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一般 Diablo4の特徴 基本情報 ゲーム情報・動作環境 ストーリー&背景設定 Diablo4 動画 体験版 発売前情報 発売日に向けて DL版予約販売FAQ 先取り系News Patch情報 開発情報 コンソール版 掲示板 PC版質問板 CS版専用板 初心者ガイド 購入からプレイまで ├グラボの選び方 └Macでプレイする場合 ゲーム概要 用語集 ゲーム難易度 ハードコアモード(HC) 特殊モンスター FAQ クラス/スキル/ビルド Barbarian Active Skills Passive Skills 解説/ビルド 力の古文書/化身 Sorceress Active Skills Passive Skills 解説/ビルド Rogue Active Skills Passive Skills 解説/ビルド Druid Active Skills Passive Skills 解説/ビルド Necromancer Active Skills Passive Skills 解説/ビルド アイテムガイド アイテム 武器/防具 宝石/その他 レジェンダリアイテム 武器/防具 ジェム/その他 セットアイテム 特殊効果の説明 システム関連 ステータス オプション 共有保管庫 クエスト/イベント ACT チャプターリスト イベント ダンジョン シーズン(Seasons) 特集・考察 トレハン/金策 レベリング 死因研究所 ビルド研究所 各種数値情報 Forum放浪記 モンスターでも解るDiablo経済 小ネタ集 二次創作 アンケート リンク Diablo IV 公式 公式ゲームガイド メンテ情報 リンク集 フォーラム Blizzコメント ランキング DiabloProgress Popular Builds and Skills シミュレーター Skill Calculator キャラクターシミュレータ DPS計算機(日本語) Diablo 3 Gem Calculator 連絡系 管理人へ依頼 チャット 運営用連絡掲示板 翻訳ルール デザイン/構成の議論 ビルド欄議論 現在の閲覧者数.-人 今日. - 人 昨日. - 人 TOTAL. -
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視界システム 視界範囲の計算 上の自分の戦車 下に敵戦車を入れる http //www.wotinfo.net/en/camo-calculator
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バトル計算式 デフォルト計算式 計算式の変更方法 計算式で使われているパラメータ(一部)ユニットのパラメータ 武器パラメータ デフォルト計算式 各種デフォルトの計算式は次のようになります。 スクリプトファイルの書き換えによって、計算式は変更することができます。 キーワード 説明 攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。 防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。 実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。 命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。 回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。 実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。 クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。 クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。 実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。 敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。 再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。 回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 ダメージ アイテムのダメージ値アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 計算式の変更方法 まずは、Scriptフォルダの中にあるsingletonフォルダの中のsingleton-calculator.jsというファイルをコピーし、 それをプロジェクト内のPluginフォルダの中に貼り付けます。 次に、それを右クリック→編集するとjsファイルの中をメモ帳で開くことが可能となります(jsファイルそのものをメモ帳にドラッグ ドロップでも良いです) 今回は試しに、命中率と回避率、クリティカル率を変更してみましょう jsファイルの中身を見てみると、このような文が見つかります。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return RealBonus.getSki(unit) + weapon.getCritical(); }, この中の//で書かれている部分は要するにメモのようなものなので、ここの日本語は変更しても意味がありません。 変えるのはその下の行の英文になります。 では、命中率を武器の命中+技×2+幸運、回避率を速さ×2+幸運、クリティカル率を技÷2+武器の必殺率としてみましょう。 まずは幸運の値を得るために、RealBonus.getLuk(unit)というコマンドを追加します。 これによってユニットの幸運の値を得て、計算式に使用することが可能になります。 また、デフォルトでは技×3となっているので、この部分を技×2に変更する事も必要となります。 幸運の値はそのまま加算したいので、この値を計算式に加えて return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); このようにします。 これで命中の計算式が武器の命中+技×2+幸運となりました。 この調子で他の計算式も変えて、以下の通りにします。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit); // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return (RealBonus.getSki(unit)/2) + weapon.getCritical(); }, これで計算式の変更は終了です。忘れずに上書き保存をしましょう。 計算式を変更するにあたっての注意点があります。 ①Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsを変更しない アップデートをした場合、Scriptフォルダ内の全てのファイルが更新されます。 その場合、自分が書き換えた内容も全て消えてしまうので、Scriptフォルダ内のjsファイルは原則編集しないように。 ②アップデートした場合に、Pluginフォルダ内のsingleton-calculator.jsが機能しなくなる(エラーが発生する)場合がある アップデートによって、Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsの内容そのものが変更される場合があります。 その場合、当然古いsingleton-calculator.jsをコピーしたものをPluginフォルダで使っているわけですからエラーが発生します。 対処方法としては、面倒ですが最新にアップデートした後でもう1度Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsをコピーしてPluginフォルダに入れ、 計算式を設定し直しましょう。 アップデートがある程度済んでから設定する、という手もあります。 計算式で使われているパラメータ(一部) ユニットのパラメータ 力 RealBonus.getStr(unit) 技 RealBonus.getSki(unit) 速さ RealBonus.getSpd(unit) 幸運 RealBonus.getLuk(unit) 魔力 RealBonus.getMag(unit) 武器パラメータ 武器のクリティカル率 weapon.getCritical() 武器の重さ weapon.getWeight() 武器の威力 weapon.getPow() 武器の命中率 weapon.getHit()
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コンポーネントとは ゲーム内で使う細かな部品の事です。 上部ツールバー→Objects→componentの中に、チェスのコマやダイスなどが入っています。 基本ホスト(サーバーを立てた人)専用の機能ですが、プロモートされたユーザも使うことが出来ます。 用意されたゲーム中にコンポーネントが足りない場合に便利です。 プレイ順を決めるのにサイコロがほしい スタートプレイヤーが誰かわからなくなるから印のコマが欲しい 点数確認用のチップが欲しい 無音で寂しいから BGM を流すなにかが欲しい etc.. オブジェクトからの呼び出し 画面上部の object メニュー component を選択 component ウィンドウが表示されるのでカテゴリ/アイテムを選択してオブジェクトを出現させる 普通に選択した場合はオブジェクトはテーブル中央に出現します。 真ん中に出てきては困る!なんて場合は、チェストウィンドウからドラッグ ドロップすることによって好きな場所にオブジェクトを出現させることが出来ます。 Chest への保存 ホストに限らず、ゲーム中のオブジェクトは基本すべて自分のチェストに登録することが出来ます。 ワークショップに登録されているアイテム集などを自分のゲームでも使いたい場合などに便利です。 登録したいオブジェクト上でコンテキストメニューを表示(右クリック)し、Save To object を選択 登録ウィンドウが表示されるので、登録フォルダ(後述)と名前を決めて保存 Saved Object の管理 自分で登録したオブジェクトは Chest ウィンドウの Saved Objects の項目で呼び出しやフォルダ分け/削除等の管理が出来ます。 Create Folder をすることによりフォルダが作れます。作ったフォルダへはドラッグ ドロップで登録済みのオブジェクトを移動出来ますし、Save To Chest 画面の保存先フォルダで指定出来るようになります。 名前の左にあるゴミ箱ボタンでオブジェクトを登録解除できます。 Tools フォルダのオブジェクトについて tools フォルダにはゲーム中役に立つ道具がいくつか入っています。 Notecard メモ用紙です。コンテキストメニューの Name 欄と Description 欄に書き込まれた内容を表示します。 フリップすると裏返しになり内容が隠れるので、他プレイヤーにこっそり指示を出したり匿名投票をするようなゲームに使えます。 MP3 Player 組み込み済みの BGM が流せます。無音じゃ寂しい場合に。 Counter シンプルなデジタルカウンターです。+/-/クリアの他に、直接数字を打ち込むことも出来ます。 Tablet ウェブサイトを表示出来るタブレットです。URLを打ち込むことで任意のサイトを表示出来ます。YouTube なんかも見ることが出来ます。 自分以外の誰かが表示を行った場合、そのページを表示してよいかの確認ダイアログが出るので問題がなければ OK を押してください。 現在表示されているページのURLは全員共通ですが、ページ内のスクロール位置などは各ユーザばらばらな点に注意。 タブレットの左上のボタンを押せば常に表示した状態に出来ます。ウェブ上の解説サイトなどを見ながらプレイしたい時などに。 Digital Clock 現在時刻表示/タイマー/ストップウォッチの機能を持つ時計です。 コンテキストメニューで機能を切り替えできます。 Infinite Bag オブジェクトを無限生成出来るバッグです。 標準状態では何も登録されていませんが、好きなオブジェクトを放り込むことで登録され、以降何個でも取り出せるようになります。 登録を解除したい場合はコンテキストメニューのリセットで。 ゲーム内通貨や得点チップなど沢山必要になるコンポーネントを登録しておくと便利です。 バッグ自体を移動させたいときはデッキと同様左クリック長押しで掴んでから移動になります。 Bag 任意のオブジェクトを格納出来るバッグです。ドラッグ ドロップで放り込めます。 放り込んだオブジェクトは基本入れた順番に入っています。 コンテキストメニューの Search で中に入っているオブジェクトを検索出来ます。 また、選択状態で Rキー をおすと中身の並びをシャッフル出来ます。 用途としては 使わないゲームコンポーネントの片付け先 ゲーム内で支払ったコインなどの捨て場 カード以外のシャッフルをサポートしてないオブジェクトのシャッフル用 など色々考えられます。 Calculator 電卓です。点数計算にどうぞ。ただ使いにくい
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|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 Durandal Simulator 01マップ 敵 Durandal Simulator 01 デュランダル 戦術研究シミュレーター#01 天候 晴れ 時間 昼 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=1400) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ - 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 2 1 2のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 4のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 2 1のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 3のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 3 4のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 2のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 4 3のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 1のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 1 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Zima Zima L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 SG SG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 6×10 6×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 40 経験値 30 Attack 0% RK 0 ----- 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 12 BP 0% CN 0 75%-58% 75%-58% 2 Autopilot 1 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Vesna Vesna L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 MG MG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 7×8 7×8 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 40 経験値 30 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 3 Autopilot 1 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Zima Zima L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 SG SG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 6×10 6×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 40 経験値 30 Attack 0% RK 0 ----- 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 12 BP 0% CN 0 75%-58% 75%-58% 4 Autopilot 1 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Vesna Vesna L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 MG MG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 7×8 7×8 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 40 経験値 30 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 上へ
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~~心血管系の身体診察法~ Patient positioning Basic Exam Supine, head elevated 30 degrees Left lateral decubitus Sitting, leaning slightly forward Inspection and Palpation Inspection of PMI (apical impulse) Palpation of thrill Palpation of retrosternal heave Palpation of PMI Lateral displacement CHF, cardiomyopathy, ischemic heart disease Increased amplitude Hyperthyroidism, severe anemia, pressure or volume overload of LV Once you have found the apical impulse, make finer assessments with your fingertips, and then with one finger Auscultation Listen for rhythm and rate. Listen to at least two of the four cardiac areas for murmurs, rubs, gallops. Listen to the mitral area with the patient on his left side. Auscultate the apex with the bell of the stethoscope. Listen to the base of the heart with the patient leaning forward. Systolic murmur AS (-- carotids) PS (-- back) MR/MVP (-- axilla) TR Diastolic murmur MS , TS AR , PR Extra sounds S3 (flabby ventricle-- dilated cardiomyopathy) S4 (stiff ventricle -- LVH) Opening snap (-- MS) ejection sounds (-- AS, PS) systolic clicks (-- MVP) Split S2 Physiologic Splitting accentuated by inspiration usually disappears on expiration Pathologic Splitting Wide splitting (-- MR, PS) Fixed splitting (-- ASD) Paradoxical or reversed splitting (-- CLBBB, AS) Vascular Listen to the carotids for bruits (use the bell of the stethoscope). Look for JVP (45-degree, use light) Identify the highest point of pulsation in the right internal jugular vein. Measure the height of venous pressure from sternal angle. more than 4 cm above the sternal angle is elevated Right-sided HF, constrictive pericarditis, TS, SVC obstruction Check for pedal edema Check the peripheral pulses dorsalis pedis pulse / posterior tibial pulse Decreased or absent often seen in diabetes mellitus. Check for cyanosis/peripheral bloodflow (palm color)
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|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 Durandal Simulator 02マップ 敵 Durandal Simulator 02 デュランダル 戦術研究シミュレーター#02 天候 晴れ 時間 夕方 → 夜(11ターン) 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=1400) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ - 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 / 2 - 3 1 or 2のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 4 3のBodyのHPが約2/3以下になると行動開始 5 / 6 - 7 5 or 6のBodyのHPが約1/2以下になると行動開始 8 7のBodyのHPが約2/3以下になると行動開始 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 2 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Raptor Raptor L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 MG MG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 7×10 7×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 100 100 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 2 Autopilot 2 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Raptor Raptor L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 MG MG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 7×10 7×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 100 100 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 3 Autopilot 2 2 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Ves Ves L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 KN KN L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 60×1 60×1 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 ∞ ∞ 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 1 1 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 1-1 EP 12 BP 0% CN 0 100%-100% 100%-100% 4 Autopilot 2 2 MG 1 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Zima Zima L Hand 金 84 6% 6% SG 1 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 SG SG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 6×10 6×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 40 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 12 BP 0% CN 0 75%-58% 75%-58% 5 Autopilot 2 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Raptor Raptor L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 MG MG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 7×10 7×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 100 100 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 6 Autopilot 2 1 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Raptor Raptor L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 MG MG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 7×10 7×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 100 100 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 4 4 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-62% 80%-62% 7 Autopilot 2 2 MG 0 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Ves Ves L Hand 金 84 6% 6% SG 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 KN KN L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 60×1 60×1 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 ∞ ∞ 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 1 1 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 1-1 EP 12 BP 0% CN 0 100%-100% 100%-100% 8 Autopilot 2 2 MG 1 No Skills Zhelanie Ⅰ Zhelanie Ⅰ 350 / 350 Zima Zima L Hand 金 84 6% 6% SG 1 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 SG SG L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Zhelanie Ⅰ 175 / 175 No Items 16 BZ 0 Zhelanie Ⅰ 230 / 230 6×10 6×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 4 40 40 経験値 40 Attack 0% RK 0 ----- 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 12 BP 0% CN 0 75%-58% 75%-58% 上へ
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HOME 関数 GROUP BY節で使用する関数 WITH ROLLUP WITH ROLLUP MySQL 4.1.1 以降では、GROUP BY 節に WITH ROLLUP 修飾子を使用することによって、合計出力に追加のレコードを挿入できます。これらの追加レコードは上位レベル(上位集約)の集計演算を表します。そのため、ROLLUP では、複数の分析レベルでの疑問に 1 回のクエリで答えることができます。たとえば、この修飾子は、OLAP(オンライン分析処理)をサポートする目的で使用できます。 例として、sales という名前のテーブルに、売上の利益を記録するための year、country、product、profit という名前のカラムがあるとします。 CREATE TABLE sales ( year INT NOT NULL, country VARCHAR(20) NOT NULL, product VARCHAR(32) NOT NULL, profit INT ); このテーブルの内容は、次のように、単純な GROUP BY 節の使用により、集計することができます。 mysql SELECT year, SUM(profit) FROM sales GROUP BY year; +------+-------------+ | year | SUM(profit) | +------+-------------+ | 2000 | 4525 | | 2001 | 3010 | +------+-------------+ この出力からは各年度の総利益がわかりますが、すべての年度の利益を合計した総利益を調べる必要がある場合は、個々の値を自分で足すか、またはもう一度クエリを実行しなければなりません。 しかし、ROLLUP を使用すれば、2 つのレベルの分析を 1 回のクエリで実行することができます。 GROUP BY 節に WITH ROLLUP 修飾子を追加すると、クエリですべての年度値を足した総計を示すレコードが別に生成されます。 mysql SELECT year, SUM(profit) FROM sales GROUP BY year WITH ROLLU P; +------+-------------+ | year | SUM(profit) | +------+-------------+ | 2000 | 4525 | | 2001 | 3010 | | NULL | 7535 | +------+-------------+ 総計の上位集約行は、year カラムの値 NULL によって示されます。 ROLLUP は、GROUP BY カラムが複数ある場合、より複雑に作用します。この場合、最後のグループ化カラム以外の場所で ``ブレーク (値の変化)があると、そのつどクエリで追加の上位集約の集計レコードが生成されます。 たとえば、ROLLUP を指定していない場合に、sales テーブルの、year、country、product に基づく集計が次のように出力されるとします。 mysql SELECT year, country, product, SUM(profit) - FROM sales - GROUP BY year, country, product; +------+---------+------------+-------------+ | year | country | product | SUM(profit) | +------+---------+------------+-------------+ | 2000 | Finland | Computer | 1500 | | 2000 | Finland | Phone | 100 | | 2000 | India | Calculator | 150 | | 2000 | India | Computer | 1200 | | 2000 | USA | Calculator | 75 | | 2000 | USA | Computer | 1500 | | 2001 | Finland | Phone | 10 | | 2001 | USA | Calculator | 50 | | 2001 | USA | Computer | 2700 | | 2001 | USA | TV | 250 | +------+---------+------------+-------------+ この出力は、年/国/製品レベルでの分析における集計値のみを示しています。ROLLUP を追加すると、クエリでいくつかの追加のレコードが生成されます。 mysql SELECT year, country, product, SUM(profit) - FROM sales - GROUP BY year, country, product WITH ROLLUP; +------+---------+------------+-------------+ | year | country | product | SUM(profit) | +------+---------+------------+-------------+ | 2000 | Finland | Computer | 1500 | | 2000 | Finland | Phone | 100 | | 2000 | Finland | NULL | 1600 | | 2000 | India | Calculator | 150 | | 2000 | India | Computer | 1200 | | 2000 | India | NULL | 1350 | | 2000 | USA | Calculator | 75 | | 2000 | USA | Computer | 1500 | | 2000 | USA | NULL | 1575 | | 2000 | NULL | NULL | 4525 | | 2001 | Finland | Phone | 10 | | 2001 | Finland | NULL | 10 | | 2001 | USA | Calculator | 50 | | 2001 | USA | Computer | 2700 | | 2001 | USA | TV | 250 | | 2001 | USA | NULL | 3000 | | 2001 | NULL | NULL | 3010 | | NULL | NULL | NULL | 7535 | +------+---------+------------+-------------+ このクエリの場合、ROLLUP を追加すると、単に 1 レベルではなく、4 レベルでの分析における集計情報が出力に組み込まれます。ROLLUP の出力は次のように解釈されます。 特定の年度と国に対応する各製品レコードセットの後に、製品ごとのすべて値の合計を示す追加の集計レコードが 1 つずつ生成される。これらのレコードでは、product カラムの値が NULL に設定される。 特定の年度に対応する各レコードセットの後に、国ごと、製品ごとのすべての値の合計を示す追加の集計レコードが 1 つずつ生成される。これらのレコードでは、country カラムと products カラムの値が NULL に設定される。 最後に、他のすべてのレコードの後に、年度ごと、国ごと、製品ごとのすべての値の総計を示す追加の集計レコードが 1 つ生成される。このレコードでは、year、country、products の各カラムの値が NULL に設定される。 ROLLUP 使用時のその他の考慮事項 以下に、MySQL における ROLLUP の実装固有の動作について、いくつか説明します。 ROLLUP の使用時には、ORDER BY 節を使用して結果をソートすることはできません(ROLLUP と ORDER BY は相互排他的です)。しかし、ソート順序をある程度制御することは可能です。 MySQL で GROUP BY を使用すると結果がソートされます。また、GROUP BY リストに指定したカラムに明示的な ASC または DESC キーワードを付けることによって、個々のカラムのソート順序を指定できます(この場合も、ROLLUP によって追加される上位レベルの集計レコードは、ソート順序とはかかわりなく、それぞれの計算の対象となったレコードの後に表示されます)。 LIMIT を使用すると、クライアントに返されるレコードの数を制限することができます。LIMIT は ROLLUP の後に適用されるため、制限は ROLLUP によって挿入される追加のレコードにも適用されます。次に例を示します。 mysql SELECT year, country, product, SUM(profit) - FROM sales - GROUP BY year, country, product WITH ROLLUP - LIMIT 5; +------+---------+------------+-------------+ | year | country | product | SUM(profit) | +------+---------+------------+-------------+ | 2000 | Finland | Computer | 1500 | | 2000 | Finland | Phone | 100 | | 2000 | Finland | NULL | 1600 | | 2000 | India | Calculator | 150 | | 2000 | India | Computer | 1200 | +------+---------+------------+-------------+ 注意 LIMIT を ROLLUP とともに使用すると、上位集約レコードを理解するためのコンテキストが少なくなるため、生成される結果の解釈が難しくなることがあります。 各上位集約レコードの NULL インジケータは、各レコードがクライアントに送られるときに生成されます。サーバは、値が変わった左端のカラムの後に、GROUP BY 節に指定された各カラムを確認します。 これらのカラム名と語彙が一致する名前を持つカラムが結果セットにあると、そのカラムの値を NULL に設定します(カラム番号によるカラムのグループ化が指定されている場合、サーバは NULL に設定するカラムを番号で識別します)。 上位集約レコードの NULL 値はクエリ処理の後の方の段階で結果セットに組み込まれるため、クエリ自体の中で上位集約レコードを NULL 値としてテストすることはできません。たとえば、クエリに HAVING product IS NULL を追加して、上位集約レコード以外のすべての出力を排除することはできません。 それに対し、クライアント側では、NULL 値が表示されるため、MySQL クライアントプログラミングインタフェースを使用して NULL 値としてテストすることができます。
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リジッドへドルルームの使い方や織り方の基本動画 私が現在ワークショップをしているグループに投稿した文へのリンクです。日本語の動画と英語の動画を紹介しています。 http //eeeagency.com/hidamariclub/6106-2/ 無料の織り図(パターン)や作り方 ※織り機メーカーサイトの無料パターンは、作り方の説明文で自社織り機専用の用語を使用している場合があります。他機種で織る場合は適宜読み替えてください。 英語 Purl SOHO The Woolery Interweave Lion Brand Gist Yarn and Fiber Cotton Clouds 日本語 クロバー あむゆーず 手織しおりさんのブログ記事 制作に必要な糸の量を算出するフォーム(英語) Warp and Weft Calculator Weaving Yarn Calculator 出来上がりサイズベースで、必要な経糸と緯糸の長さを算出します。おおよその目安として使えます。 PotHolder Design Wizard Harrisville Design社が販売している小型手織り機用のデザイン(模様織り)生成ページです。経糸と緯糸の色を入れると、その組み合わせで平織りした時に出来あがる模様が表示されます。左側のボタンからチェックや千鳥格子等基本的な模様を選んで色の組み合わせを確認してもいいし、手持ちの糸を使ってどんな組み合わせで模様が作れるか雰囲気を掴むこともできます。