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物語は以下の要素にまとめうる。 1) 人物 2) 場所 3) 文化 4) 構成 どの要素も欠くことはできないが、およそ数字の若いものが重要度は高い。 諸要素の概要は以下である。 1) 人物 物語は人物がいなくては成立しない。ここでいう人物とはキャラクタのことで、必ずしも「人」でないといけないわけではなく、犬や猫などの動物でも構わないし、桜や紅葉などの植物でも、石や電車のような無生物でも問題ない。もちろん宇宙人や亜人、神などの人外でもいい。つまり物語に出てくる登場人物であれば、その種は問われない。 (人物・キャラクタについて) 2) 場所 物語の舞台となる土地、建造物など。この要素は軽視されがちである。 (場所・舞台について) 3) 文化 文化とは、人物の成長の背景や、場所の歴史など、多くの過去を含んでいる。SFであれば人類が宇宙へ飛び出した時代背景があったり、ファンタジーであれば魔獣がはびこり戦士や魔術師が存在する異世界であったりする。これらすべての設定は、「その世界における文化」の設定である。 (文化・過去について) 4) 構成 この要素はあまり物語においては、さほど重要ではない。しかし物語を「おもしろくみせる」という点においては、上の3つのどれよりも大事である。 (構成・トリックについて) このなかで最重要なのが、「人物」と「場所」である。これさえあれば、良し悪しは別として、物語は発生する。あなたが今住んでいる町を離れて、新しい町へ引っ越す。それだけで物語りは始まるのである。すなわち「人物」は「あなた」であり、「場所」は「新しい町」である。 文化はある人物たちがその場所でつくりあげた過去の積み重ねである。キャラクタの過去というものも、両親や小学生の頃の友人、親友や幼馴染と、当のキャラクタ自身が積み重ねたものである。 そういう捉え方をすれば、人物や場所は一次的、文化とは二次的と見なすことができる。すなわち人類の創生の際にアダムとイヴが存在し、彼らの積み重ねが現在の人類という文化を生み出したと考えることもできる。 さらにいえば、文化は文化を生む。この文化とは、極論すれば「物語」自体と見なすこともできる。男Xと女Yが東京で恋に落ちる。これは1つの物語である。男Xと女Yが結婚して、息子Zを産む。夫婦は息子Zを連れて、アメリカへ渡る。今度はZが主人公の物語が始まる。このとき、Zにとって父Xと母Yとの物語は、自分の出生に関する物語である。つまりZにとっての文化になる。そしてZはアメリカで女Aと付き合う。このAにも過去があり、文化がある。Zのもつ文化とAのもつ文化が交差する。これはXとYのときも同様である。ZとAは結婚して娘Bをもうけるが、やがて2人は離婚する。娘BはAに引き取られる。ここで今度はBが主人公の物語が発生する。父は死んだと母に聞かされたとき、Bにとって父Zは隠された過去であり、B自身の出生の秘密である。 男Xと女Yは出会い、息子Zと女Aもまた出会い、そして娘Bを産み、ZとAは別れる。こうして出会いと別れを繰り返す。ときには子供を生むというように誰かを創造することもあれば、誰かを殺すというように破壊することもある。文化とは創造と破壊である。 さて、ここまでが全うな物語である。今、Bという女性の物語がつたないながらも創られた。さて、小説として叙述する場合、またドラマや映画のように映す場合、上述の説明のように「XとYが出会って息子Zを生み、そのZがアメリカでAと出会い……」のように、時系列に沿って描けばいいだろうか。それでも問題はないが、おそらく「おもしろく」はない。 たとえば、Bが自分の出生を知りたくて、父親を探そうとする。しかし父親はなかなか見つからない。懸命に探してようやく父親を見つけるが、父親はBとの再会をあまり喜ぶ様子はない……。 こういうふうにBが生まれ成長した後の様子を最後に置くのではなく、彼女が成長してから物語が始まる、というように順序を前後させれば、Bの父親Zと母親Aの確執や、Zの両親(Bの祖父母)との関係性を見せることもできる。必ずしも時系列の順に見せなければいけないものではない。 こういった構成の技術は、大それたものではない。構成の技術、というものを意識しないでも、多くの人々が駆使することのできるものである。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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部隊への編入 出撃時以外で、ユニットが新たに戦闘エリアに移動した場合や、その戦闘エリアから離れた場合、ただちに部隊の再編成が行われます。 仮に、ユニットAが新たに部隊に組み込まれた場合、ただちにその部隊は「Aの部隊」となります。また部隊がいるカードBが、部隊から外れた場合、ただちにその部隊は「Bの部隊」ではなくなります。 新たに部隊に組み込まれるユニットは、特に指定がない限り、部隊の1番後ろの順番に組み込まれます。既に自軍ユニットがいるエリアに出撃が行われる場合でも、同様の処理を行います。
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根抵当権設定登記の基本型 Aの甲に対する銀行取引、手形取引、小切手債権を債権の範囲として、甲所有の不動産に根抵当権を設定した。 共有者の根抵当権設定登記の基本型 根抵当権者A及びBが、甲所有の不動産に共有の根抵当権を設定した。Aは甲に対するA取引、Bは乙に対するB取引の根抵当権者である。 共同根抵当権の追加設定 根抵当権者Aの甲に対するA取引について、甲所有のA物件に加え甲所有のB物件も根抵当権の対象とするときのB物件についての登記申請をする。この際、A物件とB物件の管轄登記所は異なる。
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26-686 686 :(○口○*)さん [sage]:06/09/06(水) 13 18 ID wAUZYxfw0 そういえばオフで何かありそうだった時に直結をボコした人いたな 俺は寝てたんだが突然ドンッという音とともにフローリングがちょっと揺れたんで 目を覚ましてみると肩抑えてしりもちついてる直結Aとなんか関節とられてるっぽいBがいた 礼儀正しい人だったから無表情でBの肩関節からパキッと言わせてたのにはびびった 結局なんかギクシャクして直結A,Bとその人の三人がギルド脱退しちゃって結末した 前ページ次ページスレ26
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内容 社会言語学の基礎の基礎。社会における言語の役割や、言語が社会に与える、与えられる影響などを学ぶ 授業の進め方 教科書を中心に、生徒にDicussionをさせながら進めていく。教科書さえ読んでいればとくに問題ない 面白さ 4 基礎の基礎なので難しいこともなく、あーなるほどーたしかにーおもしろーいっといったような授業内容が多い。 評価基準 出席 50% 中間テスト 25% 期末テスト 25% グレードの厳しさ 2 出席さえしていればテストも簡単なのでAかBがとれる。出席しない人間には容赦なくCやDがつく ID14履修2011年秋
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キャラ限系 (ちと知識不足なので知ってる方追記して頂けるとありがたいです) コンボの〆レシピで降りJCが繋がりにくいキャラ アラクネ、バング、ハクメン 6B裏当てが可能なキャラ カルル、ヴァルケンハイン しゃがみ喰らいに素手6C1段目が当たるキャラ ダウン状態への6D2段目が空振りするキャラ ノエル、ラムダ、ハザマ、ミュー、マコト、プラチナ 6A空中ヒット 6Bが当たらないキャラ ノエル、ラムダ、バング、ハザマ、ミュー、マコト、プラチナ キャラ別 国士起き攻め #1 横四風中に緑一色をタイミングよく当てると、なぜか立ちくらいのままになる。バグ?
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通常技 必殺技 ドライブ DD AH 通常技 必殺技 ドライブ DD AH 〜Bスレッジ→ガジェットが繋がらないようになってた。 Bドライバー→Aスレッジ→ガジェットも、ガジェット繋がらない。 -- (名無しさん) 2011-10-26 12 24 10 もしかしたら、スパークボルトの発生が少し遅くなったかも… -- (名無しさん) 2011-10-26 12 25 38 3Cから2Bが繋がらないっぽ -- (名無しさん) 2011-12-30 00 42 53 磁力付で3C→空コレダーとかできる -- (白いポチョムキン) 2011-12-30 03 17 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2024年8月24日 出題者:げんげん タイトル:「不快な方を残す理由とは?」 【問題】 不快に思われがちなAを、Bが消そうとした。 しかし結果消えたのはBで、Aは不快に思われながらもなかなか消えなかった。 一体、なぜ? 【解説】 + ... Aとは、有名人Bの失言や失態の話。 Bは失言や失態の事実をもみ消そうとしたが、ばれて晒されてしまい、あえなく炎上。 結果Bは業界から干されて消えたが、その失言や失態の話はSNSや YouTube等でたまに話題にされて残り続けたのだ。 配信日に戻る 前の問題 次の問題
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[部分編集] 幻想郷のMQ(迷宮)コンテンツ一覧 幻想郷のMQ(迷宮)TOP キャラ固有スキル スキルブック サポート 装備品 合成 魔物図鑑 接頭語図鑑 強敵攻略 ミニイベント FAQ・小ネタ FAQ・小ネタ Ver.1.15時点 スキルの分類とダメージ計算の関係 同系統でレベルが異なるステートを同時に付与した場合 毒のダメージ 二刀流にするには? レベルアップによるステータスの上昇値は? 転生によるステータスの上昇値は? 装備品による「○○倍」の効果について 三竜のドロップについて レベル稼ぎ対雑魚戦 ボス狩り 天翔山脈-束の間の安息所-と天翔山脈-9合目-の間のスキマの場所は? [部分編集] スキルの分類とダメージ計算の関係 物理 攻撃力と防御力をダメージ計算に用いる 魔術 魔法力と魔法防御をダメージ計算に用いる 属性について 複数の属性を持つスキルの場合、最も有効な属性のダメージ倍率を採用する 必中 ●反撃・魔法反射不可●回避率・魔法回避率及びダメージ軽減率を無視 同系統でレベルが異なるステートを同時に付与した場合 ステートを付与することで味方の強化・敵を弱体化させるタイプのスキルにおいて、 レベルが異なる同系統のスキルを複数回使用した場合は、原則としてレベルの高低を問わず後で使用されたレベルのステートが残る。 (先に使用されたスキルのステートは解除される) (例1)先に君主Aが攻撃の布陣 Lv8、その後で君主Bが攻撃の布陣 Lv1を使用 →最終的に攻撃の布陣 Lv1の効果ステートが残る。(攻撃の布陣 Lv8のステートは解除される) (例2)先に君主Bが防衛の布陣 Lv1、その後で君主Aが防衛の布陣 Lv8を使用 →最終的に防衛の布陣 Lv8の効果ステートが残る。(防衛の布陣 Lv1のステートは解除される) (例外1)先に戦士Aが脳天砕き Lv8、その後で戦士Bが脳天砕き Lv1を使用 →状態異常を付与するステートの場合は効果時間が延長される。(ツクールVXaceデフォルトの場合) (例外2)先に呪術師Aが猛毒の呪い Lv8、その後で呪術師Bが猛毒の呪い Lv1を使用 →スリップダメージ量の異なる毒ステートのみ、同時に付与できる。 上記の例の場合、毒(300)と毒(50)は同時に付与される。 毒のダメージ ステータス名が毒(毒威力)として、威力 + 最大体力 / 100 二刀流にするには? 接頭語に「半人半霊の」を付けた武器を装備すると、装備画面の「盾」が「武器」と変化して武器を2つ装備できるようになる。 当然ながら盾は装備できなくなる。 また元から盾装備不可の武器(大剣、斧)は、二刀流状態でも1つしか装備できない(他の武器も盾も装備できない)。 なお、魂魄 妖夢は二刀流固定である。 レベルアップによるステータスの上昇値は? 【例】文(冒険者)で実験。 数回転生済み、多少のトーピングを行っている状態でレベル1に転生。 その後レベル100、200、300、399のステータス(基本能力値)で伸び率を測定。 レベル100: 9%~ 20%アップ レベル200: 57%~109%アップ レベル300: 95%~180%アップ レベル399:131%~252%アップ 敏捷性は1→100の間に上昇し、100~399では変化が無い。 強敵と戦う場合は、最大限レベルを上げておいたほうが有利か? ※あくまで参考値として考えてください。 転生によるステータスの上昇値は? 【例】またまた文(冒険者)で実験。 数回転生済み、多少のドーピングを行っている状態でレベル1に転生。 その後レベル100、200、300に到達したら転生してステータス(基本能力値)を比較。 レベル100から転生:2%~5%アップ レベル200から転生:10%~12%アップ レベル300から転生:14%~17%アップ 最初の転生で転生の証を習得し、全ステータス・命中率・回避率・会心率が+5%、上記のステータス上昇とは別に加算される。 現時点では大雑把に見て「レベル100ごとに±5%」の補正がかかる? なお、レベル200と255、レベル300と390では転生によるステータスに変化は無い。 転生して強化することを想定した場合、レベル100に到達した時点で転生を繰り返したほうが効率は良いか? ※あくまで参考値として考えてください。 装備品による「○○倍」の効果について 一部の装備品特徴である「獲得EXP/獲得金額/Drop率」の○○倍は 『装備したキャラを戦闘PTに入れる』ことで効果を発揮する。 控えに入れてしまっても効果は無いので注意。 三竜のドロップについて 「火竜玉/氷竜玉/雷竜玉」はごく稀に盗むことでも入手できる。 狙ってできるものではないが、集めている場合は一考してみては。 レベル稼ぎ 対雑魚戦 背後を取られないよう、正面からぶつかって戦闘に入ろう。猛烈に突撃してくる敵シンボルから背後を取るのは難しい。 その一方で、一定のレベル以上になると敵シンボルが背中を見せて逃げるようになる。こうなれば背後を取るのは簡単。 また冒険者のスキル「隠密行動」で姿を隠している間は敵が反応しなくなる。効果が切れないうちに背後を取ろう。 背後を取れれば1ターン余裕が出来るので稼ぎが楽になる。サクッと経験値とアイテムを分捕ってしまおう。 ちなみにFOEは倒しても経験値が貰えない(装備経験値と点のみ)ので完全無視を薦める。 ボス狩り パーティーが強くなってきたら可能となる稼ぎ。フロアボスをひたすら狩り続ける。一度倒してもフロアに入り直せば復活するので 回復アイテムも持ち込めば長く狩れる。 フロアボスは全員経験値が破格で、しかも最強武器の素材となるレアドロップも狙える上、お金も美味しいという一石三鳥。 いらないドロップ品を売ればよりお金も稼げる。ただし安定して狩れるようになるには相応の強さが必要。 天翔山脈-束の間の安息所-と天翔山脈-9合目-の間のスキマの場所は? 天翔山脈-そよ風ふく山道-(一番最初のMAP)で、看板が2つある洞窟に入ると、天翔山脈-彼方より迫る影-に来ます。そのエリアを右へと進んでいくと、天翔山脈から死霊の洞窟に名前が変わります。死霊の洞窟をとにかく奥へと進み、死霊の洞窟-やすらぎの水場-(紅魔組がいる場所)についたら、紅魔組がいる岩場の左の岩にスキマがあります。岩と同化していてかなり分かりにくいです。 ▲ページ上部へジャンプ TOPページへ戻る
https://w.atwiki.jp/ptco/pages/34.html
アイテム番号:PTCO-496 収容レベル:2 伝播レベル:1 変異レベル:1 解決レベル:3 収容手順 PTCO-496‐Aは、第三保管庫の小型通常物品保管庫に保管されています。 PTCO-496、PTCO-496‐Aの持ち出し、栽培はレベル3クリアランス以上かつ、身体的欠陥がない職員の監督許可で認められます。 施設外でPTCO-496、PTCO-496‐A、が発見された場合、対象を回収し、機関管理下の警察機関によって所持者を■■所持法違反の疑い逮捕し、カバーストーリー「脱法ハーブ所持の疑い」を適応してください。 施設外でPTCO-496‐Bが発見された場合、対象を保護し、対象を打撃によって対象を気絶させ、対象を回収し、カバーストーリー「不審者の徘徊」を適応してください。 施設外でPTCO-496‐Bが発見された場合、対象を打撃によって対象を気絶させ、対象を回収し、カバーストーリー「不審者の徘徊」を適応してください。 変異体保護手順 PTCO-496‐Bの性質上、保護が困難なため、現在、検討中です。 説明 PTCO-496は、キンポウゲ目キンポウゲ科イチリンソウ属の植物に酷似した外見、生態、を持つ白色の花です。 また、この花から採取された種子をPTCO-496‐Aとします。 PTCO-496は1■時から翌日の■時の期間に半径5mの範囲に膝蓋骨より下の部位を失った人間が1時間いた場合、その人間に異常性が発動します。 対象者の大腿骨から下がウマ属ウマ科の動物に酷似した姿に変化し、2本の足が生えます。この状態の対象をPTCO-496‐Bとします。 完全に変化した対象者は特定の場所へと走ります。 PTCO-496‐Bは変化前より遥かに高い身体能力を有し、経路が存在しない場合のみ、最小限の障害物を破壊しますが、基本的に走行による被害は確認されていません。 また、PTCO-496‐Bとの会話はいくつかの事例により不可能だとされます。 特定の場所に到着した対象者は、心肺停止によって死亡します。様々な方法で蘇生を試みましたが、すべて結果は失敗に終わっています。 監視カメラの記録より、走行中のPTCO-496‐Bは、自らの意志していると推測されます。 また「特定の場所」は対象の身内とのインタビューより、対象に思い出のある場所と推測されています。 またPTCO-496‐Bの死体に対し、似た異常性を持つPTCO-■■■の変異体回復手順を試みましたが、失敗に終わりました。 タグ