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レッドクロス 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 陸 空 海 MAX ドイツ帝国(独) 20000 800 300 8 0 0 1 0 0 32 ソビエト連邦(ソ) 30000 1500 200 15 1 0 1 0 0 48 大日本帝国 10000 1000 200 10 1 1 1 0 0 32 マップ詳細 担当国 ドイツ帝国 参戦国 ソビエト連邦 参戦国 大日本帝国 作戦期間 `42.9.1~12.9 MAPサイズ 46×46 ユニット生産 41年後 お勧めユニット ドイツ帝国 ソビエト連邦 大日本帝国 主力航空機 生産不可 生産不可 九九式艦爆11型 主力陸戦兵器 3号戦車H型、装甲擲弾兵、105mm野砲 T-34A、122mm野砲 九七式軽装甲車 攻略(ドイツ帝国) このマップも障害物が少なく侵攻しやすい地形。 首都付近に空港がないため、ドイツ軍とソビエト軍は生産不可。 中立空港が少ないのですぐ燃料切れになるので、陸戦主体になります。 ドイツ軍は戦車よりも装甲擲弾兵のほうが強いみたいです。 ソビエト側に山があるので防衛線を張って、日本軍を攻略するまでの壁として 利用しましょう。先に日本軍を攻略しましょう。 攻略(ソビエト連邦) 航空機が無いのに資金30000!!使い切れるプレイヤーは果たしているだろうか。 さらに陸戦がメインのこのマップにおいて最強の陸軍をもち、大変有利。 ただし、戦車はT-34A、KV-IEと史実で主砲に難があったころで優先が低い。 また、訓練値が0で火力装甲に補正が働かず、思ったより撃破できず、脆いので過信は禁物。 ドイツ軍は訓練値が70あり、何故か優先が高い3号戦車H型がとくに難敵。 とりあえず誰も来ないので狙撃兵の生産から始めよう。とにかく遅いからだ。 全体的にカチューシャや122mm野砲を多めに持っていこう。 T-34A、KV-IEどちらにするかだが、大差なく好みと言える。 前者は移動、コストに優れ、後者は対空持ち、やや装甲に勝る。 日本機が一機飛んでいること、急いで進軍する必要が薄いこと、資金溢れから後者が有利か。 軍を上中下3つに分け歩兵に合わせゆっくり進軍していく、進み過ぎて敵に出会わないこと。 そのうち日独で戦闘が始まり、こちらに向かっていたドイツ軍がそちらに殺到する。 この状態に持ち込めば、日本軍は橋の辺り、 ドイツ軍は中央の山を越えるくらいでないと歩兵以外向かって来なくなる。適当に待機。 ドイツ軍が日本を押してきた頃が攻め時、一斉に突入して戦車の後ろに野砲を展開。 迎撃に動いた敵軍の訓練値の高いユニットから野砲で狙っていく。 ドイツ軍は多少手強い。脆いため野砲が良く効くのでじわじわやっていこう。 訓練値の貯まった122mm野砲が司令部を捉えれば投了だろう。 日本は…弾切れに注意。対空戦車を一台お供させよう。 ドイツを倒すと強制的に終了する。嫌なら日本から潰していこう。 攻略(大日本帝国) 他2国と違って航空機が使える。駆逐艦(役立たず)も生産できる。 訓練値は0、我らが歩兵(日)が戦車に勝ったりとか出来ません。戦車も野砲も貧弱なので陸戦は無謀。 マップ中央の空港が是非欲しいが、いきなり向かうと独ソ両軍に挟まれ袋叩きにされる。 ぐっと我慢して中央の空港北の都市群をコソコソ占拠しながら西へ。 時折、輸送車が激突してくるので殲滅する。 戦車などに発見されたら即退却。敵軍の索敵外に出れば敵は見えてるドイツ側に向かう筈。 さすがにX12Y22の都市まで占拠すると乱戦になるので注意。 南部方面は橋を少し超えた辺りで停止。こちらにはドイツ歩兵がやってくるので、1ターンで殲滅する。 面倒なら橋を爆撃して引き籠る。 こうして身を隠すと独ソが盛大に潰しあってくれる。 一式陸攻などで敵軍を爆撃しながら両軍のパワーバランスを保つ。 敵CPUユニットで対空持ちなのは装甲擲弾兵のみ。(と、1ターン目だけたまに生産されるKV-IE) 航空機にとって敵は燃料だけという天国。 航空機の練度が高まったら反撃開始。反撃というか、司令部を爆撃するだけ。 極論だが、セーブロードを駆使すれば練度最大の航空機1機でそのうち陥落する。 縛るなら多めに航空機を鍛えよう。運がどうしても絡むので1司令部に2機でも3機でも安心は出来ないが… なお、ドイツ司令部を潰すと強制的に終了する。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント
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鐵玄戦車(テツゲンセンシャ) 機体データ 全長 --- 本体重量 --- 全備重量 --- パイロット デスロイド 所属 闇夜八行衆 デスロイドの虚影棺幻景形態。幻景開放時の真名ワードは 「開け放て 鐵玄戦車」 巨大なボディに多くの砲門をもつ砲撃操兵。 両肩には計6門ものエネルギー砲が内臓され、両腕には大型のエネルギーカノン、 口部にもエネルギー砲を備えている。 さらに四つんば状態になるとことで背中から四方八方に砲門を出すことができる。 脚部はキャタピラ式で、動きは極めて鈍重。 武装 主な活躍 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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苺の戦車は柔らか戦車
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ガシュン!ガシュン! 電光戦車スレ 概要 通常技 特殊技 完全煉鎖 システム技 必殺技 特別攻撃 最終特別攻撃 完全神殺 コンボ コメント 概要 前作で秘密結社「ゲゼルシャフト」が復元した電光機関搭載の巨大戦車。 今作では「新聖堂騎士団」が運用している。前作において暴走が相次いだためか自律機能はオミットされた模様。 設定上は恐るべき性能を持つが、諸々の理由からシリーズのマスコットとなっている。可愛い。 とにかくデカい車体が特徴。技は光線や機銃などの飛び道具が主体。 各動作にスーパーアーマー(相手の攻撃を耐えながら攻撃する)が付いており、防御力も全キャラでトップの固さ。 そして最大のウリは射程無限で発生が非常に早い「ギャラルホルン」の存在で、この技にだけ反撃が確定する技も数知れず。 一方で、その機動力の低さと喰らい判定の大きさ、そして近距離での対空・切り返しの貧弱さから守勢に回ると一気に辛くなる。 特にめくりには異常に弱く、相手にジャンプ攻撃で纏わり付かれるとそれだけで対処が非常に困難になることも…。 防御力こそ高いが戦車限定のコンボが各キャラで可能な事が多く、結果的には他のキャラと同等かそれ以上のダメージを受けてしまう事も多い。 かといって攻めもコンボ火力が全体的に低めで、まともな固めもし辛いので得意とは言い難い。 満場一致の弱キャラだが、それでも使うというなら豊富な飛び道具やリーチのある通常技を駆使しなるべく相手に付き合わないような立ち回りが要求されるだろう。 今作ではCエレクトロアウゲやダッシュ攻撃と言った相手の動きを狩る技からのリターンを取りやすくなっており、ギャラルホルンを使う機会も増えているため十分勝機はある。 <長所> 各攻撃行動にスーパーアーマーが存在。 リーチが長くアーマーの存在で単体での性能はかなり良好の2A、攻性防禦の回数を揺さぶれる下段技の2Bなどの暴れ・固め・牽制。 リーチが長い地上中段の「ヌスクナッカー」。 遠距離での差し込み・反撃に非常に重宝する「エレクトロアウゲ」、広い攻撃範囲を持ちヒット時の追撃猶予が長い設置技「ブリッツミーネ」による遠距離戦。中でもC版エレクトロアウゲは空中でしか当たらない代わりに、高めにヒットすると遠距離でも追撃が可能な為リターンが高い。 反撃され辛さ・判定・リターン面で最強の性能を誇るダッシュ攻撃。 画面の位置に関係なく壁コンボに移行出来る高いコンボ性能を持つ「特攻エレクトロアウゲ」。 最強クラスの反撃性能を持ち高火力追撃としても使える「ギャラルホルン」。 防御力が最高クラス。 <短所> 動作がどれも重く機動力が非常に低い。特にジャンプは「遅く、高く、滞空時間が長すぎる」ため、迂闊に自分から飛ぶと一気に攻められてしまう。他のキャラと違い、「とりあえず後ろにジャンプ(2段ジャンプ含む)し、判定の強い技を振って牽制&ゲージを溜める」行動はほぼできない。 喰らい判定が大きい事で被る様々なデメリット(普通のジャンプ攻撃がめくりになる、限定コンボ及び限定連係が存在する等)。 近距離で使える対空技が無く、飛込みに対する対処が苦手。中でもめくりには滅法弱い。 戦車限定の高火力コンボが多く、結果的に他キャラと同等以上のダメージを受けてしまいやすい。 ジャンプで飛び込めない、アーマーに頼る以外で固めの手段がほぼ無いなど、攻めの選択肢が非常に少ない。 リーチがある代わりに発生が遅い・隙が大きいなどの技が主力となる為、反撃されるリスクを常に背負いながら先読み気味で技を振る必要がある。 火力が全体的に低め。 システムの恩恵は受けているものの、なおゲージ回収能力が低め。 ノーゲージでのコンボ性能が非常に悪い為、ゲージ依存度がかなり高い。 前作からの変更点 アーマー仕様が変更され、攻撃等のモーション中のみ発動するようになった。 ダッシュ攻撃の追加に伴い、ダッシュ時の攻撃判定が削除された。 通常技と特殊技による削りダメージがなくなった。 空中ダウンモーション中の前足の喰らい判定が大幅に縮小された。 5Bの炎が1ヒットになった。 5Cが前進しながら頭を振り上げる技に変更。旧5Cは特殊技の「ヌスクナッカー」になった。 JBが「着地してから攻撃する技」から空中で普通に攻撃する技になった。 アンティボーデンに根元の攻撃判定が追加された。 エレクトロアウゲが相手の飛び道具を打ち消さなくなった。 Cエレクトロアウゲの硬直減少、対空ヒット時にかなり拾いやすくなった。 Bマインがブリッツミーネに名称変更(独語と英語が混ざっていたためと思われる)。また、判定が強化され、姿勢の低い技に若干スカり辛くなった。 特攻エレクトロアウゲが壁コンボ誘発技になった。 ()内のダメージはスコア計算による目安量 通常技 立ちA (ダメージ600) 中央の砲塔から機銃を一発撃つ。 飛び道具判定なので攻性防禦の自動反撃は出ない。 リーチはA技としては長く、判定も強い。 2Aの固めに混ぜるとジャンプ防止や攻性防禦を誤魔化せたり出来なくも無い。 立ちB 中央の砲塔から火炎放射。 飛び道具判定なので攻性防禦の自動反撃は出ない。 概ね5Aの強化版といえる。 判定が上辺りに出るので遠めの対空に使える。 今作では1ヒット技になってしまったので、対空ヒット>ギャラルホルンが不可に。 立ちC 大きく前進しながら頭を下から掬い上げるように振り上げる。 割と発生が早くリーチも長い。 中距離からの差し込みやコンボに使える。 なお、対空になりそう見た目ではあるが、実際は前進距離が長すぎるせいで 潜られて悲惨な目に遭いがち。 しゃがみA 前足で小突く。 性能的には普通だが、他キャラと比較すると発生に対し非常にリーチが長い。 隙も少ないのでこまめに撃って相手の動きを止められる、戦車の巨体が生かされた数少ない技の一つ。 しゃがみB (ダメージ500×2) 前足を突き出す。下段判定。2ヒットする。 戦車の崩しの主力。1ヒット目で崩れたら必ずヒット確認して追撃を入れること。 ガード時の隙は若干大きめ。 しゃがみC 前足を大きく前に突き出す。下段判定。 一応足払い扱いでリーチも長いのだが、発生が非常に遅い。 ガード時の隙も大きく、空振り時に飛び込まれたらフルコンをもらってしまう。 ジャンプA (ダメージ280×3) 機銃を3連射。 飛び道具判定なので攻性防禦の自動反撃が出ない。 発生が早く判定も非常に強い為、空対空でかなり頼れる技。 今回はJBにキャンセルが効くのでそのままダウンさせたり、ガードさせて先に着地したりなど行動に自由が利くのも良い。 ジャンプB その場で頭を振り下ろす。 JAよりはリーチは短いが、発生は早め。 主に空対空JAからキャンセルで出してダウンさせるのが用途。 発生時は上に判定が出るので、近めの空対空で役に立つことがある。 ジャンプC その場に少しの間浮いた後、攻撃判定を出しつつ落下する。 ジャンプの昇り際に出して不意を付いたり、JBの飛び込みをすると見せかけて不意を付いたりなどが使い道となるが、基本的にはリスクとリターンがまず見合わない技。 特殊技 ヌスクナッカー 6+C (ダメージ1400) 前進しながら頭突きを繰り出す。前作の5C。中段判定。 ヒットするとダウンさせる。 見た目の割にガード時の隙が小さめで、ヒット時のダメージ・状況も良い。 だが、モーションが大きめかつSEが特徴的なので攻性されやすい。 攻撃判定が高めなので、相手のジャンプ防止にも使えなくは無い。 アンティボーデン ジャンプ中に6+C (ダメージ1400) 自分の前斜め下辺りに砲撃する。今作では根元にも判定がある。 飛び道具判定で攻性防禦を取られても自動反撃は出ない。 ジャンプの軌道が変化するのでうまく置いて対空潰しに使ったり、低空で出すことで戦車にとっては厄介な足払い潰しに使うこともできる。 着地まで無防備なので潜られないようにだけ注意。 完全煉鎖 A(2A)-1→A-2→A-3 (ダメージ A-2から順に300) A-2、A-3共に5Aと同じく機銃を撃つ。飛び道具を放つ煉鎖技の中では珍しく、ちゃんと飛び道具判定。 連続ヒットする。ダウンこそ取れないが、とっさの反撃や間合い確保に重宝する。 ガードされた際の隙も比較的小さいが、一部キャラには反撃が確定してしまう。 なお、飛び道具判定なために当たり方次第でダメージが減衰する場合がある。 B(2B)-1→B-2 B-2は体当たり。前作での攻撃判定有りのダッシュと言える。 キャンセル不可の非ダウン技。5Bからの追撃としてダメージソースにはなりえる。 めりこんでガードされると悲惨ではあるが、間合いによっては反撃されづらい。 2B始動のほうはダウン追撃が出来て、その時はそのまま起き攻め重視として使っていける。 C-1→C-2 C-2は6Cと同様の頭突きを繰り出す。中段判定。 相手が慣れないうちは2段目にヒットしてくれることも多いが、バレると2段目のみを攻性されるようになる。 総ダメージが高いので、専らミーネヒット時の追撃に使う。 空中ガードさせてガードゲージを削る等の用途もある。 システム技 地上投げ (ダメージ2000) 頭の部分で咥えて放り投げる。前後でモーションが違う。 戦車にとって地味に貴重なダメージソースの一つ。 当然この技の最中にもアーマーは働く為、相手のA攻撃を喰らいながら投げてしまうこともままある。 空中投げ (ダメージ2000) 頭の部分で咥えて地面に向かって放り投げる。受身不可。 しかし有利時間はかなり短め。 対空として活躍する。 ダッシュ攻撃 (ダメージ1000) リーチの長い砲撃を繰り出す。後述する立ち攻性モーションと同じ。打撃判定。 入力した直後に急停止して攻撃するので、ダッシュ直後に入力するとほぼその場から動かずに撃てる。 先端当てを狙うようにするとガードされても反撃は受けにくく、当てれば中央でもエレクトロアウゲにより3000前後の纏まったダメージが奪える非常に優秀なダッシュ攻撃。 立ち回りで積極的に狙っていくと良いだろう。また何らかの動作から最速で出すと暴れ潰しっぽく当たるのでリターンを盾にした連係が強力。 しかし、一部キャラの技には確定反撃されてしまうため、それができる相手&キャラには乱用厳禁。 立ち攻性防禦 (ダメージ800) リーチの長い砲撃で反撃する。 Bアウゲ等で追撃が可能。 モーションが飛び道具っぽい攻撃ではあるが打撃判定。 しゃがみ攻性防禦 (ダメージ600) 2Cのモーションで反撃する。 ヒット後はBアウゲ等で追撃可能。 ジャンプ攻性防禦 (ダメージ700) JBのモーションで反撃。反撃後は急速降下し着地する。 攻性防禦なのに反撃後に追撃が一切出来ない。 その代わり下への判定はかなり強い為、他のキャラなら外すような地上対空にも当てられる。 ティッシュジャンプの影響か、昇りで攻性自体が空振りした場合は降りでジャンプ攻撃が出せる。 必殺技 エレクトロアウゲ 236攻撃 (ダメージ1400) 眼からレーザーを放つ。 Aは足元、Bは下斜め45°ぐらい、Cはほぼ真横に撃つ。C版のみヒット時にダウンさせる。 A・B版は地上の相手への差し込みとして非常に使いやすく、ヒット時は確認してからの特攻キャンセルで体力を奪っていける。 また、通常技からキャンセルで出してコンボの繋ぎとしても使いやすい。 C版は地上の相手には立っていてもほとんどのキャラに当たらない(当たるのは戦車や魏ぐらい)ので、専ら対空として使う。 空中でヒットすると一発でダウンを奪え、地面に落下するまでに拾って追撃が入る。 上手く使い分ける事で相手の動きを大きく抑制出来る、動きの遅い戦車にとっては生命線と言える技。 ただし、隙は小さくなく、ジャンプで飛び越えられたり潜られたりすると危険なので安易なぶっ放しは控えよう。 ブリッツミーネ 214攻撃 (ダメージ1000) 空中で爆発する電撃機雷を射出する。 A~Cの順に遠くへ飛ぶ。 爆発がヒットすると相手を一定時間その場に捕縛し、距離に応じて適当に追撃が可能。 攻撃判定の発生まで時間差があるので動作を潰されてもその後の追撃を妨害出来たりする。 牽制やエレクトロアウゲと組み合わせての空間制圧に有効。 ただし、隙はそれなりに大きい為、セットプレイ以外で安易に撃つのは厳禁。 特にエヌアイン相手の場合は、特攻テレポートレイダーやENサイコキネシスがかなりアバウトなタイミングであっても確定してしまう。 エントラードゥン 22攻撃 (ダメージ A500×3、B500×4、C500×5) 電撃で自らを包み込む。 A~Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。A版は3、B版は4、C版は5ヒットする。 無敵は存在せずリーチが短い(というより電光戦車自体の当たり判定が大きすぎる)ので、割り込みには使いにくい。 それでも戦車にとって発生がそこそこ早いダウン技は貴重なので、暴れの手段として活用出来る。特に戦車同キャラでは生命線。 また、姿勢が低くなり頭のくらい判定が無くなるので、対空として使える場合もある。 ヒット確認から特攻キャンセルがやりやすく、リーチに気を付ける必要があるもののコンボにも有用。 ガードされると反確になる。 特別攻撃 特攻エレクトロアウゲ 236B+C or D エレクトロアウゲをA→B→Cの軌道でなぎ払うように照射する。3ヒット。 ヒットすると壁張り付けを誘発する。 中央でのコンボはほぼこれ一択でも良いぐらいに便利な技。 Bアウゲでさらに追撃するも良し、ダッシュで近付いて起き攻めするも良し。 特攻ブリッツミーネ 214B+C or D (ダメージ1000×4) ブリッツミーネをA→B→C→Bの順に4連発する。 見てからの対応が容易なので、使いどころは少ない。 通常のミーネからキャンセルで出すと、相手がミスってくれたりする…かも知れない。 前作同様ループコンボをすることも出来るが、完全にネタコンボである。 特攻エントラードゥン 22B+C or D エントラードゥンの純粋な強化版。 短いながらも無敵がつくため、追い込まれた際の貴重な脱出手段となる。 ガードされた際も有利なため頼れるが、全段攻性防禦されると当然隙だらけ。 追い詰めた状態でのコンボに特攻アウゲが使いにくい為、代用することもできる。 空対空JA→着地エントラー→特攻エントラーのように、相手が浮いた場合の追撃としても使える。 最終特別攻撃 ギャラルホルン A+B+C (ダメージ940×16) 車体を展開し中央の砲口から極太の光線を撃ち出す。 戦車の看板技であり、これ無くして戦車は語れない。 端まで一瞬で届く上に発生が早い(5F)ため、確定反撃として非常に強力。 威力も高く、ヒット数が多い為コンボ補正の影響を受けにくく、当然コンボとしても非常に使いやすい。 各種アウゲからキャンセルしてガークラを狙うのも有り。 完全神殺 ブリッツラウフ (完全世界発動中に)A+B+D (ダメージ3200×2) 青く光って突進し轢く。完全神殺の中では例外的に青く光る。 見た目は変わらないが2ヒットする。 長い無敵時間と突進距離を持つが、動作はやや遅め。 追い詰めた状態でヒットすれば、安いながらも追撃が可能。 なお、他のキャラの突進系の神殺では全身が攻撃判定となるのだが 図体の大きすぎる戦車では流石にまずいと判断されたのか、明らかに攻撃判定が小さい。 特に縦方向に対してはるかに狭いようで、空中の相手には当てにくい。 神殺自体の隙はそれほどでもないのだが、長すぎる突進距離が災いし、 ダウン攻撃で使用する場合、出始めのほうを当てて相手が死ななかった時は反確を貰ってしまう。 使いにくい部類の神殺ではあるが、それでも戦車には貴重な最後の手段。なんとか使いこなそう。 コンボ 2B>Cエントラードゥン>特攻エントラードゥンorギャラルホルン エントラードゥンがややリーチが短いので近距離限定の基本コンボ。 アウゲ経由と比べ、ノーゲージでもダウンを取れる事と追撃の特攻エントラードゥンが位置に左右されないのが利点。 2A>Aアウゲ>[特攻アウゲ>Bアウゲorダッシュ攻撃]orギャラルホルン 下段の2Bやアウゲ単発確認からも可能。 特攻アウゲからの追撃は、中央ではBアウゲ、端付近ならダッシュ攻撃と使い分け。 ここから相手が受け身を取らなければもう一発アウゲが入る(特攻アウゲ>Bアウゲ>Bアウゲなど)。 逆に特攻アウゲを当てた位置が悪いと(相手と戦車の距離が離れている、相手が端を背負っているなど)一発もアウゲが確定で入らない事もある。 特に端付近では安定し辛いのでなるべく特攻エントラードゥンに切り替えたい。 各種ミーネ>5CCor投げ ブリッツミーネからの追撃。 届くなら各種投げが安定だが、5CCも起き攻め重視として悪くない。 空対空JA>JB 空対空として高い効果がある連続技。 JAの先端が当たるような位置で出すようにすると勝ちやすい。 空対空JA>着地後エントラードゥン>特攻エントラードゥン 空対空の追撃その2。 貴重なダメージアップを狙いたいときに。 Cアウゲ空中ヒット>Bアウゲorダッシュ攻撃>Bアウゲorギャラルホルン 対空で高めにCアウゲがヒットすると落ちるまでに追撃が間に合う。 Bアウゲ追撃が安定で、Cアウゲにカウンターヒットが乗っているとこれだけで3000前後と美味しい。 またやや近めだと最速ダッシュ攻撃が間に合い、さらにダメージを伸ばす事が出来る。 ダッシュ攻撃>Cアウゲ>Bアウゲ(>ギャラルホルン) 中央限定のダッシュ攻撃からの壁コン。 これで3000ほど稼げるので火力不足の戦車には非常に重要。 例によって相手が受け身を取らなければもう一発アウゲが入る。 またダッシュで近付きダウン追撃からミーネを敷いて起き攻めなども選択肢に入る。 攻性防禦>2A>Bアウゲ 基本的な攻性からの追撃。 相手が遠い場合は2Aを抜いて、ディレイBアウゲをする。 攻性防禦>5A>ダッシュ攻撃>Bアウゲ 最速入力を組み込んだ攻性反撃からの追撃。 コメント gdgd - 名無しさん 2010-07-18 23 09 24 途中で送信してしまった・・・ gdgdで申し訳ないです。アカツキWIKIの方から一部転載させてもらってます。 - 名無しさん 2010-07-18 23 09 59 名前
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一式砲戦車 自走榴弾砲 移動力 5 索敵範囲 1 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 ? 変形 不可 防御力 対空 0 対地 12 対艦 50 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 75mm野砲 15 0 25 70 0 0 3 14 3 - - - 75mm野砲 15 0 15 35 0 0 1 14 2 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - ユニット概要 九七式中戦車・九七式中戦車改・一式中戦車から改良可能。 四式自走砲に進化可能。 間接攻撃ユニットでありながら自走移動は便利だが、所詮は75mm野砲。 戦車への攻撃力が低すぎ、射程も弾数も3しかないので、運用がかなり難しい。 四式自走砲を得るためとしても、三式中戦車からの方が楽だろう。 納得いかない日本軍車両その1。 九七式中戦車の車体を改造して九〇式野砲を積んだ自走砲であるが、 これは三式中戦車の主砲とほぼ同じもの。 よって、直接攻撃の火力がこの数値というのはかなり疑問。 75mm野砲の数値そのままなのだろうが、こちらは三八式野砲と思われる。
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F2L ここでは、一段目と二段目を一気に揃えます。 基本41種類ありますが、 頑張れば3日でだいたい覚えられます。 はじめに言っておきますが、 青がD面として図は書かれています。 いきなり、全部を覚えるのは難しいので、 一段目と二段目を分けて揃えます。 覚える手順は全部で8種類です。 9種類 頑張れば、これだけでもsub40は行けます。 そして最後に↑を覚え、 もっとタイムを縮めたいという人は読んで下さい。 ここでは、すべての手順を覚えてもらいます。 F2L41種類 終わったらOLL 余談…なぜF2LにはOとPがないかというと、 OLLとPLLがごっちゃになっちゃうかもしれないので、 飛ばしたそうです。
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大分県道34号 豊後高田安岐線 ぶんごたかだ あきせん 大分県豊後高田市から、国東市に至る主要地方道。 起点:大分県豊後高田市 終点:大分県国東市安岐町塩屋 安岐商店街入口交差点(国道213号交点) 関連項目 都道府県道一覧 タグ 2005年3月16日 主要地方道 大分県 大分県道 豊後高田市 道路 都道府県道
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+クリックで画像を表示 レオパルトはルクスと比べると一回りほど大きい。ルクスなら隠れられる草むらでもレオパルトでは十分に隠れられないものもあるので気をつけよう。 名称 レオパルトF型 略称 レオ 弱点 座席 1番席 KwK40 48口径75mm戦車砲,MG42 7.92mm機銃 (装甲貫徹力) AP / APCR → 102.5mm / 135.2mm 2番席 スモークディスチャージャー,砲撃要請(W,Sキーで潜望鏡の上下) 3番席 MG42 7.92mm機銃 4番席 デサント席 5番席 デサント席 関連 VK16.02(MAN) レオパルト レオパルトG型 レオパルトF型 レオパルトII レオパルト突撃砲(L/70) 概要 ドイツ軍の軽戦車。車体こそ他の軽戦車に比べると大型であるが、軽戦車の名に恥じない良好な機動性を誇る。防御力も軽戦車としては中々のものであり、食事の角度をとった車体正面装甲であれば6pdrも弾くことが出来る。しかし砲塔正面の防盾がない部分や車体下部は脆く、あくまで軽戦車の域を超えていないため被弾しないような立ち回りをする必要があるだろう。なお本車にはステレオ式測距儀が備え付けられており、同じ砲を積んでいるIV号戦車H型と比べると高い命中精度を誇っている。時と場合によってはこの命中精度の良さを活かして遠距離から攻撃を仕掛けるのも一つの手だろう。2番席に於いてはW,Sキーを押すことにより潜望鏡を上げ下げすることが出来る。これを利用すれば塀に隠れつつ周りを見渡したり、草むらに隠れつつ砲撃要請をすることが出来る。また、かなり高いところから見渡せるようになり、広範囲の索敵が可能になる。敵に見つかった場合は煙幕を展開したり、物陰や草むらに隠れながら偵察をし、敵戦車等の報告をしよう。 コメント 名前 コメント
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あ、UFO Tier 自走砲 重戦車 中戦車 軽戦車 駆逐戦車 1 Light I 2 Cl M3GC El 13 El 1 El 3 3 Cl M5GC El 17 Cl M3 El 23→ El 26 4 El 32→ Cl M3GC El 30t El 22 Cl M3 Lee ←Cl M5 El 24 5 Cl M24GC→ El 28t GC El 35 Cl 36t III Cl M4A1 Cl M24 El 98 6 El 27 Cl 36t VII Cl 25t Cl M4A3E8 Cl 15 El 28t test (P) El 103 7 El 28 Jasmine dandelion El 80 El 42 Cl 36t GC 8 Jasmine (P) III Jasmine IV sunflower Cl M26 Cl 28 Jasmine (P) AT Jasmine AT 9 El 85t lavender Prototype Cl M47 El 58 10 El 100t lavender(作成中) 11 AE102 課金戦車 Tier 車種 名称 価格(Gold) 5 中戦車 El 31 1,500 7 El 28t test (P) 125 5,800 8 重戦車 Jasmine (P) 11,900 戦車の開発に携わっている主な会社たち Yamao(ヤマオ)社 普段はエンジンを作っている Sobio(ソビオ)社 普段は主砲を作っている Pee(ペー)社 普段は技術開発をしている Jariwen(ジャリウェン)社 普段は主砲を作っておりソビオ社と競合している 全体的特徴 低ティアーのうちから比較的安定して性能が高く、中ティアーでとても高性能になる。 比較的長い間無線手がいる。 各性能のバランスがいい車両が多いが、一部のルートではある部分に偏重した車両も見受けられる。 低ティアーの内ではあるがルート間のつながりが深く、中・重戦車はルートを共通でき、軽戦車ルートの途中でも軽・駆逐戦車のルートを共通できる。 長所 [ティアー2,3] 比較的性能バランスの良い中戦車が存在する。 俯仰角が広い 軽戦車は隠蔽率が高い。 [中~高ティアー] 機動力が高い重戦車の中には中戦車よりも早いものすら存在する。 [中~高ティアー] 装填速度が速い [中~高ティアー] DPMが高い 照準速度が速い 短所 [低ティアー] エンジンの開発費用が高い。低ティアーの内から中、高ティアーのエンジンを搭載するため。 開発してしまいさえすれば高い機動力を発揮できる事がほとんどなのだが、それまでの間は低い機動力で苦労する期間が長い。 [高ティアー] 単発火力が低い。数で稼ぐ分DPMは高いのだが、数で稼ぐ機会がない場合は苦労する。 [中ティアー] 精度が良くない。低・中ティアーのうちから0.4の精度を背負っている。 Tier 1 TC-1(作成中) 2 SC 3 3 SC 9 TC- 4 TC-15 TC-8 そびおお やまおお 5 TC-30 ぼくぽろ TC-30 → 6 7 8 9 10 ぼくぽろ 130 1 85 1 110 1 105 1 115 Tier 自走砲 軽戦車 中戦車 重戦車 駆逐戦車 1 Renault FT(作成中) 2 Renault FT 75 BS(作成中) Hotchkiss H35(作成中) D1(作成中) Renault FT AC(作成中) 3 Lorraine 39L AM(作成中) AMX 38(作成中) D2(作成中) Renault UE 57(作成中) 4 AMX 105 AM mle. 47(作成中) AMX 40(作成中) B1(作成中) Somua SAu 40(作成中) 5 AMX 13 105 AM mle. 50(作成中) ELC AMX(作成中) BDR G1 B(作成中) S35 CA(作成中) 6 AMX 13 F3 AM(作成中) ← AMX 12 t(作成中) ARL 44(作成中) ARL V39(作成中) 7 Lorraine 155 mle. 50(作成中) AMX 13 75(作成中) AMX M4 mle. 45(作成中) AMX AC mle. 46(作成中) 8 Lorraine 155 mle. 51(作成中) AMX 13 90(作成中) AMX 50 100(作成中) AMX AC mle. 48(作成中) 9 Bat.-Chatillon 155 55(作成中) Lorraine 40 t(作成中) AMX 50 120(作成中) AMX 50 Foch(作成中) 10 Bat.-Chatillon 155 58(作成中) Bat.-Chatillon 25 t(作成中) AMX 50 B(作成中) AMX 50 Foch (155)(作成中)
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/1027.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (M6HT.jpg) 名称 M6重戦車 略称 弱点 ランダムAPCR △ 座席 1番席 M7 50口径76.2mm戦車砲、M6 53.5口径37mm戦車砲 (装甲貫徹力 76.2mm砲) AP / APCR → 99.9mm / 158.6mm(装甲貫徹力 37mm砲) AP → 60.6mm 2番席 Browning M2 12.7mm機銃、砲撃要請 3番席 Browning M2 12.7mm機銃、Browning M2 12.7mm機銃 4番席 デサント席 5番席 デサント席 関連 M6重戦車 M6A2E1重戦車 M6重戦車 (装甲強化型)M6重戦車(90mm砲) 概要 アメリカ軍の重戦車。重戦車としては良好な機動性、強力な車体機銃を備えている。 同軸機銃は無いが副砲で散弾を使用可能。 コメント 名前 コメント