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登録日:2019/06/22 Sat 07 43 08 更新日:2024/05/31 Fri 13 02 59NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 3DO インタラクティブ ゲーム ゲーム機 マルチメディア 世界初の光メディア専用ゲーム 松下電器 第5世代 『3DO』とは、かつて米国に存在していた会社名であり、同社が保有していた規格名。 及び、その3DO社とのライセンス契約により、幾つかのメーカーから発売されていたインタラクティブ端末据え置き型ゲーム機である。 読みは“スリーディーオー”が一般的。 日本からはMSX規格にも最後まで参加していた松下電器産業(現 パナソニック)が真っ先に名前を挙げて『3DO REAL』を発売しており、同規格を代表するハードとなった。 普通に3DOと言えば『3DO REAL』を指し、人々の記憶に残るハードである。 世界でも初めて、拡張機器としては存在していた光メディア(CD-ROM)を専用媒体としたハードである。 名称は3D(3Dimension)にAudioやVideoに倣い、末尾に“O”を付けて、それらの様に普及することを願っていた。 日本では、次世代ゲーム機戦争として知られる第5世代ハードの中でも、最も早くに登場して注目を集めたものの、諸々の事情により3DO自体はシェアの構築に失敗してしまった。 【登場まで】 元々は、米国第2位のゲームソフトメーカーである、エレクトロニック・アーツ(EA)の創業者の1人であるトリップ・ホーキンスが、次の時代のプラットホームとなる新しいゲーム機の開発を目指し90年に独立したのが始まりである。 ホーキンスは、SMSG(San Mateo Software Group)という企業を立ち上げて、数年をかけて基本となる仕様を作り上げた。 ホーキンスは、93年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーにて、16ビット機時代の末期に現行ハードの2倍のビット数を誇る32ビットマルチメディア端末である『3DO』を公開し、更には『3DO』は統一規格であるとして、ライセンス認可を受けたい企業や、任天堂やセガよりも安いロイヤリティでサードパーティーを広く募集した。 これに伴い、SMSGは3DO社(3DO COMPANY)に名称を変更している。 その際に公開した、当時の覇権ハードであるジェネシス(メガドライブ)やSNES(スーパーファミコン)には不可能な3DCGを利用した美しい映像は大きな注目を集めた。 当時は、まだセガの新ハードや、任天堂と袂を分かったソニーの新規参入ハードの情報も全く出ていなかった頃で、時代を変えるハードとして3DOは持て囃されることになった。 しかし、その後のプロモーションでも3DOはマルチメディアやインタラクティブを強調するばかりで、ゲーム機としての方向性が見えてこない状況が続いた。 【発売されてから】 そして、米国では93年10月に、日本では94年3月に『3DO REAL』が発売開始される。 米国では約1ヶ月後に発売され、当初はライバルとなると見られていたアタリ ジャガーとは違い、松下が関わっていることから、業界の最先端であった日本での流通にも支障がなく有利な条件にあった。 ……しかし、米国では699.99ドル、日本では54,800円と、とんでもなく高額で資金力のあるマニアしか買わなかった。(*1) これだけ高くなってしまったのには、契約によって3DO社はライセンス受託社やサードパーティーがハードやソフトを売る度にロイヤリティを受け取れるが、松下の様なライセンスを受けてる側はロイヤリティを払う側であり、幾らプロモーションを行い、ハードを作って売ってソフトが売れてもロイヤリティが入らず、自社製ハードの様に後の回収を計画出来もしないために、利益を上げる為には高く売るしかなかった……という事情がある。 松下の自社販売網でも扱われたが、そうした店では店の利益を上げるために商品の値段を下げれなかった為に、ゲームショップの様なハードの値下げは不可能であった。 また、3DO社が本機を「ゲーム機」として扱う事を頑なに拒み、あくまでも「マルチメディア端末、家電」であることに拘った事もあり、日本でも主にゲーマーが普段は立ち寄らない家電量販店がメインの流通先となり、ゲームショップでもあまり取り扱われる事が無く、仮に取り扱われていても高額なままの為に手を出せないユーザーが多かった。 94年10月には三洋電機から『3DO TRY』が同価格で発売されたが、松下より弱い販売網では認知度すら低く、更に普及しなかった。 尚、3DOは販売直後からのソフトのラインナップの数自体は決して悪くはなかったとのことだが、殆どが歴史を持たないポッと出のソフトばかりでキラータイトルが存在せず、日本人からしてみると当時は大味でつまらないとされていた洋ゲーの邦訳版ばかりで、やっぱり購入が進まないという状況が続いた。 米国ではEAが、日本ではコナミやカプコンといった大手も参入したのだが……。 当時、シリーズが移植されてきていたSFCや、他の現行ハードでは移植されなかった『スーパーストリートファイターⅡX』が唯一移植されて注目を集めたものの、単発的な人気に留まった。 とはいえ、新しい映像表現を使える3DOに注目したクリエイターが居なかった訳ではなく、コナミの小島秀夫は本機で真っ先に『ポリスノーツ』の移植を行い、当時は個人のクリエイターとしては無名であったワープ代表の飯野賢治が『Dの食卓』の成功により注目を集め、時代の寵児となっていったが、それらのゲームは後には後続で勢いのあるプレステやサターンにも移植されてしまい、3DOの存在意義はあっという間に無くなってしまった。 小島は『3DO』用にMSX2で展開していた『メタルギア』シリーズの新作として、3D表現を用いた『メタルギア3』を発表する予定であったが、阪神淡路大震災で本社が被災したことによる影響で開発が遅れ、その間に3DOが下記の様に撤退を表明した為に、3D表現に長けるプレステでの発表に切り替えられ、それが後々までの大ヒットシリーズとなる『メタルギアソリッド』シリーズとなったことが後に明かされている。 また、謎の肩書きとしてネタにされるハイパーメディア・クリエイターを名乗っていた高城剛も3DOでゲーム製作していた。 この他、後に『トゥームレイダー』シリーズを手がけるクリスタル・ダイナミックスは積極的に力を入れていた事で知られ、中でも2Dアクション『ゲックス』は同社を代表する名作として評価されている。 90年代生まれにとって馴染み深いドラえもんズは、3DOのゲーム「ドラえもん 友情伝説ザ☆ドラえもんズ」で初めて世に出た。 (当初はゲームだけのオリジナルキャラであり、派生作品や映画で活躍するのは先の事。) 【撤退へ】 3DOのメインの牽引役となった松下電器だが、前述の様に当初はリスクを背負った展開を行えず、プロモーションに関しても「ゲーム機ではなく、あくまでもマルティメディア端末、家電である」という、3DO社の意志を反映したものばかりを行っていた。 しかし3DOの国内登場から半年以上が経過し、94年11月にセガサターン(SS)が、12月にプレイステーション(PS)が発売されると、漠然としたイメージしかなった3DOに対して、文字通りの次世代ゲーム機としての性格が色濃い両ハードは着実に売上を伸ばし、95年には早々に3DOの居場所を奪ってしまった。 この事態に、松下電器は漸く本腰を入れることを決定。 SCEを真似たのか、パナソニック・ワンダーテインメントを設立すると、96年2月に業績不振に喘ぐ3DO社から、3DOばかりか、更なる次世代機計画であるM2の権利を買い取って、漸く、ゲーム機としてのプロモーションを開始した。 REALの値下げを敢行し、更にはM2のプロモーションを展開、97年の4月か6月の発売を予告し、現行の3DOにも何かしらのアップグレードを宣言し、97年には松下と韓国のLG電子(旧 金星電子。現 LGエレクトロニクス)からM2の試作機が発表されて反撃の狼煙を上げた……筈だった。 だが最早手遅れだった。松下電器のプロモーションはあまりにも遅過ぎたのだ。 最早ゲーム業界の情勢は大きく変わってしまっており、今更3DOが割り込める余地など微塵も無くなっていたのである。 これらの発表が行われた96年から97年は、プレイステーションが爆発的に売れた期間だったのだ。 特に、96年には1年のみで1,000万台を売上、この時点で最大のライバルであったセガサターンの最終売上にも2倍近くの差を付けていたことになる。 また、値下げをしても尚、計画的な値下げを実行したプレステや、値下げは不可能だとされていながらも強引な値下げに応じたサターンよりも高額で、決して性能では劣っていないとされつつも、ゲーム機としての扱い易さや完成度で劣る3DOでは、最早存在感を出すことは難しくなっていた。 こうして、M2の発売予定であった97年6月に松下電器はゲーム業界からの撤退を宣言。 M2の開発計画も含む、全ての3DO関連の展開を中止することとなった。 もしプレイステーションやセガサターンが世に出る前に、松下電器が迅速なプロモーションを行っていたならば。 もし3DO社が本機を「マルチメディア端末」である事に拘らろうとせず、最初から「ゲーム機」として本腰を上げて宣伝していたならば。 性能自体は当時の3台巨頭だったスーパーファミコン、PCエンジン、メガドライブよりも遥かに勝っていた事から、もしかしたら本機は一定の成功を収める事が出来ていたかもしれない…。 【マルチメディア機】 3DO社は、本規格をあくまでも単なるゲーム機ではない、マルチメディア(複合媒体)、インタラクティブ(双方向)端末であるとしていた。 CM展開に於いても、アインシュタインをイメージキャラクターとして使う等、革命的な規格であることを強調していた。 アメリカで放映していたCMに至ってはSNES(スーパーファミコン)とGENESIS(メガドライブ)をおもちゃ箱に投げ入れ、しまい込むという衝撃的なCMを流し このハードがただの玩具ではないということを強くアピールしていた。 しかし、当時のDVDも普及していない世界では、3DOで再生出きるのはフォトCDやビデオCD位のもので、しかもビデオCDにおいては別売のビデオCDアダプターが無ければまともな再生もできないと、名称の割には半端な機能しか持っていなかった。 今後の発展計画としてネット対応等も目論んでいたとも言われるが、僅か数年とは云え、日進月歩で発展しまうメディアの中では、余りにも世の中に出るのが早すぎた計画であったと言える。 また、あくまでもマルチメディア端末に拘っていた為に前述の様に日本では主に家電屋で発売される羽目となり、欧州への輸出の際にはEUの判断により“情報端末”と位置付けられ、多大な関税が加えられて、更に高額となってしまい、当然のようにここでも普及が進まなかった。 こうした、3DOが目論んでいたゲーム以外にも使える用途のハードは、00年代以降のゲームハードによって漸く叶えられていくことになる。 【日本の3DO】 3DO REAL(FZ-1) 松下電器産業 最も最初に発売された『3DO』で、日本、アジア、北米、ヨーロッパと、最も早く、最も広く普及した機種である。 3DOと言えば本機を指すという程に記憶に残っているが、高額過ぎて販売実績は高くなかった。 3DO REALⅡ(FZ-10) 松下電器産業 1995年に発売されたREALの改良機。 本格的にゲーム機としてのプロモーションを始めたこともあり、形状がよりゲーム機らしいものに改められた他、CDトレイの形式変更(*2)など全体のスリム化、軽量化が計られている。 ROBO ナイスティック FZ-1の業務用改造機で、ビデオCDアダプターを標準で装備し、五枚ものCDを切り替えて使用出来る。 ラブホテル用に500台程製作された。 3DO TRY 三洋電機 日本のみで発売された機種。有名企業のサンヨーの商品ながら、REALの影に隠れて全く売れなかった。 形状もビデオデッキの様で、更にゲーム機らしくない。 【海外の3DO】 3DO ALIVE 金星電子産業(現:LG電子産業) 韓国で発売され、形状はREALに似ているが中身は違う。 ファイル処理数の制限により、幾つかのソフトが動かないとされる。 3DO ALIVEⅡ LG電子産業 社名の変更により韓国国内でのみ流通。 この他、韓国では三星からも発売予定であったが、予定のみで終わっている。 3DO Blaster クリエイティブ PC用のISA拡張カードとして発売。 PCで3DOをプレイする為に二倍速CD-ROMとコントローラーが付属する。 ※この他、マルチメディア端末というだけあり、米国では家電に組み込まれた物もあったとのことだが、現物は不明である。 【ソフトの傾向】 3DCGを利用した見た目が派手だが中身のないゲームや、実写、アニメを利用していても肝心のゲーム性には欠けるゲーム等、先行していたCD-ROM拡張機と似たような展開がされた。 まだまだ3D表現を活かしたタイトルは登場しておらず、そうしたゲームはPSやSSから生まれていくこととなってしまった。 一方で、前述の様に海外製のゲームが多かったことは日本の市場ではマイナスに働いてしまった。 アダルト表現を用いたゲームも存在しており、3年程の販売期間の中で200本程のソフトが発売されているが、当初の期待値からすると少ないと言える。 【余談】 権利を譲渡した後の3DO社はPS、SS、PC向けのソフト供給会社となったものの、03年に連邦倒産法第11章を申請して破産している。パナソニック・ワンダーテインメント社も、3DOの展開を中止した後は他社ゲームのサードパーティーとなるとしていたものの、実績のないままに99年に解散している。松下電器として任天堂と共にゲームキューブの開発に携わり、互換機『Q』を発売するも、ゲームキューブ自体が初代以上に普及してしまったプレイステーション2の牙城を崩せずQは短命に終わり、今度こそゲーム業界から去っていった。The Jungle?はてなんのことやら。 計画が中止されたM2は97年にコナミのアーケード用基板『タランチュラ』として採用されるが、CD-ROMドライブが標準装備されていたが為にアーケードとしては致命的なロード時間の長さ等から評価も低く、僅か5本のゲームに採用されただけだった。また、98年から業務用機器として松下電器産業から商品化されており、建築プレゼンテーション用ソフト『visHouse』の専用ハードや、キオスク端末、ATM、自動販売機の組み込み用として利用された。 日本でのM2のプロモーション開始時に唯一人手を挙げたワープでは『Dの食卓2』の発売を宣言。M2を利用した、当時としては最高表現と言われたトレイラームービーを公開していたものの、M2の販売延期や販売戦略の見直しの挙げ句の企画中止に巻き込まれた結果、何度も作り直しをする羽目となった後で99年にドリームキャストにて『D2』の漸くの発売に辿り着いた。しかし、当初のプロモーション内容やトレイラームービーとは全く別のゲームとなり、ファンの期待を大きく裏切ることとなった。飯野はM2についてNINTENDO64の2~3倍程度の性能だがそれ以上ではなく、ドリームキャストは反対にM2の3~4倍程度の性能がある、と証言している。一方、3DOの登場以降の波に乗って知名度を獲得した飯野とワープもまた『D2』の不振により、長い期間に渡ってゲーム業界から離れることになった。 追記修正はマルチメディアでインタラクティブでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いつも作成お疲れ様です。文中にある高野氏が手がけたチキチキマシン猛レースは「タイトルに反してレースしない」「諸要素が全て運ゲー」「敗北の度に数分近く飛ばせないムービーを見せられるデスクリムゾン以下のテンポ」とひたすら苦行ばかりで、誇張抜きに2008年以降のKOTYとタメを張れるゲームなんだよね……それはそうとGEXは神ゲー -- 名無しさん (2019-06-22 09 39 34) 「注目したのは一般マスコミばかりでゲームマスコミの扱いは冷淡だった」「あまりにゲーム業界の実情を無視した取り上げ方に山内社長が激怒」「松下は社内でソフトメーカーを「下請け会社」と表現」と駄目な逸話ばかりを聞くハード。 -- 名無しさん (2019-06-22 11 00 09) 多分世間的なイメージでは「スパIIX専用機」 -- 名無しさん (2019-06-22 12 18 30) 任天堂社長「物事には100%は有り得ないからあえて言う、こいつは99.99%ダメだ」 -- 名無しさん (2019-06-22 12 39 47) あるMADでは、FF5のギルガメッシュポジだったので笑ったw -- 名無しさん (2019-06-22 14 39 36) 伯父が持ってたけど、心惹かれる要素はないハードだったというのが正直な感想 -- 名無しさん (2019-06-22 15 29 06) これのジュラシックパークのゲームのラプトルが軽いトラウマ -- 名無しさん (2019-06-22 21 52 14) こんなハードがあった事自体、今まで知らなかった。 -- 名無しさん (2019-06-22 21 58 46) セガ以上に未来しか見えてなかったハードと言えるかもしれない。 -- 名無しさん (2019-06-23 00 15 51) 中学の時大阪の展示会に連れて行ってもらったが、その時の感想は「これが次世代ゲームか…。ゲームもつまらなくなるな…」だった。 -- 名無しさん (2019-06-23 02 10 58) なんか言った? -- 名無しさん (2019-06-23 07 18 07) やってみたかったのに周りの誰も持ってなかった -- 名無しさん (2019-06-23 15 24 48) 一般マスコミは「天下の松下がゲーム業界に参入するのだから任天堂などあっという間に蹴散らされるだろう」と思っていたらしい。上記の任天堂社長へのインタビューが「やるやらで学ぶゲームの歴史」というやる夫スレで読めるが、割と本気でそう思っていたことが伺える。 -- 名無しさん (2019-06-24 02 51 04) ブルーフォレストぐらいかな・・・楽しめたの。 -- 名無しさん (2019-06-25 09 53 04) ↑2 餅は餅屋……と言いたいところだけどソニーは成功しちゃったからなあ -- 名無しさん (2019-09-01 19 25 45) パナソニック「ワンダーテインメント」とか今だったらSCP界隈を喜ばせそうな商号だな -- 名無しさん (2019-09-01 19 29 20) ↑2 ソニーは「餅は餅屋」を解っていたからこそ成功したんだと思う。スクウェアを引き込めるゲーム設計にしたり、ナムコを引き込んでスタートダッシュを抑えたりと、サードパーティー頼みの戦略が勝利に導いたわけで -- 名無しさん (2020-01-28 18 42 07) 結局のところ、ユーザはソフトをやりたくて仕方なくハードを買うってことを忘れてたとしか思えない。64にしたって、プレステには負けたが商売的に失敗したってわけじゃないしね。 -- 名無しさん (2020-01-28 18 54 48) 魔法の言葉マルチメディア……今ならというかDVDとか見れるようになった後なら解るが、この頃は何させようって話だよ。 -- 名無しさん (2020-01-28 20 31 16) 個人的に3DOの名作はパワーズキングダム。ほんとに面白かったと思う。 -- 名無しさん (2020-07-29 07 50 32) PCエンジン、セガサターンと並んで「エッチなゲームが出たハード」でもある -- 名無しさん (2020-09-11 00 04 33) 「ゲーム機なんておもちゃの時代は終わりだ。家電の時代がきたのだ」という点ではPSだって本質的にはそんなに変わらない。ただしPSはゲーム屋をアーティストにして開発者の地位を上げた。 -- 名無しさん (2021-11-04 18 22 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/csound/pages/12.html
このページは2008-12-01に作成を開始してCsound5.09に付属のヘルプ(5.08が基準と思われる)に基づいて書かれています。 イントロダクション Csoundは「発振器」を基本とした、プログラム可能な、コンピュータミュージックシステムです。 オリジナルはマサチューセッツ工科大学のBarry Vercoeによって1984年にこのタイプのソフトとしては初めてC言語で書かれました。 それ以来、Csoundは世界中から多数の支持を集めています。 1991年頃、John ffitchがMS-DOS版を書きました。Csoundは現在、UNIXやLinuxやMS-DOSやWindowsやMacintoshなど多くのシステムの上で稼動しています。 今日では、例えばMax/MSPやPDやjMaxやOpen Sound World等のグラフィカルなインタフェースを持ったり、ナイキストやスーパーコライダーのような高度なソフトウェア技術を持ったコンピュータミュージックシステムがあります。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/3d-printer/pages/16.html
3Dプリンターに関する誤解 3Dプリンターはテレビ等でも取り上げられ、急速に注目を集めるようになりましたが、紹介時に映される造形物が非常によく出来ていることから、魔法の技術のように思われがちです。 ここではいくつかの誤解について説明します。 非常に高精細なものが作れる。拳銃だって作れる。という誤解 確かに作れるのですが、それは業務用の非常に高価な3Dプリンターの話です。家庭向けの3Dプリンターでは拳銃を作ることは出来ません。 詳しくは造形方式のページを参照してください。 テレビで紹介される「3Dプリンターで作ったもの」は、ほぼすべてが業務用の高価なマシンで作ったものだと思ってください。 3Dデータさえあればすぐに完成品が手に入る。という誤解 2つの誤解があります。 まず、造形にはかなりの時間を要します。家庭用の3Dプリンターは10cmx10cmx10cm程度の大きさのものしか造形出来ませんが、それでも1つ造形するのに10時間以上かかることだってあります。 次に、造形して出来たものは、完成品ではありません。 家庭向け3DプリンターのほとんどがFDM方式ですが、表面がどうしても粗くなってしまいます。 そのため、やすりで削ったり、アセトンなどを用いて加工してあげる必要があります。
https://w.atwiki.jp/2dtales/pages/34.html
ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch特徴・コメント 長所・短所■長所■ ■短所■ 通常攻撃 特技 晶術 援技 秘奥義 立ち回り■遠距離時■ ■中距離時■ ■近距離時■ ■TPの使い方■ ■OVLの使い方■ コンボ考察 特徴・コメント HP440 デスティニー2から参戦したツンデレツインテ女弓術師。颯爽と軍馬を操…らない。密かにACS最古参のキャラ。 属性耐性は、炎0.9/水0.9/光1.2シャドウエッジとネガティブゲイトに影響されたか光に若干弱い。HPが紙なナナリーにとってはバカにできないので注意するに越したことはない。 原作と違いCC制。数値は固定で通常時は9 OVL1で最大値がCC14に、OVL2で無限となる。またOVL1・2に関わらず晶術の詠唱時間が短縮される。無詠唱になることはない 遠距離弾幕攻撃でチクチクダメージを与えていくタイプ。接近戦は全く出来ないといっていいほど不得手。 術はアニス同様スペルチャージが可能。方法は詠唱中に↑を押し続ける。その後同じコマンドで即時発動が可能となる ALL川上ボイス。 機動力は総合的には並。ダッシュは(ほぼ使わないが)並、バクステも並、ジャンプ系は高度・距離ともに非常に優秀、エアダッシュはダメ。着地硬直は比較的長い。着地してからCCが回復するまでわずかに時間がかかる。 スタンやリオン同様、↓+↑でハイジャンができる。前後へのハイジャンも可能。 長所・短所 ■長所■ CC制による自由度のある連携 遠距離から繰り出す多彩な弾幕 対空、制空性能の高さ TPの回収率がトップクラス CC2以上あれば空中で技を前後両方にステップキャンセルが可能逆に言えば、入力をミスるとADCで隙を晒すことになる。 アニスと違い術のスペルチャージの使い勝手が非常にいい 確定の回復技がある 優秀な援技持ち 切り替えしが複数存在(しかしリスクは高い) ■短所■ HPが低い CCが低い ガード耐久が低い OVL回収率が最低クラス 空中ダッシュの横移動能力が低め 無敵がない 近距離戦の性能がない 技と技の間の連携が非常にシビアコマンドの関係上、連携中に術が暴発する可能性のあるので慎重な入力が求められる。 通常攻撃 通常攻撃はCCに関係がなく、CC制でないキャラ同様の立ち位置となっている。 A CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 A 矢を水平に放つ。高度がだんだん落ちていくがお互い端でもきちんと当たるので気にならない。始動が遅いので切り替えしなどには使えない。 B CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 B A同様矢を水平に放つ。こちらは高度は落ちずにAよりも速度が速いのでAより使い勝手がいい。だがこれも始動が遅いのでやはり切り替えしなどには使えない。 C CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 8 ○ × 1 C 矢を斜め上方向に放つ。烈火閃よりも角度が高い。角度が高すぎる故迎撃には使い勝手が悪い。至近距離ではA→B→Cと繋がるのでコンボ要素だと思った方がいい。 JA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ ○ 1 AorB 矢を斜め下方向に放つ。現状技やステップに一切キャンセルできないので封印推奨。 特技 CC制なのでキャンセルレベルの制限は一切ない 地上発動の硬直が多少長いので注意が必要。 烈火閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 16 ○ ○ 1 ↓・←・A 炎の矢を仰角45度に放つ対空特技。角度も相手が2段ジャンプからの強襲にバッチリ合う位のちょうど良い角度。また炎のエフェクトが完全に消えてからも若干の間だけ判定が残っていたりする。繋げづらい技だが、放墜鐘後に放つと全弾命中する。威力も高いので放墜鐘が当たったら狙ってみよう。空中で発動したら真横と同じ性能になる。 烈火閃(横) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ × 長めの硬直/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ ○ 1 ↓・→・A 真横に烈火閃を放つ。射程が一画面を越えるため素直な牽制性能を持っている。この技だけに言えた事ではないが、同じ技を連射するときはキャンセルタイミングが非常にシビア。慣れてない人は同じ技での牽制は止め、迅雷などと織り交ぜよう。地上でのリアクションは長いのけぞりだが、浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 牙連閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ ○ 仰け反り/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 12(20) ○ ○ 3(5) ↓・→・B 画面3/4辺りまで矢を3連続で放つ。OVL時は5発に増加。この技は比較的連携しやすいといえる。また矢を3発放つ関係上射撃時間も長いので、空中戦での制圧時間も長く相手にとっては意外と厄介な存在になる。この技も浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 扇氷閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=4 ○ ○ MAX5Hit ↓・→・C 放物線上に氷となった矢を5発放つ。画面半分程度辺りに着弾していく。正面ががら空きなので距離が十分あるときに出そう。相手の行動の先読みなどが必要となる。空中発動すると逆の放物線となり面白い軌道をする。滞空時間が長めで範囲も広いのでこちらも空中戦の制圧力は高い。ver5.503より地上発動が急激に硬直減少されたので、地上発動の需要も増えた。 墜陽閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7(移動玉のみ8) ○ ○ MAX5(9)Hit →・←・→・B 目の前に赤い玉となった矢を4発(OVL時は8発)放ち、さらに自分で操作可能な謎の玉を発生させる。玉は全て後ろに飛んでいくので実質目の前しか判定がない。この玉は慣性が強く扱い辛い。発生時間は約7秒。しかしこの玉の操作に慣れると相手にとっては非常に厄介。自分がダメージを受けている時も操作可能で、その間に玉を相手に当てこちらの反撃…ということも可能。玉の操作は是非慣れておこう。またこの技のもう一つの利点は破壊的な威力。OVLで密接に当てると実に威力64。端でOVL2→墜陽閃連発が相手カウンター不可でどんどん削れていく。しかし連発がすごく難しい。またHP50以下で通常時でも8発放つようになる。発生も早く、鋼体もなんのそのでガリガリにするので非常に強力なナナリーの切り札。 虚空閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ ○ 1 ↓・←・C(空中時↓・C) 瞬時に飛び上がり高速に矢を斜め下に放つ。威力が高く、地上発動ならTP消費量が少ない上、相手が画面端かその手前辺りでこの技を受けるのなら長時間のダウンを奪える。しかし空中発動の場合はTP消費量が倍以上に跳ね上がる。空対地での奇襲に使いたいとこだが、牙連閃からも繋がるので地上発動による〆技としての使い道が多いか。高確率のガードブレイクを持っているが、そこから繋げるのが難しい。空中ガード不可でもないのでやはり奇襲での有用性は低いか。相手を驚かす程度にたまに放つ位でいいだろう。ちなみにこれを当てた後着地して秘奥義が確定で入る。が見極めが難しい。 龍炎閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 始動2*n+8*n ○ × MAX7Hit →・←・→・C 目の前に炎を発生させ。それを龍に変形させながら発射する。複数の敵を飲み込んで貫通するので強力。発生が早く切り返し手段となるが、入力ミスるとC攻撃が出て追撃を許してしまうので注意。起き攻め対処に打ってつけ。しかしガードされたら反確必至なのでリスクが高い。またこれを当てた後秘奥義が確定で入る。切り返しに成功したときのリターンも大きい。何気に全HITすれば消費したTPも全還元されるので締めに使ってしまっても問題ない。破邪地竜陣の横版と言え、対鋼体能力も高い。 迅雷 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ×(○) 長めの硬直・浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ ○ 2 ↓・→・D 矢を放ち当たった部分に雷を発生させる技。墜陽閃・疾風と並ぶナナリーが弾幕職人たる由縁を築いた技。性能でいうとA(JA)に雷が付加されたような感じだが、この雷が強力。雷の縦のカバーによる壁が使える上、意外と雷の横の範囲も広く、高さを調整すれば好きなところにこの壁を作ることが可能。ヒット時稀に相手が少し浮き、この場合は相手はカウンター可能になる。対ナナリー時迅雷連発をくらってもカウンター不可だと諦めずに見極めよう。雷エフェクトでお馴染み、雷撃部分には低確率のガードブレイクが存在する。 疾風 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7 ○ ○ 3 ↓・←・B(空中時↓・B) 飛び上がった後少し下がりながら地面に向かって矢を3発放つ。最も使われる牽制・弾幕手段だと思われる。地上より空中発動での弾幕の方が安定度のあるナナリーにとっては最も使いやすい。さらにver5.503から矢の速度がおよそ倍速になりえげつない牽制技となった。連携面でも牙連閃からにも繋がるようになった。着地の隙が大きいがそれは空中ダッシュキャンセルでカバーすればいい。また近~中距離において攻撃をしていて相手にガードされていたら、疾風→後ろ空ダが最も反確を逃れやすいのでこの逃げの手段は覚えてこう。 晶術 ナナリーは術のスペルチャージが可能。CC制になったことにより空気になりがちな術だが、これを用いれば用途が結構あったりする。 フレイムドライブ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=5 ○ × 3 ↓・↓・A 火の玉を3発放つ。つまりファイアボール。3発目以外は高い位置なのですずに当たらなくちょっと困った術。更新により端同士でも当たるように射程が延びたので使いやすくなった。発動時間が長いので制圧力は並か。詠唱時間自体短く、また性能上これはチャージしなくてもいい術だろう。烈火閃を連射しようとしたらたまに化けて出る困り者。 アクアスパイク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 18 ○ × 1 →・←・→・A 迸る水の奔流をぶつける術。更新で当てた際相手の硬直がさらに長く、自身の術後硬直が短くなり相手が遠いほど追撃が容易になった。密接で当てる以外は追撃がほぼ可能で、遠距離だとCCを回復しつつ追撃可能。密接で当てても反確でなくなったのでかなりのパワーアップと言えよう。即時で出せる弓よりも牽制力は薄いが、チャージしておけば放墜鐘からのループ要素にもなる。詳しくは下記動画リンク参照。 シャドウエッジ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 垂直浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ × 3 ↓・←・→・A 相手の足元から闇の刃を発生させる。ナナリーの術の中で最も使える術。発生が早く縦の範囲があるので、チャージしておくと非常に便利。また詠唱時間自体短いので単発発動でも十分強い。さらに当てることさえ出来れば相手の受身前にCC0からでも秘奥義を発動すれば確定で入る。つまり、これをチャージしているだけで相手にとっては非常に脅威。ナナリーの術の中で唯一にして最大のガチ術であるだろう。 フォトンブレイズ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 21 ○ × 3 ↓・←・→・B 横軸だけ相手に照準を合わせ小爆発を起こす。縦軸(高さ)は固定されているので浮いてる相手には当たらない。更新でさりげなく威力上昇され、さらに「3ヒットにわたって」高確率ガード不可となった。実質ほぼ確実にガード不能を与えることが出来る。しかし地上で当ててもそこから連携が不可能。あくまで単発用。空中で当てると相手は浮き、確認時間は短いがそこから秘奥義が確定で入る。相手が極度のバッタ戦法なら試してみる価値は無きにしも非ず。チャージしておけば〆に当てることは可能だが、これをチャージする猶予は実戦では厳しい。術後硬直が非常に短く、この術の〆によるループコンボが出来そうだが現状見当たらない。ガード不能がありながら総合的には使うにも微妙な性能となっている。 クロスブレイド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 2 →・←・→・D 地面に風の刃を二つ発生させ交差しながら前進していく。要は術版魔神剣。チャージしておけば牙連閃からも連携できる。フォトンブレイズより若干詠唱が長く術硬直が長い。これもさりげなく更新で威力が上がったが、同様の理由で封印推奨。 バーンストライク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=23 ○ × 3 ↓・↓・B 上空から三発の火炎弾を降らせる術。画面一帯を覆い、更新でまたさらに威力が上昇されたが、上二つの術と同様の理由に加えさらに連携不可能で詠唱時間が長いので封印推奨。 スプラッシュ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 大きなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ × 3 ↓・←・D 相手の頭上に水流を流す。詠唱時間が長いが、術自体は優秀。これを当てたらほぼ確実に追撃できる。もしこれをチャージできたのなら、ループ要素となる。連携の最後にスプラッシュ→CC回復しつつAがかなりシビアだが可能である。ロマンであるが狙ってみる価値あり・・・・? エンシェントノヴァ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ×/× × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 70 ○ × 2 ↓・↓・D 相手の頭上に炎を降らせ爆風で巻き込む術。ガード不能な点が目に着くがあまりにも長い詠唱時間とTPの消費により封印安定。威力70は目を瞠るが、それでもやはり発動が狙えない。OVL時は台詞がなくなるので不意打ち程度に使えるかもだが、ネガティブ解禁なのでやはり使わないだろう。迅雷を連射しようとムキになってボタン押してると暴発して詠唱が始まってしまう困った術。 ネガティブゲイト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 × ○ ○/○ ○ 仰け反り+小さなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 58 ○ × 10 ↓・←・→・D 闇の門を開き相手に攻撃する術。範囲がかなり広いが、それなりの高さで発動するためすずには当たらない。威力が高く、無消費でほぼ確実にガードさせることが出来、さらに捕まえたら追撃可能なので、OVL中は選択肢の中に入る。またスプラッシュ同様これもチャージしておいたら連携の最後に発動しループが可能。こちらは簡単に出来るはずなので狙ってみる価値は十分ある。しかしOVL限定なので状況的には厳しいだろう。ちなみに一度チャージしておいて再びOVLした際、即時発動できるので最初はチャージしておくのも手かもしれない。更新で発動成功時に少量のOVL回復効果が加わり、詠唱時間中勿体無かったOVL減少がある程度は回収できるようになった。 援技 ロニが3種類の技と回復で援護してくれる。ヒール以外どれも低消費で使いやすいものだから近距離が非常に弱いナナリーにとっては大助かりである。 放墜鐘 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 13 ○ × 2 ←・F ロニを召還し斧で相手を打ち上げ吹き飛ばす。これを喰らった相手は受身不可能なので秘奥義が確定で入る。当てたら術をチャージするなり烈火閃で追撃したり自身壁時なら中央に復帰したりしよう。発生も早く自身はガードが可能なので最も安全な切り返し手段だろう。しかし、ガードと召還が被るとコマンドの関係上「確実に」OVLに化ける。よってOVL2本手前での放墜鐘は非常にリスクが高い。暴発したら大損だからだ。再召喚の時間もあるので無闇に振らず慎重に振っていかなければならない。またロニは連携中にも召還することが可能で、壁だとループコンボが可能。ヒット数が増えるたびに再召喚時間が長くなるので無限コンボではない。厳密に言うと31HIT以降はロニが召喚できなくなる。また20HIT以上で当てると台詞が出る。更にCC2以上の残量があれば全ての技・秘奥義からもキャンセルできる。 割破爆走撃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ × 4 →・F ロニを召還し斧を振り下ろしてから突進する。かなり前進してくれるので壁に追い詰められたときに出したと同時にナナリーもダッシュなどで壁から復帰できることが可能。またこれを相手に当てた際吹っ飛ばないので連携が可能。出しただけでナナリーにとっては助かる援技である。 空破特攻弾 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ ○ 4 ↑・F ロニを召還し回転しながら突進する。割破爆走撃と性能が似ている。違いとしてはこちらの方が射程が長く速度が速く、吹き飛ばしである点。ついに念願の仕様変更により空中発動が可能になった。これにより使い道が激増すると思われる。空ダやロングステップからは不可能で、通常ジャンプ、または2段ジャンプから発動可能である。とにかくこれのおかげで端からの脱出の選択肢が増えた。短すぎる空ダのおかげで通り越し逃げができなかったが、これを発動しながら通り越せばより安心して逃げることが出来る。また吹き飛ばして相手はダウンするのでヒット確認後秘奥義が確定で入るのも大きい。 ヒール CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × -/- - なし 回復量 補正 空中発動 HIT数 コマンド 10 30 50 80からランダム - × - ↓・→・↓・→・D ロニを召還し一定時間後回復してもらえる。1R中に4回までしか召還できない+消費量が多いので注意。回復量は4パターンからランダム。出しておいたら必ず回復してくれるのでありがたい。しかし10回復のときは残念だが、ここは完全な運任せ。ヒール詠唱終了後ロニが消えてからすぐ他の援技を出せるので、再召喚の間隔は短い。 秘奥義 ワイルドギースA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/× × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 137前後 ○ × 12前後 ↓・→・←・E 自身の目の前に炎の爆発を起こした後、無数の火の矢を相手目掛けて放つ。ボイスはマイソロ2だが、モーションはアビスでの動きなのでワイルドギースAと名付けている。ダメージとヒット数に若干のムラがあり、表の数値は中央密接で案山子に当てた場合。相手の位置やキャラクターによって数値は変わっていく。ナナリーのダメージソースと言っていい技。これを当てる=他キャラで言う1コンボと思ってかまわない。更新で少しばかり威力が上がり、コストに対し妥当な威力へとなった。ナナリーの異常に高いTP回収率で、ロニの分を考慮しつつ溜まっていて確定で入れれたらどんどん出していこう。爆発の部分は空ガ可だが、矢の部分は空ガ不可。しかし空中で当てた場合かなり威力が低下するが、ガード可能よりは当然良い性能なので考慮しておこう。ガーブレ対策をする初見殺しくらいにはなるだろう。この秘奥義へ確定で入るコンボ素材は、密接コンボ・シャドウエッジ後・龍炎閃後・放墜鐘後・カウンター以外のOVL後等がある。 スパイラルドライバー CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 ○ × ×/× × 大きく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 150 ○ × 2 ↓・→・↓・→・E 高速回転するロニを矢として扱いまっすぐに飛ばす秘奥義。こちらもコストに見合った威力であり、且つ威力にムラがないので便利である。しかし1ヒットあたり威力1.5減少の補正がかかるので、多段ヒット時ではワイルドギースAよりも威力が劣るケースがあるので注意。用途や性能はワイルドギースAとほぼ一緒。TPに余裕があり、且つコマンド力に自身があるならこちらを出そう。こちらはロニが出現する部分がガード不可で、放った後はガード可能。つまりあの超密接部分限定なのでこの性能はおまけ程度と思っておこう。用途が同じと言うことは確定で入るコンボ要素も同じ。しかしガイなど一部キャラにはなぜか稀にダウン状態だと当たらない。その該当キャラが相手の場合はワイルドギースAにすること。また画面端でCC残量が2以上+HIT数が30以下の場合に限り放墜鐘が繋がるので更に繋げられる。 ワイルドギースD2 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ ○ ○/○ × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 最大239前後 ○ × 18前後 ↓・←・→・E 斜め上空に矢を放ち爆発させ、目の前にも爆発を生じた後、放物線状に大量の火の矢を放つ本家ワイルドギース。一定以上の距離が開いていないと発動できない。コストの割りに威力が低い上、OVL秘奥義なのに補正を持ち、威力がかなりムラがありひどいときは150にも到達しないと踏んだり蹴ったりな性能。リスクを避けたい人は封印推奨。最も高い威力を出す位置は、最初の爆発の真下辺りに相手がいること。つまりこの秘奥義を出せるようになる位置条件を満たした辺りの位置だ。それでも明らかにスパイラルドライバーよりもコストが悪い。唯一の利点であると言えるのが、遠距離コンボからこれをつなげることが出来ることであろうか。仰け反り時間の関係上牙連閃からは不可能なので注意。HP50以下で非OVL時でも発動可能。しかしなぜか連携では出せない。 立ち回り ■遠距離時■ ナナリーの独壇場となる位置。すず位しか遠距離の弾幕合戦で対等に戦うことが出来ないだろう。基本はこの位置になるように戦っていくべし。陽炎系のワープを持つ相手には注意。特にヒューゴのタービュランスは横の判定やサーチ範囲も広く、横移動能力が乏しいナナリーにはとにかく相性が悪い。 2段ジャンプから疾風がちょうど相手に向かって飛んでいく。隙消しはバックステップで。 相手が空中から奇襲してくるのであれば空中扇氷閃や空中牙連閃で空中戦を制しよう。 基本相手は空中から飛んでナナリーの元へと向かうことが多いので、隙晒しにもなる地上弾幕(迅雷等)のみをするケースは少ないと思われる。地上弾幕を織り交ぜつついろいろな軌道をする技を出して相手を翻弄しよう。 墜陽閃をして目の前に玉を置いておくのもいいかもしれない。これをしているだけで相手はナナリーへと突っ込み辛くなるので保険にはなる。 ■中距離時■ ここでもそれなりの牽制力を持つ相手でない限りナナリーが優位に出来よう。 1段ジャンプで疾風がちょうど相手に向かって飛ぶ。相変わらず疾風が安定。しかしワンパターンで読まれるのには注意しよう。 基本的にやることは遠距離時と一緒である。他にできることはロニを召還してみるのもいいかもしれない。 相手もこの位置だと近くにいるのですぐに奇襲が来る。迎撃体制に入ることも忘れずに。 ■近距離時■ とにかくナナリーはこの位置では全く戦えない。守備に徹し切り返しを挟めたり逃げれたりできるかどうかの勝負になる。 近距離を避けるため逃げ続けるので必然的に追い込まれる形になるときは自信が壁を背負う形が多いことになるだろう。ここで対近距離対策でどうナナリー側が切り返せるかが勝敗を大きく分けるであろう。 空ダもとにかく横移動が短いので相手を取り越して逃げるのも難しい。理想はやはり放墜鐘(や龍炎閃)での切り替えし。これが成功したらナナリーはかなりの選択肢を持つことが出来る。中央に戻ったり、コンボを挟んだり、秘奥義をかましたりと様々。 相手が壁から離れているのであれば割破爆走撃を出しながら強引にダッシュして壁から離れ中央に戻ろう。これで少しはナナリー側としては楽になるはず。 壁から密着状態でも空破特攻弾で強引に相手を押し返すことも可能。ぜひ狙ってみよう。 切り返しのためにシャドウエッジをチャージしておくのもいいかもしれない。隙あらばチャージしておこう。 ■TPの使い方■ TPはすぐどんどん溜まるナナリーは、とにかく近距離対策のためにロニを惜しみなく使おう。さらにヒールを除く援技はどれも消費が低いので使っていくべし まともなコンボがないナナリーはダメージソースは秘奥義になる。基本的にTPはロニとこの秘奥義に使われることが多いか。 かなり不利な状況になったらヒールを使おう。もし80回復できたときは逆転の可能性が一気に高まる。ヒール詠唱中は他の援技が出せないのが辛いところだが持ち前の弾幕で耐え切るべし。 他の消費技は龍炎閃や虚空閃・エンシェントノヴァがある。龍炎閃は切り返しで優秀で、虚空閃は〆で優秀。エンシェントノヴァは使わなくていい。エンシェントノヴァは全ナナリーの術技の中で最も封印するべき術技である。空中虚空閃は消費量が多いので速度の速さを一度相手に見せ付ける程度に出しておこう。 ■OVLの使い方■ とにかく切り返しやカウンターOVLのみに使うこと。コンボ要素やOVL2のCC無限は二の次。 カウンターOVLからの確定秘奥義が消滅したので、ナナリーにとっては痛い修正となった。しかし体力が低いナナリーにとってはカウンターOVLはやはり必須。ゲージに余裕があったら即座に使いたいところ。 放墜鐘の欄にも書いたが、これを出す際OVL暴発は注意。2本直前のときはとにかく暴発しないよう心がけること。一気に0本まで消耗してしまいナナリーにとっては死活問題。 もし暴発してしまったら、長いOVL時間を有効に使おう。まずCCが14なので単純に弾幕が強くなる。墜陽閃の球数が上昇するので高火力を狙える。さらにネガティブゲイトが詠唱可能となり相手にとっては厄介な選択肢が一つ増える。このような利点があるので暴発してもあきらめずにその時間を有効に使うこと。 コンボ考察 ナナリーのまともにコンボが出来るものを掲載。OVL2のコンボはいろんな技を放っていけばいいだけなので省略 コンボ一覧 レシピ ダメージ 条件 備考・説明 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 72 特になし 普通に地上でAを当てるときの地上ノーゲージコンボ。威力は最も高い迅雷を4回放ったときを掲載。TPを稼ぎたいなら牙連閃がオススメもし密着でこのコンボをした際反確なので、〆は放墜鐘にして隙を消しつつ相手を飛ばそう。 放墜鐘→烈火閃*3→シャドウエッジ(→ワイルドギースAorスパイラルドライバー) 73(170前後、219) 中央限定 放墜鐘で切り替えしが出来たときを想定したコンボ。シャドウエッジはチャージしなくても可能だが、チャージしている場合は烈火閃からフレイムドライブにキャンセルしてシャドウエッジが入る。放墜鐘後の基礎的なコンボなのでこれがないとやっていけないだろう。 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*2→【烈火閃(横)or迅雷】→スプラッシュ→CC回復→A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 148 スプラッシュチャージ済み・近~中距離始動・中央限定 スプラッシュを用いたロマンループコンボ。威力は最初のコンボ同様全て迅雷を用いたときの数値。スプラッシュ直前は相手硬直時間の関係上牙連閃は対象外となる。 A→B→烈火閃×2→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギースA) 通常時120(223)OVL中165(268) 接近時 画面端以外での近距離主力コンボ。放墜鐘が当たる程度の間合いで事足りる。一部等身の低いキャラに地上烈火2発目が当たらないため迅雷にした方が安定しやすい。威力は全体で3だけ下がる。状況に応じてそのままシャドウエッジで締めるなり、スペルチャージするなり自由に選べる。 A→B→烈火閃×2→フォトンブレイズ→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギース) 通常時140(243)OVL中193(282) 接近時+フォトンブレイズチャージ済み 上記のコンボにフォトンブレイズを足しただけのもの。至近距離で放てば放墜鐘だけが繋がるのを利用したコンボ。距離感がかなりギリギリなので無理に狙うほどでもない。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 328 敵壁端+中距離始動 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ1。放墜鐘は早めに出すと突きを当てないように出来る。牙連閃使用後の硬直の少なさを利用する。スパイラル・ドライバーを1発でも挟めばカカシは死ぬが早い段階での龍炎閃から入れること。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→【アクアスパイク→A→B→烈火閃(横)→虚空閃】or【フォトンブレイズ→烈火閃*2→疾風】→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 408前後 敵壁端+中距離始動+アクアスパイクorフォトンブレイズチャージ済み 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ2。フォトンブレイズ版は最速で入力する必要性があるため格段に難易度が上がるが、最後に放墜鐘で打ち上げてからは完全なカ不可となる。 OVL→A→【龍炎閃→烈火閃→(烈火閃→)疾風(→烈火閃)→CC回復→】*?→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 画面端限定 OVL中の画面端用ループコンボ。こっそりカ不可。CC量の都合上、龍炎閃から烈火閃2発か、疾風から烈火閃が更に撃てる。ただし最初に2発放つと高い確率で受身を取られるので注意。【 】内はOVLゲージの続く限り可能。 空中迅雷*2→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃→放墜鐘→前弾HIT→【空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃*2→放墜鐘→前弾HIT】*2→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃(→秘奥義)☆A→B→烈火閃(横)→虚空閃→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風☆ 中央限定 中央用のループ1。墜陽閃の斜め弾を当てるのが味噌。ただし烈火閃後の硬直が結構でかいので安定力が低い上、墜陽閃の中央前弾を多少操作しながら技などを出す必要性がある。このループ中に敵が画面端に行った場合は最後の部分を☆部分に切り替え可能。 【A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→】*2→A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃 中央限定 中央用のループ2。扇氷閃とほぼ同時に放墜鐘を入力する。こちらの方が硬直が短い分かなり楽だが扇氷閃のHIT具合で1ループ分減る点に注意。こちらのループ中も敵が画面端に行った場合は中央ループ1の☆部分に切り替え可能。 A→B→烈火閃×2→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→烈火閃→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→疾風 502 画面端+接近時 ロニ秘奥義からry4。1回目のスパイラル後にかなり距離を詰めないとできない難しいコンボだがこちらはシャドウエッジが必要とされない。 A→烈火閃×3→OVL→【A→烈火閃×6→放墜鐘】×3→A→B→C→龍炎閃→烈火閃→疾風→シャドウエッジ(→スパイラル・ドライバー) 425(502) 画面端+接近時+シャドウエッジチャージ済み 画面端限定のOVL使用した火力重視コンボ。案山子は死ぬ。非常に手軽なため狙いやすく、疾風の時点でダウン確定なので安全。※放墜鐘後のA→烈火閃に繋ぐ際ある程度のディレイが必須となる。またCが当たらない一部のキャラには抜く羽目になるのでその際の威力は498
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概要 Function mapcar FUNCTION SEQUENCE `mapcar は、SEQUENCEの各要素に順にFUNCTIONを適用し、結果のリストを返す。 引数SEQUENCEは文字テーブル以外の任意の種類のシーケンスでよい。つま り、リスト、ベクトル、ブールベクトル、あるいは、文字列である。結果 はつねにリストである。結果の長さはSEQUENCEの長さと同じである。 たとえば、つぎのとおり。 (mapcar car ((a b) (c d) (e f))) = (a c e) (mapcar 1+ [1 2 3]) = (2 3 4) (mapcar char-to-string "abc") = ("a" "b" "c") ;; `my-hooks の各関数を呼び出す (mapcar funcall my-hooks) (defun mapcar* (function rest args) "Apply FUNCTION to successive cars of all ARGS. Return the list of results." ;; リストをつくしていなければ (if (not (memq nil args)) ;; CARに関数を適用する (cons (apply function (mapcar car args)) (apply mapcar* function ;; Recurse for rest of elements. (mapcar cdr args))))) (mapcar* cons (a b c) (1 2 3 4)) = ((a . 1) (b . 2) (c . 3)) 呼出元 grass.el(0.1.8)/defun grass-parse-normalize コメント 履歴 作者:kobapan 日付:2009/01/03 対象: 更新日 更新者 更新内容 コメント 名前 コメント