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09/12/7(月) 教育1号館31教室 ルパンの初練習を行ったとにかく難しいし、11人全員で合わせる時間がなかなかとれないため、 個人練がかなり重要になってくる みんなで合わせる時には、確実に歌えるようになってないといけないと思う シーソーゲーム久々の練習 リードをはっしーさん、ベースをはるきにする案も LINK昨日の弘前ライブに比べれば、うまくいった感 ただ、まだまだである事は確かなので、 ライブの時と同じ状況でやらないといけないかも マイク練が必要かもね CM類もうちょっとコーラスを極めたい 水曜日に、もう一回練習しよう
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10/2/24(水) トイズ | 17 00~ 休み はるき LINKコーラスの解け具合をさらに強化 「ウーorフー」は抑え目にそのあとに来る「アーorハー」はがっつりと 君という名の翼テンポキープを頑張ろう Fire◎Flowerとにかくリードに負けないようにする はっしーの裏声部分を地声にする部分を追加「ひとつにできたならー」 SAY YES和音が汚く聴こえた それぞれで音を出すと合ってるような気もするが、かっちりとハマらなかった
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10/3/8(月) E34 | 18 00~ 休み はるき 今日は発声を工夫ロングトーン 音飛びに幅をもたせる1度、2度、3度… シーソーゲーム後半の勢いが足りない リハモは、はっきり発音しましょう 君という名の翼口の形をしっかり意識していこう Fire◎Flower良かったと思う SAY YES録ったのを聴いた感じ、とてもよかった! LINK キッコーマン問題なし 青雲問題なし 君をさがしてた1番途中まで 最初の縦のラインはまだまだだけど、録った感じこれも良かった
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デフォルト チェス マークルック(マックルック) 将棋 シャンチー(象棋) チャンギ ダウンロード (チェス系) 変則チェス 立体チェス 3D系:単純にボードを多層化した方式 変則3D系:ボードの形状や配置、マスの形を変更して多層化した方式 ミニ系:ボードを縮小(3×3)して多層化した方式 フェアリー系:もともと存在しない変則コマを多く導入して多層化した方式 アリス系:2枚のボードを交互に渡り歩く方式 (将棋系) 変則将棋 立体将棋 (中国シャンチー系) (韓国チャンギ系) <<Zillions of Games
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<Alchemist Pro> 画色/背景色適用の注意 AlchemistMonoscaleは、全てのエフェクトモードにおいて、描画色/背景色を適用しています。AlchemistMonoscaleは色情報の中から、単一のプロフィルだけを取り出して、描画色から背景色への階調として表現します。デフォルトの色設定では、グレースケールになります。専門的な要求のために作った機能なので、ホビーユースであまり高度な機能を要求しない場合には、組み込む必要はないでしょう。AlchemistMultiの「Adjuster」で十分事足ります。 輝度 輝度は、白をMax、黒をMin、そして彩度の最も高い純色をその中間として、光の強さの度合いを抽出します。明度(標準)では、「黄色/水色/紫色」と「青色/赤色/緑色」の値では前者の方が高い値になりますが、輝度では同じ値になります。レイトレーシングの光量の計算などに用いられるのがこの方式です。Photoshopでは、「明るさ/コントラスト」の中で使われています。 明度(標準) 明度(標準)は、白および彩度の最も高い純色をMax、黒をMinとした明るさを抽出します。輝度と極めて良く似た結果になりますが、こちらはRGB各値の平均値を出しています。[[三原色]]の中で緑色が特に明るいことには気付かれていると思いますが、その現象には対策を施していません。Photoshop標準のグレースケール変換では、この方式を採用しています。実は、AlchemistMultiの「Adjuster」とこのモードは、全く同じです。 明度(加重) RGB各値は、同じ値で混色した時に無彩色となるように設定されていますが、そうしたばあい、緑が異様に明るく、青が悲しいくらい暗くなってしまいます。そうした現象を考慮に入れて、加重平均をとったのが「明度(加重)」です。通常のグレースケールでは色が潰れてしまう場合に有効です。 明度(外接無彩色) これは、特殊なモードです。RGBCMYで最大の明るさを持つ要素を抽出します。これは、色潰れを誇張する効果があるので、特殊な用途に向いています。 明度(距離空間) RGBの直交座標上に色点をプロットした時に、黒からの距離がどれだけかをあらわす値を抽出します。全体に明度が低い画像の再現性が高くなります。 最大包含無彩色 各点の色に含まれている無彩色を抽出します。純色が黒になってしまうところがこのモードの特色です。純粋には明度と彩度のネガを混合したような結果になりますが、独特で、かつ自然なグレースケールを得ることが出来ます。 彩度(S in HSV) HSVモデルにおける彩度を算出します。極めて暗い色では、誤差が非常に大きくなりますので、画像全体にかけるのは、特殊な効果を狙う以外には使えないかも知れませんが、レイヤー機能などと組み合わせると、非常に効果的な機能になります。例えば、描画色/背景色で赤の階調を選択した上で作成した画像を、レイヤーの乗算でかけるなどすると、面白い画像が出来上がります。 彩度(S in HLS) HLSモデルにおける彩度を算出します。こちらもやはり、極めて暗い色では、誤差が非常に大きくなります。HSVとよく似た効果になります。輝度と絡ませて処理を行う際には、こちらの方が適切です。 彩度(差の平方) RGBプレーンそれぞれの互いの差を平方して和を取り、平方根を得ます。この場合、「明度(距離空間)」と対応のいい処理が出来ます。ここでは、上の2つであるような誤差の大きさが出ませんが、全体にぼかしたような調子になることがありますので、適切な後処理を行って下さい。画像としては、彩度系の処理の中でもっとも親しみやすい結果が得られます。 彩度(最大最小比較) 各プレーンの最大値と最小値の差を得ます。細かい色合いの差が捨象されてしまいますが、割あい納得の行く明せきな画像が得られることが多いようです。場合によっては、これを彩度とする[[カラーモデル]]もありますので、彩度画像を手軽に得るためには良いかも知れません。 彩度(灰色除去) 色に含まれている無彩色を取り除いた場合の明度(標準)を彩度とします。誤差はそれほど大きくはないですが、特殊な用途に限られるかも知れません。 彩度(灰色除去加重) 色に含まれている無彩色を取り除いた場合の明度(加重)を彩度とします。誤差はそれほど大きくはないですが、特殊な用途に限られるかも知れません。 R検出 Rプレーンの明るさを抽出します。 G検出 Gプレーンの明るさを抽出します。 B検出 Bプレーンの明るさを抽出します。 RG検出標準 RGプレーンの明るさを抽出し、平均をとります。 GB検出標準 GBプレーンの明るさを抽出し、平均をとります。 BR検出標準 BRプレーンの明るさを抽出し、平均をとります。 RG検出加重 RGプレーンの明るさを抽出し、加重平均をとります。 GB検出加重 GBプレーンの明るさを抽出し、加重平均をとります。 BR検出加重 BRプレーンの明るさを抽出し、加重平均をとります。 中央値 RGBプレーンの中央値を抽出します。実用的な意義はいまのところ私にも分かりませんが、もしかしたら役立つような場合もあるかも知れません。 調和平均 RGBプレーンの調和平均をとります。実用的な意義はいまのところ私にも分かりませんが、もしかしたら役立つような場合もあるかも知れません。 積の和の平方根 RGBプレーンの積の和の平方根をとります。実用的な意義はいまのところ私にも分かりませんが、もしかしたら役立つような場合もあるかも知れません。 参考サイト:http //hp.vector.co.jp/authors/VA014196/plugsamples/mono.html
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<体当たり系> タップスピン(ジャンプ中):ロックマン3 ジャンプ降下攻撃 チャージキック(スライディング):ロックマン5 スライディング攻撃 テングブレード(スライディング・ダッシュ):ロックマン F ダッシュ攻撃 サクガーン(ジャンプ):ロックマンワールド2 ジャンプ降下攻撃 ブレイクダッシュ:ロックマンワールド5 水平移動攻撃 カメレオンスティング(チャージ):ロックマンX1 無敵状態 ラッシングバーナー(チャージ):ロックマンX2 ダッシュ攻撃(エアダッシュ攻撃) 昇竜拳:ロックマンX2 ジャンプ上昇攻撃 <バリア系> ファイヤーストーム:ロックマン1 持続は短い リーフシールド:ロックマン2 移動による発射で解除(移動しなければ永久) スカルバリアー:ロックマン4 接触で解除 スタークラッシュ:ロックマン5 接触・発射で解除 プラントバリア:ロックマン6 接触で解除 ジャンクシールド:ロックマン7 耐久力あり バーニングホイール:ロックマン7 持続は短い ジュエルサテライト:ロックマン9 耐久力あり,発射で解除 ウォーターシールド:ロックマン10 耐久力あり,発射で解除 ローリングシールド(チャージ):ロックマンX1 耐久力あり バブルスプラッシュ(チャージ):ロックマンX2 時間によるエネルギー全消耗で解除 トライアードサンダー (通常):ロックマンX3 時間による発射で解除 <シールド系> ブルースシールド:ロックマン7 敵弾を遮断 ミラーバスター:ロックマンワールド1,ロックマン10 敵弾を反射 フロストシールド(チャージ):ロックマンX3 敵弾を遮断,体当たり攻撃 トルネードファング(チャージ):ロックマンX3 敵弾を遮断,体当たり攻撃 <近接攻撃系> ワイヤー:ロックマン4 ワイヤー型 スラッシュクロー:ロックマン7 ブレード型 フレイムソード:ロックマン8 ブレード型 サンダークロー:ロックマン8 ワイヤー型 ストライクチェーン:ロックマン8 ワイヤー型 テングブレード:ロックマン F ブレード型 ビームサーベル:ロックマンX3 ブレード型 <全体攻撃系> レインフラッシュ:ロックマン4 グラビティーホールド:ロックマン5 ケンタウロスフラッシュ:ロックマン6 アストロクラッシュ:ロックマン8 ライトニングボルト:ロックマン F <全体時間操作系> タイムストッパー:ロックマン2 時間停止 フラッシュストッパー:ロックマン4 時間停止 クリスタルハンター(チャージ):ロックマンX2 時間遅延 <標的停止系> アイススラッシャー:ロックマン1 凍結 スパークショック:ロックマン3 感電 アイスウェーブ:ロックマン8 凍結 コンクリートショット:ロックマン9 ブロック化 チルドスパイク:ロックマン10 凍結 クリスタルハンター(通常):ロックマンX2 ブロック化 パラスティックボム(通常):ロックマンX3 感電 <ブロック破壊> スーパーアーム:ロックマン1 サンダービームロックマン1 クラッシュボム:ロックマン2 ハードナックル:ロックマン3 ドリルボム:ロックマン4 パワーロックマン:ロックマン6 フラッシュボム:ロックマン8 フレイムソード:ロックマン8 ホームングスナイパー:ロックマン8 アストロクラッシュ:ロックマン8 レーザートライデント :ロックマン9 コマンドボム:ロックマン10 スプレッドドリル:ロックマン F リモートマイン:ロックマン F ウェーブバーナー:ロックマン F スピンホイール(通常):ロックマンX2 トルネードファング(通常):ロックマンX3 トライアードサンダー(チャージ):ロックマンX3 <足場作成系> コンクリートショット:ロックマン9 ブロック化 アイスウォール:ロックマン F 足場 ショットガンアイス(チャージ):ロックマンX1 足場 クリスタルハンター(通常):ロックマンX2 ブロック化 フロストシールド(チャージ):ロックマンX3 足場 <アイテム回収> ホーネットチェイサー:ロックマン9 ホーミング マジックカード:ロックマン F ブーメラン(往復) ブーメランカッター(通常):ロックマンX1 ブーメラン(回転) ストライクチェーン(通常):ロックマンX2 ワイヤー
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実体弾 徹甲弾 高速徹甲弾 被覆筒付徹甲弾 被覆筒付有翼徹甲弾 散弾:ブドウ弾・キャニスター弾 榴散弾 榴弾 粘着榴弾 成形炸薬弾 自己鍛造弾 焼夷弾 複合弾:徹甲炸裂焼夷弾 徹甲榴弾 徹甲焼夷弾 発煙弾 彩煙弾 彩光弾 曳光弾 照明弾 閃光弾
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すずぬーとのFLASHゲーム: 地面防衛軍 都道府県大戦 激突要塞! 激突要塞!+ 激突要塞!+(アプリ版) 宇宙侵略艦隊 宇宙海賊王 宇宙害虫駆除基地 激突要塞!のまとめ すずぬーと紹介PV: ①宇宙侵略艦隊 http //www.nicovideo.jp/watch/nm9341089 ②地面防衛軍 http //www.nicovideo.jp/watch/nm10375669 ③激突要塞!!+ http //www.nicovideo.jp/watch/nm7442458 名前 コメント
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Fruity PV: 新機能解説用動画 http //www.nicovideo.jp/watch/nm8947334 画質向上,音声付き,メーター作働の動画付き 広報用動画(新版) http //www.nicovideo.jp/watch/nm7002897 画質向上,音声付き,メーター作働の動画付き 広報用動画(旧版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm5853345 名前 コメント