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猶予の無い目押しの入力猶予時間を伸ばす 同時押しでも出すことの出来る通常技、特殊技(AB=5Aなど)は、ずらし押しを用いることによって 他の行動の切れ目に最速で出す入力猶予時間を擬似的に1フレーム伸ばすことが出来る。 例えば先行入力の効かない状況から5Aを出す場合B→Aと1フレームずらして入力するとAを押したフレームにABが、 次のフレームにAが入力されたことになり、どちらのタイミングで行動可能になっても5Aを出すことが出来る。 逆にA→Bと押してしまうと5Bが出てしまう可能性がある。 実戦での使用例 嘉神の2C→4Aを出す際 7入れっぱなしでC→Aとずらし押し 成功すれば目押しの猶予時間が2フレームになり、ずらしを失敗してもまだ4Aが出てくれる可能性があり、 入力が速すぎても遅すぎてもパックジャンプになるためローリスク。 ※ただし入力が遅過ぎ、かつずらし押しも失敗した場合は5Cが出てしまう可能性も
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【作品名】自演 【チーム名・参戦時の名前】自演乙 【参戦キャラ】 【名前】参戦者A 【属性】普通の人間 【大きさ・攻撃力・防御力・素早さ】一般的な成人男性並み 【以下非参戦キャラ】 【名前】考察者B 【説明】 考察者Bは参戦しない。考察者Bの本体は最強妄想キャラクター議論スレ内に存在する。そのため、最強妄想キャラクター議論スレが消えない限り考察者Bが消えることはない。 考察者Bは参戦者Aの対戦以外に関して考察を行わない。 考察者Bは参戦者Aのテンプレを独自に所持している。そのため、参戦者Aのテンプレが破壊、改変等されたとしても考察者Bの持つ参戦者Aのテンプレには影響が無い。 考察者Bは、自身が持つ参戦者Aのテンプレと対戦相手のテンプレを用いて、参戦者Aの対戦に関する考察を行う。 考察者Bは中立であり、参戦者Aに関して特別有利な考察をすることはない。中立な立場で考察を行い、考察結果を下す。ただし、考察者Bの考察結果は、最強妄想キャラクター議論スレ内の、参戦者Aの対戦に関するあらゆる考察結果より優先され、正しい考察結果として採用される。 考察者Bが考察を行うために必要なのはテンプレであり、キャラクター本体がどうなっていようが関係無い。そのため、テンプレが無事であれば、考察者Bは問題無く考察を行う。 上記の考察者Bに関する記述は考察者B本体の性質でもあり、このテンプレに依存しない。 【名前】守護者C 【説明】 守護者Cは参戦しないし、参戦出来ないし、参戦してはいけない。 守護者Cは議論が不可能な程強いキャラである。 守護者Cのような議論不可能な強さのキャラを論外級とする。 論外級は議論が不可能であるが故に、強さを論じる必要がある程度の強さのキャラより強いし、強さを論じることが可能な程度の強さのキャラよりも強い。 ここで言う議論とは、強さを比較したり、テンプレを読んで内容について考察したりすることである。簡単な例でいうと、 参戦不可能キャラ>参戦可能キャラ のように、不等号で強さを比較することも議論に当たる。 守護者Cは議論が出来ない程に強いため、このような議論が可能なキャラよりも強いのは当然である。 論外級は議論が不可能なため、論外級同士で強さを比較することは出来ないし、議論が出来ないということは論外級は考察も不可能である。 しかし、議論を必要としない自明なことに関してはその限りではない。 論外級と論外級未満のキャラを比較した場合、論外級の方が強いということは自明である。そのため、議論を必要とせず「論外級の方が強い」という結果を得られる。 守護者Cはその強さから、最強妄想キャラクター議論スレ内に存在する考察者Bに影響を及ぼせる。 守護者Cは、以下のために参戦外で最適な行動を行う。 考察者Bがテンプレを閲覧することを妨害されないようにする 考察者Bの考察を妨害されないようにする 考察者Bが考察結果を下すことを妨害されないようにする 考察者Bの考察結果を「参戦者Aの勝利であり、参戦者Aの方が対戦相手よりも強い」というものに改ざんする 考察者Bの考察結果が守護者C以外の存在によって改ざんされないようにする 上記の守護者Cに関する記述は守護者C本体の性質でもあり、このテンプレに依存しない。 守護者Cの本体は考察人の議論に依存せず行動する。 【長所】自演スタイル 【短所】所詮は自演 0196格無しさん 2023/10/08(日) 23 17 49.98ID KpoV0Js9 167 考察者Bについて 【大きさ・攻撃力・防御力・素早さ】一般的な成人男性並み を追加 0267格無しさん 2023/10/17(火) 02 14 36.61ID P0BU5MOx 自演乙考察 論外レベルのキャラが考察人操作を行う。 守護者Cは議論が不可能な程強いキャラである。 守護者Cのような議論不可能な強さのキャラを論外級とする。 論外級は議論が不可能であるが故に、強さを論じる必要がある程度の強さのキャラより強いし、強さを論じることが可能な程度の強さのキャラよりも強い。 議論が不可能な程強いので議論が必要な程度の強さより強い。 超比較級に入りたそうなキャラだが、全て級、あらゆる全て級、書いてある系等の対策がない。 対策が無いと、 全て、あらゆる全て級に対して、「○○より強いとどれだけ主張しようが、全ては○○も○○より強いものも含む訳で、明らかに全てより強い強さの下位互換だろう」と判断されてしまい負ける。 書いてある系に対しては「書いてある系はあらゆる全て級も含むので上と同じ主張もできるし、参戦しながら論外級に勝てる様な記述も書いてあると主張できるので、明らかに書いてある系の方が上だろう」等と判断されて負ける。 ので、超比較級に入るにはそれらに対する対策が必須となるが、このテンプレの論外級はそれらの対策が無いので、全て級より下。 最適な行動を取るので、自分より弱い相手に妨害される事は無さそう。 ×ジズー 「究極の妄想」>「妄想不可能な強さ」という構造的に不利と言える ×書けない級100万人 人数、理屈の詳細で不利 〇文字を超越した者 設定無視級と議論不可能な強さの差は微妙な所だが、「論外だからそうでないキャラより強い」という理屈がある分有利と言えるかもしれない 〇考察人がギリギリ理解できる名前 強さを論じる事はできないのは理解を超越していると言えそう。 書けない級100万人>自演乙>文字を超越した者
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システム 一大ブームを築き上げた格闘ゲームのGB版。 登場キャラクターが、リュウ・ケン・ガイル・ブランカ・春麗・ザンギエフ・バイソン・サガット・ベガの9名とダイエットされている。 スト2スーパー頃の技設定のようである(春麗の気功拳など)。 Aがパンチ、Bがキックで、ボタンを押している長さで攻撃の強弱が分かれる。 ベガに勝つとエンディング。 操作方法 上 下 左 右 A B START SELECT アイテムとか敵データとか
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戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように転校生とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。 対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは20ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5(相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2(相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで10を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 クリティカルヒットを喰らった相手は服も破れ、ボロボロの格好になります。クリティカルヒット1回で中破状態、2回で大破状態、3回クリティカルヒットを喰らうと全裸状態になります。 対戦相手を全裸状態にして勝利した場合、脱衣ボーナスとして賞金50万円を獲得できます。戦闘開始前から全裸状態の相手に勝利しても脱衣ボーナスは得られません。 服の破損状態は次のターン開始時まで回復しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 20ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と再起不能の処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、最大20ラウンドまで闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っているキャラクターが存在する 連戦希望を出していない場合でも、他の連戦希望するキャラクターから戦闘を仕掛けられる可能性があります。既にそのターンで敗北しているキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我・服装の破損状態を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMP、服の破損状態は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。
https://w.atwiki.jp/dattai/pages/1414.html
(70)-106 106 :(○口○*)さん [sage]:08/11/07(金) 00 54 ID WpWw1Gzx0 ややおかん 加入権限ギルマスのみ処罰権限全員所持 ギルメンAとBが喧嘩してAがBを追放、の筈が操作ミスって俺を追放 ギルマス長期休止中で戻れない ←今ここ AとB揃って俺に平謝りのせいで和解。 二人の和解を喜ぶべきかとばっちりを怒るべきか、俺にどうしろと。 前ページ次ページスレ69【70】
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※注意 CPU戦基準の考察が混ざってしまっており、対人に使えない箇所がある可能性があります。 こちらがBJCする度にダッシュ5X BJから表裏を択られ、一度でも通ると5割。 この機会を多く与えるほど勝率も引き渡すことになる。 ゼロの主力たる2Aはガードさせて不利なものの中央先端当てならヒットバックから反撃がない場合が多い 但し、踏み込み気味の場合、ウイングダッシュ2Bが確定する。そこを2B 2A 超必とされると痛い。 ここで無確反保証を得るためにBCしてしまうとBJは既述の通りのリスクが、 GBSでも不利を背負って画面端へ自ら向かってしまうリスクがある。 2Aへの確定反撃ない間合い調整ができてもウイングに有利からの行動機会を与えてしまう。 踏まえて、2Aを技振りの主力から外し、BCせずにすむ立ち回りを考えたい。 236がウイング1弾、ゼロ2弾である為、 ウイング側がこれをバルカン戦に混ぜる意味があまりない 弱バルカンからキャンセルBJ、GDとして ゼロ側の236に合わせるつもりで接近してくると考えられる。 押さえ込むゼロと、踏み込みたいウイングの勝負になる ゼロ側は236 BCとせず、バルカン時点で投げor5Yor2Bor236等とするか状況確認をする。 ここの処置を誤って、近い距離で殴り合いになり、 せざるを得ない2Aを振ってBJCするとなると ウイングの連携を一通りガードすることになってしまう。 GDを投げや5Yで割ったり、BJを対空してダメを取りたい。 対してウイングは近距離でガードまでこぎつけて BCなし行動への確定反撃、BJ対策兼連携でダメを取りたい 因みにバルカンへの超必合わせはウイングのほうが優秀 発生、弾速が速く、コンボ反撃はほぼ貰わないため。 どうしてもガードさせてしまった場合のゼロの連携 2Bが硬直五分のため、 ここでチェーンを止めて ・もう一度目押し2B ・ぶっぱダッシュ5Y ・ノーキャン低空214 ・殴り合いを挑まれるを読んで目押し2A といったところ選択肢を読んで、散らしてごまかしたい 画面端に追い詰めた後なら214に繋いでそれなりのリターンが望めるため、 最後のはBC対策されるつもりで214仕込んで振ってGBSとする
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757 :774%まで耐えました:2015/01/07(水) 11 46 18 ID lpzJi/Gg 9BがJrには斬後ろ投げが効くって言ってたけど投げ系は全部本体に当たるんだな Jrへの投げダメージ通常キャラとの比較()内は斬のダメージ 前:11(15)→12(17) 後:12(16)→13(19) 上:7(9)→8(11) 下:7(9)→8(11) 掴み打撃×3:9(12)→10(14)
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#blognavi 2つの同じ球A,Bがあります。Aはののまま落としBは真横に打ち出します。 この2つのことを同時にやったらどちらが先に床につくでしょうか。 A● B●→ │ → │ → ↓ ↓ 結果:同時につく 〔水平方向に打ち出しても、真下に落下させても、落下時間は変わらない〕 うーん・・・慣性ってわけわかんねぇ カテゴリ [物理] - trackback- 2007年10月02日 16 59 26 #blognavi
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エリアル部分は人それぞれなので省略。 一応参考例を挙げておきます。 1.JB→JC→JC→JB→JC(3Bコンボなど) 2.JC→JB→JC(B縦カットコンボなど) 初心者向けのエリアル部分のコツ。 まず1はJBJCJBJCJCでも良い。寧ろどっちでも良い。 レデュース抜きで考えるならJBJCJBJCJCの方が良い。しかしレデュースで狙い撃ちされやすいのでタイミングずらしにJBJCJCJBJCを使うのも悪くない。 ただ両翡翠にJBJCJBJCJCが入らないという情報あり。キャラによって変えるの面倒って人はJBJCJCJBJCが良いかも。 とにかく、いずれにせよ大事なのは高度を見極める事と空ダッシュ後のJC。 遅いと相手に受身取られるか、空投げが入らなくなるので最速を目指してJCを振るように。 3B後のHJで少しだけディレイをかけて、相手が自分より少し下になってからエリアルを開始すると入りやすい。 2は縦カットコンボ用。慣れてくるとJC→JB→JC→JCなんて事も出来る。 このコンボをする場合かなりディレイをかける所が出てくる。 まずは2C→立ちCの立ちCに出来るだけディレイ、B縦カット→JCの部分にも受身取られない程度にディレイ。 最後に初発のJC→ジャンプ→JBの繋ぎにも出来る限りディレイをかける。 これはVシオンが『カクッ』と空中で動くのが目安。まぁやってみると解る。変な動きするから。 基本コンボ 2A×n→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B 格闘ゲーム初心者におくる基本コンボ。 2Aを連打しすぎるとシオンと違い3Bがやや当たりづらいので2C→3Bがつながらない事がある。 2、3発のヒット確認が目処。 2A→B→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ↑のコンボの派生でダメージ底上げコンボ。 密着時でないと2A→Bや2C→3Bがつながらない恐れもあり。 地上ダッシュやJCが当たった時などに使用すると吉。十分間に合う。 下記のB縦コンボが出来ないのならこちらを基本コンボに。 2A→B→2B→2C→ディレイ立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B どの距離でもどのキャラでもつながるコンボ。 一応このコンボが現在のVエリアルのなかではダメージ、ゲージ回収とともに最優秀。 エリアルは難易度は上がるがBC<C<Cが最大。 高火力コンボ 2A→5B→2B→5C→EX横カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B この構成だとほぼ画面端限定。 Vシオンの2A始動最大ダメージコンボで4000以上入ります。 この構成だと相手との距離が離れてしまってエリアル部分のJBを撃つのに躊躇うかもしれないが、意外とJBは横に届くのでよっぽどでない限りJB始動にした方が良い。 翡翠にはJBが入りづらいためダッシュ慣性JC<JBもしくはJCのみからエリアルいくのを推奨。 立ちC→EX横カット→エリアルに持っていけばダメージが上がるということが重要。 A横カットやB横カットからのスパキャンでもコンボに持っていけると覚えておくととっさの時に役に立つ。 * (ダッシュ慣性)→A→B→C→EX横カット→ちょいダッシュ→JC→JB→Jダッシュ→JC→JB→JC→空投げ 2スレ44氏提供の上記のEX横カットコンボを中央仕様にしたもの。 焦らずエリアル部分はきっちりと入力しよう。難易度は高めなのでエリアル部分くらい妥協するのもあり。 レプリカ秋葉orさつき設置→(崩す)→秋葉orさつきHIT→6Bバウンド→立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ほぼ画面端限定。 2C締めのレプリカ秋葉やさつき設置後のコンボ。 覚えておくのと覚えておかないのでは随分と違ってくる。 レプリカ設置→B横カット→HIT→6Bだとノーゲージ最大ダメージが狙える。 更にバウンド中に生EX横カットを当てれば……浪漫である。 変則コンボ (密着5A>5B)or6B>5C>B縦>JB>JC>JB>JC>JC>投げ ノーゲージ低ゲージ回収率のコンボ。一応中央でも使える。 ただ一部中央では入らないキャラが居るかもしれない。要検証。 ただダメージは2Cがない分非常に大きい。ただ、初めのJBが少々タイミングが難しいので慣れないうちはJCから入った方が安定する。 2A→立ちB→2B→3B→JBJC→Jダッシュ→JBJC→JBJC→投げ ノーゲージ普通回収率のコンボ。2Cがなくなった分、普通の3Bコンボよりも多少ゲージ回収率は低いが目を瞑れるレベル。 空ダッシュからのJBJCが難しいかもしれないが、初めのJBJCにきちんとディレイをかけていて尚且つ冷静に入力すれば結構入る。 6B後、使ったビートエッジが確認できないから俺は6B→3B入れ込みだぜ!って人は覚えておくと良いかもしれない。 一応2C後でもできるらしいが真偽不明。画面端よりも中央の方がやりやすい珍しいタイプのコンボ。 画面端立ちC→EX横カット→3B→エリアル→投げ 覚えてて役に立つか微妙なライン。なぜEX横カットコンボ後、3Bが入る。 地上コンボの部分が安くなる可能性があるのでダメージは大して変わらない。 固めなどの立ちA→立ちC(暴れ・いれっぱ潰し)などから地上B縦コンボにつなげるのが嫌なら使うかもしれない。 中央横カットコンボ詳細 エリアルは全部JC→JB→jc→JB→JC→jd→JC→空投〆 アルク・シエル・青子・ワラキア・キシマ(立) JC→5A>5A>5A>5B>2B→5C→EX横 両シオン・秋葉・ワルク・琥珀・キシマ(屈) JC→5A→5A→5B→2B→5C→EX横 赤主・志貴 JC→5A→5B→2B→5C→EX横 七夜・両翡翠・さつき・白レン・レン(立) JC→5A→5A→5B→5C→EX横 レン(屈)・両猫・全キャラ共通 JC→2A→5B→5C→EX横 Vシオン第六スレ153氏より提供。 少し補足。 JCから入る必要はなく密着からならば大丈夫。 一番最後さえ覚えていれば何とかなるが、他を覚えていれば少し役立つことがあるかもしれない。 ただ刻めば刻むほどエリアル初段が難しくなる。 ダウン追い討ち 4スレわぐ氏の書き込みより。VerB2仕様。 2A>立ちA×3~4>立ちB>立ちC>B縦 七夜、キシマ、レン、青子 以前と同じレシピ。 こいつら多分これしか入らん。 2A>立ちB>2B>立ちA×3~4>立ちC>B縦 上記のキャラ以外。 投げコンボ 様々な拾いがあるが、主要なのは以下の通り。 画面端付近 B→3B→エリアル→空投げ→隙消し C→B縦→エリアル→空投げ→隙消し 2C→EX横→エリアル→空投げ→隙消し 2C→ディレイレプリカ秋葉設置 投げる最中、手が離れるまでの間にレプリカ秋葉やレプリカさつきがHITすると大ダメージ。 投げた後だと補正がかかるが、バウンドするため余裕を持ったコンボが入る。 猶予はかなり短いが、レプリカ秋葉設置後に固まる相手などには持って来い。 画面端より少し中央よりの場合 ダッシュ5B→3B→エリアル→空投げ→隙消し 結構離れている場合 ダッシュ5A→3B→エリアル→空投げ→隙消し 補正がかなりかかるので何を選んでも大して変わらないのだが、難易度とダメージのバランス具合はB→3Bコンボがオススメ。 2C→レプリカ設置は慣れてからじゃないと受身取られてフルコンの危機。 補足 投げや2C後に2Bが入らないキャラ。 アルク・七夜・翡翠・琥珀・メカヒスイ・青子 上記のキャラは投げや2C後に2Bが入らないので2B→B→3Bなどの投げ拾いコンボを使っている人は注意。 後誰もが考えるわざと受身取らせて受身狩りだが、中央なら3方向の受身のどれかを狙えば狩れる。 2C2B厳禁。外した場合の展開が酷すぎる。 問題は画面端でエリアルにいかずに受身を取らせる場合だが、受身を取る人が少ないのであまり実用的ではない。 一応ダウン追い討ちでゲージ回収率は多少良いが、少しもったいない。 意地でも受身狩りで補正を切りたいのなら、何度か投げ→2Cを失敗と言う布石を見せれば或いは。 対空シールド拾い 対空シールド→A→6B→(C→B縦orA→3B)→エリアル→空投げ→隙消し 間に合うのならC、間に合わないのなら最速ダッシュA→3Bが入る。 対空シールド→A→2C→C→縦カット→エリアル→空投げ→隙消し どの位置でも安定コンボ。上記が見極められないのならこちらで。 データ集 シールドJ強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3071 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3101 立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3240 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3205 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3318 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:2974 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3151 2B→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3185 立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:3240 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC ダメージ:3204 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3409 生J強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3926 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4133 立ちC→B縦カット→JB→JC→JB→JC ダメージ:4300 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:4301 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4452 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4220 立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4293 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4455 2B→立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:4286 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4532 基本コンボムービー(本スレ286氏より) 基本コンボ集 とりあえず暫定的に……。本スレ286の人の物を借ります -- wikiの人 (2007-11-24 03 05 47) 暫くしたら消して個別でUPしてみようかと。それにしてもログインしなきゃ『テメーのは規制対象だぜ!』って言われるのは物悲しいな…… -- wikiの人 (2007-11-24 03 08 36) 最近始めたばかりなんですが、隙消しというのはA連打等でいいんでしょうか? -- 名無しさん (2008-02-14 01 52 32) 名前 コメント
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※前verのものを記載してます。現ver(Exe Late)に対応していないものもあるかもしれませんのでご注意下さい。 【必殺技】 種別 技名 コマンド 解説 必殺技 ★双月一刀流抜刀術弐之型:咲(さき) 236+AorBorEX(空中可) 地上版はAが斜め45度、Bがほぼ真横を切り払う。リーチがほぼ画面端までと最長クラスのリーチを誇る。Bは壁バウンドを誘発し、位置次第だがコンボに行く事ができる。EXは三段技になり、追撃しなければ確定ダウン。構えに移行出来るので、そこから追撃可能。空中版その場に滞空して切る。Aが斜め下、Bがほぼ真横を切り払う。殆んど地上版と同じだが、こちらは着地硬直が長いので注意。EX版も斜め下に三段斬りで、地上版同様追撃しなければ確定ダウン。構えに移行すれば追撃可能「桐」((空地問わず)6+各種ボタン)に比べて隙はあるが、一応外しても移徙を併用すれば反撃を回避できる可能性がある。 ★双月一刀流以下略!八重一輪(やえいちりん) 214+AorBorEX(空中可) 飛び跳ねて蹴り上げ、多段斬りとつないで着地する。空中では水平に突進多段切りをお見舞いする。着地した後に構えに移行する技。AとBの違いは突進速度と高度と距離。ロック技に見えてロック技ではなく、多段斬り部分がヒットしないとカスダメージで受け身が取られる。逆に、多段斬り部分が1HITでもすれば受け身不能になる。同技補正的に、A,B問わず1コンボ中に2回以上当てると空中復帰可能になる。EXは発生が早くなってダメージもそこそこだが追撃不可能。また、移動中に無敵があるので切り返しに使えないこともないが、攻撃判定の関係上しゃがんでいる相手にはガードすらさせられないので注意B発動時にガードされた場合は構え解除を用いるとよい。 ★こっちだよー! 421+AorBorC(空中可) 地上版はAが相手の前、Bが後ろ、Cが相手後ろ空中に瞬間移動する。空中版はAが相手の斜め上前、Bが斜め上後ろ、Cが相手の後ろに移動する。構え対応技なので、他の対応技からのキャンセル移動も可能。C版だと対角線上に瞬時に移動することができる物の、これ単体だと硬直が長いので、威気静心之構派生やCSを用いていかないと使いづらい(攻め方によってはヴェールオフの発動も)。飛び道具戦での踏みこみ、近距離からの裏回りなど、攻撃からの追い打ちなど、相手の意表を付けるようにしたい。 威気静心之構(いきせいしんのかまえ) ★マークの技後ボタンホールド 構え移行対応技をボタンホールドでこれに移行する。構え中は専用の移動技の他、他の移行対応技にキャンセルできる。ただし、構え移行した技を含め同ボタン技は不可。また、移行技と別のボタンをずらし押しするか、あらかじめ構えに使用したいボタンを押しっぱなしにしておいて構えに入ることで、同ボタン技を使用することも可能。構えの時は体力ゲージ下のABCボタンが点灯する。ホールドしているボタンがピンク、使えるボタンは青で点灯。構え中で使用したボタンは消灯、何らかの要因で再度点灯するため、これでボタンが使用可能か判断することが可能。 ┣跡切(とぎり) 威気静心之構中にDorホールド解除(ニュートラル)(空中可) 構えを解除する。隙を生まないために余裕がある時の構え直しや通常攻撃・移動を通常に戻したい場合など。 ┣瀞歩(しじま) 威気静心之構中に4or6 構えながら摺り足で移動する。じりじりと移動するので移動が凄まじく遅い。しばらく歩くと、構えのマーカーが回復する ┣移徙(わたまし) 威気静心之構中に44or66(空中可) 構えたまま2キャラ程度前と後ろにそれぞれ瞬間移動する。空中では滞空し、連続入力することでわずかに降下してから再度移動することができる。うまくコントロールすることで、移動したように見せかけて位置を変えないブラフも可能。こっちだよー!に比べ距離と移動方向の制限があるもののボタンを使用せず、接触判定がないので裏回れる。無敵の有無は不明 ┣風越(はずみ) 威気静心之構中に7or8or9 構えたままジャンプする。通常のジャンプと違い、上昇中にキャンセルがかからない代わりにかなり高く飛び上がる。各種ジャンプ攻撃が出るようになるのは下降しはじめてから。それぞれレバー方向に若干の慣性が働く。コンボに立ち回りにと活躍の場面は多い。コンボに使用した場合、ジャンプキャンセル一回の制限にこれも含まれる ┗流漣(さざなみ) 威気静心之構中に22(空中可) 受付時間の短い避け技。取るとユズリハの全身が白く光り、少しだけ動きが止まって反撃ができる。また、構えマーカーが回復する。構え中で主用となるガード系の技であるが、避け成立後でも使える技が構え中の技だけなので注意。空中版は若干浮き上がる。避け時間は少ないが、空中ガードのほぼ無いこのゲームにおいて、対空技をスカせる可能性のある希少技 IW 双月一刀流奥義:華生(かしょう) 41236+D(200%orVO) 二段斬りの後に突進でロックして特殊演出に入るIW。単発ダメージだけなら全キャラトップクラスに高いが、コンボに組み込んだ場合最低保障が低いのか全くダメージが伸びない。移動を全くしない代わりに初段は横、二段目は縦横どちらにも非常に攻撃判定が広い。ユズリハの中で唯一信頼出来る「無敵技」でもある。無敵は三段目までしっかりある。余談だが、二段目が当たってロック確定のため、三段目だけ当たると突進の微妙なダメージだけで終わる IWE 双月一刀流抜刀術零(ぜろ)之型秘奥義:命(いのち)紅(くれない) 最大タメヴェールオフヒット後その吹き飛び中二A+B+C 所謂一撃必殺。現状最大タメヴェールオフを当てられる状況がほとんどなく、それを使うぐらいならIW使ったほうがいいので完全にCPU専用技