約 22,956 件
https://w.atwiki.jp/denkisyunin/pages/16.html
問1 静電界に関する記述として、誤っているものを次の(1)~(5)のうちから一つ選べ。 (1)電気力線は、導体表面に垂直に出入りする (2)帯電していない中空の球導体Bが接地されていないとき、帯電した導体Aを導体Bで包んだとしても、導体Bの外部に電界ができる。 (3)の電荷から出る電束の数や電気力線の数は、電荷を取り除く物質の誘電率によって異なる (4)導体が帯電する時、電荷は導体の表面にだけ分布する (5)導体内部は等電位であり、電界は零である 解説 平成23← →平成23理論02
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/806.html
B 2C 6B B C 632146D【4849】 -- (名無しさん) 2010-09-21 12 17 20 (画面端)B 2C 6B 3C 2C 6C 2C (jc) JB (jc) JB JC【4150】 2C 6Bはなんかつながりにくいのでキャラ限かも -- (名無しさん) 2010-09-21 12 30 13 (画面端)B 2C 6B 3C 2B 5C(jc) JB 214B 5C (HJC) B (jc) JB JC 236236C [5131]ゲージ回収率37% -- (名無しさん) 2010-09-21 14 16 06 2C 6Bが当たらない相手には (画面端)B 3C 2B 5C (hjc)JB 214B 5C (hjc)JB (jc)JB JC 236236C [4285]ゲージ回収率25% -- (名無しさん) 2010-09-21 14 30 19 B 2C 6Bの6Bが1HITするキャラ アラクネ、レイチェル、カルル、ハクメン B 2C 6Bの6BがHITしないキャラ ジン、マコト、ラグナ、ノエル、ミュー、ライチ、タオカカ B 2cがHITしないキャラ ハザマ、ラムダ、ツバキ B 2C 6BがHITするキャラ バング、テイガー -- (名無しさん) 2010-09-21 15 31 02 自分にできたコンボはここまでです・・・。 後をよろしく頼みます・・・。 -- (編集者) 2010-09-21 17 08 20 画面端 2C 6B 3C 2C 6C 2C 低空j214B 236C エリアル 2C 6B 3C 2C 6C 2C 低空j214B jB (JC)jB jC 236236C どっちも全キャラいけると思うのですがどうだろう・・・ タオカカなど一部のキャラは、低空じゃなくても jB 214Bのあとに236Cが入るっぽい -- (名無しさん) 2010-09-21 19 43 47 どうしても端が多くなっちゃいますよね・・・ 端じゃないところでできるコンボを探してるけど難しい・・・ -- (名無しさん) 2010-09-21 20 52 18 画面端、中段からのコンボ 6C B 2C (jc) JB (jc) JB 214B エリアル エリアルが安定しないからエリアル以降はわからないけど 214Bまでで2761dmg -- (名無しさん) 2010-09-21 21 22 51 ってのを見つけたけどもう少しいいコンボパーツあるかな? マジヴァルケンハインさんの声聞いてるだけでエレクチオンしそうだわ -- (名無しさん) 2010-09-21 21 28 27 ヴォルフエリアルルート欄の 【ルートA】 ~ (変身) (9dc) JA*3 の部分の9dcと ゲージ消費欄の B C 236A (rc) 2C 6B 3 2B の>3>>の部分はどういう風にやるんですか? 初心者みたいな質問ですみません、やり方を教えてください -- (名無しさん) 2010-09-21 22 17 56 B C AHが入るね。近いと3Cから入る。てかAHの発生早いね。 -- (名無しさん) 2010-09-21 22 25 10 画面端付近~画面端限定だけど ~ 6B 5B 5C 236C 9D [JA] [JB] [3C] [降りJA] [2B] [JA] [JB] [3C] [降りJA] [2B] [JA] [JB] [236D]なんてのはどうでしょう。 ループ変身中のC移動を使ってみたくて組んでみましたが dmgは投げが当たれば6000ほどです。 []はヴォルフ中のコマンドです。分かりにくかったらすいません・・・ -- (名無しさん) 2010-09-21 22 51 48 >3>>の意味だけが本当にわからない。 書き込み違いならどこに書き込めばいいですか? コンボのことだから教えて欲しい・・・ -- (名無しさん) 2010-09-21 23 18 12 基本中の基本2のとこ? 多分3Cだと思うよ -- (名無しさん) 2010-09-21 23 43 19 そうです! 3Cですか、わかりました。 教えてくれて本当に感謝です!コンボを載せる欄で 質問をしてすみませんでした・・・以後気をつけます -- (名無しさん) 2010-09-21 23 53 27 追記で・・・すみません Cが抜けて3だけになってたってことですか? -- (名無しさん) 2010-09-21 23 54 29 狼時5C>JB・B>236B>236B>5C>解除>JB>214B>9D>解除>JB>jc>JB>JCでDm2926でした -- (名無しさん) 2010-09-22 10 02 04 6C(CH)>236C>エリアル が暴れ潰しにはいいかも? -- (名無しさん) 2010-09-22 10 12 50 ↑↑ケーニッヒの間に236A入りますね、Dm3251でした -- (名無しさん) 2010-09-22 10 39 30 6C D jA 236A 236B C D jB 214B 9D D jB jB jC どこでもできる6Cコンボ発見 -- (名無しさん) 2010-09-22 11 39 42 B 2C 236C>9D (端到達) 高めjA 下りjAjA 236B C jAjB 下りjBjB 着地B 236B 236B 236A dmg3000くらい。 下りjBjBで締めると端でdmg 2750くらい。 伸ばせそうなパーツな気がして粘ったけど昨日はここでギブした。 -- (名無しさん) 2010-09-22 17 02 47 2C C 9C J236236C DM4098 -- (K.R.) 2010-09-23 02 57 54 端5C(CH)から6Cつながるな。 B5C(CH)>6C 2C 低空214B 6B 2C jc D AAA 236A 246A C D B B C でdmg5127 -- (名無しさん) 2010-09-23 03 27 56 (密着)2A2A2B AH -- (名無しさん) 2010-09-23 03 29 36 ↑密着というよりダッシュ慣性つきでした -- (名無しさん) 2010-09-23 03 31 41 246Aって何よ・・・ -- (名無しさん) 2010-09-23 12 11 48 ヒット確認難しいので使い道なさそうだけど崩しのヤクトからのrcコン 236B rc 2C 6B 2C jc JB 214B ルートD でdm5410 ゲージ31%回復 もしかしたらルートCはいるかも? -- (名無しさん) 2010-09-23 13 36 54 ↑DD締めでdm6663でした -- (名無しさん) 2010-09-23 13 39 08 ラグナ相手に密着3C 2C 6B 2C jc JB 214B ルートDでdm4246でました -- (名無しさん) 2010-09-23 13 54 02 ↑↑↑2C 6B 2Cのあとに5C入りました。dm5753とゲージ34に伸びました。 -- (名無しさん) 2010-09-23 14 03 58 ここのことで聞きたいことが二つ。 ①狼時のコマンドの表記は[JA]のように変えた方がいいだろうか? ②専用wikiもできたし、ここには画面端限定・状態限定・CH限定などのコンボは載せない方がいいだろうか? -- (名無しさん) 2010-09-23 17 03 31 ②についてだけど、有用な部分をwikiに転載するといいと思う。 ただ被ってるうえに劣化してるコンボもあると思うので、そこは載せる際に気にするべき。 -- (名無しさん) 2010-09-23 18 47 23 じゃあこれからは実用的なコンボをキャラwiki・コメ欄から転載するということで。(極度に難易度が高くなく、ダメージ効率がよく、実戦によくあるような状況限定) ただ「被り無し」というと微妙なんだよなあ・・・。2C始動だと優秀だけどB始動だと相手が限定されるようなのもあるし、狼ゲージをどれくらい使うかという問題もあるからな・・・。 -- (名無しさん) 2010-09-23 19 06 53 ヒンメル・ヴォルフって236D (変身) (5C) JAでRC使わなくても狼状態での追撃ができるような… まだ調べてないからわかんないけどキャラ限だったりするかも -- (名無しさん) 2010-09-24 14 46 28 ↑言い忘れてたけど空中の割と高い位置の話です。地上に近いと相手の受け身が間に合いますね; -- (名無しさん) 2010-09-24 15 01 37 キャラ・立ち喰らい限定かもしれないけどCから低空214Bが繋がってエリアルにいける。 Cのヒットストップのおかげで9方向に倒してから214Bって入力するだけでだせる。少し癖があるので練習必要だけど。 -- (名無しさん) 2010-12-08 16 40 38
https://w.atwiki.jp/relay_campaign/pages/257.html
一人にするな。 キャラクターシート 概要 個人情報 「ザス・ザルド・リ・クス。メド・モメント──サイア」 ───スカーレットスフィア 概要 ルーンフォークの青年。 彫刻家として各地の貴族と関わっていたが、すべて何らかの災厄で滅んだ。 孤独を恐れた彼は操霊術を学び、冒険者の道を選ぶこととなる。 個人情報 年齢 性別 身長 体重 若年 男 やや大 それなり 髪の色 瞳の色 肌の色 穢れ 未 未 未 0 経歴 過去に仕えた主Aがいた 過去に仕えた主Bがいた 過去に仕えた主Cがいた 一般技能 彫刻家《スカルプター》Lv4
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/53984.html
登録日:2023/04/28(金) 17 22 10 更新日:2024/06/11 Tue 23 38 49 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC AC4 ACfA ORCA旅団 アーマードコア オールドキング コジマライフル ネクストAC レイレナード社 レーザーブレード 武器腕 無人機 002-Bとは、ARMORED CORE4、及びARMORED CORE for Answerに登場する兵器。ゲーム上において敵専用機として登場する。 機体概要-謎の自律型ネクストAC- フィオナ・イェルネフェルトの亡き父親、イェルネフェルト教授が開発したプロトタイプネクスト・00-ARETHAを基にレイレナード社が開発したとされる、AIによる自律運用を前提に開発された自律型ネクストAC。 レイレナード製ACとしては珍しく銘が存在しない。おそらくアリーヤ等とは違う部署である関係か、もしくは元々が実験的な機体であるためと思われる。 アリーヤに似たフォルムだが、船の船首を思わせる形状のコアと頭部、左右の腕で異なる機能を有する武器腕や両肩の整波装置兼用のブースターユニットなど、通常のネクストとは異なったフォルムが特徴。 無人機として作られてはいるが、肝心のAIの完成度が高くないようで後述するブレードの展開時に足が止まるなど制御が安定していない。 また、ネクストが持つ各種ブースタを完備してはいるが、AIではAMSをうまく扱えないためかクイックブーストを使用できない。 このため機動性に関しては通常のネクストに譲る形となっている。 レイレナード自体が純軍事的にネクスト戦力に傾倒している関係で通常戦力をBFF社の軍事インフラに依存していたことを踏まえると、当機を以て通常戦力の補完または数合わせを図ろうとしたのではないかとする向きがある。 【武装】 右腕部コジマキャノン レーザーライフルをマシンガンのごとく連射、またはチャージコジマ砲を発射する右腕武装。 4のハードモード限定だがチャージコジマは威力が高く、複数を相手取るため足を止めたら連続で被弾してあっという間にAPを奪われてしまうこともある。 左腕部レーザーブレード 002-Bの必殺兵器と言える左腕武装。 この武装がクセモノでレーザーブレード展開時からブレード判定が発生しており、不用意に斬りかかろうものならブレードの多段ヒットで逆に斬り伏せられてしまう。 4のノーマルモード、fAで共通する脅威的な武器となる。 【ストーリーでの活躍】 AC4 この先、敵反応を確認! 新型ネクスト…起動している!? 全部で3機よ!気を付けて!! 登場ミッション:THE WOMB、LAST DUTY THE WOMB(新型ネクスト破壊ミッション)ではレヴァンティール基地地下で実験が行われていた3機の002-Bが登場。 (このとき、アナトリアの傭兵に先駆けて派遣されたGA所属のNo.35、ユナイト・モス(AC:タイラント)がこの3機に叩き潰されたらしく帰還していない。) また、LAST DUTY(エグザウィル襲撃ミッション)においてはエグザウィル防衛の要として2機が投入されているのが確認されている。 共通してノーマルモードでは巨大レーザーブレードを、ハードモードではチャージコジマライフルを使用するが、 特にノーマルモードでは不用意に斬りかかって泣き目を見たブレード使いも多かった模様。 ACfA 敵増援を確認、自律型ネクストだ。 所詮は実験兵器…隙だらけだ。ブレードにだけは注意しろ! 登場ミッション:クレイドル21奪還(HARDのみ)、クレイドル03防衛 ラインアークからも追放された反体制勢力シリアナリリアナがどういう訳か保有していた002-Bが登場。 クレイドル21奪還ではHARD限定で4機、クレイドル03防衛ではオールドキングのお供として2機(HARDでは3機)が出現。 相も変わらずブレードが必殺級の威力であるうえ、002-Bが登場するミッションはすべて空中ステージのためEN管理にも注意が必要となる。 不用意に斬りかかればAPを消し飛ばされた挙句『Welcome to the earth.』となるので、一定距離を保って高威力の火器で撃破するのが安牌だろう。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デザインは4系で一番好きかもしれない、ライールとは別の形でアリーヤのカッコよさを発展させた感じ -- 名無しさん (2024-05-31 11 50 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/346productionogiri/pages/206.html
問題 夢見りあむとガブリアスの違い 回答 最優秀賞 長くトップに君臨してたが陥落したのがガブリアス いきなりトップに食い込んできたのがりあむ 優秀賞 ほのおタイプの技の効果が いまひとつなのがガブリアス ばつぐんなのが夢見りあむ 相手に地震を撃つのがガブリアス、 自分に自信がないのが夢見りあむ どちらもBが95だが、 Hが108なのがガブリアス よくわからないのが夢見りあむ 特別賞 夢でさめはだになるのがガブリアス 夢で鳥肌が立つのが夢見りあむ 講評 元ネタがわからない方は こちら へ。 このページのタグ一覧 夢見りあむ
https://w.atwiki.jp/909_pan/pages/26.html
スピーカートラップ スピーカートラップはギルド基地「スピーカートラップ」を建設すると開催できるギルドイベントです。 スピーカートラップに現れるデストロイヤーを攻撃し、制限時間内に倒すことが目的となります。 概要 デストロイヤーへの攻撃はギャザー攻撃で行います。 ギャザー攻撃は発動から攻撃まで5分かかるため、普通にギャザーを発動していると、なかなか攻撃ができません。 ギャザー攻撃を効率よく行うことがクリアを行う上でのポイントになります。 レベル毎にデストロイヤーのHPが決まっており、30分以内に討伐するとクリアとなります。 なお、多くダメージを与えるとボーナスがもらえるため、HPが0になった後も攻撃し続けることを推奨します。 イベントのコツ このイベントでは、時間内にどれだけ効率よくダメージを与えられるかが重要になります。 そのため、各メンバーの主力部隊の攻撃回数が最大になるように立ち回る必要があります。 主力部隊ではギャザー募集を行わない。 ギャザー攻撃は、募集開始から最低でも5分後に攻撃が行われます。 そのため、毎回主力部隊でギャザー募集を行うとトータルダメージが下がってしまいます。 初回以外は主力部隊は他のメンバーのギャザーに参加し、帰還後すぐに攻撃参加できるようにしましょう。 出発時間の近いギャザーに参加する 他のメンバーのギャザーに参加するにしても、開始まで5分かかるギャザーに参加しても意味がありません。 進軍開始1分前等、出発直前のギャザーに参加することにより、主力部隊が帰還後するに再攻撃を行うことができるようになります。 ただし、出発時間に間に合わない場合、他のメンバーを待たせてしまうことになるため、出発時間に間に合わないとの警告が出る場合は、他のギャザーに参加するようにしましょう。 主力以外では他のギャザーに参加しない 大半のプレイヤーにとって、2軍以降は1軍と大きく戦力に隔たりがあるかと思います。 全員が2軍以降をギャザーに参加させてしまうと、一軍の参加する枠がなくなってしまい、一軍の攻撃頻度が上がらなくなってしまいます。 そのため、よほど戦力がある場合を除き、2軍以降はギャザーに参加しないほうがダメージ効率は上昇すると思われます。 時間差でギャザーの募集を開始する 出発時間の近いギャザーに参加するためには、メンバーが時間差でギャザーを出し続けることが重要になります。 大体、前のメンバーがギャザー募集してから2分後くらいに募集を開始するとちょうどいい時間になるかと思います。 攻撃部隊に改造車を入れない(これは必須でなくてもいいかもしれません) 改造車は進軍速度が遅いため、ギャザー参加、攻撃、帰還に時間がかかるようになってしまいます。 兵士の数に余裕がある場合は、改造車を参加させないようにしたほうが、攻撃回数を増やすことができます。 なお、兵士数に余裕がないメンバーも多いと思われるため、これを実施するかは要相談かと思います。 ギャザー募集用の部隊を残す 毎回全兵士で攻撃していると、ギャザーを起こす兵士がいなくなってしまいます。 ギャザー募集は主力部隊の輸送用と割り切り、兵士1を残しておいてギャザー募集係にするとよいかと思います。 ※クイック選択後、一人だけ減らすようにしておくと簡単です 終了6分前程度になったら、ギャザー募集は行わず、他の人のギャザーに参加する ギャザー攻撃には5分かかるため、終了直前に募集を始めても、制限時間内に攻撃できません。 進軍時間も考慮し、終了6分前程度になったら新たなギャザーは募集せず、他の人のギャザーに参加しましょう。 戦い方のイメージ 兵士数:50,000の指揮官Aと兵士数:30,000の指揮官Bの二人がいる場合で考えてみます。 悪い例 最初に、指揮官Aがギャザーを発動し、指揮官Bが全兵士をギャザーに参加 5分後にデストロイヤーを攻撃 →全兵士が出払っているため、次のギャザーが5分後になる。 ・・・次の攻撃が主力部隊でギャザー募集を行うことになり、攻撃がまた5分後になってしまう。 良い例 最初に指揮官Aがギャザーを発動し、指揮官Bが兵士1人を残してギャザーに参加 2分後程度を目途に、指揮官Bが残りの兵士1でギャザーを発動 5分後に指揮官Aのギャザー部隊がデストロイヤーを攻撃 攻撃した部隊が帰還後、指揮官Aの主力部隊が速やかに指揮官Bの部隊に参加 開始8分後に指揮官Aの主力部隊が再攻撃 →これを複数人で繰り返すことにより、主力部隊の攻撃数が増加し、ダメージ効率が上がります。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/941.html
926 名前: NPCさん 05/03/13 23 52 22 ID ??? 厨じゃなくて本当に困っただけの話。っていうか多分事故の一種。 TRPGやったことのない人のためにセッションをした。システムはARA本体のみ。 メンバーは自分(GM)、友人2名、初めての人(以下A)、初めての人の先輩(以下B)。 AがTRPGに興味をもったきっかけはBが楽しそうにTRPGについて語っていたから。 サマリーを渡し、やりたいイメージなどを聞きながらキャラを作成したところ どうやらこの先輩B氏、リプレイは読んでるけどプレイ経験はないっぽい。 後輩相手に、ついベテランぶったんだろうなと察して、友人二人に「合わせろ」とアイコンタクト。 友人は最初からフォロー役として来てるし、その辺のものわかりがいい人間なので一安心。 ところがその先輩B氏、ARAの文庫リプレイにかなり影響されているらしく、 ロールプレイ部分でのみやたら飛ばす。 リプレイでいうとフェルシア的なキャラがやりたいらしくて、依頼の人を見ても 「もしかして伝説の…いや何でもない」みたいなセリフを並べまくる。 ロールプレイというより、状況を考えずに言いたいセリフを言うだけって感じ。 そこで昼に希望を聞いたら「任せるけど伏線拾ってくれたら嬉しい」と言うので、 掃討シナリオを世界壊滅阻止シナリオに書き換えてプレイ続行。 928 名前: NPCさん 05/03/13 23 54 10 ID ??? AとBが均等に活躍するように進めていたら、だんだんBが不機嫌になる。 また希望を聞くと、リプレイみたいじゃないからつまらないと言う。 要するにセリフの応酬とか演出のテンポが悪いと。 あれは本だから編集してあるんですよ、実際はサイコロ振ったりダメージ計算したりするので どんなに上手い人でももうちょっとスローになりますよ、と説明しても不満顔。 ついに、後輩Aに「何でそんなにキャラ立て弱いわけ?真面目にやれよ」等突っかかった。 「みんな同じようなもんなのでゆっくりやりましょう」となだめてみたら、 「俺はベテランなのにこいつ(後輩A)とレベル同じなのっておかしくないですか!?」と怒り出す。 洋マンチの脳内ベテランってすごいな、と心の中で突っ込みながら 「経験点があればレベルアップしてもいいですよ」と言うと理由つけて出さない。 「ベテランなら、不平不満はセッション終了後に、っていうルールは知ってますよね」 「セッションに入ったらマスター裁定には従ってください」となだめながらどうにかこうにか終了。 後輩Aが先輩Bを見る目がどんどん冷たくなっていくのが悲しかったです。 974 名前: NPCさん 05/03/14 11 00 52 ID ??? 926 >掃討シナリオを世界壊滅阻止シナリオに書き換えてプレイ続行。」 なにげに結構尊敬するんですけど。 これって簡単に出来るの? スレ57 ---------- 249 名前: NPCさん 05/03/16 00 00 30 ID ??? 前スレ 974 遅レスだけど、上手いのではなくてシナリオのストックがあっただけというのが理由。 マイ鳥取ではプレイヤーの意向になるべく合わせるのが歓迎されるので シナリオは常にたくさん作ってあったり。殆ど使わないけどorz 今回は殆ど掃討シナリオの流用。手順は以下。 1.ダンジョン突入後、掃討する対象の部屋までシーンすっ飛ばし。そしてボス戦その1。 終了後、突然壁が崩れ、呼ばれている感じがするとか誘導してさらに奥へ。 2.突如ワープして屋外へ。壁ではなくて崩れた柱とかで仕切ってることに。 3.意味深な像の前まで来てもらって、試練と称して戦闘。1箇所は超簡単なパズル。 掃討シナリオの敵データそのままで、守護者と称し、ダメージにも属性をつける (この時点で属性防具など持っていないので演出と同義) 戦闘フィールドも無意味な演出を。4隅に炎が噴出すダメージゾーン設置とか、 中央に泉が、とかそれっぽい感じで。これも意図は演出。 4.試練なので、という理由で戦闘終了後にフェイト以外を回復させるなどとフォロー シーン切り替えごとに意味深なメッセージがどこからか聞こえたり、描写でごまかし あとは各部屋で意味深なマジックアイテムを見つけさせたり、 (効果はボスの一部攻撃無効とか、特別感を出す演出。 EDで世界が壊滅しなくなったので役目を終えたということで、砕け散ったことにして取り上げ) 謎の声とありがちな問答させたり、(これはロールプレイ的に満足してもらうのが目的) 気分的な方向で転換を図っただけ。 実際、これで4人全員とも満足させようとすると至難だと思う。 たまたま二人がサクラだったから上手くいったような…。 スレ58
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/408.html
[部分編集] 自部隊のモンスターが行動した時に30%の確率で攻撃に参加する(重複:無し) 所持モンスター グラスパンサー ハーピー ヤマタノオロチ 追撃モンスター自身の攻撃には追撃しないが、追撃モンスターを2匹編成していれば発動する (例としてハーピーを2匹入れていれば、ハーピーAにハーピーBが、ハーピーBにハーピーAがそれぞれ追撃する可能性がある) クリティカルが発動する事もある。 追撃でクリティカルした場合でも願い事のクリティカル判定のカウントは進行する。 救援と包囲の攻撃には追撃しないが、伏兵攻撃の場合は追撃を行うことがある 名前
https://w.atwiki.jp/yahoo1blog/pages/57.html
「リコメ」とは? 「リコメ」に関するウィキページ コメント 「リコメ」とは? ヤフブロにおいて、自分が書いた記事についたコメントに対して更に返答を行うものである。 例)Aがブログの持ち主、Bが友達 Aの記事 Aの記事に対するBのコメント Aの記事に対するBのコメントに対するAの返答(リコメ) リコメに対するリコメを行い会話が成立すると、どちらかが忘れない限り永遠に続く。 そのような場合は他の人への負担となる為、メッセージやゲスブを使うのが一般的。 「リコメ」に関するウィキページ 取得中です。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mcstory/pages/13.html
物語は以下の要素にまとめうる。 1) 人物 2) 場所 3) 文化 4) 構成 どの要素も欠くことはできないが、およそ数字の若いものが重要度は高い。 諸要素の概要は以下である。 1) 人物 物語は人物がいなくては成立しない。ここでいう人物とはキャラクタのことで、必ずしも「人」でないといけないわけではなく、犬や猫などの動物でも構わないし、桜や紅葉などの植物でも、石や電車のような無生物でも問題ない。もちろん宇宙人や亜人、神などの人外でもいい。つまり物語に出てくる登場人物であれば、その種は問われない。 (人物・キャラクタについて) 2) 場所 物語の舞台となる土地、建造物など。この要素は軽視されがちである。 (場所・舞台について) 3) 文化 文化とは、人物の成長の背景や、場所の歴史など、多くの過去を含んでいる。SFであれば人類が宇宙へ飛び出した時代背景があったり、ファンタジーであれば魔獣がはびこり戦士や魔術師が存在する異世界であったりする。これらすべての設定は、「その世界における文化」の設定である。 (文化・過去について) 4) 構成 この要素はあまり物語においては、さほど重要ではない。しかし物語を「おもしろくみせる」という点においては、上の3つのどれよりも大事である。 (構成・トリックについて) このなかで最重要なのが、「人物」と「場所」である。これさえあれば、良し悪しは別として、物語は発生する。あなたが今住んでいる町を離れて、新しい町へ引っ越す。それだけで物語りは始まるのである。すなわち「人物」は「あなた」であり、「場所」は「新しい町」である。 文化はある人物たちがその場所でつくりあげた過去の積み重ねである。キャラクタの過去というものも、両親や小学生の頃の友人、親友や幼馴染と、当のキャラクタ自身が積み重ねたものである。 そういう捉え方をすれば、人物や場所は一次的、文化とは二次的と見なすことができる。すなわち人類の創生の際にアダムとイヴが存在し、彼らの積み重ねが現在の人類という文化を生み出したと考えることもできる。 さらにいえば、文化は文化を生む。この文化とは、極論すれば「物語」自体と見なすこともできる。男Xと女Yが東京で恋に落ちる。これは1つの物語である。男Xと女Yが結婚して、息子Zを産む。夫婦は息子Zを連れて、アメリカへ渡る。今度はZが主人公の物語が始まる。このとき、Zにとって父Xと母Yとの物語は、自分の出生に関する物語である。つまりZにとっての文化になる。そしてZはアメリカで女Aと付き合う。このAにも過去があり、文化がある。Zのもつ文化とAのもつ文化が交差する。これはXとYのときも同様である。ZとAは結婚して娘Bをもうけるが、やがて2人は離婚する。娘BはAに引き取られる。ここで今度はBが主人公の物語が発生する。父は死んだと母に聞かされたとき、Bにとって父Zは隠された過去であり、B自身の出生の秘密である。 男Xと女Yは出会い、息子Zと女Aもまた出会い、そして娘Bを産み、ZとAは別れる。こうして出会いと別れを繰り返す。ときには子供を生むというように誰かを創造することもあれば、誰かを殺すというように破壊することもある。文化とは創造と破壊である。 さて、ここまでが全うな物語である。今、Bという女性の物語がつたないながらも創られた。さて、小説として叙述する場合、またドラマや映画のように映す場合、上述の説明のように「XとYが出会って息子Zを生み、そのZがアメリカでAと出会い……」のように、時系列に沿って描けばいいだろうか。それでも問題はないが、おそらく「おもしろく」はない。 たとえば、Bが自分の出生を知りたくて、父親を探そうとする。しかし父親はなかなか見つからない。懸命に探してようやく父親を見つけるが、父親はBとの再会をあまり喜ぶ様子はない……。 こういうふうにBが生まれ成長した後の様子を最後に置くのではなく、彼女が成長してから物語が始まる、というように順序を前後させれば、Bの父親Zと母親Aの確執や、Zの両親(Bの祖父母)との関係性を見せることもできる。必ずしも時系列の順に見せなければいけないものではない。 こういった構成の技術は、大それたものではない。構成の技術、というものを意識しないでも、多くの人々が駆使することのできるものである。 名前 コメント すべてのコメントを見る