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3DOとはエレクトロニック・アーツ系列会社の家庭用ゲーム機のことです。 チキチキマシン猛レースやジュラシックパークといったゲームを出したばかりに「見るゲー」専用機として扱われ、LDゲームではドラゴンズレア・ドラゴンズレア2・スペースエース・シュトラールが移植されていますが、日本ではさほど話題になりませんでした。 【通信販売】 TRY 3DO (IMP-21J)本体 【3DO】 REAL2廉価版3DO(FZ-10)本体 【3DO】 チキチキマシン猛レース 【3DO】 ジュラシックパークインタラクティブ【3DO】
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import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class pro0520{ public static void main(String[] args) { pro0520 test = new pro0520(); } public pro0520() { JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Box_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); Color3f light_color = new Color3f(1.7f,1.7f,1.7f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.2f,-0.6f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.5f,0.3f,0.5f); appearance.setMaterial(material); BranchGroup group1 = new BranchGroup(); Box box = new Box(0.7f,0.3f,0.4f,appearance); group1.addChild(box); universe.addBranchGraph(group1); } }
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R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-ID+ゲーム名ずっと俺のターン ずっと敵のターン 全資源999 ID+ゲーム名 _S NPJH-50119 _G R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- ずっと俺のターン _C0 1P Phase Only _L 0x004DEBC4 0x00000000 ずっと敵のターン _C0 2P Phase Only _L 0x004DEBC4 0x00000001 全資源999 _C0 All Resources 999 _L 0x105F7520 0x000003E7 _L 0x105F7524 0x000003E7 _L 0x105F7528 0x000003E7
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エグザイル(MD版) ゲーム概要 PC88の「XZR」をPCEへ移植した「エグザイル」をMDに移植したもの。 内容はPCE版のベタ移植。 レベルアップ時の回復がない・お金が貯まりづらい等の理由で難易度が上がっている。 アルケニー(仮) その他画像 攻撃方法 背中から放物線を描いて飛ぶ弾を放つ。 語録 備考 上からゆっくり降りてくる。降りきるまでは判定なし。 PCE版に比べて攻撃的になっていて、頻繁に弾を放つ。 名前 コメント ラミア(仮) その他画像 攻撃方法 下半身から弾を発射。 語録 備考 階段などの段差では小ジャンプをする。胸が揺れる。 弾がかなり速い。 名前 コメント ハーピー(仮) その他画像 攻撃方法 自機と並ぶと突進してくる。 語録 備考 突進の速度は速い。胸が揺れる。 名前 コメント ⇒2ページ?
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公式サイト http //web.archive.org/web/20150604045126/http //pcsx.gpost.dk/ sourceforge http //sourceforge.net/projects/pcsxosx/
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ヒーローズ オブ マイト&マジック V (HEROES V of Might and Magic) 日本発売:2006年8月 対応OS:Windows2000/XP Mac英語版:2007年3月 対応OS:MacOSX 10.4.8以上(Intel Macのみ) 「ヒーローズ オブ マイト&マジック V(HoMM5)」はターン制ファンタジーシミュレーションゲームシリーズの5作目です。マイト&マジックの派生作品ですが、欧米では人気が高く、3DO倒産後もUbisoftが版権を購入して5作目が発表されました。 ゲームシステムはシリーズを踏襲しており、基本的に変化はありません(→どんなゲームなのか)。前作ではヒーローがユニットになっていましたが、今作では3作目以前と同じように戦闘中は支援して、一騎打ちなどはしないものに戻りました。グラフィックは3Dになっており、かなり美麗になっています。ヒーローズ3の3D版とみてもいいでしょう。世界観は一新され、これまでのシリーズとのつながりはありません。ただし、アイテムの名前などに面影がところどころ残っているところもあります。 日本では日本語マニュアル付英語版がフロンティアグルーヴから発売されました。公式拡張は「Hammers of Fate (HoF)」と「Tribes of the East (ToE)」が発売されています。ToEは単体でプレイ可能で、ゲームバランスもいくつか修正されています。(→Tribes of the East)。 PC、およびXbox360で発売されたDark Messiah of Might and Magicは本作の続編に当たります。 ニンテンドーDS用ソフトClash of Heroesは本作の前日談に当たります。
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#blognavi mac使い肉。 全然操作がうぃwwwnと違杉wwwwww カテゴリ [日記] - trackback- 2007年05月07日 15 31 30 #blognavi
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ユーリ・ローウェル/Yuri Lowell ユーリ・ローウェル/Yuri Lowell特徴・コメント キャラ考察&対人戦での立ち回り 技解説ショートカット一覧 ■通常技■ ■特技■ ■奥義■ ■スキル変化■ ■援技■ ■バーストアーツ■ ■秘奥義■ コンボ考察 特殊な連携 特徴・コメント HP550 新規キャラで第四回人気投票で見事一位に当選したTOVの主人公。試合開始時に鞘を投げる。 属性耐性は、水1.3/闇0.8水も闇も、特化したキャラは限られるので、属性による有利不利はあまりないと考えていい。 パティとエステルを呼べる。優秀な切り返しと遅延置き物等により二人とも性能が非常に高い。 Hit数重視コンボ、低補正高火力コンボのどちらもでき、研究が進むにつれてどんどん強キャラの道を走る。 通常攻撃は少々出が遅く、繋げにくい。術技の方も出の遅いものが多い上に秘奥義も連携時のみ発動可と他のキャラとは違ったところが目立つ。 機動力は中の上。ダッシュは他の剣士系キャラに比べると遅いが、ステップやエア、ジャンプは普通に優秀。 ターンレスを備えているので特技、スキル変化、奥義の連携順は自由。 第一OVLは特技、スキル変化技、奥義のそれぞれの技を2回ずつ連携できる。 第二OVLは無限連携。 ガード中にEボタンでカウンター幻狼斬が可能。TP消費量は多め。 ステップからのJ攻撃が非常に強力。使いこなせばかなりの強キャラとなる。 アロースの効果はOVL回復。 キャラ考察&対人戦での立ち回り 蒼破刃の段階を早めに上げるか否かで多少変わってくる。上げるなら蒼破刃と蒼破牙王撃を絡めた連携で段階を上げるといい。段階を上げると強力なダメージソースのループコンボが非常に難しくなり安定しなくなる。よって立ち回り主体でいきたいなら段階を上げ、近距離戦での火力を重視したいなら無駄な乱発は控えるようにするのが良い。 切り込み手段は広範囲+強判定を持つJA。ステップやADCから積極的に振っていくといい。TPに余裕があるならパティを保険として振っておくのも悪くない。 反確逃げはガーキャンチャンスが多く途切れが読めない爪竜連牙斬や三散華・追連、円閃牙など。全体的に発生の遅い技が多い相手なら、反撃しようとしたところにガーキャン→Cを刺し込むこともできる。 切り返しは、カウンター幻狼斬やピコハン。ピコハンが刺されば、ユーリはそこから一発逆転は余裕でありうる。このため、相手は迂闊に攻め込めないという心理的有利性が非常に高い。ガス欠には注意。 OVL効果による連携は強力だが相手のカウンターOVLには注意。地上戦主体なのでカウンターOVLのチャンスがそれなりにある。OVL発動前に相手のOVLゲージを確認しておくこと。 画面端でのOVLは終末ゲーの開始宣言。コンボ次第でカウンターOVL不可の高火力コンで一気に削りきれるので、きっちり決めること。 各種ガードブレイク技に加えてリーチと範囲に優れる技が多い為、技の出の遅さのイメージからくるラッシュ能力や固め能力の低さは無いラッシュ能力は並だが、固め能力に関してはむしろ高い方。その場ダウンの烈破掌のお陰で画面端でなくともガンガン攻めていける。固めに関しては、噛烈襲や三散華、円閃牙や爪竜連牙斬(逃げ用)のおかげでガーブレを視野に入れつつ攻められる。 双牙掌のおかげで空ガ狩りはあまり問題ない。 ver5.511bになり、蒼破刃が弱体化したことでコンボ火力が大幅にダウン。蒼破刃絡み以外のループも入れていかなければならなくなった。それでも練習すれば1コンボあたりの火力をかなり上げることができる。 技解説 テイルズシリーズでは珍しい技ばかりが出揃っているが、使いやすい技が多い。 蒼破刃には段階があり、最終段階の性能は目を見張る。 攻撃範囲が全画面の秘奥義は非常に強力で、連携に組み込むのも容易。TPに余裕があるなら積極的に繋げたい。 威力の高い術技にはクセのあるものが多いが、それらを連携に組み込む事によって総合的な火力UPが期待できる。技の一つ一つの性能を把握しよう。 蒼牙刃を筆頭に、遮波、円閃牙、爆砕陣、義翔閃、烈破掌など、ダウンしている敵を攻撃or叩き起こす技が多く存在する。 ショートカット一覧 コマンド 地上 空中 ←・F 義翔閃 爆砕陣 ↑・F スターオブドリーム(パティ) 共通 →・F ピコハン(エステル) 哭空裂蹴撃 ■通常技■ 名称 イメージ 威力 備考 A 4 切り下ろし。後ろ以外は攻撃判定があるため使いやすい(?)。なぜかユーリの下にも攻撃判定がある。浮いてる敵に当てると2Hitする。 B 5 切り下ろし。Aより小振りな為、少し攻撃範囲が狭くなっているが気にならない程度。これも浮いた敵には2Hitする。 C 6 踏み込んで突く。通常攻撃の中では出が早く、リーチもある。相手の隙に差し込むならここから連携を。 JA 6 切り払う。攻撃範囲が広い。Aでしか発動しないので注意。範囲も広く判定も強い。空の敵に当てると地上に落ちるまで敵は硬直しているので、着地後各種攻撃で用意に追撃できる。地対空や空対空の選択肢の一つに。 ■特技■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 威力 備考 蒼破刃 ↓・→・A 11 剣を振るい、剣先から真空の刃を飛ばす技。他キャラでいう魔神剣に該当する牽制技だが、ユーリの場合はコンボパーツとしてもかなり優秀。この技には段階があり、1発目はスピードが遅くリーチも短いが、2発目には少し伸び、4発目にはスピードも上がり画面3/4ぐらいまで飛び、6発目にはかなりのスピードでほぼ端まで届く。剣を振る動作にも判定があり、近距離では2Hitする。気弾のみHIT時の威力は6。ゼロスの魔神剣同様、相手キャラから1キャラほど離れた位置から当てると相手の鋼体を貫いてのけぞらせることができる。地上で当てると少しだけ相手を押し戻すが、空中の敵に当てると自分側に引き寄せるという変わった性能を持つ。追蓮・牙王撃の奴も同様。術後硬直の短さと上記の性質を合わせ、義翔閃ループを軸にユーリの高火力コンを影で支える縁の下の力持ち的存在。ver5.510以降12Hits以降に蒼破刃を空中の相手に当てると引き寄せ浮かしにならずその場で落ちるようになったためコンボ制限がかなりつらくなった。 三散華 ↓・←・A 12 (+4) 拳で三回殴りつける技。リーチが短いが、最後だけ少し長い。他の技が優秀であるため使う機会は少ない。発動終了後Aボタンで追撃、相手を斜め上に切り上げダウンさせるのでシメにも使える。 双牙掌 ↓・B 13 剣で切り降ろした後、アッパーカットを放つ技。無難な性能 簡易コマンド。技発動時間が短く2hitしかしないので補正に影響を与えにくく、敵の硬直が長めと繋ぎとして優秀。空ガ不可なので空に逃げようとする敵を叩き落せる。 牙狼撃 ↓・→・←・A 14 突きの後、殴りつけて相手を吹き飛ばす技。高確率でガードブレイクを引き起こせるので相手にガードされた時の突破に非常に役立つ。画面端至近距離で使用すると最初の一撃が外れてしまう。 爆砕陣 ↓・←・D 15 体を捻って跳び上がり、その勢いで剣を叩きつける技。コンボに組み込みにくい。ダウン相手にもダメージを与えられる。エフェクトより攻撃範囲が広めで"陣"と呼ぶに相応しい性能。空中発動可能。1ヒット高火力カウンター不可技の定めか更新するごとに威力が下がっていき20あった威力は今では並の15となっている。 円閃牙 ↓・←・B 14 剣を器用にクルクルと回して敵を切り刻む技。安定した性能 使いやすい主力技の一つ。技の出も虎牙破斬並みに早いが、リーチの短さから挟み用に使うのは危険。また、距離が少し離れてしまうので引き込み技or押し技への連携を推奨。初撃でダウンしている相手を拾うことが出来る。 幻狼斬 →・←・→・A △ 10 敵の背後に高速で移動し、斬りつける技。発生は早いが威力は少し低め。割り込みやコンボパーツとしての使用の他に、ガード反転効果を利用した崩しとして用いる事も出来る。しかしキャンセルタイミングが遅いので次の技は早めに連携しないと繋がらない。ガード中にEボタンでこの技でカウンターが発動する。TPを消費する以外の性能は一緒なので連携に変化は生じない。焦ってEボタンを連打すると幻狼斬後に秘奥義が発動してしまうので注意。更新によってかなりの距離を移動するようになり、繋がる技が増えた。回りこんだ後ステップで斬撃をキャンセルできるので逃げの手段としても非常に強力。 虎牙破斬 ↓・A 15 (+4) 流れるような二段斬りを繰り出す特技。空中で余分に攻撃しているので、ガイ同様もはや虎牙連斬。簡易コマンド 良性能。円閃牙と使い分けよう。2Hit目で空中発動可の術技へキャンセル出来る。すずには2撃目からスカるが、壁際ならしっかり当たる。発動終了後Aボタンで追撃、相手を斜め上に切り上げダウンさせる。 竜刃翔 ↓・C 14 双牙掌の強化版といった感じの技。敵がよく浮くので連携タイミングに注意。一部のキャラには画面端でのみこの技を用いたループが可能。 ■奥義■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 空中 威力 備考 蒼破牙王撃 ↓・→・C 26 蒼破刃と牙狼撃を組み合わせた奥義。この技で出される蒼破刃は通常の蒼破刃の段階に基づく。この技でも段階は上がる。性質上敵との距離が少々離れていても繋がる。気の部分のみHitした場合の威力は6。突きの部分からキャンセル可能。ガードされた場合はここでキャンセルしてカバーするのが無難。 烈砕衝破 →・↓・←・B 22 地面に刀を突き刺し、衝撃波で攻撃する。出が遅い上に威力も低いので現状使いどころが見当たらない。何も連携してない状態で烈砕衝破を使うともう一度奥義を使用することが可能。一応そこから義翔閃が繋がりループ可能。また通常時守護方陣でのコマンドで出すと5Hitsまで連続で出せる。裏当てのロマンもあるかも? 爪竜連牙斬 ↓・←・→・B 24 回転しながら連続で斬りつける奥義。無難な威力だがリーチや性能はいいので主力にしても構わない。1,3,5hit目でガードキャンセルが可能なので固めや敵にガードされたときの脱出手段にも有効。7hit目をガードさせたときの敵の硬直時間が少々長いので比較的安全。 断空牙 ↓・↓・D △ ○ 27(+8) 膝蹴り上げで相手を空中に打ち上げて、地面に叩きつける奥義。空中で使える 威力が高め。〆にも有効だが挟み 切り替えしにも使える。叩きつけ時にAで追撃のカブトワリが出る。但し残連携回数1回以上と言う条件がある。TPを消費するがその後の連携でカバーできる程度なのであまり気にならない。なお、OVL中はカブトワリがTPを消費しなくなる。 峻円華斬 ↓・←・E 26 爪竜連牙斬と円閃牙を組み合わせた奥義。威力はそこそこあるので爪竜連牙斬と共に連携の主軸へ。ガードされると円閃牙部分の手前で割り込まれる事があるのでヒット確認から使うように。キチンとコマンドが入力されていないと秘奥義が発動してしまう。終了際、タイミングを計れば烈破掌や烈破乱掌が入るが、遅いと間に合わない。 烈破掌 ↓・←・→・D 25(+13) 約三キャラ分の距離を詰め、掌から気を相手に打ち込む奥義。ルークのそれと違って出が早いがガードブレイク効果はなく、1発目を外すかガードされるとその後が出ないという欠点がある。ヒット後相手はダウンするが、術技によっては追撃可能。→D追加入力で追牙が発動する。威力は13で大きく吹き飛ばす。受身は可能。発動時OVL消費。第二OVL中、これと蒼牙刃や戦迅狼破を連射するとカウンター不可の低補正高火力コンボが成立する。 噛烈襲 ↓・←・→・C 20(68) 噛みつくが如く何度も拳を叩きこむ奥義。よく勘違いされがちだが『ゴウレツシュウ』と読む。パンチのタイミングにあわせてCを押すと原作同様31回まで追加パンチが出来る。()内ダメージは31HIT時。ダメージの底上げに使えそうだが追加パンチの信頼性に欠け、ネット対戦ではラグにより追加入力が困難な状況になる為追加無しで使う方が安定。パーフェクト噛烈襲を決めるとお互いのゲージ(特に相手側)がもりもり増えるので、ユーリを極めた人以外が使うとフルゲージから手痛い反撃を受けるので注意。 哭空裂蹴撃 ↓・→・←・B △ ○ 26 拳で敵を浮かせた後、空中で回し蹴りと斬撃を叩き込む奥義。空中で使用可能な重要な技。画面端なら一部の技へ繋がる。OVL時には断空牙に連携するのが安定。3撃目の蹴り直後にA入力で断空牙と同じカブト割りが発動可能。威力は8だが当たらないので使い道は不明。ネタコンで使っているのがある程度。断空牙同様TP消費あり、残連携回数1回以上じゃないとカブトワリ不可、OVL状態だと消費無し。 戦迅狼破 →・←・→・B 28 狼の形をした闘気を敵に叩きつけ吹き飛ばす奥義。ユーリ版獅子戦吼。なかなか高威力。リーチはそこまで長くない。壁なら他の技で拾える。2hitなので補正の影響を受けにくく、連携の締めに適している。 飛燕猛襲牙 ↓・→・←・D ○ 38 哭空裂蹴撃と爆砕陣を組み合わせた奥義。TP消費に見合った威力を持っている。爆砕陣のせいでコンボが繋がり辛いので、無理に連携に取り入れなくても良い。 狼破千烈襲 →・←・→・D ○ 50 噛烈襲と戦迅狼破を組み合わせた奥義。高威力・TP消費大・リーチ短。Hit数が多いため補正がキツく、その後の連携の火力に支障がでる場合も少なくは無い。 義翔閃 →・↓・←・D 24 剣を下から勢い良く振り上げて衝撃波を立ち昇らせ敵を上に吹き飛ばす対空奥義。範囲がおかしいくらい広い。出は少し遅くコレにつなげる技は限られるものの、相手は受身不可能で上に放り上げられる為、その後の連携は楽。義翔閃終了後14Hits以上の場合は浮く高さが上がり着地間際に相手は受身可能となる。 絶風刃 ↓・→・D ○ 35 高速の剣戟を重ね、絶風の衝撃波を生み出す奥義。ダウン有り。距離は一画面分。スピードはかなり速いが、最初のタメの部分で防がれがちなので不意打ちにはあまり向かない。TPを消費するが高威力。衝撃波のみの威力は25。 遮波 →・↓・←・E ○ 24 約一キャラ分前進し、横方向に剣を押し出す奥義。エフェクトの様に攻撃範囲は広くない。TPを使う割にパッとしない。ダウンしている相手を引き起こせる効果がある。大コンボ時発動しても威力がほとんど落ちず大コンボ時の素材になるかもしれない 烈濤蹴撃 →・←・→・E ○ ○ 35(+12) 突進→蹴り上げ→斬り上がりの流れで攻撃する奥義。空中発動可。最後に↑Eを入力すると威力12の切り上げをさらに追加。3(4)Hitで威力が高く受身不可ダウンの技。蒼牙刃や爆砕陣にも繋がる。中央OVL後に前ステから発動で拾える。非OVL時は哭空裂蹴撃が出る。最後の斬りは空ガ不可能。 ■スキル変化■ ※スキル変化技が発動できない時は変化元の技が発動する。元の技も発動できない時は何も起こらない。 名称 イメージ コマンド TP OVL 空中 威力 備考 蒼破追蓮 ↓・→・B 18 蒼破刃を2発飛ばす技。至近距離では3Hitする。どちらも蒼破刃の段階に基づくが蒼破刃より射程は若干短くなる。この技で段階は上がらない。蒼破刃とあわせて牽制にするのがいいだろう。気の部分だけHitした場合の威力は一発当たり6。最終段階まで達した蒼破刃とコレを当てるだけで、遠距離からも秘奥義を撃てるのは他のキャラにはないユーリの魅力だろう。 蒼牙刃 →・↓・←・A 17 遠心力を使って相手に剣を思い切り振り下ろす。変化元は蒼破刃。発生が遅いので一部の技からしか繋がらない。この技の魅力は蒼破刃ループ後の安定素材や低ヒット高火力コンボ、カウンター不可性能に限る。100%決まるガードブレイク効果は現状おまけ程度。普通に出そうとしても敵の攻撃を受けてしまい易いが、たまに敵の不意をついて使える位には使える早さではある。牙狼撃と上手く使い分けていこう。ガードブレイクさせた際のダメージは4。当たると回数制の鋼体を一気に引き剥がして残数を0にするという超性能がある。この時はダウンは奪えない。セフィロトを含む詠唱鋼体は勿論、硬直の長い技を撃った相手にカウンターで叩き込むとコツコツ鋼体を削る作業が不要になるので覚えておいて損はない。アニスのマイティサーキットやコレットのセフィロトを技が終わる前に剥がしきるのはユーリとクロエの特権である。例外的に、クラースの上級オリジンの判定だけは破壊できないので注意が必要。この鋼体破壊効果はダオスのOVLに始まる時間制の鋼体には通用しないで注意。また、浮かしなどからダウンが確定した相手に放つと、この技が決まるまで本来ならダウン復帰するはずの相手がダウンし続けるという光翼天翔効果があるため、見た目より使いづらさはない。ただし、爆砕陣単発から繋いだ場合のみ、これが決まらない。先に爆砕陣に連携できる奥義を撃っているとこの限りではない。 三散華・追蓮 ↓・←・→・A 20 三散華の後に追撃の突きを行う技。義翔閃に繋がる数少ない技としてユーリの主力。突きの前にガードキャンセル可能で、OVL中なら発生の早いCを差し込んで連携可能回数をリセットできる。 円閃襲落 ↓・←・C 23 円閃牙の後、斬り上げてから叩き落す技。最後の切り下ろしは引き寄せ効果があるのでコンボの糧に。三散華・追蓮より威力はあるがHIT数による補正がかかりやすいので、その後の連携によって使い分けた方が良いかもしれない。連携の〆に使用すると相手の方が早く動けるので危険。 守護方陣 →・↓・←・C ○ ○ 20 剣で魔方陣を描き、攻撃しつつ自身の体力を回復するスキル変化技。変化元は烈砕衝破。威力は控えめだが回復量は28とそこそこ多い。TPを消費するので乱用は禁物だが、OVLした際には適度に使いたい。 哭空紅蓮撃 ↓・→・←・C ○ ○ 32 哭空裂蹴撃に炎の力を纏った技。風塵狼破と威力の差は殆ど無いのでどちらを使うかはお好みで。 風塵狼破 →・←・→・C ○ 30 風の力を纏った戦迅狼破で敵を吹き飛ばす技。横の範囲が広めなので置き対空として使えなくもない。HIT数補正に殆ど影響を与えずにダメージを稼げるのは大きな利点。相手はこの技被撃時下押しで戦迅狼破同様水平吹き飛ばしに変更が可能。 絶破烈氷撃 ↓・→・E ○ 48 相手を氷を纏った剣で2回斬りつけた後、拳を叩き込む技。変化元は絶風刃。TP消費は大きいもの、出は早く消費量に見合う威力を誇る。相手が地上に居る時に当てた場合相手を少し吹き飛ばすだけだが、空中の相手に当てた時は思い切り敵を吹き飛ばしダウンさせる。だがどっちも敵の方がリカバリーが早い為、何も考えずにこの技で締めると手痛い反撃を受ける可能性があるので注意。義翔閃に繋がるのでループする際の要素としての使われ方が多い。またACSでは貴重な高火力水属性技なので水に大きな弱点を持つスタンやゼロスには馬鹿にできない倍率補正がかかる。 烈破乱掌 ↓・←・→・E ○ 42 相手に気をぶつけ、そのまま思い切り吹き飛ばす技。変化元は烈破掌。それなりにTP消費はするが、出は早めで威力も十分ある方なのでコンボの締めとして使える。壁際限定で峻円華斬から連携可能回数をリセットして発動可能+術後を円閃牙で拾ってコンボ継続可能なので非常に強力だが、この時に限って烈破掌に化けやすく、繋ぐタイミングは非常にシビア。 ■援技■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 空中 威力 備考 スターオブドリーム ↑・F ○ ○ 32・ランダム パティがロケットを降ろしそのまま飛んで行き、約5秒後に落ちてくる。飛び立つ際のロケット噴射は範囲もそれなりで拘束時間も長い。鋼体削りのガリガリも酷い。落下にはいくつかのパターンがありどれが出るかはランダム。パターンは下記参照。ほぼ確実に相手のところに落ちてくるので相手の動きを抑えることが出来る。 ピコハン →・F ○ 15 エステルが前方にピコハンを投げる。当たったときの硬直がぶっ壊れてるくらい長く、2秒ほど相手は固まったまま。中央から受身不可ポイントまでダッシュで押し込めるくらい。切り返しや対空に使え、対人戦では恐怖の一言に尽きる。 ○パティの攻撃パターン パターン イメージ 威力(回復量) 備考 星に乗って落下 20 壁端だと威力は27になる。出る確率が一番高い。着弾時の攻撃範囲が広い。弱鋼体削り。「待たせたの!」 おでんに乗って落下 10(25回復) 相手は少し浮く。「食わしてやるぞ。」パティの落下位置に表示される陣に関係なく、画面のどこにいても回復する模様。 急速落下 25 上の2つとは違い真上から急速に落ちてくる。相手は0.5秒ほどダウン状態になり追撃が可能。「痛いのじゃ!」 土鍋を持って落下その1 土鍋を持って落ちてきて、土鍋の中から料理を出す。原作で言うウェルカムディッシュ。出してくる料理によって回復するゲージと量が違う。出てこない場合もある。「ご馳走じゃ!」 土鍋を持って落下その2 40 落ちてくる動きはその1と同じ。ちゃぶ台返しならぬ土鍋返しをする。敵を対岸まで吹っ飛ばす。「こんなん食えるか!」 ■バーストアーツ■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 威力 備考 天狼滅牙 連携中D ○ 34(53) 神速の剣戟を叩きこむバーストアーツ。OVL時にTP無しで使用できるので、OVLが切れそうなときの〆に使用すると良い。OVL2の時はOVL1のモーションに加え幻狼斬のように斬り付ける追加攻撃が発生。この技からも漸毅狼影陣、天翔光翼剣、武神双天波へ繋がるが壁際以外でやるとコマンドが反転するので注意。 ■秘奥義■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 威力 備考 漸毅狼影陣 連携中E ○ 159(166) 様々な角度から何度も相手を切り刻む秘奥義。演出が凝っている。『ザンコウロウエイジン』と読む。コマンド入力ではなく、コンボ状態から続けて出すという特性上、カウンターに使えない分、蒼破刃→蒼破追蓮の遠距離牽制から繋がる。始動技含め全画面に攻撃判定があるので、戦迅狼破などからも容易に繋がる。初段Hit前に↑押しっぱなしでXBOX360verの効果音になる。最終段Hit前に↓or→押しっぱなしでカットイン変化or↑押しっぱなしでセリフが若干変化。E連打でヒット数が32HITにまで、威力も166にまでUP。殆ど威力は上がらないが、OVLゲージ回収に関わってくるので出来るに越したことはない。 天翔光翼剣 連携中↑・E ○ ○ 204(254) 光を集めた羽の形をした剣を振り下ろす秘奥義。威力がかなり高いがTP消費も高いので注意。発動後すぐに↓キー押しっぱなしでセリフが変化する。3ラウンド時、ユーリの体力が150以下の時に発動し↑を押し続けると、振り下ろす時の台詞が変化し威力が()内に上昇する。たった1Hitで相手の体力のおよそ半分(キャラによってはそれ以上)を奪い取るこの性能は異常とすらいえるだろう。 武神双天波 連携中↓・→・←・EorF ○ ◎ 298 フレンと共に守護方陣をした後、クロスして飛び上がり螺旋状の衝撃波を放つ。TPを全部食うが、とんでもない威力。OVL2限定。この秘奥義で相手にトドメを刺すと、戦闘後のセリフが変化する。Fで発動するとフレンverになる。↑を押しているとカットインが変化。恐らく同じ第二OVL限定秘奥義のフィーバータイムの威力が300だから、それにちょっとだけ劣る298という設定なのだろう。 コンボ考察 ※漸毅狼影陣を用いたコンボの威力はボタン連打無しの場合 中央可 レシピ ダメージ TP OVL 備考 A→B→C→峻円華斬→円閃襲落→虎牙破斬(+追撃) 83 TP消費無しでも十分な威力なので、主力にして問題ない。円閃牙系統を多く使うため相手のゲージ増加には注意。 A→B→C→→虎牙破斬(+追撃)→三散華・追蓮→峻円華斬→烈破掌 100 TP消費無し&お手軽コンボ A→B→C→虎牙破斬→円閃襲落→峻円華斬→烈破掌→蒼牙刃→爆砕陣 130 TP消費無し+義翔ループ無しで高火力のコンボ。峻円華斬から烈破掌はタイミングは要練習。 A→B→C→三散華・追蓮→義翔閃→蒼破刃→蒼牙刃→爆砕陣→戦迅狼破(→漸毅狼影陣) 125(276) (○) 義翔閃→蒼破刃の繋ぎ応用したもの。蒼破刃の硬直が無くなった後に蒼牙刃が繋がる。上記と比べると多少威力は落ちるがそれでも十分。 A→B→C→絶破烈氷撃→爆砕陣→烈破掌(→漸毅狼影陣) 105(260) ○ TPを消費するがそこそこの威力。烈破掌への繋ぎは恐らく最速。 A→B→C→烈破掌→遮波→[幻狼斬→絶破烈氷撃]*2→天狼滅牙(→漸毅狼影陣) 200(342) ○ ○ OVL1時の連携。TP消費は多めだがOVLさえ発動していれば他に条件は必要無い。 [義翔閃→蒼破刃→(微ディレイ)蒼牙刃]×2→義翔閃→蒼破刃→(微ディレイ)烈破掌→蒼牙刃→爆砕陣→(漸毅狼影陣) 178(328) ○ ○ 対アレクセイ用コンボ。大抵は烈破掌を入れないほうが安定する。 画面端 レシピ ダメージ TP OVL 備考 A→B→C→戦迅狼破→円閃襲落→虎牙破斬(+追撃) 84 中央の2段目よりほんの少し火力が高いノーゲージ。壁時はチャンスなのでTP消費コンボをオススメする。 A→B→C→断空牙(派生込)→爆砕陣→哭空紅蓮撃 100 ○ 画面端でレシピを変える余裕があるならこれを使う。 A→B→C→虎牙破斬(追加込み)→狼破千烈襲→烈破乱掌(→漸毅狼影陣) 117(262) ○ TP消費大。残TPと要相談。 A→B→C→[絶風刃→爆砕陣→風塵狼破]*2→天狼滅牙(→漸毅狼影陣) 206(355) ○ ○ OVL1時の連携。爆砕陣→風塵狼破の繋ぎが少々難しい。TP消費量が多め。 A→B→C→円閃襲落→[断空牙(派生込)→爆砕陣]*2→風塵狼破→天狼滅牙(→漸毅狼影陣) 202(346) ○ ○ OVL1時の連携その2。上記のコンボよりTP消費が少ない。天狼滅牙で締めると殆ど消費しない。 A→B→C→絶破烈氷撃→[絶風刃→爆砕陣]*2→烈破乱掌→天狼滅牙(→漸毅狼影陣) 254(380) ○ ○ OVL1時の連携その3。特別なタイミングを取る必要は無いがTP消費が大きい。威力は高めなのでいざと言う時に。 A→B→C→絶破烈氷撃→絶風刃→爆砕陣→爪竜連牙斬→爆砕陣→烈破乱掌→天狼滅牙(→天翔光翼剣) 210(401) ○ ○ OVL1時の連携その4。TP消費大だが威力も大。義翔ループからOVLを発動して決めればカカシワンキル可能 OVL1→{A→B→C→絶破烈氷撃→[風塵狼破→微ディレイ→烈濤蹴撃→蒼破刃→微ディレイ→蒼牙刃]*2→烈破掌→蒼牙刃→爆砕陣}→OVL1→{}*2→漸毅狼影陣 500↑ ○ ○ {}内の烈破掌でOVLが切れるが爆砕陣でOVLの再展開可能。TPをほぼ全部使うが威力は絶大。 絶破烈氷撃→爆砕陣→烈破掌→OVL1→C(当てない)→蒼牙刃→[烈濤蹴撃→断空牙(カブト割り)→蒼破刃→(微ディレイ)蒼牙刃]×3→爆砕陣→戦迅狼破→烈破掌→蒼牙刃→爆砕陣→漸毅狼影陣 500↑ ○ ○ Ver5.501で可能なOVL不可カカシワンキルコンボ。最後の爆砕陣の代わりにOVLを再度発動し[]内を繰り返せば秘奥義無しでも倒せる。 OVL2を利用した連携 レシピ ダメージ TP OVL 備考 (烈破掌→蒼牙刃)*5→武神双天波 500↑ ○ ○ お手軽確殺コンボ。カカシワンキル(笑) その他連携 レシピ ダメージ TP OVL 備考 絶風刃→爆砕陣(→漸毅狼影陣) 45(204) ○ 画面半分ほどの距離からでも繋がる。 A→B→C→蒼破牙王撃(突きまで)→風塵狼破→蒼破刃 68 ○ 蒼破刃の段階を二つ上げつつ起き攻めを狙える。これをループコンボに用いることも可能。 その他 爆砕陣に繋がる技 虎牙破斬/竜刃翔/三散華・追蓮/爪竜連牙斬/義翔閃/絶風刃/蒼牙刃/風塵狼破(画面端)/絶破烈氷撃 飛燕猛襲牙に繋がる技 虎牙破斬/三散華・追蓮/爪竜連牙斬 断空牙の派生から繋がる技 蒼破刃/爆砕陣/幻狼斬/爪竜連牙斬/峻円華斬/蒼破追蓮 特殊な連携 いくつか難しいものもあるが、実戦に取り入れることが出来れば火力の向上が見込める。 同じ事をループすることも可能だが、基本的にそれぞれ一度だけに留めると安定するだろう。 義翔閃→蒼破刃→(微ディレイ)→蒼牙刃 5.505で、微ディレイを挟むことにより3ループまでは相手に受身を取らせずに攻撃可能。ただし、威力の割りにTP、OVL回収能力は低いのでご利用は計画的に。 5.511bで11hitまでループ可能なのを確認 (A→B→C→絶破烈氷撃)→風塵狼破→微ディレイ烈濤蹴撃→蒼破刃→蒼牙刃→爆砕陣 画面端限定。風塵狼破を当てたあと吹っ飛んだキャラの下半身に擦るように当てると蒼破刃に繋がるが6段階目以降推奨。()内を当てると安定するがTP消費が増える。 風塵狼破→円閃牙 画面端で風塵狼破から円閃牙を当てると、その後の通常攻撃が連続ヒットする。相手が地上にいる時間が短いのでカウンターOVLを食らいにくい。一応AやBを挟む事も可能だが難易度は上がる。キャラによって円閃牙のタイミングが異なる場合があるが、バルバトス以外には対応することを確認。円閃牙のタイミングは初撃がギリギリ当たらない高さ。初撃が外れ、且つ最後の一撃が当たれば通常攻撃へと繋がるはず。このタイミングで入らないキャラは、最速発動や微ディレイで成立する。この場合初撃・最後の一撃が当たらなくても繋がったりする。ver4.802以降タイミングが取り辛くなったがループ自体は可能。Ver5.501では繋がらなくなった。 峻円華斬→烈破掌(烈破乱掌) 峻円華斬をコンボの締めにして連携可能数が0回になっても、烈破掌や烈破乱掌に繋がる。烈破乱掌はタイミングが難しい。失敗すると烈破掌になる。しかし壁際で成功すると、烈破乱掌からさらに他の技に繋ぐことが出来る。峻円華斬の部分を円閃牙にしても繋がる。ver5.505で繋がるのを確認 烈濤蹴撃→断空牙(カブト割り)→蒼破刃→(微ディレイ)蒼牙刃 OVL限定かつ壁際の蒼破ループ。蒼波刃の段階が3発目以降まで上がっていなければ出来ない。ヒット数にかかわらずOVLゲージが続く限りループ可能。1ゲージで3回ループしOVL中に蒼牙刃が発動するところまで出来る。(=OVLの連携数を残したままなので特技2奥義2スキル変化1が更に出せる。)キャラ限でソフィー、すずは受身を取られるので不可。 風塵狼破→義翔閃→円閃牙→C Ver5.501で可能な円閃牙利用のループ。画面端限定。タイミングがかなりシビアだが上記の義翔閃→円閃牙が出来なくなったので画面端でOVL未使用のコンボなら火力上げに使える。 爪竜連牙斬→幻狼斬→スターオブドリーム→烈破乱掌→B→C→竜刃翔→蒼牙刃→爪竜連牙斬→(パティ→JA→竜刃翔→蒼牙刃→円閃襲落→烈破掌) 幻狼斬の移動中にスターオブドリームができるためその仕様を利用したコンボ。 ()はパティが降りて来る際に星に乗って落下、おでんに乗って落下、急速落下などからJAが繋がるためコンボができる。 火力は高いがコマンドが難しい上にパティの落下にタイミングも慣れなければいけないためユーリに慣れてる人におすすめする。
https://w.atwiki.jp/jdkmaniacs/
Falcom Sound Team jdk コンポーザー推測Wiki jdkManiacs 日本ファルコムの楽曲(主に1990年代半ば以降)から作編曲者を推測・調査している個人運営Wikiです。 This is a privately-run wiki that speculates on and researches the composers and arrangers of Nihon Falcom songs (mainly from the mid-1990s onwards). 最近の主だった更新 サントラ発売に合わせた更新:イースX -NORDICS- CSSをレスポンシブデザインへ変更。 新規ページ作成&ゲーム内BGM推測:イースX -NORDICS- サントラ発売に合わせた更新:英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN- ティザームービー2曲追加:その他の曲 (その他の細々とした更新は左サイドバーの更新履歴、もしくはページ一覧を更新順に表示) はじめに 日本ファルコムのサウンドチーム(Falcom Sound Team jdk)は伝統的に曲別の作曲者情報を公開しない独自のポリシーを持つ。ゲームのエンドロールに参加したサウンドスタッフは載せられるがサウンドトラックではそれぞれの曲を誰が担当したかは一切明らかにされない。なので原則的にどの曲も作曲者は (Falcom Sound Team jdk) となり「All Music by Falcom Sound Team jdk」という漠然としたクレジット表記になっている。 ただ色々な方面からの非公式リーク情報などからいくつかのゲームタイトルの作編曲者は明るみになっている。近年のタイトルだとイースVIから閃の軌跡IV(ぐるみん、ザナドゥ・ネクスト、ツヴァイ2を除く)までは曲別の作編曲者が確定した。これらの情報を元に残りのタイトルの楽曲を徹底解明して曲別作曲者の答えを出しファルコムに代わってクレジット情報を提供することを当Wikiの目的としている。また各コンポーザーの情報や功績を世に知らしめ称えることも目的としている。 あくまでも推測なので100%の確証は持てないが長年に渡りファルコム音楽を聴き続けてきたので高い正答率になっているはず。実際に私が数年前からブログ上で行っていた推測は最近になって明るみになったリーク情報と答え合わせをした結果、9割に近い正答率になっておりこれまでの認識や分析法は間違っていなかったことが証明された。さらにそれらの情報を元にさらなる解析をしていくことが可能になったので以前よりも精度は飛躍的に向上したといっていい。メロディはもちろんのこと、全体の響き、使用楽器、楽器位置、アレンジ、作風、手癖、在籍状況などから精査していくので単純な推測法ではない。 今後ファルコムが曲別の作編曲者情報を開示する可能性は限りなくゼロなので推測したタイトルの答えは出ないだろう。ただ推測過程を書き残すことに何かしらの意義があるかと思う。将来まだ明るみになっていないタイトルも含めて何らかの情報により答え合わせが出来る日が来ることを願おう。また自分と同じようにファルコム音楽にマニア視点で興味が出てきた人の助けになればとも思う。そういったことも含めてこのWikiが啓蒙となれば幸いです。 + English Notice On April 10, 2020, a change in the atwiki used by this wiki resulted in the insertion of large banner ads in the middle of the page. I am not involved at all, including other banner ads. Dear users, please do not misunderstand. If AtWiki continues to increase advertising unreasonably, we will consider moving to another wiki service. Of course, I have to put up with it because it's free, but this is too bad. Introduction Unlike other companies, Falcom has its own policy that does not disclose individual composer/arranger credits for their music. So in principle, all Falcom songs are simply attributed to "Sound Team jdk", and the real artists are left ambiguous. However, some credits have come to light through files on game discs, declarations from ex-Falcom staff, leaks, and so on. Based on these sources, the purpose of this wiki is to thoroughly elucidate the remaining soundtracks (Zwei series, Gurumin, Xanadu Next, Trails of Cold Steel IV, Ys IX, etc) and arrange albums (Symphony Ys -21st Century-, Ys Healing, Zwei!! SAV, etc), and provide accurate credits for these. Since it's only a guess, I can't really provide 100% confirmation. But I've been listening to Falcom music for a very long time, so it should be close to 100%. In fact, I checked my own guesses that I had made in the past against the leaked credits from January 2019, and about a 85% of my guesses (651 out of 791) turned out to be right, proving that the recognition and analysis methods used so far were not wrong. My guesses are based on factors such as the melody, the overall sound, the instruments used, the position of said instruments, the arrangement, the composer’s style/personality, their enrollment status, etc. So it's never a simple guesswork. It might be useless because we will probably never get an official answer. Regardless, there should be some significance in writing down the thought process. Hopefully these will be answered in the future through some kind of leak. I would also like to help people who are interested in Falcom music from a maniac perspective, just like myself. ↑PAGE TOP 諸注意 YouTubeチャンネルへの誤解 よく勘違いされがちですが各種オリジナルサウンドトラックを丸ごと投稿している「Falcom Music Channel」というYouTubeチャンネルは外国人のファルコムファンが運営している非公式のチャンネルです。日本ファルコムによる公式チャンネルはNihonFalcomSince1981というチャンネル名となっていますのでご注意ください。今は日本ファルコム公式によってSpotify(Falcom Sound Team jdk アーティストページ)やAmazon Music、Apple Musicなど各種ストリーミングサービスによって最新のサントラから昔のサントラまでたっぷり聴ける状況です。なるべくロイヤリティというかたちで日本ファルコムにお金が支払われるストリーミングサービスでお聴き頂いたほうが望ましいかと思います。 ↑PAGE TOP ファルコム音楽フリー宣言への誤解 日本ファルコムによる楽曲を二次利用する際、許諾申請なしに無料で利用することが可能な「ファルコム音楽フリー宣言」。ただ偶にこれを勘違いして曲の権利自体を放棄したものと思い込んでいる人をX (旧Twitter)などで見掛けることがあります。もちろん曲の著作権は放棄しておらず日本ファルコムに帰属していますのでご注意ください。配信やイベントなどのBGMとして流したとしても日本ファルコムへ許諾申請やお金を支払わなくてもいいということだけです。もし利用する際は必ず楽曲利用規約に目を通しコピーライトを表記してください。 当Wikiへの参加について 開設時から今に至るまで私個人で全ての編集をおこなっています。よって今現在Wikiの共同編集者は募集しておりませんのでご了承下さい。 ↑PAGE TOP Wiki運営者 ukz 推測 / 執筆 / 管理 Special Thanks SNSなどの交流で情報提供やアドバイスを頂いた方々。 Josep 「Falcom Music Channel」運営者 Arvin 「Eclipse Sound Team」サウンドクリエイター 寅吉 「ファルコムスタッフロール」Wiki / 中国ファルコムファンサイト「Falcom大好き」運営者 (その他海外ファルコム音楽ファンたち) ファルコム音楽を支え、発展に寄与して下さった素晴らしきサウンドクリエイターの方々。 当Wikiにコメントでアドバイスや叱咤激励などを下さった読者の皆様。 開設日(19/07/02) 免責 ※当wikiは非公式です。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じたいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また当wikiおよび当wikiの管理人は日本ファルコム様とは一切関係はございません。 ※当Wikiにて新たに執筆した文章の著作権は私にあります。内容の複写、転載はお控えください。 ※無料のWikiサービスを利用しているため内容とは関係のない広告が表示されます。ご理解ください。 Disclaimer ※This wiki is unofficial. 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import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class pro0519{ public static void main(String[] args) { pro0519 test = new pro0519(); } public pro0519() { JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Box_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); Color3f light_color = new Color3f(1.7f,1.7f,1.7f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.2f,-0.6f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.5f,0.3f,0.5f); appearance.setMaterial(material); BranchGroup group1 = new BranchGroup(); Box box = new Box(0.5f,0.5f,0.5f,appearance); group1.addChild(box); universe.addBranchGraph(group1); } }