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色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2 色相 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E7%9B%B8 彩度 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%A9%E5%BA%A6 輝度 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BC%9D%E5%BA%A6 原色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E8%89%B2 二次色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E8%89%B2 中間色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E9%96%93%E8%89%B2 補色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%9C%E8%89%B2 色調 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E8%AA%BF 配色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%85%8D%E8%89%B2 色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 英)Color Space http //en.wikipedia.org/wiki/Color_space 英)Color model http //en.wikipedia.org/wiki/Color_model 英)Color theory http //en.wikipedia.org/wiki/Color_theory 英)Color mixing http //en.wikipedia.org/wiki/Color_mixing 色域 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E5%9F%9F RGB http //ja.wikipedia.org/wiki/RGB CMYK http //ja.wikipedia.org/wiki/CMYK 英)HSL and HSV http //en.wikipedia.org/wiki/HSV_color_space HSV色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/HSV%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 HLS色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/HLS%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 ナチュラル・カラー・システム http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0 ヴェーバー‐フェヒナーの法則 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E2%80%90%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%92%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87 スティーヴンスのべき法則 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%81%B9%E3%81%8D%E6%B3%95%E5%89%87
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参考サイト:http //imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html 参考サイト:http //blogs.yahoo.co.jp/pspevolution7 立方体カラーモデル P(X,Y,Z)が色空間を表現する。 (RGBモデル) P(X,Y,Z)=P-RGB(r,g,b)として、X=r(0≦r≦1),Y=g(0≦r≦1),Z=b(0≦r≦1)とする。 原点を(0,0,0)、X軸をrベクトル、Y軸をgベクトル、Z軸をbベクトルとする空間ベクトルの和で、色座標を表現できる。 黒、RGB原色、CMY原色、白を頂点とする立方体モデルとなる。 P(X,Y,Z)=P-RGB(r,g,b)=P(r,g,b)となる。 黒=P-RGB(0,0,0)=P(0,0,0) 赤=P-RGB(1,0,0)=P(1,0,0) 緑=P-RGB(0,1,0)=P(0,1,0) 青=P-RGB(0,0,1)=P(0,0,1) シアン=P-RGB(0,1,1)=P(0,1,1) マゼンタ=P-RGB(1,0,1)=P(1,0,1) 黄=P-RGB(1,1,0)=P(1,1,0) 白=P-RGB(1,1,1)=P(1,1,1) (CMYモデル) P(X,Y,Z)=P-CMY(c,m,y)として、X=1-c(0≦c≦1),Y=1-m(0≦m≦1),Z=1-y(0≦y≦1)とする。 原点を(1,1,1)、X軸はcベクトル(rベクトルの逆ベクトル)、Y軸はmベクトル(gベクトルの逆ベクトル)、Z軸はyベクトル(bベクトルの逆ベクトル)とする空間ベクトルの和で、色座標を表現できる。 黒、RGB原色、CMY原色、白を頂点とする立方体モデルとなる。 P(X,Y,Z)=P-CMY(c,m,y)=P(1-c,1-m,1-y)となる。 黒=P-CMY(1,1,1)=P(0,0,0) 赤=P-CMY(0,1,1)=P(1,0,0) 緑=P-CMY(1,0,1)=P(0,1,0) 青=P-CMY(1,1,0)=P(0,0,1) シアン=P-CMY(1,0,0)=P(0,1,1) マゼンタ=P-CMY(0,1,0)=P(1,0,1) 黄=P-CMY(0,0,1)=P(1,1,0) 白=P-CMY(0,0,0)=P(1,1,1) (色の要素の設定) ①明度 色の座標から、立方体の対角線(白から黒を結ぶ無彩色軸)に垂線を下ろした場合の、無彩色軸上の位置。 1)明度=max(r,g,b) 最大値をとる方法では、白およびRGB原色およびCMY原色で明度最大となり、 黒で明度最低となり、単極性モデルとなる。 明度1となるのは、r,g,bのどれか1つ以上が1の時。 each(r,g,b)=1 ⇔ r=1 or g=1 or b=1 (1,1,1) (1,1,?),(1,?,1),(1,1,?) (1,?,?),(?,1,?),(?,?,1) 明度0となるのは、r=g=b=0の時。 (0,0,0) つまり、(1,1,0),(1,0,1),(1,1,0),(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)の原色は、明度=1になる。 2)明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 最大値と最小値の平均(中間値)をとる方法では、白で明度最大、黒で明度最低となり、 RGB原色およびCMY原色で明度中間となり、双極性モデルとなる。 明度1となるのは、r=g=b=1の時。 (1,1,1) 明度1/2となるのは、r=g=b=1/2の時。 (1/2,1/2,1/2) 明度1/2となるのは、r,g,bのどれか1つ以上が1で、r,g,bのどれか1つ以上が0の時。 each(r,g,b)=1 and each(r,g,b)=0 (1,0,?),(1,?,0),(0,1,?),(?,1,0),(0,?,1),(?,0,1) 明度0となるのは、r=g=b=0の時。 (0,0,0) つまり、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1),(0,11),(1,0,1),(1,1,0)の原色は、明度=1/2になる。 3)明度=(r+g+b)/3 全ての平均(平均値)をとる方法では、白で明度最大、黒で明度最低となり、 RGB原色およびCMY原色で明度中間とならず、立方体の対角線モデルとなる。 RGB原色は明度1/3、CMY原色は明度2/3となる。 明度1となるのは、r=g=b=1の時。 (1,1,1) 明度1/2となるのは、r=g=b=1/2の時。 (1/2,1/2,1/2) 明度1/2となるのは、r+g+b=3/2より、r,g,bのどれか1つが1であれば、残りの和は1/2になる。 each(r,g,b)=1であれば、each(r,g,b)=1/2 and each(r,g,b)=0でも良い。 (1,1/2,0),(1,0,1/2),(1/2,1,0),(0,1,1/2),(1/2,0,1),(0,1/2,1) each(r,g,b)=1であれば、others(r,g,b)=1/4でも良い。 (1,1/4,1/4),(1/4,1,1/4),(1/4,1/4,1) 明度0となるのは、r=g=b=0の時。 (0,0,0) なお、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)のRGB原色は、明度=1/3になる。 明度1/3となるのは、r=g=b=1/3の時。 (1/3,1/3,1/3) 明度1/3となるのは、r+g+b=1より、r,g,bのどれか1つが1/2であれば、残りの和は1/2になる。 each(r,g,b)=1/2であれば、others(r,g,b)=1/4でも良い。 (1/2,1/4,1/4),(1/4,1/2,1/4),(1/4,1/4,1/2) さらに、(0,11),(1,0,1),(1,1,0)のCMY原色は、明度=2/3になる。 明度2/3となるのは、r=g=b=2/3の時。 (2/3,2/3,2/3) 明度2/3となるのは、r+g+b=2より、r,g,bのどれか1つが1であれば、残りの和は1になる。 each(r,g,b)=1であれば、others(r,g,b)=1/2でも良い。 (1,1/2,1/2),(1/2,1,1/2),(1/2,1/2,1) ②彩度 色の座標から、立方体の対角線(白から黒を結ぶ無彩色軸)に垂線を下ろした場合の、無彩色軸からの位置。 無彩色では彩度0となるため、r=g=bでは彩度0である。 純色では彩度が最大となる。 1)彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 円錐(もしくは双円錐)モデルとなる。 彩度0は、max(r,g,b)=min(r,g,b)の時。 max(r,g,b)=0であれば、r=g=b=0であり、min(r,g,b)=0であり、彩度=0となる。 (k,k,k) 彩度が最大になるには、max(r,g,b)=1 and min(r,g,b)=0の時。 (1,0,?),(1,?,0),(0,1,?),(?,1,0),(0,?,1),(?,0,1) これは、明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2=1/2の場合に一致する。 つまり、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1),(0,11),(1,0,1),(1,1,0)の原色は、彩度=1になる。 2-1)彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/max(r,g,b)=1-min(r,g,b)/max(r,g,b) 円柱モデルとなる。 彩度0は、max(r,g,b)=min(r,g,b)の時。 max(r,g,b)=0であれば、分母が0で定義できないが、r=g=b=0であり、彩度=0である。 (k,k,k) 彩度が最大になるには、min(r,g,b)=0の時であり、r,g,bのどれか1つ以上が0である。 each(r,g,b)=0 ⇔ r=0 or g=0 or b=0 (0,?,?),(?,0,?),(?,?,0) これは、明度=max(r,g,b)/2 または 明度={other(r,g,b)+another(r,g,b)}/3の場合に一致する。 つまり、(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1),(0,11),(1,0,1),(1,1,0)の原色は、彩度=1になる。 2-2)彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/ {1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|} 円柱モデルとなる。 彩度0は、max(r,g,b)=min(r,g,b)の時。 1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|=0、つまり、max(r,g,b)+min(r,g,b)=0 or 2であれば、 分母が0で定義できないが、r=g=b=0であり、彩度=0である。 ③色相 色の座標から、立方体の対角線(白から黒を結ぶ無彩色軸)に垂線を下ろした場合の、無彩色軸を中心とした角度。 無彩色軸に対して垂直な平面において、無彩色軸を中心として、赤を0度、緑を120度、青を240度とする。 黒=色相なし 赤=0度 緑=120度 青=240度 シアン=180度 マゼンタ=300度 黄=60度 白=色相なし 1)色相環が六角形 r=max(r,g,b) 色相=60×(g-b)/{max(r,g,b)-min(r,g,b)}=60×(g-b)/r-min(r,g,b)} g=max(r,g,b) 色相=60×(b-r)/{max(r,g,b)-min(r,g,b)}+120=60×(b-r)/g-min(r,g,b)}+120 b=max(r,g,b) 色相=60×(r-g)/{max(r,g,b)-min(r,g,b)}+240=60×(r-g)/b-min(r,g,b)}+240 2)色相環が円形 R軸基準のG軸周りの角度 色相=arctan [ {√3(g-b)} / {2r-(g+b)} ] 注意点 ・無彩色では、軸上のため、角度を定義できない ・無彩色に近い色(彩度の低い色)は、R,G,Bが近接しており、わずかな数値の違いで色相が大きく変化する ・角度は周回するため、359度と0度は数値が離れていても、色相は近く、閾値処理に注意が必要 ・角度は周回するため、色相をシフトする際は、360度で0度と一致し、境界線をまたぐ計算に注意が必要 x=S×cos H={2r-(g+b)} /2 y=S×sin H={√3(g-b)} /2 H=arctan (y/x)=arctan [ {√3(g-b)} / {2r-(g+b)} ] S=√(x^2+y^2) L r=L+2x/3=L+2(S×cos H)/3 g=L-x/3+y/√3=L-(S×cos H)/3+(S×sin H)/√3 b=L-x/3-y/√3=L-(S×cos H)/3-(S×sin H)/√3 立方体モデル:x,y → r,g,b:(x,y)の色に使用 円モデル:x,y → H,S,L → r,g,b:(x,y)の色に使用 六角形モデル:x,y → H,S,L → r,g,b → x',y':(x',y')の色に使用 円錐モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 双円錐モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 六角錐モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 双六角錐モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度=max(r,g,b)-min(r,g,b) 円柱モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/max(r,g,b) 双円柱モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/ {1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|} 六角柱モデル HSV(HSB) 明度=max(r,g,b) 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/max(r,g,b) 双六角柱モデル HSL(HLS) 明度={max(r,g,b)+min(r,g,b)}/2 彩度={max(r,g,b)-min(r,g,b)}/ {1-|max(r,g,b)+min(r,g,b)-1|}
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ロックマンの武器解説 ①とにかく使えない武器 <ブロック投擲系> スーパーアーム:ロックマン1 ブロックがないと、何の役にも立たない(泣)。 ワイリー面でのカットマンとの再戦時、なぜブロックがない(怒)。 ブロックはサンダービームでも破壊できるので、必須というわけでもない。 スーパーアームは、CWU-01Pを倒す時と、コピーロボットの攻撃を封じることくらいにしか使えない・・・。 ディープディガー:ロックマンW5 スーパーアームと一緒で、ブロックがないと、何の役にも立たない(泣)。 <時間停止系> タイムストッパー:ロックマン2 時間止めるだけで、敵は倒せないし、時間が再開すれば敵も動き出してしまう。 しかも、一度使ったら、エネルギーを全て消費し尽くすまで使い続けるのが難点。 「クイックマンステージの一触即発トラップの停止」、「クイックマンの撃破」の2箇所しか使い道がない。 <爆発系> ハイパーボム:ロックマン1 連射できない、爆発までのタイムラグが長すぎ、投射型だから狙いをつけにくい・・・の三重苦。 せめて、2-3連射可能にして時間差で爆発させられたり、単発なら任意のタイミングで爆発できるようにして欲しかった。 というか、ナパームボムみたいに、敵と接触したら爆発して欲しい。 クラッシュボム:ロックマン2 連射できないし、爆発までのタイムラグが長すぎるのが難点。 軌道が直線になって狙いを付けやすくなった点と、ブロックを破壊できる点が、ハイパーボムよりもマシなところ。 ワイリー面で、ブービームトラップを倒す際に1発でも無駄撃ちしたら倒せなくなるほどの燃費の悪さもひどい。 デンジャーラップ:ロックマン7 逆放物線の軌道で浮遊上昇するため、空中ボスや天井トラップにしか使い道がない。 地面に設置もできるけど、地雷として使用する機会はあまりないのが残念。 通常は前方へ発射、上同時押しで逆放物線で発射、下同時押しで地雷設置だと、もう少し良かったかも。 <反射系> ジェミニレーザー:ロックマン3 レーザーなのに、全く貫通性能を持っていない(泣)。 画面内に1発までなのに、壁反射を繰り返すため、敵の密集地で発射して当たらない場合、なかなか次弾を撃てない。 せめて、貫通性能を付けるか、速度を上げて画面内に2発くらいまで撃てるようにして欲しかった。 上位互換が、2連射できて、反射のたびに速度と威力が上がるリバウンドストライカーである。 クリスタルアイ:ロックマン5 壁に命中すると3つに分裂した上で反射します。3個に分裂する分、ジェミニレーザーより当てやすい。 反射系は直接相手を狙いにくいので、弱点ボスや設置型トラップ以外には使用しにくいのが難点。 放物線軌道にしたのが、ソルトウォーターか。 <体当系> タップスピン:ロックマン3 射程距離0の神風特攻武器ですが、特定のボスには特攻的な大ダメージを与えられるチート武器。 ただ、自分や敵が無敵状態の場合、激しくエネルギーを消費してしまうため、道中ではとても使えない。 スーパーマリオワールドのスピンジャンプ程度の使いやすさが欲しいところ。 敵を踏んだ後、ハイジャンプとかの仕様にしたら良かったのに・・・。 <操作系> ハードナックル:ロックマン3 発射時の初速が遅く、連射ができず、貫通性能もない。 直線軌道だが、発射後に上下に軌道を少し修正可能(高さ調整が可能)で、ブロックも破壊可能。 連射なしなら貫通性能あり、貫通なしなら連射性能あり、にして欲しかった。 (ただ、連射できちゃうと、軌道修正がしにくいかも・・・) <分裂系> ダストクラッシャー:ロックマン4 敵に命中すると4つの破片が斜め4方向に飛散するが、破片が敵に当たることはほとんどない。 (命中時と破裂時で二段ヒットはするようだが) 炸裂武器なら、破片を8方向に分裂するようにしないと、中途半端な感じ。 敵に当たった際に上下2方向に分裂するサンダーストライクの方が、分裂後の狙いがつけやすい。 なお、フリーズクラッカーは(敵ではなく)地形に当たった時に6方に飛散する。 <バリア系> スカルバリア:ロックマン4 リーフシールドと違って、バリア展開中にジャンプ以外の移動も可能となったが・・・。 ロックバスターも撃てないし、バリアは敵に1回接触すると消えるし、バリアを飛ばして攻撃もできない。 敵の密集地では、バリアを絶えず張り替えねばならず、エネルギーもどんどん消費してしまう。 移動・発射しなければ永遠にバリアを展開できたリーフシールドの方が、バリア性能は高かったのが残念。 リーフシールドやスタークラッシュ、ジュエルサテライトなら、バリアを発射して攻撃にも使用できるのに。 プラントバリア:ロックマン6 バリア展開中に移動可能だが、スカルバリアと同様、ロックバスターを撃てず、バリアは1回の接触で消え、バリアを飛ばせない。 攻撃力はあるが、使用回数がかなり少ないため、道中の使用にはエネルギーが足りない。 展開直後の一定時間は無敵で、その後は接触で消失するなど、スカルバリアとはの差別化を図って欲しかった・・・。 パワーストーン:ロックマン5 3つの岩をらせん軌道で発射し、ロックマンを中心に公転しながら、回転半径が拡大していく。 発射速度は速いが、画面内にある間は連射はできず、岩には貫通性能もない。 バリアにしては3個では足りないし、らせん軌道のために狙って当てるのも難しい。 連射可能にするか、貫通性能にするか、同時発射数を増やすか、など工夫して欲しかったところ。 <複射系> ブリザードアタック:ロックマン6 上前・前2列・下前へ4発同時発射する、ショットガンタイプの武器。 ただ、ロックマンより後方に発散中心点があり、上下斜めの狙いがつけにくく、発射時にタイムラグがあるのもイマイチ。 ロックマンを中心に発散するようにして、連射性能か凍結性能などを持たせれば良かったように思う。 (撃破できた場合は貫通) <対地攻撃系> バーニングホイール:ロックマン7 発射時にタイムラグがあり、タイムラグ時間の調整はできるものの、バリアとして使用できるほどは保持していられない。 ボタンを押している間、静止中だけでもバリアとして使用できれば有用だったと思う。 地形を転がっていくけど、水中では消火されて消滅してしまう。 ※ロックマン8の武器は、使えない!というほどひどい武器はないかも ②めちゃくちゃ使える武器 サンダービーム:ロックマン1 3方向に同時発射でき、滞在時間の長いビームで貫通性能を持ち、ブロックの破壊も可能。 燃費も悪くないので、道中で雑魚退治に頻用。 メタルブレード:ロックマン2 貫通性能と連射性能を併せ持ち、全8方向への撃ち分けが可能な便利武器で、燃費も良好。 クイックブーメラン:ロックマン2 発射ボタンを押し続けることで、移動しながら楕円軌道の高速ブーメランを連射でき、最高クラスの燃費。 リーフシールド:ロックマン2 バリア展開中はジャンプ以外の移動ができず、移動しようとするとバリアを移動方向(上下左右)に発射してしまう。 静止中は敵がいくら接触しても永遠とバリアが展開しているため、敵密集地域や敵増援地域でのアイテム収集に向いている。 バリアを保持して移動できないのだけが欠点だが、それを克服したジュエルサテライトはチート武器。 サーチスネーク:ロックマン3 床だけでなく壁まで地形追従する上、3連射が可能で、燃費も良好。 天井まで地形追従するプラグボールに、天下を奪われてしまったが・・・。 シャドーブレード:ロックマン3 単発にも関わらず速射性が高く、往復型にも関わらず貫通性能がないので、敵に命中すれば連射が可能。 射程がやや狭いものの飛翔速度が速く、上や斜め上への撃ち分けが可能で、燃費も良好。 ドリルボム:ロックマン4 直線軌道で狙いがつけやすく、敵でも地形でも接触でタイムラグなく爆発するため、使用しやすい。 連射は不能だが、飛翔中に発射ボタンを押すことで任意のタイミングで爆発可能なことも便利。 ファラオショット:ロックマン4 溜め中にロックマンの上方に出現する”通称 元気玉”が、敵の接触でも消滅せず、エネルギー消費もないことから、対空防御は完璧。 溜め撃ちできる他に、斜め上や斜め下への撃ち分けが可能で、燃費も良好。 スタークラッシュ:ロックマン5 バリア展開中も移動が可能で、前方へバリア発射も可能。 1回の接触でバリアが解除されるのは残念だが、接触時よりも発射時の方がエネルギーの消費が少なく、攻撃的なバリア。 ヤマトスピア:ロックマン6 発射ボタンを連打することで途切れない連射が可能で、貫通性能はなものの敵のシールドを無視してダメージを与える。 直線軌道だが、微妙に上下に軌道が傾いた弾を交互に発射するため、遠距離ほど攻撃範囲が広く、燃費も良好。 ジャンクシールド:ロックマン7 シールドとしてはなかなか性能で、バリアに耐久力があって接触してもすぐには破壊されない。 バリが時間で消滅することもなく、バリアの展開中も自由に移動でき、放射状のため狙いにくいが発射もできる。 フラッシュボム:ロックマン8 2連射まで可能で、直線軌道で狙いもつけやすく、爆発タイムラグもなく、爆風の滞在時間が長く、燃費も良好。 アイスウェーブ:ロックマン8 床だけでなく壁まで地形追従する上、貫通性能や凍結性能を持ち、燃費も良好。 ホーミングスナイパー:ロックマン8 連射可能な完全追尾ミサイルで、溜め撃ちで複数目標に一斉発射も可能な、ホーミング兵器としては最高級の性能。 連射性能が5、溜め撃ちによる同時ロックオンが6と、トムキャット搭載のフェニックス対空ミサイル並。 ホーミング系武器の最上位互換だろう。 レーザートライデント:ロックマン9 貫通ありの3連射で、貫通と連射を両立させたメタルブレードの再来とも言える武器である。 メタルブレードと違って、多方向への撃ち分けはできない。 ホーネットチェイサー:ロックマン9 ホーミングスナイパーほどではないが、3連射できる上にアイテム回収機能も有したホーミング武器。 単発のホーミング武器であるダイブミサイルの存在意義をなくしてしまった。 プラグボール:ロックマン9 サーチスネークのさらに上位互換。 ついに、床と壁に加えて、天井まで地形追従する上、3連射が可能という、最強の対地攻撃武器。 対地攻撃系武器の最上位互換だろう。 ジュエルサテライト:ロックマン9 リーフシールドの防御力とスタークラッシュの攻撃力を兼ね備えた最強バリア。 ザコ敵の接触で消滅しない半永久持続バリアで、前方へ発射可能なため、ドロップアイテム稼ぎに便利。 バリア系武器の最上位互換だろう。 リバウンドストライカー:ロックマン10 2連射可能で、壁や天井や床で反射を繰り返すたびに、速度と威力が上昇するため、反射待ちがあまり苦にならない。 敵に命中すると消滅するため、比較的連射がしやすく、前方以外に上下斜めに撃ち分けられるのが良い。 反射系武器の最上位互換だろう。 スクリュークラッシャー:ロックマン10(←ロックマンW3) 放物線軌道で、敵を貫通しないが、単発のW3と違って、10では4連射可能となっており、相変わらず燃費が良い! 放物線軌道を利用して、上方の相手も下方の相手も狙え、高さの違う敵に対して使いやすい。 敵は貫通できないが、地形を貫通するため、複雑な地形ほど相手の死角から攻めやすい。 バラードクラッカー:ロックマンW4(→ロックマン10) 連射はできないが、W4では8方向、10では7方向へ撃ち分けられ、敵への命中か地形への接触で爆発する。 軌道が直線で狙いやすく、爆発の威力も高いため、爆発系の武器の中ではトップクラスの使い勝手を誇る。 スナッチバスター:ロックマンW5 ショットを当てるたびにライフ(小)をゲットできるという、ブラッドソード張りのライフ吸収を兼ねた攻撃。 武器エネルギーをライフに変換しているとも言えるかも。 スパークチェイサー:ロックマンW5 敵を追尾するレーザー攻撃で、死ぬまで往復して襲い続ける恐ろしい兵器である。 ※ビート:ロックマン5 バスターの連射数が2連射へ減ってしまうものの、ロックマン代わって自動追尾攻撃を行い続ける攻防一体の武器。 一度使い始めたら、ロックマンを怠惰にさせてしまう。 ※ハイパーロケットバスター:ロックマン7 スーパーロックマンのロケットバスターがパワーアップした姿です。 貫通性能を持った往復型ブーメラン軌道に、ビート張りの敵追尾機能が付いてしまった一品。 ビートとは違い、溜め撃ちのチャージこそ必要だが、武器エネルギー消費がないためチート武器。 ※ロックマン9にチート武器が多く、ロックマン2とロックマン8にも優秀な武器が多い印象。
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d次元チェス(ただし、d≧2) d次元空間を盤としたチェス 現在位置 2次元:(X,Y) 3次元:(X,Y,Z) 4次元:(X,Y,Z,W) 5次元:(X,Y,Z,W,V) 初期位置 2次元:(X0,Y0) 3次元:(X0,Y0,Z0) 4次元:(X0,Y0,Z0,W0) 5次元:(X0,Y0,Z0,W0,V0) 移動量:M=(Mx,My,Mz,Mw,Mv) 2次元:(X,Y)=(X0+Mx,Y0+My) 3次元:(X,Y,Z)=(X0+Mx,Y0+My,Z0+Mz) 4次元:(X,Y,Z,W)=(X0+Mx,Y0+My,Z0+Mz,W0+Mw) 5次元:(X,Y,Z,W,V)=(X0+Mx,Y0+My,Z0+Mz,W0+Mw,V0+Mv) ①ポーンの考察 (d-1)軸へ1マス(敵陣方向のみ)移動:x軸は陣地配列方向 d次元ポーン ②キングの考察 1軸~d軸へ1マス移動 d次元キング ③クイーンの考察 1軸~d軸へNマス移動 d次元クイーン ④ルーク,ビショップの考察 1軸へNマス移動:d=1,2,3,4,・・・ ルーク 2軸へNマス移動:d=2,3,4,・・・ ビショップ 3軸へNマス移動:d=3,4,・・・ ユニコーン 4軸へNマス移動:d=4,・・・ ・ ・ ・ d軸へNマス移動:d=d d=1ではルーク d=2ではビショップ d=3ではユニコーン d次元ルーク・ビショップ ⑤ナイトの考察 1軸へ2マス,もう1軸へ1マス,その他(d-2)軸へは0マス移動:d=2,3,4,・・・ ナイト 1軸へ2マス,その他(d-1)軸へは1マス移動:d=1,2,3,4,・・・ d=1ではポーン初手 d=2ではナイト d次元ナイト 隣接と斜め
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RGB立方体をHSL軸で再構成する 色立体の変換
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<色に関係した自作ソフト2> •Visual Studio 2013で作成 •ファイル名(***.exe)を右クリックして、「対象をファイルとして保存」でダウンロード •自動実行ファイル(.exe)であり、ダブルクリックで起動 •カラージェネレーター.exe ①色を様々な方式を用いて、リアルタイムに調整しながら作成できる ②作成した色のいろいろな方式の属性を、リアルタイムに同時に多数のパラメータで確認できる ③作成した色の色情報を取得して参照できる
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<レイヤー合成> ブレンドモード http //ofo.jp/namazu.phtml?query=%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F http //www2.tbb.t-com.ne.jp/neko_paint/ http //nekop.seesaa.net/article/314368721.html http //misohena.jp/article/pixel_composite.html http //dunnbypaul.net/blends/
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趣味のリンクページです。 (数学) 三角形の中心 正多角形 2次曲線 シグモイド曲線 らせん 図形描画 4次元空間 曲面模型 論理演算 補間 平均 統計 医学統計 角度 対数グラフ 関数グラフ 関数と数列 回転行列 物質の三態 宇宙速度 次元 (軍用) 砲弾 マウス (ソフト紹介) PaintShopPro Shade (ツール紹介) Fruity:WMPの視覚エフェクトです。Wikiに飛びます。 ShootingGameBuilder:STG作成ツールです。Wikiに飛びます。 (ゲーム紹介) MagicalForces:フリーのSTGです。紹介ページです。 ロックマン (ゲーム改造) 改造とは? ロマンシングサガ2 (ニコニコ投稿ビデオ) すずぬーと 関連 Fruity 関連 聖闘士星矢 関連 (チェス&将棋) d次元チェス 3Dチェス 変則チェス 変則将棋 軍人将棋 国際将棋 異種対戦 Zillions of Games:フリーのボードゲーム(将棋・チェスなど)ソフトです。 洋画 名前 コメント 「「」」
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輝度:コンポーネント映像信号 (輝度Yを求める式) (1) Y = 0.299・R + 0.587・G + 0.114・B (2) Y = 0.2126・R + 0.7152・G + 0.0722・B (1) Y = 0.299・R + 0.587・G + 0.114・B = (0.896・R + 1.76・G + 0.34・B) / 3 NTSC の輝度信号の算出 (2) Y = 0.2126・R + 0.7152・G + 0.0722・B = (0.6378・R + 2.1456・G + 0.2166・B) / 3 HDTVの輝度信号の算出 グレースケールへの変換 R,G,Bの単純平均,L*a*b*やHSVなどの輝度・明度を用いる 出力について R=G=B がグレーを表す どのグレースケール化の方法も、結果は R=G=B 単純平均 R = (R+G+B) / 3 G = (R+G+B) / 3 B = (R+G+B) / 3 加重平均:Y(1)を使用 R = G = B = (0.896・R + 1.76・G + 0.34・B) / 3 = (306・R + 601・G + 116・B) / 1024:除算をシフトで行うつもりで変形したもの 比較 単純平均で通常は問題なし 加重平均でグレースケール化した原色の帯は、境界が識別可能 参考サイト:http //www5.pf-x.net/~mikeo410x/index.php/~ColorToGray
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プレイヤーキャラクタ 本作は、6人の獣味あふれる獣々しい(←重複表現)キャラクタから一人を選んでプレイします。 キャラクタによってショットの特性が異なります。 アリザ、ユニについてはバランスを取った(つもり)ですが、他のキャラは多少バランスが崩れるようです。 当然のことながら(?)全員♀で、なおかつ耳が付いています。 ※けものみ【獣味】:[名]獣らしさ。人型のキャラクタに獣の特徴があること、また、その特徴。 ※けもけもし-い【獣々しい】:[形]人型のキャラクタに獣の特徴があること。 アリザ=リン(Aliza Rin) 種族 :兎 ショット :通常弾のみ(扇形) インジケータ:[2][3][4][6] 通常弾の発射数を表示 ショットは前方ショット(通常弾)のみですが、通常弾の発射方向・数を4通りに切り替えられます。 インジケータは一度に発射する通常弾の数を表します。 ([2]=前方ツイン、[3]=3way、[4]=4way、[6]=6way) 3、4、6wayは扇形に弾が出ます。 ショットは自分で当てにいかなければなりません。敵に応じてショットを的確に切り替えられる上級者向け。が、そんなキャラを一番左に持ってくるのは、私(あかねファン)の趣味だったりします(笑)。 ユニ=イェルキ(Juni Yelqi) 種族 :猫 ショット :通常弾+誘導弾 インジケータ:[0][1][2][4] 誘導弾の発射数を表示 威力はやや弱いですが、敵を確実に追いかける誘導ショットを前方ショットと同時に撃ちます。 インジケータは一度に発射する誘導弾の数を示し、 ([0]=前方ショットのみ、[1]~[4]=前方ショットに加えて誘導弾を1~4発発射) 前方ショットはインジケータに影響されず、常にV字状に飛びます。 道中でもボスでも弾よけに専念できる使いやすい初心者向けのキャラクタです。 ただし、CRAZYの2面ボスなんかではこの特性が災いするようです(笑) ミル=フィール(Mill Fiele) 種族 :犬 ショット :通常弾+放物弾 インジケータ:[0][1][2][4] 放物弾の発射数を表示 前方ショットと同時に放物弾を同時に撃ちます。放物弾は発射後、ちょっと後ろに下がってから前方へ加速して飛んでいきます(放物線を描く)。 ([0]=前方ショットのみ、[1]~[4]=前方ショットに加えて放物弾を1~4発発射) 後方に敵がいるときは便利かもしれません。 なお、前方ショットの飛び方はユニと同じです(V字)。 ちょっと後ろに攻撃できるので、そういう場所では放物弾が役に立ちます。「後ろから撃たれた! オーノー。」などと叫んでしまう人にお薦め。 選択画面で "parabola" と書いてありますが、あれは「放物線」という意味です。並行に飛んでくる電波を放物面で反射させると一点に集まる性質を利用したのが「パラボラアンテナ」です。詳しくは物理の教科書を参照されたし。 パミー=トプル(Pammy Topl) 種族 :リス ショット :通常弾+回転弾 インジケータ:[0][1][2][4] 回転弾の発射数を表示 前方ショットと同時に回転弾を同時に撃ちます。回転弾は発射後、プレイヤーの周りをしばらく回転して消えます。 前方ショットの飛び方はアリザの[2]と同じです(前方ツイン)。 回転弾には弾消し属性があり、敵弾を相殺することが可能です。 敵弾が固まって飛んできたり、回転弾よりも内側で敵に撃たれたりするとピンチです。 さらに、回転弾の威力は激弱で、防御を固めようとすればするほど攻撃力が落ちることになります。 防御重視の人にお薦めですが、強いサブウェポンがないと苦戦を強いられるでしょう。 ラム=リクレ(Lam Liqre) 種族 :ネズミ ショット :通常弾のみ(並列) インジケータ:[2][3][4][6] 通常弾の発射数を表示 アリザ同様、攻撃は通常弾のみで、通常弾を前方に発射します。 アリザと違うのは、射程距離の制限があることと、ショットがすべて前方(=上)に並行に飛ぶことです。 他のキャラはインジケータの数値が大きいと連射速度が落ちますが、ラムの場合は落ちません。 その代わり、連射速度が速いまま射程距離が短くなっていきます。 ([2]=前方ツイン、[3]=前方3列、[4]=前方4列、[6]=前方6列) ハイブリッドアタック中は連射速度が1.5倍、射程距離が2倍になります。 攻撃力を上げれば上げるほど射程距離が短くなり、接近戦を強いられます。 攻撃的な人にお薦め。 クレアス=セント(Creas Cent) 種族 :狼 ショット :通常弾のみ(貫通) インジケータ:[4][3][2][1] 通常弾の発射数を表示 通常ショットを12発まとめて発射します。 インジケータはショットを発射する方向を表し、まとめて撃たれる数は常に合計12発分で各方向に分散します。 ([4]=4方向×3発/[3]=3方向×4発/[2]=2方向×6発/[1]=1方向×12発) どの状態でも単発ですが、耐久力の低い敵は貫通し(しているように見え)ます。 ハイブリッドアタック中は貫通弾を連射します。 [1]の状態ならほとんどの雑魚敵を一撃で屠る(ほふ-る)、紛れもなく最強キャラ。 ゲームバランスが崩れるので使いすぎに注意しましょう(笑) 使いやすさは、ユニ>アリザ≒クレアス≒ラム>ミル≒パミー でしょうか……(汗)。 きっと完成したら何名かは隠しキャラに戻るでしょう(^^;)。 MagicalForces