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北の門。 かつて、ここにちゅうきBがあった。
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戻る [全般] 必殺技で使い勝手がよくてリーチのある技が少ないが、 決めた後の状況がそれなりによいコマンド投げのバックドロップ・リアル(632146A or C)がある できれば近距離で戦いたいキャラ 通常技は地上の強攻撃が全体的に重くて使いにくい 特に遠距離の強攻撃は暴発しないように注意して戦おう ジャンプが鋭く飛びこみを見てから落とされにくい部分もあるが、 高めの飛び道具に引っ掛かりやすいという欠点もある 姿勢の低いストレートスライサー(4溜め6B or D)や2Dで飛び道具の下をくぐれるものもあるので、 上か下か相手によって近づくための手段を考えよう 対空は必殺技のバーチカルアロー(623B or D)があるが、発生遅めで使いにくい 3B、当て身(214B or D)、垂直JCなども使おう [遠距離] バックドロップを空振りしてゲージ溜めをしておこう 虎煌拳などの高め飛び道具は2Dやストレートスライサーで避けることが可能 闇払い系はジャンプが飛び越しやすい軌道なので普通に見てからJDでの飛び込みを狙っても間に合うことがある 他にも上から飛びかかる必殺技もあるが、遅いし使いにくいので忘れてもいい [中距離] 2Bや遠Bがリーチ長くて触りやすい 上方向には弱いので垂直ジャンプ待ちも混ぜて、上を取れたらJCやJDでの空対空を狙おう 相手の牽制には中下段当身のヘッドバスター(214D)がハイリスクハイリターン リョウや紅丸のようなリーチの長い通常技牽制を持つキャラに狙ってみてもよい 浮いた相手に追撃が可能で、普段はバーチカルアロー~追加スナッチャー(623B or D~623B or D)、 ゲージがあればスプラッシュローズ(2363214A or C)を決めよう こちらから飛び込む際にはJDだけで基本問題ない 真上付近ならめくりも狙える 前に飛んでの空対空を狙うなら発生は遅いがJCDを使おう [近距離] 通常技では姿勢の低い2Bや目押しで近Cがつなげられる近Bが使いやすい 他には近Cが二段技なので確認しつつ、連続技を狙いやすいので、 飛び込みからの連続技や大きい隙の反撃には近Cを狙おう 2Bは一部キャラのガードキャンセルをすかす効果もある ゲージ持ちの相手には刻んで確認しつつ、ガーキャンを誘おう ガーキャンがすかったのを確認できたら近Cから連続技を決めたい 2Bがヒットしているなら距離が離れるまで刻むか、 2B>2Aでヒット確認してバックドロップなどにつなげよう 近Bは起き攻めに使いやすい バックドロップ後などのダウンした相手に前転で重なって目押しの近Cまで入れておくと、 相手が前後転で逃げた時にもCが引っかかることがある 近Cからは6Aにつないで必殺技が基本だが、ガード時に6Aまで出してると反撃されることがあるのに注意 きちんと確認しよう 連続技は起き攻めしやすいバックドロップにつなぐのが基本 超必殺技のタイフーンはダメージが高いが当てた後の状況はよくないので、 ゲージ状況や残り時間を考えて流れを重視するか、ダメージを重視するか決めよう 飛びこみも変わらずJD めくりも兼ねて起き攻めにも正面の飛び込みにも使える ネタとしてはJBが昇りで出すと中段になるので、 最後のとどめ用にでも覚えておこう
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■266/ inTopicNo.23) Re[2] 新戦術を提案しよう ▲▼■ □投稿者/ なっちゃん-(2005/04/20(Wed) 00 58 25)[ID 7yFqLseu] 共有者Aが朝一で霊能COして共有者Bが相方に黒出しの占いCOのメリットを考えてみてください ■267/ inTopicNo.24) Re[3] 新戦術を提案しよう ▲▼■ □投稿者/ 零細企業-(2005/04/20(Wed) 01 07 58)[ID PNXoAUlM] ■No266に返信(なっちゃんさんの記事) 共有者Aが朝一で霊能COして共有者Bが相方に黒出しの占いCOのメリットを考えてみてください なんだろう? 1.狼が狂人がいると思い出ない。 2.潜伏真霊能が対抗として出てくる。 3.真狂共の場合、狼は占いに狐がいると思う。 4.最終的に2-1形態になる。 5.狼、狐ともに潜伏する確立が高くなる。 あんまりいいようには思えないけど( A`) ■268/ inTopicNo.25) Re[3] 新戦術を提案しよう ▲▼■ □投稿者/ 燃えないゴミ-(2005/04/20(Wed) 02 46 39)[ID 2IKGp5X2] ■No266に返信(なっちゃんさんの記事) 共有者Aが朝一で霊能COして共有者Bが相方に黒出しの占いCOのメリットを考えてみてください 狂人視点だと初日●出した占いは真に見える。身内切りに見せるために真に●出す狂人は居るし、それでのトラップ狙いなんだろ。 失敗して2-1になっても2-2よりはマシ(コレは好みもあるだろうけど)だし、成功したらほぼ確実に勝てる。 メリットが発生する可能性は低いけど、デメリットも小さい。 奇襲的にやるには十分効果的な戦術だと思えるよ。 と言うか、なっちゃん実際成功例の村に居合わせただろ。 ■280/ inTopicNo.30) Re[3] 新戦術を提案しよう ▲ ■ □投稿者/ 1997番地だったっけ?-(2005/04/20(Wed) 22 26 49)[ID mA8cc6Ca] 狂人に対するトラップ。かかった狂人は吊るなり放置するなりご自由に。 真霊能、真占いがかなりの精度で見えるので狩人守りやすい。 結果的に狩人以外の能力者が全部見えるので真占いが無駄占いしなくてすむ。 このへんが考えられるメリット。デメリットは 人外全潜伏の可能性が高くなる。 なまじCOが少ないため初日占い、初日霊能だと騙りがバレにくい。 CO撤回前に狼に共有騙りされると面倒。 このへんかな。一長一短だけど奇襲としてやってみても悪くはないかな。 少なくともこの程度の事で萎えたとかいって狩人が人柱志願するのに比べたら 遥かに常識的だと思うけどね。
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== eq 用法 a == b bがaに等しい
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424 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/14(日) 07 23 51.05 ID AlqMiqdp0 困というか困未遂の話。フェイクあり。 大学の卓ゲーサークルに、初めて女会員が入った。 それをどこからか聞き付けたOB(Aとする)が、「俺も卓に入れろ」と現会長にごねる 現会長、Aが一年生の頃に会長だった人(Bとする)に全力で丸投げ A、Bから何か言われたのか、昨日の例会に姿を現さなかった。めでたしめでたし。 なお、三年生の俺ですら、例会や飲み会でAの顔を一度も見たことがないことを付け加えておく。 425 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/14(日) 07 40 14.81 ID DPJ2/wSU0 [1/3] 乙 下半身直結のクズはどこにでもいるねぇ 426 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/14(日) 09 02 17.15 ID 7cXR+d0i0 Aが既にOBなのにさらに年上のBが普通に参加してる大学サークルってのもキモいな 427 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/14(日) 09 23 04.35 ID CZMXA1Ug0 Bがサークルの活動に参加してるとはどこにも書いていないが? 現会長が、Bの連絡先を知っていただけでは? スレ350
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マリオ ルイージ ピーチ クッパ クッパの個性であるシェル、ブレス、ダイビングプレス、掴み抜けetcが刺さりまくってとっても個性的なミラーマッチに! 主な掴み抜け確定は下強。ちなみにクッパは空中抜けしてしまうと平らなステージなら着地するまで行動できない。着地隙中にもう1回掴んじゃえ。 ドンキー ディディー ヨッシー ワリオ オンラインだと投げ連はできないがそれでも有利。気を付ける技は発生の早い空前、弱。上手く相手の懐に忍び込んで空Nやパッチンで一気に蓄積させよう。相手の攻撃範囲にさえ入らなければまず此方に当たらない。ガーキャンシェルを多用してくる場合はかみつきを見せよう。相手は走行速度・移動回避速度が遅いので空中で急降下しながらのかみつきがベスト。 リンク ゼルダ ガノン トゥーン サムス ゼロスーツサムス ピット アイスクライマー ロボット カービィ メタナイト 掴み抜けからのコンボや、ガーキャン上Bが厄介なので、それらの届かない位置から攻撃を仕掛ける。 竜巻は有効だが、密着してあてるとガーキャン上Bで反撃されるので、ガーキャン上Bが当たらない、クッパの上側を狙おう。 復帰阻止には空下も有効だが、K2Oシャトルも当てやすい。 デデデ 掴んだら歩き投げ連。歩き投げ連ができないならダッシュ投げ連。崖まで運んだらその場投げ連が可能になる。 オリマー フォックス ファルコ ウルフ ファルコン ピカチュウ ゼニガメ ゼニガメの%が溜まってきたらフシギソウにチェンジしよう。 フシギソウ リザードン ルカリオ プリン マルス アイク ネス リュカ G&W スネーク ソニック
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89 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/02(日) 11 11 57.17 ID 95l5o5wL0 [1/3] 報告っていうか質問 メインでGMやってたAがたまにはPLしたいと言ったのでBがGMやると言い出した Aが大量経験点を持っているからとその全てをつぎ込んでマンチ組にしている事前提でボスを作ってきたB 一方AはほかのPLとあまり差が出ないように、ある程度は戦闘能力に入れたが、あとはサポート能力や趣味の能力につぎ込んだ上、あまり多量の経験点は使わなかった PCの強さがBの想定より全然弱かったのであっさり全滅 BはAを手抜きだ舐めプだと散々罵り 多量に経験点を持っていたら単発だろうと全消費すべきだとかまで言い出した この場合困ったチャンはどっち? 94 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/02(日) 11 21 05.30 ID /EeEKIMn0 89 事前のすりあわせが足りていないだけだと思うけれど 相手を罵ってやり方を押し付けているBが問題だね 95 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/02(日) 11 23 20.70 ID AvJfsZ8k0 [3/3] 報告きてたな、すまん 89 Bの言い分だと、PL間で使用経験点に差が出ても構わないし それによって活躍できなくなるPCが出るとしても、一番経験点使ったPCに合わせた敵出すよになる それはおかしくね? 90 乙 引き出しを増やしてやろう、って余計なおせっかいだよなー 99 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/02(日) 11 28 35.09 ID cEpzEEKJP [1/2] 89 Aは俺TUEEにならないように空気読んだだけだし、悪いことはしてないと思うな。 BはAのキャラシ見て調整しなかったのが下手というか。 100 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/02(日) 11 29 05.00 ID ImMYuKi+0 [3/6] 89 まあ、よっぽど特別な事情を後出しされない限りBが困でFA 普通はどのくらいの強さで組むのか事前に話し合うとかするだろ 90 異性キャラ未経験者に無理にやらせた以上 こうなる可能性はGMも想定しておくべきではあったな 最後の逆切れ以外は事故の範疇かな 102 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/02(日) 11 34 54.26 ID ImMYuKi+0 [4/6] 92 その手の打診は基本GMの側からするもんだと思うし 何も話がなければ普通は他のPCに合わせた強さにするんじゃないかな てか、そもそも全力マンチ組みにするだろうというBの想定そのものがおかしいw 仮にそうなったら間違いなく他PLが何じゃそりゃ状態になるだろ スレ376
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Bが高いでござるなvvvvvvvvv それだけでござるvvvvvvvvニーランスvvvvv
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現在の表示中のページ:活動報告/20131018 [編集] 活動日 学習テーマ あらまし ページタグ [編集] 活動日 2013年10月18日(金) [編集] 学習テーマ ロールプレイ [編集] あらまし 本日は、ロールプレイを行った。 ファーストミッション会社のろうあ者Aと同僚Bがケーキ屋に行く編。同僚Bは手話サークル会員なので、店員と同僚ろうあ者のコミュニケーションをサポートする。 セカンドミッション会社のろうあ者Aと同僚Bがコスメショップに行く編。同僚Bは手話サークル会員なので、店員と同僚ろうあ者のコミュニケーションをサポートする。 サークルでは通じたつもりになっています。模擬として行った買い物は同時通訳は無理です。話し終わった後での要約通訳もしどろもどろ。 またたとえ友人として通訳するのでも、ろうあ者と店員の間に立つとこと。さらに会話には距離感が必要。離れすぎての会話サポートは不自然ですし、ろうあ者と店員を近くに立たせるよう誘う。 コスメショップでは、商品名にカタカナ文字が多用される。すべてを指文字であらわすことは、理解が困難。実際に商品を手に取って示すなど工夫が必要があってもよいのではないか。さまざまなアドバイスをいただけました。 私なら、ろうあ者と買い物に行くと決まったら、メモ用紙・筆記具を準備します。聞こえない人と通じる方法は手話だけではありません。その手話に対して読み取りあいまい、表現しどろもどろよりは、ほかの方法を使ってでも伝える工夫を準備します。 [編集] ページタグ 20131018 やじろべえ 活動報告 金曜日
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使えるコンボ・使えないコンボ両方を載せています。 ジャンプキャンセルとハイジャンプキャンセル、空中ダッシュキャンセルはそれぞれjc,hjc,dc。 ブローバックエッジはBE。 テンキーを使ってレバー方向を表しています。 なお、入力方向は1P側となっております。 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ノーゲージ ●2A 2B 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 基本技。 ●2A 2B 3B hjc JA JB JC jc JB JC dc JC 投げ 現状の最大ダメージエリアル。 ●2A 2B 5C(2hit) 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 相手立ち限定。 相手がしゃがんでいる場合5C(1段目)がHITすると相手が浮きます。 浮いたまま3B エリアル(空中でのコンボ)にもっていくことも可能ですが、その場合 エリアルはJB JC jc JB JC 投げを使用してください。 ()内はキャラ限? ()内も入力する時はジャンプしきったところでJBを入力してください。 相手との距離によって5Cが1hitしかしない時がありますが問題はありません。 ●2A 2B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ限定。 相手が浮くので、そのままエリアルへ。 ●2A 2B 5C(2hit) 214A 相手立ち限定。 kuboさんは214BorC後、5A*2 5B 2B 5C(2hit)214Aで ゲージ回収後開放。 ●6B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ時、中段6BがHITした時のコンボ。 6Bの後に出してないなら5Bやら2Bを出す。 5Cではなく、3Bでも可。 ●2C 421A 214Aor空中214A 正直高速でやらないと空中214A入りません……。 あと、レンには空中214Aは入りません。 421Aは省いてもいいが、当たり前に空中214Aができなくなる。 ●6B or 5B or 214B 236C 2A 236C 2A 2B 3B エリアル 画面端限定。 通称C射撃コン、射撃ループ、死者(C射撃の略)コンとも。 このコンボだけでゲージ回収率100.5%。 志貴相手に6B始動のノーゲージで5069という脅威の威力。 弾数と相談してループするかしないかの選択を。 ループせずとも4600はいく。 ここから勿論シンクコンボに派生することも出来、その場合は6000前後にまで伸びる。 リロードも混ぜることができるので使った弾も無駄なく回収できる。 236C 2Aの部分は目押しなので練習が必要。 恐らく猶予は2~3F。 尚、ダメージはレデュース無しでの値。 ●(対空EXシールド) 5A 214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 3B ~ EXとれたらこれ。 ゲージ使用 ●2A 2B 3B 214C 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル 214Cを組み込んだコンボ。 使いどころは中央。 両アルクと紅摩は214Cにディレイ(少し遅れて技を入力)をかけないと入らない。 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C BE6B 421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 画面端限定。 キャラによって落ちてくるタイミングが違う。 BE5Cが高めにヒット BE6Bをすると相手が裏へ回るのでコマンドが変化するので623Bを入力。 421C JAorJB(スカ) 着地 BE5C BE6Bについて7スレ目28よりまとめ 【必ず最速】 ネロ・青子 【最速だとBE6Bが裏当て】 両シオン・両アルク・シエル・両秋葉・遠野・都古・紅摩 【必ずBE6Bが裏当て】 琥珀・ワラキア 【必ずBE6Bが表当て】 両翡翠・両レン・さつき・両ネコ 【BE6Bが当たらない】 七夜 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C ①or② ①・・・214B 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル ②・・・421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 上のよりダメージ低いが、安定 5スレ目34,46 今回のシオンはkuboさんいわく、 リロードしたいときにしか真紅コンボ使わないらしい。 画面端はBE6Bコンボじゃなくて安定のBE5C>Bエテグラで、 リロードのときはBE5C>B真紅>リロード>エリアルってやってた 画面端でBE6B使うコンボが安定しないって人は安定コンボのほうがいいね ●2A 2B 5C(2hit) 421C dc J攻撃(スカ) 5B 5C(2hit) エリアル 相手立ち限定 使える状況がなかなか無い。 ネロには魅せ(ネタ)コンができる(いろいろあるので省略させていただきます)。 ●(シールド) 623A 214C ~ 5スレ目29 シールドおしっぱからのAエアSCグランドがとんでもなく減らないな シールド補正が60%、SC補正が65%、Aエア2段目が60% あとEXグランドにも補正が追加 前者2つと後者2つは別計算で前者は下限45% ダメージ低いのはAエテエア2段目×EXグランドが 今までのシールド×SCの限界値45%を下回ってしまうからか これはAエア1段目SCシンクを投入しないとダメだろうか ●2C ①or② ①・・・214C ~ ②・・・421A 空中214C ①基本。 まぁ、わざわざスライドエアで拾う必要がないわけで・・・ ダウン追い討ち ●画面端 2A 5A 5A 5B 5C(2hit) 低空EXスライドエア 今のところこれ。 キャラによって、何か他に加えれるかも・・・?