 上段打撃より発生が遅い。 カウンターヒットでクリティカルスタンが取れる技が多い。 相手の上段暴れとしゃがみを潰してクリティカルスタンを狙う、打撃の主力となる。 下段打撃 中段打撃より発生が遅い。 ヒットさせてもクリティカルスタンからコンボが狙える技はあまりない。 立ちガード対策として出し、しゃがむ相手に中段打撃を出す。 ヒット状況とクリティカルスタン 打撃はノーマルヒットでクリティカルが発生する技と、そうでない技がある。 ノーマルヒットで発生する技は、頭部を攻撃する上段攻撃に多い。 最速の打撃よりはやや出が遅く、しゃがみステータスにも負けてしまう。 そのため、常にこれらの上段でクリティカルを狙うと対処されることがある。 出が速い小技や、しゃがみステータスにも対処できる中段打撃は、カウンターヒット以上でクリティカルが発生することが多い。 これらの技からクリティカルを狙う場合はカウンターヒット確認が必要になる。 近距離の手堅い中段打撃である6Pなども、一部キャラを除いてノーマルヒットではクリティカルが発生しない。 打撃と姿勢によるヒット効果 立ちガードに下段打撃をヒットさせるとダメージは80%になる。 しゃがみ状態に中段を打撃をヒットさせると、クラウチングヒットとなりNHからヒット状況が変わる。 しゃがみ状態に打撃を中段でも下段でもヒットさせるとダメージが125%になる。 打撃の発生 ゲーム中の最速打撃は、上段・中段・下段でそれぞれ以下となる。 属性 発生 上段 9F 中段 11F 下段 12F キャラクター別の最速打撃 各キャラクターの最速打撃を上段・中段・下段で表記した。 全体的には下記の範囲となる。 上段は9F~12F。 中段は11F~15F。 下段は12F~17F。 上段 中段 下段 コマンド 発生F コマンド 発生F コマンド 発生F カスミ P 9F 6P 11F 2P 12F あやね P 10F 6P 13F 2P 12F ハヤテ P 10F 6P 12F 2P 14F ハヤブサ P 10F 6P 13F 2P 14F ジャン・リー P 10F 6P 11F 2P 13F ザック P 10F 6P 11F 2P 13F レイファン P 10F 6P 12F 2P 15F ティナ P 11F 6P 13F 2P 14F バース P+K 12F 6K 14F 2P 17F バイマン P 11F 33P 13F 2P 16F エレナ P 11F 6P 12F 2P 14F ヒトミ P 10F 6P 12F 2P 14F クリスティ P 9F 6P 11F 2P 14F マリポーサ P 11F 4H+K 12F 2P 16F こころ P 10F 6P 12F 2P 13F エリオット 7P 9F 6P 14F 2P 15F ブラッド P 9F 6P 11F 2P 12F リグ P 10F 8K 12F 2P 13F ミラ P 10F 6P 12F 2P 14F ライドウ P 11F 7K 12F 2P 13F 女天狗 P+K 10F 6P 15F 2P 15F フェーズ4 P 9F 6P 11F 2P 12F マリー P 10F 6P 12F 2P 14F ほのか P 9F 6P 11F 2P 13F 舞 P 9F 6P 11F 2P 13F クーラ P 9F 6P 11F 2P 13F ディエゴ P 10F 6P 12F 2P 13F ニコ P 9F 6P 11F 2P 13F 紅葉 P 10F 6P 12F 2P 12F レイチェル P 11F 6P 13F 2P 14F たまき P 10F 7P 11F 2P 13F 打撃の発生によるキャラクター差の例 具体的にキャラクター差が生まれる一例としては、厳密なフレーム戦において、有利不利が五分の状況が挙げられる。 立ちPが11F以上あるキャラクターであれば、五分状況で中段11F打撃を持つキャラクターに勝つことができない。 例えば、バース対ニコで、ニコが2PをNHさせて+-0F状況を作った後、11F中段である6Pを出す。 バースは最速の打撃が12FのP+Kとなるため勝てる打撃がない。また中段であるため、しゃがみで避けることもできない。 他に防御行動はあるが、受動的な読み合いになり、相手にコンボのチャンスを与えてしまう。 立ちPが10Fのキャラクターであれば、五分状況で立ちPが9Fのキャラクターに勝つことができない。 例えば、ヒトミ対ニコで、ニコが2PをNHさせて+-0F状況を作った後、9F上段である立ちPを出す。 ヒトミは最速の打撃が立ちPの10Fとなるため勝てる打撃がない。 対処としてはしゃがみステータス、ホールド、ガードなどになる。 実際の対戦では、ガード時の硬直差はおおむね5F以上はあるため、常に付きまとうキャラクター差ではない。 ただし発生しない状況ではないし、意図的に五分状況を作れるキャラクターもいる点に注意する。 逆に言えば、打撃が遅そうな印象のある重量級キャラクターであっても適切な技で反撃することができていれば、特に遅くて何もできないという状況は限定される。 フレームから見るキャラクターの各最速打撃とダメージ キャラクターが持つ上段・中段・下段の最速打撃は、発生9F~17Fの範囲に収まる。 この範囲に対して、各キャラクターの打撃とそのダメージは下記の通り。 「9」であれば、発生9Fで、エリオットがダメージ16の上段打撃を持ち、その他のかすみ、クリスティたちが10ダメージの上段打撃を持つ。 「17」であれば、発生17Fで、バースがNH時に-5Fの不利になる下段打撃を持つ。 なお、「11」「12」の紫枠は、あやね背、ハヤテ、雷道、紅葉はサマー(7K)、ヒトミは46Pの上段40ダメージでクロースヒット有りを意味している。 画像はページレイアウトに合わせて縮小表示しています。 小さい場合は、画像をタップもしくはクリックして、オリジナルサイズの画像を参照してください。 ※画像作成・提供:パナビアさん 空中コンボを入れるための浮かせ技 各キャラクターは空中コンボを入れるための単発打撃技を、少なくとも3つ(上段、中段P、中段K)持っている。 これは浮かせ技と呼ばれる。 浮かせ技以外で空中コンボを狙っても、浮きが低くコンボダメージが安かったり、そもそもコンボが入らなかったりする。 さらに空中コンボのための浮かせ技であっても、カウンターヒットやクリティカルスタン状態でヒットさせないと、相手が浮かない技もある。 キャラクター別の浮かせ技や、浮かせ技以外でもコンボが狙える技は、キャラクター別の攻略やコンボ情報を参照のこと。 各キャラクターの浮かせ技 各キャラの浮かせ技は、ガード時におおむね6T投げが確定する。 キャラ 属性 コマンド 発生 ガード時硬直差 備考 カスミ 上段 8K 12F -12F 中P 33P 20F -9F 中K 33K 16F -11F ガードバックが大きいため投げ確定なし 7K 12F -30F あやね 上段 H+K 16F -11F 中P 4P+K 16F -9F 中K 3H+K 19F -13F 背中P 背6P 13F -15F 背中K 背4K 18F -15F ハヤテ 上段 6K 16F -13F 中P P+K 18F -13F 6P 18F -15F 中K 9K 17F -15F 8K 20F -15F ハヤブサ 上段 4K 15F -7F ガードバックが大きいため投げ確定なし 中P 33P4 18F -4F ガードバックが大きいため投げ確定なし 中K 6KK 15F -14F ジャンリー 上段 7K 14F -15F 中P 33P 25F -13F 中K 9K 16F -12F ザック 上段 8K 20F -9F ダッキングP 12F -13F 中P 33P 18F -10F 3P+K 17F -17F 着地時にダッキング移行で立ち/しゃがみを選べる ダッキングP+K4 15F +2F 中K 33KK 16F -15F 66K 15F -13F ダッキングK 19F -8F レイファン 上段 8K 15F -12F 中P 3_P 19F -9F 3P+K 18F -15F 中K 66K 18F -12F 7K 16F -9F ティナ 上段 9K 18F -12F H+K 16F -12F 中P 33P 21F -9F 中K 33K 15F -15F バース 上段 8K 17F -17F 中P 33P 16F -12F 中K 7K 17F -14F バイマン 上段 9K 16F -12F 中P 33P 13F -9F 236P 16F -12F 中K 立ち途中K 16F -12F 7K 18F -13F エレナ 上段 8K 16F -8F ぼく歩移行 ぼく歩H+K 18F -8F ぼく歩移行 中P P+K 18F -15F ぼく歩3P+K 19F -9F 中K 7K 15F -11F ぼく歩6K 16F -9F ヒトミ 上段 4H+K 14F -15F 中P 33P 19F -11F 中K 9K 17F -11F クリスティ 上段 4H+K 15F -12F 9K 16F -11F 33P 18F -11F 6H+K 20F -9F 中P 3_P 15F -13F 中K 8K 16F -12F マリポーサ 上段 8K 22F -8F 背向け7K 22F -7F 中P 33P 21F -8F 背向け4P 14F -9F 中K 33K 16F -13F こころ 上段 46P 17F -13F 4P+K 19F -9F 9K 19F -13F 背向けK 14F -13F 中P 33P+K 21F -11F 214P 21F -10F 背向け4P 19F -8F 中K 7K 18F -11F エリオット 上段 9K 13F -15F 中P 6P+K 17F -11F 3_P 13F -12F 中K 8K 18F -12F ブラッド 上段 8H+K 16F -6F 独立歩K 15F -6F 中P 33P 17F -11F 4PP 16F -9F 独立歩P+K 19F -7F 中K 9K 14F -13F 33K 19F -6F 独立歩6K 14F -13F 背向け4K 16F -13F 足向け寝K 16F -11F 足向け寝6K 33F -11F 頭向け寝K 16F -9F 頭向け寝P+K 21F -11F 倒立P+K 13F -11F 背向け8K 25F -8F リグ 上段 9K 20F -9F 中K 8K 12F -13F 33K 16F -15F ミラ 上段 9K 16F -15F 8K 20F -12F 中P 33P 21F -15F 中K 6H+K 22F -13F ライドウ 上段 8K 17F -13F 中P 214P 18F -12F 623P 14F -11F 623P(最速) 14F -6F 中K 33K 15F -14F 女天狗 上段 214P 24F -8F 8K 18F -12F 中P 3P 16F -14F 中K H+K 19F -12F フェーズ4 上段 4K 14F -13F 中P 33P 20F -9F 中K 33K 16F -11F 7K 12F -30F マリー 上段 7K 17F -13F 中P 214P 20F -11F 中K 8K 16F -13F ほのか 上段 8K 16F -8F ぼく歩移行 7K 14F -15F 中P 33P 17F -11F 中K 33K 16F -15F 舞 上段 8K 15F -13F 中P 3P+K 18F -13F 中K H+K 15F -14F 6H+K 25F -7F クーラ 上段 8K 15F -12F 中P 214P 15F -35F 3P+K 17F -15F 中K 214K 20F -11F ディエゴ 上段 8K 17F -14F 中P 3P+K 19F -15F 背向けP+K 25F -15F 中K 9K 16F -14F ニコ 上段 8K 17F -12F 中P 3P+K 19F -11F 3P+K(最大溜め) 38F -3F 中K 9K 18F -14F 紅葉 上段 8P 14F -11F 8K 15F -12F 33P 23F -7F 中P 236P 20F -12F 中K 66K 18F -12F 渦潮PK 18F -15F 渦潮PKK 22F -14F レイチェル 上段 4H+K 15F -12F 中P 214P 22F -15F 中K 9K 19F -13F たまき 上段 8P 15F -11F H+K 17F -16F 中P 3P+K 22F -15F 中K 9K 16F -15F
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コンボトレーニングモードとは キャラクター別に20個用意されたコンボの課題をクリアするモードのこと。 クリアすることによって、称号が獲得できる。 基本技からステージの状況限定コンボまで幅広く用意されている。 練習中は、以下の操作が追加されている。 リピートON/OFF:L3+4 or L3+6 課題をクリアしても次の課題に進まずそのままリピートするかを設定できる お手本を見る:R3 コンボのお手本が自動再生される 課題として提示されるコマンド操作以外にも微妙にダッシュで前進しないとコンボが繋がらずクリアできないというケースなどもある 上手く課題がクリアできない時に確認してみよう リスタート:L3+R2 ステージの端などに移動してしまいリスタートしたい時に使おう 「ヒット時」入力するコマンドの注意点 コマンド入力で「ヒット時」という入力方法がある。 画像はディエゴの「P+K・T」という入力 この入力は、正確には「遅らせて入力するボタンの直前の攻撃がヒットしてから押す」が正しい。 画像のケースでは、P+KがヒットしてからTボタンを押す、という入力になる。 少し遅らせても、P+Kがヒットする前だと技が出ない。 この形式のコマンドが思うように出ない場合には思い出してみよう。 さらに技によって「ヒットさせてダメージを取らないと派生が出ない」と「ヒットさせてもガードさせても派生が出る」というものに分かれる。 コンボトレーニングでは技が出たのに、フリートレーニングモードでCPUにガードさせたら技が出ない、という場合には確認してみよう。
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投げランク&ホールドランク キャラクターの投げ(ホールド)ダメージ量は概ねグループ分けされている。 通常投げ(ホールド)のダメージから判別可能。 投げランク ダメージ キャラクター 1 40 エレナ、クリスティ、ジャン、ミラ、リグ 2 45 あやね、霞、クーラ、こころ、ザック、舞 たまき、ニコ、フェーズ4、ほのか、マリー、紅葉、レイファン 3 47 エリオット、ハヤテ、ハヤブサ、ヒトミ、ブラッド、ライドウ 4 50 ディエゴ、女天狗、バイマン、マリポ 5 55 ティナ、レイチェル 6 60 バース ホールドランク ダメージ キャラクター 1 48 クリスティ、ジャン、ディエゴ 2 52 あやね、エリオット、霞、クーラ、こころ ザック、舞、ニコ、フェーズ4、ほのか、リグ 3 55 エレナ、ハヤテ、ヒトミ、ブラッド、ミラ、紅葉 4 58 たまき(K系)、女天狗、ハヤブサ、マリポ、ライドウ 5 60 たまき(P系)、ティナ、バース、レイチェル 6 62 マリー 7 65 バイマン、レイファン キャラクター別 投げ・ホールドランク キャラクター別に投げとホールドのランクを下表で示した。 名前(※五十音順) Tランク Tダメージ Hランク 通常ダメージ 備考 あやね 2 45 2 52 中Kホールドが30D+背後有利8F、中P中Kエキスパ有 エリオット 3 47 2 52 中Pホールドのみ55D(ランク3)、中Kホールドが40D+背後有利10F、固有ホールド有、空コン投げ有 エレナ 1 40 3 55 空コン投げ有 かすみ 2 45 2 52 空コン投げ、強力投げ有、下Kホールドが空コン、中P中Kエキスパ有、固有ホールド有 クーラ 2 45 2 52 クリスティ 1 40 1 48 下Pホールドが空コン こころ 2 45 2 52 上Kホールドが空コン ザック 2 45 2 52 ジャン・リー 1 40 1 48 強力OH有、上K中PホールドがBB確定 不知火舞 2 45 2 52 空コン投げ有 たまき 2 45 5/4 60/58 上下OH有。ホールドは対P系がランク5、対K系がランク4。上P中P下Pエキスパ有 ディエゴ 4 50 1 48 上Pホールドが30D+有利8F ティナ 5 55 5 60 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有、中Kホールドがコンボホールド、上P中Kエキスパ有 ニコ 2 45 2 52 中Pホールドのみ48D(ランク1) 女天狗 4 50 4 58 上下OH有、空コン投げ有 バース 6 58 5 60 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有、空コン投げ有、中Kホールドがコンボホールド、中P中Kエキスパ有 バイマン 4 50 7 65 強力投げ有、上下OH有、対P系ホールドがコンボホールド、全種エキスパ有 ハヤテ 3 47 3 55 強力投げ有、中Kエキスパ有 ハヤブサ 3 47 4 58 12F以外の上段投げ発生は投げキャラ扱い、強力投げ有、空コン投げ有、上OH有、対P系&中Kエキスパ有 ヒトミ 3 47 3 55 下Kホールドが40D+背後有利5F、中P中Kエキスパ有、対上中P固有ホールド有 フェーズ4 2 45 2 52 強力投げ有、空コン投げ有、下Kホールドが空コン、上P中Kエキスパ有 ブラッド 3 47 3 55 強力投げ有、上段OH有 ほのか 2 45 2 52 投げキャラ、強力投げ有(難)、空コン投げ有(難)、上下OH有 マリー・ローズ 2 45 6 62 上下OH有、強力OH有、対上中P捌き技有、全種エキスパ有 ミラ 1 40 3 55 上下OH有、中P中K下Kホールドは寝技とセット、下Pホールドが空コン、中P下Kエキスパ有 紅葉 2 45 3 55 空コン投げ有(難)、中K下Kホールドは10D+背後有利10F、中Pエキスパ有 ラ・マリポーサ 4 50 4 58 投げキャラ、強力投げ有、上下OH有 ライドウ 3 47 4 58 強力投げ有、上下OH有、強力OH有、 リグ 1 40 2 52 空コン投げ有、中Kホールドは20D+背後有利7F、中Kエキスパ有 レイチェル 5 55 5 60 空コン投げ有、上下OH有、中Kホールドが空コン レイファン 2 45 7 65 上下OH有、強力OH有、中Kホールドがダメージ無し+背後有利15F、固有ホールド有、全種エキスパ有、対上中P捌き技有
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ロビーマッチモードとは ロビーマッチを作成する ロビーマッチのルール ロビーマッチを検索する ロビーマッチを作成しても誰も来ない!作成されているロビーマッチを検索しても見つからない! Steam版ロビーマッチ内のマイク音声をOFFにして配信したい!Discordで通話したい! ロビーに参加した後 ロビーマッチでのコミュニケーション ロビーマッチモードとは プレイヤーがロビーを作成し、他のプレイヤーが参加して対戦するモードのこと。 現行の格闘ゲームの中では機能が充実しており、操作に慣れるまで戸惑うかもしれない。 基本的な機能は画面下に記載されているが。不安であればプライベート設定を有効にした自分1人のロビーで操作を確認してみよう。 ロビーマッチを作成する ロビーマッチには以下のルールが指定できる。 設定項目 設定できる内容 ルーム名 フリーテキストで部屋名を設定できる 回線品質 不問~品質5までを設定し、適合しないプレイヤーにロビーが検索されなくなる エリア 不問、近しいエリア、同じエリアから選択できる。回線品質が心配で国内ユーザーとのみ遊びたい場合は「同じエリア」を選択しよう 相手の強さ(MIN) ロビーに参加できるグレードの下限を設定できる。C-に設定すれば、E、D、Fのユーザーに検索されなくなる 相手の強さ(MAX) ロビーに参加できるグレードの上限を設定できる。A+に設定すれば、S、U、★のユーザーに検索されなくなる 対戦ルール 大戦終了後のプレイヤーの入れ替えルールを設定できる。勝ち残り、負け残り、組み手、バーサスが選択できる 交代する連勝数 対戦ルールによる居残りが何連戦まで有効かを設定できる ラウンド数 1試合のラウンド数が設定できる ホールド択数 ホールド択数が4択か3択か設定できる 制限時間 1ラウンドのタイムアップまでの時間を設定できる 最大体力 対戦注の最大体力を設定できる 対戦インターバル 対戦終了後に放置していた際、次の対戦が何秒で始まるかを設定できる 参加人数 ロビーに何人参加できるかを設定できる。2人~16人が設定できる。 対戦台の数 1ロビー内で同時に対戦できる対戦台の数を設定できる。1台~8台が設定できる プライベート プライベート設定により検索されないように設定できる。招待したユーザーとのみ対戦したい時に設定する ロビーマッチのルール ロビーマッチのルールは名前の通りとなる。 組み手についてはやや注意が必要だ。 勝ち残り 対戦に勝利したプレイヤーが続けて対戦できるルールとなる。 負け残り 対戦に敗北したプレイヤーが続けて対戦できるルールとなる。 組み手 1P側にエントリーしたプレイヤーが連戦する。 注意しなくてはならないのが、組み手中のプレイヤーが対戦のエントリーから外れてしまうと、連戦数がリセットされてしまうということ。100人組み手などに挑戦している時は気をつけよう。 バーサス 対戦エントリーしたプレイヤー同士で連戦する。 対戦終了後に下記の選択ができる。 そのまま連戦するキャラクター選択とステージ選択をそのままに連戦する キャラクターとステージがランダムの場合は再度選び直される 回転を速めたいならキャラクターもステージも固定で選ぶのがおすすめだ キャラクター選択画面に戻る対戦中の相手とキャラクター選択画面に戻る ロビーに戻る自動でエントリーの入れ替わりはされないので、交代したいなら一度対戦台から抜けよう ロビーマッチを検索する ロビーマッチは以下の条件で検索できる。 検索項目 指定できる内容 回線品質 不問~品質5までを設定し、適合しないホストのロビーが検索されなくなる エリア 不問、近しいエリア、同じエリアから選択できる 相手の強さ(MIN) ロビーに参加できるグレードの下限を設定できる 相手の強さ(MAX) ロビーに参加できるグレードの上限を設定できる 対戦ルール 大戦終了後のプレイヤーの入れ替えルールを設定できる。勝ち残り、負け残り、組み手、バーサスが選択できる ロビーマッチを作成しても誰も来ない!作成されているロビーマッチを検索しても見つからない! 回線相性の出やすいゲームなので、部屋の作成ルールで常に最高(回線品質・5、エリア・同じ)にしていると検索できないことがある。 こういった場合は部屋の作成時のルールを「回線品質・不問、エリア・不問」にすると見つかるようになるだろう。 ただしこの条件だと海外のプレイヤーにも検索できてしまうため、エリアや回線品質を上げていくなど調整していこう。 Steam版ロビーマッチ内のマイク音声をOFFにして配信したい!Discordで通話したい! Steam版デッドオアアライブ6では、ロビーマッチ内のマイク音声をOFFにする設定がありません。 そのため、Discordで通話しているマイク音声がゲーム内のロビーにも聞こえます。 これを回避するには、Windowsのマイクプライバシー設定をOFFにすることで、ロビーマッチ内のマイク音声をOFFにできます。 ロビーマッチ内のマイク音声がOFFになったあと、再度プライバシー設定をONにすることでDiscordでの通話が可能になります。 なお、すでにDiscordでの通話チャンネルに参加しながら上記のOFF/ONをした場合、一度通話チャンネルを抜けて再度参加しないとマイクが認識されない点に注意しましょう。 ロビーに参加した後 以下の順に対戦台に参加しエントリーする。 ※とりあえず決定ボタンの連打でもいいし、プライベートで試しに作って操作を確認してみてもいい。 1.対戦台を選択する 2.1プレイヤー側か2プレイヤー側かを選択する 3.実際にエントリーする ロビーマッチでのコミュニケーション ロビーマッチでは以下のコミュニケーションが可能になっている。 フリーテキストチャットUSBキーボードに対応している ボイスチャット フリーテキストチャットのアイコン入力 2019/10/15のアップデートにより、フリーテキストチャットでアイコンの入力が可能になった。 半角で[[特定のコマンド]]と入力することで、チャット上で対応したアイコンに変換される。 対応するアイコンは下表の通り。 入力 変換されるアイコン P P K K H H T T S S AP AP P_ P長押し K_ K長押し H_ H長押し T_ T長押し S_ S長押し 1 1方向入力の矢印 2 2方向入力の矢印 3 3方向入力の矢印 4 4方向入力の矢印 6 6方向入力の矢印 7 7方向入力の矢印 8 8方向入力の矢印 9 9方向入力の矢印 1_ 1方向入力の矢印 長押し 2_ 2方向入力の矢印 長押し 3_ 3方向入力の矢印 長押し 4_ 4方向入力の矢印 長押し 6_ 6方向入力の矢印 長押し 7_ 7方向入力の矢印 長押し 8_ 8方向入力の矢印 長押し 9_ 9方向入力の矢印 長押し 214 214入力 21478 21478入力 24862 24862入力 236 236入力 23698 23698入力 26842 26842入力 41236 41236入力 4862 4862入力 63214 63214入力 DOT 中黒点(・) PLUS プラス記号(+) 使いこなしてみるための辞書登録 上記のアイコン変換入力を都度入力するのは大変だ。 そのため、少々手間だが、事前に辞書登録しておくと使いやすくなるだろう。 PS4版ではソフトウェアキーボードで入力する事が多くなるだろう。 そのため下記の辞書登録で入力を簡便化できるはずだ。 方向キー入力 ボタン入力 実際に使ってみるロビーマッチの部屋名に設定してみるとアイコンに変換されていることがわかる
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コマンドトレーニングモードとは 使用権を開放しているキャラクターのコマンドが練習できるモードのこと。 クリアすることでそのキャラクターのシステムボイス(GET READYなどの掛け声)が開放される。 開放されたシステムボイスは、ゲームオプションのサウンド設定で指定することができる。 練習中は、以下の操作が追加されている。 背を向ける:L3 技の中には相手に背を向けることが条件になるものもあるため このボタンを使わなくても背向け技を出して振り向ければそれでもいい お手本を見る:R3 技が自動再生される 入力が複雑でうまく出せない技がある場合に参考にしてみよう リスタート:L3+R2 ステージの端などに移動してしまいリスタートしたい時に使おう 「少し遅らせて入力」するコマンド入力の注意点 コマンド入力で「少し遅らせて入力」という入力方法がある。 画像はディエゴの「P+K・T」という入力 この入力は、正確には「遅らせて入力するボタンの直前の攻撃がヒットしてから押す」が正しい。 画像のケースでは、P+KがヒットしてからTボタンを押す、という入力になる。 少し遅らせても、P+Kがヒットする前だと技が出ない。 この形式のコマンドが思うように出ない場合には思い出してみよう。 さらに技によって「ヒットさせてダメージを取らないと派生が出ない」と「ヒットさせてもガードさせても派生が出る」というものに分かれる。 コマンドトレーニングでは技が出たのに、フリートレーニングモードでCPUにガードさせたら技が出ない、という場合には確認してみよう。 あの技をもう一度練習したい! 一度クリアした技の入力を練習したい場合は、オプションメニューの「コマンドリスト」から練習したい技を選択しよう。 コマンドトレーニングの合格条件 打撃技のほとんどはCPUにヒットさせずに空振りしてもクリアとなる。 コマンドトレーニングの時間短縮 コマンドのクリアした瞬間でもL3+R2によるリセットができる。 クリア状況はそのままなので、投げなど演出の長い技をスキップして次の技の練習ができる。 システムボイスの開放をしたい時などに利用しよう。
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discordのインストールとユーザー設定が完了したらUCGODOA.NETのチャンネルに入りましょう。 まずは画面左上のサーバーの追加をクリックします。 ポップアップウインドウのサーバーに参加をクリック {招待リンク欄にttps //discord.gg/E6chVVzAFH 頭に「h」を追加してhtttpsになるように記入 サーバーに参加するをクリックしてチャンネルに参加することができます。 参加できたらもう少しです。 画面左上チャンネルの#how-to-installへ DL用のリンクがありますのでそこからダウンロードして展開します。 任意のフォルダーに展開したファイルを置きますが、置く場所は(ローカルディスク(C)>ユーザー>UCGODOA)あたりが安定動作するかと思います。 それでは作成したファイルのUCClient.exeをダブルクリックで起動してみましょう。 UCClient.exeのショートカットを作成してデスクトップ上に置くか、右クリックでタスクバーにピン止めしておくと次回起動から楽になるかと思います。 この画面が出れば成功!Acceptをクリック(初回起動時はじかれてアプリ落ちする場合もありますがたいていの場合繰り返せば出ると思います。) 任意のLogin NameとPasswordを入力してLoginボタンをクリックすればアカウント作成完了です。 ここではじかれてしまう場合は既に使われているので他のLogin NameとPasswordを使用しましょう。 注意:Login Nameのスペルを間違って入力してしまうと別のアカウントとして作成できてしまうのでご記入には注意してください。 起動できない場合は UCGODOAフォルダの移動が終わったら、現行OSで動作させるために互換性の設定を行います。 まずはUCGODOAフォルダを開いてその中のUCClient.exeを右クリック。 ウインドウのプロパティをクリック 上のタブから互換性をクリックして 「互換モードでこのプログラムを実行する」にチェックしてwindows 7を選択, 「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェック 最後に適応(A)をクリックします。 起動用の設定は終わりました。 UCClient.exeのショートカットを作成してデスクトップ上に置くか、右クリックでタスクバーにピン止めしておくと次回起動から楽になるかと思います。 それでは「UCClient.exe」ダブルクリックして起動してみましょう。 事前に「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れているのでユーザーアカウント制御の確認ウインドウが開きますが、問題ないのでOKをクリック この画面が出れば成功!Acceptをクリック(初回起動時はじかれてアプリ落ちする場合もありますがたいていの場合繰り返せば出ると思います。) 任意のLogin NameとPasswordを入力してLoginボタンをクリックすればアカウント作成完了です。 ここではじかれてしまう場合は既に使われているので他のLogin NameとPasswordを使用しましょう。 注意:Login Nameのスペルを間違って入力してしまうと別のアカウントとして作成できてしまうのでご記入には注意してください。
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ダウンと起き上がり ダウン状態に対するダウン攻撃 ダウンヒット技 ダウン投げ 受け身 強制起こし ダウン時の駆け引き 壁もたれダウン ダウンと起き上がり キャラクターがダウンした際に、起き上がり行動が選べる。 以下の行動を組み合わせて起き上がることができる。 起き上がりのタイミング 起き上がりの方向 起き上がり蹴り(中段・下段)の選択 これらを組み合わせることで、相手の起き攻めを拒否して、安全に立ち上がるのが目的となる。 起き上がりのタイミングと方向の制御 ダウンした際にダウンし続けていると、2秒ほどで自動で起き上る。 この間にP、H、Sボタンのいずれかを押すと、そのタイミングで起き上る。 また起き上がり方向は、その場起きと、前後、奥手前の5方向が選べる。 なおこの5方向の中で、後ろ起き上がりだけは起き上がり蹴りが出せない。 操作は以下の通り。 入力 起き上がり方向 ダウン攻撃に対して 起き蹴り可否 H その場起き上がり 食らう 出せる 4H 後方起き上がり 無敵 出せない 6H 前方起き上がり 食らう 出せる 8H 画面奥・横転起き上がり 食らう 出せる 2H 画面手前・横転起き上がり 食らう 出せる 全体として起き上がり動作中は無敵になる。 打撃、投げ、OHを重ねられても接触せずに貫通する。 ただしダウン攻撃は食らう。 方向の選択としては、壁やデンジャーを避けた方向へ起き上る。 また後述の起き上がり蹴りの性能が高いため、相手に当てるために前方起き上がりしてもいい。 後ろ起き上がりは、ダウン攻撃に対して無敵、また相手との距離が離れる。 一見安全そうだが、起き上がり蹴りが出せないため、間合いによっては起き攻めを重ねられてしまう。 相手のダウン攻撃をスカした場合はその隙に反撃できる。 起き上がり蹴りとその性能 後方起き上がり以外の方向で出すことができる打撃。 中段と下段の2種類がある。 起き上がり動作と同様に、打撃の接触判定が始まるまで無敵状態になる。 つまり起き攻めを拒否する力が高い。 ただし、ダウン攻撃に潰され、ホールドされ、下段はジャンプステータスにスカされる。 また難度は高いが起き蹴りの接触判定に打撃を重ねて潰すこともできる。 性能はキャラクター共通で以下の通り。 入力 ダメージ ヒット状況フレーム ガード NH CH HCH しゃがみヒット K 20 -6 +9 +9 +9 +9 2K 20 -10 +9 +17 +17 +9 ダウン状態に対するダウン攻撃 共通のダウン攻撃として、小ダウン攻撃と大ダウン攻撃がある。ダメージにはキャラクター差がある。 小ダウン攻撃はダウン中の相手に2P、もしくは2K。10ダメージ程度。 大ダウン攻撃は8P+K。20ダメージ程度。 相手がダウン時のみ出る。 後ろ起き上がりにスカされる。 起き上がりと起き上がり蹴りを潰すことができる。 1回ヒットした相手は自動的にすぐ起き上ることになる。 小ダウン攻撃は20F、大ダウン攻撃は18Fで起き上る。 ヒット後は、密着状態で起き蹴りを含めた起き上がり行動に付き合うことになる。 ダメージは低いため、最後の削りや、相手をすぐ起き上らせたい場合などに使う。 ダウンヒット技 共通のダウン攻撃とは別に、ダウン状態の相手にヒットする技が個別に設定されている。 これはトレーニングモードで、スキルインフォの2ページ目にある「ダウンヒット」の項目で確認できる。 ダウンヒット技であれば、技を出した際に「〇」が表示される。 ダウンヒットは補正によりダメージが30%に下がる。 そのため、ダメージではなく、強制起こしからの起き攻めを狙う行動となる。 ダウン投げ 一部のキャラクターはダウン状態の相手を投げられる。 ダメージを与える投げと、強制的に起き上らせる投げがある。 相手が起き上がり動作中はダウン投げすることができない。 ダメージが高かったり、起き上らせた後に有利状態が続いたり、ダウンへの追撃として実用的な技が多い。 つまり相手は寝っぱなしを選びにくく、起き攻めを仕掛けやすい。 受け身 ダウン直前に受け身を取ることで、ダウン状態を回避することができる。 ただし起き蹴りを出すことができない。 またダウンした技によっては、受け身方向が固定されていたり、受け身が取れなかったりする。 操作はダウン直前にHボタンと方向キーを入力する。 Hのみで画面手前への横転受け身、8Hで画面奥への横転受け身、4Hで後方への受け身になる。 ダウンヒット技のヒット時にも受け身を取ることができる。 これにより強制起こしを回避できる。 強制起こし ダウン状態の相手に一定の条件でダウンヒット技をヒットさせると、強制的に起き上らせることができる。 この起き上がり時に、相手は起き上がり蹴りを出すことができない。 そのため、有利状態から相手に攻めを押し付けることができる。 起き攻めする場合はこの強制起こしを狙う。 ただしダウンから確定する状況はなく、相手の受け身と読み合いになる。 強制起こしを発生させるには、個別のダウンヒット技を2ヒットコンボさせる。 もしくは派生のコンボダメージが13ダメージ以上になる技をヒットさせる。 強制起こしの詳細は下記ページを参照。 https //w.atwiki.jp/deadoralive6/pages/96.html#id_b62314b3 ダウン時の駆け引き 強制起こしを狙わない場合、起き上がり蹴りとの読み合いになる。 起き上がり蹴りのガードやホールド、ジャンプステータスや目の前でスカしてのスカ確狙いなどが選択肢になる。 強制起こしを狙う場合は、受け身との読み合いになる。 受け身を読んで1回目、2回目のダウンヒット技を出さず、攻めをしかけてもいい。 壁もたれダウン レイファン66Tや女天狗66Tなど、一部の壁やられで壁もたれダウンが発生する。 ダウンから立ち上がるまで無敵状態となる。 ただし、強制起こしと同様に、起き上がりのタイミングが制御できず、起き上がり蹴りを出すことができない。 つまり相手に起き攻めを重ねられやすい状態となる。 壁もたれダウンには2種類のモーションがある。 レイファン66Tなど壁に背中でもたれるモーション マリポーサ44Tなど壁に手をついて相手に背を向けるモーション 壁もたれダウンのループ 一部のOHではこの壁もたれダウン状態がループする。 動画ではレイファン66T後に通常投げを空振りしてフレーム消費し、再度66Tを重ねている。 壁もたれダウンでは起き上がりのタイミングが制御できないため再度の重ねができてしまう。 壁もたれダウンからの復帰 壁もたれダウンした際、8Hもしくは2H入力による、画面奥・手前への軸移動をしながらの復帰ができる。 この際、通常の壁もたれダウンからの復帰より無敵状態が延長されるため、前述のOH重ねなどをスカすことができる。
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チュートリアルモードとは チュートリアル キャラクターチュートリアル チュートリアルモードとは デッドオアアライブ6の共通システムや基礎知識が紹介されているモードのこと。 チュートリアル 基本操作とシステムが学べるモードのこと プレイしてクリアすること自体は簡単なので、課題内容が対戦でどんな意味を持つのかはあまり気にしないことが多いだろう。 だが、チュートリアル内容を考慮した対戦での立ち回りや、相手に使われた時の対処方法などにまで踏み込んでいる。 たまに見返してみると頷けるところがあるかもしれない。 特に上級チュートリアルの内容はなかなか濃いことを憶えておこう 。 キャラクターチュートリアル チュートリアル画面から移動できる、キャラクター別の基本技が紹介されているモードのこと。 基本無料版のまだロックを解除していないキャラでも操作できる。 気になるキャラがいるのであれば試してみよう。 ただし、下記の制限がある。 コスチュームは固定のもののみ ステージが選択できない 対戦相手はカスミのみ スキルインフォが表示できない
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ガードブレイクとは ガードブレイクの効果 ガードブレイク技 ガードブレイクが発生した後の有利不利と攻防 配信中メモ ガードブレイクとは 特定の打撃技をガードさせることで、ガードしている側にクリティカルスタンが発生すること。 ダメージは発生しないが、クリティカルスタンによってよろけ状態になる。 なお、ガードブレイクによるクリティカルスタン中はクリティカルホールドができない。 ガードブレイクの効果 ガードブレイクには下記の効果がある。 ・ガードした相手を通常の打撃より大きく後退させる ガードブレイク専用の動作となりよろめきながら後退する ・クリティカルスタンを発生させる よろけ中にクリティカルスタンが発生している ただしガードブレイク技を出している側にも硬直があるため、このクリティカルスタンへ追撃することは難しい ※画像では「GUARD BREAK」の表記と共に、2P側の体力バーに白いクリティカルリミットゲージが発生している ガードブレイク技 ガードブレイクを発生させる技はキャラごとに固定で決まっている。 ガードブレイク技には、攻撃ボタンを長押しすることで「溜め」動作ができるものがある。 「溜め」動作によって、ガードブレイク属性が付与されたり、ガードブレイク性能が強化されたりする。 ガードブレイクが発生した後の有利不利と攻防 ガードブレイク技をガードさせた際、大きく後退させクリティカルスタンも発生する。 この後、技を出した側とガードした側で、どちらが先に動けて攻めることができるかは技ごとに異なる。 意外にもガードブレイク技を出した方が不利状態(不利フレームを背負う)となる技も多い ことを憶えておこう。 配信中メモ 後ほどトレモで確認)GB中のクリティカルに打撃をヒットさせた場合の補正値はノーマルヒットになる
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2024年6月19日サーバーがアップデートされました 【アップデート情報】 1 . MS性能に大幅な強化が入りました2 . 武器性能(主に実弾系)の性能見直しがされました3 . 特定のMSと武器の組み合わせにより攻撃力にボーナスが付与されるようになりました4 . シールドの耐久力が見直しされました5 . ERキットの成功率が見直しされました wiki更新情報 *日本時間素数日の19時メンテナンスより翌日の19時メンテナンスまで性能が上昇する機体のリストを各陣営性能リストに追加しました。 *2024/6/27各陣営MS性能表及び武器データ更新完了 公開しました。 *各MSのボーナスページはもう少々お待ちください。 このwikiは2007年にサービスを終了した『Universal Century.net GUNDAM ONLINE(UCGO)』のエミュレータサーバー『UCGODOA.NET』の非公式wikiです。 イベント一覧 ロケーションLocation イベント名Event name 開始タイミングStart timing 終了タイミングEnd timing 地球Earth 占領地攻防戦(ニューマン)Occupy war(Newman) カウントダウン終了後、任意に開始可能Start arbitrarily after the countdown ends 開始から40分間40 minutes from start 地球Earth 占領地攻防戦(リッチモンド)Occupy war(Richmond) カウントダウン終了後、任意に開始可能Start arbitrarily after the countdown ends 開始から40分間40 minutes from start 宇宙Space 占領地攻防戦(ヘレネス)Occupy war(Helenes) カウントダウン終了後、即開始Starts immediately after the countdown ends 開始から40分間40 minutes from start 【イベント一覧の編集】 メンテナンス情報 【毎日】定期メンテナンスのお知らせメンテナンス予定時刻: 世界標準時(UTC)10 00 ~ 約5分間(※日本時間 PM7 00から開始) ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はUCGODOA.NET運営とは一切関係がありません。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、旧運営会社、開発元に帰属します。