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全体ルールとは、全体ルールである。 現在のルールDiscord内でのルール サーバー内(マイクラ内)でのルール 重要 現在のルール 2021年霜月15日閲覧 Discord内でのルール スパム、長文、クラッシュGIFなどの荒らしとみなされる行為は禁止 R18の動画や画像を貼るの禁止。R18チャンネルを作る予定はありません botの使用は #bot でお願いします。#user や #rank などは大丈夫です 分からないことがあれば #┣質問・要望 にお願いします。 @鯖主 か @運営 が答えます。サーバーのことは @鯖主 に聞いてください。 ROMEDACRAFTの印象が下がる行為はやめてください。 サーバー内(マイクラ内)でのルール 他人の物資を盗る、勝手に壊す、殺すなどの荒らし行為は禁止。coiで分かります。 pvpは禁止。相手の同意がある場合はOKです。 サーバーに負荷を与えるような行為は禁止。 Xrayなどの透視テクスチャは使用禁止。普通のテクスチャはOKです。 チートはだめです。 運営やメンバーに「お前誰?」とか聞かれたらディスコードの名前を言ってください。 重要 サーバーIPをほかのサーバーに貼らないでください。もし参加したい!という方がいたらまずはROMEDACRAFTのディスコードの招待を送ってください。 違反したらキックかBANです。マイクラもBANです 毎回言いますが「ロメダだから!」「ロメダだからいいだろw」などの言い訳はここでは通用しません。ロメダにはルールがほぼあありませんが、ここにはルールがあります。
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Biography ACID 酸(性)の、酸味のある、(態度・言動などが)きびしい、LSDの、(色が)鮮やかな MAN 人、男の人、人に使われる男、適任の男[人]、構成員 バンド名ACIDMANは元ヴォーカル・シイバシタケシが命名。当時は、響きのよさと、ACIDの意味(気難しい人達)が気に入っていた。今はあまり意味は問わないらしい。 メンバー全員が、埼玉県の私立西武学園文理高校出身で、当時4人組として結成。(大木伸夫はギターを担当・ヴォーカルはシイバシタケシ)。高校時代のバンド名はLSD。大学進学のため一時それぞれバンドを離れる。 1997年7月 それぞれが大学進学後、再び四人組として活動開始。 1998年1月 デモテープNO.1無料配布(現在入手不可) 1. COFFEE 2. 神様 3. POBOY 4. 歩こう 1998年6月 デモテープNO.2無料配布(現在入手不可) 1. パンパリバー 2. 気まぐれマルガリータ 3. 偽善者達のパレード 4. 宝石 1999年2月 ヴォーカル・シイバシタケシが建築家をめざし脱退。その後、大木伸夫をヴォーカルとして現在のスリーピースの形になる。3人になって初めて作った曲は赤橙。作曲浦山一悟。 1999年6月 デモテープNO.3無料配布(現在入手不可) 1. to live 2. 赤橙 3. 公園 4. パン・パリパー(live version) その後大木伸夫の薬剤師国家試験のため約半年休業。 2000年4月 大木伸夫が薬剤師国家試験に合格。活動再開。 2000年11月 『赤橙』Nomadic Recordsより発売。 2001年10月 『赤橙』有線年間インディーズチャート3位獲得。 2001年12月 『赤橙』ATLより再発。 2002年3月6日 Mini Album『酸化空』発売。オリコン・インディーズチャート初登場29位。 2002年10月30日 アルバム『創』でメジャーデビュー。 2003年3月 第17回日本ゴールドディスク大賞 「ニュー・アーティスト・オブ・ザ・イヤー」獲得。 2004年 『彩-SAI-(前編)/廻る、巡る、その核へ』で第8回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞を受賞。 『音の力。詩の力。』 『深淵・迷走・創造・騒々』 Profile
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ルール 全ジャンル作品最強議論スレより引用 1 戦闘のルール 2 考察についてのルール 3 参戦作品のジャンル ○エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール ○テンプレの書き方、各項目評価基準 ○勝敗の決定方法 【最強状態についての基本的なガイドライン】 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 【外部操作型ロボットルール】 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 【拠点、地形類等のエントリールール】 【乗り物ルール】 【搭乗機に関するルール】 【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 【一瞬の扱いについて】 ※反応速度の目安 ※現実準拠の優劣 ※大きさの目安 ※破壊描写の目安 ※移動速度の目安 ※参戦出来る非人類の条件(暫定ルール) 人類スレ参考ルール(未採用) 1 戦闘のルール 1-1:他者の力を借りるのは禁止だが強制的に収奪するのはOK。 例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG 1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、 原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。 原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。 【詳細】 122で改定 1-3:戦闘開始時の距離はでかい奴が有利にならないように両者の全長の合計分開ける。 世界内包系キャラの場合は、世界と世界を引き離した状況、世界と世界を重ね合わせた状況の両方で考察する特殊ルールを適用する。 1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。 1-5:道具は使用法を知っているなら使用可能。 1-6:ただし、戦闘開始時に装備している道具、所持している道具はそれぞれ作中で描かれた組み合せについてのみ可。 全2話の物語で、第1話ではアイテムAのみ装備、第2話ではアイテムBのみ装備していた場合、AとBを両方装備した状態で参戦するのは不可。 1-7:戦闘準備は整えてから開始するが作中の最強形態を超えるドーピングは不可。【詳細】 1-8:お互いに全力で闘う。 戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、 最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。 1-9:戦いが長期間に渡る場合には睡眠や食事も考慮する。 →発案者により餓死及び寿命は考慮外とする 1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。 (なお、戦闘不能状態とは6時間以上の行動不能状態も含まれるものとする) 普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。 搭乗タイプの場合(3-4参照)、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。 宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。 逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。 2 考察についてのルール 考察の際にソースを示すのが基本。 2-1-1、攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。 複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。 (宮本小十郎の場合)機械に能力を制御され、1京分の1の出力でブレスを発射して惑星を破壊した。 →ブレスによる最大攻撃力は、惑星破壊の1京倍である。 (ティア=マトゥの場合)惑星サイズの宇宙戦艦2億隻からなる大艦隊を一撃で壊滅させた。 →ティア=マトゥは惑星破壊規模の2億倍の攻撃を出来る。 2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。 例 ティア=マトゥが壊滅させた宇宙艦隊は宇宙戦艦がぎっしり詰っているわけではなく隙間があるので、 2億隻の戦艦を破壊したのは、ティア=マトゥが出したエネルギー波の全部でなく一部である。 →ロスがどの程度か具体的に示されていないので、このスレでは2億倍までとする。 2-1-3、~破壊のX倍などという、同じ破壊規模基準を持っているキャラ同士の場合、かける数が多いキャラのほうが攻撃力なり防御力なりが高いとする。 例 惑星破壊の1京倍(宮本小十郎)>惑星破壊の2億倍(ティア=マトゥ) 2-1-4:スピードはどちらかが速いと推測(全体的なスピードインフレ、戦いの規模等)出来る要素が無い場合は互角とする。 2-1-5:作中「不条理描写」は考慮されない。 不条理描写とは、作品の「表現」のレベルにおける事柄と考えられ、 作中の「現実」出起きているとは解釈されないものである。 具体的には以下のようなものである。 ・続き物のアニメーション等の中で日常的に殺されたりしているが、 次回になるとなぜか復活している。 ・漫画などでキャラクターが空まで殴り飛ばされられて星になる。 しかし、そのあと何事もなかったかのように戻ってきている。 ・RPGの戦闘シーンなどで隕石が落ちてきて、町や地形が破壊されるシーンが挿入される。 しかし、戦闘シーンの終了後、町や地形に特に影響はでていない。 ただし、設定や描写およびそこからの推測で、この矛盾が解決でき、現実にこれらの現象が起きていると解釈された場合は例外である。 2-1-6:その作品にしか登場しない武器でしかダメージを与えられないということは認めない。 2-2-1:物語で描かれる全能者は辞書的な意味での全能とは違うので、辞書的な意味をむやみやたらに適用させてはいけない。 便宜上、より広い世界で全能であるほうが強いとする。 具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。 単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、 世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。 また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。 2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。 単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。 ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、 「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。 一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、 SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、 上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。 その例外を汲むためにこうした。 今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。 ○メタフィクション能力の禁止 「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。 ただし、作品の中にこの条件を満たすキャラが存在したからといって、それ以外のキャラまでエントリー不可になるわけではない。 フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ(例:作者などの現実世界キャラ)を、 フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。(現実世界を一番下の階層としてエントリーすることなら可能) フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ(例:作者に命令するキャラなど)は、 メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。 125-133で改定 2-2-3:多元宇宙の規模を比較する場合、作中で天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包するとされている多元宇宙は、 比較不能なので便宜上、天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包する、恣意的な区切りではない構造のうち最も小さいものを一単位とし、それぞれ同じ規模とする。 無限個の宇宙を内包するとなっていても、数学的に正しい厳密な無限大の定義がなされていない作品の場合は上と同様とする。 その規模の多元宇宙が2個あれば合計の規模は2倍、10個あれば10倍、100個あれば100倍…とする。 恣意的な区切りではない構造の例 ・多元宇宙の種類が違う(別個型多元宇宙が「天文学的な数え切れないほどの数」存在し、それがさらに分岐。あるいはその逆。) その他の例も募集中 3 参戦作品のジャンル 考察に耐えうるテンプレが作れるキャラであればジャンルは問わない(ギャグも可) このスレにおける作品の定義 特定の個人・組織によって作られた物語・物語世界の形式を持ち、作品としての固有の名称を持つものと定義する。 連続した物語・物語世界の作品群の集合にもちゃんと名称があるなど、作品の範囲が一意的に決まらない場合は、 一意的に決まらないと言う事実をそのまま認め、どの範囲で出すかはエントリー者の判断に任せる。 ただし、直接的な続編になっているものは、タイトルの同一性如何によらず単一の作品と見なす。 商業作品への移植・リメイク・メディアミックスがある場合を除き、現時点では同人作品・Web上の作品は参戦不可。 理由はこのスレに参戦させるためだけに(ほとんど内容のない)作品を作るのを防止するため。 商業作品の設定資料が同人作品・WEB上に発表された場合、それを資料として認める。 作品の例: 1.特定組織・個人による創作物語 ○ロミオとジュリエット:作者はシェイクスピア。キャラも世界も作者の創造。 ○ドラゴンボール:作者は鳥山明。キャラも世界も作者の創造。 ○FF、ドラクエ、スタートレック:特定個人が作者としているわけではないが、特定の組織の著作物。 ○西遊記:作者が呉承恩かどうかは議論されているが、何にせよ作者がいることは明確。 ○竹取物語:作者を確実に特定できないが、何にせよ作者がいることは明確。 ○第三の選択、鼻行類:ノンフィクション風形式のネタであり特定の組織・人物によるフィクション △ボッティチェルリ「春」:絵画でも考察に耐えられるだけの描写と特定できるキャラが入っていれば問題ない。 ただし商業出版された美術書などを通してのみ参戦可 ○およげ!たいやきくん:歌詞から物語世界を抽出可能。商業出版されたCD、レコード、楽譜に収録されているなら参戦可。 △わが祖国、幻想交響曲:標題音楽はテンプレが作れる程度に標題がはっきりしていれば可 2.特定組織・個人の管轄下にない作品 ○寿限無:落語などは商業出版されているCD・書籍・映像などで内容が固定されているものはエントリー化。 ○桃太郎・白雪姫:民話は色々なバージョンがあるが公的に刊行された民話集に採録され、テクストが固定されているものはエントリー可。 ×「西遊記」と「後西遊記」をまとめて:直接の続編だが特定の作者・組織の管轄下に製作されたものではないので、根本的に別の作品と扱う。 △クトゥルフ神話:誰もがその世界観を用いて自由に作ってよいため、製作者が組織をなしていない。 エントリー・設定の流用ができるのは特定の作者、ないし組織が作っている範囲まで。 (例:クトゥルフの呼び声、デモンベイン) ×編集物:特定個人・組織がクトゥルフ作品や古事記・日本書紀等の既に存在する作品を編集しただけのものを 一まとまりの独立した作品とすることは不可。(例:「日本神話 神々の壮麗なるドラマ」、青心社版「クトゥルー」シリーズ全体) アンソロジーから個別の作品をエントリーすることは可 3.実話が元系 ×K-1:出場選手は製作されたキャラではなく現実の人間。 ×ルポ・手記・記録映像などのノンフィクション:作られた物語・物語世界の形式を持たない。 ×地中海、ローマ帝国衰亡史:歴史書であって創作された物語ではない。 ×新耳袋、猿岩石日記:事実でなくてもノンフィクションという建前。 ×史記・古事記:政治的理由による歪曲などもあるが、歴史の記述であり、創作とは言いがたい。よって参戦不可。 ×聖書・神統記:これらの神話・聖典は建前上真実とされるため、原典そのままでの参戦は不可。 ○小説「聖書」:神話・伝承を元に近代人などががリライトした創作であり参戦可。 ○再現ドラマ・再現漫画:一応、事実の記述と言えないこともないが、記述と言うより事実をもとに再構築された物語である。 ○三国志演義、新選組!:歴史的事実を元にした特定の人物・組織によるフィクション ×図鑑・論文・事典:製作者は存在するが、製作者は作品世界の作者ではない。現実世界の資料のようなもの。 4.物語の形式でない ×トランプ、交響曲第九:世界観が無く、キャラクターも存在しない。 ×将棋: 将棋の世界が昔の戦場であるという設定や、駒が常人とする設定がない。 ○軍人将棋、Magic the gathering:特定作者を持ち、カードゲームだが物語世界を持つ。 ×ウルトラ怪獣大百科、トールキン指輪物語事典:ある作品の解説や設定資料集の場合は独立作品としては参戦不可。 ○アフターマン、平行植物:図鑑・論文形式のフィクションでそれ自体の世界を持つものは可。 △妖怪百科:民間伝承など既存の物語などについての解説と言う形式なものは、 たとえ、嘘や歪曲がある間違いだらけのものであっても不可。 (例:新紀元社Truth In Fantasy) ただし、正確な知識を伝える形式ではなく、書き手の想像力によって再構成され、 一つの世界を構成している場合のみ可 (例:「いたずら妖精 ゴブリンの仲間たち」) ○ソードワールドRPG、クトゥルフの呼び声RPG:考察に耐える物語世界が設定されている。 エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール 1.直接的な続編 例.「ジョジョの奇妙な冒険」と「ストーンオーシャン」、「グラップラー刃牙」と「バキ」、「新選組!」と「新選組!!」 2.一つの作品内のオルタナティヴ 例.「ドラゴンクエスト」や「ときめきメモリアル」の別ルート 3.直接の続編だがメディアを跨る。 例.映画「スターウォーズ シスの復讐」とアニメ「クローン大戦」、漫画「アイランド」と小説「アイランド」 4.同じ世界を舞台にし、全体を総称するタイトルがある作品 例.「スタートレック」シリーズ、マーヴル・ユニバース、旧「ウルトラマン」シリーズ 5.同じ世界を舞台にするが全体を総称するタイトルがない作品 例.「サイコメトラーEIJI」と「クニミツの政」、、松本零士の漫画全般 「アリーmy Love」と「ザ・プラクティス/ボストン弁護士ファイル」 6.設定・歴史を流用したパラレルワールド的作品 例.「シティーハンター」と「エンジェルハート」、DCコミックスの「エルスワールド」 7.2つの作品がパラレルワールド的世界で共演 例.「マーダーライセンス牙」と「ブラックエンジェルズ」と「マーダーライセンス牙&ブラックエンジェルズ」 8.同じ世界を舞台にしないが全体を総称するタイトルがある作品 例:「ウルトラマン」もの全般、「ガンダム」もの全般、「ファイナルファンタジー」シリーズ全て 9.リメイク 例.「ドラゴンボール(漫画)」と「ドラゴンボール(アニメ版)」、「X-MEN」と「アルティメットX-MEN」、 パペットアニメ版「キングコング」とジャクソン版「キングコング」、ウェルズ「宇宙戦争」とスピルバーグ「宇宙戦争」 「ドクタースランプ」と「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」、手塚治虫「ブラックジャック」とそのリメイク 10.スターシステムを用いている作品・俳優が一致する作品 例.手塚治虫の漫画全般。木村拓哉主演「HERO」と「ロングバケーション」 1、2は必ず同時エントリーしなければなりません 3、4は描写を流用しなければ個別にエントリーすることもできます。 3、4を同時にエントリーするか、個別にエントリーするかはテンプレを製作しエントリーする人の自由です。 5~10は必ず別の作品としてエントリーしてください。 1、3、4を同時エントリーする場合、設定・描写は全採用になります。 2の場合、複数のルートからキャラを選ぶことができ、あるルートでしか成り立たないもの以外、描写・設定は他ルートの同キャラに流用されます。 3~5の個別エントリーの場合、同世界の他作品から設定は採用されますが、描写の流用は認められません。 6、7の場合、設定の流用が妥当でないという理由がある場合以外、設定の流用は任意です。描写は不可です。 ただし、設定の流用が許されるのは、そのパラレル作品が発表された時点のものまでです。 それ以降に本編で設定変更があり、インフレが起きたとしても、それを利用することはできません。 また、都合のいい設定だけ恣意的に流用することも認められません。(当然、都合の悪い設定だけでも) 8、9設定の流用が妥当であるという何らかの理由がある設定以外、設定の流用は不可です。 1~9に当てはまらない場合、10は不可です。 ○テンプレの書き方、各項目評価基準 【名前】 【作品名】 【ジャンル】 【属性】 【大きさ】 【攻撃力】意外に重要でない。いくら強力でも、発動前に殺されるなら雑魚 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模) 【防御力】攻撃力以上に重要。ここが強いと総合的にも強い 【素早さ】射程、防御力が高いなら問題ないが、そうでなければ超重要 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】ここも重要。特に注目すべき点を 【短所】重要ではない 【説明】あってもなくてもどうでもいい 【画像】なくてもいいが、あるとうれしい ※破壊力などは描写、設定を説明できないと不利になるので注意しよう テンプレはソ-スを持っている人間が責任を持って作ること。 破壊規模:描写や設定にある破壊規模を以下のように書いてテンプレに盛りこむとわかりやすい。 [認知限界破壊存在] AA.平行宇宙を内包した存在を消滅可能 [既知最大級構造破壊・影響存在] A.単一の宇宙を消滅可能 B.ビッグバンなどで単一の宇宙全てに影響を与えることが可能 [超大規模天体構造破壊存在] C.銀河群を破壊可能 D.銀河を破壊可能 [大規模天体構造破壊存在] E.銀河の中心領域程度を破壊可能 F.銀河腕一本程度を破壊可能 [恒星級破壊存在] G.星系・超巨大天体を破壊可能 H.恒星を破壊可能 [惑星級破壊存在] I.木星型惑星を破壊可能 J.地球型惑星を破壊可能 ○勝敗の決定方法 ※基本的に5対5の団体戦で3勝以上したチームの勝ち。(作品としての総合力を問う。一人インフレでは勝てない。) 勝ち抜きではなく戦うのは一人一回ずつ。(脇役キャラの強さが問われる) 引き分けもあり。そのとき勝率の高いチームを勝ちとする。細かくランキングするときは以下の表を参考にする。 |勝|負|分| .差| 勝率 | 5| 0| 0| 0.0| 1.000 強↑ | 4| 0| 1| 0.5| 1.000 | 3| 0| 2| 1.0| 1.000 | 4| 1| 0| 1.0| 0.800 | 2| 0| 3| 1.5| 1.000 | 3| 1| 1| 1.5| 0.750 | 1| 0| 4| 2.0| 1.000 | 2| 1| 2| 2.0| 0.666 | 3| 2| 0| 2.0| 0.600 | 2| 2| 1| 2.5| 0.500 | 1| 1| 3| 2.5| 0.500 | 0| 0| 5| 2.5| -.--- | 2| 3| 0| 3.0| 0.400 | 1| 2| 2| 3.0| 0.333 | 0| 1| 4| 3.0| 0.000 | 1| 3| 1| 3.5| 0.250 | 0| 2| 3| 3.5| 0.000 | 1| 4| 0| 4.0| 0.200 | 0| 3| 2| 4.0| 0.000 | 0| 4| 1| 4.5| 0.000 | 0| 5| 0| 5.0| 0.000 弱↓ 【最強状態についての基本的なガイドライン】 自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。 以下具体例。 装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない 作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に見につけた能力は持っていないし、 エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない 開始から変身済み、合体済み→問題なく可 装備として使っているもの→問題なく可 一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可 突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可 相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可 (自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し× ) エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可 銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ 周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可 非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能 (召喚行為に関する制限はなし) ※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG) 2.戦闘要員(召喚キャラ、魔物、人間等)with非戦闘要員(召喚師、必須パートナー)同時にエントリー。 :戦闘要員であるキャラとそのキャラの補助や能力維持のために必要な非戦闘要員と共に出撃。 表記の仕方「エントリーの主体となっているキャラwith非戦闘要員」 この場合非戦闘要員は複数名でのエントリーも可能。(例:2人以上でしか召喚できない魔物等もOK) 非戦闘要員は補助や自身の防御のみ可能で、自身が敵に直接攻撃したりキャラの追加召喚は不可。 非戦闘要員は戦闘要員の攻撃や行動に必要な行動のみ可。 エントリーキャラor非戦闘要員(複数の場合その内の誰か)のどちらかが戦闘不能になった時点で敗北 例え片方がもう片方を戦闘不能から復帰させることができても敗北扱いとする。 (片方が眠らされたり異次元送りにされたとして、もう片方がそれを助けられるとしても負け) 一緒にエントリーさせる召喚物と非戦闘要員との距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。 (位置設定は自由だが、特に言及が無い場合は召喚キャラが前方で非戦闘員を守る形として考察する) 非戦闘要員が行えること:戦闘の指示、距離を取る、自身の防御、 戦闘要員の行動時に必須の行動のみ可 (例:ガッシュの、魔物の呪文使用に必須のパートナーによる呪文詠唱) 必須パートナー:このキャラの補助がいないと戦闘要員が力を殆ど出せない等の必須キャラ 例:金色のガッシュの魔物と人間の関係 (人間が呪文を唱えないと魔物は自分の魔法が使えない。人間の心の力を使用) 【外部操作型ロボットルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.ロボットwith操作する非戦闘要員 :召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。 2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』 :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない) である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様に扱いとする。 この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。 (例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG) 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ 1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。 ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等) ・「作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段である」 または 「そのキャラに対して何らかの補助効果持ちである」 こと。 ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。 (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など) ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。 ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を 収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後) ・飼い主の意思で行動を制御できる。 上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。 2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。 通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。 例:キリンを振り回し攻撃。 注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、 「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。 【拠点、地形類等のエントリールール】 意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、 単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。 それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。 元からそこにあった自然物を利用したものは無し 一から作った人造物であること 地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない) その基地での戦闘描写がある ■装置ルール案(該当しないものは拠点ルール準拠) 何らかの用途がある。 キャラを収容すること自体が目的なのは不可。 使用者が直接コントロールする。 大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。 離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。 生活できる設備がない。 操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。 【乗り物ルール】 乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。 (加速度は無視) 戦闘中の反応速度が遅い機体はいくら移動速度が速くても、動く前に攻撃されるものとする。 位置と向きに関して 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」 作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ 乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。 それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。 乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。 乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。 例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を 戦艦の戦力として考慮することはできない。 例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている お客達を戦力とすることはできない。 ■乗り物の範囲(何が乗り物か) 普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。 機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。 乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、 エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。 (例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け) ※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。 (原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG) 表記の仕方 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他 【搭乗機に関するルール】 同じ搭乗型メカを装備品扱いとしてパイロットを変えて同時にエントリーすることは不可。 同タイプでも複数存在し、パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可。 搭乗機でエントリーした場合でもパイロットの複数参戦は不可。 (1人による機体変えたインフレだけで勝ち抜けるのは問題があるため) 主要戦闘方法になっている搭乗機の複数エントリーは不可。 主要戦闘方法になっていない搭乗機の複数エントリーは可。 (例:移動方法として騎乗している武将などの馬) 【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】 性能に個体差がある(名前の無い同一種族のキャラだが使う能力が違う等)……可 性能に差は無いが固体名がある……可 性能に差が無く固体名も無いが外見が少し違う(色違い、一部だけ形が違う等)……不可 クローン……オリジナルとクローンのうちの一体は可。クローン複数は不可。 搭乗機……パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない 宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う) 日の下では消滅し、夜しか活動不可な吸血鬼などは16時間程度の戦闘で決着が付かない場合敗北 水中専用キャラは深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視) 能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可 作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可) 【一瞬の扱いについて】 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 >ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) >達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 >常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 >達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 >バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 >アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 >成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※大きさの目安 宇宙:約470億光年 銀河:約10万光年 恒星系 太陽系:約150億km 恒星 太陽:約140万km 惑星 地球:約1万2700km 衛星 月:約3500km 大陸 オーストラリア大陸:約762万k㎡ 山脈 櫛形山脈:約14km 山:百数十m 島 硫黄島:約22k㎡ 都市:数km ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 参考資料「トコトンやさしい太陽の本より」 隕石衝突時のエネルギー比較 広島型原爆=1 10m=1.2 20m=1000 150m=17000 全面核戦争=500000 500m=650000 1km=5000000 10km=5000000000 ジュール換算 超新星爆発=10^44 恒星フレア=10^24~29 太陽フレア=10^22~25 ハレー彗星地球激突=10^24 太陽マイクロフレア=10^18~22 全世界の核兵器=4*10^19 スラトラ沖地震(M9)=2*10^18 ビキニ水爆(15メガトン)=6*10^16 浅間山噴火=10^15 広島原爆(15キロトン)=6*10^13 雷=10^10 別冊GUN誌のコンクリートブロック射撃実験 実験に使ったコンクリートブロックは中空の片面の厚さ2,3cm程度 .22LR 表面に傷がつくだけ .45ACP ヒビを入れた 9mmPARA 辛じて貫通 .223REM 軽々と貫通 .308NATO 真っ二つ .50BMG バラバラ BMWとボルボが時速200km同士で正面衝突するとこんなことになる動画 http //labaq.com/archives/50709741.html 対物ライフル(12.7mm弾)の直撃でもこうはならない 刀の破壊力について http //www.youtube.com/user/SwordBuyersGuide#p/u/90/40bT_GCAYx4 刀で色々斬ってる動画 割と本気で斬って ドラムカンに2,3cm 厚さ20cm程の木に5cm ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 拳銃の弾や特に設定のない銃弾=マッハ1 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 基地や戦闘機のミサイル=マッハ2~4 弾道ミサイル=マッハ24 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万 ※参戦出来る非人類の条件(暫定ルール) ◎参戦出来る【非人類の条件】 ■このスレにおいて参戦可能な非人類とは 下記のそれぞれの項目の条件を満たす者である。 ※ 基本または本来の容姿が人類と大きく異なる。 例を挙げると、動物、不定形の生物等は問題なく参戦可能。 また設定・言及等で人間であると明言されていても、 容姿が人類と大きく異なるのならOK。 ただし、健康な常人と怪我や四肢の欠損、 障害等で容姿が健康な常人と差異があるだけの人間は参戦不可。 ※ 肉体の形状自体は人間と相違無い容姿でも、 人間と大きく異なる部分がある「亜人型」なら参戦可能。 「亜人型」の定義は以下のOKの項に該当するキャラとする。 OK→皮膚全体の形状が異なる。 例:全身が鱗で覆われている 顔の形状が人間と大きく異なる 例:顔が狼の狼男 本来人間に付いていない器官が、 改造等で人工的に取り付けられた訳ではなく元から付いている 例:背中に大きな翼が付いている NG→手足と耳が獣そのもの 理由:あくまで肉体の一部が人間と異なるだけであり、 全体のフォルムは十分に人間の形態を留めている 人間が死体のまま蘇った全身が腐敗しているゾンビ 理由:全身が腐敗して肉体が欠損しているが 全体のフォルムは十分に人間の形態を留めている ただし、バイオハザードシリーズの スーパータイラントT-103型のように何等かの要因で肉体が 変化し人間と容姿が大きく逸脱したのなら参戦可能 ※ 変身による容姿の変化は一時的なものならばNG 一度変化したら二度と元の姿に戻れない恒久的なものはOK 例:上記はドラゴンボールのサイヤ人の大猿化 (満月、もしくは満月を模したパワーボールを見る事で一時的に変身する) 下記はウルトラマン80の人間怪獣ラブラス (人間が怪獣が放った光線を浴びて怪獣となり、自分の意思では 元の人間の姿には戻れない) ※ 複数の形態を持っている場合、基本・本来の容姿が非人類ならば、 その基本・本来の容姿で参戦するのは可能 例:寄生獣の後藤 (人間を捕食する寄生生物パラサイト。一つの肉体に五匹のパラサイトを凝縮し、 そのうち一体が意識と肉体を統率しコントロールしている。 普段社会で暮らしている時は人間の姿だが、それは擬態しているだけであり、 本来の姿は人間と大きく異なる) ※ 人間の脳、意識が機械等に移植された者は意識が人間そのものでも、 容姿が人間と大きく異なるのなら参戦可能 ※ 肉体の無い精神体、魂等は外見が人間でない場合はOK ※ 非人類が人間に憑依、融合して人の意識を乗っ取った状態等で参戦するのは可能。 本体の意思はあくまで憑りついている非人類のものであるので、 人間の容姿は考慮しない。 例:ドラゴンクエスト ダイの大冒険のミストバーン (ミストという霧状の生命体が人間の体を直接動かしている) ※ 本体が不定形の魂でそれ自体が肉体を動かしており、 肉体を失っても関係無く自由に動けるキャラは、 肉体を装備品扱いとして外見が人間と相違なくても参戦可能 ※ 作中で人間や非人類など様々な姿を披露し、かつ設定でどれが本当の姿であると定められていないキャラに関しては、非人類の姿であれば参戦可能 例:マーベル・コミックスのデス (作中でローブをまとった骸骨や妙齢の女性、少女など様々な姿で顕現している。ただし設定でどれが本当の姿なのかは定められていない。 また公式設定資料集の「マーベル・エンサイクロペディア」によると、「頭巾に包まれた骨だけの姿で知られているが、性別も外見も一定ではない」、 「相手にとってなじみのある姿で現れる」との事。そのため骸骨の姿なら参戦可能とする) 人類スレ参考ルール(未採用) 【美貌及び魅了に関して】 美貌及び魅了による強制効果は基本的に精神攻撃扱い。 特別な設定が無い限り、精神攻撃に耐性があるキャラは美貌・魅了にも耐えられるものとする。 人類スレ参戦ルール(まとめwikiより) ◎参戦させられる【人類の条件】 * 地球産の人類(ホモサピエンス)である。 * 異星人・異種族の血を一切引いていない。 (作中の人類全てが異星出身者の子孫だったり、 作品設定で異種族混血=人類と定義されていても認められない) * 異星人・異種族との肉体共有、融合、合体などをしていないこと。 ただし一時休眠状態、乖離状態等、普段は合体していても 完全に人類キャラのみの強さを抽出してテンプレ化できる場合は除く。 (合体・融合によるあらゆる能力のアップ等を含まない状態) * 他星・他宇宙・他世界に移住していても地球人類の純潔の子孫であればOK。 * 作中別種族とされ、尚且つ明らかに人類から逸脱した固有の種族特性を持つキャラはNG。 例:吸血鬼、神、超生命体、ゾンビ等 (ただし、上記が自称のみや特殊能力者の選民思想及び差別・区別名称はこれに該当しない) * 改造、進化、別存在への変化等は肉体の半分以上が機械及び 人外の物ではなく生身であり、且つ人の形を成していること。 脳移植ロボやサイボーグはNG。義足・義手等など一部分の置き換えはOK。 魔物から移植された手足や臓器等を持っていてもOK。(改造キャラ参戦時は備考に改造部分を明記) ただし具体的にどの程度改造されているかが一切不明なキャラはNG。 特に体が人外のものになっていない進化・変化は変化範囲を問わない。 * ファンタジー世界等で登場する人間キャラは原則地球人類とみなす。 地球と異世界が描写されている作品の場合でも異世界人類参戦もOK。 * 転生などで人間になったキャラも前世に関係なく人類とする。 * 一時的な変身等で人類には見えなくとも自身の力で人の姿に戻れるならOK。(不可逆変化はNG) * 人類かどうかはその体の大きさにはよらないものとする。 * 作中の差別・区別で人外扱いされているかどうか考慮しない。(超能力者は化け物等) * 参戦する人類は何者かに操られている、憑依されていてはいけない。 (逆に人類キャラが変化して人外キャラを操作している状態もNG) * 体内にナノマシン・寄生虫などを宿している人間キャラもOK。 (ただし細胞レベルでナノマシン化が進んでいるキャラはNG) * 遺伝子の突然変異・操作・改造によって力を得ているキャラも上記に合えば人類とみなす。 * 人類(人類条件の基準に合う)のクローンは参戦可能。 * 人類(人類条件の基準に合う)同士の合体・融合状態での参戦もOK。 【宇宙進出の地球人の進化についてのルール】 * 四肢の一つ以上の部位が大きく変わっている種族は人類とは認められない * 鱗の様な皮膚全体を覆うものもアウト * 角、エルフ耳、額の水晶、体内の四肢以下の特殊器官、等は有ってもよい * 変身も含め、能力は問わない * 体組織の組成が変わっている場合は地球人とは認められない * 作中で人類と扱われているかどうかよりも この【人類の条件】に合うか合わないかで参戦の可否を決める。
https://w.atwiki.jp/yaruo_lunatic/pages/24.html
◎ゲーム進行上のルール1ターンの進行概略行動ターン ランダムイベント 戦闘ルール狙撃ルール 令呪ルール令呪使いきり後の現界ルール 消費魔力の確認 魂喰い 使い捨て礼装の作成 ◎ゲーム進行上のルール 1ターンの進行概略 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 1.ランダムイベント……ランダムイベント表を「午前」「午後」に分けて処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターン ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。<1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。<2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。<3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。<5.他陣営への接触> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、接触します。 場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。 また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ランダムイベント ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 下記のランダムイベント表を「午前」と「午後」の1回づつ振り、状況を処理します。 「午前」の間は、参加者は基本的に戦闘に発展する行為を自重しようとします。(が例外はあります) 逆に「午後」のイベントによっては戦闘が発生する可能性も十分あります。<ランダムイベント表(午前)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 5.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 6.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 7.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント<ランダムイベント表(午後)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.両陣営の参加者同士が接触。 5.異常なし。自発的に動かなければ何事も無し。 6.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 7.敵対的な参加者と接触。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戦闘ルール 戦闘は以下の手順で行われます 【1.「メイン」「サブ」の決定】 戦闘は基本、某大手スレ等で用いられている、 ステータスを3手選択した勝率計算方式を採用します。 戦闘開始時、お互いの陣営は「メイン」と「サブ」で参戦するキャラクターを1人ずつ選択します。 「メイン」の参戦者は自身のステータスをそのまま自陣の戦力値に加え、 「サブ」の参戦者は自身のステータスの【半分】を自陣の戦力値に加える事ができます。 3人目以降の参戦者は「その他」となり、宝具やスキルの効果で自陣営を支援できます。 【2.戦力値・基礎勝率の算出】 「メイン」「サブ」参戦者のステータスを先の説明通り自陣の戦力値に加えます。 この時、互いに受けているスキルや宝具の処理を行い、 またこのタイミングで使用可能な能力の処理を行います。 ※相手陣営にサーヴァントが存在する場合※ 自陣営の【サーヴァント以外】のキャラクターのステータスに 「-10」のペナルティ修正が与えられます。(「サブ」なら「-5」のペナルティを受ける) 【3.先制判定】 「基礎勝率」が決定すれば、次に両陣営の【敏】の数値の高い陣営が、 先制を習得し、先に「ステータス比較」を行う権利を入手します。 この時、「気配遮断」等のスキルや「不意討ち」等を行う場合、 例外的に【敏】の数値に関係なく、先制を行える権利を得ます。 【4.ステータス比較】 ・先制を得た陣営から任意のステータスを1つ選択し、 両陣営の戦力値を比較し、勝っている方が『戦力の優位』を得ます。 ・次に相手の陣営がそれ以外の任意のステータス1つを選択し、同様の処理を行います。 ・最後に酉に仕込まれた安価を元にランダムにステータス1つが選択されます。 この3回の比較で得た『戦力の優劣』と『戦力値の差分』に、 スキル・宝具の補正や『基礎勝率』を加えて、最終的な勝率が決定されます。 【5.勝率計算・判定】 3手の比較が終了したら、最後に勝率の計算に移ります。 戦力の優劣による下記の表の通りの勝率を得て、 互いの戦力値合計の差分だけ、さらに勝率が増減します。 この時、スキルや宝具等で勝率に補正を掛ける事が出来ます。 そうして導き出された勝率を元に、安価で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =勝率+0% 1引分、2劣位 =勝率+20% 1優位、2劣位 =勝率+30% 2引分、1劣位 =勝率+40% 戦力引き分け...=勝率+50% 2引分、1優位 =勝率+60% 2優位、1劣位 =勝率+70% 2優位、1引分 =勝率+80% 3戦力の優位 =勝率+100% 【6.魔力消費量・計算】 戦闘終了した両陣営のサーヴァントはその場で、 「サーヴァントのLv÷2」点の魔力を消費します。 この時、宝具やスキルの効果によりさらに魔力を消費する場合があります。 この時、サーヴァントの魔力量が「0」以下になれば、 魔力の不足が起こり、サーヴァントのステータスにペナルティ修正が加わります。 さらに魔力残量が「-100」以下になった時、 サーヴァントは魔力不足で現界を維持できず、消滅します。 【7.敗北側計算】 戦闘に敗北した陣営はそれぞれ“3画の令呪”を消費する事で撤退が可能。 ただし“戦力の優位”を得る毎に消費する“令呪”を1画少なくできます。(最低0) この時、魔力を「100」点消費することで令呪1画分の代用にできます。 狙撃ルール 敵陣に「千里眼」と同ランク以上の「気配遮断」等の隠蔽系スキルが無い状況で襲撃を仕掛ける場合、 「狙撃」を選択でき、互いに「メイン」にキャラクターを配置せず、狙撃手を「サブ」にして戦闘を行える。 この時、敵陣が「1戦力の優位」を得た時点で、両陣営のステータス半減が解除される。 令呪ルール サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。 サブ参戦している場合は+15%。 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。 3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。 4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。 5.戦闘に敗北時、令呪を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 詳しくは【戦闘ルール7.敗北側計算】を参照。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計しての消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が消費して撤退せねばなりません。 6.その他、コミュ使用も可能。効果は命令による。(ただし、使用するかどうか多数決安価を行います) 令呪使いきり後の現界ルール 1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。 2.聖杯からの供給は打ち切られる。 3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル+サーヴァントの【魔】+100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <休息> 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 <消費魔力の計算方法> そのターンの終了時、「貯蔵魔力」に「マスターの【魔】」点が加算されます。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル÷2」点だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 スキル・宝具を使用した場合は、さらにそれらのスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 これらの計算時、令呪を所持していない組は聖杯からの供給を失い、それぞれ「英霊のLv÷2」点の魔力を追加で失います。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 魂喰い <サーヴァントへの魔力供給> ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 使い捨て礼装の作成 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧(通常)』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 『使い捨て礼装一覧(赤のアサシン)』 魔法石 ……消費することでサーヴァンの魔力を40点回復する。 従悪魔 ……「情報収集」の成功率を「+30%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 倍化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。 二重護符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を2度だけ振り直す事ができる。 戻る
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ぴねしょ!~The Pinky Nation~とは ぴねしょ!とは2~4人用のカードゲームっちゃ!! コクミン力(仮)を10枚フィールドに集めると勝利となるっちゃ 構築ルール メインデッキは40枚で構成されてるっちゃ オマツリデッキ(仮)は5枚までで構成されるっちゃ レベル3のカードは10枚まで入れられるっちゃ 同名カードは4枚まで入れられるっちゃ ゲームの準備 デッキをシャッフルして指定場所に置いたら順番を決めるっちゃ(ダイスロール、じゃんけん、デッキトップ、etc...) 順番が決まったらデッキからカードを4枚引くっちゃ その中からいらないカードをデッキに戻してシャッフル、そして同じ枚数だけ引く事(マリガン)もできるっちゃ マリガンは一回だけできるっちゃ 準備が終わったらゲーム開始っちゃ(掛け声とかあったらいいかも) カードの種類 カードの種類は コクミンカード オイノリカード オマツリカード の三種類っちゃ! ターンの進行 各ターンには アップフェイズ ドローフェイズ メインフェイズ アタックフェイズ エンドフェイズ 全て(仮)です の5種類のフェイズがあってそれに沿って進めていくっちゃ! 効果処理はターン順でおこなわれるっちゃ コストの支払い方 コストを支払うことでコクミンカードの能力やオイノリ、オマツリが使えるっちゃ コストはコクミン力、ピンクゾーン(仮)などから指定枚数分をトラッシュに置くことで使用できるっちゃ また、ねり(ダウン)(仮)をして払うコストなどもあるっちゃ 簡単ルール説明動画 管理人がクソみたいな編集で作ってみたっちゃ 一度ファイルが飛んだので なにか死にそう になってるっちゃ! 用語は初期のものなので変更があるかもっちゃ
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ターンの流れ収益ランダム表 マップ上に魔獣が出現した場合 基礎ルール判定ルール 戦闘ルール小規模戦闘 大規模戦闘 迷宮ルール 開拓ルール実務パート 土地一覧 施設一覧 キャラメイク才覚ランダム表 キャラクターの成長 キャラクターの引き継ぎ ステータスの目安 コメント ターンの流れ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■1ターン(一年)の流れ■ ≪収穫ランダムダイス≫ ↓ ≪開幕の情報確認+ターン行動前スキルの使用≫ ↓ ≪実務パート≫ ↓ ≪コミュニケーション≫ ↓ ≪その年のリザルト確認≫ ○各フェイズの概略 ≪収穫ランダムダイス≫ 資源は「食糧」「金銭」「資材」の3項目があります。 このうちいずれの資源が、ゲームデータとして使用可能なほどの収益をあげたかをランダム表で判定します。 時にグッドイベントやバッドイベントも発生します。 ≪開幕の情報確認≫ 現在発生しているイベント情報や、各種方針などを確認します。 ≪実務パート≫ このシステムの主要な部分。 資源を使用しての施設の設置、モンスターの討伐、ダンジョンの探索等、すべてこのフェイズで取り扱います。 ≪コミュニケーション≫ 主要キャラクターの中から、安価で選ばれたキャラクターを中心とした交流のシーンを描くことになります。 「やらない夫―誰か」で1回、「任意の誰か二人」で2回行えます。 ≪その年のリザルト確認≫ キャラクターの成長、衰退、現在の資源等を確認し、最後に一歳を付け加えて一年を終了します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 収益ランダム表 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪収益ランダムダイス≫ 0:不幸が訪れた! 今年の収益はなし、≪収益バッドイベント表≫へ! 1:獣害だ! ランダムに1種の収益があるが、外縁部にはぐれ魔獣が1~3体出現。 2:獣害だ! ランダムに1種の収益があるが、外縁部にはぐれ魔獣が1~2体出現。 3:平穏だ。ランダムに1種の収益。 4:平穏だ。任意の1種の収益。 5:好調だ。「食糧」「金銭」収益。 6:好調だ。「金銭」「資材」収益。 7:好調だ。「食糧」「資材」収益。 8:好景気! 任意の2種の収益! 9:幸運が訪れた! 3種の収益に加え、≪収益グッドイベント表≫へ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪収益バッドイベント表≫ 1~10年目 0:スタンピードだ! 群れを率いる強力な魔獣が出現! 1:強力な魔獣が外縁部にランダムに1~2体出現! 2:魔獣の群れが外縁部にランダムに出現! 3:土地が陥没した! ランダムに施設が1つ破壊され、そこに迷宮が出現する。 4:ランダムに手持ち資源1種の半数(切り上げ)消失か、施設1つが破壊される。 5:事故だ! ランダムに一人が【統率】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【統率】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 6:事故だ! ランダムに一人が【武勇】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【武勇】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 7:事故だ! ランダムに一人が【情報】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【情報】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 8:事故だ! ランダムに一人が【生産】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【生産】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 9:何やら困り事が持ち上がったようだ。スレ主任意のイベントが発生。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ マップ上に魔獣が出現した場合 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■マップ上に魔獣が出現した場合■ ランダムイベント等で、魔獣が出現する場合、集落近くの「/」の斜線マスから出現します。 (※……ただし、イベント等で例外的な場所からの発生が行われる可能性もあります) 魔獣は出現したターンから毎ターン、移動判定「1d3-1」を振り、 この結果として出た0~2の数字に応じたマス数を、集落に向け移動します。 この際、移動の方法は魔獣の知能に応じて変化します。 (つまり、知能が高ければ重要施設を狙う可能性もあります。) この移動によって施設マスに行き当たった場合、魔獣はそこで行動を停止します。 魔獣が停止した施設マスは、開拓済みの「平野」に逆戻りします。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 基礎ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■各種数値、ダイスの処理について■○ダイスについて ダイスについて表現を行う場合、「△d□」(△はダイスの個数、□はダイスの面数)という表現を行います。 つまり2d6であれば6面ダイスを2個振ること、1d100であれば100面ダイスを1個振ることを指します。○ダイスの振り方について 上記項目を参照して、「!△d□」に数字をあてはめ、「!1d10」のようにして、コピー&ペーストして下さい。 先頭の「!」を抜かさないように注意。○100%判定の詳細 1~100までのダイスを振り、「出た目≦成功確率の%数値」であれば判定は成功です。 具体的な判定は些細なものであれば「やる夫板のシェルター」のダイス機能を使用。 戦闘結果などの重大な判定、また演出上の都合で即座に成否が分からない方が良い判定は、トリップに隠した「0~99」の数字と、安価で読者が選ぶ「1~100」の数字の合計値をダイスとして用います。○クリティカルとファンブルについて 1は【クリティカル】(素晴らしい成功)、100は【ファンブル】(致命的な失敗)として扱います。○割り算の際の処理について 数値が「1/2」「1/3」「1/4」等される場合の処理は、特記されていない限り「切り上げ」で処理されます。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 判定ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■判定ルール■○判定ルールの概略 【難易度】に対して、その判定に従事する各キャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出します。 【判定値】は「【メイン判定キャラクターの対応能力値】+【サブ判定キャラクターの対応能力値合計】/2」です。 (※メイン判定キャラは1名が必須。サブ判定キャラは二名までを任意に付随させることができます。) その後、【難易度】と【判定値】の差から以下のように成功確率を割り出し、前述の100%判定で成否を決定します。 ○成功判定の割り出し方 「【判定値】-【難易度】=N」とし、「N=0」、すなわち「判定値と難易度が等しい時」、成功率は50%となります。 の場合の「Nの数値」が「+1」ごとに成功率は「+4%」され、「-1」ごとに「-4%」されます。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 【成功確率早見表】 : ─┐ : ↓ 成功確率: -2% (N=-13) 成功確率: 54% (N=1) 成功確率: 2% (N=-12) 成功確率: 58% (N=2) 成功確率: 6% (N=-11) 成功確率: 62% (N=3) 成功確率: 10% (N=-10) 成功確率: 66% (N=4) 成功確率: 14% (N=-9 ) 成功確率: 70% (N=5) 成功確率: 18% (N=-8 ) 成功確率: 74% (N=6) 成功確率: 22% (N=-7 ) 成功確率: 78% (N=7) 成功確率: 26% (N=-6 ) 成功確率: 82% (N=8) 成功確率: 30% (N=-5 ) 成功確率: 86% (N=9) 成功確率: 34% (N=-4 ) 成功確率: 90% (N=10) 成功確率: 38% (N=-3 ) 成功確率: 94% (N=11) 成功確率: 42% (N=-2) 成功確率: 98% (N=12) 成功確率: 46% (N=-1) 成功確率:102% (N=13) 成功確率: 50% (N=0) 成功確率:106% (N=14) | : └→ : ―――――――――――――――――――――――――――――――――つまり 50+(【判定値】-【難易度】)×4 % が成功率。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 戦闘ルール 小規模戦闘 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■小規模戦闘ルール■ ○戦闘に使用するデータ 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン参戦キャラ(1名まで)の武勇内訳+サブ参戦キャラ(2名まで)の武勇内訳/2(切り上げ)」が 戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターは戦闘には基本的に影響をおよぼすことはできませんが、 例外的に「参戦していなくとも使用できる」旨が明記されたスキルのみ、使用することが可能です。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【力】【耐】【速】【技】【魔】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 ○戦闘の手順 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。 4.「タイミング:メインプロセス」発動のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 5.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 ○戦闘判定表 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ※両陣営の最大【武勇】を比較。高い方に「(最大武勇-敵側の最大武勇)×4%」の勝率補正が付きます。 ~~~~ ○三行で 1.5つのステータスから自分一つ、相手一つ、ランダム一つで選んで勝負! 2.だからスキルの補正を加味して、基本高いのを選ぼう。あとは運を天に任せろ。 3.同システムを利用する他スレと違って最大武勇の補正は4%なので注意。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 大規模戦闘 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■大規模戦闘ルール■ ○兵員ステータス 大規模戦闘時、指揮官に率いられるモブの兵士たちを「兵員」と呼称します。 兵員総合力を【レベル】とし、兵員は総計【レベル×5】のステータス(【力】【耐】【速】【技】【魔】)を持ちます。 【レベル:50】は最強の精鋭部隊、【レベル:1】は貧民がありあわせの農具を握った程度をイメージして下さい。 ○軍団ルール 基本的には小規模戦闘ルールを踏襲しますが、大規模戦闘では一部の例外(「○一騎当千」を参照)を除き、 「1.指揮官」「2.兵員」の、2つが揃って1キャラクターとして認識されます。 これを【部隊】と呼称します。 例示:【統率】10の「指揮官」が【レベル】10の「兵員」を率いて、【統率】10【レベル】10の【部隊】が完成。 ○戦闘ルール 「メイン部隊(1隊)のステータス+サブ部隊(2隊まで)のステータス/2」がその戦闘で用いる戦力値となります。 つまり基本的な面では、小規模戦闘ルールと変わらず進行することになります。 ただし変更点として、 最大武勇値の比較による「×4%」の勝率補正は、指揮官の【統率】で行われることになります。 また、『セットアップ』前に各指揮官の【統率/2】を、自陣営の任意の異なる戦力値に加算できます。 (※この処理は後出しが極端に有利となるため、トリップ入力を利用し、敵味方同時に行います。) ただし、指揮官の【統率】により補強できる数値は最大で【最大の部隊レベル】までとなります。 (つまり【統率】の高い優れた指揮官が、【レベル】の低い弱兵ばかりを指揮しても、実力を発揮しきれない) ○一騎当千 一定以上の武勇を持つキャラクターは大規模戦闘に、部隊戦力として参入する事が可能です。 ただしそれには、その戦場で最大の【敵部隊レベル】以上の【武勇】、または専用スキルが必要となります。 ベテランの戦士は貧民同士の紛争で活躍できるが、訓練した精兵同士の戦いでは一兵卒、というイメージで。 【武勇】で参戦するキャラクターは一部隊として扱われますが、【武勇】および全ての【武勇内訳】が半減します。 ただしスキルについては「大規模戦闘では使用不可」等の特記がない限りは、そのまま有効とします。 武勇参戦者は【統率】を要求される全ての場面においては、これを「【武勇】/2」で代用しても構いません。 基本的に格別の理由がない限り、【統率】または「【武勇】/2」の高い方を適用します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 迷宮ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■迷宮探索ルール■ ダンジョンは主に【情報】を用いての探索判定と、【武勇】による戦闘で構成されます。 探索判定では、【情報】でダンジョンの探索難易度を目標値に、規定回数(基本的には5回)の判定を行います。 この判定はダンジョン探索の際に5回振り、成功した場合は「目標値-判定で出た値」を算出し、下一桁を切り上げた後の十の位が「探索度」に足していきます。 5回目の判定が終わるまでに「探索度」が目標値に達していた場合、ボス戦が始まります。 例:【情報】20のキャラクターが「探索難易度10 探索度0/15」のダンジョンに挑んだ場合、成功率は90%。 一回目、「ダイス目:34」で成功したとすると、「目標値(90)-判定で出た値(34)=56」となり、 6を切り上げて60、十の位を参照して6。探索度が6蓄積し、「探索度:6/15」となります。 これを繰り返して「探索度15/15」以上になれば探索完了。 探索判定回数が踏破前に一定回数に到達した場合、そのまま探索終了。 ダンジョンの難易度によっては、バッドイベントが発生します。 逆に探索回数を余したまま踏破した場合、「残り探索判定回数×2%」だけボス戦に勝率ボーナスが発生します。 ボスを撃破するとダンジョンごとのイベントが発生します。 基本的にはアイテムや資源の入手、キャラクターの成長となるでしょう。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 開拓ルール 実務パート ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪実務パート≫ 1.土地開拓(統率) 開拓済み範囲に縦横に隣接する、「━━」のラインの未開発の地形を利用な可能な状態に開発する。 判定に成功すると定められた資源(「■土地一覧■」を参照)を獲得できる。 開拓後のマスは「――」のラインでくくられ、再び「1.土地開拓」の判定を行うことはできない。 開拓の難易度はマップごとに設定されている。 2.施設建設(生産) 資源を消費し、施設を建設する。 判定に失敗した場合、【建設条件】に指定された資源は失われないものとする。 難易度は施設ごとに設定されている、「■施設一覧■」を参照。 3.情報収集(情報) 必要な情報(人材、外部の情勢、アイテムの来歴、過去の歴史等々)を収集する。 難易度は都度、スレ主が指定。建築可能な施設のレパートリーを増やす場合もここ。 4.迷宮探索(武勇&情報) 発見された迷宮を探索する。 詳細は「■迷宮探索ルール■」を参照。 5.戦闘(統率or武勇) 敵対者との戦闘の必要がある場合、これを行うことができる。 「■小規模戦闘ルール■」および「■大規模戦闘ルール■」を参照すること。 6.渉外(必要能力なし) 外部勢力との交渉を行うことができる。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 土地一覧 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■現在の土地一覧■ ┼────┼ │【平野】 │ 【開拓難度】:なし │ │ 【獲得資源】:なし │vi,,、vfi,,,、, │ 【備考】:資源は無いが開発の必要もない平地。 ┼────┼ ┼────┼ │【河川】 │ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 │( ( ( ( │ 【獲得資源】:なし │ ) ) ) )│ 【備考】:基本的に施設建設不可。資源は無いが開発の必要もない河川。 ┼────┼ 対岸に渡るには相応の設備が必要。 ╋━━━━╋ ┃【森林】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃森森森森┃ 【獲得資源】:資材×1 ┃森森森森┃ 【備考】:深い森。切り出すことで資材を得ることができる。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【山岳】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃ ┃ 【獲得資源】:食糧×1 ┃/\/\┃ 【備考】:基本的に施設建設不可。狩猟、採取等で食糧を確保することができる山。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【廃墟】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃ / / ̄ l┃ 【獲得資源】:金銭×1 ┃.| ̄l 且 ,; l┃ 【備考】:古代王国の廃墟。探索することで金品を確保することができる。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【迷宮】 ┃ 【開拓難度】:- ┃┌nnn┐ .┃ 【獲得資源】:- ┃|l l| .┃ 【備考】:開拓では取り扱うことのできない難所。 ╋━━━━╋ 当該地域を踏破するのは、「4.迷宮探索(武勇&情報)」の領分とする。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 施設一覧 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■施設一覧■ ┼────┼ 【建設条件】:- │【農地】 │ 【建設コスト】:金銭1、資材1 【難易度】:10 │ f,f,f,f,f,f,f│ 【効果】 │ f,f,f,f,f,f,f│ ランダム表で「食糧」収入の項目が出た場合、食糧2を産する。 ┼────┼ 大規模戦闘時、次回の生産を一回分潰し、【レベル:「潰したマス」数×2】の兵員を抽出可。 ┼────┼ 【建設条件】:- │【雑貨屋】│ 【建設コスト】:食糧1、資材1 【難易度】:10 │┌□┐ │ 【効果】 │|∩| │ ランダム表で「金銭」収入の項目が出た場合、金銭2を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:- │【作業場】│ 【建設コスト】:食糧1、金銭1 【難易度】:10 │ /\ │ 【効果】 │.,| [] |三l.,.│ ランダム表で「資材」収入の項目が出た場合、資材2を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:建設不可 │【廃砦】 │ 【建設コスト】:- 【難易度】:- │┌nnnn┐│ 【効果】 │柵; ,,「l..;柵│ 当座の拠点。≪リザルト確認≫に食糧1を消費する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:山岳建設可。上下左右に「開拓済み/施設なし」の山岳マス一つ以上と隣接。 │【山小屋】| 【建設コスト】:任意の資源1 【難易度】:4 | ,r'゛| 【効果】 │/\ 侖 | ランダム表で「資材」収入の項目が出た場合、資材1を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:山岳建設可。上下左右いずれか2マス以上が、「施設なし」の河川マスと隣接。 │【船着場】| 【建設コスト】:食料1金銭1資材1 【難易度】:10 | _〆 | 【効果】 │二フ´ || .| 渡河可能。ランダム表で「食料/金銭/資材」収入の項目が出た場合、「食料/金銭/資材」1を産する。 ┼────┼ (同時に複数の収入があった場合、それぞれを産する。) ┼────┼ 【建設条件】:建設不可 │【廃砦】 │ 【難易度】:- │┌nnnn┐│ 【効果】 │柵; ,,「l..;柵│ 当座の拠点。≪リザルト確認≫に食糧1を消費する。 ┼────┼ ■施設の追加方法■ その他の施設については、「3.情報収集(情報)」によって、 「施設の作り方」を知っている人物を探すことでリストに追加されてゆくものとする。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラメイク ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■初期キャラクター作成の手順■ 1.【統率】【武勇】【情報】【生産】のそれぞれに対して、4面ダイス2個を振って初期ステータスを決定します。 ※……この際、最初期メンバーは能力の偏りを防止するため、ダイス結果を任意のステに当てはめられます。 2.【武勇内訳】に「【武勇】×5」のポイントをランダムに割り振る。 3.ステータスおよび武勇内訳の成長率にそれぞれ最低で10%、最高で50%の範囲で10%ずつ割り振ります。 4.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 武勇……小規模戦闘、ダンジョン探索などで使用。暇な時はたいへん暇だが、これが欠けると滅ぶ。 統率……開拓および大規模戦闘で使用。平時も戦時もけっこう忙しい。 情報……情報収集およびダンジョン探索などで使用。これも暇な時は暇だが疎かにすると滅ぶ。 生産……施設を建築するのに使用。内政的にはほぼ単一能だが、これがないとそもそも始まらない。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■名前■■年齢と才能■ 年齢:歳(成長期:~ 安定期:~ 衰退期:~)■ステータス■【統率】:/50 【武勇】:/50 【情報】:/50 【生産】:/50■武勇内訳(総計は「武勇×5」になるよう)■【力】 【耐】 【速】 【技】 【魔】■成長率■【統率】%() 【武勇】%() 【情報】%() 【生産】%()【力】%() 【耐】%() 【速】%() 【技】%() 【魔】%()■スキル■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 才覚ランダム表 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪才覚ランダム表≫ 【成長期ランダム決定】 0:非才。成長期4年。 1:鈍才。成長期6年。 2:鈍才。成長期6年。 3:凡才。成長期8年。 4:凡才。成長期8年。 5:凡才。成長期8年。 6:秀才。成長期10年。 7:秀才。成長期10年。 8:秀才。成長期10年。 9:天才だ! 成長期6年+もう1回振り足し。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【安定期ランダム決定】 0:虚弱。安定期6年。 1:貧弱。安定期8年。 2:貧弱。安定期8年。 3:健康。安定期10年。 4:健康。安定期10年。 5:健康。安定期10年。 6:頑強。安定期12年。 7:頑強。安定期12年。 8:頑強。安定期12年。 9:天賦の壮健! 安定期8年+もう1回振り足し。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの成長 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■キャラクターの成長~引退について■ キャラクターの成長は≪その年のリザルト確認≫で行われます。 成長期は1年経過ごとにステが2上がり、2年経過ごとに1回スキルが成長します。 安定期は2年経過ごとにステが1上がり、4年経過ごとに1回スキルが成長します。 衰退期に入ると、年にランダムでステが3下がり、キャラクターは引退を考えるようになります。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの引き継ぎ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■初期キャラクター作成の手順■ 1.【統率】【武勇】【情報】【生産】のそれぞれに対して、4面ダイス2個を振って初期ステータスを決定する。 2.【武勇内訳】に「【武勇】×2」のポイントをランダムに割り振る。 3.ステータスおよび武勇内訳の成長率にそれぞれ最低で10、最高で60の範囲で10%ずつ割り振り。 4.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定。 5.そのキャラクターに相応しいと思われるAAを、安価で募集する。■子孫キャラクター出産およびデータ作成の手順■ 1.子孫キャラは操作キャラに適切な結婚相手がいる状況で、キャラ任意のタイミングで妊娠、出産される。 2.出産の段階でランダムダイスの基礎ステータスを決定(2d4+施設ボーナス)する。 3.両親のうち、ボーナスポイント(※)を引き継ぐ側の親を決定する。 (※……以下BPと呼称。両親の安定期最後の時点での見込みステの半分(切り上げ)をBPとする。) 4.13年後、成人とともにステと武勇内訳の成長率を決定。成長率に合わせてBPをランダム配分する。 5.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定。 6.そのキャラクターに相応しいと思われるAAを、安価で募集する。 7.最後にスレ主が独断と偏見で、AAと両親から判断してスキルを構成します。■付記:結婚、出産、引退および操作キャラクターの入れ替わりのタイミング■ 論争が紛糾することを防止するため、結婚および出産、さらに引退と入れ替わりのタイミングは、あくまで安価ではなく該当のキャラクター自身が決定権を有するものとする。 ただしコミュを行うことで、【わずかに】影響を与えたり、促しを行ったりすることは不可能ではない。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ステータスの目安 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ステータスの目安■ 【50~40】…当該分野で偉大な業績を打ち立てられる。伝説に残る英雄、偉人。 【39~30】…その道における超一流。名人、達人の領域。 ――――(ここより上はファンタジー的超人。【武勇】における無双の壁)―――― 【29~20】…確かな知識と経験を有する熟練者なみ。親方くらい。 【19~10】…その分野において十分にやっていける知識や経験を有する。並の職人。 【 .9~ .1】…その分野に関して知識や経験が浅い。見習い、素人。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コメント 名前 コメントログ
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簡単なルール説明です. とこぷよモードについて puyoVSを起動し, 右上のオフラインモードからルール→Tsuを選択して始めてください. 操作方法などは割愛. 計測について 計測ソフトなどは任意です. 完走した動画やTSなどに対して計測したものでもOKです. 計測開始はスタートボタンを押す直前, 終了は100万点を超えた表示が確認できた直後です. 回しについて puyoVSの場合,100万点RTA発祥のぷよぷよフィーバーオンライン[クラシック]とは回しにおいて違いがあります. 以下の回しについては使用はもちろん任意とします. 無限回し 軸ぷよ(予告ぷよの下側のぷよ)を14段目に置く回し こういうときの回し(クラでは回せない) http //urx2.nu/EoF1 使用の報告も任意で大丈夫です. ただ記録の際に使用の有無を確認出来たら簡単に区別出来ていいかなーと思っています. ちなみに無限回しが他のぷよと比べても一番影響大きいのでその報告だけでも大丈夫です. 補足 連鎖得点について 正確な確認は出来ていませんが, どうやら17連鎖目からの得点計算が他のぷよとは違うようです. 端的に言えばかなりインフレするようです. そのためpuyoVSでの100万RTAで早い記録を出すにはいかに17連鎖以上を打ち続けるかになりそうです. もしよろしければ報告の際に連鎖数も教えていただければと思います. (任意) 例 17-16-15-16-17-16-14d-15-9
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ルール 27人の参加者たちで、「戦闘実験第六十八番プログラム」を執り行う。 優勝者は1人。ルール無用で、島からの脱出を図らない限り主催側から何か措置が行われることはない。 一定時間毎に禁止エリアが設定される。首輪は存在しないが各エリアには電波信号を送ることで爆発機能を得る対人地雷が無数に埋め込まれている為、踏み込むのはどちらにせよ自殺行為。 支給品について ディパックがひとつ支給され、その中に二日分の水や食糧、ランダム支給品が3つ入っている。 その他入っているものは懐中電灯、コンパス、地図、参加者名簿、筆記用具などなど。 時間表記 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 書き手枠について 参戦作品からの場合 暗殺教室勢はE組の面子のみ。 その他については特に制限なし。 参戦外作品からの場合 基本的にはNGですが、相談でOKにする場合あり。 異能力者は問答無用で禁止します。 フリーのホラーゲームなんかだと許可が出やすいかもしれません。 枠を増設する可能性も一応あるので、お気軽にご相談ください。 書いてくださる方へ 予約期限は一週間+延長一週間です。ですが、ある程度ロワが進んだらその都度伸ばしていこうと思います。 ゲリラ投下の場合予約はいりません。予約をする時はトリップをつけてください。
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MJAPにある特別ルール ここでは、MJAP(セガNET麻雀MJ)における特別ルール、および、ACAPで共通のチップ祝儀制度について説明する。 特別ルール一覧 MJACとの比較も行う。 MJAP MJAC 概要 AC牌譜 割れ目ルール 割れ目ルール 割れ目は収支が2倍四人打ち、三人打ちとも行う。三人打ちは北家が割れ目の場合は全員が割れ目 ○ 爆ドラルール なし ダブドラ+赤ドラ各種2枚 - ダブドラルール なし 最初から表ドラが2枚 - 赤2枚ルール W赤ドラルール 赤ドラが各種2枚 × クイタンなしルール なし;MJ3EVOまでの雀荘立直 クイタンなし - デフレルール デフレルール 一発裏ドラカンドラなし切り上げ満貫なし ○ ドラ増殖ルール なし 表ドラ、赤ドラが局ごとに増える。三人打ちのみ - 10万点ルール なし 10万点持ちの10万点返しウマ、オカはない最近はやっていないようだ - なし ハーフ三麻ルール 三人打ちですが東風戦のみ。プレイ料金も段位変動も半分 - なし インフレルール 割れ目+ダブドラ(APのダブドラルールは割れ目にならない)四人打ち、三人打ちとも行う ○ なし 赤北ルール 北はドラだがオタ風MJ3EVOの三人打ち雀荘と同じ扱い × なし インフレ赤北ルール 割れ目+ダブドラ+赤北。三人打ちのみ行う × なし インフレW赤ルール 割れ目+爆ドラ × なし MAXインフレルール 割れ目+爆ドラ+赤北。三人打ちのみ行う × なし 金ドラルール 金ドラは1個でドラ2個分。ACのみ行う × なし 赤金ルール W赤ドラの変形。赤ドラと金ドラが1個ずつ。ACのみ行う × 爆ドラ赤北ルール なし 爆ドラ+赤北。三人打ちのみ行う。ACのMAXインフレとは違い赤北は役牌扱いで割れ目にならない × 星ウーピンルール なし 上がり手に星ウーピンが入っているとチップ収支が2倍。星ウーピンは1個のみ。 × 祝儀ルールが近い 祝儀チップ 裏ドラ、一発、赤ドラ/金ドラ(鳴いても可)でチップ獲得APACとも行う。3人打ちは5.9で開催される金ドラはACのみ ★ MJACで牌譜を送れるかの記号 ○:送れる ×:送れない。送ったように見えても再生は不可 -:送る以前の問題! ★:ベースのルールに依存 MJAPによる特別な卓 ダブルアップ卓 最初にチップをかけ、原点以上であれば元返し。それを転がして増やす 一局戦 一局での点数によりチップを払い出す。三人打ちのみで行う。 一局戦はねえ…。 ギャンブル卓 MJAPでは雀荘モードがないのでそれを代替する卓。雀荘モード同様にスコア*レートを直接やり取りする卓。雀荘モードの代替という性格上、場代は1位でも払う。ギャンブル卓での試合は通常イベントとして扱う。 チップ祝儀方式について ★APとACでは若干異なるので、ここではAP版についての記載とする。ACではイベントに付加して行うので、イベントについてを参。 MJAPでは雀荘モードがないので、チップルールを代替するものとして「チップ祝儀方式」を導入している。 MJ5R雀荘モードのチップルールとの違いは、ルールを分けるのではなく、他のルールに付加して行うという点。なので、三人打ちルールでもチップをやり取りする。 MJACではMJAPのチップ祝儀が「逆輸入」されている。 祝儀チップの獲得方法は以下の通り。MJ5Rまでのチップルールとは若干違う。 ●赤ドラ1枚につき1個。鳴いても獲得できる。金ドラは2個。 ●リーチ一発であがると1枚 ●裏ドラ1枚につき1個…APは役満では評価しない(四倍満 aka 数え役満は評価する) ●役満をあがると…なんと5個も!!四倍満(aka 数え役満)でも可。役満の複合はチップも倍。 ●本場数…本場数につき1個。APのみでやり取りする。流し満貫でも適用する。 さらに…ツモアガリは全員から収支がもらえるので、チップが3倍or2倍もらえる! 「自模れば四暗刻」「清一色で四倍満」はチップ大量獲得の大チャンス!?(後者のほうが裏ドラが乗りやすそう?) チップ収支の評価についてはイベントごとに異なるので公式を参照されたい。 なお、チップ収支は順位決定や点棒による経験値or幻球水変動には影響しない(イベントスコアは当然影響する)。 オリジナルテキスト:nhr93
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当サーバーでのルール ルールが見にくいなどあれば要望へ 基本事項 ルールに載っていなくとも運営の判断で処罰する場合があります 人間的倫理を遵守し、オンラインサーバでのプレイ経験が豊富であれば当たり前のことばかりが書いてあります みんななかよくプレイしましょう ! PvPエリアに居る人はどんな状況であろうと攻撃して構いません。 サーバーツイッター(@ServerTms)を週に一度くらいは確認しましょう。 wikiから確認ができるので、見ることをおすすめします。 チャット欄を見えるようにすること。 インベントリには常に空きがある状態にしてください。 インベントリが一杯の状態でアイテムを受け取り、消失してしまった場合は一切補填しません。 違反行為をしているプレイヤーを発見した場合、運営にDiscord等を利用して報告してください。 また、当wikiの「要望、不満、質問等の受付」から報告する場合、その違反を確認できる証拠類を同時に提出してください。 最優先BAN対象 Griefing/Stealing 破壊/窃盗(複数のブロックを破壊) Causing server downtime by DDoS etc DDoS攻撃や他の方法でサーバをダウンさせる行為 Spambot スパムボット(スパム目的に作られたプログラム)の使用 Client side mods 不正なクライアントの使用(FlyHack, WaterWalk等) illegal access サーバーのSSH接続に不正にアクセスしようとする 1・PvPでの禁止行為 1 通常のプレーでは入手できない武器で戦闘する行為運営が公式的に配布・販売したものであれば問題ありません。 2 PvPでプレイヤー同士でチームを組む行為 3 PvPでの自殺行為(kickされるだけで自殺する意味ないです) 4 戦闘の最中にログアウトする行為正当な理由がある場合は別です。 5 ホットバーにメイン or サブ武器を2つ以上入れた状態で戦闘をする行為 6 チートに値するツールの使用(マクロ/連打ツール等)(人力で操作せずに行動できるもの全て) 7 /spawn で戦闘から逃げる行為(プラグインで抑制しています) 8 アビューズ行為アビューズとは、プレイヤー同士で先に勝敗を決めた上で一方的に攻撃し、キルを稼ぐ行為を示します。「殺して欲しい」等の発言、及びそれに応じるような発言も禁止です。 9 ローカルルール・一般プレイヤー個人が開催するイベントについて、「イベント詳細」ページに記載しております。 2・PvEでの禁止行為 1 他のプレイヤーを追跡する行為 2 戦闘中のプレイヤー、及びその周辺にいるMOBに接近する行為 3 他のプレイヤーが倒したMOBのドロップアイテムを奪う行為 3・チャットにおける禁止行為 1 他プレイヤー・運営に無闇にアイテム等を要求する行為 2 全体チャット・個人チャットで他のサーバーの宣伝にあたる発言をする行為(サーバー名を出した段階でこの項目に違反するものとします。) 3 全体チャット・個人チャットでの他プレイヤーへの暴言・煽り・誹謗中傷・人種差別発言 4 個人のプライバシーに必要以上に入り込んでいく行為 5 青少年に有害なサイトのURLを貼る行為 6 全体,個人チャットでのスパム、及び無意味な文章を短時間で多数発言 7 特定のプレイヤーに対し、個人チャットでのスパム 8 卑猥な内容のチャットを送信する行為 9 プレイヤー同士の言い争いを全体チャットで行う行為(言い争いが短時間で終わるなら可、それ以外は個人チャットを使ってください。) 10 使用できないコマンドを連続して送信する行為 11 違反行為を助長するような発言をする行為 12 確たる証拠も無しにチーム・ハックなどをしていると勝手に断定し、そのプレイヤーに対し全体チャット・個人チャットを用いて批判する行為 13 他プレイヤーの戦法などに暴言・文句にあたる発言をする行為 14 他者になりすます行為 15 wikiに記載してある項目についての質問を繰り返す行為 4・ロビーでの禁止行為、及びその他のルール 1 卑猥なスキンの使用 2 管理ミス・バグ等で入手した、通常では手に入らない物の所持。※武器・防具などの場合は処罰しますが、草・花などといった価値のない物は所持していても問題ありません。ただし、これらを販売しようとした場合は処罰します。 3 運営が販売・配布していない物を使用する行為。(バニラの剣など) 4 運営の重要な発言・指示等を無視する行為。 5 不具合を悪用する行為。 6 エンチャント・金床の使用・クラフト(サーバー側で制限済み) 7 他のプレイヤーを意図的に押したり、武器の爆発等を用いて移動させる行為。(ただし、ボタンや村人前など、他者の邪魔になっているプレイヤーを押すことは例外とする。) 8 その他運営が処置が必要と判断した場合(その場合ルールに新しく追加することもあります) 複数アカウントでのログインについて 長いですが複数のアカウントでサーバーにログインする場合は読むことを推奨します。 基本的に複数アカウントを用いてログインすることは許可しています。 ただし、複数のアカウントを使用してアイテム等を不正に集める行為、トレード及び一アカウントの所持アイテムを他のアカウントに渡す行為は禁止です。 また、同一IPから複数のプレイヤーが接続していることを確認した場合、説明を求める場合があります。 (サブアカウントを使用する場合、事前に運営に報告していただけると助かります) また、一人のプレイヤーが使用しているアカウントのうちR+1以上のアカウントを所持している場合、他のアカウントでVisitorPvPに入ることは禁止とさせていただきます。 なお、処罰されたアカウントと同じIPで接続している別のアカウントは無条件でBANさせていただきます。 通常、これらの違反をした場合は最初に警告をしますが、その際の態度から反省をする気がないと判断した場合、期限BANをする可能性があります。 このページに記載されていない行為であっても、運営が不適切であると判断した場合は警告・処罰します。 特記事項 ・最終ログインから二ヶ月ログインしていない場合アイテムを保証しません ※消えるというわけではありません データの消失 1 基本的にアイテムは消えることはないのですべて自己責任です。なのでアイテムは補填できません 2 補填は管理面の不具合などで消失した場合のみ補填いたします。 3 自然災害でデータが消失した場合一切の補填はありません。 4 当サーバーに接続して何かしらの損害が出た場合、一切の保証はできません。接続者同士で口論になったとしても迷惑なだけです。 使用許可MOD Shaders Mod Optifine 日本語化MOD 武器防具耐久値表示系 ポーション効果時間表示系 など・・・もし不安なMODなどがあったら運営に相談してください。 使用禁止MOD 他プレイヤーのHPを表示する機能のついたMOD・ミニマップ系MOD・ワールド解析系MODその他戦いを有利になってしまうようなMODなどチートクライアントダメ、絶対 ここに書いてなくてもこの社会の常識的なルールがあります 普通の人ならしていいこと・してはいけないことの区別をしっかりつけましょう 武器の耐久値について 特定の武器に存在する耐久値について、プラグインの設定により耐久値が自動回復するように設定されているのですが、連続で敵を攻撃し続けると耐久が回復せず壊れてしまう場合があります。この状態で特定の行動を取ると完全に武器が消失してしまうという事象が確認されております。この耐久値を能動的に回復するには、何もない場所を殴ったり、武器を手に持った状態で右クリック、インベントリを開いて武器をクリック等すると回復できます。また、万が一壊れてしまった場合は、ホットバー上でその武器があった場所にカーソルを合わせて右クリックしたり、インベントリ上でその武器があった場所をクリックすれば武器が元に戻ります。 PvPでの粘着について 当サーバーでは、特定のプレイヤーのみを殺し続ける行為は禁止しておりません。ただし、「相手の行動・戦法が気に入らない」という理由で粘着行為を開始することはやめてください。漁夫をしてきた相手に対し実行する光景がよく見られますが、当サーバーでは漁夫は1戦法として認めております。あまりにひどい場合、「他プレイヤーの戦法などに暴言・文句にあたる発言をする行為」と同様の違反をしているものとみなし、処罰する場合があります。また、粘着とまではいかなくても、「仕返し」をすることも控えてください。