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剣質 力 【狙っていくこと】 ①小ジャンプC 判定、持続ともに超強力。 地上で何かやるよりもジャンプCを空中でばらまくだけで相手にとっては相当のプレッシャー。 ジャンプCヒット後に相手が空中受身を取ったら、またジャンプCを当てていくお手玉だけでも勝てたりする。 地上の相手に当てに行くときは立ち状態の相手にジャンプCが当たるか当たらないか微妙な感じで置いておくとよい。 相手がジャンプCをつぶそうと技を出したり、動こうとするとジャンプCが当たり、弾きやガードの場合はジャンプCが空振るからである。 地上の相手に、ジャンプCが当たったら2A>雀刺しまできっちり入れよう。 ②連続技 4A>2A>雀刺しB>(昇華)と金 基本連続技。 主に反撃の4Aや相手の空ジャンプつぶし狙いで振る4Aから狙っていく。 雀刺しBが難しいようならAで妥協しても構わない。 ③連続技 2A>雀刺しB>(昇華)と金 反撃、ダッシュからの奇襲、ジャンプ攻撃ヒットからと天野の主力。 2Aからは連打キャンセルで2Aが繋がるので密着では2A>2A 2Aと繋いでから雀刺しを入れよう。 雀刺しに対して反撃できない相手に対しては先端2A 雀刺しの決め討ちだけで勝ててしまう。 2Aは先端ならガードされてもリーチの関係で反撃を受けにくいこともありダッシュからの奇襲としても使いやすい。 ④連続技 通常投げ>桂馬の高上がり 天野の通常投げからは追討ちが可能。 難しいが通常投げから小ダッシュして桂馬の高上がりを入力すれば連続で繋がる。 ①のジャンプC、②の2Aと絡めて使うことで絶大な効果を発揮する。 ⑤中距離でのBCD B+C+Dを同時入力することで特殊な立Bが出る。この技はヒットした後に有利でヒット確認から4A 2A 雀刺しB>(昇華)と金が可能。 空振ったときの隙が少なく技の判定が非常に大きいため積極的に振り回してヒットしたらヒット確認連続技にいける。 特筆すべきは投げられ判定が一瞬後ろにいくこと。 このため、投げを狙ってきた相手に対して投げ間合いから外れてヒットさせることが可能。 空中でヒットしても基本ダメージが高いので十分。 剣質 技 【狙っていくこと】 ①小ジャンプC 判定、持続ともに超強力。 地上で何かやるよりもジャンプCを空中でばらまくだけで相手にとっては相当のプレッシャー。 ジャンプCヒット後に相手が空中受身を取ったら、またジャンプCを当てていくお手玉だけでも勝てたりする。 地上の相手に当てに行くときは立ち状態の相手にジャンプCが当たるか当たらないか微妙な感じで置いておくとよい。 相手がジャンプCをつぶそうと技を出したり、動こうとするとジャンプCが当たり、弾きやガードの場合はジャンプCが空振るからである。 地上の相手に、ジャンプCが当たったら2A>雀刺しまできっちり入れよう。 ②連続技 2A(連打キャンセル) 技天野の2A>2Aの連打キャンセル繋ぎに対しては3Fの技以外で反撃することが出来ない。 反撃しようと動いた場合、その後の2Aが刺さる形になる。2Aがヒットしたら当然雀刺しAorBに繋げていこう。 その為、積極的に2A>2Aの連打キャンセルを狙っていこう。 2Aで止めた箇所では反撃されるため止めるタイミングを毎回変えていき、ガードされてたらそこから再度2A、BCD、ダッシュ投げで 攻めて行こう。 ③連続技 4A・A>4A・A・2B>雀刺しB>3B追討ち 反撃、ダッシュからの奇襲、ジャンプ攻撃ヒットからと技天野の主力。 ガードされても2Bまでは各タイミングで反撃することが難しいため、止めどころを変えていくことで反撃のリスクを抑えることが出来る。 ガードされていた場合は2Bを4Bに変えることでガードされたときの隙を減らすことができる。 ただしA・4Bに割り込まれるので過信は禁物。 ④連続技 通常投げ>桂馬の高上がり 天野の通常投げからは追討ちが可能。 難しいが通常投げから小ダッシュして桂馬の高上がりを入力すれば連続で繋がる。 ①のジャンプC、②の2A連打キャンセルと絡めて使うことで絶大な効果を発揮する。 ⑤中距離でのBCD B+C+Dを同時入力することで特殊な立Bが出る。この技はヒットした後に有利でヒット確認から連続技が可能。 空振ったときの隙が少なく技の判定が非常に大きいため積極的に振り回してヒットしたらヒット確認連続技にいける。 特筆すべきは投げられ判定が一瞬後ろにいくこと。 このため、投げを狙ってきた相手に対して投げ間合いから外れてヒットさせることが可能。 空中でヒットしても基本ダメージが高いので十分。 技の場合は力と比べて発生が早く、ガードされても反撃確定技が無いため更に使い勝手がよくなっている。
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キャラ性能長所 短所 ポイント キャラ性能 長所 短所 ポイント 472 :名無しさん:2012/12/24(月) 13 09 45 ID mL3CoL6o0 457 2段目直ガで-6 6Bを深めに当ててるなら6Cを出しても当たらないので暴れていい 6Bが先端気味なら、6Cが当たるかもしれないので事故るとヤバいから様子見 まぁ6Cまでガードした時点でμ側はツルギとかビット設置など不利な状況で締めざるを得ないのでガードでも十分ではある ビットが自分に重なってたらハバキリで固め継続できるから注意 初心者スレからのコピペ -- (名無しさん) 2013-01-22 22 32 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新日:2009/10/11 17 31 42 解答 ①a ②h ③c ④e 解説 ① ルータCが故障中の場合NW構成はaと等価である ② A-Bの故障率=1-(A,Bが同時稼動)=1-(1-p)^2・・・(1) C-Dの故障率=1-(C,Dが同時稼動)=1-(1-p)^2・・・(2) よって拠点X-Y間の稼動率は、 1-(1)*(2)=1-{1-(1-p)^2}^2・・・h ③ ルータCが稼動中の場合NW構成はcと等価である ④ 拠点X-Y間の稼動率は、 1-(Bの故障率)*(Eの故障率)=1-P^2・・・e 関連項目 関連問題 参考文献・WEBページ
https://w.atwiki.jp/falcom-zwei/pages/72.html
レベル ブレイクポイント 目標タイム トレジャー 7 17 9 00 シードラゴン 5 7 5 ブレイクポイント5 またんご8 けさらん3 ぴーまん6 X=生ハム Y=脳トレゲーム 巨大きのこをフックギアでA,B,Cまで運ぶとそれぞれドアが開く(きのこは再利用) ブレイクポイント7 けさらん2 まっどふらわー4 とまとにあん8 ぴーまん5 もりこぼると1 またんご3 Aのスイッチでaが開く ブレイクポイント5 またんご2(+6) まっどふらわー5 けさらん2 ぴーまん2 とまとにあん6 もりこぼると3(+1) ちゃりおっと1 てんぐまたんご(1) X=シードラゴン Aのスイッチでaが開く 台座にBの巨大きのこを置くとbが開く 08)夜魔の森 12)金の沼地
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イ ジョブAとBではAの方が優先して実行され、CPUと磁気ディスク装置は個別に利用できるため、以下のような処理状況となる。 A:●●●○○○○○○○××××××××××××××× B:×××●●●●●●●●●●●●○○○○○○○○○○ ※●:CPU使用中、○:磁気ディスク装置使用中、×:待機中 ジョブA、Bがともに処理を完了するまでに必要な時間は25秒となる。 CPUは内15秒使用しているため、使用率は15/25=0.60% 磁気ディスク装置は内17秒使用しているため、使用率は17/25=0.68% よって、イが正解となる。 更新日: 2009年11月17日 (火) 17時03分21秒
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Strong Backdoors to Bounded Treewidth SAT Serge Gaspers, Stefan Szeider In FOCS 2013 サイズkのbackdoorの存在判定 FPT近似 Backdoor 現実の問題は多項式時間で解ける問題に近いんじゃね? CNFにいくつか代入すると2CNF! Pへの近さを計りたい F=CNF C={2CNF} 近づけたいCNF B={x1,x2} Bがbackdoor⇔∀T∈2^B, F[T]∈C |B|≦kなBを探したい!! FPT O(f(k)n^c)がほしい FPT近似(下逆かも…) サイズ2^k以下はが有る サイズk以下は無い feedback vertex setとか考える FOCS 2013-11-03 03 12 06 (Sun)
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カルディア 攻撃力SS(96 ACE) 命中B 攻撃回数10 消費MP120 神聖 片手 渾身 攻撃命中消費とコストがどう見ても釣り合わず、狩りも楽しめる武器。 回10の命Bが全弾命中することは皆無で、額面通りの火力は期待出来ません。 但し対要塞戦は例外で、なんと額面通りの性能を発揮してしまいます。 対人戦の場合、攻撃途中で力尽きると以後の攻撃回数は不発になるため 最低でも盾は持たないと戦略時に棒立ちすることになります。 盾を持った場合、消費が低いのでカルディア、防具共にすくすく育ち 盾の恩恵が大きいこともあり、消費の割には破格のスペックを楽しめます。 (09/03/29 F-A)
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インブリードとは例 ゲームでの扱い インブリードptの考え方例 禁忌事例 奇跡の血量とは インブリードとは 血統(親や祖父等の家系図)のなかに、同名もしくは同じ両親を持つ兄弟馬が2頭以上含まれる場合に発生する、近親配合の名称。 本ゲームでは生まれる子供から4代前を遡り確認する。 ※インブリード発生の場合、該当する馬の両親は当然同じになるが、こちらはインブリードとして換算しない。 ※Mill Reefの3×4の例 例 父方の3代前に馬A、母方の4代前に馬A →馬Aの3×4のインブリード 父方の3代前に馬A、母方の4代前に馬Aと同じ両親を持つ兄弟馬B →馬Aと馬Bの3×4兄弟インブリード 父方の4代前に馬Aが2つ →馬Aの4×4セルフインブリード ゲームでの扱い 本ゲームでは能力の継承割合やスキルの継承確率等に影響する模様。 ※インブリード対象の祖先の能力を引っ張ってくるものかと思われる。 インブリードを行うことで気性と安定性が下がる仕様も盛り込まれているため、インブリードばかりが吉というわけでもない。 ※2024/7/25アップデートより明記 インブリードptの考え方 生まれる子から見て、1代前=50pt、2代前=25pt、3代前=12.5pt、4代前=6.25というように、含まれる血の量を分割していくイメージで考える。 インブリードが発生した場合、●×▲という世代×世代での表記を行い、その世代に合わせたポイントを加算でインブリードptして扱う。 例 馬Aが3代前と4代前に含まれる →馬Aの3×4のインブリード →馬Aの3(12.5pt)と4(6.25)の加算によりインブリードptは18.75pt =馬A 18.75のインブリード 馬Aが3代前と4代前、馬Bが4代前に2頭含まれる →馬A3×4、馬Bが4×4のインブリードでそれぞれ加算 =馬A 18.75、馬B12.5のインブリード 禁忌 インブリードptが50を超える超える場合、超近親配合となるため本ゲームでは交配不可。 現実でも稀に50ptを超える配合はあるが、体質的に弱い子や奇形が生まれるケースもあるため、実質禁忌扱いとなっている。 事例 ロマンスライト キタノグリエル 奇跡の血量とは インブリード3×4、4×4×4の場合に発生する18.75ptのインブリードを「奇跡の血量」と呼称する。 M・S・フィッツパトリックとL・A・ラックブーの名前からフィッツラック繁殖説またはフィッツラックの18.75%理論とも呼ばれ、最もスタンダード且つ名馬の数の多い配合量となる。 ゲーム内ではスキルやステータスの継承割合にボーナスがかかる模様。
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レベル トレジャーポイント 目標タイム トレジャー 4 16 11 00 雷竜の骨格(剣竜の骨格) 4 6 6 ブレイクポイント4 しびれくらげ9 とびいもり3 X=万歩計 Aのスイッチでaが開く Bのスイッチでbが開く Cの女神像をフックギアで台座に戻すとツボが出現 ブレイクポイント6 とびいもり7 しびれくらげ1 そーどふぃっしゅ1 X=しめじ A 四隅のスイッチを全て押すと開く B ゴングを鳴らすと敵が出現。倒すとドアが開く ブレイクポイント6 ばっとさん2 そーどふぃっしゅ6 とびいもり2 しびれくらげ2 えれくとくらげ1 X=雷竜の骨格(剣竜の骨格) A,B,C 出現した敵を倒すとドアが開く 05)水の聖域 05)祭壇への道
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温度:物体の熱さ冷たさの相対的な度合いを表す物理量 高温のものと低温のものを接触させて放置した場合、 高温のものは温度が下がり、低温のものは温度が下がり やがては双方ともに同じ温度になる。 このことを互いに熱平衡状態にあるという。 熱平衡状態については次の経験則が成り立つことが知られている {3つの物体A,B,Cがある場合、AとBが熱平衡状態にあり、 BとCが熱平衡状態にあれば、AとCを接触させる時、必ず熱平衡状態にある。 このときのA,B,Cの温度は等しい} このことを利用した温度の定義はいろいろあるが、温度の下限を0度とする 絶対温度が広く用いられている。 戻る?! 名前 コメント