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ノンケ×ノンケ なんでもよくできる人の良いノンケAと、努力してもAに追いつけない嫉妬屋のノンケB ノンケAが好きな女の子に、告白されたノンケB ノンケAに初めて勝った気がして、ノンケBはそのまま女の子と付き合う事に その事をAに報告すると A「そうか、良かったな!俺はきっぱり諦めるから、彼女を幸せにしろよ!」 と言って無理に笑って去って行くA やっとAに勝てたのに、少しも嬉しくないB 彼女との時間を邪魔しないようにと、だんだんBを避けるようになるA 何故か解らないけど、それがとても悲しくてしかたないB Bが実はAに惚れていたと気がつくのはずっとずっと先 他の人には優しさを振り撒くけど、あの人だけは嫌がる顔が見たい
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118 :創る名無しに見る名無し:2008/11/20(木) 14 26 04 ID 5XpfQRyB メリーさん マリーさん ミリーさん ムリーさん 森さん 119 :創る名無しに見る名無し:2008/11/20(木) 14 32 38 ID fzRwI43G ドラクエ8だな 120 :創る名無しに見る名無し:2008/11/20(木) 20 09 00 ID VAAuhAUT ムリー、ヤリーやな 121 :創る名無しに見る名無し:2008/11/20(木) 20 17 35 ID rH083lb0 メリーさんAがあらわれた! メリーさんBがあらわれた! メリーさんCがあらわれた! メリーさんDがあらわれた! メリーさんEがあらわれた! 俺は逃げだした! 「私メリーさん。今あなたの後ろにいるの」 しかし回り込まれたしまった!
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小ネタ (落下時)最低空A月を焦がす 着地>通常投げ 空中月を焦がすがジャンプ落下時に最低空で出すことで、浮き上がらず即着地するのを利用したネタ。 炎柱が発生する前に投げられるので、炎柱分のダメージを投げに上乗せすることが出来る。 他キャラの設置投げと違って対処されやすいのであんまり役に立たない小ネタ。 (落下時)低空BEJC JB 鴨音中段。後が続かない上、対択がないので崩しとしては本当に小ネタだが、 もともとBEJCをガードされたときの攻め継続目的として使う連携なので無問題。 (しゃがんでる相手に対して)密着ダッシュ慣性5C 5Cの前進時の存在判定がおかしいため、しゃがみ状態の相手をすり抜けて裏に回る。 裏に回っても5C空振りの隙のためすぐには行動出来ないので知らない相手に一発通用するかどうかというレベル。 密着するまで近寄るので通常の固めから狙うのは難しい、214技などを絡めた超有利状況からでないとまず成立しない。 なお、両レン・都古・両ネコに対しては相手が立ち状態でも裏に回ることができる。 ダッシュ22B持続重ね>(ガード確認)2Aなど 実用性が高いネタ。主に22Aや2Cなど有利時間の長いダウンを取れた後に起き攻めとして利用できる。 22Bの後半の持続を相手の起き上がりに重ね、相手がガードしたのを確認してから本体の攻撃を重ねることで 拒否択のいくつかを無効化しつつ起き攻めできる。必要あるか分からないけどフルムーンでも同じこと出来ます。 +リバサ通常攻撃 - 22Bがカウンターヒット。CHの赤表示を見てからでも2Aでの拾いが間に合う。 +リバサ無敵技 - 22Bを抜けるが本体は様子見中なので、ガード後のフルコンやそれぞれの技に対応した対処が可能。 +リバサシールド - Fはシールドを見てから投げ。Hの場合はシールド返しor避け。CのExシールドは若干読みが必要。 +上入れっぱ - 22Bが通常ヒット。受身狩り対応追い討ちコンボに移行したり再度22B持続重ね。 +リバサバクステ - 端の場合なら見てから隙に反撃可能。中央の場合ダッシュで潰せるがリバサ無敵技に弱いので読み合い。 +リバサ開放 - 他に比べて対処が難しい。歩きで開放が当たらない距離を調整して22Bを重ねることで無効化できる。 +ガード - 22B後をガードした後に続く2Aが連続ガードor暴れ潰しになるのでそのまま固められる。 ダッシュ22B持続重ね>ジャンプ>JBorJC 上記のネタを見せて相手が固まったところに混ぜていく小ネタ。 持続重ねとJBorJCの間を上入れっぱで逃げようとするとJBorJCを立ち喰らいするので逃げ辛い。 JBorJCをガードさせてから空ダや2段中段を使った崩しを狙いにいくのが本命。
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変更点 基本立ち回り 割と荒らし合いになる 相手の平均火力はあまり高くないそうなので、基本つかまらない立ち回りしておけばいいと思う。 ヴァルケンは直ガするとかなり割り込めるポイントあるので、ガード不利の技を覚えて直ガ5Bや6Aやってたら楽になる 上り中段は、jcできる技がかなり限られてるので覚えとくとガード率が高くなる。 狼でうろうろしてるときは無理に突っ込まないでゲージを消耗させる。追うのは解除してからがいいかも。 ヴァルケン側はかなり2Bがめんどくさいらしいので、ちょくちょく触って狼解除する。 固められると相当つらいらしいので、反撃を受けない程度にフェイントを混ぜて固める。 立ち回り上は中距離で5Cの間合いから後ろにいるように。 ヴァルケン5Cの間合い内は猫歩きを混ぜつつ、すかったらDE。 大事なのは5Bと5Cを間違えないこと。 安易なDEをその場ですると色々なものに刺さるので注意してる。 その間合い内だと狼変身されたり、昇りJCされたりすると泣きたくなるのでなるべく後ろにいたほうがいいのかも。 近付く時は割りきってDEか、ねこっとびしながらバリガか、地上ダッシュ2B(やダッシュ3C)。 但し遠距離からやると余裕で狼変身5Bが間に合うので注意。 相手の対空が強いので安易に飛び込みでは攻めてはいけない相手。 端に追い込まれたらガードで固められて崩される確率が高いため、 投げ抜け意識しながら空に逃げるか、暴れるか、ゲージを吐いて切り返す。 前半は様子見の牽制と距離を取ってときよりDEでつつく。 C魔球を置いて空から攻めたり、三段ジャンプ駆使して掻き回すなど 捕まらない事に徹底して戦って相手が大振りするまでしのぐ。 ドロップキックは見てから猫歩き。 コンボ途中で不意にしてくる紫犬投げは絶対に抜ける事 いぬはゲージ使うし人型はステップなので 立ち回りはタオカカが絶対に強い。 よって、空ダッシュ2回と三段ジャンプとDE駆使して掻き回しながら隙をつく 相手にきてもらって判定強い物を置き気味に振れたらいいけど相手次第 開幕 猫歩きとバクステ安定 牽制 対空 相手の上から行動の大体は2Dで落とせる。 地対地 リーチは相手が上で固められるときついから基本的にまともに挑まない 2Bを上手く振ると、ダメージは安いものの相手を人間に戻せるため、有利な状況を作り易い。 狼で突っ込んできたらこっちもDEで突っ込む。リスクリターンは合ってる。 こうはケーニッヒやアイゼンで勝負をかけてくると思うんだけど タオカカはそこを先にDEで発生勝ちするか、拒否ってゲージを消費させて回復するとこを狙う感じ。DEと噛み合ったら負ける 地対空 JCはたぶん6A振っても相打ち。下方向に判定強いので猫歩きは危ない。 相手が飛び込んでくる距離にもよるけど、真上なら2Bで潜ったり、少し遠めに降ってきたらバクステして2Cとか置いてみるといい 何にするにしても結構反応早く動かないといけない 爺5B、爺5C、ヴィッパーみたいなやつは猫歩きですかせる 但し、ショルダータックルみたいなのは無理 狼JAをガードすると連ガの崩しが始まるから気を付ける タオ6Cは人5C、狼5Bに負けやすい 地上DEのご利用は計画的に 基本、タオの位置は爺5Cが届かないくらいの位置で猫歩きがいい感じ 空対地 素直に飛び込むと普通に落とされるからフェイントで。 人6Aで取られたら運と反応が良ければ二段ジャンプバリガが間に合う(要、実践検証中) 狼変身5B等がある為に、相手が地上にいる時はなるべく近寄らない 空対空 DEは当て方次第なので、タイミングずらして相手の攻撃終わりに差し込みたい 置きJCも引っ掛けられればおいしい(過信は禁物) 人状態の時は発生負けしない限りはJCやDEで勝てる 相手が上を取っている場合はJ8DやJ2Bである程度勝てる 狼状態の突進は、個人的に相討ちになったり移動ストップJAに負けたりすることが多いから、反応で攻撃を出すのは避ける 確反 相手の起き攻めや崩し 狼置き攻め 狼状態だからといって、無敵技は出さない 詐欺当て逃げみたいなのがあるので気を付ける 初段の5Aはバリガすればその場コマ投げは届かない 崩し とりあえず、分かってることはタックル等や狼JAからの狼4D(後ろに下がって前にくるやつ)は5DEでちょっと見てから出しても確定になる(なってると思う) 狼7D(斜め後方移動)は2DやJ8Dでも確定になる ブレーキされても多分大丈夫なはず 狼中段には JC JA、ブレーキJAは猫歩き JC JBは猫歩き出来ないから5Aや2Bをコスる 小ネタ 狼ACJAは6AやB等が出来る 狼BCJAは猫歩きと直ガ6A、直ガBが出来る BCJBは6Aが出来る 狼JACJAは6A、Bが出来る 狼A下CCJAは直ガ6Aが出来る 狼JA下CCJAは直ガヘキサが出来る。 中段、タックル、狼突進、各種J攻撃やらなんやら結構猫歩きでかわせるからオススメ。 ただあんまり甘えてると痛いから注意
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基本立ち回り 割と荒らし合いになる 相手の平均火力はあまり高くないそうなので、基本つかまらない立ち回りしておけばいいと思う。 ヴァルケンは直ガするとかなり割り込めるポイントあるので、ガード不利の技を覚えて直ガ5Bや6Aやってたら楽になる 上り中段は、jcできる技がかなり限られてるので覚えとくとガード率が高くなる。 狼でうろうろしてるときは無理に突っ込まないでゲージを消耗させる。追うのは解除してからがいいかも。 ヴァルケン側はかなり2Bがめんどくさいらしいので、ちょくちょく触って狼解除する。 固められると相当つらいらしいので、反撃を受けない程度にフェイントを混ぜて固める。 立ち回り上は中距離で5Cの間合いから後ろにいるように。 ヴァルケン5Cの間合い内は猫歩きを混ぜつつ、すかったらDE。 大事なのは5Bと5Cを間違えないこと。 安易なDEをその場ですると色々なものに刺さるので注意してる。 その間合い内だと狼変身されたり、昇りJCされたりすると泣きたくなるのでなるべく後ろにいたほうがいいのかも。 近付く時は割りきってDEか、ねこっとびしながらバリガか、地上ダッシュ2B(やダッシュ3C)。 但し遠距離からやると余裕で狼変身5Bが間に合うので注意。 相手の対空が強いので安易に飛び込みでは攻めてはいけない相手。 端に追い込まれたらガードで固められて崩される確率が高いため、 投げ抜け意識しながら空に逃げるか、暴れるか、ゲージを吐いて切り返す。 前半は様子見の牽制と距離を取ってときよりDEでつつく。 C魔球を置いて空から攻めたり、三段ジャンプ駆使して掻き回すなど 捕まらない事に徹底して戦って相手が大振りするまでしのぐ。 ドロップキックは見てから猫歩き。 コンボ途中で不意にしてくる紫犬投げは絶対に抜ける事 いぬはゲージ使うし人型はステップなので 立ち回りはタオカカが絶対に強い。 よって、空ダッシュ2回と三段ジャンプとDE駆使して掻き回しながら隙をつく 相手にきてもらって判定強い物を置き気味に振れたらいいけど相手次第 開幕 猫歩きとバクステ安定 牽制 対空 相手の上から行動の大体は2Dで落とせる。 地対地 リーチは相手が上で固められるときついから基本的にまともに挑まない 2Bを上手く振ると、ダメージは安いものの相手を人間に戻せるため、有利な状況を作り易い。 狼で突っ込んできたらこっちもDEで突っ込む。リスクリターンは合ってる。 こうはケーニッヒやアイゼンで勝負をかけてくると思うんだけど タオカカはそこを先にDEで発生勝ちするか、拒否ってゲージを消費させて回復するとこを狙う感じ。DEと噛み合ったら負ける 地対空 JCはたぶん6A振っても相打ち。下方向に判定強いので猫歩きは危ない。 相手が飛び込んでくる距離にもよるけど、真上なら2Bで潜ったり、少し遠めに降ってきたらバクステして2Cとか置いてみるといい 何にするにしても結構反応早く動かないといけない 爺5B、爺5C、ヴィッパーみたいなやつは猫歩きですかせる 但し、ショルダータックルみたいなのは無理 狼JAをガードすると連ガの崩しが始まるから気を付ける タオ6Cは人5C、狼5Bに負けやすい 地上DEのご利用は計画的に 基本、タオの位置は爺5Cが届かないくらいの位置で猫歩きがいい感じ 空対地 素直に飛び込むと普通に落とされるからフェイントで。 人6Aで取られたら運と反応が良ければ二段ジャンプバリガが間に合う(要、実践検証中) 狼変身5B等がある為に、相手が地上にいる時はなるべく近寄らない 空対空 DEは当て方次第なので、タイミングずらして相手の攻撃終わりに差し込みたい 置きJCも引っ掛けられればおいしい(過信は禁物) 人状態の時は発生負けしない限りはJCやDEで勝てる 相手が上を取っている場合はJ8DやJ2Bである程度勝てる 狼状態の突進は、個人的に相討ちになったり移動ストップJAに負けたりすることが多いから、反応で攻撃を出すのは避ける 確反 相手の起き攻めや崩し 狼置き攻め 狼状態だからといって、無敵技は出さない 詐欺当て逃げみたいなのがあるので気を付ける 初段の5Aはバリガすればその場コマ投げは届かない 崩し とりあえず、分かってることはタックル等や狼JAからの狼4D(後ろに下がって前にくるやつ)は5DEでちょっと見てから出しても確定になる(なってると思う) 狼7D(斜め後方移動)は2DやJ8Dでも確定になる ブレーキされても多分大丈夫なはず 狼中段には JC JA、ブレーキJAは猫歩き JC JBは猫歩き出来ないから5Aや2Bをコスる 小ネタ 狼ACJAは6AやB等が出来る 狼BCJAは猫歩きと直ガ6A、直ガBが出来る BCJBは6Aが出来る 狼JACJAは6A、Bが出来る 狼A下CCJAは直ガ6Aが出来る 狼JA下CCJAは直ガヘキサが出来る。 中段、タックル、狼突進、各種J攻撃やらなんやら結構猫歩きでかわせるからオススメ。 ただあんまり甘えてると痛いから注意
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空中の相手にDがCHしたら端関係なく壁バウンドだね -- (名無しさん) 2011-10-06 11 48 20 あと3Cから猫1がつながらなくなった。 -- (名無しさん) 2011-10-06 12 07 25 ゲージ50%使用 5Bor2B>5C>2C>5DRC>着地6A>2D6派生>JC>jc>JC>jc>JC>236B ダメージは5B始動で3236 2B始動で2936 キャラによっては2D6派生後のJCにディレイを入れないと236Bが全ヒットせずに受け身をとられるので注意。 -- (名無しさん) 2012-01-18 16 04 06 すいません? コメントする場所間違えてCS2のタオカカのとこにしてしまいました? -- (名無しさん) 2012-02-06 08 39 26
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【Business to Business】(B2B) 電子商取引(EC)の形態の一つで、企業(business)間の取り引きのこと。企業と一般消費者の取り引きはB to C、一般消費者同士の取り引きをC to Cという。 金額ベースでは電子商取引市場のほとんどはB to Bが占めていると言われる。文具などのオフィス用品やパソコン、書籍などの物品販売から、航空チケットの手配やホテルの予約などのサービス、部品や原料などの調達、人材仲介など、B to Bに含まれる分野は多岐にわたる。最近では、特定の業界に取引市場を提供するバーティカルポータルと呼ばれるWebサイトや、インターネットを通じてビジネス用のアプリケーションソフトをレンタルするASPと呼ばれる新しい事業者が注目を集めている。 関連:BtoC,CtoC
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あねき♪ Lv50マンタイン♀ タスキ持ち、特功・すばやさ全振り 特性を活かし「あまごい」→ドロポンor冷凍Bが基本パターン 相手が「10万ボルト」「かみなり」を持ってそうなら「ミラコ」 はるか♪がサメハダーとの交換でもらった子の子孫 (くわしくはなつみ♪(サメハダー)参照) マンタイン(金銀)の思い出話 姉貴のマンタインがうらやましかった はるか♪「マンタインちょうだい」 なつみ♪「ルギアか赤いギャラドスと交換してあげるよ」 はるか♪「やだ!」 いいもん自力でgetしてやる きっとテッポウオが進化するんだ 大量発生を捕まえて… がくしゅうそうち持たせて… 赤いタコに進化したとき…マジ泣きした はるか♪はちっさいころは泣き虫だった なお、このタコ(NNツバサ♪)は現在はるか♪軍団のアタッカーとして活躍中
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戻る バックドロップや必殺技での強制ダウンは多い 大幅な有利ではないので相手の起き上がりの速さに左右されるが、 起き攻めしやすい部類のキャラではある 前転で重なって近B>近Cの目押し JDでめくり狙い 昇りJBで中段 起き上がりの遅い相手には前転で重なるのが有効 表裏どちらか自分でも分からないが目押しも含めてヒット確認の時間が長い 前転などで近Bが回避されてもCが隙に刺さったりするのがよい JDは起き攻め行くのに余裕取れない相手に めくれなそうでもとりあえず飛んでJD、すかし投げ、すかし下段の単純だが強力な択をしかけよう 昇りJBは高速中段ではあるものの反撃も食らう とどめの削り用として覚えておこう 相手が中段を意識するなら下段の2Bも使っていく
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曹丕への嫌悪が無いのが不思議な人。やたら義理が低いのもちょっと納得が行かない。ゲームだと使い道が内政以外に 殆どない。能吏等の内政系特技をつけるくらいか。 -- (名無しさん) 2011-07-27 02 15 13 能吏は知力依存なので、知力が低い丁儀よりもっとふさわしい人材がいっぱいいる。義理も最低なので、育成コストがリターンとリスクにつりあわないだろう。72の政治だけを武器に、建設の頭数にでも入れておこう。 知力が低いので推挙で舌戦になったところで勝ち目は薄く、むしろ誹謗のリスクだけが出てくるため君主とは別のところにおいておくべき。一応兵器Bがあることはあるが、実戦に持っていけるスペックでは全くない。 -- (名無しさん) 2015-02-03 19 04 52