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固体 液体 気体 水銀→液体 液晶→液体?,結晶(固体)? <液晶> 結晶と液体の中間状態:液晶、柔軟性結晶 流れる結晶:液体でありながら、複屈折や異方性といった性質を持つ (液晶) サーモトロピック液晶:熱や圧力によってのみ相変化 リオトロピック液晶:多成分からなり、温度と成分の構成によって相変化 (液晶相) ネマティック液晶:異方的液体に対応する液晶、位置の規則性がないため液体と同様の流動性あり スメクティック液晶:少なくとも1次元的な重心秩序(層状構造)を有する液晶 コレステリック液晶:螺旋構造を持つネマティック液晶(熱力学的にはネマティック液晶と区別がない) キラルネマティック液晶:ネマティック液晶で、不斉による影響が出る場合(=コレステリック液晶) キラルスメクティック液晶:スメクティック液晶で、不斉による影響が出る場合 ガラス(アモルファス)→粘度の高くなった液体?,非晶質の固体? <ガラス転移点> ガラス転移点 固体の結晶を加熱した場合、融点で液体に変わり始め、固体と液体が共存する間は温度が融点に維持され、固体が全て液体に変わると、また温度が上昇 非晶質の固体を加熱した場合は、低温では結晶なみに堅く(剛性率が大きく)流動性がなかった(粘度が大きかった)固体が、ある狭い温度範囲で急速に剛性と粘度が低下し流動性が増すような温度 ガラス転移点より低温の非晶質状態ではガラス状態、ガラス転移点より高温では液体またはゴム状態となる 鎖状高分子のガラス転移現象:鎖状高分子は、高温の液体状態では通常の低分子液体と同様に分子同士の位置が自由に変化でき流動性があるが、鎖状分子同士の絡み合いによる粘性があり、低分子液体とは異なる挙動も示す ゴム状態:鎖状高分子は、温度を下げて融点以下にしても、結晶化速度が遅く一部分しか結晶とならず、結晶とならない部分では、絡み合い点で鎖状分子同士が結合して架橋点となった網目構造となり、ゴム弾性(エントロピー弾性)を持つ (ガラス転移点以下では、鎖状部分の運動も非常に遅くなり、全ての部分がその位置で熱振動を行うだけのガラス状態となる) ゲル(液体の分散媒ながら分散質のネットワークにより流動性を失ったコロイド)→液体?,固体? ゾル(特に、固体分散媒のコロイドであるソリッドゾル)→液体?,固体? <ゾル> (分散媒) 液体分散媒のコロイド:ゾル 固体分散媒のコロイド:ソリッドゾル → ゲル:液体の分散媒ながら分散質のネットワークにより流動性を失ったコロイド 気体分散媒のコロイド:エアロゾル (分散質) 固体分散質のゾル:懸濁コロイド → コロイドのサスペンジョン(懸濁液) 液体分散質のゾル:乳濁コロイド → コロイドのエマルジョン(乳濁液) (分散媒との親和性) 親液コロイド 疎液コロイド 分散媒が水のゾル:ヒドロゾル 親水コロイド 疎水コロイド 分散媒が有機溶媒のゾル:オルガノゾル 親油コロイド 疎油コロイド (分散質の集合状態) 分子コロイド ミセルコロイド 粒子コロイド(固体粒子) 粉粒体→粉粒(固体)?,流体(液体) <流体> (圧縮性) 非圧縮性流体:液体 圧縮性流体 バロトロピック流体:気体 (粘性) 非粘性流体→完全流体 粘性流体→実在流体 ニュートン流体 非ニュートン流体 完全流体:非粘性・非熱伝導性流体 理想流体:非粘性・非圧縮性流体 (流線) 流線:ある瞬間における各点の速度ベクトルに沿ってできる曲線 流脈線(流条線):同一点から次々と流れる複数の粒をある瞬間に結んでできる曲線 流跡線:1粒の移動経路を継続追跡して描かれる曲線 色つき流線:定常流においては三者は一致 <流動学> レオロジー(流動学) 変形および流動一般に関する学問分野 可塑性固体=液体 塑性と非ニュートン粘性の流体力学を、「静的平衡においてせん断応力に耐えられない」という認識で結び付ける 粉体レオロジー 粉末状物質のレオロジー レオメトリー(連続体力学) 測定により変形とストレスの間の関係を実験的に確定することの実験技術 連続体力学=固体力学・材料強度学(弾性力学+塑性力学)+流体力学(非ニュートン流体+ニュートン流体) 流動学(レオロジー)=塑性力学+非ニュートン流体 <連続体力学> 固体と流体の運動および力学的挙動を解析 対象を巨視的に捉え、空間的に微分可能な連続体に理想化し、物体内部の各点における力学的な関係式を元に、変形・流動、波動の伝播、エネルギーの変換等を論じる ニュートン力学:質点系の力学 質点あるいは質点と見なし得る剛体の運動を対象とし、変形を伴った物体の運動を扱うことは出来ない 連続体力学:一般化した応用力学(材料力学,水力学) 物体を質点の集合体として捉えることで、巨視的な視点における変形を伴った物体の運動を論じる (連続体の分類) 応力と歪みの関係による分類 構成式:応力と歪みの関係を記述する関係式 連続体:弾性体,塑性体,粘弾性体,完全流体,粘性流体など 連続体力学において、液体と気体の間に本質的な違いはなく流体にまとめられ、連続体は固体と流体に大別される 固体と流体の差異は、せん断応力に対する挙動の違い 固体に関しては静止状態においてもせん断応力が存在し得るが、静止状態の流体では圧力と呼ばれる垂直応力しか存在しない 固体:弾性体、塑性体、粘弾性体 弾性体は、応力と歪みの関係が一意的に定まっており、負荷時・除荷時とも同一の応力-歪み線図を描く性質 応力と歪みの間に比例関係が成り立つ、線形弾性体に理想化 塑性体は、永久歪みが生じることで、負荷時と除荷時の応力-歪み線図が同一のものとはならず、ヒステリシスが発生 塑性体の永久歪みには時間依存性はなく、時間依存性を伴った永久歪みは粘弾性体の特徴 剛体は、力を加えても全く変形しない 剛体は固体の一種で、弾性体の特殊な場合であり、変形に伴う話題がないため、連続体力学で通常単独で扱われることはない 流体のうち、気体と液体は、連続体力学の巨視的な視点では本質的な違いはない 分子に分子間力を振り切るだけの運動エネルギーがなく分子同士が常に隣接しているのが液体 運動エネルギーが十分大きく分子が自由に運動しているのが気体 液体は、圧縮性が小さく(密度の変化が小さく)、多くの場合非圧縮性流体 気体は、体積は圧力によって大きく変化する(密度変化が大きく無視できない)ため、圧縮性流体 流体は、粘性抵抗の有無により、完全流体と粘性流体に分類 粘性抵抗が十分小さい物質の場合、せん断応力の発生しない完全流体 粘性流体は、せん断応力と歪み速度の間の線形性の有無により、ニュートン流体と非ニュートン流体に区分 粘弾性体→粘性体(液体)?,弾性体(固体)? <粘弾性> (粘弾性) 線形粘弾性 粘弾性体にひずみを加えた際の挙動が線形で表せる ひずみが1以下の小変形時に線形近似しても良い 非線形粘弾性 粘弾性体にひずみを加えた際の挙動が線形で表せず非線形となってしまう ひずみが1以上の大変形の際 (複素弾性率) 粘性 ニュートンの粘性法則などの応力-ひずみ速度の関係 弾性 フックの法則などの応力-ひずみ関係 複素弾性率 線形粘弾性に対する、粘性や弾性に相当するパラメータ 粘弾性体に、正弦波形のひずみを入力したときの応力の応答によって定義 電気工学のインピーダンス、制御工学の周波数伝達関数に似た概念 複素弾性率は、複素数で、入力の角周波数の関数として定義 マクスウェルモデル ケルビン・フォークトモデル 標準線形固体モデル ばね係数:エネルギーの蓄積効果 粘性係数:エネルギーの散逸効果 貯蔵弾性率:複素弾性率の実部 損失弾性率:複素弾性率の虚部 粘性体:複素弾性率の位相π/2 弾性体:複素弾性率の位相0 <塑性と弾性> 塑性:力を加えて変形させたとき、永久変形を生じる物質の性質(展延性) 荷重を完全に除いた後に残るひずみ(伸び、縮み)を永久ひずみ(残留ひずみ) 延性:引っ張る力を加えた際の変形する能力(牽引で、針金状に延ばせる能力) 展性(可鍛性):圧縮する力を加えた際の変形する能力(鍛造や圧延で、薄いシート状に成形できる能力) 展延性:延性と展性は必ずしも正の相関があるとは言えない 弾性:応力を加えるとひずみが生じるが、除荷すれば元の寸法に戻る性質 弾性の程度を表す指標としては、弾性限界、弾性率 弾性限界:応力を加えることにより生じたひずみが、除荷すれば元の寸法に戻る応力の限界値 弾性率:応力とひずみの間の比例定数(ヤング率もその一種) 弾性:応力とひずみの関係が一意的に定まっていること 必ずしも比例関係ではないが、応力とひずみの比例関係である線型弾性を指していることが多い 固体は、変形が一定の範囲(弾性範囲内)では、変形しても元に戻る、弾性を示す フックの法則:線型弾性を示す場合、応力はひずみに比例し、その比例定数を弾性率 ヤング率:一方向に対する引っ張り(圧縮)変形に対する弾性率 弾性変形:弾性を示す範囲の変形 塑性変形:元に戻らない変形 弾性限界点(降伏点):弾性変形から、塑性変形へ変わる際の、応力の限界点 エントロピー弾性:ゴムのように、金属などに比べて大きな変形をする材料の弾性 温度を一定にして体積を変化させたときのエントロピー変化により生じる弾性力 閉空間の気体や高分子において、応力を加えて引き伸ばした際にエントロピーが低下し、エントロピー増大則によりミクロブラウン運動が起きて、元の形状に戻ろうとする力が生じる ゴム状態の固体が持つゴム弾性、形状記憶合金の性質など エネルギー弾性:金属材料等の示す弾性 超弾性:応力によって誘起されたマルテンサイト変態が、一定の温度条件下で逆変態しもとの形状に戻ることによって生じる弾性 通常の弾性変形に比べて大きな変形が生じ、その変形はフックの法則には従わない この性質を応用したのが形状記憶合金、特に弾性回復温度が常温以下の形状記憶合金を超弾性合金 <ゴムの弾性> 弾性 エネルギー弾性:固体の弾性 エントロピー弾性:気体の弾性 弾性力=第1項(エントロピー弾性)+第2項(エネルギー弾性) エントロピー弾性:温度一定で体積を変化させた時のエントロピーの変化から来る弾性力 エントロ ピーが増大しようとする力であり、取り得る状態の数(原子の配置など)が大きい場合に影響する エネルギー弾性:温度一定で体積を変化させた時の内部エネルギーの変化から来る弾性力 ポテン シャルエネルギーが最小になろうとする力であり、原子間の結合力などのポテンシャルエネルギーが大きい場合に影響 固体の場合、金属の様に結晶構造の固体は、原子間の結合力が大きく、 原子の配置に自由度が少ないため、エントロピー弾性の項は小さく無視でき、ほぼ エネルギー弾性だけが効いている。 気体の場合、分子が自由に飛び回っており、エントロピー弾性の項が大きく、理想気体ではエネルギー弾性の項が0になるが、実在気体では無視できない。 ゴムの様な高分子材料も、普通の固体の様に原子や分子間の結合は強く、エ ネルギー弾性は小さくないが、結晶ではなく非常に長い分子の鎖が絡まったような構造をしていて自由度も多く、エントロピー弾性も小さくない。 ゴムの場合、その相対的な大きさは温度によって変化し、低温では分子の結晶化が進むため、エネルギー弾性が支配的になって固体の様になり、常温~高温ではエントロピー弾性が支配的な振る舞いを見せる。 理想ゴム:エントロピー弾性が支配的になった極限のゴム <ソフトマター> ソフトマター(ソフトマテリアル) コロイド,高分子,液晶などの総称 構成要素が、巨大分子または分子の大きな集合 固体結晶で見られるような3次元の長距離的秩序がない 液体と同程度の局所的な秩序は必ず存在する 運動エネルギーの観点では、やわらかいとは分子運動エネルギーに近く、固いとは液体分子運動エネルギーよりもはるかに小さい 外部刺激に対して、大きな内部自由度を持ち、ゆっくりとした応答 力学的振舞いは、変形の速度に依存(粘弾性) 変形の速度が小さいと、流動的に振舞い(粘性)、変形の速度が大きいと、弾性的に振舞う(弾性) 剛性→剛性率→弾性率(ラメ定数)→複素弾性率 弾性→ヤング率→弾性率(ラメ定数)→複素弾性率 塑性→弾性限界の超過 粘性→複素弾性率 圧縮性→体積弾性率→弾性率(ラメ定数)→複素弾性率
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6方向 6 上下断 前後断 左右断 8方向 8 上半分 下半分 - 12方向 12 上下断 前後断 左右断 6方向+8方向+12方向 6+8+12 6 8 12 6方向+8方向,8方向+12方向,6方向+12方向,6方向+8方向+12方向 6+8 6+12 8+12 6+8+12
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d次元ナイト: 1軸方向に2マス,残り(d-1)軸は1マス進む:(±2,±1,±1,±1,±1,±1,・・・) d軸 (2^d)C[d,1]方向へ1マス 2次元:2^2×C[2,1]=4×2=8マス 3次元:2^3×C[3,1]=8×3=24マス 4次元:2^4×C[4,1]=16×4=64マス 5次元:2^5×C[5,1]=32×5=160マス ナイト(2軸): 1軸方向に2マス,残り1軸は1マス,残り(d-2)軸は0マス進む:(±2,±1,0,0,0,0,・・・) 2軸 (2^2)P[d,2]方向へNマス 2次元:(2×2)×P[2,2]=4×2=8マス 3次元:(2×2)×P[3,2]=4×6=24マス 4次元:(2×2)×P[4,2]=4×12=48マス 5次元:(2×2)×P[5,2]=4×20=80マス ナイト(3軸): 1軸方向に2マス,残り2軸は1マス,残り(d-3)軸は0マス進む:(±2,±1,±1,0,0,0,・・・) 3軸 (2^3)P[d,3]/2!方向へNマス 2次元:(2×2×2)×P[2,3]/2!=存在なし 3次元:(2×2×2)×P[3,3]/2!=8×6/2=24マス 4次元:(2×2×2)×P[4,3]/2!=8×12/2=48マス 5次元:(2×2×2)×P[5,3]/2!=8×20/2=80マス ナイト(4軸): 1軸方向に2マス,残り3軸は1マス,残り(d-4)軸は0マス進む:(±2,±1,±1,±1,0,0,・・・) 4軸 (2^4)P[d,4]/3!方向へNマス 2次元:(2×2×2×2)×P[2,4]/3!=存在なし 3次元:(2×2×2×2)×P[3,4]/3!=存在なし 4次元:(2×2×2×2)×P[4,4]/3!=16×24/6=64マス 5次元:(2×2×2×2)×P[5,4]/3!=16×120/6=320マス ナイト(5軸): 1軸方向に2マス,残り4軸は1マス,残り(d-5)軸は0マス進む:(±2,±1,±1,±1,±1,0,・・・) 5軸 (2^5)P[d,5]/4!方向へNマス 2次元:(2×2×2×2×2)×P[2,5]/4!=存在なし 3次元:(2×2×2×2×2)×P[3,5]/4!=存在なし 4次元:(2×2×2×2×2)×P[4,5]/4!= 5次元:(2×2×2×2×2)×P[5,5]/4!=32×120/24=160マス
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d次元ポーン: (d-1)方向へ1マス 2次元:1方向へ1マス 3次元:2方向へ1マス 4次元:3方向へ1マス 5次元:4方向へ1マス
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<ロックマン> ロックマンの特殊武器(ボスを倒した後に入手できる、武器エネルギーを消費する武器)について ロックマン1 ①ハイパーボム(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:放物軌道(中),地面で反跳,壁で停止 爆発:時間で爆発(接触で爆発なし),爆風あり ②サンダービーム(使用回数28:消費1) 連射:不可(3発同時単射,画面上3発まで) 弾道:直進軌道,前・上・下の3発同時発射 貫通:貫通あり(レーザー) 効果:ブロック破壊(4個に分裂) 貫通:貫通あり(ブロック) ③スーパーアーム(使用回数14:消費2) 連射:不可 弾道:放物軌道(大),ブロック必要 炸裂:地面や敵との接触で4個に分裂して直進 効果:ブロック破壊:持ち上げて投射(4個に分裂) 貫通:貫通あり(ブロック) ④アイススラッシャー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 貫通:貫通あり(弾) 効果:ダメージなし,複数標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器で停止中に攻撃可能) ⑤ローリングカッター(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで),移動可能で復路も追従 弾道:楕円軌道(往復:斜め上から発射、斜め下から回収),低速 貫通:貫通あり(弾) ⑥ファイアーストーム(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 貫通:貫通あり(弾) バリア:発射後に短時間の回転バリア,時間で消滅(接触で消滅しない) ロックマン2 ①アトミックファイアー(使用回数28:消費1,チャージ後消費6,最大,チャージ後消費10) 連射:可(2連射) チャージ:可(3段階) 弾道:直進軌道 貫通:貫通あり(最大チャージ) ②エアーシューター(使用回数14:消費2) 連射:不可(3発同時単射,画面上3発まで) 弾道:逆放物軌道,横1列で3発同時発射 貫通:貫通あり(弾) ③リーフシールド(使用回数9:消費3) 連射:不可 バリア:停止中のみ(ジャンプ可能),移動で消滅(接触や時間で消滅しない) 弾道:直進軌道,4方向(前・上・下・後:移動方向に移動ボタンで発射) 貫通:貫通あり(バリア,発射シールド) ④バブルリード(使用回数56:消費0.5) 連射:可(2連射,画面上2発まで) 弾道:放物軌道(小),地面に追従(下降のみ,壁で停止) 貫通:貫通あり(弾) 効果:標的を一定時間停止(他の武器で停止中に攻撃可能) ⑤クイックブーメラン(使用回数28:消費1/8発→実際の使用回数224:消費0.125) 連射:可(押し続けている間は自動連射),移動可能で復路は追従せず 弾道:楕円軌道(斜め上から発射、斜め下から回収),高速 貫通:貫通あり(弾) ⑥タイムストッパー(使用回数28:消費1/1秒) 連射:不可(1回のみ:途中停止不能,最大28カウントまで) 効果:ダメージなし,全標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器への変更不能:停止中のバスターも不能) 効果:ステージのトラップも停止 ⑦メタルブレード(使用回数28:消費1/4発→実際の使用回数112:消費0.25) 連射:可(3連射) 弾道:直進軌道,8方向(前・前上・前下・上・下・後・後上・後下) 貫通:貫通あり(弾) ⑧クラッシュボム(使用回数7:消費4) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,壁に接着 貫通:貫通あり(弾) 爆発:時間で爆発(接触で爆発なし),爆風あり 効果:ブロック破壊 ロックマン3 ①ニードルキャノン(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,押し続けている間は3連射ずつ自動連射) 弾道:直進軌道 貫通:貫通なし ②マグネットミサイル(使用回数14:消費2) 連射:可(2連射,画面上2発まで) 弾道:直進軌道,敵を自動追尾して1度だけ上か下に進路変更 貫通:貫通なし ③ジェミニレーザー(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,最初の壁で上斜め45度に反射,次回から壁・天井・床で90度に反射を繰り返す 貫通:貫通なし(レーザー) ④ハードナックル(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道(直進中に連続的に上下に若干の軌道修正が可能) 貫通:貫通なし 効果:ブロック破壊 ⑤タップスピン(使用回数28:消費1) 連射:不可(ヒットしない限りエネルギー消費なし,自分や敵が無敵中はエネルギーを大量消費) 攻撃:ジャンプ中にスピンで無敵化 ⑥サーチスネーク(使用回数56:消費0.5) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(小),地面に追従(上昇・下降,天井で停止) 貫通:貫通なし ⑦スパークショック(使用回数28:消費2) 連射:可(2連射) 弾道:直進軌道 貫通:貫通なし 効果:ダメージなし,単数標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器への変更不能:停止中のバスターも不能) 効果:停止中の敵に接触した敵に停止状態が移る ⑧シャドーブレード(使用回数56:消費0.5) 連射:不可(単射,画面上1発まで),移動可能だが復路は追従せず 弾道:直進軌道(往復),5方向(前・前上・上・後・後上) 貫通:貫通なし ロックマン4 ①フラッシュストッパー(使用回数7:消費4) 連射:不可(7回まで:途中停止不能) 効果:ダメージなし,全標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器への変更不能:停止中のバスターも可能) ②レインフラッシュ(使用回数7) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 効果:全体攻撃(タイムラグあり) ③ドリルボム(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 貫通:貫通なし 爆発:接触(敵,壁)で爆発,発射ボタンで任意に爆発,爆風あり 効果:ブロック破壊 ④ファラオショット(使用回数28:消費1,チャージ後消費2) 連射:不可(単射) チャージ:可(3段階),上方にチャージ弾を形成(接触で消滅なし,エネルギー消費なし) 弾道:直進軌道,6方向(前・前上・前下・後・後上・後下) 貫通:貫通あり(最大チャージ) 効果:ブロック破壊 ⑤リングブーメラン(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで),移動可能で復路も追従 弾道:直進軌道(往復) 貫通:貫通あり ⑥ダストクラッシャー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 炸裂:敵との接触で4個に分裂して4方向(前上・前下・後上・後下)に直進 貫通:貫通なし ⑦ダイブミサイル(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:誘導軌道,敵を自動追尾して連続的に進路変更 貫通:貫通なし ⑧スカルバリアー(使用回数14:消費2) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,接触で消滅(時間で消滅しない) 弾道:発射不能 貫通:貫通なし(バリア) ロックマン5 ①ウォーターウェイブ(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:地面に追従(下降のみ,壁で停止),ジャンプ中は発射不能 貫通:貫通なし,敵弾は消滅 ②ジャイロアタック(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,1度だけ上か下に手動で進路変更 貫通:貫通なし ③クリスタルアイ(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,壁で分裂後、真横に往復反射と、上下斜め45度に反射後、壁・天井・床で90度に反射 炸裂:壁との接触で3個に分裂して3方向(斜め上・真横・斜め下)に直進 貫通:貫通なし ④ナパームボム(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(小),地面で反跳(小),壁で反射 爆発:時間で爆発(接触で爆発なし),爆風あり ⑤パワーストーン(使用回数28:消費1) 連射:不可(3発同時単射,画面上3発まで) 弾道:拡大らせん軌道(反時計回転),周囲に3発同時発射 貫通:貫通なし ⑥グラビティーホールド(使用回数7:消費4) 連射:不可(単射) 効果:全体攻撃(タイムラグなし),上空に吹き飛ばす ⑦チャージキック(使用回数28:消費1) 連射:不可(ヒットしなくてもエネルギー消費あり) 攻撃:スライディングを無敵化 ⑧スタークラッシュ(使用回数14:発射時の消費2,接触時の消費3) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,接触で消滅(時間で消滅しない) 弾道:直進軌道,2方向(前・後:向いている方向にバリアボタンで発射) 貫通:貫通なし(バリア,発射シールド) ※ブロック破壊可能な特殊武器なし(ロックバスターで破壊可能) ロックマン6 ①ヤマトスピア(使用回数28:消費1) 連射:可(連打で連続連射,自動連射はなし) 弾道:直進軌道,横斜め上と横斜め下を交互に発射 貫通:貫通なし,シールドは貫通 ②ウインドウストーム(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(小),地面に追従(下降のみ,壁で停止) 貫通:貫通なし,上空に吹き飛ばす ③ブリザードアタック(使用回数10:消費3,残3未満でも発射) 連射:不可(4発同時単射,画面上4発まで) 弾道:直進軌道,4方向(後上:前上斜め,後下:前下斜め,後縦2個:2列前進) 貫通:貫通なし ④フレイムブラスター(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(中),地面・壁で炎上 貫通:貫通あり(炎上) ⑤プラントバリア(使用回数7:消費4) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,接触で消滅(時間で消滅しない) 弾道:発射不能 貫通:貫通なし(バリア) ⑥ナイトクラッシャー(使用回数28:消費1) 連射:可(2連射,画面上2発まで),移動可能で復路も追従 弾道:直進軌道後に上へ旋回後に直進(往復),ジャンプ中は直進軌道後に下へ旋回後に直進(往復) 弾道:6方向(前・前上・前下・後・後上・後下),前3方向は上へ旋回・後3方向は下へ旋回 貫通:貫通なし ⑦シルバートマホーク(使用回数28:消費1) 連射:可(2連射,画面上2発まで) 弾道:逆放物軌道 貫通:貫通なし ⑧ケンタウロスフラッシュ(使用回数7:消費4) 連射:不可(単射) 効果:全体攻撃(タイムラグなし) ※ブロック破壊可能な特殊武器なし(パワーロックマンのチャージショットで破壊可能) ロックマン7 ①サンダーストライク(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 炸裂:敵との接触で2個に分裂して2方向(上・下)に直進 貫通:貫通なし 効果:電動機を駆動 ②デンジャーラップ(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで,下置き時は連射可(3連射,画面上3発まで) 弾道:逆放物軌道(大),上押しで逆放物軌道(小),下押しで地面に設置(3発まで連続設置) 爆発:接触(敵)で小爆発,設置時は時間で大爆発・爆風あり ③クラッシュノイズ(使用回数28:消費1,チャージ後消費0) 連射:可(2連射,画面上2発まで) チャージ:可(2段階),壁に反射した弾を吸収してチャージ 弾道:直進軌道,チャージ前は壁で反跳(チャージ後は壁を貫通) 貫通:貫通なし ④ワイルドコイル(使用回数28:消費1,チャージ後消費2) 連射:不可(2発同時単射,画面上2発まで) チャージ:可(2段階) 弾道:放物軌道(小),2方向(前・後),地面で反跳(チャージ時は、上押しで反跳増加,下押しで反跳減少) 貫通:貫通なし ⑤フリーズクラッカー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,6方向(前・前上・前下・後・後上・後下) 炸裂:壁との接触で6個に分裂して6方向(前上・前下・上・下・後上・後下)に直進 貫通:貫通なし 効果:溶鉱炉や火柱を凍結 ⑥ジャンクシールド(使用回数9:消費3) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,複数回の接触で消滅(耐久力が0になるまで持続,時間で消滅しない) 弾道:各々が直進軌道,3方向(放射状にバリアボタンで発射) 貫通:貫通あり(バリア,シールド発射) ⑦スラッシュクロー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射),ジャンプ中も可能 弾道:近接攻撃(近),前方 貫通:貫通あり(近接) ⑧バーニングホイール(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで),押す長さで発射遅延を調整可能 弾道:地面に追従(下降のみ,壁で停止) 貫通:貫通あり(シールド発射) 効果:草木の燃焼 ※ブロック破壊可能な特殊武器なし ロックマン8 ①フラッシュボム(使用回数25→36:消費1.6=8/5≒13/8→エナジーセイバー消費1.125=9/8≒10/9) 弾道:直進軌道 爆発:接触(敵,壁)で爆発,大爆風あり 貫通:貫通しない 効果:ブロック破壊,氷晶の融解,照明 ②サンダークロー(使用回数32→46:消費1.25=5/4=10/8→エナジーセイバー消費0.875=7/8) 連射:不可(単射),ジャンプ中も可能 弾道:近接攻撃(中),連結直進軌道(往復),前方 貫通:貫通あり(近接) 効果:フック位置でワイヤーアクション,レバー操作 ③アイスウェーブ(使用回数16→25:消費2.5=5/2=20/8→エナジーセイバー消費1.6=8/5≒13/8) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:鉛直落下後、地面に追従(上昇・下降,天井で停止) 貫通:貫通あり 効果:凍結 ④トルネードホールド(使用回数16→25:消費2.5=5/2=20/8→エナジーセイバー消費1.6=8/5≒13/8) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:放物軌道(中),地面に設置 貫通:貫通あり 効果:竜巻内で上昇移動 ⑤ウォーターバルーン(使用回数46→64:消費0.875=7/8→エナジーセイバー消費0.625=5/8) 連射:可(連打で連続連射,自動連射はなし) 弾道:放物軌道(長) 貫通:貫通なし 効果:消火 ⑥フレイムソード(使用回数32→46:消費1.25=5/4=10/8→エナジーセイバー消費0.875=7/8) 連射:不可(単射),ジャンプ中も可能 弾道:近接攻撃(近),前方 貫通:貫通あり(近接) 効果:草木の燃焼,導火線の点火,氷晶の融解,タルの破壊 ⑦ホーミングスナイパー(使用回数32→46:消費1.25=5/4=10/8→エナジーセイバー消費0.875=7/8) 連射:可(連打で連続連射,自動連射なし) 弾道:誘導軌道,敵を自動追尾して連続的に進路変更 チャージ:可(2段階),チャージで同時に複数目標に一斉同時発射(発射数分のエネルギーを消費) 貫通:貫通なし 効果:ブロック破壊 ⑧アストロクラッシュ(使用回数4→6:消費10=40/4=80/8→エナジーセイバー消費6.5=13/2=52/8) 連射:不可(単射) 効果:全体攻撃(タイムラグなし),無敵時間あり 効果:ブロック破壊 ロックマン9 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ロックマン10 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ロックマン&フォルテ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ 1: マグネットビーム(使用回数14:消費2):足場ビームの長さは押す長さで調整可能,バスター発射不能 2: アイテム1号(使用回数14:消費2):3連射(微速上昇),バスター発射不能 アイテム2号(使用回数28:消費1/1秒):単射(水平移動のみ),バスター発射不能 アイテム3号(使用回数28:消費1/1秒):単射(乗車中は壁上昇,ジャンプ中や降車中は壁下降),バスター発射不能 3: ラッシュコイル(使用回数10:消費3):単射(ラッシュ呼び出し),大跳躍,バスター発射可能 ラッシュマリン(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),水中移動,バスター発射可能 ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),自在空中移動,バスター発射可能 4: ラッシュコイル(使用回数14:消費2):単射(ラッシュ呼び出し),大跳躍,バスター発射可能 ラッシュマリン(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),水中移動,バスター発射可能 (ニュー)ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),前進空中移動,バスター発射可能 ワイヤー(使用回数14:消費2):単射(上方移動),上と同時押しでワイヤー発射,ワイヤーぶら下がり中はバスター発射可能 バルーン(使用回数14:消費2):3連射(微速上昇),バスター発射不能 5: ニューラッシュコイル(使用回数7:消費4):単射(ラッシュ呼び出し),大跳躍・二段跳躍,バスター発射可能 (ニュー)ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),バスター発射可能 スーパーアロー(使用回数28:消費1):3連射(水平移動),バスター発射不能 ビート(使用回数14:消費2):単射(ビート呼び出し),自動追尾攻撃,バスター発射可能 6: ジェット(ゲージ20→0:ジャンプで消費,自動回復),空中移動,スライディング不能,バスター発射可能 パワー(ゲージ0→16:発射で消費,チャージで回復),チャージでロケットバスター(射程:最短),スライディング不能,バスター発射可能(射程:短) ビート(使用回数28:消費1,相手に応じて消費量変化):単射(ビート呼び出し),自動追尾攻撃,バスター発射可能 7: ラッシュコイル(使用回数14:消費2):単射(ラッシュ呼び出し),バスター発射可能 ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),バスター発射可能 ラッシュサーチ(使用回数28:消費1):単射(ラッシュ呼び出し),アイテムを1個放出,バスター発射可能: スーパーアダプター:2段ジャンプ可能,チャージでロケットバスター(ハイパーロケットバスターで、追尾機能あり,射程:短→中),スライディング不能,バスター発射可能 ブルースシールド:静止中に敵弾を消滅可能,チャージショット可能,スライディング可能,バスター発射可能 8: ロックボール(使用回数20→32:消費2=8/4=16/8→エナジーセイバー消費1.25=5/4=10/8): 単射,時間や接触(敵)で爆発,バスターは使用不能 移動しながら接触するとドリブル 接触しながら発射ボタンでキック,キックされたボールは前斜め上へ直進し、壁・天井・床で90度反射を繰り返す ジャンプを押しながら踏みつけると大ジャンプ,ジャンプ中に出しながらでも可能(空中で連続ジャンプ可能) ラッシュバイク(40):単射(ラッシュ呼び出し),高速移動・跳躍上昇,バスター発射可能 ラッシュクエスチョン:単射(ラッシュ呼び出し),アイテムを1個放出,バスター発射可能 ラッシュボンバー(40):単射(ラッシュ呼び出し),ボムを連続投下,バスター発射可能 ラッシュチャージャー(40):単射(ラッシュ呼び出し),アイテムを連続投下,バスター発射可能 <アニバーサリーコレクション> オートセーブ 1:ゲームスタートでセーブ位置から再開(もともとセーブ・ロードなし) 2-6:ゲームスタートでセーブ位置から再開(パスワードは、初期画面) 7:ゲームスタートでセーブ位置から再開(パスワードは、最終画面) 8:ゲームスタートでセーブ位置から再開(もとのセーブ・ロードは使用不可) セレクト: 1-6で、ナビモードON時はナビ画面 スタート: 1-8で、武器選択画面 R1: 1-8で、特殊武器を順送りで順次変更(1周でロックバスターへ戻る) L1: 1-8で、特殊武器を逆送りで順次変更(1周でロックバスターへ戻る) R1+L1: 1-8で、ロックバスターへ戻す R2: 1-3:使用不可 4:ワイヤー・バルーン(1周でロックバスターへ戻る) 5:ニューラッシュコイル・ラッシュジェット・スーパーアロー(1周でロックバスターへ戻る) 6:ジェット・パワー(1周でロックバスターへ戻る) 7:使用不可 8:使用不可 L2 1-3:使用不可 4:ラッシュコイル・ラッシュジェット・ラッシュマリン(1周でロックバスターへ戻る) 5:ビート(1周でロックバスターへ戻る) 6:ビート(1周でロックバスターへ戻る) 7:使用不可 8:使用不可 1-6のナビモードでは、ゲージやメニュー画面を8風にリメイクしてある 1-7では、エネルギーゲージは28 8では、エネルギーゲージは40 ロックマンX ロックマンの武器の感想 ロックマン8のアイテム購入 ロックマンのシリーズ間の武器比較 合計 - 昨日 - 本日 - 名前 コメント
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参考: 変則将棋 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%86%E6%A3%8B http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%89%E5%89%87%E5%B0%86%E6%A3%8B 八方桂=チェスのナイト http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AB%E6%96%B9%E6%A1%82 不成銀=無敵の銀 獅子王=2回移動の玉将 奔王=チェスのクイーン 飛角入替 持駒なし
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色に関係した自作ソフト Visual Studio 2010で作成 ファイル名(***.exe.png)を右クリックして、「対象をファイルとして保存」でダウンロード 自動実行ファイル(.exe)のため、偽装拡張子(.png)は除去してダブルクリック 色の乗算と加減算 1.exe.png 1:図の選択 →左上1段目にカラーマップ(色平面)を表示 ①R-G図,G-B図,B-R図 ②C-M図,M-Y図,Y-C図 2:演算の選択 →左上2段目に演算後のカラーマップ(色平面)を表示 ①乗算:(カラーマップの)現在の色×頂点カラー ②加算:(カラーマップの)現在の色+オフセットカラー ③減算:(カラーマップの)現在の色-オフセットカラー 3:頂点カラー →乗算に使用する色を指定 R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの隣に、R,G,Bの各単独色の色を表示 その隣には、合成された色を表示 その上の段には、合成された色を16進数で表示 4:オフセットカラー →加減算に使用する色の指定 R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの隣に、R,G,Bの各単独色の色を表示 その隣には、合成された色を表示 (クリックで全値が255に設定され、白となる) その上の段には、合成された色を16進数で表示 色の乗算と加減算(α反映) 2.exe.png 1:上1段目にカラーマップ(色平面)を表示 R-G図,G-B図,B-R図,C-M図,M-Y図,Y-C図 2:上2段目に演算後のカラーマップ(色平面)を表示 R-G図,G-B図,B-R図,C-M図,M-Y図,Y-C図 3:頂点カラー →乗算に使用する色を指定 α,R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの隣に、R,G,Bの各単独色の色を表示 (αは、透明度をグレ-スケールで表示) その隣には、合成された色を表示 (クリックで全値が255に設定され、白となる) その上の段には、合成された色を16進数で表示 4:オフセットカラー →加減算に使用する色を指定 α,R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの隣に、R,G,Bの各単独色の色を表示 (αは、透明度をグレ-スケールで表示) その隣には、合成された色を表示 (クリックで全値が255に設定され、白となる) その上の段には、合成された色を16進数で表示 右端で、加算または減算を選択 5:演算 →演算方法を選択 ①乗算のみ(頂点α=255):元の色×頂点カラー ②乗算のみ(頂点α値を反映):元の色×頂点カラー×頂点α ③加減算のみ(オフセットα=255):元の色+オフセットカラー ④加減算のみ(オフセットα値を反映):元の色+オフセットカラー×オフセットα ⑤乗算+加減算のみ(頂点α=255,オフセットα=255):元の色×頂点カラー+オフセットカラー ⑥乗算+加減算のみ(頂点α値を反映,オフセットα値を反映):元の色×頂点カラー×頂点α+オフセットカラー×オフセットα αは、α/255で利用される 色のαブレンド 3.exe.png 1:上1段目にカラーマップ(色平面)を表示 R-G図,G-B図,B-R図,C-M図,M-Y図,Y-C図 2:上2段目に演算後のカラーマップ(色平面)を表示 R-G図,G-B図,B-R図,C-M図,M-Y図,Y-C図 3:頂点カラー →乗算に使用する色を指定 α,R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの隣に、R,G,Bの各単独色の色を表示 (αは、透明度をグレ-スケールで表示) その隣には、合成された色を表示 (クリックで全値が255に設定され、白となる) その上の段には、合成された色を16進数で表示 4:オフセットカラー →加減算に使用する色を指定 α,R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの隣に、R,G,Bの各単独色の色を表示 (αは、透明度をグレ-スケールで表示) その隣には、合成された色を表示 (クリックで全値が255に設定され、白となる) その上の段には、合成された色を16進数で表示 右端で、加算または減算を選択 5:演算 →演算方法を選択 ①乗算のみ(頂点α=255):元の色×頂点カラー ②乗算のみ(頂点α値を反映):元の色×頂点カラー×頂点α ③加減算のみ(オフセットα=255):元の色+オフセットカラー ④加減算のみ(オフセットα値を反映):元の色+オフセットカラー×オフセットα ⑤乗算+加減算のみ(頂点α=255,オフセットα=255):元の色×頂点カラー+オフセットカラー ⑥乗算+加減算のみ(頂点α値を反映,オフセットα値を反映):元の色×頂点カラー×頂点α+オフセットカラー×オフセットα ⑦αブレンド(頂点α値を反映:半透明表示):元の色×頂点カラー×(1-頂点α)+オフセットカラー×頂点α αは、α/255で利用される 色の平均 4.exe.png 1:左側 →色1を指定 R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの下に、R,G,Bの各単独色の色を表示 (下のボタンのクリックで、全値が0に設定され、黒となる) (上のボタンのクリックで、全値が255に設定され、白となる) スクロールバーの上には、C,M,Yの各単独色の色を表示 2:右側 →色2を指定 R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの下に、R,G,Bの各単独色の色を表示 (下のボタンのクリックで、全値が0に設定され、黒となる) (上のボタンのクリックで、全値が255に設定され、白となる) スクロールバーの上には、C,M,Yの各単独色の色を表示 3:中間 R,G,Bの各単独色の色および合成された色を表示 max(色1,色2) √(色1^2+色2^2) 色1+色2 色1 (色1+色2)/2 色2 min(色1,色2) √(色1×色2) (色1+色2)-255 [色1-色2] 2×(色1×色2)/(色1+色2) (色1×色2)/255 最大値 二乗平均平方根 和(切捨) 色1 中間値=相加平均 色2 最小値 相乗平均 和(余剰)) 差(絶対値) 調和平均 積(正規化) 4:最右端 加重率(α%,100-α%) R,G,Bの各単独色の色および合成された色を表示 色1×α/100+色2×(100-α)/100 荷重平均(色1:色2=α:(100-α)) 色の論理演算 5.exe.png 1:中央(上) R,G,Bの各単独色の色および合成された色を表示 色1 色2 それぞれ、R,G,Bの値を、スクロールバーで指定(0-255) スクロールバーの隣に、R,G,Bの各単独色の色を表示 (間のボタンのクリック) 黒-黒:色1と色2の全値を0に設定 黒-白:色1の全値を0,色2の全値を255に設定 白-白:色1と色2の全値を255に設定 2:中央(下) R,G,Bの各単独色の色および合成された色を表示 色1 AND 色2 色1 OR 色2 色1 XOR 色2 色1 NAND 色2 色1 NOR 色2 色1 XNOR 色2 3:左端 R,G,Bの各単独色の色および合成された色を表示 NOT 色1 色1 IMP 色2 NOT(色1 IMP 色2) 4:右端 R,G,Bの各単独色の色および合成された色を表示 NOT 色2 色2 IMP 色1 NOT(色2 IMP 色1)
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<色に関係した自作ソフト> Visual Studio 2013で作成 ファイル名(***.exe)を右クリックして、「対象をファイルとして保存」でダウンロード 自動実行ファイル(.exe)であり、ダブルクリックで起動 RGB-CMYモデル ソフト:11.exe 色立体(RGB-CMYの立方体)を、3方向(R C軸,G M軸,B Y軸)から断面をとって色平面を観察 解説: 1段目:左)RG面(横軸:R軸,縦軸:G軸),中)断層面,右)CM面(横軸:C軸,縦軸:M軸) 断層面の位置:左(Y)←スクロールバー→右(B) 2段目:左)GB面(横軸:G軸,縦軸:B軸),中)断層面,右)MY面(横軸:M軸,縦軸:Y軸) 断層面の位置:左(C)←スクロールバー→右(R) 3段目:左)BR面(横軸:B軸,縦軸:R軸),中)断層面,右)YC面(横軸:Y軸,縦軸:C軸) 断層面の位置:左(M)←スクロールバー→右(G) コメント) 黒を原点とし、互いに直角な3方向の頂点に赤・青・緑を配置すると、黒の反対側は白(赤+緑+青)となり、それと隣接する頂点は、シアン(緑+青)・マゼンタ(青+赤)・黄(赤+緑)になります。 まず、黒・赤・緑・黄で囲まれる平面は、青を加えていくことで、青・マゼンタ・シアン・白で囲まれる平面となります。 その間の様子を連続的に断層として確認できます。 次に、黒・緑・青・シアンで囲まれる平面は、赤を加えていくことで、赤・黄・マゼンタ・白で囲まれる平面となります。 その間の様子を連続的に断層として確認できます。 最後に、黒・青・赤・マゼンタで囲まれる平面は、緑を加えていくことで、緑・シアン・黄・白で囲まれる平面となります。 その間の様子を連続的に断層として確認できます。 どの方向の断層かは、右側の色立体(RGB-CMYの立方体)の模式図をみて確認できます。 混色 ソフト:12.exe 加法混色,減法混色,αブレンドの3通りでの混色をリアルタイムに再現 解説: 上段:左)加法混色,中)減法混色,右)αブレンド 下段: 左)黒背景(R 0,G 0,B 0)に対して、R,G,Bを0~255で3ヶ所に出力 (重なった場所は加法混色) Wは、RとGとBを同時に、同一値で0~255で変更 中)白背景(C 0,M 0,Y 0)に対して、C,M,Yを0~255で3ヶ所に出力 (重なった場所は減法混色) Kは、CとMとYを同時に、同一値で0~255で変更 右)黒背景(R 0,G 0,B 0)に対して、3ヶ所に255で出力されたR,G,Bのαチャンネルを0~255で変更 (重なった場所はαブレンド:重なり順序の影響あり) αは、RのαとGのαとBのαを同時に、同一値で0~255で変更 コメント) 俗に言う、「光の三原色(RGB)」と「絵の具の三原色(CMY)」において、3つの色を混ぜて重なる部分が混色される様子をリアルタイムでシミュレートできるように作りました。 αブレンドによる重ね合わせのシミュレート機能も付けましたが、こちらは混色ではなくて半透明処理になります。 色合成 ソフト:13+.exe 2色のそれぞれのR,G,Bチャンネルから様々な方法によって合成色を作成 最左)色1(下段の3本の縦スクロールバーでR,G,BもしくはC,M,Yを0~255で指定) 最右)色2(下段の3本の縦スクロールバーでR,G,BもしくはC,M,Yを0~255で指定) 1段目) 左1:2乗平均平方根 X3=√{(X1^2+X2^2)/2} 左2:相加平均 X3=(X1+X2)/2 中:加重平均(下段の横スクロールバーでαを0~100%で指定) X3={(100-α)/100}X1+(α/100)X2 右1:相乗平均 X3=exp{(log X1+log X2)/2}=√(X1×X2) 右2:調和平均 X3=2/{(1/X1)+(1/X2)}=(2×X1×X2)/(X1+X2) 2段目) 左1:加算 X3=X1+X2 <0 左2:最大値 X3=max(X1,X2) 右1:最小値 X3=min(X1,X2) 右2:加算(超過分) X3=(X1+X2)-255 ≧0 3段目) 左1:平方和平均 X3=255×{(X1/255)^2+(X2/255)^2}/2=(X1^2+X2^2)/(255×2) 左2:平方根平均 X3=255×{√(X1/255)+√(X2/255)}/2=√255×(√X1+√X2)/2 中:乗算 X3=255×(X1/255)×(X2/255)=(X1×X2)/255 右1:減算(1-2) X3=X1-X2 右2:差の絶対値 ≧0 X3=|X1-X2| コメント) 俗に言う、「色のブレンド」を各チャンネルも並列表示して、リアルタイムにシミュレートします。 有名なのは、「αブレンド」「乗算ブレンド」「加算ブレンド」「減算ブレンド」「ORブレンド(Brightenブレンド)」「ANDブレンド(Darkenブレンド)」でしょうか。 計算方法としては、「加重平均」「乗算」「加算」「減算」「最大値」「最小値」による処理となっています。 明度-彩度-色相 ソフト:14+++.exe 色立体の全断層図のカラーマップを、指定された計算方法による明度マップ・彩度マップ・色相マップへ変換 1段目:RGB-CMYモデルの色立体の、RG面からCM面までB Y軸に沿った断層図を展開 (「復帰」ボタンで上段と下段を含めて図を初期化) 2段目:明度をL1-L4から、彩度をS1-S6から、色相をH1-H2(カラーとグレーを選択)から指定 (Hは255×0/6~255×1/6をR,255×1/6~255×3/6をG,255×3/6~255×5/6をB,255×5/6~255×6/6をRに割り当て) (R=G=BでHが定義されない場合、Hはグレースケールでは0、カラースケールでは白を割り当て) 3段目:「上段」ボタンで、カラー断層図の指定された属性の値をグレースケールマップ(一部はカラーマップ)で表示 4段目:「下段」ボタンで、カラー断層図の指定された属性の値をグレースケールマップ(一部はカラーマップ)で表示 Color L1=Max L2=(Max+Min)/2 L3=(R+G+B)/3 L4=Min L5=0.30R+0.59G+0.11B ※NTSC係数による加重平均 L6=(R*G*B)^(1/3) L7=3/{(1/R)+(1/G)+(1/B)} L8=√{(R^2+G^2+B^2)/3} L9=exp{(log R+log G+Log B)/3}=L6 L10=Median(R,G,B)=Min{Max(R,G),Max(G,B),Max(B,R)}=Max{Min(R,G),Min(G,B),Min(B,R)} S1=√( {(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2 ) S2=Max-Min S3={(Max-Min)/Max}×255 S4=Max[ {1-3×Min/(R+G+B)}×255,{1-3(255-Max)/(3×255-R-G-B)}×255 ] ①1-3×Min/(R+G+B)={(R+G+B)-3×Min}/(R+G+B) ={(R+G+B)/3-Min}/{(R+G+B)/3} ={(R-Min)+(G-Min)+(B-Min)}/(R+G+B) ②1-3(255-Max)/(3×255-R-G-B)={(3×255-R-G-B)-3(255-Max)}/{3×255-(R+G+B)} ={Max-(R+G+B)/3}/{255-(R+G+B)/3} ={(Max-R)+(Max-G)+(Max-B)}/{(255-R)+(255-G)+(255-B)} S5= L 255/2: [(Max-Min)/{2×255-(Max+Min)}]×255 L 255/2: {(Max-Min)/(Max+Min)}×255 S6= L 255/2: {(Max-Min)/(Max+Min)}×255 L 255/2: [(Max-Min)/{2×255-(Max+Min)}]×255 S7=[(Max-Min)/{255-|Max+Min-255|}]×255 ※S7=[(Max-Min)/{255-|Max+Min-255|}]×255=S5 ①Max+Min-255 0より、Max+Min 255で、Max+Min/2 255/2の場合 |Max+Min-255|=Max+Min-255のため、 S7=[(Max-Min)/{255-|Max+Min-255|}]×255 =[(Max-Min)/{255-Max-Min+255}]×255 =[(Max-Min)/{2×255-(Max+Min)}]×255=S5 ②Max+Min-255<0より、Max+Min<255で、Max+Min/2<255/2の場合 |Max+Min-255|=-Max-Min+255のため、 S7=[(Max-Min)/{255-|Max+Min-255|}]×255 =[(Max-Min)/{255+Max+Min-255}]×255 ={(Max-Min)/(Max+Min)}×255=S5 H1=Arctan( {(√3)(G-B)}/{2R-(G+B)} ) =Arctan( {(√3)(G-B)}/{2R-(G+B)} )×255/360 H2= Max=R: {(G-B)/(Max-Min)}×60={(G-B)/(Max-Min)}×255×1/6 Max=G: {(B-R)/{Max-Min}}×60+120={(B-R)/{Max-Min}}×255×1/6+255×1/3 Max=B: {(R-G)/{Max-Min}}×60+240={(R-G)/{Max-Min}}×255×1/6+255×2/3 H1(カラー) H2(カラー) コメント) HSV/HSBとHSL/HLSにおける明度と彩度の違いを、全色において数値化して表にしていたものを、比較しやすいようにグレースケールにしたものです。 HSV/HSBでは、明度は最大値=L1です。 (最小値=L4は、L1のアンチテーゼです) 彩度は、円錐モデルでは範囲(最大値と最小値の差)=S2、円柱モデルでは範囲を最大値で除算したS3となります。 HSL/HLSでは、明度は範囲中央(ミッドレンジ:最大値と最小値の平均)=L2になります。 彩度は、範囲を最大値と最小値の和で除算したS7=S5になります。 (S5はS7より導かれ、条件を逆にしたS6は、S5のアンチテーゼです) RGB-CMYの色立体の白黒対角線を基準とした明度は、各チャンネルの平均値=L3になります。 生理学的特性を考慮すると、NTSC係数による加重平均値=L5になります。 色立体の白黒対角線からの距離である彩度は、白黒対角線に直交する平面を基準とします。 純色の距離を最大値として除算したS1と、平面の最大可能距離を最大値として除算したS4があります。 色相は、円モデルによるAtan関数=H1、または近似的に六角形モデルによる各チャンネルの差を範囲で除算したH2になります。 Rを0度にしており、色相環のため、-60度~+60度(0度~+60度,+300度~360度)の範囲に分断されます。 Gは120度のため+60度~+180度、Bは240度のため180度~+300度(-120度では-180度~-60度)になります。 パラメータ表示 ソフト:15.exe 色立体の全断層図のカラーマップを、指定された計算方法による明度マップ・彩度マップ・色相マップへ変換 左:R,G,Bを指定(R,G,BとC,M,Yの数値および色を表示) 上)K:黒(R 0,G 0,B 0),W:白(R 255,G 255,B 255)を一括指定 中)R,G,Bを指定するスクロールバー,各チャンネルの数値と色を表示 下)R,G,Bで指定した色を表示,連動チャンネルを指定 中:明度9種類を、数値と色およびバーグラフで表示 右上:色相2種類を、数値と色およびメーターグラフで表示 右下:彩度6種類を、数値と色およびバーグラフで表示,自動回転の色相ローテション (色相は針で角度を表示し、無彩色では針の代わりに円を表示) 下:明度・彩度・色相の計算式を表示(テキストボックス内は編集不可だが、上下スクロール可能) コメント) 指定した色における色の属性パラメータを表示します。 色は各チャンネル毎に、スクロールバーによって連続的に変更できます。 様々な定義による明度・彩度・色相を、バーグラフやメーターグラフで視覚的に表示します。 自動で色相ローテーションさせるボタン(右回転と左回転)もあります。
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/89.html
色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2 色相 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E7%9B%B8 彩度 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%A9%E5%BA%A6 輝度 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BC%9D%E5%BA%A6 原色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E8%89%B2 二次色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E8%89%B2 中間色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E9%96%93%E8%89%B2 補色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%9C%E8%89%B2 色調 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E8%AA%BF 配色 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%85%8D%E8%89%B2 色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 英)Color Space http //en.wikipedia.org/wiki/Color_space 英)Color model http //en.wikipedia.org/wiki/Color_model 英)Color theory http //en.wikipedia.org/wiki/Color_theory 英)Color mixing http //en.wikipedia.org/wiki/Color_mixing 色域 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E5%9F%9F RGB http //ja.wikipedia.org/wiki/RGB CMYK http //ja.wikipedia.org/wiki/CMYK 英)HSL and HSV http //en.wikipedia.org/wiki/HSV_color_space HSV色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/HSV%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 HLS色空間 http //ja.wikipedia.org/wiki/HLS%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 ナチュラル・カラー・システム http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0 ヴェーバー‐フェヒナーの法則 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E2%80%90%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%92%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87 スティーヴンスのべき法則 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%81%B9%E3%81%8D%E6%B3%95%E5%89%87