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目次 概要 収録曲 クレジットCHOICE 人生Heyday ピンキーリング トーキョーラビリンス なんなんだろう 強くあれ あたらしい生活 エブリデイ・アイシタイ Romantic BOX ゆらゆら 配信情報iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora 商品リンク 概要 『MAJOR OF CUBERS 2』は2023年3月8日に発売されたCUBERSのアルバム。レーベルはキングレコード。 CUBRESは、末吉9太郎、優、TAKA、春斗、綾介の5人からなるボーイズユニット。 作詞・作曲・編曲:大石昌良、園田健太郎の「トーキョーラビリンス」が収録されている。 また、3月7日放送(収録生放送:6日)のラジオ番組「オーイシマサヨシのMBSヤングタウン Vol.74」にCUBERSの末吉9太郎さんと春斗さんがゲスト出演した。 収録曲 1. CHOICE 歌:CUBERS 作詞:鈴木おさむ 作曲:YCM、佐野仁美 編曲:YCM、misutoJJ 2. 人生Heyday 歌:CUBERS 作詞:児玉雨子 作曲:星部ショウ 編曲:大久保 薫 3. ピンキーリング 歌:CUBERS 作詞:児玉雨子 作曲:青葉祐五、大山聖福 編曲:青葉祐五、大山聖福 4. トーキョーラビリンス 歌:CUBERS 作詞:大石昌良、園田健太郎 作曲:大石昌良、園田健太郎 編曲:大石昌良、園田健太郎 5. なんなんだろう 歌:CUBERS 作詞:森 浩美 作曲:平田祥一郎(SUPA LOVE) 編曲:平田祥一郎(SUPA LOVE) 6. 強くあれ 歌:CUBERS 作詞:Taiki Kudo 作曲:Taiki Kudo 編曲:SHIMADA 7. あたらしい生活 歌:CUBERS 作詞:いしわたり淳治 作曲:松室政哉 編曲:松室政哉 8. エブリデイ・アイシタイ 歌:CUBERS 作詞:深川琴美、米田浩貴 作曲:宮野弦士 編曲:大山聖福、青葉祐五、宮野弦士 9. Romantic 歌:CUBERS 作詞:小田桐ゆうき 作曲:小田桐ゆうき 編曲:小田桐ゆうき 10. BOX 歌:CUBERS 作詞:鈴木おさむ 作曲:和泉一弥 編曲:大久保 薫 11. ゆらゆら 歌:CUBERS 作詞:堀切裕真 作曲:鎌田瑞輝 編曲:鎌田瑞輝 [Blu-ray] Music Video Collection ピンキーリング Music Video ピンキーリング Music Video (Dance ver.) あたらしい生活 Music Video あたらしい生活 Music Video (Dance ver.) エブリデイ・アイシタイ Music Video CHOICE Music Video そばかす Music Video なんなんだろう Music Video なんなんだろう Music Video メイキング映像 人生Heyday Music Video 人生Heyday Music Video メイキング映像 クレジット Mastering Engineer: 矢内康公(KING SEKIGUCHIDAI STUDIO) A R Chief Management: 堀切裕真(TSUBASA RECORDS) Management: 生田友璃(TSUBASA RECORDS) 山本海侑(TSUBASA RECORDS) A R Director: 中山純平(KING RECORDS) Creative Partner: 鈴木おさむ Supervisor: 佐藤康文(TSUBASA RECORDS) 山口幸彦(KING RECORDS) 森永美智子(KING RECORDS) Executive Producer: 吉永達世(TSUBASA Entertainment) 村上潔(KING RECORDS) 遠藤潤(KING RECORDS) CHOICE Drums: 合原晋平 Bass: 久門卓矢 Chorus Arrangement Chorus: 竹内浩明 Trumpet: 大泊久栄 Trombone: 小池隼人 Horn Arrangement, Alto Sax Tenor Sax: 永田こーせー All Other Instruments: misutoJJ Vocal Director: ひろせP Recording Engineer: 柘植裕生 Mixing Engineer: 佐藤慎太郎 Recorded at TUPPENCE STUDIO SOUND ARTS 人生Heyday Guitar: 鈴木俊介 Keyboards All Other Instruments: 大久保 薫 Chorus: 竹内浩明 Vocal Director: 青葉祐五 Recording Mixing Engineer: 新津智之(POPHOLIC) Recored Mixed at MSR lab ピンキーリング Drums: 白川玄大 Bass: タカバタケ俊 Guitar: 飯塚直斗 Piano: 鎌田瑞輝(SLOTH MUSIC) Chorus: 青葉祐五 大山聖福 Vocal Director: 青葉祐五 大山聖福 Recording Engineer: 横井 陽(Sorasso Inc.) Mixing Engineer: 茨木直樹(Sorasso Inc.) Recorded at TSUBASA Studio トーキョーラビリンス Drums: 坂本暁良 Bass: 中西道彦 Piano: 岸田勇気 Lead Acoustic Guitar, Chorus Vocal Director: 大石昌良 All Other Instruments: 園田健太郎 Recording Mixing Engineer: 大串浩彰 Recorded at MSR lab ODEN STUDIO Mixed at サウンドインスタジオ なんなんだろう Guitar: 土肥真生(SUPA LOVE) All Other Instruments, Chorus Vocal Director: 平田祥一郎(SUPA LOVE) Recording Mixing Engineer: 渡辺紀明(SUPA LOVE) Recorded Mixed at SUPA LOVE STUDIO 強くあれ Chorus: 草川 瞬 Vocal Director: 鎌田瑞輝(SLOTH MUSIC) Recording Mixing Engineer: 松岡 健 Recorded at 昭和基地 あたらしい生活 Drums: 伊吹文裕 Bass: 植松慎之介 Guitar: 外園一馬 Chorus, All Other instruments Vocal Director: 松室政哉 Recording Mixing Engineer: 篠原麻梨 Recorded at Volta Studio Augusta Stuido エブリデイ・アイシタイ Keyboards: 松浦はすみ All Other Instruments Chorus: 大山聖福 Vocal Director: 青葉祐五 Recording Engineer: 山重拓太郎 Mixing Engineer: 渡辺紀明(SUPA LOVE) Recorded at COME TRUE STUDIO Romantic All instruments, Chorus Vocal Director: 小田桐ゆうき Recording Mixing Engineer: 渡辺紀明(SUPA LOVE) Recorded at MSR lab Mixed at studio MSR BOX Keyboards All Instruments: 大久保 薫 Chorus: 竹内浩明 Vocal Director: 青葉祐五 Recording Mixing Engineer: 新津智之(POPHOLIC) Recorded at SOUND ARTS Mixed at MSR lab ゆらゆら All Instruments Chorus: 鎌田瑞輝(SLOTH MUSIC) Guitar: 飯塚直斗 Vocal Director: 青葉祐五 Recording Mixing Engineer: 新津智之(POPHOLIC) Recorded Mixed at MSR lab 配信情報 iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora 商品リンク ・MAJOR OF CUBERS 2
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■GameCube Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 目次(ま行) ■MEDAL OF HONOR RISING SUN ■MEDAL OF HONOR RISING SUN(JP版) ■MEDAL OF HONOR RISING SUN(US版) ■METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES ■Mr.インクレディブル ■マリオカート ダブルダッシュ!! ■マリオゴルフ ファミリーツアー ■マリオテニスGC ■マリオパーティー 4 ■マリオパーティー 5 ■マリオパーティー6 ■マリオパーティー7 ■ミスタードリラー ドリルランド ■メダロットBRAVE ■メトロイド・プライム ■メトロイド・プライム2 ダークエコーズ ■桃太郎電鉄11 ブラックボンビー出現!の巻 ■桃太郎電鉄12 西日本編もありまっせー! 目次(ま行) Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ゲームキューブ
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ロックマン8では、ステージ内で入手したネジを消費して、アイテムを購入できます。 しかし、いったん入手したネジは復活しないため、全部で40個に限られています。 購入したアイテムも売却して買い直すことができないため、入念な購入計画が必要です。 オートシュート・レーザーショット・アローショットは、武器変更によって通常のチャージバスターと切り替えになります。 (3つ保有していても、一度に使用できるのはどれか1つだけです) 最初から購入可能(9種類) 武器名 必要ネジ数 効果 詳細 シューティングパーツ 6 ロックバスター強化 最大連射数の増加(最大5連射) オートシュート 5 チャージショット変更 チャージショットが不可となり、チャージ中に自動連射 レーザーショット 5 チャージショット変更 チャージショットが、貫通するショットへ変更 アローショット 5 チャージショット変更 チャージショットが、着弾後に散開するショットへ変更 パワーシールド 6 防御強化 ノックバックの防止 エネルギーバランサー 5 回復強化 武器未装備時に、最大消耗の武器エネルギーから順次回復 ステップブースター 5 移動強化 梯子移動の速度上昇 スペアエクストラ 6 残機強化 ステージ開始時の残機4へ増加 イグジットパーツ 4 アイテム クリアステージを脱出 ボス4体撃破後より購入可能(8種類) 武器名 必要ネジ数 効果 詳細 ブーストパーツ 5 ロックバスター強化 弾速の上昇 ハイスピードチャージ 7 ロックバスター強化 チャージ時間の短縮 ラピッドパーツ 6 ロックバスター強化 3点バースト(1ボタン3発:半自動3連射) スーパーリカバー 5 回復強化 アイテムでのライフ・武器エネルギーの回復量増加 エナジーセイバー 6 回復強化 武器エネルギーの消費減少 エクスチェンジャー 4 回復強化 ライフ満タン時に、ライフ回復を武器エネルギー回復に変換 ハイパースライダー 5 移動強化 スライディングの速度上昇 スペアチャージャー 4 残機強化 ステージ脱出時に残機を回復 ベストな組み合わせ (自動連射) ①ブーストパーツ(5):弾速を上昇 ②シューティングパーツ(6):連射数を上昇 ③オートシュート(5):チャージショットが自動連射へ(ボタンを押し続けている間は自動連射) ④ハイスピードチャージ(7):溜め時間を短縮 ネジ合計23: ※ラピッドパーツは不要(連射が3発ずつまとまるため、かえって弾幕が薄くなる) (手動連射) ①ブーストパーツ(5):弾速を上昇 ②ラピッドパーツ(6):3点バースト(ボタン1回で3連射) ネジ合計11: ※シューティングパーツは不要(連射が3発ずつまとまるため、5連射へ増加の効果が薄い) (溜め撃ち) ①ハイスピードチャージ(7):溜め時間を短縮 ②アローショット(5):チャージショットが、着弾後に散開するショットへ変更 または ②レーザーショット(5):チャージショットが、貫通するショットへ変更 ネジ合計12: ※アローショットの方が使いやすい(ヒット後の散弾が、レーザーショットよりも攻撃範囲が広いため) (高機動) ①パワーシールド(6):ノックバックの防止 ②ステップブースター(5):梯子移動の速度上昇 ③ハイパースライダー(5):スライディングの速度上昇 ネジ合計16: ※ジャンプの強化(ノックバック防止)・梯子移動の強化(速度増加)・スライディングの強化(距離増加) (残機増加) ①スペアエクストラ(6):ステージ開始時の残機4へ増加 ②スペアチャージャー(4):ステージ脱出時に残機を回復 ③イグジットパーツ(4):クリアステージを脱出 ネジ合計14: ※イグジットでステージを脱出するだけで、残機を4に補充可能 (エネルギー温存) ①スーパーリカバー(5):アイテムでのライフ・武器エネルギーの回復量増加 ②エナジーセイバー(6):武器エネルギーの消費減少 ネジ合計11: ※エクスチェンジャーは不要(E缶がないため、ライフの方が武器エネルギー回復よりも貴重) ※エネルギーバランサーは不要(武器エネルギーはコンティニュー毎に回復するため、多種類の武器エネルギーが不足することはない) 購入した武器を売却して再購入できれば、ステージによって様々な装備にカスタマイズできたのですが・・・残念です。 (バランス重視) ブーストパーツ(5) シューティングパーツ(6) ネジ小計11 ハイスピードチャージ(7):必須 オートシュート(5)orレーザーショット(5)orアローショット(5) ネジ小計12 スペアエクストラ(6) スーパーリカバー(5):必須 エナジーセイバー(6):必須 ネジ小計17 ネジ合計40: パワーシールド(6)も有用ですので、スペアエクストラ(6)と交換しても良いかもしれません。 ステップブースター(5)は有用ですが、使用できる場面がかなり限られます。 イグジットパーツ(4)は、たとえ持っていなくても、死ねばステージを出られます。 スペアチャージャー(4)は、ステージの脱出時しか効果がないので、死んでコンティニューした方が早いです。 合計 - 昨日 - 本日 - パワーシールド -- 名無しさん (2018-05-28 20 22 15) 死んで回復や脱出を考えると、スペアエクストラは最終的には不要になったなぁ、慣れもあるが -- 名無しさん (2021-06-18 09 34 39) ハイパースライダー、一番最後のワイリーカプセル戦であると便利かも。 -- 名無しさん (2024-05-29 14 54 37) 名前 コメント
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オプション 起動時にオプションを与えると、マニアックな設定が可能です。オプションを認識すると、起動画面に表示されます。 オプションの与え方は何通りかありますが、いちばん簡単なのはショートカットを作ってそのプロパティをいじくる方法でしょう。 ショートカットのプロパティの "リンク先(T) " の部分を"B \Delphi Project\MForces\MForces.exe" /B /EなどとすればOKです("B \Delphi~MForces.exe" の部分は環境によって異なります。書き足すのは線を引いた部分のみです)。 ※ショートカットの作り方に関しては Windowsのヘルプを参照してください。 一覧 表示 /Dx (no borDer) 縁なしウィンドウ /Fx (Full screen) 擬似フルスクリーン /Sxy (Size) 大きさ変更 マルチメディア /B (no Bgm) BGMなし /E (no soundEffect)効果音なし リプレイ /P (Play save) プレイセーブ ON その他 /Wx (Wait control) ウェイト /T (Test mode) テストモード /Lx (Language) 言語 x,yは数値を表します。 オプション例に"*"の付いているものは、省略した場合それを指定したのと同じになります。 (/Sオプション なら /S20) "*" の付いているものがない(/Dオプション など)場合、省略すると全く効果がありません。 /Dx (no borDer) …… 縁なしウィンドウ 普通はタイトルバーありのごく普通のウィンドウですが、タイトルバーやウィンドウの縁(ふち)をなくします。 これによりウィンドウ自体の大きさも384×512となり、解像度640×480の環境でも、何とか遊べます。(^^;) 注意ですが、タイトルバーがない状態では、閉じるボタンもありません。 ですので終わりたいときは、[GRPH](または[ALT])+[F4]を押すか、ポーズをかけてからタスクバーの Magical Forces のボタンを右クリックして[閉じる]を選んでください。 xにはプレイ中のパラメータ(スコアと魔力メーター)をずらす値を指定します。 x文字分(ゲーム画面での 8 かける x ドット)分ずらします。 ※プレイ中のパラメータ以外の表示(ランキングなど)はずらしません。 また、ゲーム画面の大きさがディスプレイより大きいわけですから、画面外で敵弾にぶつかったりする危険性もあります。 xを省略すると1を指定したのと同じになります。('/D' = '/D1') /D0 :縁をなくすだけです。 /D または /D1 :縁をなくし、640×480の解像度でスコアと魔力メーターを8ドット内側に表示し、画面内に収まるように調整します。 /Fx (Full screen) …… フルスクリーン DirectXものに対抗すべく(?)、擬似フルスクリーンモードにします。 “擬似”なのは、画面モードを切り替えることなく、ウィンドウを最大化して デスクトップや他のウィンドウを隠しているだけだからです。 せっかくだから余った部分に赤……もとい、画像を表示できるようになっています。 ※このオプションだけではウィンドウの縁の処理をしません (通常のタイトルバーやボタン付きのウィンドウをいっぱいまで広げた状態になる)。 /D0 オプションとセットで指定すると、よりフルスクリーンらしくなるのでオススメです。 /F または /F0 :最大化するだけです。背景は「ボタンの色」と同じになります。 /F1xxxxxx :背景を16進数6桁で指定した色にします。一般的な指定方法と異なり、bbggrrの順番(Delphiの仕様)で書いてください。 256色モードの場合は指定したとおりの色にならない場合があります。 たとえば /F1000000 であれば黒、/F1FFFF00 であれば水色になります。 /F2filename :指定したファイルを背景画像にします。(ビットマップ画像のみ、JPEGやGIFは不可) 拙作『Magical Forces インストラクション壁紙』でもいいし、お気に入りのあの娘の画像でも、はたまた風景画でもなんでもどうぞ。 ただし、画面の色数とファイルの色数によっては色がおかしくなる場合もあります。 ※画像は画面全体にに引き伸ばされます。 ※ファイル名だけ書けば Magical Forces と同じフォルダから探します。 たとえば /F2instwp.bmp とすれば、拙作『Magical Forces インストラクション壁紙』を背景画像にして遊べます(笑)。 ※フルパス指定は廃止になりました。 ※ファイルが見つからなかった場合は警告ダイアログを山ほど出して止まってしまい、[Ctrl]+[GRPH](または[Alt])+[Del]で終了させるほかなくなります。注意しましょう。 ※変な画像を指定して周囲の顰蹙を買わないようにしてください(笑)。 /Sxy (Size) …… 大きさ変更 xでゲーム画面の大きさ(倍率)を設定します(1か2)。 yは拡大方法の設定になります。0はCopyRect(標準)、1~3はピクセル拡大します。 2,3はCRT向けに明るさの調整も行ないます。 yを省略するとゼロになります。('/S2' = '/S20') xは省略しないでください。 ※ピクセル拡大は画面の色数が65536色以上の時に指定してください。256色で指定すると、色がおかしくなる場合があります。 また、読み込みに多少のお時間を頂きます(特に2倍時) /S1 または /S10 :等倍(192×256)、CopyRectで拡大 /S2 または /S20 : 2倍(384×512)、CopyRectで拡大 ←これが標準 /S11 :等倍(192×256)、ピクセル拡大 /S21 : 2倍(384×512)、ピクセル拡大 /S12 :等倍(192×256)、ピクセル拡大、明るさ調整(弱) /S22 : 2倍(384×512)、ピクセル拡大、明るさ調整(弱) /S13 :等倍(192×256)、ピクセル拡大、明るさ調整(強) /S23 : 2倍(384×512)、ピクセル拡大、明るさ調整(強) /S3 以上では動作しないようです。 おとなしく解像度を下げた方がベターでしょう。 /B (no Bgm) …… BGMなし MIDIによるBGMを鳴らしません。 真夜中にプレイされる方、MIDI音源がソフトウェアMIDIで処理落ちが激しくなる方などにオススメです。 /E (no soundEffect) …… 効果音なし WAVEによる効果音を鳴らしません。 真夜中にプレイされる方、WAVEを鳴らすと処理落ちする方(出来の悪いドライバ、CPUパワー不足など)にオススメです。 /P (Play save) …… プレイセーブ ON プレイデータを録画します。 面の再現に必要なデータ(乱数系列、選択したキャラクタ、キー入力のデータなど)をメモリに蓄えて、面クリア時に面ごとにファイルに出力します。 ファイル名は'replayX.dat'(Xにはステージ番号(1~7)が入ります)で固定されています。 古いプレイデータがあっても容赦なく上書きされます。 保存しておきたい場合はプレイ終了のたびに名前を変えるなり別のフォルダに移すなりしておいてください。 元々はデモプレイデータの作成用の機能(笑)なので、1.06.00ではプレイデータの再生には対応していません。 (デモデータ'demoX.dat'と差し替えれば、タイトル画面でのデモプレイで途中までなら見られます) そのうち再生機能も付けたいと思います(^^;)。 1面あたり約20キロバイトです。動的確保が面倒なので面の最初からボスが自爆するまで待ったとして最後までの最大サイズです。 /Wx (Wait control) …… ウェイト MFに昔はWindowsタイマーを使っていて、タイマーで安定動作しない場合にタイマーを使わず動かすためのオプションでした。 1.07.04でタイマーを全廃した(Windowsタイマーを使わないプログラムにした)ため明示してやる必要が薄れました。 なお、同期モード(/W1) が標準になっています。 /W または /W0 :ノーウェイトモード ノーウェイトでメインルーチンを駆動させます。 敵の多い少ないでゲーム速度に多大な差が出ます。 自分のマシン(とあなた自身)の限界に挑戦? /W1 :同期モード メインルーチンをきっちり50ミリ秒に一度ずつ駆動させます。 マシン、Windowsによってはタイマーイベントがあまり正確な間隔で発生しない事があるようなので付けました。 処理速度の目安を上回るマシンなのに動作が遅い場合は、このオプションをつけると改善されることがあります。 /T (Test mode) …… テストモード テストスイッチを入れて(/Tを付けて)電源を投入(MFを起動)するとテストモードになります。 ただし入力テストしかできません。6系統の入力のチェックができます。 系統名の左に文字が出ますが、これは 1 プレイヤー1 がこの系統を使う 2 プレイヤー2 がこの系統を使う B 一人プレイのとき この系統を使う という意味です。 /Lx (Language) …… 言語選択 Magical Forces は日本向けに制作されていますが、ある日、日本海の向こうからwebサイトで紹介したいとのメールが舞い込みました。 そういうことで英語に切り替えられるようにしてみました。 (ユーラシア大陸の向こうからCDに収録したいとも来ました(^^;;)) 言語が切り替わるのは、タイトルバーや起動画面のメッセージといった、プログラム内に記述できる部分のみです。 「ファイルが見つかりません」とか「不正な浮動小数点命令」とか出るダイアログはプログラムとして書いていない(Delphi、もしくはWindowsが用意している)ので、他の言語で表示されるか分かりません。 /L0 :日本語(Japanese) /L1 :英語(English) ※/L以外のオプションも指定する場合は、/Lオプションを一番最初に指定してください。 メッセージ 何かあると、画面上に黄色い文字でメッセージが表示されます。 TRANSLUCENT ON / OFF 半透明をオン/オフしました。 ([F5]キー) SHOW FPS NONE / HISTORY / ELAPSED / ALL フレーム数表示をオン/オフしました。 ([F6]キー) QUITING GAME... ゲームを中断します…… ([SHIFT]+[F2]キー) 1P A.I.C. ON / OFF 1P側の連射設定をオン/オフしました。 (チェンジボタン押したまま) WARNING SAVE FAILED セーブに失敗しました。 ファイルやドライブが Read Onlyだったり、CD-ROM上の実行形式を実行した場合、書き込めないためにこのメッセージが出ます。 使用回数やハイスコア、プレイデータのセーブを行いたい場合は、ハードディスクにコピーしてそれを実行する必要があります。 WARNING FILE NOT FOUND ファイルが見つかりません。 具体的には デモデータが見つからない場合 面セレクトで1,2,3,5面以外を選択した場合に出ます。 デモデータを無いものとして処理を続行します。 1,2,3,5面なのに出た場合は、demoX.datを消していないか確認してください。 ※WARNINGは実行に支障の無い『警告』です。 MagicalForces
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①ROM改造 ゲームのソフトウェアのプログラムを直接書き換えます。 ファイルをバイナリエディタで開いて、プログラムの命令部分や格納されたデータを書き換えます。 ROMを修正するためのパッチや、プログラム内容を書き換えたハックROMなどが該当します。 ②セーブデータ改造 一部のゲームではバックアップのためにセーブファイルを作成します。 このファイルをバイナリエディタで開いて、保存された設定情報内のデータを書き換えます。 たいがい、データ改ざん防止のために、チェックサムなどのチェック機構がとられています。 この場合は、データを変更した分だけ、チェック部分の値も連動して変更しなければなりません。 セーブデータ領域のバックアップRAMの改造、フラッシュメモリであるメモリーカードの改造などが該当します。 ③メモリ改造 ゲームではソフトウェアの動作中は、メモリに必要なデータを絶えず一時記憶して使用しています。 これは、セーブファイルと異なり、リセットや電源オフによって消失してしまう一時的なデータです。 この一時記憶のデータを一時的に、もしくは動作中持続的に書き換えます。 マジコンやエミュレータのチート機能によってコードを割り込んだり、メモリビューアで格納されたデータを書き換えます。 マジコンによるゲーム中のRAMの改造(改造コード)、エミュレーターによるチートコードなどが該当します。 ①,②,③には、それぞれ一長一短があります。 ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームで、ステータスやアイテムなどのセーブができるような項目の場合は、②が簡便ですが、変更時に監視の目をくぐるためにセーブデータのチェックサムを修正する必要があります。 アクションゲームやシューティングゲームで、特定の場面でだけ一時的に無敵になりたいなどの場合は、ON/OFFが可能な①が便利です。 残機を減らなくしたり、使用するとなくなってしまうアイテムを無限に使うこともできます。 また、ステータスやアイテムなども、一時的に変更した後にセーブしてしまえば、セーブデータを改造したのと同じ効果があります。 ゲームのシナリオ自体を変更したい、会話の内容を変更したい、キャラクタのグラフックデザインを変更したいなどの場合は、究極的な改造である③しかありませんが、文字コードの確立やプログラムの知識と理解が必要です。 入手できない没アイテム(消耗アイテム)を例に出せば、 ①であれば、そのアイテムを所有したセーブデータに改造します。最大所有数までしか所有できません。 ロード後は普通に進行するため、アイテムを使用すればなくなります。使用するたびに減っていきます。 ②であれば、そのアイテムを現在入手した状態に改造します。最大所有数までしか所有できません。 書き換えを継続しておけば、入手した個数のまま減りません。 ③であれば、そのアイテムを初期所有アイテムとすることも、途中で宝箱や敵から入手するようにすることもできます。 最大所有数そのものを変更したり、非消耗アイテムに変更することも、頑張ればできるかもしれません。
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(RGB/CMY方式) 立方体 (HSV方式) 半球(緯度): 赤道円周が純色(S=max,V=max),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(V=max) 赤道面中心が白(V=max,S=0),南極が黒(V=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Vは緯度 半球(高さ): 赤道円周が純色(S=max,V=max),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(V=max) 赤道面中心が白(V=max,S=0),南極が黒(V=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Vは地軸 円錐: 赤道円周が純色(S=max,V=max),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(V=max) 赤道面中心が白(V=max,S=0),南極が黒(V=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Vは地軸 六角錐 赤道外周が純色(S=max,V=max),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相六角環(V=max) 赤道面中心が白(V=max,S=0),南極が黒(V=0,S=0) Sは水平断面六角形の半径,Vは地軸 円柱: 赤道円周が純色(S=max,V=max),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(V=max) 赤道面中心が白(V=max,S=0),南極面中心が黒(V=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Vは地軸 六角柱 赤道外周が純色(S=max,V=max),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相六角環(V=max) 赤道面中心が白(V=max,S=0),南極面中心が黒(V=0,S=0) Sは水平断面六角形の半径,Vは地軸 (HSL方式) 球(緯度) 赤道円周が純色(S=max,L=median),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(L=median) 北極が白(L=max,S=0),赤道面中心が灰(L=median,S=0),南極が黒(L=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Lは緯度 球(高さ) 赤道円周が純色(S=max,L=median),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(L=median) 北極が白(L=max,S=0),赤道面中心が灰(L=median,S=0),南極が黒(L=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Lは地軸 双円錐 赤道円周が純色(S=max,L=median),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(L=median) 北極が白(L=max,S=0),赤道面中心が灰(L=median,S=0),南極が黒(L=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Lは地軸 双六角錐 赤道外周が純色(S=max,L=median),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相六角環(L=median) 北極が白(L=max,S=0),赤道面中心が灰(L=median,S=0),南極が黒(L=0,S=0) Sは水平断面六角形の半径,Vは地軸 円柱 赤道円周が純色(S=max,L=median),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相環(L=median) 北極面中心が白(L=max,S=0),赤道面中心が灰(L=median,S=0),南極面中心が黒(L=0,S=0) Sは水平断面円の半径,Lは地軸 六角柱 赤道外周が純色(S=max,L=median),地軸が無彩色(S=0),赤道面が色相六角環(L=median) 北極中心が白(L=max,S=0),赤道面中心が灰(L=median,S=0),南極中心が黒(L=0,S=0) Sは水平断面六角形の半径,Vは地軸
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[三角形の5心] 三線座標:中心と辺を結ぶ垂線の長さの比 重心座標:中心と頂点を結ぶ線が分割する三角形の比 ①重心 3中線の交点 三角形を均等に分割 垂線の長さは辺の長さの逆数の比 ②垂心: 3垂線の交点 三角形を対角の正接の比に分割 垂線の長さは対角の余弦の逆数の比 ③外心 3垂直ニ等分線の交点 外接円の中心 三角形を外接円の中心角の正弦の比(対角の2倍角の正弦の比)に分割 垂線の長さは対角の余弦の比 ④内心 3内角二等分線の交点 内接円の中心 三角形を辺の長さの比に分割 垂線の長さは内接円の半径で等しい ⑤傍心: 1内角二等分線と2補角(外角)二等分線の交点 3傍接円の中心 三角形を辺の長さの比(辺の外側は負数)に分割 垂線の長さは各傍接円の半径で等しい 外心と垂心 垂心と内心と傍心 外接円と内接円 内接円と傍接円 三角形の中心 三角形のその他の中心 座標解析 簡易座標 ベクトル解析
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中心を指定する方法 ①正円 -中心と現在地を結ぶ線を半径として円を描画(現在地を通過する円となる) -中心と現在地のXまたはYの最大座標までを半径として円を描画(現在地を通過する円となるのは、現在地が中心から垂直・水平方向時のみ) ②楕円 -中心と現在地を結ぶ線を長半径として、次の現在地と長径までの距離を短半径として楕円を描画 -中心と現在地のX座標までの距離を横半径、Y座標までの距離を縦半径として楕円を描画(現在地を頂点とした長方形に内接する楕円となる) -正円を描画後にせん断変形または回転移動して楕円を描画 ③正方形 -中心と現在地を結ぶ線を半対角線(現在地を頂点)として正方形を描画(外接円に内接する正方形を描画) -中心と現在地を結ぶ線を対辺までの距離として、その2倍の長さで直交する対辺をもつ正方形を描画(内接円に外接する正方形を描画) -中心と現在地のXまたはYまでの最大座標を半対角線として正方形を描画 -正方形を描画後に、回転移動して正方形を描画 ④長方形 -中心と現在地を結ぶ線を半対角線(現在地を頂点)として、次の現在地を隣接頂点として長方形を描画 -中心と現在地を結ぶ線を対辺までの距離として、次の現在地までの距離を隣辺の長さの半分として長方形を描画 -現在地を頂点として、X軸対称・Y軸対称・中心に対して点対称の点を、各頂点として正方形を描画 -正方形を描画後に、回転移動して正方形を描画 ⑤菱形 -楕円に内接・外接する菱形を描画 -長方形に内接・外接する菱形を描画 頂点を指定する方法 ①正円 -頂点と現在地を結ぶ線を直径として円を描画(現在地を通過する円となる) -頂点と現在地のXまたはYの最大座標までを直径として円を描画(現在地を通過する円となるのは、現在地が中心から垂直・水平方向時のみ) ②楕円 -頂点と現在地を結ぶ線を長径として、次の現在地と長径までの距離を短半径として楕円を描画 -頂点と現在地のX座標までの距離を横直径、Y座標までの距離を縦直径として楕円を描画(現在地を頂点とした長方形に内接する楕円となる) -正円を描画後にせん断変形または回転移動して楕円を描画 ③正方形 -頂点と現在地のXまたはYまでの最大座標を対角線として正方形を描画 -頂点と現在地を結ぶ線を1辺として正方形を描画 -正方形を描画後に、回転移動して正方形を描画 -外接円を描画してから、円周上の現在地を頂点として、円に内接する正方形を描画 -内接円を描画してから、円周上の現在地を接点として、円に外接する正方形を描画 ④長方形 -頂点と現在地を結ぶ線を対角線(現在地を対角頂点)として長方形を描画 -頂点と現在地を結ぶ線を1辺、次の現在地と対角線までの距離をもう1辺として長方形を描画 ⑤菱形 -楕円に内接・外接する菱形を描画 -長方形に内接・外接する菱形を描画 ⑥三角形 -3点を任意指定 -直角三角形:直角点+底辺を指定→頂点,斜辺を指定→直角点 -二等辺三角形:底辺を指定→頂点,頂点+中心線を指定→底辺,頂点+斜辺を指定→斜辺 -正三角形:中心点を指定→頂点,底辺を指定→頂点,頂点を指定→高さ 通過点を指定する方法 ①正円:3点を指定 ②楕円:4点を指定,3点+向きを指定 ③放物線:頂点+向き+1点または曲率を指定 離心率を指定する方法 ①楕円:1個の焦点+準線+離心率を指定 ②放物線:2個の焦点+準線+離心率を指定 ③双曲線:2個の焦点+準線+離心率を指定 四角形の変形 ①均等拡大縮小(相似を維持) -中心を基準 -対角頂点を基準 ②不均等拡大(2組の辺の平行、4つの内角を維持) -中心を基準 -対角頂点を基準 ③縦横拡大縮小(2組の辺の平行、1組の辺の長さ、4つの内角の大きさを維持) -中心を基準 -対辺を基準 ③平行四辺形変形(2組の辺の平行、2組の辺の長さを維持) 頂点は円を描く -中心を基準 -対辺を基準 ③せん断変形(2組の辺の平行、高さを維持) 頂点は直線を描く -中心を基準 -対辺を基準 ④双脚台形変形(1組の辺の平行、対辺の長さを維持) 非平行な辺の長さは対辺で同じになる -中心を基準 -対辺を基準 ④台形変形(1組の辺の平行、高さと対角の大きさを維持) 非平行な辺の長さは対辺で同じにならない -中心を基準 -対辺を基準 ⑤頂点変形(対角を挟む2辺の長さ、対角の大きさを維持) 3頂点の位置は維持される -3頂点を基準 ⑥対称頂点変形(隣接頂点の位置を維持) 隣接頂点を結ぶ線の中点を基準として、対角頂点も対称に変形 -隣接頂点を基準 ⑥菱形頂点変形(隣接頂点の位置を維持) 隣接頂点を結ぶ線の中点を基準として、隣接辺の長さを等しくした状態で、対角頂点も対称に変形 -隣接頂点を基準 四角形の移動(単純移動,複製移動) ①線対称移動 -中心線(垂直・水平)を基準 -辺を基準 -任意線を基準 ②点対称移動(180度回転) -中心を基準 -頂点を基準 -任意点を基準 ③固定回転移動(15度刻み=24、22.5度刻み=16、30度刻み=12、45度刻み=8、90度刻み=4、180度刻み=2) -中心を基準 -頂点を基準 -任意点を基準 ④任意回転移動(ドラッグ方式:基準点とドラッグ前・後の点がなす角,クリック方式:基準点とクリック点を結ぶ線が基準線となす角) -中心を基準 -頂点を基準 -任意点を基準 ⑤平行移動(ドラッグ方式:ドラッグした分だけ移動,クリック方式:クリックした位置へ移動) -中心を基準 -頂点を基準 等分線 -線分のn等分線 -角のn等分線 -面積のn等分線 -垂線 -平行線 円 -円弧:円周の一部 -弦:円弧の端点を結ぶ線分 -扇:中心と円弧の端点を結ぶ2線分 -円弦:弦+円弧 -扇形:扇+円弧
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(軸)隣接とは、次元軸の方向で接すること 斜め隣接とは、次元軸ではない方向で接すること d次元斜めとは、d次元立方体(正方形や超立方体を含む)の対角線方向 2次元斜め=正方形(正四辺形)の対角線方向 3次元斜め=立方体(正六面体)の対角線方向 4次元斜め=超立方体(正八胞体)の対角線方向 <d次元マトリックス> d次元における、中心を持つ最小マトリックス数=3^d d次元における、中心に接するマトリックス数=3^d-1 d次元における、中心に(軸)隣接するマトリックス数=2d d次元における、中心にd次元斜めに隣接するマトリックス数=2^d (ただしd=1を除く) d次元のn次元斜めは、C[d,n]×2^n ただしn=1は斜め隣接ではなく、(軸)隣接とする ただしn=0は斜め隣接ではなく、中心とする 1次元=計3(=3^1) 1次元の1次元隣接は1×2=2 1次元の0次元中心は1×1=1 2次元=計9(=3^2) 2次元の2次元斜めは1×4=4 2次元の1次元隣接は2×2=4 2次元の0次元中心は1×1=1 3次元=計27(=3^3) 3次元の3次元斜めは1×8=8 3次元の2次元斜めは3×4=12 3次元の1次元隣接は3×2=6 3次元の0次元中心は1×1=1 4次元=計81(=3^4) 4次元の4次元斜めは1×16=16 4次元の3次元斜めは4×8=32 4次元の2次元斜めは6×4=24 4次元の1次元隣接は4×2=8 4次元の0次元中心は1×1=1 C[m,0]=C[m,m]=1 C[m,1]=C[m,(m-1)]=m C[m,n]=C[m,(m-n)] C[m,n]=P[m,n]/n!={m!/(m-n)!} / n!=m×(m-1)×(m-2)×・・・×{m-(n-1)} / n×(n-1)×(n-2)×・・・×2×1:mからn回乗算を、nからn回乗算で除算 P[m,n]=m!/(m-n)!=m×(m-1)×(m-2)×・・・×{m-(n-1)}×(m-n)×・・・×2×1 / (m-n)×・・・×2×1=m×(m-1)×(m-2)×・・・×{m-(n-1)}:mからn回乗算 m!=m×(m-1)×(m-2)×・・・×2×1:mから1までm回乗算
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ストーリー 大洋に浮かぶノルツシ大陸には、こんな伝説が伝わっている。 「天地創造の時、2匹の竜、闇(くろ)き竜モガルエと紅(あか)き竜テルリガが世界の覇権を賭けて争った。 モガルエは魔物を従え、テルリガは精霊を従え、激しい戦いを繰り広げた。その戦いは空を引き裂き、大地を割る程だった。 長い戦いの末、ついにテルリガはモガルエを封印し、これ以上の争いが起こらぬよう、森にその身を潜めた」 ここは、ノルツシの果てにある、『竜の森』。 伝説ではテルリガがその身を潜めた場所だが、今ではこの森に竜がいるなどと思っている者は一人もおらず、 また、いつも深い霧に包まれているこの森に入ろうとする者もいなかった。 この森には、人間と動物の特徴を併せ持つ、『けものびと』と呼ばれる者達が住んでいた。 けものびと達は、この森にまだテルリガが住んでいることを知っていた。 しかし、ノルツシには世界の覇権を握ろうと企んでいる者がいた。 彼の名はアグンシ=オイガテヌ、ノルツシを治めるオイガテヌ国の国王。 ノルツシにもう一つ伝わっている伝説、「竜の血を飲んだものは、無限の力を得ることができる」に目をつけた彼は、 家臣にも国民にも何も知らせないまま、密かに旅に出た。 竜の森に忍び込んだ彼は、長い彷徨の末、やがてテルリガと対峙した。 「俺に無限の力をよこせっ!!」 森に竜の鳴き声が響き渡った。 たまたま近くで木の実を取っていたアリザとユニが、テルリガの所に駆けつけた。 そこで二人が見た物は、血の海と、今まさにその中に沈まんとしているテルリガの姿だった。 瀕死のテルリガは、二人に伝説の本当のところを語った。 長い戦いの末、自分はモガルエの首筋に食らいつき、血を吸い尽くしてモガルエをその身に封印した。 そして、自分の血を飲んだ者は、その中のモガルエの血の力によって、やがて闇き竜に変貌してしまうのだ。 自分の亡き後、闇き竜によってこの大陸、いや世界が大変な事になると…… テルリガは、最後の力を振り絞って自分の牙を一本、二人に託した。 それは、けものびとの持つ魔力を増幅し、竜と戦うために必要な物。 しかし、それは竜の血の力も増幅するものであり、それが竜の血を飲んだ者の手に渡れば、本当に世界を滅ぼしかねない。 その事を伝えると、テルリガは息絶えた。 急いでけものびとの村に戻った二人を村人が取り囲んだ。 「そ、村長―――! 大変です―――!!」 村人たちは竜の牙を見て全てを理解したようだった。村長が歩み出て、二人に言った。 「わしらの使命は、テルリガをお守りする事だったんじゃよ。 この森がいつも霧に包まれておるのも、そのためじゃ。 テルリガをお守りできなかったのは、わしらの手落ち…… じゃが、こうなった以上、竜の血を飲んだ者……そして、闇き竜の復活を止めねばならぬ。 やってくれるな、アリザ、ユニ」 このままでは世界が危ない! 二人は竜の牙を仕込んだ特製のほうきにまたがって、オイガテヌの首都、王都レパへと向かった…… キャラ増えたから、ストーリーも書き換える必要が……(涙)。 ステージ紹介(全7面) 1面 竜の森のはずれ けものびとの村を出たアリザとユニに、謎のムササビの大群が襲いかかる... ボス 人面樹 森のはずれにある大木だったのだが、実は闇き竜の手先だった。謎のフルーツ(?)を実らせて攻撃してくる。 2面 海 氷山の浮かぶ……ということはかなり極に近い海。タコやペンギンが住んでいる。 船が流氷に囲まれて身動き取れなくなってたりする(助けられません)。アリザはあんな格好で寒くないのだろうか?(自問) ボス 電気クラゲ 秋刀魚賞……じゃなかった、三魔将の一人(一匹?)。2本の触手から激しい攻撃(しつこいが、難易度にもよる)を繰り出す。 3面 死者の村 夜。とある村。しかし、その村の住民はみんな命を奪われ、ゾンビと化していた……。 ボス ロポダヌゲス 三魔将の一人。村をひとつ死の村と化し、その生命エネルギーをアグンシに送っている。翼、手、口から攻撃を仕掛けてくる。 4面 砂漠と遺跡 果てしなく広がる砂漠の奥に、遺跡があった。竜型侵入者撃退砲撃装置「ドラゴントーチ」の攻撃の向こうにボスが待つ。 ボス サンド・アーチン 名前から推測できるとおり、砂(sand)の中に棲む巨大なウニ(urchin)。 海胆だけに硬い(耐久力が高い)。その痛そうな(今のところ、触ってもミスになりませんが)棘から派手な弾幕を放ってくる。 5面 王都レパ ついに王都レパに着いたアリザとユニ。城の正面までたどり着いた二人の前に、魔導戦車が立ちふさがる。 ボス 汎用魔導戦車『クリミナル・デストラクタ』(通称デスクリ) 数年前から研究開発されていた、魔導エネルギーで動く戦車。攻撃も魔導エネルギー弾であるため、弾薬を積み込む必要もない。 当然、動かすためには多大な魔力を必要とするのだが、国王(※竜の血を飲んだために魔力がみなぎっている)のおかげで運用が可能になったとか。 通称が通称だけに、「やりやがったな」と言いたくなる攻撃を仕掛けてくるらしい。 6面 城内 城内に侵入するアリザとユニ。沸いてくるメイドを倒しつつ(笑)大広間やら図書室やら食堂やら中庭やら倉庫やらを通り抜け、謁見の間で二人が見たものは? ボス 国王アグンシ=オイガテヌ&魔剣『サネラズ』 オイガテヌ国の国王。世界の覇権を握ることを企み、テルリガを殺し、その血を飲んだ。 サネラズは、こう見えても実は三魔将の一人(?)。破壊不可能なのでアグンシのみを狙って撃ちましょう。サネラズを投げつけてきたらとってもピンチ。 7面 上空 アグンシを倒したアリザとユニ。しかしアグンシは竜の血の力によって闇き竜モガルエへと変貌を遂げる。城を破壊し、外に出たモガルエを追う二人。ノルツシ大陸上空(というほど高くないが)で、最後の戦いが今始まる……。 ボス 闇き竜モガルエ 本作のラスト・ボスです。がんばってやっつけましょう。EASYでもあまりやさしくなりませんが、ラスボスをあまり腑抜けにするわけにもいきません。ご了承ください。 頭はライフが75%で一つ、50%でもう一つ壊れます。諸般の事情によりこのとき倍率がかかりません。 (モガルエの頭は最後の一つ以外は0点です。最後の一つは他のボス同様に倍率をかけられます) ボスキャラクタについて 1面 人面樹 2面 電気クラゲ 3面 ロポタヌゲス 4面 サンド・アーチン 5面 クリミナル・デストラクタ 6面 国王アグンシ 7面 闇き竜モガルエ 面の最後に出る大型の敵です。 雑魚とは比べ物にならない激しい攻撃(……あなたの選んだ難易度にもよりますが)をしてきます。 ひたすら攻撃して体力(ハイスコアの下にある黄色いバーグラフ)をゼロにすると倒せます。 倒した瞬間に画面内の雑魚敵・敵弾も消滅します。 ボスとの交戦時間は約5分間(600フレーム)、残り30秒になると HURRY UP! と出て急(せ)かされます。 ちなみに時間切れになるとボスはおもむろに自爆し、得点は入りません。ご注意を。 MagicalForces