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概要 Function mapcar FUNCTION SEQUENCE `mapcar は、SEQUENCEの各要素に順にFUNCTIONを適用し、結果のリストを返す。 引数SEQUENCEは文字テーブル以外の任意の種類のシーケンスでよい。つま り、リスト、ベクトル、ブールベクトル、あるいは、文字列である。結果 はつねにリストである。結果の長さはSEQUENCEの長さと同じである。 たとえば、つぎのとおり。 (mapcar car ((a b) (c d) (e f))) = (a c e) (mapcar 1+ [1 2 3]) = (2 3 4) (mapcar char-to-string "abc") = ("a" "b" "c") ;; `my-hooks の各関数を呼び出す (mapcar funcall my-hooks) (defun mapcar* (function rest args) "Apply FUNCTION to successive cars of all ARGS. Return the list of results." ;; リストをつくしていなければ (if (not (memq nil args)) ;; CARに関数を適用する (cons (apply function (mapcar car args)) (apply mapcar* function ;; Recurse for rest of elements. (mapcar cdr args))))) (mapcar* cons (a b c) (1 2 3 4)) = ((a . 1) (b . 2) (c . 3)) 呼出元 grass.el(0.1.8)/defun grass-parse-normalize コメント 履歴 作者:kobapan 日付:2009/01/03 対象: 更新日 更新者 更新内容 コメント 名前 コメント
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(目的) 3Dチェスのシステム&ルールを作成 3Dチェスを遊べる3D-GUIの対戦ソフトを作成 インターフェイスの外観 « » var ppvArray_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d = new Array(); ppvArray_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d[0] = http //w.atwiki.jp/color-cube/?cmd=upload&act=open&page=3D%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8927%2B.PNG ; ppvArray_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d[1] = http //w.atwiki.jp/color-cube/?cmd=upload&act=open&page=3D%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8926.PNG ; ppvArray_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d[2] = http //w.atwiki.jp/color-cube/?cmd=upload&act=open&page=3D%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8925.PNG ; window.onload=function(){ ppvShow_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d(0); }; function ppvShow_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d(n){ if(!ppvArray_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d$( ppv_img_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d ).src=ppvArray_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d[n]; ppv_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d$( ppv_link_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d ).href=ppvArray_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d[n]; ppv_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d$( ppv_prev_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d ).href= javascript ppvShow_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d( +(n-1)+ ) ; ppv_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d$( ppv_next_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d ).href= javascript ppvShow_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_9aa3eddb0f864bb5f184e1563c1be96d$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } +全表示 操作方法 アクティブになったウインドウ内でのみ操作可能だが、操作結果は他ウインドウにも自動で反映される 例)3D表示ウインドウで駒を操作すると、2D表示ウインドウも操作した駒がある断層へ自動で切替わる -表示 <各ウインドウの解説> [3D表示ウインドウ(透視表示)]======================== パースの付いた立体空間で、立体駒を3Dカーソルで駒を選択 カーソルは、Up/Down/Left/Rightで、水平盤上のみを前後左右へ移動 カーソルは、PgUp/PgDownで、水平盤を上下へ移動 カーソルは、操作可能な駒をenterで選択し、移動可能な駒で再度enterで移動(または捕獲) カーソルは、マウスで、水平盤を上下へ移動し、水平盤上を前後左右へ移動 マウスは、右クリックで、操作モードの変更が可能。 ①カーソルモード(デフォルト):マス・駒をクリックでも可能 自軍の駒をクリック:移動可能なマスが点灯,捕獲可能な敵軍の駒も点灯 敵軍の駒をクリック:移動可能なマスが点灯,捕獲可能な自軍の駒も点灯 自軍の駒をダブルクリック:利いている敵軍の駒を点灯 敵軍の駒をダブルクリック:利いている自軍の駒を点灯 マスをクリック:利いている自軍の駒を点灯 マスをダブルクリック:利いている敵軍の駒を点灯 ②回転モード:画面をドラッグでも可能 水平方向回転(shift+左右ドラッグ) 垂直方向回転(shift+上下ドラッグ) その組み合わせ(上下左右ドラッグ) ③平行移動モード:画面をctrl+ドラッグでも可能 水平方向移動(shift+ctrl+上下ドラッグ) 垂直方向移動(shift+ctrl+左右ドラッグ) その組み合わせ(ctrl+上下左右ドラッグ) ④拡大縮小モード:画面をホイール回転でも可能 拡大縮小(ホイール) ⑤回旋遠近モード:画面をホイールドラッグでも可能 回旋(左右ホイールドラッグ) 遠近(左右ホイールドラッグ) altを押すたびに、カーソルより手前の駒とカーソルより上面の駒の表示を、「半透明表示→非表示→通常表示」に順次切替える カーソルのある位置の水平断層(上下軸)、垂直断層(左右軸)、垂直断層(前後軸)が断層ウインドウに同時表示 [2D表示ウインドウ(断層拡大表示)]======================== 平面盤上で、平面駒を2Dカーソルで駒を選択 PgUp/PgDownまたはホイールで、断層レベルを切替え可能 水平断層(上下軸)、垂直断層(左右軸)、垂直断層(前後軸)をsfftで順次切替え可能 (カーソルのある断層に切替わる) ctrlまたは盤枠をダブルクリックで、2D表示(断層一覧:8枚)へ切替え [2D表示ウインドウ(断層一覧表示:8枚)]======================== 平面盤上で、平面駒を2Dカーソルで駒を選択 水平断層(上下軸)、垂直断層(左右軸)、垂直断層(前後軸)をsfftで順次切替え可能 (全断層のまま切替わる) ctrlまたは盤枠をダブルクリックで、2D表示(断層拡大)へ切替え (カーソルがある断層となる) altまたはウインドウ枠をダブルクリックで、2D表示(断層一覧:4枚)へ切替え (カーソルがある断層が含まれる枚目となる) [2D表示ウインドウ(断層一覧表示:4枚x2)]======================== 平面盤上で、平面駒を2Dカーソルで駒を選択 PgUp/PgDowまたはホイールで、1枚目と2枚目を切替え可能 水平断層(上下軸)、垂直断層(左右軸)、垂直断層(前後軸)をsfftで順次切替え可能 (カーソルがある断層が含まれる枚目となる) ctrlまたは盤枠をダブルクリックで、2D表示(断層拡大)へ切替え (カーソルがある断層となる) altまたはウインドウ枠をダブルクリックで、2D表示(断層一覧:8枚)へ切替え [棋譜表示ウインドウ]======================== 自軍と敵軍の指した手を、移動後の3次元座標(a,1,Ⅰ)+駒(+移動後の3次元座標(b,2,Ⅱ))で表示 棋譜は、奇数(白)と偶数(黒)のストライプの1列表と、左側の奇数(白)と右側の偶数(黒)の2列表を、altで切替 指し直し機能により、任意の棋譜へ遡れる 「一手前へ」「一手先へ」 棋譜再生機能により、棋譜の保存・読込、棋譜の自動再生(順再生・逆再生)・再生停止が可能 「保存」「読込」「自動順再生」「自動逆再生」「一手順再生」「一手逆再生」「停止」 駒リストにより、自軍および敵軍の、任意の駒の現在の所在(座標または捕獲済み)が把握可能 (選択した駒の現在地が、3D表示または2D表示で強調表示) 捕獲駒リストにより、自軍および敵軍の、捕獲した駒が捕獲順とともに把握可能 駒の動き プログラム 各種3Dチェスの解説: ラオムシャッハ 3D8Lチェス 3D8チェス キュービックチェス 各種3Dチェスのスクリーンショット: (Zillions og Gamesのzrf) 3D系 変則3D系 ミニ系 フェアリー系 アリス系 参考サイト: 3Dチェス) http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9 http //en.wikipedia.org/wiki/Three-dimensional_chess http //www.chessvariants.org/Gindex.html ラオムシャッハ) http //www.chessvariants.org/3d.dir/3d5.html 3D8チェス) http //www.hixoxih.com/games/chess/3D8.htm 3D8Lチェス) http //www.hixoxih.com/games/chess/3D8L.htm Gnu/Linux-3Dチェス) http //doc.gnu-darwin.org/3Dc/3Dc-rules.html キュービックチェス) http //en.wikipedia.org/wiki/Cubic_chess http //en.wikipedia.org/wiki/V._R._Parton#Cubic_Chess_.281970.29 ミレニアム3Dチェス) http //en.wikipedia.org/wiki/Millennium_3D_Chess http //webspace.webring.com/people/pm/millennium3dchess/ http //webspace.webring.com/people/pm/millennium3dchess/millennium_3d_chess.pdf Stratoチェス) http //www.nakajim.net/index.php?Strato%20Chess Star Trek 3Dチェス) http //www.thedance.net/~roth/TECHBLOG/chess.html http //www.chessvariants.org/3d.dir/startrek.html アリスチェス) http //en.wikipedia.org/wiki/Alice_chess http //www.chessvariants.org/other.dir/alice.html ドラゴンチェス) http //en.wikipedia.org/wiki/Dragonchess http //www.chessvariants.org/3d.dir/dragonchess.html http //www.chessvariants.org/3d.dir/dragonchess2.html その他) http //members.tripod.com/~tjm_/chess3.html http //thehinge.net/newport/chess.htm http //www.chessvariants.org/3d.dir/448.html 変則チェスのサイト) http //seki.webmasters.gr.jp/chess/variant/index.html 変則チェス用のゲームソフト) http //www.zillions-of-games.com/index.html
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ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch特徴・コメント 長所・短所■長所■ ■短所■ 通常攻撃 特技 晶術 援技 秘奥義 立ち回り■遠距離時■ ■中距離時■ ■近距離時■ ■TPの使い方■ ■OVLの使い方■ コンボ考察 特徴・コメント HP440 デスティニー2から参戦したツンデレツインテ女弓術師。颯爽と軍馬を操…らない。密かにACS最古参のキャラ。 属性耐性は、炎0.9/水0.9/光1.2シャドウエッジとネガティブゲイトに影響されたか光に若干弱い。HPが紙なナナリーにとってはバカにできないので注意するに越したことはない。 原作と違いCC制。数値は固定で通常時は9 OVL1で最大値がCC14に、OVL2で無限となる。またOVL1・2に関わらず晶術の詠唱時間が短縮される。無詠唱になることはない 遠距離弾幕攻撃でチクチクダメージを与えていくタイプ。接近戦は全く出来ないといっていいほど不得手。 術はアニス同様スペルチャージが可能。方法は詠唱中に↑を押し続ける。その後同じコマンドで即時発動が可能となる ALL川上ボイス。 機動力は総合的には並。ダッシュは(ほぼ使わないが)並、バクステも並、ジャンプ系は高度・距離ともに非常に優秀、エアダッシュはダメ。着地硬直は比較的長い。着地してからCCが回復するまでわずかに時間がかかる。 スタンやリオン同様、↓+↑でハイジャンができる。前後へのハイジャンも可能。 長所・短所 ■長所■ CC制による自由度のある連携 遠距離から繰り出す多彩な弾幕 対空、制空性能の高さ TPの回収率がトップクラス CC2以上あれば空中で技を前後両方にステップキャンセルが可能逆に言えば、入力をミスるとADCで隙を晒すことになる。 アニスと違い術のスペルチャージの使い勝手が非常にいい 確定の回復技がある 優秀な援技持ち 切り替えしが複数存在(しかしリスクは高い) ■短所■ HPが低い CCが低い ガード耐久が低い OVL回収率が最低クラス 空中ダッシュの横移動能力が低め 無敵がない 近距離戦の性能がない 技と技の間の連携が非常にシビアコマンドの関係上、連携中に術が暴発する可能性のあるので慎重な入力が求められる。 通常攻撃 通常攻撃はCCに関係がなく、CC制でないキャラ同様の立ち位置となっている。 A CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 A 矢を水平に放つ。高度がだんだん落ちていくがお互い端でもきちんと当たるので気にならない。始動が遅いので切り替えしなどには使えない。 B CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 B A同様矢を水平に放つ。こちらは高度は落ちずにAよりも速度が速いのでAより使い勝手がいい。だがこれも始動が遅いのでやはり切り替えしなどには使えない。 C CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 8 ○ × 1 C 矢を斜め上方向に放つ。烈火閃よりも角度が高い。角度が高すぎる故迎撃には使い勝手が悪い。至近距離ではA→B→Cと繋がるのでコンボ要素だと思った方がいい。 JA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ ○ 1 AorB 矢を斜め下方向に放つ。現状技やステップに一切キャンセルできないので封印推奨。 特技 CC制なのでキャンセルレベルの制限は一切ない 地上発動の硬直が多少長いので注意が必要。 烈火閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 16 ○ ○ 1 ↓・←・A 炎の矢を仰角45度に放つ対空特技。角度も相手が2段ジャンプからの強襲にバッチリ合う位のちょうど良い角度。また炎のエフェクトが完全に消えてからも若干の間だけ判定が残っていたりする。繋げづらい技だが、放墜鐘後に放つと全弾命中する。威力も高いので放墜鐘が当たったら狙ってみよう。空中で発動したら真横と同じ性能になる。 烈火閃(横) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ × 長めの硬直/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ ○ 1 ↓・→・A 真横に烈火閃を放つ。射程が一画面を越えるため素直な牽制性能を持っている。この技だけに言えた事ではないが、同じ技を連射するときはキャンセルタイミングが非常にシビア。慣れてない人は同じ技での牽制は止め、迅雷などと織り交ぜよう。地上でのリアクションは長いのけぞりだが、浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 牙連閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ ○ 仰け反り/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 12(20) ○ ○ 3(5) ↓・→・B 画面3/4辺りまで矢を3連続で放つ。OVL時は5発に増加。この技は比較的連携しやすいといえる。また矢を3発放つ関係上射撃時間も長いので、空中戦での制圧時間も長く相手にとっては意外と厄介な存在になる。この技も浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 扇氷閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=4 ○ ○ MAX5Hit ↓・→・C 放物線上に氷となった矢を5発放つ。画面半分程度辺りに着弾していく。正面ががら空きなので距離が十分あるときに出そう。相手の行動の先読みなどが必要となる。空中発動すると逆の放物線となり面白い軌道をする。滞空時間が長めで範囲も広いのでこちらも空中戦の制圧力は高い。ver5.503より地上発動が急激に硬直減少されたので、地上発動の需要も増えた。 墜陽閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7(移動玉のみ8) ○ ○ MAX5(9)Hit →・←・→・B 目の前に赤い玉となった矢を4発(OVL時は8発)放ち、さらに自分で操作可能な謎の玉を発生させる。玉は全て後ろに飛んでいくので実質目の前しか判定がない。この玉は慣性が強く扱い辛い。発生時間は約7秒。しかしこの玉の操作に慣れると相手にとっては非常に厄介。自分がダメージを受けている時も操作可能で、その間に玉を相手に当てこちらの反撃…ということも可能。玉の操作は是非慣れておこう。またこの技のもう一つの利点は破壊的な威力。OVLで密接に当てると実に威力64。端でOVL2→墜陽閃連発が相手カウンター不可でどんどん削れていく。しかし連発がすごく難しい。またHP50以下で通常時でも8発放つようになる。発生も早く、鋼体もなんのそのでガリガリにするので非常に強力なナナリーの切り札。 虚空閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ ○ 1 ↓・←・C(空中時↓・C) 瞬時に飛び上がり高速に矢を斜め下に放つ。威力が高く、地上発動ならTP消費量が少ない上、相手が画面端かその手前辺りでこの技を受けるのなら長時間のダウンを奪える。しかし空中発動の場合はTP消費量が倍以上に跳ね上がる。空対地での奇襲に使いたいとこだが、牙連閃からも繋がるので地上発動による〆技としての使い道が多いか。高確率のガードブレイクを持っているが、そこから繋げるのが難しい。空中ガード不可でもないのでやはり奇襲での有用性は低いか。相手を驚かす程度にたまに放つ位でいいだろう。ちなみにこれを当てた後着地して秘奥義が確定で入る。が見極めが難しい。 龍炎閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 始動2*n+8*n ○ × MAX7Hit →・←・→・C 目の前に炎を発生させ。それを龍に変形させながら発射する。複数の敵を飲み込んで貫通するので強力。発生が早く切り返し手段となるが、入力ミスるとC攻撃が出て追撃を許してしまうので注意。起き攻め対処に打ってつけ。しかしガードされたら反確必至なのでリスクが高い。またこれを当てた後秘奥義が確定で入る。切り返しに成功したときのリターンも大きい。何気に全HITすれば消費したTPも全還元されるので締めに使ってしまっても問題ない。破邪地竜陣の横版と言え、対鋼体能力も高い。 迅雷 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ×(○) 長めの硬直・浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ ○ 2 ↓・→・D 矢を放ち当たった部分に雷を発生させる技。墜陽閃・疾風と並ぶナナリーが弾幕職人たる由縁を築いた技。性能でいうとA(JA)に雷が付加されたような感じだが、この雷が強力。雷の縦のカバーによる壁が使える上、意外と雷の横の範囲も広く、高さを調整すれば好きなところにこの壁を作ることが可能。ヒット時稀に相手が少し浮き、この場合は相手はカウンター可能になる。対ナナリー時迅雷連発をくらってもカウンター不可だと諦めずに見極めよう。雷エフェクトでお馴染み、雷撃部分には低確率のガードブレイクが存在する。 疾風 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7 ○ ○ 3 ↓・←・B(空中時↓・B) 飛び上がった後少し下がりながら地面に向かって矢を3発放つ。最も使われる牽制・弾幕手段だと思われる。地上より空中発動での弾幕の方が安定度のあるナナリーにとっては最も使いやすい。さらにver5.503から矢の速度がおよそ倍速になりえげつない牽制技となった。連携面でも牙連閃からにも繋がるようになった。着地の隙が大きいがそれは空中ダッシュキャンセルでカバーすればいい。また近~中距離において攻撃をしていて相手にガードされていたら、疾風→後ろ空ダが最も反確を逃れやすいのでこの逃げの手段は覚えてこう。 晶術 ナナリーは術のスペルチャージが可能。CC制になったことにより空気になりがちな術だが、これを用いれば用途が結構あったりする。 フレイムドライブ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=5 ○ × 3 ↓・↓・A 火の玉を3発放つ。つまりファイアボール。3発目以外は高い位置なのですずに当たらなくちょっと困った術。更新により端同士でも当たるように射程が延びたので使いやすくなった。発動時間が長いので制圧力は並か。詠唱時間自体短く、また性能上これはチャージしなくてもいい術だろう。烈火閃を連射しようとしたらたまに化けて出る困り者。 アクアスパイク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 18 ○ × 1 →・←・→・A 迸る水の奔流をぶつける術。更新で当てた際相手の硬直がさらに長く、自身の術後硬直が短くなり相手が遠いほど追撃が容易になった。密接で当てる以外は追撃がほぼ可能で、遠距離だとCCを回復しつつ追撃可能。密接で当てても反確でなくなったのでかなりのパワーアップと言えよう。即時で出せる弓よりも牽制力は薄いが、チャージしておけば放墜鐘からのループ要素にもなる。詳しくは下記動画リンク参照。 シャドウエッジ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 垂直浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ × 3 ↓・←・→・A 相手の足元から闇の刃を発生させる。ナナリーの術の中で最も使える術。発生が早く縦の範囲があるので、チャージしておくと非常に便利。また詠唱時間自体短いので単発発動でも十分強い。さらに当てることさえ出来れば相手の受身前にCC0からでも秘奥義を発動すれば確定で入る。つまり、これをチャージしているだけで相手にとっては非常に脅威。ナナリーの術の中で唯一にして最大のガチ術であるだろう。 フォトンブレイズ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 21 ○ × 3 ↓・←・→・B 横軸だけ相手に照準を合わせ小爆発を起こす。縦軸(高さ)は固定されているので浮いてる相手には当たらない。更新でさりげなく威力上昇され、さらに「3ヒットにわたって」高確率ガード不可となった。実質ほぼ確実にガード不能を与えることが出来る。しかし地上で当ててもそこから連携が不可能。あくまで単発用。空中で当てると相手は浮き、確認時間は短いがそこから秘奥義が確定で入る。相手が極度のバッタ戦法なら試してみる価値は無きにしも非ず。チャージしておけば〆に当てることは可能だが、これをチャージする猶予は実戦では厳しい。術後硬直が非常に短く、この術の〆によるループコンボが出来そうだが現状見当たらない。ガード不能がありながら総合的には使うにも微妙な性能となっている。 クロスブレイド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 2 →・←・→・D 地面に風の刃を二つ発生させ交差しながら前進していく。要は術版魔神剣。チャージしておけば牙連閃からも連携できる。フォトンブレイズより若干詠唱が長く術硬直が長い。これもさりげなく更新で威力が上がったが、同様の理由で封印推奨。 バーンストライク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=23 ○ × 3 ↓・↓・B 上空から三発の火炎弾を降らせる術。画面一帯を覆い、更新でまたさらに威力が上昇されたが、上二つの術と同様の理由に加えさらに連携不可能で詠唱時間が長いので封印推奨。 スプラッシュ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 大きなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ × 3 ↓・←・D 相手の頭上に水流を流す。詠唱時間が長いが、術自体は優秀。これを当てたらほぼ確実に追撃できる。もしこれをチャージできたのなら、ループ要素となる。連携の最後にスプラッシュ→CC回復しつつAがかなりシビアだが可能である。ロマンであるが狙ってみる価値あり・・・・? エンシェントノヴァ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ×/× × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 70 ○ × 2 ↓・↓・D 相手の頭上に炎を降らせ爆風で巻き込む術。ガード不能な点が目に着くがあまりにも長い詠唱時間とTPの消費により封印安定。威力70は目を瞠るが、それでもやはり発動が狙えない。OVL時は台詞がなくなるので不意打ち程度に使えるかもだが、ネガティブ解禁なのでやはり使わないだろう。迅雷を連射しようとムキになってボタン押してると暴発して詠唱が始まってしまう困った術。 ネガティブゲイト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 × ○ ○/○ ○ 仰け反り+小さなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 58 ○ × 10 ↓・←・→・D 闇の門を開き相手に攻撃する術。範囲がかなり広いが、それなりの高さで発動するためすずには当たらない。威力が高く、無消費でほぼ確実にガードさせることが出来、さらに捕まえたら追撃可能なので、OVL中は選択肢の中に入る。またスプラッシュ同様これもチャージしておいたら連携の最後に発動しループが可能。こちらは簡単に出来るはずなので狙ってみる価値は十分ある。しかしOVL限定なので状況的には厳しいだろう。ちなみに一度チャージしておいて再びOVLした際、即時発動できるので最初はチャージしておくのも手かもしれない。更新で発動成功時に少量のOVL回復効果が加わり、詠唱時間中勿体無かったOVL減少がある程度は回収できるようになった。 援技 ロニが3種類の技と回復で援護してくれる。ヒール以外どれも低消費で使いやすいものだから近距離が非常に弱いナナリーにとっては大助かりである。 放墜鐘 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 13 ○ × 2 ←・F ロニを召還し斧で相手を打ち上げ吹き飛ばす。これを喰らった相手は受身不可能なので秘奥義が確定で入る。当てたら術をチャージするなり烈火閃で追撃したり自身壁時なら中央に復帰したりしよう。発生も早く自身はガードが可能なので最も安全な切り返し手段だろう。しかし、ガードと召還が被るとコマンドの関係上「確実に」OVLに化ける。よってOVL2本手前での放墜鐘は非常にリスクが高い。暴発したら大損だからだ。再召喚の時間もあるので無闇に振らず慎重に振っていかなければならない。またロニは連携中にも召還することが可能で、壁だとループコンボが可能。ヒット数が増えるたびに再召喚時間が長くなるので無限コンボではない。厳密に言うと31HIT以降はロニが召喚できなくなる。また20HIT以上で当てると台詞が出る。更にCC2以上の残量があれば全ての技・秘奥義からもキャンセルできる。 割破爆走撃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ × 4 →・F ロニを召還し斧を振り下ろしてから突進する。かなり前進してくれるので壁に追い詰められたときに出したと同時にナナリーもダッシュなどで壁から復帰できることが可能。またこれを相手に当てた際吹っ飛ばないので連携が可能。出しただけでナナリーにとっては助かる援技である。 空破特攻弾 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ ○ 4 ↑・F ロニを召還し回転しながら突進する。割破爆走撃と性能が似ている。違いとしてはこちらの方が射程が長く速度が速く、吹き飛ばしである点。ついに念願の仕様変更により空中発動が可能になった。これにより使い道が激増すると思われる。空ダやロングステップからは不可能で、通常ジャンプ、または2段ジャンプから発動可能である。とにかくこれのおかげで端からの脱出の選択肢が増えた。短すぎる空ダのおかげで通り越し逃げができなかったが、これを発動しながら通り越せばより安心して逃げることが出来る。また吹き飛ばして相手はダウンするのでヒット確認後秘奥義が確定で入るのも大きい。 ヒール CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × -/- - なし 回復量 補正 空中発動 HIT数 コマンド 10 30 50 80からランダム - × - ↓・→・↓・→・D ロニを召還し一定時間後回復してもらえる。1R中に4回までしか召還できない+消費量が多いので注意。回復量は4パターンからランダム。出しておいたら必ず回復してくれるのでありがたい。しかし10回復のときは残念だが、ここは完全な運任せ。ヒール詠唱終了後ロニが消えてからすぐ他の援技を出せるので、再召喚の間隔は短い。 秘奥義 ワイルドギースA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/× × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 137前後 ○ × 12前後 ↓・→・←・E 自身の目の前に炎の爆発を起こした後、無数の火の矢を相手目掛けて放つ。ボイスはマイソロ2だが、モーションはアビスでの動きなのでワイルドギースAと名付けている。ダメージとヒット数に若干のムラがあり、表の数値は中央密接で案山子に当てた場合。相手の位置やキャラクターによって数値は変わっていく。ナナリーのダメージソースと言っていい技。これを当てる=他キャラで言う1コンボと思ってかまわない。更新で少しばかり威力が上がり、コストに対し妥当な威力へとなった。ナナリーの異常に高いTP回収率で、ロニの分を考慮しつつ溜まっていて確定で入れれたらどんどん出していこう。爆発の部分は空ガ可だが、矢の部分は空ガ不可。しかし空中で当てた場合かなり威力が低下するが、ガード可能よりは当然良い性能なので考慮しておこう。ガーブレ対策をする初見殺しくらいにはなるだろう。この秘奥義へ確定で入るコンボ素材は、密接コンボ・シャドウエッジ後・龍炎閃後・放墜鐘後・カウンター以外のOVL後等がある。 スパイラルドライバー CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 ○ × ×/× × 大きく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 150 ○ × 2 ↓・→・↓・→・E 高速回転するロニを矢として扱いまっすぐに飛ばす秘奥義。こちらもコストに見合った威力であり、且つ威力にムラがないので便利である。しかし1ヒットあたり威力1.5減少の補正がかかるので、多段ヒット時ではワイルドギースAよりも威力が劣るケースがあるので注意。用途や性能はワイルドギースAとほぼ一緒。TPに余裕があり、且つコマンド力に自身があるならこちらを出そう。こちらはロニが出現する部分がガード不可で、放った後はガード可能。つまりあの超密接部分限定なのでこの性能はおまけ程度と思っておこう。用途が同じと言うことは確定で入るコンボ要素も同じ。しかしガイなど一部キャラにはなぜか稀にダウン状態だと当たらない。その該当キャラが相手の場合はワイルドギースAにすること。また画面端でCC残量が2以上+HIT数が30以下の場合に限り放墜鐘が繋がるので更に繋げられる。 ワイルドギースD2 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ ○ ○/○ × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 最大239前後 ○ × 18前後 ↓・←・→・E 斜め上空に矢を放ち爆発させ、目の前にも爆発を生じた後、放物線状に大量の火の矢を放つ本家ワイルドギース。一定以上の距離が開いていないと発動できない。コストの割りに威力が低い上、OVL秘奥義なのに補正を持ち、威力がかなりムラがありひどいときは150にも到達しないと踏んだり蹴ったりな性能。リスクを避けたい人は封印推奨。最も高い威力を出す位置は、最初の爆発の真下辺りに相手がいること。つまりこの秘奥義を出せるようになる位置条件を満たした辺りの位置だ。それでも明らかにスパイラルドライバーよりもコストが悪い。唯一の利点であると言えるのが、遠距離コンボからこれをつなげることが出来ることであろうか。仰け反り時間の関係上牙連閃からは不可能なので注意。HP50以下で非OVL時でも発動可能。しかしなぜか連携では出せない。 立ち回り ■遠距離時■ ナナリーの独壇場となる位置。すず位しか遠距離の弾幕合戦で対等に戦うことが出来ないだろう。基本はこの位置になるように戦っていくべし。陽炎系のワープを持つ相手には注意。特にヒューゴのタービュランスは横の判定やサーチ範囲も広く、横移動能力が乏しいナナリーにはとにかく相性が悪い。 2段ジャンプから疾風がちょうど相手に向かって飛んでいく。隙消しはバックステップで。 相手が空中から奇襲してくるのであれば空中扇氷閃や空中牙連閃で空中戦を制しよう。 基本相手は空中から飛んでナナリーの元へと向かうことが多いので、隙晒しにもなる地上弾幕(迅雷等)のみをするケースは少ないと思われる。地上弾幕を織り交ぜつついろいろな軌道をする技を出して相手を翻弄しよう。 墜陽閃をして目の前に玉を置いておくのもいいかもしれない。これをしているだけで相手はナナリーへと突っ込み辛くなるので保険にはなる。 ■中距離時■ ここでもそれなりの牽制力を持つ相手でない限りナナリーが優位に出来よう。 1段ジャンプで疾風がちょうど相手に向かって飛ぶ。相変わらず疾風が安定。しかしワンパターンで読まれるのには注意しよう。 基本的にやることは遠距離時と一緒である。他にできることはロニを召還してみるのもいいかもしれない。 相手もこの位置だと近くにいるのですぐに奇襲が来る。迎撃体制に入ることも忘れずに。 ■近距離時■ とにかくナナリーはこの位置では全く戦えない。守備に徹し切り返しを挟めたり逃げれたりできるかどうかの勝負になる。 近距離を避けるため逃げ続けるので必然的に追い込まれる形になるときは自信が壁を背負う形が多いことになるだろう。ここで対近距離対策でどうナナリー側が切り返せるかが勝敗を大きく分けるであろう。 空ダもとにかく横移動が短いので相手を取り越して逃げるのも難しい。理想はやはり放墜鐘(や龍炎閃)での切り替えし。これが成功したらナナリーはかなりの選択肢を持つことが出来る。中央に戻ったり、コンボを挟んだり、秘奥義をかましたりと様々。 相手が壁から離れているのであれば割破爆走撃を出しながら強引にダッシュして壁から離れ中央に戻ろう。これで少しはナナリー側としては楽になるはず。 壁から密着状態でも空破特攻弾で強引に相手を押し返すことも可能。ぜひ狙ってみよう。 切り返しのためにシャドウエッジをチャージしておくのもいいかもしれない。隙あらばチャージしておこう。 ■TPの使い方■ TPはすぐどんどん溜まるナナリーは、とにかく近距離対策のためにロニを惜しみなく使おう。さらにヒールを除く援技はどれも消費が低いので使っていくべし まともなコンボがないナナリーはダメージソースは秘奥義になる。基本的にTPはロニとこの秘奥義に使われることが多いか。 かなり不利な状況になったらヒールを使おう。もし80回復できたときは逆転の可能性が一気に高まる。ヒール詠唱中は他の援技が出せないのが辛いところだが持ち前の弾幕で耐え切るべし。 他の消費技は龍炎閃や虚空閃・エンシェントノヴァがある。龍炎閃は切り返しで優秀で、虚空閃は〆で優秀。エンシェントノヴァは使わなくていい。エンシェントノヴァは全ナナリーの術技の中で最も封印するべき術技である。空中虚空閃は消費量が多いので速度の速さを一度相手に見せ付ける程度に出しておこう。 ■OVLの使い方■ とにかく切り返しやカウンターOVLのみに使うこと。コンボ要素やOVL2のCC無限は二の次。 カウンターOVLからの確定秘奥義が消滅したので、ナナリーにとっては痛い修正となった。しかし体力が低いナナリーにとってはカウンターOVLはやはり必須。ゲージに余裕があったら即座に使いたいところ。 放墜鐘の欄にも書いたが、これを出す際OVL暴発は注意。2本直前のときはとにかく暴発しないよう心がけること。一気に0本まで消耗してしまいナナリーにとっては死活問題。 もし暴発してしまったら、長いOVL時間を有効に使おう。まずCCが14なので単純に弾幕が強くなる。墜陽閃の球数が上昇するので高火力を狙える。さらにネガティブゲイトが詠唱可能となり相手にとっては厄介な選択肢が一つ増える。このような利点があるので暴発してもあきらめずにその時間を有効に使うこと。 コンボ考察 ナナリーのまともにコンボが出来るものを掲載。OVL2のコンボはいろんな技を放っていけばいいだけなので省略 コンボ一覧 レシピ ダメージ 条件 備考・説明 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 72 特になし 普通に地上でAを当てるときの地上ノーゲージコンボ。威力は最も高い迅雷を4回放ったときを掲載。TPを稼ぎたいなら牙連閃がオススメもし密着でこのコンボをした際反確なので、〆は放墜鐘にして隙を消しつつ相手を飛ばそう。 放墜鐘→烈火閃*3→シャドウエッジ(→ワイルドギースAorスパイラルドライバー) 73(170前後、219) 中央限定 放墜鐘で切り替えしが出来たときを想定したコンボ。シャドウエッジはチャージしなくても可能だが、チャージしている場合は烈火閃からフレイムドライブにキャンセルしてシャドウエッジが入る。放墜鐘後の基礎的なコンボなのでこれがないとやっていけないだろう。 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*2→【烈火閃(横)or迅雷】→スプラッシュ→CC回復→A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 148 スプラッシュチャージ済み・近~中距離始動・中央限定 スプラッシュを用いたロマンループコンボ。威力は最初のコンボ同様全て迅雷を用いたときの数値。スプラッシュ直前は相手硬直時間の関係上牙連閃は対象外となる。 A→B→烈火閃×2→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギースA) 通常時120(223)OVL中165(268) 接近時 画面端以外での近距離主力コンボ。放墜鐘が当たる程度の間合いで事足りる。一部等身の低いキャラに地上烈火2発目が当たらないため迅雷にした方が安定しやすい。威力は全体で3だけ下がる。状況に応じてそのままシャドウエッジで締めるなり、スペルチャージするなり自由に選べる。 A→B→烈火閃×2→フォトンブレイズ→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギース) 通常時140(243)OVL中193(282) 接近時+フォトンブレイズチャージ済み 上記のコンボにフォトンブレイズを足しただけのもの。至近距離で放てば放墜鐘だけが繋がるのを利用したコンボ。距離感がかなりギリギリなので無理に狙うほどでもない。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 328 敵壁端+中距離始動 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ1。放墜鐘は早めに出すと突きを当てないように出来る。牙連閃使用後の硬直の少なさを利用する。スパイラル・ドライバーを1発でも挟めばカカシは死ぬが早い段階での龍炎閃から入れること。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→【アクアスパイク→A→B→烈火閃(横)→虚空閃】or【フォトンブレイズ→烈火閃*2→疾風】→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 408前後 敵壁端+中距離始動+アクアスパイクorフォトンブレイズチャージ済み 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ2。フォトンブレイズ版は最速で入力する必要性があるため格段に難易度が上がるが、最後に放墜鐘で打ち上げてからは完全なカ不可となる。 OVL→A→【龍炎閃→烈火閃→(烈火閃→)疾風(→烈火閃)→CC回復→】*?→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 画面端限定 OVL中の画面端用ループコンボ。こっそりカ不可。CC量の都合上、龍炎閃から烈火閃2発か、疾風から烈火閃が更に撃てる。ただし最初に2発放つと高い確率で受身を取られるので注意。【 】内はOVLゲージの続く限り可能。 空中迅雷*2→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃→放墜鐘→前弾HIT→【空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃*2→放墜鐘→前弾HIT】*2→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃(→秘奥義)☆A→B→烈火閃(横)→虚空閃→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風☆ 中央限定 中央用のループ1。墜陽閃の斜め弾を当てるのが味噌。ただし烈火閃後の硬直が結構でかいので安定力が低い上、墜陽閃の中央前弾を多少操作しながら技などを出す必要性がある。このループ中に敵が画面端に行った場合は最後の部分を☆部分に切り替え可能。 【A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→】*2→A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃 中央限定 中央用のループ2。扇氷閃とほぼ同時に放墜鐘を入力する。こちらの方が硬直が短い分かなり楽だが扇氷閃のHIT具合で1ループ分減る点に注意。こちらのループ中も敵が画面端に行った場合は中央ループ1の☆部分に切り替え可能。 A→B→烈火閃×2→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→烈火閃→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→疾風 502 画面端+接近時 ロニ秘奥義からry4。1回目のスパイラル後にかなり距離を詰めないとできない難しいコンボだがこちらはシャドウエッジが必要とされない。 A→烈火閃×3→OVL→【A→烈火閃×6→放墜鐘】×3→A→B→C→龍炎閃→烈火閃→疾風→シャドウエッジ(→スパイラル・ドライバー) 425(502) 画面端+接近時+シャドウエッジチャージ済み 画面端限定のOVL使用した火力重視コンボ。案山子は死ぬ。非常に手軽なため狙いやすく、疾風の時点でダウン確定なので安全。※放墜鐘後のA→烈火閃に繋ぐ際ある程度のディレイが必須となる。またCが当たらない一部のキャラには抜く羽目になるのでその際の威力は498
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Barracks OL 概要 車種:軍用トラック 和音:バラックス オーエル ドア:2枚 乗員:2名 駆動:4WD 実車:M939 5tトラック 日本語訳:兵舎 OL 出現位置・乗り物集め LCS:対象外ヘップバーンハイツの建設予定地。マッシモがディアブロと対談したところ(固定) VCS:対象外フォートバクスター基地(固定) 解説 Flatbedと似ている軍用トラック。速度は遅いものの、軍用なだけあって重量と耐久力は高い。 通常、この手のタイプのトラックは人や物を運ぶ輸送用だが、ゲームの仕様上2人乗りになっている。 幌が荷台についているタイプもランダムに出現する。 固定出現が1つあるほか、手配度を6にしたときにも出現する。M16を持った2人の兵士が襲ってくるため要注意。 特別仕様・レアカラー フィル(LCS) ミッション「More Deadly Than the Male」の最後のムービーシーンで登場。 同様のトラックがミッション「Munitions Dump」で登場する。後者は入手可能で防火を備える。 入手方法はカジノ近くを通るこれを尾行し、もう一台が付いてミッション失敗になった後も尾行する。 どこかしらで引っかかったら、銃で運転手を射殺。すると降りてくるので奪ってガレージへ。もしくは残骸をガレージに入れる。 防弾(VCS) ミッション「Truck Stop」にて登場。 Ammo Truck(VCS) データ上にのみ存在する、荷台に武器を載せている仕様。 CWCを使用することで入手可能。 画像 LCS VCS GTA3 VC SAの「Barracks」 GTA5の「Barracks」 実車 M939 5tトラック
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ワールドサッカー ウイニングイレブン 2014 - 3DS メーカー コナミデジタルエンタテインメント 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル サッカー/スポーツ プレイ人数 1人 (ワイヤレス、インターネット対戦時:2人) CERO A(全年齢対象) 発売日 2013年11月14日 従来のウイイレ操作に加え、初心者でも簡単タッチ操作! ウイイレに慣れていない方でも、下画面のタッチペンで 簡単にドリブル、パス、シュートを操ることができます。 選手を自由自在に動かしてみよう! ゲームモード マッチ 自由な設定でワンマッチ。 UEFA CHAMPIONS LEAGUE 欧州No.1クラブを目指せ。 Copa Libertadores 南米No.1クラブを目指せ。 リーグ 長期となるリーグ戦を楽しもう。 カップ 毎試合が重要なカップ戦。 マスターリーグ 監督として理想のクラブを創り上げろ。 ワールドプレイヤー 実在の選手になりきれる。 ビカム・ア・レジェンド クラブの一員としてサッカーライフを送る。 通信対戦 3種類の通信対戦が可能。 インターネット・フリー対戦 プレーヤーを検索して対戦します。「誰とでも(すべてのプレーヤー)」と、「同じレベルの人と(ディビジョンが同じプレーヤー)」から検索することができます。 インターネット・フレンド対戦 ニンテンドー3DS本体のフレンドリストに登録しているプレーヤーと対戦します。 ワイヤレス対戦 近くにあるニンテンドー3DS同士で通信するローカルプレイに対応。近くにいるともだちと1対1の試合が楽しめます。 すれちがい通信 マスターリーグのデータを使い、すれちがった人と対戦することができます。受信すると「すれちがい通信リスト」にデータが登録されます。対戦したいチームを選んで対戦しましょう。 トレーニング はじめてでも安心、トレーニングモード。 エディット エディットでオリジナル選手の作成が可能。 ギャラリー 追加コンテンツはここから。 新情報や修正の指摘などはこちらからコメントしてください。 jkソフィへ小G府 -- うんこ (2014-06-14 10 50 47) 3DS版の2014と3DSの2014蒼侍は引き継ぎ不能 -- 名無しの埴輪 (2014-09-22 13 47 40) 3DSの2014と3DSの2014蒼侍は対戦やデータ交換不能 -- 名無しの埴輪 (2014-09-22 13 49 13) 日本代表に何故か重複選手が出る -- 名無しの埴輪 (2015-12-24 09 39 08) 蒼き侍だとJリーグが出る -- 名無しさん (2016-02-14 12 09 42) ワイヤレス対戦で、自分のカセットだけで仲間と対戦できますか? -- 名無しさん (2020-08-13 18 58 46) できたらすげーけどw -- 悪童のイブラ (2020-08-13 18 59 50) まだ蒼き侍の挑戦ならオンラインマッチングするの草 -- 名無しさん (2021-08-24 11 40 58) エディットモードをメインにやっています。 -- クウォーク (2024-01-08 08 03 30) 森保ジャパンをウイイレ2014の3DS版で、再現します。エディットするのが楽しいです。 -- いっくん (2024-06-11 07 23 00) 名前 コメント
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トップ|基本データ|悪魔データ|ダンジョン|シナリオ メガCD版アレコレ 世紀末を生き延びるためのマメ知識 『真・女神転生』をプレーする上で役に立つ(?)マメ知識や珍現象を紹介。 物理ダメージの謎 速さのアビリティを上げると命中力と回避力が上昇するほか、剣攻撃のダメージ値も微量だが上昇する。また命中力を上げる魔法であるスクカジャを使うと、敵に与えるダメージは微量だが下がる。速さのアビリティがダメージ計算になんらかの影響を与えているのは間違いのないところだが、なぜスクカジャを使うとダメージ値が下がるかについては不明。 ライブラリー登録条件 ライブラリーに悪魔が登録される条件は、基本的には「悪魔グラフィックが画面に表示された」であるようだ。たとえば超人カオスヒーローはカオスヒーローが悪魔と合体した時点で登録されるし、超人ロウヒーローは品川でロウヒーローと会うと登録される。金剛神界の前鬼と後鬼、上野の夜魔リリスなども、出会うことで登録される。 蝿のままレベルアップすると… バッドステータス“FLY(蝿)”のままレベルアップしたとき、強さや体力を伸ばしてHPのMAX値を増やしてしまうと、呪いを解いてもHPが蝿のときのままになってしまう。このあとエナジードレインなどを受ければ本来の数値に戻るかもしれないが、蝿になってしまったときは極力戦闘を避けて、レベルが上がらないようにした方がいいかもしれない。 ミステイク 銀座でおかしなシーンを見ることができる。SFC版では乞食がこの台詞を言うのだが、メガCD版ではなぜかガイア教徒に差し替えられている。ちなみに台詞の内容も少し変更されていて、“隅田川河口に突如、島出現”という文章が本来の台詞だ。 ロウヒーローの魔法 SFC版と違い、ロウヒーローはパララディを習得せず、ペトラディを習得するようになった。カオスヒーローと魔法がかぶってしまうため、全然嬉しくない。多分、シムスのミス。 黒服の入店チェック 後藤を倒したあとは、なぜか新宿のディスコに入れなくなってしまうことがある。 左の画像のように、パーティーを人間だけの状態にしても、仲魔を召喚しているときの状態と同じあつかいになってしまい、入店を断られてしまうケースがある。 会話による戦闘回避について 仲魔にしている悪魔に話しかけると戦闘を回避できるが、このとき仲魔が死んでいても、何事もなく戦闘を回避できる。 剣合体について 剣合体に使える剣を持っていても、状況によっては邪教の館のメニューに剣合体が出てこないことがある。例えば仲魔がCOMP内に12体ストックされているときがそうだ。詳細は不明だが、12体ストックできるようになってから起きる現象であるため、剣の材料を探して仲魔集めをしているときは注意したい。 アーガマスーツについて カテドラルカオスでは高性能の防具、アーガマスーツが10000で売られているが、実はこれを売却すると、なんと50000もの価格で売れてしまう。つまり、買って売り続ければ、短時間で大金持ちになれるのだ。これは、本来アーガマスーツの価格が100000であったのに、メガCD版では設定ミスで価格が変わってしまったため、このような珍現象が起こるのだろう。 洗礼について ロウとカオスの属性に大きく偏っている場合、洗礼を受けることができる。このとき注意したいのは、洗礼自体はレベルに関係なく、大きく属性が偏っていることが条件。ただし、属性最強防具に関しては、レベルが65に達していないと取ることができない。普通にプレイしているとレベルが65に達するのは都庁のボスを倒したころぐらいだろう。しかしその時点ではもう遅い。したがって、洪水が起きる前になんとかレベルを65まで上げるか、面倒なら魔人を倒して一気に上げよう。だが、後者はゲームバランスを著しく損なうため、お勧めはしない。 魔人出現ポイントについて 魔人出現ポイントでは、出入りするごとに出現するかどうかのチェックがおこなわれ、低い確率で魔人が出現する。このポイントはダンジョンを一度出るか、トラポートまたはトラエストを使えば復活するため、何度でも魔人と戦うことが可能だ。 四天王について 四天王は主人公が極端なカオスのときは、戦闘をすることなしに仲魔になる。しかしあらかじめ仲魔にしておきながら四天王の部屋に行くと、四天王がそれぞれに自分の置かれた立場について話しはじめる。これを見たあとに四天王を仲魔から外し、再び四天王の部屋に入ると、終わったはずである四天王のイベントが復活し、その場で四天王が仲魔になる。しかし毘沙門天だけは例外で、一度イベントを終えてしまうと、仲魔から外してもイベントが復活することはない。 逃げたはずが… 悪魔に話しかけたとき、悪魔が脅しをかけてくることがあるが、このとき“平然とする”を選んで脅しを受け流すと、低確率で“○○(悪魔名)は何体か逃げ出した”と出ることがある。これを敵が1体のときに起こすと、逃げ出して戦闘が終了するのかと思いきや、数がループして(?)逆に敵の数が増えてしまうことがある。 金剛神界の仲魔 金剛神界ではバラバラになった仲魔たちが各小部屋にいて、訪ねることで再び仲魔に加えることができる。このときたとえ属性が反対の悪魔であっても、再び仲魔に加えることが可能だ。また死んだままCOMPに入っていた仲魔は、金剛神界の力なのか、自動的に復活しており、これも問題なく仲魔にできる。ちなみに、部屋にいるはずである仲魔を、あらかじめ仲魔にして部屋に入った場合、10MAGになってしまう。例えばトールマンを倒すまでに妖魔キンナリーを造って仲魔にしておく。そして金剛神界で出現したキンナリーを会話で仲魔にしたのち、キンナリーのいる部屋に行くと、MAGに変わってしまう。 カオスヒーローとアリス カオスヒーローがいるときに六本木のアリスに話しかけると、ちょっとしたイベントを見ることができるが、このときカオスヒーローが悪魔と合体したあとであっても、会話時に出てくるカオスヒーローのグラフィックは、合体前のグラフィックだ。 防具性能の違い メガCD版の防具はSFCと回避力の値が違う。具体的には、防御力と回避力が同じ値になってしまっているのだ。おかげで、将門の鎧のような、防御力が抜群に高い防具は回避力も抜群に高くなっている。この設定が故意なのか、バグなのかは不明。 悪魔の強さについて メガCD版の悪魔は、SFC版とアビリティに関しては差がない。しかし各種ステータスにおいては計算式が変更されているため、SFC版とは違ってしまっているのだ。例えば妖精ピクシーを見てみよう。左がメガCD版で、右がSFC版だ。ご覧のとおり、ピクシーですらステータスが違うのが分かるだろう。防御力はメガCD版の方が上なのだが、攻撃力と命中力が下がっているのが悲しい。 エストマについて ザコの出現を封じ込めてくれるエストマは、3Dダンジョンから2Dフィールドへ出た、あるいは2Dフィールドから3Dダンジョンへ入ったときに、効果が切れる。しかしたまに新月になったとき効果が切れることがある。原因は不明。 属性エラー パーティーがいっぱいのときに新たに仲魔を召喚して交代させようとしたとき、呼び出す仲魔が“交代メンバーとは属性が間逆”の場合、エラーが起こる。具体的例として最終属性がニュートラルのときに、 天魔シヴァ、魔王ベルゼブブ、魔神バール、鬼神増長天を召喚する。 新たに仲魔を召喚しようとすると「パーティがいっぱいです!」と警告される。 次に「誰と代わりますか?」と出るので、鬼神増長天を選択し、「誰を呼び出しますか?」で天使ケルプを選択。すると、「属性が違うのでよびだせない」と出る。 といった感じだ。しかし実際には属性は変わっておらず、3でニュートラル系の悪魔を選択した場合は召喚可能である。 謎の選択肢 都庁で魔神ヴィシュヌと天魔ラーヴァナの部屋に入るとき、「部屋に入りますか?」と質問が出るが、このときキャンセルボタンを押すと強制的に部屋に入ってしまう。また“いいえ”を選んでも結局部屋に入ってしまう。 POISONについて SFC版ではPOISON状態になると攻撃力が落ちたが、メガCD版では攻撃力が落ちない。これは敵にも言えることで、敵をPOISON状態にしても、受けるダメージに変化はない。 悪魔の攻撃回数について 『真・女神転生』に登場する悪魔にはそれぞれ攻撃回数が設定されていて、特にボスキャラクターともなれば攻撃力がただでさえ高いのに2回も3回も連続攻撃をしてくるので、そこそこの緊張感があった。ところがこのメガCD版ではどんな悪魔も敵として戦う場合においては攻撃回数が1回しかない。ラスボスのミカエルやアスラ王も例外ではなく、SFC版のような強烈な攻撃は見られない。つまり防御力を上げるラクカジャや、全員のHPを回復するメディアラハンの重要性は薄れてしまっている。敵の攻撃回数が極端に減ったため、メガCD版の難易度はかなり低下したと言えるだろう。 友好的と威圧的の違い 悪魔との会話でまず選ぶことになるのがこの項目だが、具体的にどういう違いが出るのかというと、「望みを聞こう」という展開になって、仲魔にする・金を要求する~などの選択肢が出てきたとき、威圧的だと金やマグネタイトの要求をしても必ず拒否されるほか、仲魔にするときの金銭やマグネタイトの要求回数が圧倒的に上がってしまうのだ。 序盤では資金やマグネタイトがなかなか貯めづらいだけに、威圧的に会話をスタートするのは好ましくない。倒すのも面倒で、悪魔を立ち去らせたいとき以外では、なるべく友好的に進めたほうがいいだろう。また個人的な感想だが、威圧的に進めた場合、名を名乗っても知らないと言われて逃げられる可能性が高いようにも思う。 余談になるが悪魔の要求したものに応えることができず、悪魔が暴れだした場合は、“なだめる”よりも“あきらめる”を選択した方がいい。諦めの素振りを見せると、悪魔が「そう簡単に諦めるなよ」と言って、交渉を再開してくれる確率がかなり高いのだ。 マグネタイトの蓄え方 悪魔を召喚すると、2Dフィールドと3Dダンジョンのどちらでも歩くごとに減っていくマグネタイト。悪魔を倒しても大量に獲得できるものではないので、心配な人も多いのでは。このマグネタイトの効率的な稼ぎ方は、ズバリ仲魔にした悪魔に話しかけること。こちらのレベルが上がるに従い、大量のマグネタイトをもらえるようになっていく。ダンジョンで頻繁に出現する悪魔は、マグネタイト稼ぎ用の仲魔としてストックしてみるといいだろう。 アイテムドロップの確率について 『真・女神転生』に登場する刀剣類に関しては、その大部分が悪魔を倒すことで手に入れるしか方法はない仕組みになっている。序盤こそナイフショップでいくつか売られているが、いずれもろくでもないものばかりだし、イベントで手に入れられるものも、かなり数は少ない。 そこで入手手段のメインとなる悪魔なのだが、これがものすごく落とす確率が低い!運のアビリティを高めたとしても、それほど効果がないように思えるほど低い。SFC版とはかなり差があると言っていいだろう。中盤は練気の剣がほしいところだが、悪魔が落とすのを待つよりも、復興アイテムに頼った方が早いかもしれない。 アビリティについて ステータス画面で確認できるアビリティは40が限界だが、装備品のボーナスでアビリティが40以上となった場合、超えた分もしっかりステータス計算式に含まれているので安心してほしい。したがって「装備品を含めて40以内に収めるよう成長させないと…」などという心配は無用だ。好きなアビリティを好きなだけ伸ばすといいだろう。 魔人で一気にレベルアップ 魔人戦ではレベルによっては取得経験値の限界が突破されて、莫大な経験値を得ることができる。例えばレベル44で大僧正を倒した場合、得られる経験値は実に22708224にもおよぶ。こうなると一気にレベルが99になる。これは取得経験値の限界(基本経験値×32)が突破された状況であり、実に本来の計算の256倍の数値なのだ。 注意したいのはこうやってレベルが急激に上がった場合、ステータス画面のEXPの表示がバグるほか、HPやMPの補正が正しくおこなわれず、いくらか損をすることになる。この場合、エナジードレインを受けてレベルを下げれば本来の補正値に戻る(バグ表示も直る)が、いずれにせよやめておいた方がいい。 エナジードレイン 「○○はニヤリと笑った」などのエナジードレイン攻撃を受けると、「ヒーローは力が抜けていった」などというメッセージが出る。これがエナジードレインによるレベルダウンの合図だ。一発で下がるので注意したいが、上記の魔人を使っての急激なレベルアップをおこなったときなどは、あえて受けてみるのもいいだろう。 このエナジードレインを受けてレベルダウンしたとき、装備品のボーナスを含めてもっとも高いアビリティが1ポイント減る。例えば、素の状態で知恵が38、魔力が37のヒロインがいたとしよう。ここでアイテムを装備して、知恵が40、魔力が43になったとする。そしてエナジードレインを受けると、アビリティが減るのは魔力の方で、素のアビリティは36になってしまう…という具合だ。なお、「精霊前立て」などの神聖防具を装備していても、エナジードレインを防ぐことはできない。テトラジャをかけるか、アイテムで確実にガードすること。 ちなみに、装備品ボーナスがなく、なおかつ全アビリティが同じ値である場合、この状態でエナジードレインを受けると、運 速さ 体力 魔力 知恵 強さの順で減っていく。 攻撃反射 出現する悪魔の中には、特定の攻撃を反射する者がいる。例えば邪鬼ギリメカラや鬼女ランダは剣攻撃を反射するといった具合だ。例えばこれらの悪魔に、攻撃回数が最大で4回もあるような武器で攻撃してしまった場合、どうなるのだろうか。 実は4回とも反射されるのではなく、反射されるのは最初の1回の攻撃のみ。1回反射されると、そこで攻撃が途切れてしまうのだ。したがって2回も3回も反射されて、1ターンで自滅、ということはまずない。逆にこれらの悪魔を仲魔にして、戦闘では前列に立たせておくと、なかなかいい働きをしてくれる。見た目にこだわらないなら、こちらも反射悪魔を大いに利用すべし。 また反射と言えば、テトラカーンとマカラカーンという魔法があるが、こちらはまったく期待できない。というのも、これらの魔法は攻撃を1回反射しただけで効果が切れてしまうため、反射で敵の自滅を狙うというのは非常に難しい。はっきり言ってMPとターンの無駄なので、これらの魔法を使うぐらいであれば、地道に攻撃した方がまだマシだろう。 悪魔相性の変更 メガCD版では悪魔相性の中身が若干変更されている。SFC版では特定の属性攻撃を吸収してHPを回復してしまう相性は、回復をしなくなったのだ。例えば相性が“炎の魔”の悪魔にマハラギオンをかけても、HPは回復せず、「しまった!全然効いていない」と、メッセージが出るだけだ。 しかし反射した場合は別。例えば火炎魔法を無効化する“炎の魔”の悪魔がマハラギオンを使ってきたとする。それをマカラカーンなどで反射すると、ダメージを与えることができる。 身代わりアイテムの活用 ロザリオと如来像は、こちらのHPが0になったとき、身代わりとなって死んでくれる(?)便利なアイテムだ。絶対に必要というほど、このゲームはシビアな戦闘バランスではないので、なくても普通にクリアできるのだが、あればあったで便利。初心者の人は念のため携帯しておくといいだろう。ちなみに敵に攻撃を反射されて、その反射された攻撃でHPが0になっても、身代わりアイテムは効果を発揮してくれる。 魔法の優位性 『真・女神転生』では、速さのアビリティに関係なく(?)、魔法を使うキャラクターは行動の開始がかなり早くなる仕組みになっている。これを利用して、ヒロインのジオ系魔法で意図も簡単に敵の行動を封じることが可能だ。 マカカジャについて マカカジャの効果は“魔法力を上げる”、つまり魔法によるダメージがアップするはずなのだが、実際に使ってみても内部計算にバグがあるのか、魔法のダメージはアップしていない。したがって意味のない魔法と言えるだろう。 サマリカームについて サマリカームの魔法は死者を復活させる魔法なので非常に便利なのだが、成功確率が極端に低い。体感としては10~20%ぐらいの確率でしか成功しない。同様にタルンダなどのンダ系魔法も非常に成功率が低い。ンダ系魔法はともかくとして、蘇生に関しては反魂香や金丹などのアイテムに頼った方がいい。 ライブラリーのミス ライブラリーモードで今まで倒した悪魔や仲魔にした悪魔のステータスを見ることができるが、実はミカエルとアスラ王のステータスが逆に表示されている。ただし彼らのデータそのものには異常はなく、ミカエルがディアラマを使うことはないし、アスラ王が会心を使ってくることもない。つまり内部パラメーターは正常なのだが、ステータス表示にプログラムミスがある。ちなみに当サイトの悪魔データでは本来の正しいステータス画面を掲載している。 裏技 ライブラリーでは今まで倒した悪魔や仲魔にしたことのある悪魔のステータスを確認することができるが、実はゲームスタート時の主人公の名前を入力するとき、“さわむら よしき”と入力(苗字のあとの空白を忘れずに)してゲームを開始し、このデータでライブラリーを閲覧すると、いきなりすべての悪魔データを確認することが可能となる。スタッフの名前を入力することで特別な現象がおきるなんて、ドラクエ2の復活の呪文「ゆうていみやおう……」並みのセンスだ。 T.D.Lの悪魔使い T.D.Lの悪魔使いイベントでもらえる悪魔は「魔神」のみに限定され、COMP内の仲魔のうち、もっともLVの高い悪魔を基準としてそのLV以下の魔神がもらえる。しかし追加悪魔のブラフマンやフレイはもらえない。またCOMP内の仲魔のLVが高すぎたり(LV82以上だと合体制限のあるヴィシュヌが判定される)、低すぎたり(LV40未満だと該当する魔神がいない)、あるいは仲魔が1体もいないと10000MAGが代わりにもらえる。つまりもらえる悪魔はインドラ、フドウミョウオウ、オーディン、荒波吐、ロキのいずれかということになる。 メガCD版ではレベルの関係上インドラが非常に造りにくいので、ここでインドラをもらうのもいい。狙ってインドラをもらうには、マハカーラ、セイテンタイセイ、ビシャモンテン、アナンタ、ガルーダ、アスモデウス以下の魔王をCOMP内最高LVの仲魔にしておくこと。 脇見の壷 六本木にある脇見の壷は、1回しか取ることができない。したがってイベントクリア前に脇見の壷を捨ててしまったりすると、ストーリーがそれ以上進まなくなってしまう。こうなったら悪魔との交渉でルビーを手に入れ、ラグの店で脇見の壷と交換してもらうしかない。 上へ
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