約 4,343,026 件
https://w.atwiki.jp/frontmission4/pages/124.html
|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 U.S.N. Simulator 09マップ 敵 U.S.N. Simulator 09 U.S.N.陸軍 戦闘訓練シミュレーター#09 天候 晴れ 時間 夜 → 朝(11ターン) 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅 初回クリア時、「ボア36 :バズーカ」入手 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=-) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 1ターン目に行動開始 2 2ターン目に行動開始 3 3ターン目に行動開始 4 4ターン目に行動開始 5 5ターン目に行動開始 6 6ターン目に行動開始 7 / 8 10 or 11が撃破されると行動開始 9 3 or 6が撃破されると行動開始 10 3ターン目に行動開始(2ターン目までは接近しても攻撃してこない) 11 4ターン目に行動開始(3ターン目までは接近しても攻撃してこない) 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 7 4 MG 0 Double Punch ⅠTackle Ⅰ Blizzaia L2 Blizzaia L2 1400 / 1400 Red Buster Red Buster L Hand 金 459 16% 9% SG 0 Blizzaia L2 700 / 700 KN KN L Hand 92 13 / 13 13 RF 0 Blizzaia L2 700 / 700 No Items 92 BZ 0 Blizzaia L2 930 / 930 90×1 90×1 161 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 8 ∞ ∞ 経験値 100 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 100%-100% 100%-100% 2 Autopilot 7 4 MG 0 Double Punch ⅠTackle Ⅰ Blizzaia L2 Blizzaia L2 1400 / 1400 Red Buster Red Buster L Hand 金 459 16% 9% SG 0 Blizzaia L2 700 / 700 KN KN L Hand 92 13 / 13 13 RF 0 Blizzaia L2 700 / 700 No Items 92 BZ 0 Blizzaia L2 930 / 930 90×1 90×1 161 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 8 ∞ ∞ 経験値 100 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 100%-100% 100%-100% 3 Autopilot 7 4 MG 0 Double Punch ⅠTackle Ⅰ Blizzaia L2 Blizzaia L2 1400 / 1400 Red Buster Red Buster L Hand 金 459 16% 9% SG 0 Blizzaia L2 700 / 700 KN KN L Hand 92 13 / 13 13 RF 0 Blizzaia L2 700 / 700 No Items 92 BZ 0 Blizzaia L2 930 / 930 90×1 90×1 161 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 8 ∞ ∞ 経験値 100 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 100%-100% 100%-100% 4 Autopilot 7 4 MG 0 Double Punch ⅠTackle Ⅰ Blizzaia L2 Blizzaia L2 1400 / 1400 Red Buster Red Buster L Hand 金 459 16% 9% SG 0 Blizzaia L2 700 / 700 KN KN L Hand 92 13 / 13 13 RF 0 Blizzaia L2 700 / 700 No Items 92 BZ 0 Blizzaia L2 930 / 930 90×1 90×1 161 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 8 ∞ ∞ 経験値 100 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 100%-100% 100%-100% 5 Autopilot 7 4 MG 0 Double Punch ⅠTackle Ⅰ Blizzaia L2 Blizzaia L2 1400 / 1400 Red Buster Red Buster L Hand 金 459 16% 9% SG 0 Blizzaia L2 700 / 700 KN KN L Hand 92 13 / 13 13 RF 0 Blizzaia L2 700 / 700 No Items 92 BZ 0 Blizzaia L2 930 / 930 90×1 90×1 161 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 8 ∞ ∞ 経験値 100 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 100%-100% 100%-100% 6 Autopilot 7 4 MG 0 Double Punch ⅠTackle Ⅰ Blizzaia L2 Blizzaia L2 1400 / 1400 Red Buster Red Buster L Hand 金 459 16% 9% SG 0 Blizzaia L2 700 / 700 KN KN L Hand 92 13 / 13 13 RF 0 Blizzaia L2 700 / 700 No Items 92 BZ 0 Blizzaia L2 930 / 930 90×1 90×1 161 Turbo Systems 0% MS 0 2Legs 8 ∞ ∞ 経験値 100 Attack 0% RK 0 TB-40 Item Space:2Power:30 1 1 Move 30% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 2 1-1 1-1 EP 15 BP 40% CN 0 100%-100% 100%-100% 7 Autopilot 8 1 MG 0 No Skills Zeder H2 Zeder H2 1100 / 1100 Light Buster MGR-IB MGR-IB L Hand 金 336 0% 3% SG 0 Zeder 480 / 480 KN MS MS L Hand 35 17 / 17 17 RF 0 Zeder 480 / 480 No Items 35 BZ 0 Zeder 640 / 640 60×1 48×4 48×4 56 -- Systems 0% MS 2 2Legs 3 ∞ 8 8 経験値 100 Attack 0% RK 0 ----- 1 10 10 Move 0% GR 0 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 6-8 6-8 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% Good Good 8 Autopilot 8 1 MG 0 No Skills Zeder H2 Zeder H2 1100 / 1100 Light Buster MGR-IB MGR-IB L Hand 金 336 0% 3% SG 0 Zeder 480 / 480 KN MS MS L Hand 35 17 / 17 17 RF 0 Zeder 480 / 480 No Items 35 BZ 0 Zeder 640 / 640 60×1 48×4 48×4 56 -- Systems 0% MS 2 2Legs 3 ∞ 8 8 経験値 100 Attack 0% RK 0 ----- 1 10 10 Move 0% GR 0 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 6-8 6-8 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% Good Good 9 Autopilot 8 1 MG 0 No Skills Zeder H2 Zeder H2 1100 / 1100 Light Buster Duga Duga L Hand 金 336 0% 3% SG 0 Zeder H2 550 / 550 KN GR GR L Hand 42 22 / 22 22 RF 0 Zeder H2 550 / 550 No Items 42 BZ 0 Zeder H2 730 / 730 60×1 256×1 256×1 67 -- Systems 0% MS 0 2Legs 3 ∞ 4 4 経験値 120 Attack 0% RK 2 ----- 1 12 12 Move 0% GR 2 ×1 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 4-6 4-6 EP 15 BP 0% CN 0 100%-100% 2 2 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max Weapon 1 Weapon 2 Weapon 3 Weapon 4 Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 10 Autopilot 5 0 MG 0 No Skills BASE GRENADE LC BASE GR. LC 1000 / 1000 Granate B01 L Hand 金 336 0% 0% SG 0 ----- GR L Hand 16 / 16 16 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 70×1 -- Systems 0% MS 0 0 ∞ 経験値 80 Attack 0% RK 1 ----- 12 Move 0% GR 1 ×1 Link 0% ML 0 3-10 EP 12 BP 0% CN 0 3 11 Autopilot 5 0 MG 0 No Skills BASE GRENADE LC BASE GR. LC 1000 / 1000 Granate B01 L Hand 金 336 0% 0% SG 0 ----- GR L Hand 16 / 16 16 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 70×1 -- Systems 0% MS 0 0 ∞ 経験値 80 Attack 0% RK 1 ----- 12 Move 0% GR 1 ×1 Link 0% ML 0 3-10 EP 12 BP 0% CN 0 3 上へ
https://w.atwiki.jp/frontmission4/pages/102.html
|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 U.S.N. Simulator 02マップ 敵 U.S.N. Simulator 02 U.S.N.陸軍 戦闘訓練シミュレーター#02 天候 晴れ 時間 夜 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方全滅 20ターン以内にクリアすると、「U.S.N. Simulator 08」追加 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=-) 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 2 1 / 2 / 3 1 or 2 or 3がダメージを受けると行動開始 4 or 5 or 6のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 4 / 5 / 6 4 or 5 or 6がダメージを受けると行動開始 1 or 2 or 3のBodyのHPが約1/3以下になると行動開始 7 5 or 6が撃破されると行動開始 - 8 2 or 3が撃破されると行動開始 - 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 2 3 MG 0 No Skills Husky Mk.Ⅲ Husky Mk.Ⅲ 320 / 320 Light Buster Light Buster L Hand 金 84 16% 6% SG 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 KN KN L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 No Items 16 BZ 0 Husky Mk.Ⅲ 215 / 215 60×1 60×1 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 ∞ ∞ 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 1 1 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 1-1 EP 10 BP 0% CN 0 100%-100% 100%-100% 2 Autopilot 2 3 MG 1 No Skills TYPE 67 TYPE 67 400 / 400 TYPE67 MG TYPE67 MG L Hand 金 84 16% 9% SG 1 TYPE 67 200 / 200 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 TYPE 67 200 / 200 No Items 33 BZ 0 TYPE 67 270 / 270 9×10 9×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 50 50 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 3 Autopilot 2 3 MG 1 No Skills TYPE 67 TYPE 67 400 / 400 TYPE67 MG TYPE67 MG L Hand 金 84 16% 9% SG 1 TYPE 67 200 / 200 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 TYPE 67 200 / 200 No Items 33 BZ 0 TYPE 67 270 / 270 9×10 9×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 50 50 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 4 Autopilot 2 3 MG 0 No Skills Husky Mk.Ⅲ Husky Mk.Ⅲ 320 / 320 Light Buster Light Buster L Hand 金 84 16% 6% SG 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 KN KN L Hand 16 10 / 10 10 RF 0 Husky Mk.Ⅲ 160 / 160 No Items 16 BZ 0 Husky Mk.Ⅲ 215 / 215 60×1 60×1 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 ∞ ∞ 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 1 1 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 1 1-1 1-1 EP 10 BP 0% CN 0 100%-100% 100%-100% 5 Autopilot 2 3 MG 1 No Skills TYPE 67 TYPE 67 400 / 400 TYPE67 MG TYPE67 MG L Hand 金 84 16% 9% SG 1 TYPE 67 200 / 200 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 TYPE 67 200 / 200 No Items 33 BZ 0 TYPE 67 270 / 270 9×10 9×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 50 50 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 6 Autopilot 2 3 MG 1 No Skills TYPE 67 TYPE 67 400 / 400 TYPE67 MG TYPE67 MG L Hand 金 84 16% 9% SG 1 TYPE 67 200 / 200 MG MG L Hand 33 10 / 10 10 RF 0 TYPE 67 200 / 200 No Items 33 BZ 0 TYPE 67 270 / 270 9×10 9×10 29 -- Systems 0% MS 0 2Legs 6 50 50 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 5 5 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-4 1-4 EP 12 BP 0% CN 0 80%-75% 80%-75% 7 Autopilot 2 0 MG 0 No Skills Valiant Valiant 400 / 400 Light Buster Donkey R Hand 金 117 0% 0% SG 0 Valiant 200 / 200 KN MS R Hand 14 13 / 13 13 RF 0 Valiant 200 / 200 No Items 14 BZ 0 Valiant 270 / 270 60×1 80×2 23 -- Systems 0% MS 1 2Legs 2 ∞ 8 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 1 10 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 6-8 EP 13 BP 0% CN 0 100%-100% Good 8 Autopilot 2 0 MG 0 No Skills Valiant Valiant 400 / 400 Light Buster Donkey R Hand 金 117 0% 0% SG 0 Valiant 200 / 200 KN MS R Hand 14 13 / 13 13 RF 0 Valiant 200 / 200 No Items 14 BZ 0 Valiant 270 / 270 60×1 80×2 23 -- Systems 0% MS 1 2Legs 2 ∞ 8 経験値 60 Attack 0% RK 0 ----- 1 10 Move 0% GR 0 ×1 ×1 Link 0% ML 0 1-1 6-8 EP 13 BP 0% CN 0 100%-100% Good 上へ
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/63.html
acum_icon.png Accumulatorは結果の集め方を独自に定義したいときに使う。 入出力 Accumulatorには他と違い標準インプットが3つある。 (他にインプットが追加で1つあるのだが何に使うかよく分からないので説明は省く。) 第1イン(data):集めたい値をここに入れる 第2イン(init):累積の初期値を設定 第3イン(fun):累積の仕方を定義(ラムダモードにした関数を用いて) acum-inouts.png 第1アウト:値を集めfunで設定したやり方で値を蓄える。そして現在の状態を返す。 第2アウト:現在の状態を返す 第3アウト:initで設定した初期値に戻す 例:引き算していく 以下は初期値100から入力リストの要素をどんどん引いていくプログラム。 acum3.png ListLoopがリストをもらい、1つ目の8を取り出す。 eachTimeが働いて第2アウトから現在値100をもらってprintする。 第1アウトから値を集めさせる。ListLoopが持ってる8がOm-関数に当てがわれ、現在値は8引かれて92になる。その値をprintする。 ListLoopが2つ目の2を取り出す。 eachTimeが働いて第2アウトから現在値92をもらってprintする。 第1アウトから値を集めさせる。2がOm-関数に入って、現在値は2引かれて90になる。その値をprintする。 (あと2回繰り返し) ListLoopは5つ目がないのでループを止める。 finallyは現在値78をもらって外に「OM = 78」と出力。
https://w.atwiki.jp/speculativemedia/
"We need to transcend the de facto dichotomy of empiricism and rationalism that is immanent in embedded and embodied entities. Hybrid media is one trajectory to make a rapture for becoming or to draw a line of flight that breaks the mold of the preconceived hylomorphic notion of existentialism, but there are still uncharted territories and new areas for creative exploration, particularly in terms of the affect-driven epistemology of perception." Ryota Matsumoto As an artist, designer, and architect, Ryota Matsumoto is internationally recognized as one of the progenitors of the postdigital art movement. Born in Tokyo, he was raised in Hong Kong and Japan. He received a Master of Architecture degree from University of Pennsylvania in 2007 after his studies at Architectural Association in London and Mackintosh School of Architecture, Glasgow School of Art in early 90’s. Over the years, he has studied with Manuel DeLanda, Vincent Joseph Scully Jr., Cecil Balmond, and Giancarlo De Carlo, among others. Matsumoto has previously collaborated with a cofounder of the Metabolist Movement, Kisho Kurokawa, and with Arata Isozaki, Peter Christopherson, and MIT Media Lab. Matsumoto's multidisciplinary projects have been exhibited recently at Meadows Gallery University of Texas at Tyler, S. Tucker Cooke Gallery University of North Carolina Asheville, Sebastopol Center for the Arts, National Museum of Korea, Czong Institute for Contemporary Art, Van Der Plas Gallery, ArtHelix Gallery, Caelum Gallery, Limner Gallery, the Cello Factory, University of the District of Columbia, Lux Art Gallery, Studio Montclair, Manifest Gallery, Tenerife Espacio de las Artes, Art Basel Miami, ISEA International, FILE Sao Paulo, Nook Gallery, and Arts and Heritage Centre Altrincham. He had solo exhibitions at BYTE Gallery Transylvania University (2015), Los Angeles Center of Digital Art (2016) and Alviani ArtSpace, Pescara (2017). https //www.ryotamatsumotostudio.com 美術 デザイン アーバニズム
https://w.atwiki.jp/srpg_studio/pages/15.html
バトル計算式 デフォルト計算式 計算式の変更方法 計算式で使われているパラメータ(一部)ユニットのパラメータ 武器パラメータ デフォルト計算式 各種デフォルトの計算式は次のようになります。 スクリプトファイルの書き換えによって、計算式は変更することができます。 キーワード 説明 攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。 防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。 実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。 命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。 回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。 実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。 クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。 クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。 実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。 敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。 再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。 回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 ダメージ アイテムのダメージ値アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 計算式の変更方法 まずは、Scriptフォルダの中にあるsingletonフォルダの中のsingleton-calculator.jsというファイルをコピーし、 それをプロジェクト内のPluginフォルダの中に貼り付けます。 次に、それを右クリック→編集するとjsファイルの中をメモ帳で開くことが可能となります(jsファイルそのものをメモ帳にドラッグ ドロップでも良いです) 今回は試しに、命中率と回避率、クリティカル率を変更してみましょう jsファイルの中身を見てみると、このような文が見つかります。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return RealBonus.getSki(unit) + weapon.getCritical(); }, この中の//で書かれている部分は要するにメモのようなものなので、ここの日本語は変更しても意味がありません。 変えるのはその下の行の英文になります。 では、命中率を武器の命中+技×2+幸運、回避率を速さ×2+幸運、クリティカル率を技÷2+武器の必殺率としてみましょう。 まずは幸運の値を得るために、RealBonus.getLuk(unit)というコマンドを追加します。 これによってユニットの幸運の値を得て、計算式に使用することが可能になります。 また、デフォルトでは技×3となっているので、この部分を技×2に変更する事も必要となります。 幸運の値はそのまま加算したいので、この値を計算式に加えて return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); このようにします。 これで命中の計算式が武器の命中+技×2+幸運となりました。 この調子で他の計算式も変えて、以下の通りにします。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit); // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return (RealBonus.getSki(unit)/2) + weapon.getCritical(); }, これで計算式の変更は終了です。忘れずに上書き保存をしましょう。 計算式を変更するにあたっての注意点があります。 ①Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsを変更しない アップデートをした場合、Scriptフォルダ内の全てのファイルが更新されます。 その場合、自分が書き換えた内容も全て消えてしまうので、Scriptフォルダ内のjsファイルは原則編集しないように。 ②アップデートした場合に、Pluginフォルダ内のsingleton-calculator.jsが機能しなくなる(エラーが発生する)場合がある アップデートによって、Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsの内容そのものが変更される場合があります。 その場合、当然古いsingleton-calculator.jsをコピーしたものをPluginフォルダで使っているわけですからエラーが発生します。 対処方法としては、面倒ですが最新にアップデートした後でもう1度Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsをコピーしてPluginフォルダに入れ、 計算式を設定し直しましょう。 アップデートがある程度済んでから設定する、という手もあります。 計算式で使われているパラメータ(一部) ユニットのパラメータ 力 RealBonus.getStr(unit) 技 RealBonus.getSki(unit) 速さ RealBonus.getSpd(unit) 幸運 RealBonus.getLuk(unit) 魔力 RealBonus.getMag(unit) 武器パラメータ 武器のクリティカル率 weapon.getCritical() 武器の重さ weapon.getWeight() 武器の威力 weapon.getPow() 武器の命中率 weapon.getHit()
https://w.atwiki.jp/phillstark/pages/21.html
算数向けアプリ 電卓+ calculator たし算パズル あそんで九九 algebra touch
https://w.atwiki.jp/langc/pages/28.html
Write the function strrindex(s,t) , which returns the position of the rightmost occurrence of t in s , or -1 if there is none. Extend atof to handle scientific notation of the form 123.45e-6 where a floating-point number may be followed by e or E and an optionally signed exponent. Given the basic framework, it s straightforward to extend the calculator. Add the modulus ( % ) operator and provisions for negative numbers. Add commands to print the top element of the stack without popping, to duplicate it, and to swap the top two elements. Add a command to clear the stack. Add access to library functions like sin , exp , and pow . See math.h in Appendix B, Section 4. Add commands for handling variables. (It s easy to provide twenty-six variables with single-letter names.) Add a variable for the most recently printed value. Write a routine ungets(s) that will push back an entire string onto the input. Should ungets know about buf and bufp , or should it just use ungetch ? Suppose that there will never be more than one character of pushback. Modify getch and ungetch accordingly. Our getch and ungetch do not handle a pushed-back EOF correctly. Decide what their properties ought to be if an EOF is pushed back, then implement your design. An alternate organization uses getline to read an entire input line; this makes getch and ungetch unnecessary. Revise the calculator to use this approach. Modify getop so that it doesn t need to use ungetch. Hint use an internal static variable. Adapt the ideas of printd to write a recursive version of itoa ; that is, convert an integer into a string by calling a recursive routine. Write a recursive version of the function reverse(s) , which reverses the string s in place. Define a macro swap(t,x,y) that interchanges two arguments of type t . (Block structure will help.)
https://w.atwiki.jp/reginn666/pages/118.html
CheckIO Incineratorの問題和訳 問題ページのうち, 問題の前提となる小話は訳してません. また各問題ページ下部にある「Precondition」は「前提条件」のため訳しません(数値の範囲などだけなので). The Good Radix CheckSum The shortest Knight's path Mono Captcha Restricted Prime Area of a convex polygon Snake Bulls and Cows Anagrams By Stacks Keywords Finder Sudoku Solver The Good Radix Find the minimal possible number for a radix. In mathematical numeral systems, the radix or base is the number of unique digits (including zero) that a positional numeral system uses to represent numbers. For example in the decimal system, the radix is ten. This is because it has ten digits from 0 through 9. In a system with a radix of 13, there would be 13 digits. For example a string of digits such as 398 denotes the decimal number 3 * 13^2 + 9 * 13^1 + 8 * 13^0. For the systems with a radix more than 10, we will use capital Latin symbols from A to Z, where A = 10, B = 11 ... You are given some number n written as a string with the radix equal to k (1 k 37). We know that our number is divisible by (k - 1) without a remainder. You should find the minimal possible k, if it exists, or return 0. For example n = "18". As we can see k should be greater than 8. If k == 9, then n = 20 in the decimal system and 20 % 9 == 2. The wrong radix. If k == 10, then n = 18 in the decimal system and 18 % 9 == 0. We found the answer. Input A number as a string. Output The radix k as an integer. How it is used Let s familiarize with numeral systems more careful and examine the radix. Many devices are built to accept numbers in decimal representation and display results in decimal. Often such devices convert from decimal to some internal radix on input, do all internal operations in that radix, and then convert the results from the internal radix to decimal on output. Such devices could in principle use any radix internally. The people who design such computing devices sometimes wonder what would be the "best" radix to use internally -- radix economy. The octal, hexadecimal and base-64 systems are often used in computing because of their ease as shorthand for binary. 訳 数学のp-進法では, 数を表現するのに0を含む桁に基数が使われる. たとえば, 10進法では基数は10だ. これは0から9の数字が10個あるからだ. 13進数では, 13個の数字がある. たとえば, 398という13進数の文字列を10進数で表すと, 3 * 13^2 + 9 * 13^1 + 8 * 13^0となる. 10以上の進数のために, 私たちはA=10, B=11,...としてAからZを使う. あなたには基数kのいくつかの数が文字列として与えられる. 私たちはその数が(k - 1)で割り切れることを知っている. あなたは最小のk(存在するなら)を返す. 存在しないなら0を返す. 例 n = "18", kは少なくとも8より大きいことがわかる. k == 9なら, 10進数ではn = 20となるが, 20 % 9 == 2だ. よってこの基数はダメだ. k == 10なら, 10進法ではn = 18となり, 20 % 10 == 0だ. 答えが見つかった. 入力 文字列として数字 出力 整数の基数k 備考 p-進法や基数の調査に慣れよう. 多くのデバイスでは10進数が組み込みで使われ, 表示も10進数だ. しばしばデバイスは10進数からいくつかの基数に変換され, その基数によって演算され, 再び10進数として変換される. このようなデバイスは内部で基数変換の原理が使われている. コンピュータをデザインした人々は, 内部で効率的なよい基数を使う. 2進数を短く表現できる8進数, 16進数, そして64進数はしばしばコンピュータで使われる. CheckSum Help reduce the likelihood of errors during a transcription by introducing a final character that is calculated from the previous characters. Errors during transcription are rather common. Unintentional keystrokes can cause characters to be rearranged, dropped or inserted in manually typed text. Luckily for the robots, you have ways to solve problems like this. Your CheckSum helps to reduce the likelihood of errors by introducing a final character that is calculated from the previous characters. With the proper reasoning, the final character can always be calculated. This way, when inputs are entered, you can instantly verify that the final character matches the character predicted by CheckSum. If the two do not match, the input is rejected. The end result is that you would see fewer data entry errors. 訳 転送時のエラーは一般的である. 何気ないキーストロークは文字の再配置, 落字, または手動で入力したテキストへの挿入を引き起こす. ロボットにとっては幸運なことに, あなたはこのような問題を解く方法を知っている. あなたのチェックサムは前の文字から計算される最後の文字を使うことで, エラーを低減させる可能性を助ける. その理由は, 最後の文字は常に計算によって得られるからだ. この方法では, チェックサムによって最後の文字が予測されるため, 容易に確認が行える. もしマッチしなければ, 入力は拒否される. この結果はあなたにデータエントリーエラーを見せる. メモ +... 図を見ればどう計算するかわかるので思いっきり省略. The shortest Knight s path Find the shortest path for a knight crossing a chessboard. Sofi found a chess set in the supply closet on the robots ship. She has decided to learn how to play the game of chess starts by attempting to understand how the knight moves. Chess is played on a square board of eight rows (called ranks and denoted with numbers 1 to 8) and eight columns (called files and denoted with letters a to h) of squares. The knight moves to any of the closest squares that are not on the same rank, file, or diagonal, thus the move forms an "L"-shape two squares vertically and one square horizontally, or two squares horizontally and one square vertically. You are given the start and end squares as chess coordinates separated by a hyphen. You should find the length of the shortest path for the knight from one point to another on the chessboard. Input Squares coordinates as a string. Output The number of moves in the shortest path the knight can take as an integer. How it is used Let s think about chess and how we can use pathfinding and computer science to play this awesome game. The game structure and nature of chess is related to several branches of mathematics. Many combinatorial and topological problems connected to chess have been known for hundreds of years. 訳 ソフィーはロボット船のクローゼットにチェスのセットを見つけた. 彼女はナイトがどう動くかを理解するために, チェスのゲームの遊び方を学ぶことを決めた. チェスは8行(ranksと呼ばれ1から8まである)と8列(filesと呼ばれaからhまである)の正方形のボードでプレイする. ナイトの移動は最も近いマスには行けず, L字型に移動する. 1マス水平に, 2マス垂直に, もしくはその逆. あなたにはハイフンで区切られたチェス盤の始点と終点が与えられる. あなたは始点から終点までのナイトの最短経路を見つける必要がある. 入力 文字列として2マス(始点と終点) 出力 始点から終点までの最短手, 整数 備考 チェスとコンピュータサイエンスでの経路探索について考えよう. このゲームの構造とチェスの特徴は数学のいくつかの分野と関連している. 多くの組み合わせ論やトポロジーの問題とチェスは結び付いているということが何百年もの間知られている. Mono Captcha Can you read the number shown in an image encoded as a 0-1 2D array? Let s teach Stephan to recognize simple numbers. The Robots use monospaced fonts with low resolution. You can see the font on the picture below. This font has noise immunity to one-pixel error. Your program should read the number shown in an image encoded as a binary matrix. Each digit can contain a wrong pixel, but no more than one for each digit. The space between digits is equal to one pixel (just think about "1" which is narrower than other letters, but has a width of 3 pixels). Input An image as a list of lists with 1 or 0. Output The number as an integer. How it is used This task will show you how optical character recognition works and will familiarize you with low-resolution fonts requiring noise-immunity. This can be useful for the systems that required the reliability. 訳 ステファンに単純な数字の認識を教えよう. ロボットは低解像度のモノスペースなフォントを分析できる. あなたは下の写真にあるフォントを見ることができる. このフォントは1ピクセルだけノイズを持つことがある. あなたのプログラムは2進数の行列としてエンコードされた画像から, 数字を読みとる. それぞれの数値は間違ったピクセルを含みうるが, それは多くても1つまでである. 数値同士の間は1ピクセル分開いている(ただし"1"は他と比べて幅がせまいが, 数値自体の幅は3ピクセルである). 入力 1と0からなるリストのリストを画像として扱ったもの. 出力 読みとった数値を整数で. 備考 このタスクは光学文字認識の方法を示し, ノイズ除去を必要とする低解像度のフォントに慣れさせるだろう. これは信頼性が必要なシステムでよく使われる. Restricted Prime Check if a number is a prime or not. Sounds easy? You re in for a surprise... Next, we want to teach our censored calculator to check if numbers are primes or not. This crazy calculator has learned new some words (but forgotten some others) and does not accept new words, certain symbols and it hates digits! The list of forbidden words and symbols import div eval range len ⁄ % − digits (0-9) Given a number (0 n 10000), you should check if it is a prime or not. Your solution should not contain any of the forbidden words, symbols or digits (even as a part of another word). Input A number as an integer. Output Is it prime or not as a boolean. How it is used Challenge your creativity and come up with a solution to fit this mission s specs! 訳 さて, 私たちは数値が素数かどうかチェックするために, 検閲された計算機を教えたい. このクレイジーな計算機は記号と数値を憎み, いくつか新しい単語を学んでいる(しかしいくつかは忘れている). 下のリストが禁じられた単語と記号のリストだ. import div eval range len / % - digits(0-9) ある数n(0 n 10000)が与えられ, あなたはそれが素数かどうか判定する. あなたの解答は禁じられた単語, 記号, 数値を含んでいてはならない. 入力 ある数, 整数 出力 素数かどうか, TrueかFalse, boolean 備考 あなたの創造力への挑戦だ! Area of a convex polygon Calculate the area of a convex polygon located on a coordinate plane. There is a convex polygon on a coordinate plane. This polygon is presented as a list of vertices coordinates. Each vertex is connected sequentially with the last connecting back to the first. A polygon has N vertices. You should write a program that will calculate the area of a polygon. The result should be given with one digits precision as ±0.1. Input Coordinates as a list of lists. Each list contains two integers. Output The area of the polygon as a float. How it is used This concept is very useful in topography and architecture. You can improve the algorithm and calculate the area of any zone on the map taking into account elevation and other points of interest. You could also use this idea to construct something like a building, or a boat. 訳 平面に凸多角形がある. この多角形は頂点の座標のリストで表現される. それぞれの頂点は連続してつながっており, 最後の頂点は最初の頂点につながる. 多角形はN個の頂点を持つ. あなたは多角形の面積を計算するプログラムを書く. 結果の誤差は±0.1とする. 入力 リストのリストとしての頂点. それぞれのリストは2つの整数を持つ. 出力 多角形の面積を浮動小数点で. 備考 このコンセプトは地形学や建築学でとてもよく使われる. あなたはアルゴリズムを改善し, あらゆる領域の面積の計算できるだろう. これは建物や船を組み立てるためのアイデアでもある. Snake Relive the classic game "Snake" and eat 5 cherries randomly placed on the field. We all know the classic game "Snake". You are given a 10x10 field of cells. You control a snake and your task is to eat 5 cherries which are randomly placed on the field. The snake starts the game 5 units long and grows by one unit for each cherry it eats. In order to survive long enough to eat the cherries, the snake must not hit a tree, the edge of the field, or its own body. Doing so would trigger a game over. The snake does not sit still and is constantly moving. It can go in one of 3 directions Forward “F”, Left “L” and Right “R”. Left and right are defined by the current position and trajectory of the snakes head. The map of field is presented as list of strings, where "." - Empty cell "T" - Tree "C" - Cherry "0" - Snake head "1..9" - Numbered Segments of the Snake Body This is a multi-call task and your function will be called repeatedly until the game is complete. During each function call, you can return a character or a string that contains a sequence of actions (example “FRFLF.”) Once the snake eats a cherry the remaining actions are dropped, a new cherry appears and the game continues. Once 5 cherries are eaten the game is over and you win. This version of snake has an interesting twist you must eat the 5 cherries in 250 steps or less or face a game over. Input The map of field as a list of strings. Output One or more actions as a string. How it is used With this game you prove that you can write a simple artificial intelligence. Here you should figure out pathfinding and planning. These are useful skills for many spheres of the real life. ;-) 訳 私たち皆は古典的なゲーム"Snake"を知っている. あなたには10x10のセルで出来たフィールドが与えられる. あなたは蛇を操作し, フィールドにランダムにおかれたサクランボを蛇に食べさせる. 蛇はゲーム開始時に5ユニット分の長さを持ち, サクランボを1つ食べるごとに1ユニット分大きくなる. サクランボを十分食べて長く生き残るためには, 蛇は木とマップの端, そして自身の体に衝突してはならない. そうしたらゲームオーバーになる. 蛇は止まることなく一定に動き続ける. 蛇は3つの方向, すなわち, 前進"F", 左"L", 右"R"のどれかを向くことができる. 左と右は現在の位置と蛇の軌道で決定される. フィールドのマップは文字列のリストとして表現される. ここで各記号の意味は以下のとおりである. "." - 空のセル "T" - 木 "C" - サクランボ "0" - 蛇の頭 "1..9" - 蛇の体の数字 これは多重呼び出しのタスクで, あなたの関数はゲームが完了するまで繰り返し呼ばれ続ける. それぞれの関数が呼ばれている間, あなたはアクションのシーケンスを含んだ文字列か文字を返す(例 "FRFLF"). 蛇がサクランボを食べると残っているアクションは廃棄され, 新しいサクランボが出現し, ゲームは続行する. 5回サクランボを食べさせると, ゲームをクリアし, あなたの勝利となる. このバージョンの蛇は興味深いねじれをする. あなたは5つのサクランボを250ステップ以内食べさせないとゲームオーバーになる. 入力 文字列のリストとしてフィールドのマップ 出力 1つ以上のアクションを文字列として 備考 このゲームはあなたに単純なAIをあなたが書けるということを証明する. ここであなたは経路探索と計画を理解するだろう. 様々な分野でこのスキルは使われる. Bulls and Cows Have you ever played the old game "Bulls and Cows"? Yeehaaww! In his grandfather s notebook Nicola found a description of an old game called "Bulls and Cows", which was popular amongst ancient humans. He wants to try and play it with Stephan, but Nicola does not losing games. That s where we come in! The host thinks up a 4-digits sequence. The digits must all be different. Then, in turn, you try to guess the sequence. If the matching digits are on their right positions, they are called "bulls", when they are on different positions, they are "cows". The host tells you how many "bulls" and "cows" you ve guessed. You should attempt to solve the code in eight turns (it is however, possible in seven turns). On each step, your function receives a list with information from the previous steps. Each element of the list contains your guess and the result in the following format "XXXX YBZC", where XXXX is a guess Y is a quantity of "bulls" Z is a quantity of "cows" For each step your function returns your new guess as a string with four digits. Let s consider an example. The hidden code is "5612". At the start your function receives an empty list. Your guess is "1234" -- two digits are on different positions but appear in the code. So the next call will be ["1234 0B2C"]. Your next guess is "6512" -- two "bulls", two "cows". The next input is ["1234 0B2C", "6512 2B2C"]. And the last guess is "5612". Aaand you win! Input Information from your last steps as a list of strings. Output The guess as a string. How it is used This is a simple game that might even amuse you without requiring much coding; however when you write the code, your algorithm is an example of what prediction software looks like. 訳 ニコラは祖母のノートに古い"Bulls and Cows"というゲームの記述を見つけた, そのゲームは古代人の中で最も有名だった. 彼はステファンとともに遊んでみたが, ニコラはゲームに負けなかった. それではやってみよう! ホストは4桁の数を考える. その数字は全ての桁が違う数字でなければならない. そしてあなたはその数字を当てようと試みる. もし数が正しい位置でマッチしたら, かれらは"bulls"と呼び, 異なる位置でマッチしたら, 彼らは"cow"という. ホストはあなたの推測に対し何回"bulls"と"cow"があるかを教える. あなたは8ターン以内に解くコードを書く必要がある(実のところ7ターンで可能である). それぞれのステップでは, あなたの関数は前のステップからの情報とリストを受け取る. リストの要素はあなたの推測と, "XXXX YBZC"というフォーマットの結果である. ここで結果のフォーマットをまとめる. XXXXは推測 Yは"bulls"の数 Zは"cows"の数 それぞれのステップではあなたの関数は新しい推測を4桁の文字列として返す. 例で考えてみよう. 隠された数字は"5612"だ. まずあなたの関数は空のリストを受け取る. あなたの推測は"1234"だ, 2つの数字が異なる位置でマッチしている. なので, 次は["1234 0B2C"]だ. あなたの次の推測は"6512", 2つの"bulls"と2つの"cows"だ. 次の入力は["1234 0B2C", "6512 2B2C"]だ. 最後の推測は"5612". そしてあなたの勝利だ! 入力 文字列のリストとしてあなたの最後のステップからの情報 出力 推測の文字列 備考 これは単純なゲームで, たぶんコードなしにあなたを楽しませるだろう, しかしながら, コードを書いたとき, あなたのアルゴリズムは予想システムの例となるだろう. Anagrams By Stacks Play with letters to create a new word from an old word. You have been given two anagrams as a string, separated by dash. You need to rearrange the letters to turn the first word into the second. The tools you have for this mission are two stacks and a one-letter buffer. The first stack is the beginning of a word; the second stack is where you will put the anagram. The word is placed in the stack, letter by letter. The first letter of the anagram is placed in the bottom stack and the last letter in the middle stack, until it is needed as the end of the anagram. You need to return the shortest sequence of actions to move and turn the word in the first stack into the anagram in the second. The first stack is labeled 1, the second is labeled 2, and the buffer as 0. The action is written as a string of two numbers which signify the original location of the letter and the new location. For example 12 means that from the first stack, we take the last letter and place it at the end of the second stack. For the result, you need to get a string that lists the steps, separated by commas. Input Two words separated by dash as a string. Output A sequence of actions as a string. How it is used Here you can play with stacks and how they work in games. We see stacks in everyday life, they’re in the books in our library, and the blank sheets of paper in our printer tray. 訳 あなたにはダッシュで区切られた文字列として, 2つのアナグラムが与えられる. あなたは最初の文字と2つ目の文字を再配置する必要がある. あなたはこのミッションのために2つのスタックと1文字のバッファをツールとして持っている. 最初のスタックは単語の始まりで, 次のスタックはアナグラムを置くものだ. 単語は文字ごとスタックに置かれる. アナグラムの最初の文字はスタックの底におかれ, 最後の文字はアナグラムの終わりとして必要になるまで, 中央のスタック(1文字のバッファ)に置かれる. あなたは最初のスタックから次のスタックのアナグラムへと移動させるアクションの, 最も短い数列を返す必要がある. 最初のスタックはラベル1, 次のスタックはラベル2, バッファはラベル0となっている. アクションは文字の元の場所と新しい場所を示す2つの数字の文字列として書かれる. たとえば, 12は最初のスタックの最後の文字が, 2つ目のスタックの最後の文字に移動することを意味する. 結果として, あなたはコンマで区切られたステップのリストを文字列として得る. 入力 ダッシュで区切られた2つの単語, 文字列 出力 アクションの数列, 文字列 備考 ここであなたはスタック操作とそれらがどう動くかをゲームで遊ぶことができる. 私たちは毎日の生活でスタックを見ており, それらは図書館の本の中だったり, プリンタートレイの中の印刷用紙だったりする. Keywords Finder Help write a CTRL+F function for the robots Sophie has found a stash books and she wants to find information about the ancients who lived on the islands. Unfortunately, she does not have a text search module and needs some help. Let s write a program to help her search for keywords on the pages of a book. You are given some plain text (without tags) and a string with keywords (or parts of words, or letters) separated by spaces. You will need to find all the keywords and put these words into " span /span " wrappers to highlight them for Sophie. You can ignore upper or lower cases for the key words, but the original letter cases in the text should remain. For the cases when keywords contain or intersect each other you should highlight the larger word without nested span tags. Let s look it with example. The text "Hello World! Or LOL" and keywords "hell world or lo". The word "World" contains two keywords thus we tag only larger part " span World /span ". "Hello" contains two intersected words "hell" and "lo" and we tag the larger part again " span Hello /span ". Be careful, a result like " span Hel span lo /span /span " is considered wrong because it contains nested tags. Input Two arguments. A text and key words as strings. Output The text with wrapped key words. How it is used You see this task every day when use your browser or work with documents. Every time when you search something on the page and want to see the found fragments as highlighted parts, you encounter the concept seen in this task. This problem can be more complex if you use it for the languages where you need to write "lowercase" rules. 訳 ソフィアは隠された本を見つけ, この島に住んでいた古代人についての情報を調べていた. 不運な事に, 彼女はテキストの検索モジュールを持っていなかったので, 手助けを必要とした. さぁ彼女のために本のページにあるキーワードを検索するプログラムを書こう. あなたにはタグのないいくつかの平文とキーワードとしての文字列(部分文字列や文字)がスペースで区切られて与えられる. あなたは全てのキーワードを見つけ, ソフィアのために単語を" span /span "で囲む必要がある. あなたはキーワードの大文字と小文字を無視することができるが, テキストにあるオリジナルの文字は残さねばならない. spanタグがネストしないように, キーワードの中に見つかった場合は長いほうの単語にタグをつける. 例を見てみよう. テキストは"Hello World! Or LOL"で, キーワードは"hell world or lo"だ. "World"は2つのキーワードを含むが, 大きいほうをとるので, " span World /span "となる. "Hello"は2つの単語"hell"と"lo"が交わるので, 同じように" span Hello /span "となる. " span Hel span lo /span /span "とならないように注意しよう, それはネストしたタグである. 入力 2つの引数, テキストとキーワード. 出力 キーワードにタグが挿入されたテキスト 備考 あなたはこのタスクをブラウザやドキュメントの操作で毎日見るだろう. 毎回あなたはページで検索し, ハイライトされた単語を見ているだろう. あなたはこのタスクでそのコンセプトと出会う. この問題はあなたが小文字ルールを書く必要があるような言語などでは更に複雑になる. Sudoku Solver Another classic puzzle on this island solve a Sudoku grid. Sudoku is a logic-based combinatorial number-placement puzzle. The objective is to fill a 9×9 grid with digits so that each column, each row and each of the nine 3×3 sub-grids that compose the grid contains all of the digits from 1 to 9. The puzzle setter provides a partially completed grid, which typically has a unique solution. Input The initial 9x9 grid composed by integers. A zero value means that the value hasn t been set. Output Return the result of the sudoku (9x9 grid). 訳 数独は組み合わせ理論をもとにした数字を配置するパズルだ. このパズルの目的は行, 列と, 3x3の子グリッドからなる9x9のグリッドに, それぞれ1から9を全て満たすことである. このパズルには最初いくつかの数値が入っており, 固有の解を持つ. 入力 整数で初期化された9x9グリッド. 0はそのセルの値が未設定であることを意味する. 出力 数独の解, 9x9のグリッド
https://w.atwiki.jp/steamachievement/pages/54.html
American Truck Simulator 実績数:21 | 日本語:公式対応 | STEAMで確認 | ゲームを購入 アメリカを舞台にした荷物を引っ張って走るゲームです。現在は西海岸の一部のみとなっています。 実績名 説明文 California dreamin Discover every city in California Sea dog Deliver cargo to a port in Oakland and a port in San Francisco Cheers! Deliver cargo from all 3 Vineyards in California Warming up Drive 10 000 miles during deliveries Rig master Buy your own truck Company collector Perform deliveries for at least 15 different companies High five Complete a perfect delivery (no damage, no fines, in-time) for a job that is at least 600 miles Cha-ching Earn 100K dollars delivering cargos Final makeover Fully upgrade one of your garages Not a problem Successfully park a trailer at a delivery point Like a boss Successfully park a trailer at a hard delivery point I think I like it Finish 50 deliveries Pimp my truck Buy and apply a custom paintjob What s your BMI? Use a weigh station Gas guzzler Use a gas station Silver state Discover every city in Nevada Gold fever Deliver cargo to both quarries in Nevada Copper state Discover every city in Arizona Sky harbor Deliver cargo to the Phoenix Airport Start your engine! Get on the start of the Truck Racing circuit Powell s trail Visit the Colorado River sights 実績名実績解除についてのアドバイス
https://w.atwiki.jp/frontmission4/pages/133.html
|Battle|Tutorial| E.C.編 Durandal Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 南米編 U.S.N. Simulator 01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12 U.S.N. Simulator 12マップ NPC 敵 U.S.N. Simulator 12 U.S.N.陸軍 戦闘訓練シミュレーター#12 天候 吹雪 時間 昼 勝利条件 敵全滅大型ユニットをヘリポートまで誘導 敗北条件 味方全滅大型ユニットの破壊 初回クリア時、「アバローナⅡ :ヴァンツァー」入手 マップ 地形 進入不可 木 平地(0°≦傾斜≦15°) 砂地 岩地 浅瀬 平地(4脚移動不可) 段差 平地(15°<傾斜≦30°) 砂地(15°<傾斜≦30°) 岩地(15°<傾斜≦30°) 深瀬 平地(4脚移動可) 段差(柵など) 平地(30°<傾斜≦45°) 砂地(30°<傾斜≦45°) 岩地(30°<傾斜≦45°) マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ▼ 補給コンテナ投下地点(HP=-) □ ヘリポート 敵ユニットリンク設定 アタックリンク:[支援機]―→ | ディフェンスリンク:[支援機]―→ 敵ユニット動作敵ユニットは基本的に、ダメージを受けるか、接近すると行動を開始する 敵ユニット その他行動条件 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12 / 13 - 14 / 15 ダメージを受けた機体を回復 16 / 17 / 18 / 19 - パーツのHPが一定値になった敵ユニットは、リペアバックパック装備機(14 / 15)の方へ移動して、HPを回復しようとする。Body:約50%未満、Arm:約30%未満、Legs:約50%未満 上へ NPC No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max Weapon 1 Weapon 2 Weapon 3 Weapon 4 Atk. Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) BP Systems Resist MS Type Move × Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range BP CN HIt% / Area / Homing 1 Pilot 10 7 MG 3 Full DefenseAnti-SkillAnti-Break Zhuk Ⅰ Zhuk Ⅰ 4500 / 4500 Zhuk Ⅰ MG Zhuk Ⅰ CN L Hand 0% 12% SG 0 ----- MG CN L Hand 24 / 24 20 RF 2 ----- No Items BZ 3 ----- 15×10 140×1 -- Systems 100% MS 3 4 ∞ ∞ Attack 90% RK 3 ----- 5 7 Move 80% GR 0 ×2 ×2 Link 50% ML 0 1-3 4-6 BP 0% CN 3 80%-67% 62%-52% 上へ 敵 No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max L Hand R Hand L Shoulder R Shoulder Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 1 Autopilot 13 10 MG 3 Feint ⅢDefend BodyBarrage Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Artassaut Artassaut L Hand 金 336 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 50 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 50 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 32×8 32×8 210 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 20 20 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 2 Autopilot 13 10 MG 3 Feint ⅢDefend BodyBarrage Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Artassaut Artassaut L Hand 金 336 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 50 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 50 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 32×8 32×8 210 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 20 20 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 3 Autopilot 13 10 MG 3 Feint ⅢDefend BodyBarrage Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Artassaut Artassaut L Hand 金 336 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 50 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 50 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 32×8 32×8 210 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 20 20 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 4 Autopilot 13 10 MG 3 Feint ⅢDefend BodyBarrage Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Artassaut Artassaut L Hand 金 336 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 50 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 50 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 32×8 32×8 210 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 20 20 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 5 Autopilot 13 10 MG 3 Feint ⅢDefend BodyBarrage Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Artassaut Artassaut L Hand 金 336 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 50 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 50 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 32×8 32×8 210 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 20 20 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 6 Autopilot 13 10 MG 3 Feint ⅢDefend BodyBarrage Zaigaut 302 Zaigaut 302 1000 / 1000 Artassaut Artassaut L Hand 金 336 34% 15% SG 0 Zaigaut 302 500 / 500 MG MG L Hand 50 14 / 14 14 RF 0 Zaigaut 302 500 / 500 No Items 50 BZ 0 Zaigaut 302 670 / 670 32×8 32×8 210 Sensor Systems 60% MS 0 2Legs 8 20 20 経験値 100 Attack 30% RK 0 SE4DS-Lynx RadarNormal:1-3Night:1-4 4 4 Move 50% GR 0 ×2 ×2 Link 40% ML 0 1-4 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% 80%-62% 7 Autopilot 15 2 MG 3 Switch ⅠTerror Shot Ⅱ Husky S Husky S 1200 / 1200 Averla Averla L Hand 金 448 12% 9% SG 3 Husky S 600 / 600 SG SG L Hand 89 12 / 12 12 RF 0 Husky S 600 / 600 No Items 89 BZ 0 Husky S 700 / 700 24×10 24×10 156 -- Systems 0% MS 0 2Legs 7 36 36 経験値 100 Attack 0% RK 0 ----- 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 10 BP 0% CN 0 75%-64% 75%-64% 8 Autopilot 15 2 MG 3 Switch ⅠTerror Shot Ⅱ Husky S Husky S 1200 / 1200 Averla Averla L Hand 金 448 12% 9% SG 3 Husky S 600 / 600 SG SG L Hand 89 12 / 12 12 RF 0 Husky S 600 / 600 No Items 89 BZ 0 Husky S 700 / 700 24×10 24×10 156 -- Systems 0% MS 0 2Legs 7 36 36 経験値 100 Attack 0% RK 0 ----- 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 10 BP 0% CN 0 75%-64% 75%-64% 9 Autopilot 15 2 MG 3 Switch ⅠTerror Shot Ⅱ Husky S Husky S 1200 / 1200 Averla Averla L Hand 金 448 12% 9% SG 3 Husky S 600 / 600 SG SG L Hand 89 12 / 12 12 RF 0 Husky S 600 / 600 No Items 89 BZ 0 Husky S 700 / 700 24×10 24×10 156 -- Systems 0% MS 0 2Legs 7 36 36 経験値 100 Attack 0% RK 0 ----- 3 3 Move 0% GR 0 ×2 ×2 Link 0% ML 0 1-3 1-3 EP 10 BP 0% CN 0 75%-64% 75%-64% 10 Autopilot 15 6 MG 3 Fire ShotZoom ⅠBlast Shot Ⅰ Blizzaia S Blizzaia S 1600 / 1600 Rock Jack R Hand 金 700 18% 6% SG 0 Blizzaia S 800 / 800 BZ R Hand 140 18 / 18 18 RF 0 Blizzaia S 800 / 800 No Items 140 BZ 3 Blizzaia S 1070 / 1070 180×1+60×4 245 -- Systems 80% MS 3 2Legs 5 20 経験値 100 Attack 80% RK 3 ----- 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 40% ML 0 1-8 EP 20 BP 0% CN 3 70%-39% 11 Autopilot 15 6 MG 3 Fire ShotZoom ⅠBlast Shot Ⅰ Blizzaia S Blizzaia S 1600 / 1600 Rock Jack R Hand 金 700 18% 6% SG 0 Blizzaia S 800 / 800 BZ R Hand 140 18 / 18 18 RF 0 Blizzaia S 800 / 800 No Items 140 BZ 3 Blizzaia S 1070 / 1070 180×1+60×4 245 -- Systems 80% MS 3 2Legs 5 20 経験値 100 Attack 80% RK 3 ----- 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 40% ML 0 1-8 EP 20 BP 0% CN 3 70%-39% 12 Autopilot 15 6 MG 3 Fire ShotZoom ⅠBlast Shot Ⅰ Blizzaia S Blizzaia S 1600 / 1600 Rock Jack R Hand 金 700 18% 6% SG 0 Blizzaia S 800 / 800 BZ R Hand 140 18 / 18 18 RF 0 Blizzaia S 800 / 800 No Items 140 BZ 3 Blizzaia S 1070 / 1070 180×1+60×4 245 -- Systems 80% MS 3 2Legs 5 20 経験値 100 Attack 80% RK 3 ----- 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 40% ML 0 1-8 EP 20 BP 0% CN 3 70%-39% 13 Autopilot 15 6 MG 3 Fire ShotZoom ⅠBlast Shot Ⅰ Blizzaia S Blizzaia S 1600 / 1600 Rock Jack R Hand 金 700 18% 6% SG 0 Blizzaia S 800 / 800 BZ R Hand 140 18 / 18 18 RF 0 Blizzaia S 800 / 800 No Items 140 BZ 3 Blizzaia S 1070 / 1070 180×1+60×4 245 -- Systems 80% MS 3 2Legs 5 20 経験値 100 Attack 80% RK 3 ----- 6 Move 0% GR 0 ×1 Link 40% ML 0 1-8 EP 20 BP 0% CN 3 70%-39% 14 Autopilot 14 3 MG 1 Defend BodyFull DefenseFirst ⅡShield Bash Ⅱ Avenir 2 Avenir 2 1530 / 1530 Mostro 24 Firewall L Hand 金 548 2% 9% SG 2 Avenir 2 765 / 765 MG SH L Hand 86 18 / 18 18 RF 0 Avenir 2 765 / 765 No Items 86 BZ 0 Avenir 2 1020 / 1020 15×14 (70%) 137 Repair Systems 60% MS 0 2Legs 6 20 10 経験値 100 Attack 0% RK 0 RP7-Nocturne Range:1-3Repair:600(2)Rebirth:300(3)Remove:(4)×All Move|×Link×Backpack|×Attack 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% 15 Autopilot 14 3 MG 1 Defend BodyFull DefenseFirst ⅡShield Bash Ⅱ Avenir 2 Avenir 2 1530 / 1530 Mostro 24 Firewall L Hand 金 548 2% 9% SG 2 Avenir 2 765 / 765 MG SH L Hand 86 18 / 18 18 RF 0 Avenir 2 765 / 765 No Items 86 BZ 0 Avenir 2 1020 / 1020 15×14 (70%) 137 Repair Systems 60% MS 0 2Legs 6 20 10 経験値 100 Attack 0% RK 0 RP7-Nocturne Range:1-3Repair:600(2)Rebirth:300(3)Remove:(4)×All Move|×Link×Backpack|×Attack 4 2 Move 0% GR 0 ×2 Link 0% ML 0 1-4 EP 15 BP 60% CN 0 80%-62% No. Name UNIT PILOT PARTS WEAPONS SUPPORT 獲得 Lv. Speed MG 武器熟練度 SKILLS Name Body HPNow / Max Weapon 1 Weapon 2 Weapon 3 Weapon 4 Atk. 金 Body Eva. Evasion SG L Arm 武器種 Def. L Arm APNow / Max AP Charge RF R Arm 攻撃属性 ITEMS R Arm BZ Legs Dmg.(Dmg. Cut) Legs BP Systems Resist MS Type Move × 経験値(基準) Armor Attack RK BP 機能(AP) AP Move GR 攻撃回数 Link ML Range EP(基準) BP CN HIt% / Area / Homing 16 Autopilot 10 2 MG 0 No Skills BASE MISSILE LC BASE MIS. LC 2000 / 2000 Raketa F3 L Hand 金 280 0% 3% SG 0 ----- MS L Hand 19 / 19 19 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 118×4 -- Systems 30% MS 3 0 ∞ 経験値 80 Attack 40% RK 0 ----- 10 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 2 6-8 EP 10 BP 0% CN 0 Good 17 Autopilot 10 2 MG 0 No Skills BASE MISSILE LC BASE MIS. LC 2000 / 2000 Raketa F3 L Hand 金 280 0% 3% SG 0 ----- MS L Hand 19 / 19 19 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 118×4 -- Systems 30% MS 3 0 ∞ 経験値 80 Attack 40% RK 0 ----- 10 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 2 6-8 EP 10 BP 0% CN 0 Good 18 Autopilot 10 2 MG 0 No Skills BASE MISSILE LC BASE MIS. LC 2000 / 2000 Raketa F3 L Hand 金 280 0% 3% SG 0 ----- MS L Hand 19 / 19 19 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 118×4 -- Systems 30% MS 3 0 ∞ 経験値 80 Attack 40% RK 0 ----- 10 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 2 6-8 EP 10 BP 0% CN 0 Good 19 Autopilot 10 2 MG 0 No Skills BASE MISSILE LC BASE MIS. LC 2000 / 2000 Raketa F3 L Hand 金 280 0% 3% SG 0 ----- MS L Hand 19 / 19 19 RF 0 ----- No Items BZ 0 ----- 118×4 -- Systems 30% MS 3 0 ∞ 経験値 80 Attack 40% RK 0 ----- 10 Move 0% GR 0 ×1 Link 0% ML 2 6-8 EP 10 BP 0% CN 0 Good 上へ