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https://w.atwiki.jp/thief/pages/121.html
ゾンビは最も古いアンデッドの一種。死者の復活という、黒魔術が持つ特質の最も基礎的な部分を代表する存在で、大抵は腐敗しかかった人間の死体として登場する。他のアンデッドと同様に彼らは恐怖の対象であり、その外見のみならず、大抵の武器攻撃に対して強い耐性を持つことで恐れられている。他のアンデッドほど理性的ではない上に動きは遅いが、低次の意識と周囲に対するおぼろげな知覚を持つ。驚異的な回復力を持つとはいえ、戦闘能力は比較的弱い。だが彼らの腕力は強力である。また、ゾンビは群れを作る傾向を持つ数少ない存在である。小さな群れにとどまらず、大群を形成することもある。死人が歩き回るような場所でさえ、ホーントや幽霊は特定の領域に留まり滅多にそこから離れないのだが、ゾンビは大抵どこへでもさまよい群れを成す。ゾンビはときどき、周辺の人が住む場所へ現れることもあるが、これは他のアンデッドにはほとんど見られない行動である。 Hammeriteやその末裔は、長い歴史の中でアンデッドの大群と戦った経験を持ち、Builderによって祝福された最高の武器を製造することができる。祝福された武器はアンデッドを打ち破り、通常の武器に傷つけられることがない。正規の人間兵士や、動物でさえゾンビに勝つことは難しいところだが、Hammeriteの戦士は自らの武器でゾンビの体を粉砕できる。 このページはDark Wikiから画像を引用しています
https://w.atwiki.jp/picopicosurvivors_2d/pages/63.html
ステージ1「森」 ステージ2「砂漠」 ステージ3「雪原」 ステージ4「闇の森」 ステージ5「夜の砂漠」 ステージ6「極光の雪原」 ステージ7「山吹色に染まる森」 ステージ8「白砂の砂漠」 ステージ9「黄昏の雪原」 ステージ10「神秘の住まう森」 ステージ1「森」 メイン1-1 メイン1-2 メイン1-3 メイン1-4 メイン1-5 メイン1-6 メイン1-7 メイン1-8 メイン1-9 メイン1-10 メイン1-11 メイン1-12 メイン1-13 メイン1-14 メイン1-15 ステージ2「砂漠」 メイン2-1 メイン2-2 メイン2-3 メイン2-4 メイン2-5 メイン2-6 メイン2-7 メイン2-8 メイン2-9 メイン2-10 メイン2-11 メイン2-12 メイン2-13 メイン2-14 メイン2-15 ステージ3「雪原」 メイン3-1 メイン3-2 メイン3-3 メイン3-4 メイン3-5 メイン3-6 メイン3-7 メイン3-8 メイン3-9 メイン3-10 メイン3-11 メイン3-12 メイン3-13 メイン3-14 メイン3-15 ステージ4「闇の森」 メイン4-1 メイン4-2 メイン4-3 メイン4-4 メイン4-5 メイン4-6 メイン4-7 メイン4-8 メイン4-9 メイン4-10 メイン4-11 メイン4-12 メイン4-13 メイン4-14 メイン4-15 ステージ5「夜の砂漠」 メイン5-1 メイン5-2 メイン5-3 メイン5-4 メイン5-5 メイン5-6 メイン5-7 メイン5-8 メイン5-9 メイン5-10 メイン5-11 メイン5-12 メイン5-13 メイン5-14 メイン5-15 ステージ6「極光の雪原」 メイン6-1 メイン6-2 メイン6-3 メイン6-4 メイン6-5 メイン6-6 メイン6-7 メイン6-8 メイン6-9 メイン6-10 メイン6-11 メイン6-12 メイン6-13 メイン6-14 メイン6-15 ステージ7「山吹色に染まる森」 メイン7-1 メイン7-2 メイン7-3 メイン7-4 メイン7-5 メイン7-6 メイン7-7 メイン7-8 メイン7-9 メイン7-10 メイン7-11 メイン7-12 メイン7-13 メイン7-14 メイン7-15 ステージ8「白砂の砂漠」 メイン8-1 メイン8-2 メイン8-3 メイン8-4 メイン8-5 メイン8-6 メイン8-7 メイン8-8 メイン8-9 メイン8-10 メイン8-11 メイン8-12 メイン8-13 メイン8-14 メイン8-15 ステージ9「黄昏の雪原」 メイン9-1 メイン9-2 メイン9-3 メイン9-4 メイン9-5 メイン9-6 メイン9-7 メイン9-8 メイン9-9 メイン9-10 メイン9-11 メイン9-12 メイン9-13 メイン9-14 メイン9-15 ステージ10「神秘の住まう森」 メイン10-1 メイン10-2 メイン10-3 メイン10-4 メイン10-5 メイン10-6 メイン10-7 メイン10-8 メイン10-9 メイン10-10 メイン10-11 メイン10-12
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ステージの設定 ステージの設定は「ステージ」→「ステージの設定」から。 (鉛筆ボタンでも可) 全て個別に設定される(タイルマップは除く) 項目説明 全般 FG 地形画像の変更。 これを変更するとステージの地形も変わるので注意。 BG 背景の変更。 但しFGのものと合わせないと背景がバグってしまうので注意。 音楽 音楽の変更。 音楽によっては効果音が変な音になる場合がある。 「曲ロードなし」(871E)を選ぶと、音楽が変わらず今なってる音楽が持続する。 面の種類 ? 登場 コングの登場の仕方。 特殊スタート地点用 隠し壁(復帰用)スプライトから出現するようにスタートする。 ステージ番号に合った隠し壁スプライトがないとフリーズしてしまうので注意。 左に走る スタート地点に向かって左に走る。 ランビに変身してスタート(右に走る) ランビになり、スタート地点に向かって右に走る。 コングは表示されないが降りる事はできる。 ウインキーに変身してスタート(左に走る) ウインキーになり、スタート地点に向かって左に走る。 コングは表示されないが降りる事はできる。 エクスプレッソに変身してスタート(右に走る) エクスプレッソになり、スタート地点に向かって右に走る。 コングは表示されないが降りる事はできる。 エンガードに変身してスタート エンガードになり、スタート地点からスタート。 コングは表示されないが降りる事はできる。 右に走る スタート地点に向かって右に走る。 ルーレットミニゲーム用 画面中央まで右に歩くと上を向き、アイテム当てが止まるかダメージを受けると通常に戻る。 右に歩く スタート地点に向かって右に歩く。 通常 スタート地点からスタート。 水中 スタート地点からスタート。 泳いでいる状態になっている。 スタート地点 コングがスタートする場所。 設定方法はスプライトの座標と同じ。 FG/BG 明るさ設定ビット 背景などに色をつける。 左から順にA~Hビット A ONで暗い色、OFFで明るい色。 B 色が少し暗くなる。 C 背景色「だけ」色をつける。 (雪山だと背景のピンクの部分だけ、など FGの背景の色だけに色がつけられる) D 殆どのスプライトに色をつける。 (コング、バナナ(束)、パネルを除く) これだけだとスプライトが色がついたりつかなかったりなので その場合、ステージ設定フラグのビットFをONにすると直る E ? F 一番後ろのBG、雪や雨に色をつける。 鉱山や廃鉱の場合、電灯の明かりが半透明になるようにする。 (これがONになってないと、電灯の明かりの部分が見えない部分になる) G 手前のBGに色をつける。 H 地形に色をつける。 BGの色の種類(?) 明るく・暗くする色を設定する。 BGの暗さ 明るく・暗くする色を設定する。(上と同じように色の種類) (上と合わせて、色が決まる) ステージ設定フラグ ステージの設定など。 左から順にA~Pビット A 不使用。 B 前のステージなどからアニマルを持ってくることができる。 これがOFFの場合、アニマルを持ってくることができない。 (ボーナスでOFFの場合は、ボーナス後のステージがONだと再びアニマルに乗っている) C ボーナス面フラグ。 ONのステージで死ぬとその後のステージに飛ばされる。 通常面でゴールするとやり直しになる。 D スプライトが暗くなる。 上の色染めとは違う色になるので注意。 コングやバナナ、パネルも暗くなる。 E 不明。主に洞窟ステージで使用。 F 明るさ設定ビットDだけだとスプライトに色がついたりつかなかったりするので、これをONにするとそのような状態がなくなる。 明るさ設定ビットDがONでないときにこれをONにするとスプライトが色素崩壊しやすくなってしまう。 G H I 不使用。 J 不使用。 K 不使用。 L 不使用。 M ショートカット後のステージ用フラグ。C,Nが立っていなくてもこれがあればクリア扱いにならない。(タル大砲などでのステージ移動の際、C,M,Nのいずれか1つは立てておく必要がある。) N トークンボーナスフラグ。 バナナがボーナスのミニトークンになり、100になっても1UPしなくなる。 (100以上になっても、他のステージなどでバナナを取ると数に応じて残機が増える) またアニマルの乗り降りや、DKとDDの交代ができなくなる。 これがONの時にボーナスに入ろうとすると、ボーナス後のステージに飛ばされる。 O 画面の下に出たら、地面があっても死亡する。 ボーナスステージでマップの上半分だけ使う場合、クリスタルトンネルでONになっている。つまり、カメラ範囲から外れたらアウトにしたいときに使う。 P コース開始時にスコークスが付いてくる。トーチライトトンネルのボーナスから、コンティニューからで使う。他のコースで使ってもバグは起きないが、意味無い。 タイルマップ 地形の左端と右端を設定する。(普通は32の倍数) 水中面・クリスタル面では意味がない。(ただしクリスタルのボーナスには反映される) ただし、カメラデータに保存されるので、同じカメラを使用しているステージも反映されてしまうので注意。 その他のステージ仕様 ボーナスにステージ設定フラグC,Nのどちらかが立っていないと、そのボーナスに入ったときにクリア扱いになる。 ボーナスで死ぬと(ステージ設定フラグCをOFF、NをONにすると可能)そのボーナスの最初からになる(マップに戻されない) ボスステージで別のFGにすると、ボスを倒してもミス扱いになる ボスステージでボーナス失敗にしてもクリア扱いになる
https://w.atwiki.jp/tohokyogetsuko/pages/45.html
SIMPELE TOHO THE SLG(仮)のステージ攻略 ネタばれ注意 ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4
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Stage1 「決別」 ステージ概要 最初のステージと言う事もあり、敵の攻撃は激しくないが、それでも油断していれば落される。 このゲームを初めてやる人は先ず、クラリーノの操作に慣れて行く事。 それと初期装備であるトライスラッシュ、ステップアロー、スローダガー、ロックショットの四つの消費EN、 そしてロックショットのチャージ時間の感覚に慣れつつ、進んでいく事になる。 最初はアサルトの操作感覚に慣れ、それからブレードの間合いに慣れよう。 ショットであるダガーの消費ENは250と半端ないので後からでも遅くない。 それでも使って見たいと言うのであれば、ロックショットで敵にロックをかけつつ、一発一発撃ち込んでいこう。 尚、マップ六つ目に右矢印が出ているが、右端にはライフボックス(大)が設置してあるだけなので、ライフに余裕がある時は、右矢印を無視して下に降りると良い。 登場敵 ガンナー(青、赤、緑、紫) ヴィオラ(緑、水色、紫) バズソー(青) スナイプキャノン(通常) BOSS 無し ランク Rank 課題 報酬 S 開始直後にバーストしてクリア フリーバーニア A 敵を1体も倒さずにクリア ブルーウィスプ B 1分以内にクリア +100MaxLife C 40000点以上獲得する アルトライズ D ゴールへの到達 プラズマライフル 攻略のヒント RankD「ゴールへの到達」 矢印に従って進めば自ずとゴールへ辿り着く。 道中にはライフボックス(大)が5つ設置してあるので、邪魔になる敵を一体一体倒して行き、ライフが減ったら回収する。 七つ目八つ目のマップの敵はスルーして下へ下っても良い。 RankC「40000点以上獲得する」 チェーンをしっかりと繋げつつ、1分30秒以内にクリアする事を心掛ける。 チェーンが切れそうになったら、その辺のブロックや敵の弾を切ってチェーンの時間は回復させよう。 RankB「1分以内にクリア」 兎に角敵に構わない事。 マップ六つ目の右矢印を無視して、下へ降りるとショートカットが出来る。 これはRankSのミッションを攻略する時に同時に取れている事が多い。 RankA「敵を1体も倒さずにクリア」 アサルトを使いつつ、敵から逃げよう。 ライフボックスの位置を覚えて、回収しつつ進めば問題ないだろう。 これもRankSのミッションを攻略する時に同時に取れている事もある。 RankS「開始直後にバーストしてクリア」 初期LIFEでは敵を倒さず、ライフボックスを取らずに進んでも自滅する。 ライフボックスの位置を覚えておいて、取りつつ翔け抜けて行こう。 このミッションをクリアすれば、フリーバーニアを得る事が出来る。 あれば相当楽になるので是非取っておこう。
https://w.atwiki.jp/openfantasy/pages/155.html
ゾンビ 怨霊魔術や負の力により動く死体(蘇った訳ではない) 動きは遅い。 ただし、新鮮な死体はその限りでない。 知能は皆無。ただし、武器を持つゾンビもいる。 強烈に臭い。 近接攻撃をすると匂いが染み付く(しかもとれない) ゾンビの力は素体のレベルによる(つまり一般人よりプロレスラーのゾンビは強い攻撃をする) 弱点は頭。胸を破壊しても這って追いかける。 遠距離武器を持つか、使う人をパーティに入れないと後悔するぞ。 Aタイプ 普通のゾンビ。 Bタイプ 痩せ人間のゾンビ やたらと動きが早い。 しかし走りながらからだがバラバラになる雑魚。 Cタイプ 筋肉質なゾンビ パワーがあるがからだが崩れやすい。 Dタイプ かなりのデブ 火器で攻撃すると半径5mが吹き飛ぶ。
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/24.html
「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」より 旧ステージ デモプレイ 旧ステージ ピーチ城上空 旧ステージ コンゴジャングル 旧ステージ ハイラル城 旧ステージ 惑星ゼーベス 旧ステージ ヨッシーアイランド 旧ステージ プププランド 旧ステージ セクターZ 旧ステージ ヤマブキシティ 旧ステージ いにしえの王国 旧ステージ メタ・クリスタル 旧ステージ デュエルゾーン 旧ステージ 終点 「CAPCOM VS SNK MILLENNIUM FIGHT 2000」(PROを含む)より 朱雀城南門前 アユタヤ遺跡 メトロシティ 阪神高速道路 大陸横断鉄道 パオパオカフェ サガサキ道場新日本支部 江坂ネオジオランド 通天閣大道り ギースタワー シャドルー地下研究所 啜ノ谷(すすのたに) アーンスランド城内 カムイコタン 「カプコンファイティングジャム」より ニューヨーク(CFJ) 香港(CFJ) 日本1(CFJ) 日本2(CFJ) トレーニング(CFJ) アンダーワールド ルーイン ジャングル(CFJ) インフィニティーチャンバー インフィニティーチャンバーリメインズ トレーニング(CFJ) 「BLAZBLUE(ブレイブルー)」より THE GATE,Sheol gate AD2199/12/31 CATHEDRAL HANGING GARDENS KAGUTSUCHI PORT CIRCUS HERITAGE MUSEUM ORIENT TOWN BASCULE LOST TOWN RONIN GAI AREA-28- HALLOWEEN,REQUIEM MONORAIL Adventus ALTER 「ジョジョの奇妙な冒険」より 医務室 リビア砂漠 カイロ時計塔 牢屋 コム・オンボ 飛行機内 「戦国BASARA X」より 姉川蹂躢戦 巌島の戦い 川中島の戦い 大阪城冬の陣 長谷堂城 京都けんか祭 長篠の戦い 稲場山城の戦い 擢上原の戦い 四国重騎戦 「北斗の拳」より リンの村 サザンクロス マミヤの村 ヘリポート ユダの城 聖帝十字稜 始まりの地 北斗練気闘座 「CAPCOM VS SNK2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001」(EOを含む)より キンダーダイク 青森 ナイロビ トレーニング(カプエス2) ロンドン 上海 ニューヨーク バレンツブルク 大阪 大阪城 大阪炎上 「SVC CHAOS SNK VS CAPCOM」より Blocked Space Crystal Shrine Green of Forest Factory Abandoned Guardian-Dogs Tenple Nude Place Power Generations Room Station Obsolete 「ネオジオバトルコロシアム」より 基地 プラネタリウム キングオブモンスターズ 日本(バトコロ) 洞窟(バトコロ) 竜の祠 NEOGEOメカ クルクルタウン
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/69.html
終点 戦場 村と街残り時間と台の状態 移動範囲 すま村移動床 終点化との違い プププランドウィスピーウッズの風 ライラットクルーズ背景の転換 背景による傾き ライラットクルーズの問題点 コメント 終点 戦場 村と街 1サイクルは 100秒 。 前半50秒が台3つ、中央台のみが上下往復。 後半50秒が台2つ、両方の台が左右往復。どちらも終わりの 約15秒間 は台が無くなる。 1往復にかかる時間は 10秒 。 台が 3往復 すると消失に移行し、前後半が切り替わる。 消失前・出現後は所定位置まで来るといったん台が静止し、約1秒経ってから移動を始める。 台が移動開始~完全に画面外に出るまでの時間は約2秒。その後台が無い状態になる。 残り時間と台の状態 タイムは6分を想定。 番号 時間 2回目 状態 1 6 00 - 前半の初期位置から1回上に動いた状態でスタート。 2 5 32 3 52 前半の台時間終了。横へ動き出す。中央の台は右へ移動。 3 5 14 3 34 後半の初期位置。 4 4 42 3 02 後半の台時間終了。横へ動き出す。 5 4 24 2 44 前半の初期位置。2へ。 上の表の図説版。 移動範囲 すま村 移動床 移動床の往復周期は 約10秒 。正確には585F。 終点化との違い すま村の終点化は崖付近の形状が通常よりも急勾配。 台が薄いのもあって事故が起こりやすい。 プププランド ウィスピーウッズの風 ウィスピーウッズの位置を基準として、キャラクター数の多い方向へ風が吹く。 風が吹いているときにこの範囲に触れると、 0.2 / フレームの速度で外へ押し流される。 なお、 ふっとびには影響しない。 ウィスピーウッズの風の判定可視化。青は左へ、赤が右へ風が吹いている。 ライラットクルーズ ライラットクルーズの背景は時間経過によって変化する。 さらに、 背景の変化と連動 してメインの足場が左右に傾くという特徴を持つ。 背景の転換 背景は「ワープ」 「小惑星帯」 「コーネリア」 「戦艦群」 「ドッグファイト」or「宇宙」の5回の変化で1セット。 このうち「コーネリア」と「戦艦群」へと画面転換するフレームは固定されているが、他の背景は決められたフレーム間のランダムなタイミングで画面転換する。 また、「ドッグファイト」か「宇宙」のどちらが選ばれるかもランダムである。 60-130F ワープ 1300-1700F 小惑星帯 2300F コーネリア 2900F 戦艦群 3000-3500F ドッグファイトor宇宙 +それぞれの背景を画像で見る 画像ソース Smash boardsのステージ調査ページ ↓小惑星帯 ↓コーネリア ↓戦艦群 ↓ドッグファイト ↓宇宙 背景による傾き 足場の傾き具合はアニメーションで制御されているため厳密な数値で定義するのは難しいが、SmashboardsのToomai氏によって視覚的にイメージしやすい画像が作成されている。 ただし、アニメーションの長さはそれぞれ異なるので、横軸のスケールもそれぞれ異なる。 Asteroids(左上) 小惑星帯 Corneria(左下) コーネリア Battleships(右上) 戦艦群 Space/Dogfight(右下) 宇宙/ドッグファイト 画像ソース Smash boardsのステージ調査ページ, Created by Toomai ライラットクルーズの問題点 さまざまなタイプのバグが存在する。数が多いため詳しい解説は省略する。 足場が傾いている間、ステージ下から上部へすり抜けてしまうことがある。 他ステージと比べ「崖」として認識される範囲がかなり小さく、崖にうまく掴まれない場合がある。 足場が傾く(上下に動く)という性質上、様々な問題が発生する(村と街でも同様の問題が発生する)。電気・麻痺属性のワザを当てて敵キャラクターがきりもみ吹っ飛びになると、正常に吹っ飛ばない(Electric momentum glitch)。 麻痺属性のワザを連続で当てることができ、いわゆる永パ(ハメ)が可能である。 タービンの上は地形が複雑に設定されており、様々な問題が発生する。走行するだけでキャラクターがダウン状態に強制移行させられたり、ダウン連が正常にはたらかない。 タービン上でベヨネッタの上Bをすると、ベヨネッタがステージ外にワープすることがある。 ゼルダやパルテナなど、ワープ系の技が正常に動作しない。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/socmyth/pages/220.html
ゾンビ(英語:zombie)は、儀式などで生き返った死体という架空の存在。 参考Webリンク ゾンビ - Wikipedia Zombie - Wikipedia zombie - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ ドラゴンゾンビ 屍霊龍・ドラゴンゾンビ 夜行の屍霊龍・ドラゴンゾンビ タグ その他の神話 英語
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/76.html
敵キャラ名 草原 森 丘 神殿 洞窟 湖 氷山 工場 空 シューティング 海岸 夜 砂漠 緑亀 ○ ○ ○ ○ ○ ※1 ○ ○ 赤亀 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ テュテュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ルガー ○ ○ ○ ○ 鳥 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ タケボー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ピカチー ○ ○ ○ ○ ○ ○ トプス ○ ○ ○ ○ ○ ○ ヒトクイソウ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エアームズ ○ ○ ○ ○ ワィ ○ ○ ○ ○ ○ ジャックウィスプ ○ ○ ○ ○ ○ スカルナイト ○ ○ ○ アーマードナイト ○ ○ ○ ヤチャモ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ プーパ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ マリリン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ テングのおっさん ○ ○ ○ ○ ○ ○ タイキング ○ ○ ○ クラゲッソ ○ ○ ○ サブマリン・ビックアイ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ヅュヅュ ○ ○ ○ スカルフィッシュ ○ ○ ○ ○ チョースケ ○ ○ ○ タケゾー ランスナイト ○ ○ ○ 敵キャラ名 草原 森 丘 神殿 洞窟 湖 氷山 工場 空 シューティング 海岸 夜 砂漠 サニス ○ ○ ○ マグノイド ○ ○ レオトラン ○ ○ ○ ○ ○ オクタヴ ○ ○ ○ シリュース ○ ○ ○ ○ ○ ○ リジルス ○ ○ ○ サンビスタ ○ ○ ミズタロウ ○ ○ ○ ○ ヒトデミー ○ ○ ○ ラプレシアン ○ ○ ツボムシ ○ ○ ○ ○ ○ ○ クュクュ ○ ランスター ○ ○ ○ ○ ○ フュフュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ こうもり ○ ○ ○ オニチュン ○ ○ ○ ヘラクレス ○ イヴィリア ○ ○ グュグュ ヒフキヒトクイソウ ○ ○ スュスュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ヴァーティカルガー ○ ○ ○ ○ ピチカ ○ ホーミングルガー ○ 灰亀 ○ ○ ユレコ ○ フレイムキッド ○ サマソラー ○ ゾンビィ フェアリー・マロウ ○ ○ ○ フェアリー・アイリス ○ ○ ○ ヨルダマ ○ ○ ○ カララ ○ ビビーダマ ○ ○ サカサヒトクイソウ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ナマケザル ワルサー ○ アルキヒトクイソウ ○ ○ ○ ○ ザント ○ 制作途中です。 ※1 亀は上から落ちてくる「亀の空襲」でOK。 別にこの表に関係無く作ってもかまいません。 勝手に考えてみた ステージのアイデア 梯子を渡り継いでいくステージ 鳥系の敵の多いステージ リフトを乗り継ぐステージ 空中に浮かんだ水を渡っていくステージ 火山のステージ(でも棘を溶岩に書き換える必要があってちょっと面倒) サスケみたいなステージ ※TBSのアスレチックっぽいやつ