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https://w.atwiki.jp/majak/pages/22.html
食いタンヤオ 後付け 形式テンパイ 焼き鳥 チップ ロン 無 基本無 有 有 有 3 ロビー13 後付有から完全先付のローカルルールに変更するかも?
https://w.atwiki.jp/minecraftg/pages/16.html
ルール TNTの使用禁止 建築自由 職業には入る
https://w.atwiki.jp/dicadavertrpg/pages/17.html
◆ルール 「駒の動かし方を理解し、実践し、省みて工夫する。この繰り返しです。 特別なことなどありません。……〈神骸騎〉を除けば」 ――――小覇王スラク・ダオ 包囲殲滅戦のさなかに――― ここには『神骸騎ディ・カダーベルTRPG』をゲームとして遊ぶための、ルールが記載されています。 といっても、これはスポーツのルールなどと違って、絶対に守らなければならないものではありません。 セッションの状況などによっては、臨機応変、柔軟に変えて、遊びやすいように遊んでください。 ◆ルール◆判定○判定方法 ○搭乗時、非搭乗時の能力 ◆絆ダイス○絆ダイスの配布 ◆判定 判定はキャラクターの行動がうまくいくかどうか、挑戦が成功するかどうかを解決するものです。 これはあらゆる行動に対してではなくて、物語上の障害や困難に立ち向かう時に行われます。 ○判定方法 〈魂魄〉の身体能力なら【肉体】、知識なら【技術】、五感は【魔力】、精神は【心力】で判定を行います。 〈御者〉の身体能力は【白兵】、五感は【射撃】、精神は【反射】で判定を行います。 能力値個数分のダイスを振り、5,6の出目が出れば判定は成功です。 5,6の出た個数が、判定の達成値となります。 基本的に判定は達成値1以上で成功です。 GMは難しい判定を行う場合は2、極めて難しいなら3を目標値とすると良いでしょう。 判定に成功し、目標値に対して達成値の差分を3以上つけていた場合は[クリティカル]となります。 [クリティカル]が発生した場合、GMは「決定的な結果が起こった」として自由に処理をして構いません。 もし2人のキャラクターが何かを競い合う、対決する場合は、互いの達成値を比較します。 達成値が上回っていた方が対決に勝利します。同値なら引き分け、あるいは受動側が勝利します。 この時も、勝利した側が相手の達成値に3以上の差分を得ていた場合、[クリティカル]となります。 ○搭乗時、非搭乗時の能力 〈魂魄〉、〈御者〉が〈神骸騎〉に搭乗していない状況で判定を行う機会もあるかと思います。 ですが、〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉は三位一体の存在です。 何らかの理由で〈神骸騎〉との〈接続〉が働かないといった状況でない限り、非搭乗時でも能力は変動しません。 搭乗している時と同じ能力値で、判定を行ってください。 ◆絆ダイス 〈魂魄〉と〈御者〉の絆の強さが、〈神骸騎〉の強さへと繋がります。 この三位一体を表現するのが[絆ダイス]です。 GMは、〈魂魄〉と〈御者〉の絆が強まったと思ったら、プレイヤーに[絆ダイス]を与える事ができます。 またプレイヤーも、他のプレイヤーの〈魂魄〉と〈御者〉の絆を感じたら、[絆ダイス]を譲渡する事ができます。 〈魂魄〉と〈御者〉の間ほどではなくとも、〈神骸騎〉を操る操手同士の連帯も、確かな力となるのです。 この[絆ダイス]はあらゆる判定において使用することができ、1つ使用することで判定に用いるダイスを1つ増やせます。 [絆ダイス]の使用は、結果が確定する前ならば、判定後に宣言することも可能です。 プレイヤーはセッション開始時に、[絆ダイス]を1つ所持しています。 プレイヤーは[絆ダイス]を、同時に最大で5個まで所持することができます。 [絆ダイス]を1つ使用して4個になっても、また獲得すれば5個になります。 ですが6個以上の[絆ダイス]を同時に所持することはできません。 [絆ダイス]の個数は1シナリオごとにリセットされ、持ち越す事はできません。 ○絆ダイスの配布 GMというのは、わりと忙しい立場にあります。 ロールプレイをしたり、ゲームを進行したり、戦闘を行ったり……。 そうしていると、ついうっかり、[絆ダイス]の配布を忘れてしまったりもします。 こればっかりは仕方ないことなので、忘れないようにではなく、忘れてしまっても大丈夫なようにしましょう。 GMは「一つの場面が終わったら[絆ダイス]を1つ配布する」くらいの感覚でいると良いのです。 そして「〈神骸騎〉での戦闘が始まる前に[絆ダイス]を1つ配布する」という風にすれば、大丈夫です。 プレイヤーの方も、同様に、「一つの場面が終わったら[絆ダイス]を1つ譲渡する」気持ちでいましょう。 また自分から「今のロールプレイで絆が深まったので[絆ダイス]をください」とアピールするのも良いことです。 [絆ダイス]が増えても、誰も困る人はいません。 逆に足りないと、皆が困ってしまいますからね。
https://w.atwiki.jp/pinkynation/pages/16.html
ぴねしょ!~The Pinky Nation~とは ぴねしょ!とは2~4人用のカードゲームっちゃ!! コクミン力(仮)を10枚フィールドに集めると勝利となるっちゃ 構築ルール メインデッキは40枚で構成されてるっちゃ オマツリデッキ(仮)は5枚までで構成されるっちゃ レベル3のカードは10枚まで入れられるっちゃ 同名カードは4枚まで入れられるっちゃ ゲームの準備 デッキをシャッフルして指定場所に置いたら順番を決めるっちゃ(ダイスロール、じゃんけん、デッキトップ、etc...) 順番が決まったらデッキからカードを4枚引くっちゃ その中からいらないカードをデッキに戻してシャッフル、そして同じ枚数だけ引く事(マリガン)もできるっちゃ マリガンは一回だけできるっちゃ 準備が終わったらゲーム開始っちゃ(掛け声とかあったらいいかも) カードの種類 カードの種類は コクミンカード オイノリカード オマツリカード の三種類っちゃ! ターンの進行 各ターンには アップフェイズ ドローフェイズ メインフェイズ アタックフェイズ エンドフェイズ 全て(仮)です の5種類のフェイズがあってそれに沿って進めていくっちゃ! 効果処理はターン順でおこなわれるっちゃ コストの支払い方 コストを支払うことでコクミンカードの能力やオイノリ、オマツリが使えるっちゃ コストはコクミン力、ピンクゾーン(仮)などから指定枚数分をトラッシュに置くことで使用できるっちゃ また、ねり(ダウン)(仮)をして払うコストなどもあるっちゃ 簡単ルール説明動画 管理人がクソみたいな編集で作ってみたっちゃ 一度ファイルが飛んだので なにか死にそう になってるっちゃ! 用語は初期のものなので変更があるかもっちゃ
https://w.atwiki.jp/dynamisrosen/pages/5.html
DynamisRosen ルール 死んでも泣かない! by Ceren 共通ルール メイン希望は1ジョブのみ(Lv65以上) AF希望(メイン&余りAF)、100貨幣希望の2通りを毎回選択できる AF希望はBFその他、100貨幣希望はその他のサーチコメントに記入 旧裏(サンド バス ウィン ジュノ 氷河 ザルカ) Lv65以上であれば、余りAFをロットインすることが出来る AFロットインの流れ メインジョブ→Lv65以上のAF希望側→100貨幣希望側でのLv65所持者 上記全てロットインする人が居なければ完全フリー 2ndキャラの取得について 4国のAFロットシステムは上記のままですが、氷河&ザルカの2種は 完全フリー以外はロットすることができません 新規さんの扱いについて(2006/08追記) ボスディン3回・ザルカ3回突入するまではAFコース・貨幣コース共に選択不可 4回目から両方選択できるようになります 新裏(ブブリム クフィム 砂丘) 新裏での第一希望ジョブ 背腰は新たにジョブ1個希望OK AF-1は鍛えるAF所持者&鍛える気があって既存or新で第一希望にしてる人 既存裏とは別ジョブ希望OK 背腰希望はAF希望の中に含む。 貨幣希望は100貨幣・1貨幣ともにロット可能
https://w.atwiki.jp/makaidaitou2/pages/10.html
ルール 世界観に沿って 乱入しても良いがストーリーに沿って チート能力でも良いが戦いにはサイコロ判定を使う サイコロ判定は20面ダイス使用 一撃技は特定の数字を指定する TRPGではないのでHP設定はしない 一撃技食らったらその戦闘は負けで撤退するか撃破のどちらか キャラロスは自由負けてロスするも撤退するも本人の自由 参加表明する時は(R)をつけてキャラシを貼って下さい イベントロルには(S)をつけて下さい (通常参加者が間違えないように) イベント参加表明してない人はイベントロルに乱入禁止 サイコロの使い方 ①まずコメントのサイコロマーク押す。 ②どの面数のサイコロか選択する ③そしたら【1b20】と出るからそのまま送信 そうすればランダムで数字が出る サイコロ判定の仕方 まず攻撃するときに 「偶数出たらヒット」とか好きな数字指定してサイコロ振り その数字が出たらヒット 出なければ外れる若しくは相手が耐える 防御の時も同じ チート能力同士だと無効を無効とエンドレスになり収集つかなくなるからこのルールを設定する。 例えば ◯◯ 攻撃する(奇数で) [ コロコロ・・・ 1d20 = 1] 攻撃成功 みたいな感じで キャラシートテンプレ 【名前】 【性別】 【種族】 【陣営】北側か南側(無所属やその他勢力でも可) 【能力】 【一撃技】特定の数字(ないなら無しで) 【設定】
https://w.atwiki.jp/lyneia/pages/19.html
ルール ver2.40 ( 12/5/26改訂) 新規メンバー募集 必要に応じ、追加募集? 実施時間 毎週土曜24時30分 集合時間 24時20分パール装着 (ルールに集合時間とある場合はこちら) 24時30分集合 集合場所 集合場所はジュノ港のクリーナー近辺 突入場所はローテーション及び所持チップ、参加メンバーを元に管理者が当日決定 人数次第では2ヶ所に分割して突入する場合もあり B1F・CSに関してはメタルチップを古銭で交換しての突入はしない ローテーション 適当に 希望 参加前に2種類に分ける ポイント希望 サチコは「その他コメント」 古銭の分配無し 獲得ポイントは6 端数を除く古銭の分配が9枚以上の時は3ポイント追加 古銭希望 サチコは「ミッション」の「その他」 古銭分配 獲得ポイントは基本0 但し分配が4枚に満たない時は足りない枚数分ポイント追加 端数の古銭 古銭希望かつツアー前所持ポイントが0以上の人でダイス分配 ダイス分配の分は追加ポイントには反映しない ナシラ・ホマム 上記の基本希望3種のほかに別個部位までツアーごとに希望 ポイントトップが獲得 同じ部位が出た場合もポイント順で獲得 所持ポイント200以下は獲得時-150ポイント 所持ポイント201以上は獲得時50まで減少 希望者が居ない素材は当日獲得がない希望変更希望者全員でダイス勝負、ポイント消費は従来どおり 当日獲得がない希望変更希望者が居ない素材は当日獲得がある希望変更者全員でダイス勝負、ポイント消費は従来どおり 希望変更希望者が居ない素材は全員パス・ロットをしないで流す、流しにより獲得した場合はポイント消費は0 遅刻者の対処、人数過剰時の対処 遅刻の定義 集合時間にパール装着が確認できなかった人ギリギリ装着・またはエリチェンする人等は装着確認できない場合があるので、心配ならば一声挨拶しましょう パールは装着したけど現地着が明らかに間に合わない人現地着厳守が基本ですが、競売・シグネットなどで1~2分程度は許容範囲で パール装着の時点でPT中や着替え必要にもかかわらず外の戦闘エリアにいたりしてすぐには戻れない人は遅刻扱いです 現地着間に合わない場合はパール装着間に合わなかったが現地にいる人と交代になる場合もあります 集合時間時18人以下 遅刻者含め18人以下全員参加 遅刻者含め19人以上で1ヶ所突入時間内集合者は全員参加 遅刻者は18人目まで参加、19人目以降は参加不可 遅刻者含め19人以上で2ヶ所突入全員参加 集合時間時19人以上 1ヶ所突入時間内集合者はダイスにより18人まで参加、その他の者は見送り 遅刻者全員参加不可 2ヶ所突入突入場所を2箇所に増やして全員参加 遅刻者が目立つようなら以下の様に修正予定 大本は変更なし、遅刻者の対処一部変更 10分以内の遅刻ポイント希望・両方希望は獲得ポイント1点減点 古銭希望は獲得ポイントが1以上の場合は獲得ポイント1点減少 古銭希望は獲得ポイントが0の場合は配布古銭1枚を端数枠へ移行 遅刻者含め19人以上になる場合、10分以内の遅刻者はダイスにより参加 10分以上の遅刻獲得は10分以内と同じ 参加は従来どおり 管理者が欠席時の対処 遅刻者の受け入れは集合している人で決定 どなたかが代理で集計し、参加者名・古銭の総数・チップ保持者をBBS等で報告 もしくは、全員古銭希望で参加 出席人数が活動するのに足りない場合 管理者権限で中止にする場合あり 管理者不在の場合は出席メンバーでの話し合いで中止にするか決定 中止の場合は出席者に一律3ポイント追加 管理者 ポイント等の管理は参加者の相談の元決定 管理者は事前宣言によりその職務を辞する権利を有する、その場合交代要員を用意する事が望ましいが、絶対条件ではない 欠員が生じた場合は直ちに管理者の募集を行う、増員されるまでは上記の「管理者が欠席時の対処」をとる 募集しても誰もおらず、管理者に負担が掛かった場合はポイント制を廃止する可能性があります リンクシェル及びホームページオーナーはLyneiaですが現状LS活動に参加しておりません ホームページの編集するためのパスワードの発行やパールをサックに変える、LSメッセージの権限変更等の必要がある場合はヴァナディールにてLyneiaまで連絡してください 免責 ツアー終了時期は未定で、それは話し合いにより決めるよう善処いたしますが、シェル持ちがリアル都合等により事前連絡なく急遽終了となってもご了承ください このルールと実際の活動のルールが違ってくる場合があります、詳細は参加者の相談の元決めて下さい ホームページの管理も出来る限り上記管理者にお願いしたいところですが、難しいようでしたら、変更して欲しい内容をLyneiaまで連絡して頂ければ、暇な時間で気が向いた時にでも直します、ただし更新されるのが何時になるかは保証できません
https://w.atwiki.jp/vs100manrta/pages/14.html
簡単なルール説明です. とこぷよモードについて puyoVSを起動し, 右上のオフラインモードからルール→Tsuを選択して始めてください. 操作方法などは割愛. 計測について 計測ソフトなどは任意です. 完走した動画やTSなどに対して計測したものでもOKです. 計測開始はスタートボタンを押す直前, 終了は100万点を超えた表示が確認できた直後です. 回しについて puyoVSの場合,100万点RTA発祥のぷよぷよフィーバーオンライン[クラシック]とは回しにおいて違いがあります. 以下の回しについては使用はもちろん任意とします. 無限回し 軸ぷよ(予告ぷよの下側のぷよ)を14段目に置く回し こういうときの回し(クラでは回せない) http //urx2.nu/EoF1 使用の報告も任意で大丈夫です. ただ記録の際に使用の有無を確認出来たら簡単に区別出来ていいかなーと思っています. ちなみに無限回しが他のぷよと比べても一番影響大きいのでその報告だけでも大丈夫です. 補足 連鎖得点について 正確な確認は出来ていませんが, どうやら17連鎖目からの得点計算が他のぷよとは違うようです. 端的に言えばかなりインフレするようです. そのためpuyoVSでの100万RTAで早い記録を出すにはいかに17連鎖以上を打ち続けるかになりそうです. もしよろしければ報告の際に連鎖数も教えていただければと思います. (任意) 例 17-16-15-16-17-16-14d-15-9
https://w.atwiki.jp/timerowa/pages/23.html
ルール 27人の参加者たちで、「戦闘実験第六十八番プログラム」を執り行う。 優勝者は1人。ルール無用で、島からの脱出を図らない限り主催側から何か措置が行われることはない。 一定時間毎に禁止エリアが設定される。首輪は存在しないが各エリアには電波信号を送ることで爆発機能を得る対人地雷が無数に埋め込まれている為、踏み込むのはどちらにせよ自殺行為。 支給品について ディパックがひとつ支給され、その中に二日分の水や食糧、ランダム支給品が3つ入っている。 その他入っているものは懐中電灯、コンパス、地図、参加者名簿、筆記用具などなど。 時間表記 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 書き手枠について 参戦作品からの場合 暗殺教室勢はE組の面子のみ。 その他については特に制限なし。 参戦外作品からの場合 基本的にはNGですが、相談でOKにする場合あり。 異能力者は問答無用で禁止します。 フリーのホラーゲームなんかだと許可が出やすいかもしれません。 枠を増設する可能性も一応あるので、お気軽にご相談ください。 書いてくださる方へ 予約期限は一週間+延長一週間です。ですが、ある程度ロワが進んだらその都度伸ばしていこうと思います。 ゲリラ投下の場合予約はいりません。予約をする時はトリップをつけてください。
https://w.atwiki.jp/yara100/pages/18.html
ターンの流れ収益ランダム表 マップ上に魔獣が出現した場合 基礎ルール判定ルール 戦闘ルール小規模戦闘 大規模戦闘 迷宮ルール 開拓ルール実務パート 土地一覧 施設一覧 キャラメイク才覚ランダム表 キャラクターの成長 キャラクターの引き継ぎ ステータスの目安 コメント ターンの流れ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■1ターン(一年)の流れ■ ≪収穫ランダムダイス≫ ↓ ≪開幕の情報確認+ターン行動前スキルの使用≫ ↓ ≪実務パート≫ ↓ ≪コミュニケーション≫ ↓ ≪その年のリザルト確認≫ ○各フェイズの概略 ≪収穫ランダムダイス≫ 資源は「食糧」「金銭」「資材」の3項目があります。 このうちいずれの資源が、ゲームデータとして使用可能なほどの収益をあげたかをランダム表で判定します。 時にグッドイベントやバッドイベントも発生します。 ≪開幕の情報確認≫ 現在発生しているイベント情報や、各種方針などを確認します。 ≪実務パート≫ このシステムの主要な部分。 資源を使用しての施設の設置、モンスターの討伐、ダンジョンの探索等、すべてこのフェイズで取り扱います。 ≪コミュニケーション≫ 主要キャラクターの中から、安価で選ばれたキャラクターを中心とした交流のシーンを描くことになります。 「やらない夫―誰か」で1回、「任意の誰か二人」で2回行えます。 ≪その年のリザルト確認≫ キャラクターの成長、衰退、現在の資源等を確認し、最後に一歳を付け加えて一年を終了します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 収益ランダム表 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪収益ランダムダイス≫ 0:不幸が訪れた! 今年の収益はなし、≪収益バッドイベント表≫へ! 1:獣害だ! ランダムに1種の収益があるが、外縁部にはぐれ魔獣が1~3体出現。 2:獣害だ! ランダムに1種の収益があるが、外縁部にはぐれ魔獣が1~2体出現。 3:平穏だ。ランダムに1種の収益。 4:平穏だ。任意の1種の収益。 5:好調だ。「食糧」「金銭」収益。 6:好調だ。「金銭」「資材」収益。 7:好調だ。「食糧」「資材」収益。 8:好景気! 任意の2種の収益! 9:幸運が訪れた! 3種の収益に加え、≪収益グッドイベント表≫へ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪収益バッドイベント表≫ 1~10年目 0:スタンピードだ! 群れを率いる強力な魔獣が出現! 1:強力な魔獣が外縁部にランダムに1~2体出現! 2:魔獣の群れが外縁部にランダムに出現! 3:土地が陥没した! ランダムに施設が1つ破壊され、そこに迷宮が出現する。 4:ランダムに手持ち資源1種の半数(切り上げ)消失か、施設1つが破壊される。 5:事故だ! ランダムに一人が【統率】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【統率】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 6:事故だ! ランダムに一人が【武勇】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【武勇】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 7:事故だ! ランダムに一人が【情報】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【情報】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 8:事故だ! ランダムに一人が【生産】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【生産】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 9:何やら困り事が持ち上がったようだ。スレ主任意のイベントが発生。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ マップ上に魔獣が出現した場合 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■マップ上に魔獣が出現した場合■ ランダムイベント等で、魔獣が出現する場合、集落近くの「/」の斜線マスから出現します。 (※……ただし、イベント等で例外的な場所からの発生が行われる可能性もあります) 魔獣は出現したターンから毎ターン、移動判定「1d3-1」を振り、 この結果として出た0~2の数字に応じたマス数を、集落に向け移動します。 この際、移動の方法は魔獣の知能に応じて変化します。 (つまり、知能が高ければ重要施設を狙う可能性もあります。) この移動によって施設マスに行き当たった場合、魔獣はそこで行動を停止します。 魔獣が停止した施設マスは、開拓済みの「平野」に逆戻りします。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 基礎ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■各種数値、ダイスの処理について■○ダイスについて ダイスについて表現を行う場合、「△d□」(△はダイスの個数、□はダイスの面数)という表現を行います。 つまり2d6であれば6面ダイスを2個振ること、1d100であれば100面ダイスを1個振ることを指します。○ダイスの振り方について 上記項目を参照して、「!△d□」に数字をあてはめ、「!1d10」のようにして、コピー&ペーストして下さい。 先頭の「!」を抜かさないように注意。○100%判定の詳細 1~100までのダイスを振り、「出た目≦成功確率の%数値」であれば判定は成功です。 具体的な判定は些細なものであれば「やる夫板のシェルター」のダイス機能を使用。 戦闘結果などの重大な判定、また演出上の都合で即座に成否が分からない方が良い判定は、トリップに隠した「0~99」の数字と、安価で読者が選ぶ「1~100」の数字の合計値をダイスとして用います。○クリティカルとファンブルについて 1は【クリティカル】(素晴らしい成功)、100は【ファンブル】(致命的な失敗)として扱います。○割り算の際の処理について 数値が「1/2」「1/3」「1/4」等される場合の処理は、特記されていない限り「切り上げ」で処理されます。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 判定ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■判定ルール■○判定ルールの概略 【難易度】に対して、その判定に従事する各キャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出します。 【判定値】は「【メイン判定キャラクターの対応能力値】+【サブ判定キャラクターの対応能力値合計】/2」です。 (※メイン判定キャラは1名が必須。サブ判定キャラは二名までを任意に付随させることができます。) その後、【難易度】と【判定値】の差から以下のように成功確率を割り出し、前述の100%判定で成否を決定します。 ○成功判定の割り出し方 「【判定値】-【難易度】=N」とし、「N=0」、すなわち「判定値と難易度が等しい時」、成功率は50%となります。 の場合の「Nの数値」が「+1」ごとに成功率は「+4%」され、「-1」ごとに「-4%」されます。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 【成功確率早見表】 : ─┐ : ↓ 成功確率: -2% (N=-13) 成功確率: 54% (N=1) 成功確率: 2% (N=-12) 成功確率: 58% (N=2) 成功確率: 6% (N=-11) 成功確率: 62% (N=3) 成功確率: 10% (N=-10) 成功確率: 66% (N=4) 成功確率: 14% (N=-9 ) 成功確率: 70% (N=5) 成功確率: 18% (N=-8 ) 成功確率: 74% (N=6) 成功確率: 22% (N=-7 ) 成功確率: 78% (N=7) 成功確率: 26% (N=-6 ) 成功確率: 82% (N=8) 成功確率: 30% (N=-5 ) 成功確率: 86% (N=9) 成功確率: 34% (N=-4 ) 成功確率: 90% (N=10) 成功確率: 38% (N=-3 ) 成功確率: 94% (N=11) 成功確率: 42% (N=-2) 成功確率: 98% (N=12) 成功確率: 46% (N=-1) 成功確率:102% (N=13) 成功確率: 50% (N=0) 成功確率:106% (N=14) | : └→ : ―――――――――――――――――――――――――――――――――つまり 50+(【判定値】-【難易度】)×4 % が成功率。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 戦闘ルール 小規模戦闘 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■小規模戦闘ルール■ ○戦闘に使用するデータ 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン参戦キャラ(1名まで)の武勇内訳+サブ参戦キャラ(2名まで)の武勇内訳/2(切り上げ)」が 戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターは戦闘には基本的に影響をおよぼすことはできませんが、 例外的に「参戦していなくとも使用できる」旨が明記されたスキルのみ、使用することが可能です。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【力】【耐】【速】【技】【魔】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 ○戦闘の手順 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。 4.「タイミング:メインプロセス」発動のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 5.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 ○戦闘判定表 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ※両陣営の最大【武勇】を比較。高い方に「(最大武勇-敵側の最大武勇)×4%」の勝率補正が付きます。 ~~~~ ○三行で 1.5つのステータスから自分一つ、相手一つ、ランダム一つで選んで勝負! 2.だからスキルの補正を加味して、基本高いのを選ぼう。あとは運を天に任せろ。 3.同システムを利用する他スレと違って最大武勇の補正は4%なので注意。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 大規模戦闘 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■大規模戦闘ルール■ ○兵員ステータス 大規模戦闘時、指揮官に率いられるモブの兵士たちを「兵員」と呼称します。 兵員総合力を【レベル】とし、兵員は総計【レベル×5】のステータス(【力】【耐】【速】【技】【魔】)を持ちます。 【レベル:50】は最強の精鋭部隊、【レベル:1】は貧民がありあわせの農具を握った程度をイメージして下さい。 ○軍団ルール 基本的には小規模戦闘ルールを踏襲しますが、大規模戦闘では一部の例外(「○一騎当千」を参照)を除き、 「1.指揮官」「2.兵員」の、2つが揃って1キャラクターとして認識されます。 これを【部隊】と呼称します。 例示:【統率】10の「指揮官」が【レベル】10の「兵員」を率いて、【統率】10【レベル】10の【部隊】が完成。 ○戦闘ルール 「メイン部隊(1隊)のステータス+サブ部隊(2隊まで)のステータス/2」がその戦闘で用いる戦力値となります。 つまり基本的な面では、小規模戦闘ルールと変わらず進行することになります。 ただし変更点として、 最大武勇値の比較による「×4%」の勝率補正は、指揮官の【統率】で行われることになります。 また、『セットアップ』前に各指揮官の【統率/2】を、自陣営の任意の異なる戦力値に加算できます。 (※この処理は後出しが極端に有利となるため、トリップ入力を利用し、敵味方同時に行います。) ただし、指揮官の【統率】により補強できる数値は最大で【最大の部隊レベル】までとなります。 (つまり【統率】の高い優れた指揮官が、【レベル】の低い弱兵ばかりを指揮しても、実力を発揮しきれない) ○一騎当千 一定以上の武勇を持つキャラクターは大規模戦闘に、部隊戦力として参入する事が可能です。 ただしそれには、その戦場で最大の【敵部隊レベル】以上の【武勇】、または専用スキルが必要となります。 ベテランの戦士は貧民同士の紛争で活躍できるが、訓練した精兵同士の戦いでは一兵卒、というイメージで。 【武勇】で参戦するキャラクターは一部隊として扱われますが、【武勇】および全ての【武勇内訳】が半減します。 ただしスキルについては「大規模戦闘では使用不可」等の特記がない限りは、そのまま有効とします。 武勇参戦者は【統率】を要求される全ての場面においては、これを「【武勇】/2」で代用しても構いません。 基本的に格別の理由がない限り、【統率】または「【武勇】/2」の高い方を適用します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 迷宮ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■迷宮探索ルール■ ダンジョンは主に【情報】を用いての探索判定と、【武勇】による戦闘で構成されます。 探索判定では、【情報】でダンジョンの探索難易度を目標値に、規定回数(基本的には5回)の判定を行います。 この判定はダンジョン探索の際に5回振り、成功した場合は「目標値-判定で出た値」を算出し、下一桁を切り上げた後の十の位が「探索度」に足していきます。 5回目の判定が終わるまでに「探索度」が目標値に達していた場合、ボス戦が始まります。 例:【情報】20のキャラクターが「探索難易度10 探索度0/15」のダンジョンに挑んだ場合、成功率は90%。 一回目、「ダイス目:34」で成功したとすると、「目標値(90)-判定で出た値(34)=56」となり、 6を切り上げて60、十の位を参照して6。探索度が6蓄積し、「探索度:6/15」となります。 これを繰り返して「探索度15/15」以上になれば探索完了。 探索判定回数が踏破前に一定回数に到達した場合、そのまま探索終了。 ダンジョンの難易度によっては、バッドイベントが発生します。 逆に探索回数を余したまま踏破した場合、「残り探索判定回数×2%」だけボス戦に勝率ボーナスが発生します。 ボスを撃破するとダンジョンごとのイベントが発生します。 基本的にはアイテムや資源の入手、キャラクターの成長となるでしょう。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 開拓ルール 実務パート ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪実務パート≫ 1.土地開拓(統率) 開拓済み範囲に縦横に隣接する、「━━」のラインの未開発の地形を利用な可能な状態に開発する。 判定に成功すると定められた資源(「■土地一覧■」を参照)を獲得できる。 開拓後のマスは「――」のラインでくくられ、再び「1.土地開拓」の判定を行うことはできない。 開拓の難易度はマップごとに設定されている。 2.施設建設(生産) 資源を消費し、施設を建設する。 判定に失敗した場合、【建設条件】に指定された資源は失われないものとする。 難易度は施設ごとに設定されている、「■施設一覧■」を参照。 3.情報収集(情報) 必要な情報(人材、外部の情勢、アイテムの来歴、過去の歴史等々)を収集する。 難易度は都度、スレ主が指定。建築可能な施設のレパートリーを増やす場合もここ。 4.迷宮探索(武勇&情報) 発見された迷宮を探索する。 詳細は「■迷宮探索ルール■」を参照。 5.戦闘(統率or武勇) 敵対者との戦闘の必要がある場合、これを行うことができる。 「■小規模戦闘ルール■」および「■大規模戦闘ルール■」を参照すること。 6.渉外(必要能力なし) 外部勢力との交渉を行うことができる。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 土地一覧 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■現在の土地一覧■ ┼────┼ │【平野】 │ 【開拓難度】:なし │ │ 【獲得資源】:なし │vi,,、vfi,,,、, │ 【備考】:資源は無いが開発の必要もない平地。 ┼────┼ ┼────┼ │【河川】 │ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 │( ( ( ( │ 【獲得資源】:なし │ ) ) ) )│ 【備考】:基本的に施設建設不可。資源は無いが開発の必要もない河川。 ┼────┼ 対岸に渡るには相応の設備が必要。 ╋━━━━╋ ┃【森林】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃森森森森┃ 【獲得資源】:資材×1 ┃森森森森┃ 【備考】:深い森。切り出すことで資材を得ることができる。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【山岳】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃ ┃ 【獲得資源】:食糧×1 ┃/\/\┃ 【備考】:基本的に施設建設不可。狩猟、採取等で食糧を確保することができる山。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【廃墟】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃ / / ̄ l┃ 【獲得資源】:金銭×1 ┃.| ̄l 且 ,; l┃ 【備考】:古代王国の廃墟。探索することで金品を確保することができる。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【迷宮】 ┃ 【開拓難度】:- ┃┌nnn┐ .┃ 【獲得資源】:- ┃|l l| .┃ 【備考】:開拓では取り扱うことのできない難所。 ╋━━━━╋ 当該地域を踏破するのは、「4.迷宮探索(武勇&情報)」の領分とする。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 施設一覧 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■施設一覧■ ┼────┼ 【建設条件】:- │【農地】 │ 【建設コスト】:金銭1、資材1 【難易度】:10 │ f,f,f,f,f,f,f│ 【効果】 │ f,f,f,f,f,f,f│ ランダム表で「食糧」収入の項目が出た場合、食糧2を産する。 ┼────┼ 大規模戦闘時、次回の生産を一回分潰し、【レベル:「潰したマス」数×2】の兵員を抽出可。 ┼────┼ 【建設条件】:- │【雑貨屋】│ 【建設コスト】:食糧1、資材1 【難易度】:10 │┌□┐ │ 【効果】 │|∩| │ ランダム表で「金銭」収入の項目が出た場合、金銭2を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:- │【作業場】│ 【建設コスト】:食糧1、金銭1 【難易度】:10 │ /\ │ 【効果】 │.,| [] |三l.,.│ ランダム表で「資材」収入の項目が出た場合、資材2を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:建設不可 │【廃砦】 │ 【建設コスト】:- 【難易度】:- │┌nnnn┐│ 【効果】 │柵; ,,「l..;柵│ 当座の拠点。≪リザルト確認≫に食糧1を消費する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:山岳建設可。上下左右に「開拓済み/施設なし」の山岳マス一つ以上と隣接。 │【山小屋】| 【建設コスト】:任意の資源1 【難易度】:4 | ,r'゛| 【効果】 │/\ 侖 | ランダム表で「資材」収入の項目が出た場合、資材1を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:山岳建設可。上下左右いずれか2マス以上が、「施設なし」の河川マスと隣接。 │【船着場】| 【建設コスト】:食料1金銭1資材1 【難易度】:10 | _〆 | 【効果】 │二フ´ || .| 渡河可能。ランダム表で「食料/金銭/資材」収入の項目が出た場合、「食料/金銭/資材」1を産する。 ┼────┼ (同時に複数の収入があった場合、それぞれを産する。) ┼────┼ 【建設条件】:建設不可 │【廃砦】 │ 【難易度】:- │┌nnnn┐│ 【効果】 │柵; ,,「l..;柵│ 当座の拠点。≪リザルト確認≫に食糧1を消費する。 ┼────┼ ■施設の追加方法■ その他の施設については、「3.情報収集(情報)」によって、 「施設の作り方」を知っている人物を探すことでリストに追加されてゆくものとする。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラメイク ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■初期キャラクター作成の手順■ 1.【統率】【武勇】【情報】【生産】のそれぞれに対して、4面ダイス2個を振って初期ステータスを決定します。 ※……この際、最初期メンバーは能力の偏りを防止するため、ダイス結果を任意のステに当てはめられます。 2.【武勇内訳】に「【武勇】×5」のポイントをランダムに割り振る。 3.ステータスおよび武勇内訳の成長率にそれぞれ最低で10%、最高で50%の範囲で10%ずつ割り振ります。 4.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 武勇……小規模戦闘、ダンジョン探索などで使用。暇な時はたいへん暇だが、これが欠けると滅ぶ。 統率……開拓および大規模戦闘で使用。平時も戦時もけっこう忙しい。 情報……情報収集およびダンジョン探索などで使用。これも暇な時は暇だが疎かにすると滅ぶ。 生産……施設を建築するのに使用。内政的にはほぼ単一能だが、これがないとそもそも始まらない。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■名前■■年齢と才能■ 年齢:歳(成長期:~ 安定期:~ 衰退期:~)■ステータス■【統率】:/50 【武勇】:/50 【情報】:/50 【生産】:/50■武勇内訳(総計は「武勇×5」になるよう)■【力】 【耐】 【速】 【技】 【魔】■成長率■【統率】%() 【武勇】%() 【情報】%() 【生産】%()【力】%() 【耐】%() 【速】%() 【技】%() 【魔】%()■スキル■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 才覚ランダム表 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪才覚ランダム表≫ 【成長期ランダム決定】 0:非才。成長期4年。 1:鈍才。成長期6年。 2:鈍才。成長期6年。 3:凡才。成長期8年。 4:凡才。成長期8年。 5:凡才。成長期8年。 6:秀才。成長期10年。 7:秀才。成長期10年。 8:秀才。成長期10年。 9:天才だ! 成長期6年+もう1回振り足し。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【安定期ランダム決定】 0:虚弱。安定期6年。 1:貧弱。安定期8年。 2:貧弱。安定期8年。 3:健康。安定期10年。 4:健康。安定期10年。 5:健康。安定期10年。 6:頑強。安定期12年。 7:頑強。安定期12年。 8:頑強。安定期12年。 9:天賦の壮健! 安定期8年+もう1回振り足し。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの成長 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■キャラクターの成長~引退について■ キャラクターの成長は≪その年のリザルト確認≫で行われます。 成長期は1年経過ごとにステが2上がり、2年経過ごとに1回スキルが成長します。 安定期は2年経過ごとにステが1上がり、4年経過ごとに1回スキルが成長します。 衰退期に入ると、年にランダムでステが3下がり、キャラクターは引退を考えるようになります。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの引き継ぎ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■初期キャラクター作成の手順■ 1.【統率】【武勇】【情報】【生産】のそれぞれに対して、4面ダイス2個を振って初期ステータスを決定する。 2.【武勇内訳】に「【武勇】×2」のポイントをランダムに割り振る。 3.ステータスおよび武勇内訳の成長率にそれぞれ最低で10、最高で60の範囲で10%ずつ割り振り。 4.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定。 5.そのキャラクターに相応しいと思われるAAを、安価で募集する。■子孫キャラクター出産およびデータ作成の手順■ 1.子孫キャラは操作キャラに適切な結婚相手がいる状況で、キャラ任意のタイミングで妊娠、出産される。 2.出産の段階でランダムダイスの基礎ステータスを決定(2d4+施設ボーナス)する。 3.両親のうち、ボーナスポイント(※)を引き継ぐ側の親を決定する。 (※……以下BPと呼称。両親の安定期最後の時点での見込みステの半分(切り上げ)をBPとする。) 4.13年後、成人とともにステと武勇内訳の成長率を決定。成長率に合わせてBPをランダム配分する。 5.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定。 6.そのキャラクターに相応しいと思われるAAを、安価で募集する。 7.最後にスレ主が独断と偏見で、AAと両親から判断してスキルを構成します。■付記:結婚、出産、引退および操作キャラクターの入れ替わりのタイミング■ 論争が紛糾することを防止するため、結婚および出産、さらに引退と入れ替わりのタイミングは、あくまで安価ではなく該当のキャラクター自身が決定権を有するものとする。 ただしコミュを行うことで、【わずかに】影響を与えたり、促しを行ったりすることは不可能ではない。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ステータスの目安 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ステータスの目安■ 【50~40】…当該分野で偉大な業績を打ち立てられる。伝説に残る英雄、偉人。 【39~30】…その道における超一流。名人、達人の領域。 ――――(ここより上はファンタジー的超人。【武勇】における無双の壁)―――― 【29~20】…確かな知識と経験を有する熟練者なみ。親方くらい。 【19~10】…その分野において十分にやっていける知識や経験を有する。並の職人。 【 .9~ .1】…その分野に関して知識や経験が浅い。見習い、素人。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コメント 名前 コメントログ