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固定指示子(rigid designators)とは、ソール・クリプキが主張する概念。全ての可能世界において、つねに同一の対象を指し示す表現と定義される。人物の名前などがこれにあたる。心の哲学では心脳同一説に対する批判として用いられる。 サマータイムの発案者であるベンジャミン・フランクリンは固定指示子である。しかし「サマータイムの発案者」という表現はベンジャミン・フランクリンを指し示すものであっても固定指示子ではない。ベンジャミン・フランクリンがサマータイムの発案者でない可能世界は容易に想像できるからだ。なおこの場合、固有名の用い方は現実世界に準拠しているという点が重要である。ベンジャミン・フランクリンという名の猫がいる可能世界が仮にあったとしても、その猫は何の関係もない。 固定指示子の概念からクリプキは同一性文「AはBである(AとBが同一であることを示す文)」の考察を進めた。一方の語「A」は固定されており他方の「B」が固定されてない同一性文は真であるとは限らない。例えば「ベンジャミン・フランクリンはサマータイムの発案者である」という文は真であるが、これは偶然的に真であるにすぎない。その文が偽である世界を想像できるからである。しかし同一性文の両側――AとBが固定されている場合、AとBが真であるなら、文は必然的に真である。たとえば「水とH2Oは同一のものだ」という文は、「水」と「H2O」が固定的であるゆえに必然的に真である。 同一性文は心身問題に関わってくる。心的状態が脳状態と同一であると主張できるためには、あらゆる可能世界において同一であること(論理的同一)を示す必要があるが、心的状態を指示する語(「痛み」など)と、その脳状態を指示する語(C線維の発火)は意味論的に異なるもの、異なる固定指示子であり、両者に厳密な論理的同一性は成立しない。従って心脳同一説は論証不可能ということになる(ただし心脳同一説が間違っていることを論証するものではない)。このクリプキの考えはデイヴィッド・チャーマーズの哲学的ゾンビの思考実験に影響を与えている。 参考文献・論文 ソール・クリプキ『名指しと必然性──様相の形而上学と心身問題』八木沢敬・野家啓一 訳 産業図書 1985年 ジョン・R・サール『MiND 心の哲学』山本貴光・吉川浩満 訳 朝日出版社 2006年 武田 一博「D.チャーマーズは心の唯物論を論駁したか」2003年 http //ci.nii.ac.jp/naid/110000971312
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下水道マップについて このマップはエリアがはっきりと分かれている。 Aは下手、Bは上手から攻めるようなマップである。 基本的にはAが「鳩の領域」、Bが「中華街の地下水路」付近で戦う事になる。 直線的なマップなのでショットガンはあまり活躍できず、逆にスナイパーライフルが活躍するマップであるが、どちらか一方が攻めた場合はスナイパーライフルは後方支援という形になるので数は1~2人居れば十分であろう。スナイプポイントとしては、⑪付近と⑨付近(Aの場合はその向こう岸)が妥当か。 どちらかが攻め、どちらかが押されている場合、押されている側は横からの射撃に注意すること(特に鳩の領域、中華街の地下水路では横にも注意すること)。 直線が多く、攻めすぎると相手のリスポーン位置が近くなるため、攻めすぎは禁物。Aが攻めた場合は⑪付近、または⑭付近まで前線が来ることがあり、Bが攻めた場合は⑤~⑦付近まで前線が来ることがある。 但し、その付近は体力満タンの敵が多いので深追いは禁物。危ないと思ったら引くか、玉砕覚悟で居座り続けるかとなる。敵が居ると構造上前に出にくいので、前に出る場合は敵がいなくなってから物陰に隠れながら進むとよい。 何かありましたらどうぞ 名前 コメント
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ERのみレース禁止。 それ以外のMAPは人がいても無視可能。ERでは自分の味方以外を全滅させるまでエンペリウムを 攻撃することは禁止。誰もいないERに入ってエンペを叩いてる場合、後から来た人からみれば エンペ叩いている人は確認できるがエンペ叩いている人は後から来た人が見えないことが多いので その場合は後から来た人はエンペを叩いている人に近寄ってアピールをしてください。 そのアピールを無視した場合は対人無視となります。 例(AおよびBは個人、団体両方に該当します) Aが誰もいないERに到着→エンペリウムを叩く Bが次にERに到着→エンペを叩くAを発見 しかしAからはBは見えない→BはAの側まで行きAにアピールする AはBと対人をしなければならない。 アピールとは攻撃,魔法などで相手に自分が居る事を確認させるためです。 Aは↑に書いたアピールがないからエンペ叩いた、のような言い訳は通用しませんので AはBが視野に入り自分に向かってきているならば対人に切り替えてください。 攻城戦中の 砦の破棄 禁止 GVG中に砦ADに行くのは禁止します。行かないでください 以上の違反が目立つ人には赤エモ ひど過ぎる場合はBANするかもしれません。
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ソウルキャリバーシリーズは初めて難しいコンボを覚えないとだめ? 相手の連携や起き攻めにハメられた! グローを使うのは初めてキャラの強みと弱みを教えて! まず何を覚えればいいの? ある程度グローには慣れてきた構え起き攻めが寝っぱなし+横転で回避される [部分編集] ソウルキャリバーシリーズは初めて 難しいコンボを覚えないとだめ? 殆どのキャラが浮かせた後に1つ2つの技を当てればコンボが成立します。 グローも例に漏れず、3B 6B.Bが基礎コンボとなっています。 リーサルヒット後など特殊な状況はいくつかありますが、それも難しいコンボではありません。 相手の連携や起き攻めにハメられた! リバーサルエッジ(B+G)が一番手早い回答です。また、ガードインパクトも簡単に切り返せるでしょう。 ゲームに慣れてきたら、相手の技ごとに発生の早い技で連携が割れるポイントを探したり、横移動やしゃがみでスカせるポイントを探せるとなお良いです。 グローを使うのは初めて キャラの強みと弱みを教えて! 得意なこと 中距離から攻め込める技が多い。相手の縦斬りに対して66A.A、66B.Bが、上段に対して構えA、発動中2A+Bが機能する為相手の置き技、特に縦斬りをある程度スカしながら攻め込む事ができる。 構え技が強く、必要なパーツもある程度揃っており構えからの崩しに長けている。寝っぱなしには弱いものの、それを咎める術も持つ。 ブレイク技が豊富。REやGIに強い上、A+Bはガードさせた後は構え二択に行ける。 遠近共に横ステップを伴う技が多く縦斬りにとても強い。 下段技としては珍しく、1A、1Bともに当てた時に有利フレームが得られる。 苦手なこと 横中段が短いものが多い。数自体はそれなりにあるものの、少し距離が離れていると当たらない事が多いので各種ステップを咎めにくい。 しゃがみから出る技が貧弱。しゃがみ中や立ち途中技にコンボ始動が無い。下段や投げスカの確反には苦労する。 リーサルヒットが変態条件多め。 しゃがステ、ジャンステを伴う技が使いづらい。特にしゃがステは遅いものばかりで逆二択が得意ではない。 当てやすい始動からあまり減らない。他キャラは3Bから50~60程度減るのに対してグローは3Bから構え移行技で〆ると40or46、非構え技で〆ると49程度。 平常時の崩し手に欠ける。構えAやSC中1A.Kを使わなければ崩しからのリターンがあまりない。 まず何を覚えればいいの? 3Bからのコンボ~構え起き攻めを覚えよう コンボ自体はあまり減らない部類ですが、構えからの起き攻めのパターンが豊富で非常に見切りづらいです。 構えAなどを始めとして強気に崩していきましょう。 66B.Bの有効間合いを覚えよう 突進しながら出せる上、縦斬りをスカす攻撃の66Bが非常に強力。 ガードされても反撃が確定せず、距離も離れる為相手の選択肢がある程度絞れます。 遠~中距離で攻めあぐねた時に確実に当てに行ける距離から繰り出しましょう。 ソウルチャージは勿体ぶらずに使おう ソウルチャージ中の中段(3B.B)と下段(1A.K)の二択が非常に強力。 比較的見切りづらい上に、どちらも当てると75点程度のリターンが見込め、これが勝負の決め手となる事も非常に多いです。 温存すると持て余してしまう事の多いゲームですので、溜まっていればガンガン使っていきましょう。 ある程度グローには慣れてきた 構え起き攻めが寝っぱなし+横転で回避される 構えKがヒットします。あまり高くはありませんが安定してダメージが稼げます。 あまりに寝っぱを選択されるようなら構えずに3Bや1Kでダメージを稼ぎに行くと良いでしょう。
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Domination(ドミネーション)マップ別考察 Affgan Derail Estate Favela Highrise Invasion Karachi Quarry Rundown Scrapyard Skidrow Sub Base Terminal Underpass Wasteland Bailout Salvage Storm Overgrown Crash Carnival Fuel Trailer Park Vacant Strike Affgan 旗:A.B ポイント:C湧きになるとA,Bどちらにも遠くなってC以外が守れない Derail 旗:A,B ポイント:Cに押し込められると動けない Bが取れなければ大回りでトーチを持ってAを取りにいく、真ん中上の建物のあたりに炊くといい Estate 旗:A,B(ぎりぎりの時はB,CやA,Cもあり←その時はAorBを全力で守る、Cは守らない) ポイント:A取りのトーチの位置は真ん中辺りの崖の上やその周辺 Aから直接Bが難しければ右側を回って、それでも無理ならCを取ってみんなでAに固まる (リスポーンをCにしないようにするため) Favela 旗:A,B ポイント:A側からの方がBに攻め込むルートが多く簡単なのでまずはAの確保から Highrise 旗:どこでもいいんじゃないかな ポイント:とりあえずBを取る、取ってしまうと守るのは比較的簡単だからなんとしても先に取る 点数差が微妙な時は一度A,C両方確保してみるのもあり ページトップへ戻る Invasion 旗:A,B ポイント:Bが激戦区になりやすい、よくわからないけどAのが有利。 攻めるときはAを取ってからB取りに入るほうがスムーズに行く。 CはBまで行く過程に身を隠すスペースが少なくて的になりやすい←ような気がする Karachi 旗:A,B ポイント:C側は恐ろしく不利、初動で最小の戦力でBを取りたい、 基本的にAが取れるまで根気良くAを攻め続けるしかない。 Bは前線の押し上げの意味があるがやっぱりメインはA Quarry 旗:B,C ポイント:B取りはA側からなら真ん中のブロックを乗り越えて、 C側からなら真ん中のつり橋的なものの上か、下側の道から。 A側からでもC側からでもBを取った後はBとCの間のつり橋の下辺りでBを守ると結構厄介。 AとCは最終的にはどっちを取っていてもいいマップ Rundown 旗:A,B ポイント:いかにしてAを取るか、いかにして橋を渡るかがポイント。 C側の建物にこもる味方がいるとAリスに変わらずどうしようもない。 ページトップへ戻る Scrapyard 旗:A.BorA,C ポイント:AからB,Cを狙うのが主流、でも旗の移動が多くなりやすいマップなので別にB,Cでもかまわない。 というか3つ取る気でやってもいいマップ。 B,Cは入ってしまえば意外と簡単に取れるがAはちょっと人数かけないと取れない。 Skidrow 旗:B,C ポイント:A取ると終わる。味方がA横の建物にこもり始めたらどう頑張っても勝てない BとCはどっちから狙ってもいいがBだと一進一退を繰り返しやすい、できればCから狙いたい。 Sub Base 旗:B,C ポイント:Cの方が有利だけどC横の建物の上まで敵が来るほど固められると悲しいぐらい抜け出せない。 A,C取りでうまくいくことが少ないマップ、おとなしくBを押さえに行きましょう。 Terminal 旗:B,C ポイント:実力に差があるとA取った瞬間レイプ試合が始まるマップ 屋外スタートならまずCを確実に確保した後にBの争奪戦 屋内スタートならCを狙いつつ、押し込められそうになってまずかったらBを狙いに行って包囲網を緩めましょう。 ページトップへ戻る Underpass 旗:A,B ポイント:A保持ならBを素直に狙いに行って、C保持ならBを狙いに行きつつ辛かったらAを狙いましょう。 Aが取れればB取りはやりやすい Wasteland 旗:A,BorB,C ポイント:旗の取り辛さはB A CなのでBをまず確保。Bが取れたらAに行く。 Cは結構簡単に落ちるので点数が微妙な時は取っておくといい。 この時、取ってからあまり守る気でいないほうが良い、優先すべきはそれ以外の旗。 Bailout 旗:A,B ポイント:このマップではドミネはやらないほうが良い やるならCは絶対取るな、Aを取れ Salvage 旗:B,C ポイント:AからB、Cに攻める道が簡単にふさげてしまうのでA側だと相当きつい B,CだとどっちかといえばBが落としやすい。 CはC直前の門状になった道の封鎖が簡単なのとCに入ってもC横の建物にいる人に簡単に排除されてしまう。 オススメとしては、Cも別に取れなくは無いのでCに人数をかけている間に少数がBを狙うというやり方。 相手がBに戦力を割いてきたらC側で数で押し切って、Bが手薄なままなら強襲して確保。 ページトップへ戻る Storm 旗:A,B ポイント:Bを取ったらAとCの好きなほうを基本的に取ればいい。 でもCはBに近い代わりに押し込められたら悲惨なことになる。できればAがいい。 Overgrown 旗:なんでもいいよ ポイント:とりあえずAが確保できると楽、後はどうでもいい。 Crash 旗:B,C ポイント:A側スタートなら開幕ダッシュでBに行ってヘリの脇で伏せてれば案外取れる。 後はCを取ってCリスにしたら勝ち。C側スタートなら普通にCを守りながらBを取りに行けば良い。 意外と裏に抜けられてCを取られることがあるのでCの防衛には気をつけたい Carnival 旗:A,B ポイント:とにかくAを取る。ジェットコースター湧きになってる時は苦しい時間帯。 どうしてもC周辺の建物の人がうざい時はCをとってもいいがあまりおすすめしない。 ページトップへ戻る Fuel 旗:B,C ポイント:Aに押し込められると辛い、でもマップが広いせいであんまりそうはならないから最悪A,Bで妥協もあり。 その際はA,Cの中間の建物は確保すること、そこを取られると押し込められる。 Trailer Park 旗:B,C ポイント:C側からはB横の建物付近を押さえる。それだけで相手はどうしようもなくなる。 Vacant 旗:外の旗、B ポイント:建物の中にいると押さえ込まれやすいので辛くなったら外に出る方法を考えたほうが良い。 Strike 旗:A,B ポイント:AとBを全力でとってください、もうそれだけ。 ページトップへ戻る
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41 名前: NPCさん 2005/07/11(月) 22 02 14 ID ??? 先日サークル同士の親睦のため合同で集まった。 互いのサークルからGMを出し、なるべく相手方サークルのGMの卓に入るという方針。 うちには日頃からつるんでる二人がいて。その片方Aは今回GMをやった。 そのGMの卓にもう片方のBが入り、残りのメンツは相手方のサークルの人。 詳細は省くけど、Bが相手方サークルの人ともめはじめたわけ。 いつもやってる※ルールの拡大解釈に待ったをかけられてムギャオーしたらしい。 状況からしてBに非があったことは一目瞭然だったらしく、無理矢理頭を下げさせ帰らせた。 GMだったAに非があったかはよくわからないが、さし当たって問題にはされてなかった。 お察しの通りその後も空気は悪いいまま。親睦会としては失敗だったな。 このスレ見てる中に当事者いるかも知れんけど、俺が誰か勘ぐらないでね。 ※無理矢理自分の都合いいように進めようとするアレ。曰く、こじつけ。 42 名前: NPCさん 2005/07/11(月) 22 08 26 ID ??? 詳細は省くのはいかんよ 43 名前: 41 2005/07/11(月) 22 14 36 ID ??? 42 そうなんすか? やっぱなるべく詳しく書いた方がいいすか…? スレ76
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立ち回り 中距離から読みあいをする。 凛の2Bが当たらない距離で相手は立ち回ると思うので 低空236Cなどで一気に距離を詰めたり、その場様子見などでこちらは立ち回る。 セイバーにゲージがある場合アヴァロンでの反撃が痛いので、236系の宝石は使うのを控える。 214系宝石を使うならエアグレネードのみ。 自ら着弾点に立てば解放>アヴァロンのコンボは止められる。 セイバーのゲージがない場合での遠距離戦はアリ 6CはAファーストで破られてしまうが、236Bは当てることができるので 6C RC 236Bなどを見せとくと相手は怖い (本スレ 640より転載) 地上では凛の2Bがセイバーの5B(2B?)以外には殆ど勝てる。 相手が5B(2B?)出してくる場合は相手の間合いの外から小ジャンプBで。 小ジャンプに昇竜出されるとすればジャンプが単に読まれてるだけ ファーストは見てから2Cでも良いし、ダッシュでファーストかわせるからちょっとダッシュで牽制してればおk アヴァロン対策 セイバースレ1の 784から転載 凜視点でなら、1ゲージあれば、宝石投げたの見て相手(セイバー)開放。 相手開放見てからこっち開放。 アヴァロンのタイミングでバクステ。 バクステは空中判定やから、ビームは上にいってスカ。そこに宝石超必いれられる。
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ArcToolBoxから「マージ(Marge)」機能, または「ユニオン(Union)」機能を使うと, 複数のシェープファイルをまとめることができます. 手順(マージ) 1. ArcToolBoxから「データ管理ツール」→「一般」→「マージ」を選ぶ 2. 新しくウィンドウが表示されるので, 「入力データセット」にまとめたいシェープファイルを入力する. また, 「出力データセット」に出力するシェープファイルの名前を入力する. 3. [OK]ボタンを押す. 4. 新しくウィンドウが表示されるので, 処理が終わったら, [閉じる]ボタンを押す 手順(ユニオン) 1. ArcToolBoxから「解析ツール」→「オーバーレイ」→「ユニオン」を選ぶ 2. 新しくウィンドウが表示されるので, 「入力フィーチャ」にまとめたいシェープファイルを入力する. また, 「出力フィーチャクラス」に出力するシェープファイルの名前を入力する. 3. [OK]ボタンを押す. 4. 新しくウィンドウが表示されるので, 処理が終わったら, [閉じる]ボタンを押す マージとユニオンの違い フィーチャaとフィーチャbが重なっているとき, マージを使うと, フィーチャaとフィーチャbがそれぞれ出力されるのに対し ユニオンを使うと, 1)フィーチャaとフィーチャbの共通部分 2)フィーチャaと1)との差分 3)フィーチャbと1)との差分 が出力される.
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概要 特殊能力「自己複製」クローンの性質 グライフェンに加入した経緯 戦闘について カオスフィアの殺害 ピコスフィア概要 概要 CV:悠木碧 グライフェンに所属するアズミリアの魔法使い。 年齢は不明だが、外見的には10歳程度の少女である。 特殊能力「自己複製」 21時間に1回程度、無意識のうちに自分自身のクローンと後述のピコスフィアを召喚する。 身に着けていた服や道具も複製するが、すべて無地の布に置き換えられる。 いつ頃からこの能力が発現していたかは不明 クローンの性質 顔や身体など、表面上は完全に同じもの 召喚された時点での記憶は元になったカオスフィアの記憶を完全に引き継ぐ。召喚後の記憶は共有しない 肉体は本体と同じように成長する。数十年後には同じ顔のババアが沢山いるのだろうか 神聖ゴルネア帝国がサンプルとして捕縛したカオスフィアのクローンは5年以上生きており、毎日能力クローンを作り出しているらしい クローンも自己複製の特殊能力を引き継ぐが以下の様な注意点がある。クローンBが召喚するクローンCが持つ記憶は、クローンBが召喚されてからクローンCを召喚するまでの範囲内である。クローンBが召喚されてクローンCを召喚するまでにオリジナルAの記憶を辿っていなかった場合、クローンCにオリジナルAが持っていた記憶は引き継がれない。 グライフェンに加入した経緯 アズミリア残党狩りの暗殺者集団に追いかけられていたところをタルデに助けられる。 しかし、助けられたのはカオスフィアが召喚したクローンの方であり、本体は救出が間に合わなかった。 つまり、グライフェンに所属しているカオスフィアはクローンである。 戦闘について クリスタルの適性は無かったらしく、前述の自己複製以外の魔法は扱えない。 非力なカオスフィアでは武器を持つこともできず、戦いになったら逃げるだけだ。 カオスフィアは逃げる以外の抵抗を行えない。 カオスフィアの殺害 前述のとおり、カオスフィアは無限に増殖していく危険な存在である。 本体も認識していない範囲で増えていくカオスフィアは、アズミリア残党狩りの暗殺者集団によく殺されているのだ。 また、敵に捕まって組織の情報を吐かれないようにする為、クローンは3~4体だけを手元に残し、残りはすべてタルデが殺害する。 あと食費が余計にかかる ピコスフィア 概要 CV:沢城みゆき カオスフィアが自己複製でクローンと同時に召喚する。大きさはカオスフィアの1/3程度 「かおすふぃあー」以外のセリフを一切発さず、自己複製の能力も持たない。 やはり戦闘面でも役に立たず、うるさいという理由でタルデには日々殺されているが、 「数でのゴリ押し戦法に使えるのではないか」とオキビは考えている。
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667 :名無しの心子知らず:2010/03/29(月) 10 53 19 ID k43yNMZT うへぁだった出来事。 祖母が施設に入ってる。その施設ではママ友A・Bが働いてた。 (Aの紹介でBが働き始めたらしい) あるときから施設内で入居者の物品がなくなることが頻発。 ぬいぐるみとかショールとか膝掛けとかそんなものが多かったらしい。 犯人はBだった。詳しくは聞かなかったけど、Bのロッカーから 盗品が発見されたそう。 もちろんBは免職。可哀想なのはAで、泥棒を紹介したというので 居辛くなって退職したらしい。 Aは徒歩5分の職場から、車で1時間半の職場に転職するはめになった。 施設にはB子と同じ小学校に通う子の、祖父母や曽祖父母も多く 入居しているので、B子は 「おじいちゃん(おばあちゃん)のものを盗った泥棒の子供」 とハブられているそうだ。 Bはもともと子供を放置気味で、田舎ゆえの大らかさというか、 友達の家や近所のお宅でお世話になることが多かったのだが、 Bの泥事件が広まってからはどの家からもシャットアウト。 農道をふらふらしているところをよく見るようになった。 670 :名無しの心子知らず:2010/03/29(月) 11 25 03 ID QWskvqik Bの子に幸あれ! 次のお話→706