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空対空始動コンボ 今作は空双の壁バウンド削除によりあまり伸びないと思われた空対空からのコンボ。 低ダJCJ2Cからの5Aやch始動ならA釘5Aでの拾いなおしなど完走難易度自体はかなり上がっている。 だが今作では重要なダメージソースになるので是非咄嗟に出せるように身につけておきたい所。 画面中央 空対空JAJA始動 JA JA JB JC (JC) J2C 1321 空双〆1617 基本中の基本だが、そこまで伸びない。 2回目のJCを省いて空中行動を残して起き攻めに行くのも手。 JA JA JB JC 低ダJC 空双 運ぶだけならこっちの方が距離は稼げる JA JA JB JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 1879 空双〆1979 低ダを絡めることで運び距離とダメージが伸びる。高度がありすぎると5Bがスカったりするのでやや難。 A釘を挟むには若干始動が悪いので通常のエリアルルートを選択する。 低ダJAJA始動(低空ヒット限) 低ダJA×n (JB ディレイJC) 5A 5B エリアル JCの受身不能時間を利用した5A拾いが可能。 空対空JB始動 空対空で出したJBが密着気味に当たった時などのコンボ。 JB JC (JA) JB JC 空双 1998 相手の高度によってjcを若干遅らせたりして安定させよう。 JB JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2772+毒 高度にもよるが、高度が高すぎて5Bがスカることが多いので、A釘 5A 6C拾いなおしの方が安定? 空対空JBch・JCch始動 空対空JBch・JCch後は着地後に再度空中攻撃で拾いなおせる。A釘を入れると更にダメージを伸ばせる JBch 着地後JA JB JC JB JC 空双 2013 エリアル〆1687 低ダを挟まないとダメージはそこまで伸びず、少し勿体無い。 JBch 着地後 (JA) JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 2987 2ループ可能。高度調整が合わず5Bがスカったりするのが難。 A釘を使うルートの方がやや安定しやすいかもしれない。 JBch 着地後JB(JA) JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 (2C) 2782+毒 A釘を出せる高度を稼ぐため、最初にJB等で拾いなおすのがコツ。 JBch 着地後JB(JA) JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD 5A 5B エリアル 2723+毒 A釘を出せる高度を稼ぐため、最初にJB等で拾いなおすのがコツ。 低ダJB始動(低空ヒット限) 低ダJBが低空の相手に当たったらディレイJCを入れることで地上5B等で拾いなおすことが可能。 やや再現難易度は高く、実戦ではとりあえず空双などで〆がちだが、上忍を目指すなら覚えておいて損はない。 低ダJB JC 空双 1658 一応簡単にダメージは取れるが、コンボ後の状況も悪く起き攻めにいけないのが短所。 低ダJB JC 着地後JA JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD (5A 5B エリアル or C釘 5C 6D 双 (2C) 投げコンの応用。低空JCヒット後JAが間に合う 低ダJB ディレイJC 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 2621 低ダJB ディレイJC 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 3274 低ダJB ディレイJC 5B JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 or 大噴火 3106+毒 端付近空対空空双〆rc 基本的に中央と似たようなコンボ構成でもいいが、空双はりつき後にゲージを消費してダメージを伸ばすことも可能。 殺しきりに覚えておいて損はない。 JA JA JB JC JB JC 空双rc 5B 2B エリアル 2250(50%消費) JA JA JB JC JB JC 空双rc 5B 2B 阿修羅 2892(100%消費) 5B 2Bを省くと2607 大噴火も可能だがスカると悲惨なのとダメージも割に伸びず阿修羅にした方が良い。 JB JC JB JC 空双rc 5C 6D 阿修羅 or 双 2C 3662(100消費) 双 2C〆3268(50消費) 低ダJB JC 空双rc 5B(2B) 双 2B 5B 阿修羅 3962(100消費) エリアル〆3454(50消費)
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アマネ 設定 元ネタ 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited アマネ 攻略立ち回り 起き攻め (ブリジット+エディ+アクセル)÷2.5くらい?何だろう、こいつもテイガーキラーな気が -- (名無しさん) 2012-12-07 00 04 09 ギルティキャラとはまた違う感じですね というか、ドリルの使い方が違うので、 エディ要素は薄いです -- (管理人) 2012-12-07 01 06 30 Cが当たらなくてBが届かない位置から攻撃されると滅茶苦茶辛いワロタ… -- (名無しさん) 2012-12-09 13 18 21 ODは凶龍特攻『聖獣煉槍脚』時に追撃確認しました -- (名無しさん) 2012-12-19 00 11 50 聖獣は、テイガーのホイールに打ち勝つの確認 -- (名無しさん) 2012-12-23 03 03 46 AHの名前は『斗紅冥秘奥義 業蓮打 (とくめいひおうぎ ごうばすだ)』です -- (名無しさん) 2013-01-27 09 55 28 AHは『若得命華 業蓮打』(にゃくとくめいか ごうばすだ)です -- (ki,Pという名のアマネ使い) 2013-07-13 20 55 04 Cが当たらなくてBが届かない位置から攻撃されると滅茶苦茶辛いワロタ… おいーイソノー絶逃しようぜー! -- (名無しさん) 2013-07-31 02 25 57 どうやって編集するのか誰か教えて・・・ とりあえずコンボページの 2C 5C 3C (ゴセイorハリケン) はゴセイじゃなくライブだと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-11 17 54 46 コンセプトは公式ラジオ曰く杉田さんも関わってるとか -- (名無しさん) 2015-01-22 20 10 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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A「狙撃/巡回(不定期)」条件1限定。自動回復が無いと思われる。 巡回経路は不定期。灯台・トンネル前・物陰の近く等で立ち止まる。 立ち止まる時間は、約15秒~30秒の間。 B「打撃/巡回・追尾」条件2限定。常時こちらを発見状態。 こちらが接近すると、追尾してくる。霊体を出現させる。 空地奥~灯台入口 終了条件1(hard TA) 規定タイム[02 20 00] 開始直後、狙撃銃に持ち替える。 右を向き、敵が来ているか確認。 来ていなければ視界ジャックし、居場所を確認。 ライトを消して背後から接近。接近状態で全弾発射で倒せる。(接近が足りないと倒しきれない場合もあるので、しゃがみ歩きで一層近付いてもいい。) 当wiki管理者の記録[00 19 86] 終了条件1 全称号同時獲得法(難易度共通) 運が絡みます。 開始直後、狙撃銃に持ち替える。 敵Aが廃船とは真逆の空地隅にいることを想定して接近。 そこではかなり長く停止するので、ライトを消してしゃがみ歩きで、背後ギリギリに接近。 構えたら「ライトを消したまま」一気に攻撃。 終了条件2(hard TA) 規定タイム[01 53 00] 敵をどこまで弱らせておくかがポイントです。 ターンして、灯台の明かりを灯す。 階段下まで下り、狙撃モードで敵Bを絶え間なく攻撃。 敵Bがこちらに戻って、もう一度向こうに振り向いた時(少し早めでもいい?)にすぐ後を追う。 廃棄タンクの陰で待ち、イベント発生を待つ。 イベント後、廃船裏のバッテリーを調べ、水銀灯下のコマンド発動地点へ。 規定タイムギリギリに、敵Bが道路側から来るので、接近を確認後コマンド発動。 当wiki管理者の記録[01 50 10]
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タイムアタック等は、初日22 00 トライアルに移動しました。 A「打撃/巡回」開始直後目前にいる。 第二病棟1階廊下を巡回。消火器付近で一度階段方面を振り返る。(下の巡回モードに入った合図だと思われます。) 階段方面~101号室前 B「打撃/巡回」第二病棟2階廊下を巡回。 202号室~203号室前~第一病棟入口 C「打撃/固定」第二病棟2階廊下(202と203の間)に固定。 2階廊下と、窓側を約5秒間隔で交互に見る。 D「打撃/固定」中庭に固定。 ダストシュートと、1階扉側を約6秒間隔で交互に見る。 終了条件1 2階に行ったら、ライトを消して扉をすり抜ける。 廊下を巡回する敵Bが反対側に行ったら、歩いて203号室に入る。 窓から外へ出る。二つ目の窓に打ち付けてある板の前で視界ジャック。 窓を見ている敵Cが反対側を向いたときに移動。 先の敵Bが見ていない隙に奥の個室へ入り、そのまままっすぐ走って扉を開ける。 1階に下りて、階段傍の警報機を鳴らして終了。 終了条件2 2階で、1階の敵Aを視界ジャック。敵Aが廊下途中で階段側を一旦振り返るのを確認。 1階に下り消火器へ。(初回の場合、貯蔵庫で武器を入手するのを勧めます。) 消火器を利用できる位置で待つなり叫ぶなりして、こちらに気付かせる。 接近してきた時に消火器を利用。 敵Aの脇をすり抜けて101号室のベッドへ。(初回の場合、敵Aの背後に回りこんで倒し、中庭でシナリオロック解除を達成します。攻撃のタイミングは、敵が完全に立ち止まった時です。) シナリオロック解除 2日目00 00…ダストシュートを調べる。
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アイテム番号 SCP-012-TK オブジェクトクラス Euclid 特別収容プロトコル 当該郵便局に財団職員を派遣させ、SCP-012-TKが発生した場合SCP-012-TK-aに記憶処理をし、SCP-012-TKを焼却処分してください。 説明 SCP-012-TKは、立川国██県██市内の郵便局に不定期に発生する郵便物です。一般的な紙(大きさはA4程度)の紙に、開封者(SCP-012-TK-a)の知人 友人 親類(SCP-012-TK-b)の黒歴史、過去の犯罪が記されています。しかし、この紙に記されていることは虚偽の情報です。SCP-012-TK-aが視認するとそれが正しい事と認識するミーム災害が発生します。 調査記録012-3 日付20██/██/██ 発生日時 20██/██/██ SCP-012-TK-a エージェント███ SCP-012-TK-b ██ ██(SCP-012-TK-aの父親) 記述内容 SCP-012-TK-bが7年前██県でひき逃げ事件を起こした。(事件は実在) 真偽 本人に確認したところ、その頃は[削除済み]をしていたと証言し、確認も取れた。 調査記録012-4 日付20██/██/██ 発生日時 20██/██/██ SCP-012-TK-a ███博士 SCP-012-TK-b █ ██(SCP-012-TK-aの息子) 記述内容 SCP-012-TK-bが3ヶ月前███県在住の高齢女性を[削除済み]した。(事件は虚空) 真偽 本人に確認したところ、その頃は[削除済み]をしていたと証言し、確認も取れた。 補遺1 このSCP-012-TKにより██年前の████総理が失脚したことが判明した。
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のべアクセス数 - 人 等速運動に関するややたいくつな論考。あまり議論になるところもないかな? -- yokkun (2008-05-24 14 10 32) yokkunさん、いつもありがとうございます。図の貼り付けをやってみました。うまくいったので、残りもやってみます。 -- Leon (2008-05-24 21 27 52) あ,忘れてました。よろしくお願いします。 -- yokkun (2008-05-24 22 33 01) 読み始めました。ところが、なかなか進みません。「新科学論議」と「新科學對話」を比べながら読むことにします。 -- 上浜 (2008-08-27 08 44 42) 夏休みガリレオが気にはなっていたのですが、ついつい読みやすい田中一郎さんや青木靖三さんの「ガリレオ」を手に取ってしまいました。これから少しずつがんばります。 -- Leon (2008-08-31 00 25 06) p152にこの部分(均等運動)の公理・定理を数式で示したものがあります。それぞれ一行で簡潔明快です。 -- Leon (2008-08-31 00 28 57) 名前 コメント 論考リード[25] 定義と公理[26] 定理1[27] 定理2[28] 定理3[29] 定理4[30] 定理5[31] 定理6[32] 論考リード[25] 第三日 位置運動〔motus-localis〕について 極めて古い問題に関する全く新しい科学〔novissima scientia〕を我々は築き上げよう。自然においては、運動よりも重要なものは恐らく存在せず、また周知のように、哲学者たちはそれに関して多くの大著を著してきたのである。だが、運動に属する性質の中でも知るに値する多くのことが、これまで観察も証明もされてこなかったことを私は見出した。幾つかのありふれたこと、たとえば落下する重い物体の自然運動が連続的に加速されるというようなことは指摘されている。しかし、その加速がどのような比に従って生じるかはこれまで明らかにされてこなかった。実際、静止から出発した可動体によって等しい時間のうちに通過された距離が相互に持つ比は、単位から始まる奇数〔1、3、5、7、・・・・・・〕が持つ比と同一であるということは、私の知る限りでは誰も証明していないのである。飛行体あるいは投射体がある種の曲線を描くことは観察されているが、その曲線がパラボラ〔parabola〕(1)であることは誰も明らかにしていない。実際そうであることや、大いに知るに値する他の多くのことを私は証明しよう。またいっそう重要であると考えていることに、極めて広大で優れた科学への入り口と通路を開くということがある。我々のこの研究はその科学の基礎となり、私よりも鋭敏な才能を持つ人々がさらに奥深く隠されたところへと進んでいくだろう。 この論考を次の三つの部分に分けることにする。第一部では、均等運動すなわち一様運動〔motus aequalis seu uniformis〕に関することを考察しよう。第二部では自然加速運動〔motus naturaliter acceleratus〕について、第三部では強制運動〔motus violentus〕すなわち投射体について述べよう。 【訳注】 (1)「パラボラ」の定訳は「放物線」であるが、本訳では以下、「パラボラ」あるいは「パラボラ曲線(linea parabolica)」と原語のまま用いることにする。というのは、本来「パラボラ曲線」は「放物線」とは全く起源の異なるものであり、本書の「第四日」の主題は、投射体の描く曲線すなわち「放物線」が「パラボラ曲線」であることを証明することだったからである。 かっこいいリード文ですね。ガリレオの自信が感じられます。「極めて広大で優れた科学への入り口と通路を開く」の表現がいきいきとしています。そして科学史は,まさにそうなったことを示しています。(yokkun 5/24) 物理はまさにここから始まったのですね。高校物理の教科書はたいてい運動から始まるのですが、大げさにいえば「ガリレオへの敬意」かも知れません。私もやはり運動から、ガリレオの斜面の実験から物理の授業をはじめています。(Leon 1/4) 定義と公理[26] 均等運動について 均等運動すなわち一様運動に関して我々が必要とするのは唯一つの定義〔definitio〕であり、それは次の通りである。 「新科學對話」では、「均等運動」は「等速直線運動」と訳されています。(上浜8/27) p98には、ニコール・オレーム(1330-1382)がv-tグラフを描き、(速さが)「一様」(uniformis)な運動、(等加速度運動を)「一様に不整」などと表現したとありますから、motus aequalis seu uniformis(均等運動)という表現はガリレオの時代には既にあったのでしょう。(Leon8/31) 定 義 均等運動すなわち一様運動とは、任意の等しい時間のうちに可動体が通過する部分〔距離〕が互いに等しいものであると理解する。 注 意〔admonitio〕 これまでの定義(それは単に、等しい時間のうちに等しい距離を通過する場合に均等運動と呼んでいる)に、「任意の」という言葉を付け加えること、すなわちすべての等しい時間のうちに、とするのが適当なように思われる。なぜなら、ある等しい時間のうちに等しい距離を可動体が通過するとしても、その時間の小部分を取ってみると、それらが等しいにもかかわらず通過した距離は等しくないことが起こり得るからである。前述の定義から次の四つの公理〔axioma〕が導かれる。 公 理 一 同一の均等運動において、より長い時間のうちに通過する距離は、より短い時間のうちに通過する距離より大きい。 公 理 二 同一の均等運動において、より大きな距離を通過する時間は、より小さな距離を通過する時間より大きい。 公 理 三 同一の時間において、より大きな速さで通過する距離は、より小さな速さで通過する距離より大きい。 公 理 四 同一の時間において、より大きな距離を通過する速さは、より小さな距離を通過する速さより大きい。 定理1[27] 定 理〔theorema〕一 命 題〔propositio〕一 もし均等運動をしている可動体が同一の速さで二つの距離を通過するならば、運動時間相互の比は通過距離相互の比に等しいだろう。 何となれば(1)。均等運動をする可動体が同一の速さで二つの距離AB、BCを通過するとし、そしてAB上の運動時間をDE、BC上の運動時間をEFとせよ。距離ABが距離BCに対するように時間DEは時間EFに対すると主張する。 後ろの【訳注】(1)によれば、ここで改行したほうが読みやすいと思い、改行しました。(上浜8/28) この命題の内容は、つまり「AB BC = DE EF」ということですね。均等運動(等速直線運動)であれば、当然成り立つようにも思えるのですが。ガリレオの時代は当然ではなかったのか?そうではなく、当然と思えることも証明すべきなのか?(上浜8/28) 伊東俊太郎さんはp152で『位置の変化として運動一般を数学的に取り扱うことを目標としており、等加速度運動の前に、いっそう根底的な等速度運動の数学的特性を規定してるのである。』としています。この辺を読むと、「考え方としては当時既にあったがそれをガリレオはユークリッド『原論』に倣って数学的に表現した」と述べているように思います。(Leon8/31) 距離と時間を両側に〔それぞれ〕G、HおよびⅠ、Kまで延長し、AG上に距離ABに等しい距離を任意の数だけとり、そしてDI上に同様にして時間DEに等しい時間を同じ数だけとるとせよ。そしてさらにCH上に距離CBに等しい距離を任意の数だけとり、またFK上に時間EFに等しい時間を同じ数だけとるとせよ。すると距離BGと時間EIは〔それぞれ〕距離BAと時間EDの任意の同数倍となるだろう。また同様に距離HBと時間KEは〔それぞれ〕距離CBと時間FEの任意の同数倍となるだろう(2)。そしてDEはAB上の運動時間であるから、EI全体はBG全体の運動時間であるはずである。というのは、運動は均等であると仮定されており、またBAに等しい距離がBG上にあるのと同じ数だけ、時間DEに等しい時間がEI上にあるからである。また同様にしてKEがHB上の運動時間であることが結論されるだろう。ところで運動は均等であると仮定されているので、もし距離GBが距離BHに等しいならば、時間IEもまた時間EKに等しくなる。また、もしGBがBHより大きいならばIEはEKより大きくなるし、もし小さいならば小さくなる。したがって四つの量〔magnitudo〕、すなわち第一の量AB、第二の量BC、第三の量DE、第四の量EFがあり、第一の量と第三の量すなわち距離ABと時間DEの任意の同数倍として、距離GBと時間IE(3)がとられている。そして両者は、第二の量と第四の量の同数倍である距離BHと時間EK(4)に対して〔それぞれ〕共に等しいか、共に小さいか、共に大きいかであることが証明されている。よって、第一の量が第二の量に対してすなわち距離ABが距離BCに対して持つ比は、第三の量が第四の量に対してすなわち時間DEが時間EFに対して持つ比と同一である。これが証明すべきことであった。 【訳注】 (1)「何となれば(enim)」とは、具体的な証明の始まりを示す言葉である。また命題の具体的な内容は、「……と主張する(dico)」という言葉によって示されている。 (2) ガリレオは四量の比例を証明するため、エウクレイデスの『原論』の一般量の比例の定義(第五巻・定義五)に従っている。それによれば、四量があり、第一と第三の量の任意の同数倍が、第二と第四の量の任意の同数倍に対してそれぞれ共に小さいか、等しいか、大きいかであるとき、第一と第二の量の比は第三と第四の量の比に等しい。すなわち四量をQ1、Q2、Q3、Q4、任意の数をm、nとすると、mQ1>=<nQ2←→mQ3>=<nQ4のとき、Q1:Q2=Q3:Q4なのである。ガリレオは、AB:BC=DF:EFを証明するためにGB>=<BH←→IE>=<EKすなわち(m+1)AB>=<(n+1)BC←→(m+1)DE>=<(n+1)EFを導いている。 (3) 原文では「時間IEと距離GB」となっているが、文脈から判断して入れ換えた。 (4) 原文は「時間EKと距離BH」。注(3)と同様。 定理2[28] 定 理二 命 題二 もし可動体が等しい時間のうちに二つの距離を通過するならば、距離相互の比は速さ相互の比に等しいだろう。またもし距離相互の比が適さ相互の比に等しいならば、時間は相等しいだろう。 何となれば。先の図において二つの距離AB、BCをとり、そして等しい時間のうちに距離ABは速さDEによって、また距離BCは速さEFによって通過されるとせよ。速さDEが速さEFに対するように距離ABは距離BCに対すると主張する。なぜなら、先ほどのように両側に〔距離と速さを延長し、〕距離と速さの任意の同数倍、すなわちABとDEの任意の個数倍GBとIEをとり、また同じくBCとEFの任意の同数倍HBとKEをとるならば、先ほどと同様にして倍量GB、IEは同数倍BH、EKに対して〔それぞれ〕共に小さいか、共に等しいか、共に大きいかであることが証明されるだろう。よって命題は明らかである。 定理3[29] 定 理三 命 題三 異なる速さで同一の距離を通過するときの運動時間は速さに逆対応する〔e contraio respondo〕〔すなわち時間相互の比は速さ相互の逆比となる。〕 異なる速さの大きい方をA、小さい方をBとし、各々の速さで同一の距離CD上の運動がなされるとせよ。速さAが距離CDを通過する時間対速さBが同一の距離を通過する時間は、速さB対速さAに等しいと主張する。何となれば。AがBに対するようにCDがCEに対するとせよ。すると先ほどのことから、速さAがCDを通過する時間は、速さBがCEを通過する時間と同一だろう。ところで速さBがCEを通過する時間対同一の速さBがCDを通過する時間は、CE対CDに等しい。よって速さAがCDを通過する時間対速さBが同じCDを通過する時間は、CE対CDに、すなわち速さB対速さAに等しい。これが意図したことであった。 定理4[30] 定 理四 命 題四 もし二つの可動体が異なる速さで均等運動をするならば、両者によって異なる時間のうちに通過される距離が相互に持つ比は、速さ相互の比と時間相互の比とから合成された比〔ratio composita〕(l)となるだろう。 二つの可動体E、Fが均等運動をし、可動体Eの速さの可動体Fの速さに対する比は、A対Bに等しいとせよ。一方Eの運動時間とFの運動時間との比は、C対Dに等しいとせよ。 Eが速さAで時間Cのうちに通過する距離が、 Fが速さBで時間Dのうちに通過する距離に対して持つ比は、速さAの速さBに対する比と時間Cの時間Dに対する比とから合成された比と同一であると主張する。Eが速さAで時間Cのうちに通過する距離をGとし、そして速さAが速さBに対するようにGがⅠに対するものとせよ。さらに時間Cが時間Dに対するようにⅠがLに対するとせよ。距離G、Ⅰの比は速さA、Bの比に等しいのであるから、Ⅰは、EがGを通過するのと同じ時間のうちにFが通過する距離となる。そして時間Cが時間Dに対するようにⅠはLに対しており、さらにⅠは、可動体Fが時間Cのうちに通過する距離であるので、Lは、Fが時間Dのうちに速さBで通過する距離となるだろう。ところでGのLに対する比は、GのⅠに対する比とⅠのLに対する比とから、すなわち速さAの速さBに対する比と時間Cの時間Dに対する比とから合成される。よって命題は明らかである。 【訳注】 (1)「比の合成」とは、二つの比があるとき、前項同士の積と後項同士の積との比を作ることである。すなわち二つの比、A BとC Dがあるとき、「合成された比」は(A・C) (B・D)となる。 定理5[31] 定 理五 命 題五 もし二つの可動体が均等運動をし、速さも通過距離も異なるならば、時間相互の比は、距離相互の比と速さ相互の逆比とから合成されるだろう。 二つの可動体A、Bがあり、可動体Aの速さ対可動体Bの速さはV対Tに等しいとせよ。さらに通過距離相互の比はS対Rに等しいとせよ。Aの運動時間とBの運動時間との比は、速さTの速さVに対する比と距離Sの距離Rに対する比とから合成されると主張する。可動体Aの運動時間をCとし、速さTが速さVに対するように時間Cが時間Eに対するものとせよ。するとCは、Aが速さVで距離Sを通過する時間であり、また可動体Bの速さTが適さVに対するように時間Cは時間Eに対するのであるから、時間Eは、可動体Bが同一の距離Sを通過する時間となるだろう。距離Sが距離Rに対するように時間Eが時間Gに対するとすれば、Gは、Bが距離Rを通過する時間となる。そしてCのGに対する比は、CのEに対する比とEのGに対する比とから合成されるが、CのEに対する比は可動体A、Bの速さの逆比に、すなわちTのVに対する比に等しく、他方EのGに対する比は距離S、Rの比と同一である。よって命題は明らかである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (file0003.jpg) 定理6[32] 定 理六 命 題六 もし二つの可動体が均等運動をするならば、両者の速さ相互の比は、通過距離相互の比と時間相互の逆比とから合成されるだろう。 二つの可動体A、Bが均等運動をするとせよ。また両者の通過距離相互の比はV対Tであり、一方、時間相互の比はS対Rに等しいとせよ。可動体Aの速さが可動体Bの速さに対して持つ比は、距離Vが距離Tに対して持つ比と時間Rが時間Sに対して持つ比とから合成されると主張する。速さCを、可動体Aが距離Vを時間Sのうちに通過する速さとし、距離Vが距離Tに対して持つのと同じ比を、速さCは他の速さEに対して持つとせよ。だが、もし時間Rが時間Sに対するように速さEが他の速さGに対するとするならば、速さGは、可動体Bが距離Tを時間Rのうちに通過する速さになるだろう。それ故、速さCは、可動体Aが距離Vを時間Sのうちに通過する速さであり、また速さGは、可動体Bが距離Tを時間Rのうちに通過する速さだろう。そしてCのGに対する比は、CのEに対する比とEのGに対する比とから合成される。一方、CのEに対する比は距離Vの距離Tに対する比と同一であると仮定されており、またEのGに対する比はRのSに対する比と同一である。よって命題は明らかである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (file0004.jpg) サルヴィアーティ ここまで見てきたことで、我々の著者が均等運動に関して著したすべてです。それでは次に、自然加速運動に関する非常に詳細で新しい考察へと進みましょう。一般にこの運動は、落下する重い物体によってなされるものです。その標題と序文は次の通りです。 - ページの先頭に戻る
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メニュー トップページ メニュー 右メニュー 最近肌の調子が悪いな~と思っていましたが、 心当たりはありました。 野菜をぜんぜん摂っていませんでした。 家族には野菜を食べろ野菜を食べろとうるさく言いますが。 自分のこととなると、面倒だし、 野菜を食べなくても生きていけると思って、 ここ半年~1年くらい?ほとんど野菜を食べていないかもしれません。 そんな不摂生がたたってか、 肌荒れが酷くなり、生まれて初めて「大人ニキビ」というものができてしまいました。 大人ニキビのケア製品でお手入れを入念にするのですが、 ケアをすればするほど、悪くなっていきました。 高級な化粧品だったので、そんなはずはないと、現実を受け入れられない私でしたが、 本当に、手入れを入念にすればするほどニキビがいったのです。 いよいよまずいなと思い、皮膚科に行きました。 皮膚科では、「化粧水は使うな」と言われ、 どうしてなのか、クエスチョンでした。 日頃から、お肌を潤わせるためには化粧水は欠かせないと 信じて疑わなかったので。 今でも疑っていますが、 まずはニキビと肌荒れを直さなければいけません。 皮膚科で処方されたお薬を塗っています。 一部、ステロイド系なのですが、 ニキビを治すためには受け入れざるを得ないです。 ニキビは何とか治まりましたが、 ニキビ跡が残った感じ足します。 ビタミンEやビタミンBが肌荒れの時には良いと思っていたので、 ナッツ類にはビタミンEやらBが入っているからいいだろうと思いましたし、 甘いお菓子を食べるよりぜんぜんいいだろうと思い、 おやつはいつも柿ピーでした。 でも、このピーナツもいけなかったみたいです。 お肌のために誤った思い込みだらけでした。
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目次 + クリックで展開 目次 概要 それぞれの択暴れつぶし 投げ グラ潰し 密着の作り方 概要 密着から有利を作った時の読み会いは他キャラの基本と変わらず下記の通り。 暴れつぶし 投げ グラ潰し(密着アサルトなど) その代わり密着有利が作りやすかったり、コンボでの移動距離が長く画面端での起き攻めができたりする。 それぞれの択 暴れつぶし 5Aor2Aから5Cor3Cが最速で暴れつぶしになる。 5A 4A 4Aはディレイ幅が長いため連続ガードと暴れつぶしを兼ねている。 4C 214Aは暴れつぶしに、5Bor5Cor2C 214Aは最速で連続ガードになる。距離を離してからの暴れつぶしとして4C 214Aは通りやすい。 投げ 備考: ロンドレキアの特徴としてダッシュの初速は遅いが最高速が速い。 5Bを先端でガードさせた後に、ダッシュの最高速から投げをすると通りやすい。 密着の5A 4Aや5Bからのスライド投げ(4A+B+D入力)で素早い投げ択になる。 アサルトICJC 投げで透かし投げになる。 グラ潰し 密着からアサルトJCで相手が投げていた場合に勝てる。 5Bからダッシュして密着間際にバクステ5Bで、相手が3CグラップやVOをしていた場合5Bが確定する。密着からのバクステだとタイミングによってはVOや昇竜に負ける。 密着5B 6Bで相手が投げを漏らしていた場合、相手の投げが届かず6Bが確定する。 密着の作り方 書き出すと 6B・IC236B・アサルトJB・アサルトJC・ICJC(1hit) ICJ3B・22X この辺りを固めや立ち回りで当てて密着有利フレームを作る。 リーチキャラには通りにくい行動が多いので、一度崩して画面端に送ってから上記の行動で触りなおしたい。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 カーマインは一言で言うとスタンダード気味な設置キャラ。 端の固めと崩しが非常に強いが、自傷ダメージもあり攻められている場面になると非常に脆くなる。 強み・弱み 強み 設置があれば地上戦はどこでも強い。 端の固めが非常に強い上に、236Aからの見辛い中下段など崩しの手段が非常に多い。 中央からのコンボも大きく運び、すぐに有利状況まで持っていける。 弱み 通常技対空が頼りになりにくい。 自傷ダメージがあるので崩しきれないと非常に辛い。(VP時は自傷ダメージが半分にはなる) 最速技が6F、ノーゲージ無敵技がないのでゲージ依存になりがち。 6Bが主軸なので飛び道具無敵が苦手。 ディゾルブあるなしでコンボが変わるので難しい。 立ち回り 基本方針 ディゾルブ設置から623Aをガードさせて+20Fを取る事がゴール。 なのでとりあえずディゾルブをどう設置するかを考えると良い。 また、ディゾルブがあるかどうかで出来る事が増えるため、2種類に分けて書く。 ディゾルブ無し 6Bで弾を撃って牽制+ディゾルブ設置。 簡単かつ強力。まずはこれを主軸にすると良い。 ダッシュから5Bを当てて、ガードされていれば固めに移行する。 ディゾルブを設置している時や、相手との距離が近く6Bを撃つと攻撃されてしまいそうな時に。 相手に当てるようにダッシュから5Bをするとstep3で後述するが、安全にディゾルブを撃つことが可能。 ディゾルブを設置している場合、相手はBCに引っかかる事を恐れて動きが鈍くなるのでその状態で触りに行ったりする。 2Cで相手の動きを止める。 相手のダッシュを止めたい時や5Bが届かない位置に相手がいる時に有効。 2Cは長い下段なので相手はしゃがまないとガードできないので相手が5Bを警戒して後ろに歩いている時にダッシュから2Cをすると刺さったりする。 また、相手が2Cをしゃがみガードしないといけないと考えている場合は長めに走って5Bがガードさせやすいので積極的に見せていくと良い。 また、リーチの長い技である事から相手のダッシュを止めるのにも有効。 アサルトj.5Cで突っ込む。 相手がカーマインの2Cや5Bを警戒している時などで有効。 相手の打点の低い技をスカしたり、弾を飛び越えたりできる上にガードさせてしまえば相手を投げる事ができる位置になる。 ディゾルブ有り BCで相手の動きを止める。 ディゾルブが設置されている時に有効。 ディゾルブの前後の長めの範囲を自分の気分で攻撃できるようになるのでこれを見せると相手の動きが鈍くなる。 623A or Bを撃つ ディゾルブが設置されている時に有効。 これをガードさせて相手を動けなくするのがゴール。 BCや溜め6Bなどで相手の後ろに配置したディゾルブからの攻撃を当てるようにすると強い。 相手がガードしていた場合は走って5Bを当てるか投げに行こう。 ヒットしていた場合は大きく上に飛ぶのでコンボに行ける。 ゲージの吐き方 無敵技のコマ投げ、623C、63214C(無敵なしだが2Aを透かしたりする+画面端入れ替え+有利フレーム) コンボの締めを22Cにして設置をする。 崩せないときに236Cで無理やりもう1回択る。
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・太ももの付け根や、腕の付け根、すねあたりはHit Boxがありません。要するに撃っても利きません。血すらでません。もちろん貫通するので、後ろの壁に弾があたります。だからなんだというわけじゃないんですが、足にややあたり判定のない場所が多いので、上半身を狙って……はい、いつもどおりですよね。ネタでした。 ・ちなみにダメージは腕と足がややダメージ×50%くらい。胴体なら、どこを撃ってもダメージはほとんどかわりません。ヘッドショットは鼻から上あたりが判定なので、首や口あたりにあたっても、胴体と同じ判定しかありません。相手の眉間あたりを狙うといいのかもかも。 ・有利と不利。二人の死刑囚AとBがいます。ここで彼らは選択することができます。つまり、自分が悪いのか、相手が悪いのか ケース① AはBが悪いといい、Bは俺が悪いといった場合、Aは無罪。Bは死刑 ケース② BはAが悪いといい、Aは俺が悪いといった場合、Bは無罪。Aは死刑 ケース③ AはBが悪いといい、BもAが悪いといった場合、両者死刑 ケース④ Aは俺が悪いといい、Bも俺が悪いといった場合、両者とも懲役10年 さて、彼らはどうするべきなのでしょうか? いいえ、あなたならどう言いますか? この問いかけちょっと考えると実にいやらしくできています。 実はどのケースでも共通して言えることは、相手の方が悪い、といったほうが自分にとって都合のいい結果なのです。ところが不思議なことに、相手の方が悪いといったほうが得に間違いないのに 両者が相手が悪いというと、両者死刑になってしまうという矛盾があります。SAになんの関係があるんじゃい、といいたくなるかもしれません、まあ、確かに関係ないかも、でも感じることがあります。特にウェアハウスとかで ウェアハウスでKDを上げるにはどうすればいいか? そりゃ仲間がでていったあとに、その仲間のダメージの与えた敵を倒していけばいいのです。そうすればKDは上がり成績がよくなります。 ベストな選択肢ですが、困ったことにそれを全員でやるとあっという間に追い込まれます。追い込まれ、敵のボムの効果範囲が大きくなり、出る場所は特定され、結局部屋は負けて、自分の成績も悪くなります。 矛盾ですね。つっこまないと全体のKDは上がらない。だけど、つっこむ人間のKDは下がる。つっこんだあとによくいえばカバー、悪く言えば漁夫している人間のKDがあがります。 まあ、ウェアハウスでの結果なんてどうでもいいのですが、さて……これをクラン戦でされると。 里八 ・倉庫の場所説明 赤の最初の位置,リスポ 赤の最初にいく(だろう)部屋,テロ部屋 赤のリスポから右に行ったところ,Bロン テロ部屋からAと反対側の通路,L字 L字の先のはしごのある小部屋,タワー Bロンからタワーまで向かう道,ベランダ タワーの先,階段 青のA側の通路,レンツ レンツの隣にある階段,奥階段 奥階段の先の通路,キャット キャットの先の部屋,小部屋(名称不明) 小部屋の反対側,金網 キャットの下にある通路,クランク Aからテロ部屋が見える場所,Aロン Aロンを横から見れる場所,Aショート Aショートのある場所,センター A設置場所近くのドラム缶から二人がトーテムをして乗れる場所,テラス