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温度:物体の熱さ冷たさの相対的な度合いを表す物理量 高温のものと低温のものを接触させて放置した場合、 高温のものは温度が下がり、低温のものは温度が下がり やがては双方ともに同じ温度になる。 このことを互いに熱平衡状態にあるという。 熱平衡状態については次の経験則が成り立つことが知られている {3つの物体A,B,Cがある場合、AとBが熱平衡状態にあり、 BとCが熱平衡状態にあれば、AとCを接触させる時、必ず熱平衡状態にある。 このときのA,B,Cの温度は等しい} このことを利用した温度の定義はいろいろあるが、温度の下限を0度とする 絶対温度が広く用いられている。 戻る?! 名前 コメント
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シグナルBが発行された場合、敵の複数の魔獣を扇動し、魅了状態にする武装 ステータス 効果 即効 属性 物理 タイプ アクティブ ターゲット 中同敵 ソース 固定値 対象 攻撃 起動条件 レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト 消費E Lv1 200 1 0 0 -200 50 99 10 Lv10 属性強化 状態変化 魅了 付与 ファミリー 魔獣 限定 所持モンスター アムドゥキアス(特殊) 備考 通常のプロパガンダと何が違うかといえば、偵察型バードとの併用が必須である代わりに相手に魔獣がいない場合に無駄撃ちせずに済むという点とはいえ当の偵察型バードが無駄撃ちに終わるため1手損することには変わりないが… コメント 名前 コメント 固定値 物理 魅了付与 魔獣限定
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前へ | 次へ クリア条件:リーグ戦優勝 開始時間:2010/03/02(火) 18 26 50 終了時間:2010/03/02(火) 22 39 29 参加人数:1 まさお、Jリーグカレーよ。 というわけでJリーグブームの中、FC版も出ていたサッカーゲーム。 開発元が同じなので実質これの続編みたいなもの 攻撃はAでショートパス、Bがロングパスとシュート 守備はAがタックル、Bで操作選手変更 中断はセーブ方式。 念のため一試合終わったらセーブできるか確認して下さい。 今までのGBサッカーゲームの中で 一番マシだと思うできだと思う。 普通にパスサッカーできます。 最終戦勝利 最終成績 後半戦は2点差で勝つ様に手加減してました。
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場所取り システム面 避け 空中dc リバビ ヒート BH 直ガ EXシールド 長シールド SC サキスパ ゲージため IH ◯ ◯ ◯ 自動 × × ◯ × 自動 自動 × × ヒートとサキスパが自動化されているのが特徴の初心者向け(?)のスタイルです。 マジックサーキットの上限が200%とやや少なく、ゲージが200%になると自動的にヒート状態になります。また、サキスパ可能な状態で攻撃を受けると自動的にサキスパが発動します。ただし、この仕様のためBHは不可能となっています。 他のスタイルと違い押しっぱシールドができませんが、シールド成功時にシールドカウンターが自動で出ます。また、直ガができない代わりにガードゲージの最大値は多めです。 攻撃面では全キャラ共通でワンツースリーを持っているのが特徴です。 マジックサーキットの仕様 マジックサーキットの上限は200%です。 200%までたまると自動解放によりヒートに突入します。ヒートなので、ADを使用する・しないに関わらず終了時のゲージ残量は必ず0%になります。そのため、場合によってはゲージがギリギリたまりきらないように調整したほうが使えるゲージ量が増えることもあります。 また、ゲージ増加量に70%の補正が掛かります(@CC)。 Hレンの特徴 ACまでの技を大体持っている プリティウォークがなかったり空中氷の性能が変わっているなどの差異もありますが、フルール・フリーズを始めとして旧来の技を大体受け継いでいます。この点についてはクレセントとほぼ同じです。 使用できるゲージ量が少ない とにかく、何はなくともゲージ量が少ないです。ウタカタ後にEX氷を撃てない、EXロンドを使うとEX氷が1回しか使えない、ヒート終了後にゲージを貯め直そうにもゲージ増加量の補正がネックになる・・・など言い出せばキリがないです。限られたゲージをどう使っていくか考える必要があります。 空中氷が高性能 HレンのA空中氷は慣性が残るので前後に移動しながら氷を撒くことができます。さらに、この仕様のおかげで低空A氷地上ヒット時に5Cで簡単に拾えるようになりました。一方、B空中氷はBE対応技になり空中Bため氷が牽制・コンボ両面で活躍します。 ワンツースリー 乗算補正や受身不能時間減少が若干きついものの、新技のワンツースリーはコンボの中継として優秀です。特に画面中央でのノーゲージコンボや拾い直しコンの距離詰めなどに活躍します。ゲージを使わずにコンボを発展させられるという点が重要で、空中Bため氷と並ぶHレンのコンボの大事なアクセント要員です。 5Bが下段技 Hレンのみ、5Bが下段技になっています。2Bよりも補正が緩くて相手を浮かさないので実用では重宝します。 空中ダッシュが少し速い ほんの気休め程度ですが、空中ダッシュの速度が他のスタイルより少し速いです。 ピックアップ Bロンドコン 空中投げループ ワンツースリー1段目すかし マジック・ザ・ボゥ
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下記は発売前情報や前作からの仮の物。 初期職業 マジックユーザー パーティー加入条件 序章でギルドに帰還した直後から使用可能 ユニークスキル コテ返し:通常攻撃時、敵の行動パネルを後ろに下げる時がある効果が発生すると相手の行動を画面右に表示されるその次に行動するはずのキャラ(敵味方を問わず)の後にずらす。 行動順が最後の相手には発生しない。スタンしたり次行動が遅いキャラの後ろにずらせると効果的。 心眼で攻撃を無効化されても効果が発生することがある。 「敵の行動パネルを後ろに下げる」と説明されているが、正確には「上のパネルのキャラと、次の行動までの待ち時間を入れ替える」効果である。例えばキャラAを気絶させ、その後敵Bにコテ返しを発動させてAと入れ替えたとすると、Aは本来Bが行動するはずだったタイミングでターンが回ってくる。 その性質上、待ち時間の長いキャラと入れ替えるほど効果が高い。ファミリアやスレイブを召喚する敵なら、それらと入れ替えることで攻撃への対処が容易になる。アイテムで気絶させた味方と入れ替えることもできるが、手間がかかる割には少々リスキーか。 ユニークスキルのLvが上がると、コテ返しの発動率がアップする。発動率がLv1で約20%で、Lvが1上がるごとに約2%ずつアップし、Lv9で約36%の発動率になる。 ヤル気の増加 ヤル気の減少 パーティー加入時ステータス Lv EXP HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 1 - パーティー加入時装備 メイス+2 バックラー+2 マジックハット+2 ローブ+2 パーティー加入時スキル ポイズン Lv2 おススメ職業 ユニークスキルを活かすなら、通常攻撃の強いマジカルプリンセスか? 素手や本装備のセージ・ビショップで暇なときに殴るのにもいい。 このページを編集 コメント 「Aは本来Bが行動するはずだったタイミングでターンが回ってくる。」は誤りだと思う スタンコテ返しをアンラに決めた時、アンラと順番入れ替えた気絶キャラもしばらく動けず、残りの3人でのリンチ状態になった ダントラ2ではティンカースカッシュ(勝手にスタンティンカーと命名)でも同じ事ができるがダントラ1より若干使い勝手が悪い 理由その1-ボスにはティンカー耐性がついてる(おそらくダントラ2ではコテ返しも同じ) 理由その2-ダントラ1に比べて気絶からの復帰が敵味方問わず早くなってる 理由その3-マジプリチャルだとダブルアタックで2ヒット ヒットごとに発動判定有りだが、パピヨンのティンカーは1ヒットのみ (マジプリチャルをメンバーに加えるならその限りではない) -- 2014-09-18 22 30 17 vita版ダントラだとスキルとユニークが同時発動できたからBSで使ったけど、今作は通常攻撃だけなんだよね。SG辺りでもいいかな -- 2016-03-01 21 24 18 コメント すべてのコメントを見る
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定理(ランポート署名)の証明のアイデア メッセージ m = m1 ・・・ml の、vk = (y1,0, y2,0, ・・・, yl,0 y1,1, y2,1, ・・・, yl,1)に関するランポート署名は σ = (x1,m1, x2,m2, ・・・, xl,ml). 攻撃者Fが署名オラクルから入手した、メッセージ m = m 1 ・・・m l の署名は σ = (x1,m 1, x2,m 2, ・・・, xl,m l). ゲームのルールより、ある i* があって、 mi* ≠ m i*. よって、攻撃者Fは、あるi*とmi*について、 yi*,mi*に関する f の逆像 xi*,mi* を自力で計算できていなければならない。 定理(ランポート署名)の証明 ランポート署名Ωに対する任意の効率的な偽造者をFとする。 偽造者Fを用いて一方向関数 f のインバーターBを構成する。 インバーターB y (= f(x))を入力として、 i* ← [1..l], b* ← {0,1}, yi*,b* = y i ∈ [1..l], b ∈ {0,1} with (i,b) ≠ (i*,b*) xi,b ← {0,1}n, yi,b = f(xi,b) vk = (y1,0, y2,0, ・・・, yl,0 y1,1, y2,1, ・・・, yl,1) を入力としてFを起動: Fから署名オラクルに対する問い合わせ m を受け取ったら、 その i* 番目のビット m i* が b* だったら、諦めてアボートする。 そうでなければ、σ = (x1,m 1, ・・・, xl,m l) を m の署名として応答する。 Fが出力(m, σ = (x1,...,xl))で終了したら、 σが妥当な署名で、かつ m i* = 1-b* かつ mi* = b* ならば(すなわち、(i*,b*)において偽造に成功していたら)、 xi*を出力して停止。 そうでなければアボートする。 インバーターBの解析: m≠m より、Fが偽造に成功するならば、Fはある(i,b)において偽造に成功する。 よって、偽造に成功するという条件のもとで、Fが(i*,b*)において偽造に成功する確率は 1/(2l)。 Fが(i*,b*)において偽造するならば、m i* ≠ b*なので、署名オラクルのシュミレーションは完ぺきで、 その出力 xi* は必ず y の逆像となっている。 以上より、 Pr[Bが成功] ≧ Pr[Fが(i*,b*)において偽造に成功] ≧ 1/(2l) Pr[Fが偽造に成功]. よって、 Pr[Fが偽造に成功] ≦ 2l Pr[Bが成功]. 仮定より f は一方向関数なので、右辺はネグリジブル。よって、Pr[Fが偽造に成功]もネグリジブル。 Q.E.D. 上へ
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B×1~2>荒咬み下段始動ノーゲージ。ヒット確認兼任用。 屈B>近C>6B>弱琴月下段始動ノーゲージ。高威力。しゃがんだ包が相手の場合、6Bを挟むと琴月(弱強共)が繋がらないので注意。 近C>錵研ぎ>強琴月ノーゲージ。高威力だが、近Cヒット時の間合いが遠いと錵研ぎが空振りする。 月肘(当身成功、ワイヤー)>強真吾キック当身始動ノーゲージ。 屈B>錵研ぎ下段始動ノーゲージ。ガードされてもリスクが無いため、入れ込みOKなのが魅力。 鬼焼き(根元部分がJ攻撃と相打ち カウンターヒット)>強真吾キックor毒咬みor【MAX駈け凰燐(ボタン追加)>強真吾キック】地上技との相打ちからは追い討ちが出来ないが、J攻撃とならばのけぞり時間が短い為に追い討ちが可能。相打ち時相手の位置が低いと強真吾キックでは追い討ち出来ないので注意。 屈B×1~2>オレ無式下段始動1ゲージ。ヒット確認兼用。 屈B>近C>6B>強駈け凰燐>荒咬み下段始動1ゲージ。高威力。強駈け凰燐は攻撃ボタンを押して早出しさせる。 近C>6B>オレ無式1ゲージ。ヒット確認兼用。 近C>6B>強駈け凰燐>弱朧車or強朧車or弱琴月1ゲージ。ヒット確認兼高威力。強駈け凰燐は攻撃ボタンを押して早出しさせる。強朧車の三段目と弱琴月は画面端でのみヒットする。 近C>(QM)>ダッシュ近C>【錵研ぎ(2段目)(DC)>荒咬み(DC)】×2>錵研ぎ(ニ段目)(DC)>強駈け凰燐>弱朧車(6.2割)QM絡み2ゲージ。高威力兼お手軽。画面端なら追撃を弱琴月か強朧車(3ヒット)でダメージアップ。 近C>(QM)>ダッシュ近C>6B>弱琴月(1段目)(DC)>【荒咬み(DC)>強琴月(1段目)(DC)】×2>強駈け凰燐>弱朧車(6.9割)QM絡み2ゲージ。高威力。 近C>6B>(QM)>弱琴月(DC)>【荒咬み(DC)>強琴月(1段目)(DC)】×2>荒咬み(DC)>強駈け凰燐>弱朧車(7.2割)QM絡み2ゲージ。上記コンボの発展系でヒット確認から可能、且つこちらの方が高威力。 2B(x1~2)>(QM)>遠B(DC)>荒咬み(DC)>弱琴月(1段目)(DC)>荒咬み(DC)>強琴月(1段目)(DC)>荒咬み(DC)>強駈け鳳燐>弱朧車(6.3割)QM絡み2ゲージ。高威力 下段始動 ヒット確認から可能。しゃがんだ包以外の相手なら2Bが先端ヒットでも(QM)遠B~が繋がる。強琴月を錵研ぎ(2ヒット)にした場合は6.1割。 2B(x1~2)>(QM)>2B>荒咬み(DC)>弱琴月(1段目)(DC)>【荒咬み(DC)>強琴月(1段目)(DC)】x2>強駈け鳳燐>弱朧車(6.7割)QM絡み2ゲージ。下段始動 ヒット確認から可能で上記よりも高威力だが、2Bが先端ヒットの場合QM後の2Bが届かない。 近C>(QM)>ダッシュ近C>【錵研ぎ(2段目)(DC)>荒咬み(DC)】×2>錵研ぎ(DC)>MAX駈け凰燐>強真吾キック(7.2割)QM絡み3ゲージ。高威力兼お手軽。MAX駈け鳳燐からの画面端での追撃は強朧車3ヒットor【強朧車2ヒット>近C】にするとダメージアップ。 近C>(QM)>ダッシュ近C>6B>弱琴月(DC)>【荒咬み(DC)>強琴月(1段目)(DC)】×2>MAX駈け凰燐>強真吾キック(7.9割)QM絡み3ゲージ。高威力。 近C>6B>(QM)>弱琴月(DC)>【荒咬み(DC)>強琴月(1段目)(DC)】×2>荒咬み(DC)>MAX駈け凰燐>強真吾キック(8.2割)QM絡み3ゲージ。上記コンボの発展系でヒット確認から可能、且つこちらの方が高威力。 めくりJD>屈B>近C>6B>(QM)>弱琴月(DC)>【荒咬み(DC)>強琴月(1段目)(DC)】×2>荒咬み(DC)>MAX駈け凰燐>強朧車(2ヒット)>近C(即死)めくり攻撃からの3ゲージ即死。強朧車が3ヒットすると0ドット残ってしまい即死にならない。 月肘(当身成功、ワイヤー)>MAX駈け凰燐>強真吾キック当身始動3ゲージ。高威力。 オレ式・神塵>琴月(2段目のみ)投げ始動3ゲージ。画面端限定、かつ相手がダウン回避しなかったときのみヒット。 戻る
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裁判所とは そのまんま裁判所。 荒らしが出た場合は常連者たちが裁判委員となり判決を下す。 裁判長は別に誰でもいいや。 なお、荒らしなどが特になにもないときには下らない議論や選択問題に関しての熱弁をする。 因みに裁判所ってのは名前だけ、議論所となんら変わりはない。 ちなみにくだらない議論の場合はどんな卑怯な手もOK <現在の裁判> シャーペンの芯は2BかBかHBか※不正可能 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 2B 123 (42%) 2 HB 110 (38%) 3 B 16 (6%) 4 QB 15 (5%) 5 鉛筆派 13 (4%) 6 6B 6 (2%) 7 その他 3 (1%) 8 わけがわからないよ 2 (1%) 9 H 1 (0%) 10 結局結果どうなった 1 (0%) その他 投票総数 290 投票したもの・その理由 2Bに投票。一人で盛り上がってるが勘弁。あの芯のやわからさ、幼いころから慣れ親しんでいた鉛筆の芯と同じ硬さの2Bが最高 -- サイズ (2012-07-14 23 29 00) B。普段使ってるのはHBだけどちょうどいいんだよな何かがB -- 上海 (2012-07-15 09 11 34) 何を言われてもやっぱり2Bだ!5年間学校でお世話になってる -- だめ? (2012-07-15 11 32 01) だめ?氏の発言に同意する。鉛筆もシャー芯も全部2Bだ。字を書いても良し、絵を描いてもよし。 -- サイズ (2012-07-15 11 52 28) だめ?sに同意 -- こと (2012-07-15 12 21 52) 2B最高!! -- だめ? (2012-07-15 12 23 44) 6Bはどうだろう -- no color (2012-07-15 15 34 03) テキトーに買ったのが2Bのシャーシンだった。今は気に入っている -- ミッド (2012-07-15 16 33 58) 同じ人が二回投票していたので何となく減数 -- ゲーム大好き団 (2012-7-15 19 27 81 あ。いっておくが不正は何もとがめないからな -- サイズ (2012-07-19 21 30 05) 2Bより堅ければ力を入れすぎて折ってしまうし、柔すぎたら普通に書いてるだけで折ってしまう。したがって2B最強。 -- 蒼星 (2012-07-22 00 20 37) 2Bは至高なり -- サイズ (2012-07-22 23 30 34) HB派の俺 HBが2Bを抜いてくれてうれしい -- no color (2012-07-24 18 48 46) 今までF使ってたけど、HBに戻した。 -- めてお (2012-08-06 22 03 46) QBいいよね!書くたびにきゅっぷぃきゅっぷぃ五月蝿いけど憎しみを込めて書くことができるよ! -- 雪嶺 (2013-03-05 21 03 20) 名前 コメント 判決 判決は今週末です。 -- サイズ (2012-07-17 20 23 21) このままいけば2Bだけど、まだわからないな。 -- だめ? (2012-07-18 18 15 20) もう先週末って過ぎてない? -- ゲーム大好き団 (2012-07-24 19 07 18) QBェ… -- 上海 (2012-07-25 09 16 55) QBもあったかw -- サイズ (2012-07-31 12 33 08) 投票総数がすごいことになっているんだが・・・ -- ミッド (2012-08-02 16 30 59) 名前 コメント 今回は不正投票も含め2Bが一番多かった。2Bのかち。←
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置換効果が同じイベントに複数適用できる場合、順番は実際に影響を受けるプレイヤーの任意で選べます、ですが先に適用した置換効果によって置換すべきイベントがなくなる場合は1つめを適用した段階でその後は適用されません。 例 ・汚染とマナの反射が同時に戦場に出ているとき、マナの反射をコントロールしているプレイヤーの土地から出るマナは黒マナ1つか黒マナ2つかのどちらかになりますが、そのマナ能力を起動したコントローラーが任意で選ぶことができます。 ・多人数戦でプレイヤーAとプレイヤーBがゲトの裏切り者カリタスをコントロールしているときに、プレイヤーCがコントロールするクリーチャーが死亡するならAとBどちらのコントロール下でゾンビトークンを出すかCが選べます。 参考 CR614
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378122攻略 ①右にダッシュジャンプ。↑も押しておかないと下の棘に刺さる。降下Bに着地したらすぐさま右へ跳ぶ。 あとは道なりに進みコンベアの所へ。そこから降下Bに乗る。 ②難所。降下Bが停止したら右に跳び赤Bに着地するのだが、気持ち手前からジャンプしないと棘に刺さる。 赤Bに着地後、反転。降下Bの停止地点からバネへ伸びる梯子へ。バネにめり込んだら←を押す。 ③道なりに進む。降下Bで降って反転Bへ。 ④右上の降下Bに乗り右下まで一気に降りる。停止後左へ進み反転、バネで跳び反転Bを蹴る。 ⑤降下Bで下まで降りたら右に進んでいく。右のバネ地帯を上へと登っていく。 ⑥左へ進みゴール。お疲れ様でした。