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このページはWin(Steam)/iOS/Android版の2021年9月23日更新バージョンを基準にしています。 2022年8月18日更新にてアップデートが行われましたが、本稿では未反映となっています。 オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 Win(Steam)/iOS/Android版の2024年1月31日更新のVer1.1.0(CS版準拠アップデート)に関する情報は未反映となっています。 アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 2023年発売のPS4/Switch版は参考記述扱いとして後述。 ファイナルファンタジーIII (ピクセルリマスター) 【ふぁいなるふぁんたじー すりー】 ジャンル RPG 対応機種 Windows(Steam)iOSAndroid 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2021年7月28日 定価 2,200円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント FC版発売31年目にして待望の2Dドット絵リメイクFC版をベースに3Dリメイク版の要素を採り入れた折衷作品演出面はやや劣化 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジー ピクセルリマスターシリーズI / II / III / IV / V / VI 概要 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 FC版からの主な特徴・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 PS4/Switch版(参考記述) 概要 『ファイナルファンタジーIII』初となるドット絵のリメイク。 リメイク自体は先んじてニンテンドーDSで発売されたリメイク版(以下、3Dリメイク版)で行われていたが、 本作は2Dドット絵を刷新し、原点に忠実なリメイクとする「ピクセルリマスター」シリーズの一作であり、初の2Dリメイク作品となった(*1)。 他のピクセルリマスターシリーズが概ねGBA版以降をベースに追加要素を廃してオリジナルのFC・SFC版に近づけているのに対し、 本作はGBA版が存在しなかった関係上、3Dリメイク版を元のベースとして同様にFC版に近づけているものの、FC版・3D版のどちらとも異なる独自の調整が多く行われている。 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 ピクセルリマスターFF1からFF6まで同一のゲームエンジンで制作されている。 これまでのリメイク版はほぼ移植ベースで制作されていたが作品ごとで内部プログラムの処理が大きく違うため、ゲームの他機種展開など管理を難しくしているとのこと。それを容易にするため各作品を同一のゲームエンジン上で新たに再現するという制作手法が取られている。 よって一見した見た目やダメージ計算などはあまり変わらなくとも内部的な処理方法が大きく変わっている。 それにより細かな動きが過去のリメイク作より変わっていたり、過去作数世代に渡り使用できたテクニックなどが再現できないことが多い。 2Dキャラクタードットグラフィックがオリジナル版スタッフである渋谷員子が直接手掛けたものへと刷新された。 ちなみに、オリジナル版FF3では各ジョブのグラフィックについては石井浩一氏が全て手掛けたもので、渋谷氏は関わっていなかった。 全体的にオリジナル版を踏襲している。 一部のモブの歩行グラフィックはFFVと同様になってしまっている。 UIの統一。 スクリーンはオリジナルの4 3から16 9に変更されており、UIもワイド画面基準となっている。 メニュー画面や戦闘画面などのレイアウトがリマスターシリーズ作品全てで共通したデザインとなっている。 斜め移動が追加された。 Steam版はマウス・キーボード操作とコントローラー操作の両方に対応。画面サイズの変更も出来る。 スマホ版はタッチ操作に最適化されており、移動したい地点をタッチすると目的地まで自動で移動する。仮想スティックによる移動も可能。 フィールドや街・ダンジョン内部での地図が常時表示。 スクロールも可能なので、ダンジョン内でエンカウントを気にせずに迷路を把握できるようになった。 ワールドマップから町・ダンジョンを選択すると、宝箱とアイテムの配置数と取得済数が表示されるようになった。 アイテム欄が無制限となった。 ただしアイテムは1種類につき1スタックのみ所持可能。そのため消耗品は1種類につき99個までしか持ち運べない(後述のデブチョコボを使うと擬似的に2スタック分を所持可能)。 武器の矢が非消費制となり、一本でもあれば撃ち放題となっている。 オートバトル機能(AIではなく直前の行動を高速で繰り返す方式)と移動時のダッシュが実装された。 他、一部の魔法発動時のグラフィックはピクセルリマスターシリーズに共通して使われている。 BGMは今作用にアレンジされたものが収録されている。3D版とも異なるアレンジの物となっている。 メニュー画面から収録BGM再生機能であるサウンドプレイヤーや、天野喜孝氏が手掛けたイラストなどの鑑賞が出来るギャラリー機能が利用できるようになった。 BGMは最初から全曲聴く事ができる。ゲーム進行状況による順次解放や、一度クリアが必要といった制限は無い。 各リメイク版で新たに描き起こされたイラストも収録されている。 モンスター図鑑機能も追加された。こちらは全セーブデータ共通で遭遇したモンスターが埋まっていき、フィールドマップに生息地が描かれていく。 後期の移植・リメイク版で追加されたダンジョンやアイテム等は基本的には収録されていない。 多国語言語対応 タイトルメニューから他国語(*2)へのテキスト切り替えが可能。 FC版からの主な特徴・変更点 まとめると、システムのベースは3D版でFCに大きく寄せた調整がされている。 ジョブの入手場所やジョブの強さの序列、アイテムの配置場所、アイテム使用時の効果などはFC版が基準、攻撃力など装備の数値性能は3D版基準、ジョブのパラメーター設定は3D版に近いがFC版寄りにさらに調整されている。また、ダメージ計算式は3D版を簡易にしたようなものになっている(腕熟練度なし、打突斬の区分けなし、など)。 3D版とは違いすべてのジョブが平等に最後まで第一線で戦えるといった調整ではなく、FC版と同様に後から手に入るジョブの方が強め、という調整となっている。特に最初のクリスタルから得る2種類の前衛ジョブはFC版と同じく中盤以降は使い続けるのがどうしても難しく乗り換える必要がある。 一部ジョブのアビリティが追加・変更され、FC版と同名なままのアビリティも3Dリメイク版に近い変更がされたことにより全体的にFC版より使いやすくなっている。 ジョブチェンジの制限の撤廃。FC版でのジョブチェンジ時のキャパシティの制限や、3D版でのパラメーターが弱体化する移行期間がいずれも撤廃されている。 3D版と同じく攻撃アイテムや装備アイテム使用時の効果がキャラクターの知性・精神を参照されるようになり強化された。 敵の強さもFC版と3D版を合わせたような調整がされている。 + ピクセルリマスター版における各ジョブの特徴・変更点 ○初期ジョブ たまねぎ剣士 初期ジョブ。能力値・装備ともに貧弱だがレベル90台から爆発的な成長が始まるなど、ほぼFC版と同じ性能。 あえて変更点を挙げるのなら、専用の「オニオンシリーズ」を落とす敵との遭遇率が上がり、若干入手しやすくなった程度か。 ○風のクリスタル 戦士 重装備が可能で攻防に優れる前衛ジョブ。攻撃回数にかかわる素早さが低下し、同じ序盤の前衛であるモンクよりも防御寄りな傾向が強調されている。 FC版同様、中盤以降は装備できる武器がなくなり、専用コマンド等もないため「ナイト等の重装備ジョブの下位ジョブ」という立ち位置。 一応、装備できる最強の武器の攻撃力は若干上がっている。 モンク 素手攻撃を得意とする前衛ジョブ。大きな変更点はなく、「空手家の下位ジョブ」又は軽装ジョブの下位という立ち位置も変わらず。 戦士ともども、最終的に他ジョブの下位互換となる(ピクセルリマスター版では)珍しいジョブ。 赤魔道師 白・黒魔法の両方を使用でき、一部の剣と重装備も扱える、序盤に限れば万能の魔道師。 使用可能な魔法がレベル5まで拡大し強化された。しかし高レベル魔法の使用回数は非常に少なく、知性・精神も今一つなため効果も低い。体力も相対的に低いのは相変わらずであり、結局中途半端な性能は解消されず。 3Dリメイク版と異なり強力な剣は装備できないため、中盤以降は攻撃力不足に悩まされる。最後まで使いたい場合、魔法効果のある杖や補助魔法、盾装備による耐久力などを上手く活かす必要がある。 白魔道師 最高レベルのものを除いた白魔法を扱える、回復のエキスパート。上位ジョブに近い存在である導師の登場までほぼずっとお世話になるのはFC版から変わらず。 3Dリメイク版から「低レベル魔法の使用回数が多い」という特徴を受け継ぎ、移動中の細かい回復や搦め手は導師よりも若干得意。 高レベルの強力な回復魔法の使用回数が少ないのは痛いが、熟練度のアドバンテージを活かせば最後まで回復役を担うことも不可能ではない。 黒魔道師 最高レベルのものを除いた黒魔法を扱える、属性攻撃・状態異常のエキスパート。 体力が人並みに改善された他、黒魔法そのものの地位も向上しているため、中盤以降も扱いやすくなった。 白魔道師同様、上位ジョブに近い存在である魔人よりも低レベル魔法の使用回数が多い。魔人に攻撃力では大きく劣るが、状態異常魔法は多く使える。 ○火のクリスタル 狩人 素早さに秀でる弓矢の専門家。白魔法はオミットされたが、代わりに全体攻撃の「みだれうち」を搭載している。 矢が非消耗品になり、弾数や資金を気にせずに攻撃できるようになった。弓のヒット数も増えているため、総じて攻撃力は高い。 FC版で狩人の最終兵器と言われたメデューサの矢は、3Dリメイク版同様徐々に石化効果となって弱体化。FC版の性能のまま弾数無限になっていたら、雑魚戦はメデューサの矢の乱れ撃ちだけでいいということになりかねないので仕方ないが。 一方、防具は相変わらず貧弱で、防御面はほとんど改善されていない。高火力だが紙耐久というピーキーなジョブ。 3D版で追加されていた強力な弓矢もないので最終版は少々厳しいか。 ナイト 力・体力に秀で、強力な剣と重装備を使いこなす前衛の花形。忍者の若干の弱体化に伴い、最終ジョブ候補としてもより有力な存在に。 瀕死の味方を「かばう」能力に加えて、「ぼうぎょ」の上位互換で魔法ダメージも半減できる「まもる」を手に入れた。 素早さは3Dリメイク版ほど低くはないが、物理職としてはやや低め。戦士同様、より防御重視の性能になっている。 シーフ 「鍵開け」「ぬすむ」「とんずら」といった特殊能力を持つ軽戦士。パーティの先頭にいなくても鍵を開けられるようになった。 通常の「にげる」のリスクが大きく軽減されたことで、高確率で逃走できる「とんずら」の価値はやや下がったものの、分裂モンスターからも逃げられるようになったため強引に古代遺跡や暗黒の洞窟を突破することも可能。 ドロップテーブルは基本的にFC版準拠だがバグが解消され、熟練度に応じて強力なアイテムを盗めるようになった。一部の敵からは非売品も盗めるなど、「ぬすむ」の重要性は大きくアップ。ただし、3Dリメイク版と同じく1体の敵から1つだけしか盗めなくなった等の弱体化した面もある。 中盤を過ぎたあたりで武器も防具も打ち止めのため、どうしても使い続けるならぬすむやとんずらを上手に使っていきたい。 学者 高い知性を活かさず本で殴るジョブ。「しらべる」で敵のHPと弱点属性を調べ、補助魔法の効果を打ち消すことができる。 魔法は使えないが、3Dリメイク版から専用コマンドの効果統合に加えて、消費アイテムの効果が倍になる「アイテムのちしき」を受け継いだ。高い知性と効果2倍から繰り出される攻撃アイテムの威力は強烈。 ○水のクリスタル 風水師 ランダムで効果が変わる攻撃を放つ「ちけい」を操るジョブ。 「ちけい」は失敗して自爆するリスクはなくなり、3Dリメイク版同様敵の能力値を無視して攻撃できる。一方で地形に効果が左右されなくなり、特定の地形における極端な強さや爆発的なダメージも失われ、マイルドな性能に。 武器であるベルの攻撃力が大きく上がっているため、前列で通常攻撃させるという選択肢も。 竜騎士 空の敵に強い槍を操り、上空に飛んで敵の攻撃を回避しつつ次のターンに大ダメージを与える「ジャンプ」を繰り出す重装備ジョブ。力・素早さが高い。 3Dリメイク版同様、槍が他の武器系統と比べても遜色ない性能になっている。さらに一部の強力な槍が店売りされるようになったことで、攻撃力が大幅アップ。ただし、槍は全て属性付き、かつ終盤のボスは全属性耐性持ちばかりのため、最終的に火力不足になってしまうのはFC版と同様。 ドット絵はFC版の黄色い鎧から黒色に変更された。FC版の時点で青色にする予定だったが、パレットの制約によって黄色になっていたことがインタビューにて明かされた。参考 バイキング 海の敵に強い斧・ハンマーを操る重装備ジョブ。素早さは低いが体力が非常に高い。 もとから高かった体力が全ジョブ中トップとさらに高水準に。加えて敵の単体攻撃を自分に誘導する「ひきつける」を獲得し、壁役・囮役としての個性を確立。 隠し特性として瀕死になると防御力が大幅に増加するため、高い体力と相まってトップクラスに死ににくいジョブになった。 防御面だけでなく、攻撃面も斧・ハンマーの性能が上がったことで若干強化されている。しかし素早さの低さのせいでヒット数が稼ぎにくく、数字上の攻撃力ほどはダメージが出ないのが欠点。 空手家 事実上モンクの上位ジョブとなる素手格闘の専門家。力・体力が非常に高い。 「ためる」は防御力低下のデメリットがなくなり、さらに後列からでも威力の落ちない全体攻撃の「けり」を習得した。 単体・全体攻撃ともに得意で攻撃面は非常に強力だが、防御面はFC版からあまり改善されていない。終盤が近づくにつれ防具の性能の低さが気になってくる。 HP上昇量が多く、全体攻撃を連発可能ということで、レベリングにおいてもますます重宝する存在に。 吟遊詩人 戦歌を「うたう」ことで様々な補助効果をもたらす支援ジョブ。FC版から大きく性能が変化した。 「うたう」は必ずターンの始めに発動し、MPを消費しないのが特徴。長丁場のダンジョンや長期戦に強い。 熟練度に応じて新しい歌を覚えることができる。最終的には味方全員を小回復の「いやしの歌」、味方全員の攻撃力アップの「戦いの歌」、味方全員の防御力アップの「守りの歌」、敵全員にランダム状態異常の「呪いの歌」の4つを扱える。 支援役としては非常に優秀な反面、武器の竪琴は命中率が低く、自身の攻撃力は控えめ。 FC版にあった「おうえん」と「おどかす」は復活しなかった。別にいらないが 幻術師 攻撃寄りの「黒」、補助寄りの「白」の2つの効果を持つ召喚魔法の使い手。どちらが発動するかはランダム。 魔法の使用回数が大幅に増え、扱いやすくなった。回復量が大幅に増えたヒートラ(白)や、全体攻撃になったカタスト(黒)など、召喚魔法そのものの性能も一部上がっている。 ただし白召喚に多い状態異常効果は命中率が下がっているなど、強化された面ばかりではない。 魔剣士 分裂モンスターに強い「暗黒剣」を装備できるが、通常の防具はほとんど装備できない特殊な戦士。 白魔法は使えなくなったが、新たに敵全員を攻撃できる「ぜんぎり」を得た。空手家の「けり」とは異なり、後列からだと威力が低下する。 装備可能な防具が若干増えたが、武器の入手タイミングは遅いままなので、まともに戦えるようになるタイミングはほぼ変わらず。 ○土のクリスタル 魔人 全ての黒魔法を操り、全ジョブトップの知性を誇る黒魔法マスター。体力も高い。 3Dリメイク版同様、黒魔道師や賢者よりも高レベル魔法の使用回数が多いという特徴を得た。黒魔法の威力も上がっているため、非常に頼もしい攻撃役に。 高い体力・知性に加えて魔法職用のローブの防御力が大きく上がっているため、防御面でも物理・魔法の両方に対して強い。 攻撃面・防御面が強化されている反面、補助の面では状態異常魔法の高レベルでの成功率低下&低レベル魔法の使用回数減少でやや弱体化した。 導師 全ての白魔法を操り、全ジョブトップの精神を誇る白魔法マスター。 魔人同様、高レベル魔法の使用回数が多い。白魔法の威力にかかわる精神も賢者を大きく凌駕しているため、白魔法の専門家としての地位を確立した。 ドット絵の猫耳も健在。魔法詠唱時・瀕死時などの独特のグラフィックも忠実に再現されている。 魔界幻士 強力な全体攻撃の「合体召喚」を扱う召喚士。 幻術士と同様、魔法の使用回数が大幅に増えており、レベルによっては賢者よりも使用回数が多くなる。ほぼすべてのレベルのMPで強力な全体攻撃ができるため、雑魚戦に限れば燃費は魔人よりも良くなったといえる。 ただし、召喚魔法の威力に関して魔法攻撃回数が黒魔法と同じに修正されたために威力自体はFC版より下がっている。 ○封印された称号 忍者 ほぼ全ての武器防具を装備でき、力・素早さともにトップクラスという戦士系ジョブの決定版。 攻撃面はFC版とほぼ変わらず最強クラスながら、体力が前衛としては標準レベルまで低下したため防御面は若干弱体化。 ただし弱体化した面ばかりではなく、FC版と比べると性能の上がった装備品が多いため、装備の選択肢が広がっている。魔法防御力の高いローブや後列から攻撃できる弓矢、追加効果付きの各種武器などを駆使すれば、FC版では難しかった幅広い戦い方が可能。 手裏剣は3Dリメイク版同様、装備せずに専用コマンドで「なげる」ようになった。ほかの武器は投げられない。ウィンドウイレースバグが解消されたため、お値段以外の面では投げやすくなった。 賢者 すべての白魔法・黒魔法、そして合体召喚をも使える、万能の魔道師。 FC版では魔人・導師・魔界幻士をほぼ完全に食ってしまっていたが、知性・精神の低下や高レベル魔法の使用回数減少などにより完全な上位互換ではなくなった。 とはいえ、豊富な魔法を使い分けられるため行動の幅は非常に広い。魔法使用回数も3Dリメイク版ほど少なくはなく、決して中途半端にとどまる存在ではない。 評価点 FC版を基準としながらも、ジョブ性能に調整が入った。 一部のジョブには3Dリメイク版で追加されたアビリティが加えられるなどで性能が見直されており、こちらの方でも死にジョブの数が減っている。 中には空手家の「けり」や魔剣士の「ぜんぎり」(*3)のように、3Dリメイク版とも異なる調整が加えられたものもある。 特にバイキングは調整の恩恵を大きく受けており、アビリティ「ひきつける」(*4)の効果で囮役として活躍できるようになった。 一方で、FC版同様に後で手に入るジョブほど強力なものになるという点はしっかりと踏襲されている。もっとも、賢者は万能性こそ据え置きながら総MPの量が減っている(さすがに3Dリメイク版よりは多いものの専門上級職には水をあけられている)忍者はFC版と同様にあらゆる装備を装備可能かつ高能力だが体力がナイトやバイキングよりも落とされている為に防御力に難があるなど、他の専門ジョブも選択肢に入るような調整は見られる。 3Dリメイク版同様に、ジョブ熟練度が与ダメージを左右するようになっている。 しっかり使い込んで熟練度を伸ばしていれば、序盤~中盤のジョブの多くは最後まで戦えないこともないバランスになっている。 良好な戦闘バランス 賛否両論点にもある通りバランスは激変しているものの、戦闘バランスそのものはFC版・3Dリメイク版よりも優れている面が多い。 攻撃魔法は威力の調整や一部の敵の弱点属性追加、全体化時の減衰緩和などにより、中盤以降も十分実用的な性能になっている。 状態異常系は命中率が改善し(*5)、敵の同時出現数もFC版準拠で多いため役に立つ場面が増えている。 FC版・3Dリメイク版でバランスブレイカーとして知られた要素の多くは弱体化している(*6)が、実用性を損なうほどではない。 FC版ではバグにより効果がなく、3Dリメイク版では効果そのものが削除された属性強化の概念がついに実装された。装備品によって様々な属性魔法が強化されるのでより攻撃魔法の個性が増した。 ジョブ性能の調整と合わせて、様々なジョブを試したり、好きなジョブで攻略を進めたりしやすい環境が整っている。 FC版での面倒・理不尽な要素の緩和 隠し通路に侵入すると道が表示されるようになった。そのため「暗黒の洞窟」の難易度がFC版に比べ大幅に簡単になっている。 ジョブチェンジ時のキャパシティの制限が撤廃。3Dリメイク版での移行期間も無くなった。 この仕様で大きく難易度が低下したのが小人専用のダンジョン。FC版ではジョブチェンジに制限があったためゲームを進めるのが非常に煩わしかったが、本作ではかなりプレイしやすくなっている。 ジョブチェンジ後もMPが保存された3Dリメイク版とは異なり、FC版同様にチェンジ後のジョブにあわされる為、魔法が使えないジョブにチェンジした場合はMPが0になるというデメリットが存在する。 鍵がかかった扉をシーフで開ける際も、その時だけ誰か一人をジョブチェンジさせればいいので非常に楽になった。 「にげる」が全ジョブで使用可能になり、「にげごし」でのダメージ増加が無くなった。 回復魔法の全体がけの効果が上昇した。 最終盤のダンジョンであるクリスタルタワーに登場するドラゴンたちの遭遇率も上がるなど、レアな敵と戦いやすくなった。 装備すると特定の属性に弱くなる防具効果(例 アイスアーマーを装備すると炎に耐性がつくが、冷気に弱くなる)は削除され、3Dリメイク版と同様にデメリットなしで耐性のみがつくようになった。 敵の能力もFC版・3Dリメイク版を合わせたような形になっており、シンプルだったFC版に比べ行動パターンがかなり多彩になっている。 終盤のボスは攻撃力がFC版と比べるとかなり弱体化しているが、プレイヤー側の最大HPの上昇量も3Dリメイク版準拠となりかなり低くなったため、過剰にヌルくなったということはない。 3Dリメイク版で見られたボスや雑魚の複数回行動は削除された。 I・IIのGBA版以降の移植作と異なり、テキスト面はほぼFC版のままとなっている。 3D版で変更されたストーリー、追加されたイベント、キャラクターの設定変更は採用されていない。主人公も4人の少年たちとなる。 一部、不適切な表現が修正されている(「目の見えないハゲのおっさん達」→「目の見えない一族」、「(※どうみても人型のモンスターに対して)お主たちにこの魔獣を倒せるかな?」→「この男を倒せるかな?」など)。 賛否両論点 BGMのアレンジ 3Dリメイク版とも異なったアレンジとなっており、戦闘がロックアレンジになった事には特に賛否が分かれている。 FC版ではPCM音源の空打ちを活かしたバスドラムやを加工してタムとして鳴らすなど、パーカッションの表現が際立った作りになっているため、アレンジ自体は原曲寄りとは言えるのだが、全体の雰囲気やテンポ感の変化などはやはり好みが分かれるところ。 オリジナル版や3D版のBGMは未収録のため、切り替えることもできない。これはピクセルリマスターシリーズ共通で賛否意見が特に見られている。 バランスの激変(易化) 全体的に快適性が重視されているためか、熟練度が上がりやすくなっているなどバランスそのものはFC版・3Dリメイク版と比べて易しめになっている。 もっとも大きな変化としてはフェニックスの尾が購入可能になったことが挙げられる。そこまで高価ではないため、蘇生手段が非常に限られていたFC版と比べるとグッと楽になった。 空手家の追加アビリティ「けり」が強すぎるという声がある。ノーコストかつ後列でも減衰しないで全体を攻撃できるので魔法職の役割を食ってしまっている。 また難所で有名だったラストダンジョンは、中断セーブの追加と闇のクリスタルに回復ポイントが設置されたお陰で大幅に難易度が下がっている。 超絶威力の通常攻撃で有名だった最終盤のあるボスもちょっと強い程度の通常攻撃になってしまっている。 無策で挑むと相当苦戦するダンジョンや戦闘もあるなど、決してヌルゲー化しているわけではない。とはいえ、FC版・3Dリメイク版ともにかなり歯ごたえのあるバランスだっただけに、違和感を覚えるプレイヤーもいるだろう。 特定のアイテムを持たずに侵入すると強制的に全滅するトラップの仕様が変更され、全滅せずにメッセージの後にキャラが一歩後ろに下がるだけになった。 町の人の会話でトラップにかかったら死ぬこと教えてくれる内容は変更されていない 難易度変更オプションなどもないため、オリジナル版に近いバランスで遊ぶことはできない。 一時的に冒険に参加するサラ姫やデッシュといった仲間達について DS版のように戦闘に手を貸してはくれず、FC版と同様のただ会話できるだけの存在に戻った。FC版準拠と考えれば別に違和感はないが、DS版で一緒に戦ってくれる演出も好評だったため、採用してほしかったという声もある。 また、FC版では現在連れ歩いている仲間のグラフィックがメニュー画面に表示されていたのだが、PR版ではメニュー画面を共通化したためか、無くなってしまっている。 問題点 オリジナル版の一部の演出の廃止 ランドタートル撃破後に挿入されていた一枚絵とともにスタッフロールが流れるオープニング演出が撤廃。印象的なシーンだっただけにFC版の経験者から批判されやすい。 他のシリーズのOP演出はスタッフ表記のみが削除されているが、本作は唯一丸ごと削除されてしまっている。 エンディングのスタッフロールも非常に長く、この影響なのかFC版・3Dリメイク版とも全く異なった内容のエンディング演出となっており不評意見が多い。 FC版ではEDでもスタッフロールに入る前に印象的な一枚絵が表示されたのだが、こちらも廃止された事が批判されている。 UI統一の影響もあるのか、サラ姫やデッシュなど一時的に仲間になるキャラはメニュー画面に表示されなくなった。 山頂へ続く道でのバハムート初登場が、山の周囲を飛び回るのではなく画面上部からゆっくりと降りてくるだけの演出になっている。 ラスボスの撃破演出が通常のボスの消滅エフェクトとほぼ同一(若干長くなったのみ)となっている。 FF1・FF2と同じくFC版でも特別な演出が用意されていたのだが…。 リマスターの名を冠しゲーム範囲を原作部分に限定していながらこれらの要素が削られていることに批判の声は大きい。 3D版が逆に原作の演出をできるだけ残そうとしていた事と比較しても批判の声が多い。 ピクセルリマスターで統一された魔法や技・ボス撃破時のエフェクト 原作はファミコン版であるが後期の作品ということもあり当時としては特徴的できれいな物であったが今作では多くが似てもいない統一グラフィックになっている。 雑魚敵やボスの消滅エフェクトも再現されていない。 とはいえ原作がFC版の作品で2Dのリメイク作品も今までなかったので、SFC作品となったFF4以降と比べそこまで気にならないという声もある。 3Dリメイク版の追加要素(クリア後の隠しボス、追加された装備、追加イベントなど)は収録されていない 特に防具が致命的で、軽装の物理ジョブの生命線でもあった風魔の衣が無い為、中盤までに手に入るアイスアーマーや黒帯道着で最後までいかないといけない。武器に関しても入手経路の増加やジョブ自体の調整、装備の性能が3Dリメイク版基準ということもあり、FC版よりは緩和されているが、中盤で打ち止めのシーフや狩人、属性付きの武器しかない竜騎士やバイキングなど不利益を被っているジョブも多い。この辺りはFC版基準といえばそうなのだがPR版FF1の消費アイテムのように一部だけでも取り入れるなど何かしら救済は欲しかったところ。 また装備の調整やアビリティの追加でほとんどのジョブに何らかの強みがあるのだが、戦士とモンクだけ装備品やステータス、特別な技能を持たない点がFC版据え置きで、上位職が手に入ると使う意味がなくなってしまう。3Dリメイク版では、戦士は防御力が下がる代わりに高いダメージを与える「ふみこむ」が、モンクは防御力が上がり、更に物理攻撃を受けた際に反撃する「かまえる」があり、上位職のナイトや空手家とは違う強みがあったのだが。 原作のジョブの強弱再現という意見もあるが、同時期の白黒魔道師が終盤でも装備があり(導師や魔人には大きく劣るが)ある程度は実用に耐えうる性能になっており、この二ジョブだけダントツで弱いというのは不自然と言える。装備を増やすなど対応してほしかったところ。 3D版の「ふみこむ」と「かまえる」は終始強かったためこのようになったのかもしれない。 高難度ダンジョンや隠しボス等もないため、やりこみとしてたまねぎ剣士育成を行うモチベーションが上がらない(たまねぎ装備を揃えレベルをカンストさせたとしても、通常にクリアできるレベルとまったく変わらないラストダンジョンとラスボスを相手にするしかない)。 一部の演出や表現 新たなジョブが追加される際に主人公達がポーズをとってファンファーレが鳴る演出が追加されたが、 よりにもよって悲劇的なシーンであってもお構いなく行うので、雰囲気が壊されているシーンがある。 海に沈んだ世界でのクリスタルタワーが沈んだ水面から高い部分が水面から飛び出しているのではなく、陸地(高台)から伸びてしまっているという不自然なことになっている。 本作の飛空艇はどれも山を越えられない程度の高さしか飛べないという設定だが、PR作品全体で飛空艇の飛行表現を共通化してしまったため、グラフィック上では明らかに山より遥か高くまで飛んでしまっており、それなのに山越えはできないという見た目と実際の機能で不整合が起きている。 序盤のバハムートの巣に連れていかれるイベントを誤解してシーン改変している。 FC版では「ジェノラ山を登っているとバハムートに捕まって画面外のどこかに連れていかれる→バハムートの巣に画面が切り替わり、巣を出ると海を渡ったトーザス付近まで移動していたことがわかる」という流れなのに、ピクリマ版は「バハムートに捕まると、そのままジェノラ山の頂上へと投げ落とされる」という映像になっているため、 ジェノラ山に落されたはずなのに巣から出るとトーザス付近まで移動しているという矛盾 が発生してしまっている。 デブチョコボの実質的な形骸化 持てるアイテムに上限が無くなった事で99個以上ものアイテムを持ちたいときぐらいにしか使う機会が無くなってしまっている。 要らないアイテムを片付けておくことにより、アイテム欄を整頓しておき目当てのアイテムを見つけやすくする意味での貢献はあるが…。 ただしこれは3Dリメイク版でも同様である。 カイザーナックルの値段 空手家が水のクリスタルでの入手に戻ったことで早期に使えるようになり、アムルの町で売られるようになったが、15000ギルという破格の高額商品に設定されている(*7)。空手家は盾を持てないので両手に装備することになり、2個で30000ギルにもなる。 おそらく3Dリメイク版の価格設定(売り値で7500ギル)を変更せずそのまま当てはめてしまった設定ミスと思われる。3Dリメイク版は非売品であったので、この値段でも問題なかったのだが…。 グループがけの削除 FF3には戦闘に参加しているモンスターの種類(以下グループ)ごとに魔法を使い分けられる機能が存在していた(FC版3D版両方とも)。 これは全体、グループ、単体、と3通りに使い分けられるというもの。 そのため、例えば氷属性に弱い敵だけにブリザドをかけたりしてそのグループのみを殲滅させたりも出来る。 或いはそうして他の敵を敢えて残す事によって他の味方に獲物を残しておく(熟練度的な意味で)といった芸当も可能な筈だったのだが、本作は他のナンバーとエンジンを共通しているため本作のみの仕様であるためか実装されておらず、出来なくなっている。 魔剣士の「ぜんぎり」 魔剣士に新たに追加されたアビリティだが、ノーコストで敵全体にダメージを与えるというもの。空手家の「けり」ほどの強さは有してはいないものの、やはり無条件で全体攻撃が出来るというのは魔法職や風水師の立場を食いかねない。制限をかけるという意味と暗黒剣の使い手である事を加味して、3DR版の様に「暗黒」に名称変更して使用者のHPを消費して敵全体にダメージを与える様に仕様変更を要望する意見がある。 竜騎士の配色変更 渋谷氏のインタビューでは「FC版の時点で青色にする予定だったがパレットの制約によって黄色になっていた」と語っていた様だが、実際はファミコンのパレットでも青系統にしようと思えば出来る事が判明している。 なぜ青色にしなかったのかは、魔剣士とかぶるからであり、最初から青系統で行くならああいうデザインにはなっていない筈だという説も浮上している。よって真相はインタビューに語られていたものとは別の理由にがあると考えられる。 そもそも、渋谷氏がFC版3の開発に携わっていた役割はモンスターのグラフィックであり、ジョブのデザイン、グラフィックを担当したのは石井浩一氏である。上記の様な発言を石井氏本人が発したならともかく、ジョブのグラフィックには携わらなかった渋谷氏が発しても説得力が無い。 そして、質問の中の「現在の竜騎士の色に合わせたのか?」に対し「それもある」と答えた事に対しても、「ピクセルリマスターのコンセプトは原作を尊重する事の筈。ならば現在に合わせるのではなく原作に合わせるべきだ。」という批判意見がある。 スマートフォン版特有の問題点 移動操作に難がある。 タッチによる行き先指示では、隠し通路が存在しても目前で立ち止まってしまうため判別できない。隠し通路を発見・利用するためには、仮想スティックで移動する必要がある。 タッチ移動を好むプレイヤーにとっては、かなりもどかしい挙動。実質的には、仮想スティック使用の強要に等しい。しかも挙動が異なることについて、ゲーム内では一切の説明がない。 スマホ用のコントローラー操作に非対応な事も槍玉に挙げられやすい。 プレイし続けていくうちにスマホ本体がどんどん熱くなり、動作も重くなっていく報告が見受けられる。 PC版においても長時間の起動で重くなる、補助の重ね掛けで重くなる、等の報告がある。 総評 ピクセルリマスターシリーズの他の作品が不評を呼ばれる中で、本作が一番卒なくまとまったリメイクに仕上がっている。 3D版とは逆に印象的だった表現が多く削られているなど演出面に難点があるのは気になるが、原作FC版や3D版よりも改善された部分も多く快適性が上がっておりFF3の世界を十分に楽しむことができる作品と言えるだろう。 余談 本作が配信した後でも、コンセプトが大きく異なるためか3Dリメイク版の配信は継続している。両方買ってみて比べてみるのも一興か。 ミニファミコンでもプレイ可能なFC版との比較をしてみてもよいだろう。かつてはWii Uや3DSのニンテンドーeショップでの購入もできたが、2023年3月28日をもって終了しているため注意。 PS4/Switch版(参考記述) PS4版とSwitch版が2023年4月20日に発売された。主な変更点は次の通り。 一部のボスが原作に近い行動・パラメーターになった。 一部演出の変更・修正。 悲劇的なシーンでガッツポーズ&ファンファーレの演出は発売後のアップデートで削除された。 BGMを原作(ファミコン版)のものに設定できるようになった。(ピクセルリマスター共通) DSなどのリメイク版はない(共通) 経験値・ギルを0(なし)~4倍に変更したり、エンカウントON/OFFに切り替えられるブースト機能が実装された。最初から使用可能。(ピクセルリマスター共通) ただし本作のジョブ熟練度のブーストは実装されなかった。 FC/SFC時代のフォントをイメージしたピクセルフォントが実装され設定で切り替えられるようになった。(ピクセルリマスター共通) その他様々な修正、変更が行われている。 Switch/PS4版の変更をSteam版/スマホ版へ反映させるアップデートの準備は既に着手しているとのこと。ただし、まだしばらく時間がかかるようだ。
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うごくメモ帳3Dとは? うごくメモ帳3Dとは、任天堂より配信されている無料ソフトです。手軽にメモをとったり、パラパラマンガのようなうごメモ(動画)をつくることができます。 サラサラと気軽にメモを残せるだけなく、多彩なツールを駆使して本格的な作品をつくることもできます。 描いたメモはインターネット等を使って共有できるので、ひとりでもみんなでも楽しむことができます。 うごくメモ帳3Dのインターネットを使った作品共有機能は、2つあります。 フレンドうごメモギャラリー フレンドコードを交換した友達(フレンド)と作品を共有できます。 一つのギャラリー(展覧会)につき、自分を含めて20人まで参加できます。 気に行ったメモはダウンロードしていつでも見れるようにできます。 これは無料です。 ワールドうごメモギャラリー 世界中(現時点ではまだ日本中)の人とうごメモを共有できます。 これは有料で、ひと月につき100円のチケットを買わないと利用できません。 (最初の接続から30日は無料) フリータイム(15時~21時)には無料で利用できます。 また、ギャラリー内に投稿した作品が高評価を取ると「フリーチケット達成率」が溜まっていき、100%になると次の月は無料でギャラリーを利用できるようになります。
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530 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 15 42 25.13 ID zxAZRcJ/O [1/2] (携帯) 誰かオセロの3D感を試したやつはいないのか 532 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 15 47 55.75 ID ypX9lDfx0 [3/6] (PC) オセロ3Dはクソだとどっかで読んだ。 なんか3Dの意味がまるでなく、四隅で意味不明のオブジェが回ってるだけとかw 534 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 15 49 34.92 ID ypX9lDfx0 [4/6] (PC) オセロ、今見たら盤外でコマが回ってるんだった。 どっちにしても意味ないけどw 535 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 15 49 43.28 ID T4e/kIZq0 [1/5] (PC) 俺は真っ先にオセロを買ったぞ。 その後、全iウェアを見てたら元々あったソフトだと知ったくらいなんで、そっちとの比較は出来んが。 タイトルや選択画面は3Dしてないが、対戦中の盤面はわりと3Dしてると思う。ちょっと奥の方に盤面がある感じ。 CPUのレベル12段階で選べるし、思考早くてテンポがいいんで、寝る前とかにちょっとプレイしちゃう感じ。 656 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 20 54 35.42 ID DdtDpqtB0 (PC) オセロ3DはWi-FI対戦可能だったらもっと良かった。 二人対戦は喫茶店や飲み屋での接待ゲーに最適。
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実写系 スーパー戦隊 仮面ライダー メタルヒーロー 超星神 トミカヒーロー 単発作品 ローカルヒーロー-3D
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雛形 (dolist (var init-form [result]) 本体 ) 1. 最初にinit-formを評価し,リスト以外ならばエラーとなる. 2. 次に,そのリストのcarを変数varに順番に代入し、本体を評価して行く. 3. 2をリストが空になるまでループする. 4. result が指定されているときは result、指定がないときは本体の評価を返す. 例 第3引数なしの例 (let (result) (dolist (x (1 2 3)) (setq result (cons x result))) result); = (3 2 1) 第3引数ありの例 (let (result) (dolist (x (1 2 3) result) (setq result (cons x result)))); = (3 2 1) 第3引数には式も書ける (let (result) (dolist (x (1 2 3) (cons finished result)) (setq result (cons x result)))); = (finished 3 2 1) もちろんこういう風にも書ける (let (result) (dolist (x (1 2 3)) (setq result (cons x result))) (cons finished result)); = (finished 3 2 1)
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登録日:2012/03/01 Thu 19 10 37 更新日:2024/05/27 Mon 21 30 39NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 ある意味無限の可能性 アーマード・コア ガチからネタまで トップランカー御用達 バランス型 中二(脚)病 中量 中量二脚 二脚 初期機体 原点にして頂点 器用貧乏 普通 脚部 ここではARMORED COREシリーズ(以下AC)の中量二脚について説明する。 概要 中量二脚は脚部パーツのカテゴリーの一種である。その名の通り、膝関節や足首などを備えた人間に近い外見の脚部。 ACの中でも非常に人気の高いパーツであり、そのせいか初心者から玄人まで幅広く使える脚部である。 中量二脚(以下、中二)と言っても、パーツ数は二脚系の中で最も多く、中には重量二脚(AC)寄りや軽量二脚(AC)寄りの中二も存在する。 こういった細かな性能の差は、戦術に合わせた“最適化”を可能とする。 また、見た目も中二のセールスポイントの一つで、その如何にも“ロボットらしい”ヒロイックな外見から、全脚部の中で最も万人受けすると言っても過言ではない。 ビジュアルアセンをするときも結構な確率で選ばれる。 逆に言えば平凡で面白みのない外見ともいえ、人型兵器というコンセプトでありながら人型とはかけ離れたゲテモノを目指せることがACの売りと考えている層からは敬遠されがち。 また歴代のライバル機体やアリーナのトップランカー、ストーリーのキーパーソンや強敵が乗るACはかなりの割合で中二である。中二の高い汎用性や外見的効果がうかがえるというものであろう。 特徴 メリット 癖が無い ↑からくるオールマイティーな戦い方 デメリット 器用貧乏 ↑による特化性のなさ 「特徴が無いことが特徴」という典型。 癖が無いことは初心者にとっては有難いことであり、初期機体が中量二脚であることからでも解るだろう。 しかしその性能は基本にして奥が深く、取り得る戦術も千差万別にして千変万化。十人十色の戦い方があり、それでいてパイロットの腕がダイレクトに表れる。 特化機体が跳梁跋扈する一方で、その奥深さにハマるプレイヤーは数知れない。中量二脚に魅せられた人々は、様々な意味を込めて「中二病患者」と呼ばれる。ACにて中二病と言ったら基本的にコレ。 戦術 中二は幅広い戦術を持っており、ぶっちゃけ多すぎて書けない。 一般的な例としては、ライフルやマシンガン、ミサイルを装備し、中距離からの射撃戦を基調とする戦法がある。中距離から弾幕を張りつつ相手との距離を見て、隙あらばブレードで一撃を与えるのもいい。 これはACの基本的な装備であり、癖の無い中二で真価を発揮するだろう。初期機体の基本戦術である他、ミッションにも使える万能な装備である。 一方で対人戦では、こういった万能型は特化機に一歩及ばないことが多い。それを己の腕でカバー出来るようになれば上級者の仲間入りである。 また、タンクやフロート以外(四脚はAC3から)の基本的戦闘機動は俗に「小ジャンプ移動」と呼ばれる。 これは小さくジャンプを繰り返してEN消費を節約しつつ、慣性を活かして速度を維持する機動である。単純にして奥深く、この機動如何で試合が左右される場合もある重要なテクニックで、脚部の基本ともいえる中二との相性も抜群、LRでテスト先生が披露してくれる。 ただし、4系以降ではゲームシステムの関係上廃れてしまった。 著名な中二(時代毎) ★初代シリーズ アンファング PS版ACの代表とも言える主役機。 次作であるPPでは、パッケージ機体であるヴィーダを差し置いて、OPを自身のキャノン発射で締めた。 ナインボール 原点にして頂点。 我々レイヴン達の越えるべき存在。 アナイアレイター 小説版の主役機であり、MoAのパッケージ機。実はこの機体のブレードは月光でなく架空のパーツらしい。 ★2シリーズ フライトナーズAC(クライン機) AC2のパッケージ機にしてOP機。 武装が↑のアナイアレイターに似ているがその関係性は不明。 ★3シリーズ アップルボーイ 主人公と同期の新人レイヴン。最終的にはトップランカーより優秀な機体となる。 み、味方です! テラ クリア後に戦える隠しランカーの一人。 小ジャンプ移動で後ろを取りつつカラサワをぶっぱなしてくる彼に泣かされた人は多い筈。 ★Nシリーズ テスト先生 VRACテストにて戦えるテスト機体の中の人を指す。テスト機体のくせにメチャクチャ強く、多くの初心者と舐めてかかった経験者を消し炭にした。 オラクル 搭乗レイヴンはエヴァンジェ。NX時代は暗い色だったが、LR時代は色を一新、明るい色彩になる。肩のリニアはかなりウザい。無論強化人間仕様なので我々は真似できません。 LR時代に使用している中量脚「DINGO2」はシステム上の恩恵(*1)から軽量二脚以上のスピードを発揮し、N系における優良パーツの一つに数えられている。 カスケードレインジ LRのOP機体にして、産廃と名高きハンドレールガンを装備した機体。ハンドレールガンが産廃なのは、五割くらいOPムービーのコイツが原因。 ヘブンズレイ アライアンスの若き天才レイヴン、ジャウザーの駆るAC。近接武装に特化しており、近距離戦ではそのラッシュにより圧倒的な火力を誇る。 ファシネイター 同じくLRに登場する中二。歴代最強の女性レイヴンと名高きジナイーダの愛機。 最終決戦仕様、通称“ラスジナ”はみんなのトラウマ。産廃ハンドレールガンと嘗めてかかると瞬殺される。 ★4シリーズ シュープリス AC4に登場するオリジナルNo.1、ベルリオーズが駆るネクスト。素早い動きと、ライフルとグレネードによる中距離戦にて敵を翻弄する。地味って言うな 美しさもさることながら、OPムービーも必見。 ホワイト・グリント ACfAに登場するラインアークの守護神。カラードランクH。 ミサイルとライフルでボロボロにされた挙句AAで消し炭にされるのはよくあること。 ノブリス・オブリージュ ローゼンタールのフラグシップネクスト。翼のような連装レーザーキャノンが美しい機体。レオハルトが駆る4ではキャノンを使わないためにプレイヤーから高負荷スタビライザーと揶揄されたが、ジェラルドが乗り込むfAでは普通に撃ってくるために気付けばジリ貧ということも。 実は最初に公開されたネクストで、話題を呼んだ。別名破壊天使。 ★Vシリーズ ヴェンデッタ ACVに登場するレジスタンスの初代リーダー、ジャック・バッティが操るAC。 本作で最初に対峙するACであり、超過兵装「オーバードウェポン」を初披露した機体。 大破したこの機体を修理し武装を変更した「ヴェンジェンス」が存在し、主人公たちを裏切ったRDによって使用された。 フレイムフライ みんな大好き火蝿先生ことジャック・ゴールディングの搭乗するAC。 ジャンクパーツの塊なうえ乗り手の技量も相まって弱いなんてモンじゃない。が、それ故に武器職人として不動の地位を獲得した。 それがあんな事になるなんて・・・ R.I.P.3/M ACVDにおけるオペレーターの一人、マグノリア・カーチスが死神として戦場に復帰した際の機体。 地形も相まって動きが素早く、強力なレーザーライフルに加えヒートマシンガンや両肩CEミサイルなどで確実にこちらを追い込んでくる。 イケメンビジュアル機としても有名。 ★Ⅵシリーズ ヘッドブリンガー レッドガンの一員G5 イグアスが駆るAC。 本人の性格に反してシールドで守りを固めながらリニアライフルとミサイルで戦う手堅い構成。 後半で登場する時にはAIも強化されており、超反応でこちらの攻撃を避けてくる難敵。 よく見ると一部のパーツが換装されており、特に腕と左肩武器はオールマインド製のパーツになっている。 ナイトフォール Ⅵの看板機体を担うイケメンAC。そして本物の「レイヴン」が駆る機体でもある。 頭部が所属団体によるカスタム品となっており、ターゲットアシストやAB使用時に変形してセンサー付きバイザーを降ろすギミックが存在する。 ライフルとミサイルで衝撃値を溜めてスタッガーにした所を、グレキャやパイルで追撃するというⅥのシステムに適応した機体。 頭部以外は初期機体と同じフレームではあるが、実戦ではそれを感じさせない機動力で翻弄してくる難敵。 下手に近接戦を挑んだ所にアサルトアーマーでカウンターを入れられ、チャージパイルで爆発四散したレイヴンは数知れず。 ロックスミス ヴェスパーの首席隊長であり今作のアリーナトップランカー・V.IフロイトのAC。 フレームから武装に至るまで敵対しているベイラムのパーツを多数使用した、4のベルリオーズを思わせる構成である。 ...なのだが、アセンブル全体の問題として最大火力はともかく命中精度及び対遠距離性能に難がありすぎる仕様で、更にメイン武器が初期アサルトライフルなのが致命的。(*2) 慣れてしまえばそれほど苦戦する要素はなく、ストーリー的にもポッと出感がありいまいち不遇さが否めない。 ミルクトゥース Ⅵ随一のド変態電波野郎、オーネスト・ブルートゥのAC。溶接用遮光マスクの様な頭がチャームポイント。 「え?重量二脚じゃないの?」と思う人も多いかもしれないが、彼の機体の脚部はギリギリ中量二脚の部類で、かつては「06-041 MIND ALPHA」よりも軽かった。 火炎放射器で目くらましとACS負荷をかけつつ、スキを見てチェーンソーをぶち込んでくるという乗り手らしい油断ならない戦術で攻めてくる。 しかし腕の近接適性が低すぎる(全腕部中最低値)せいで肝心のチェーンソーのダメージが低く決定打に欠けている。 それ以外のパーツも噛み合わせが悪く、内装もジェネレータ周り以外は微妙という結構なクソアセンであり、これを組んだカーラのセンスが疑われる事態となっている。 そしてこんなACで実際の強さはともかくアリーナランク8位にいるブルートゥの操縦センスの評価にも繋がっている。 こいつの真の強さは乗ってるやつの変態的言動による腹筋と鼓膜へのダメージだろうか。 追記・修正は中二病なあなたにお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] N系の中二は下手な軽二より速いのがあったりするから困る -- 名無しさん (2014-02-11 12 31 44) ACVDのマギーのもそうだっけな -- 名無しさん (2014-09-20 16 58 33) NWGは? -- 名無しさん (2014-09-20 18 42 32) 素敵性能を重視するレイヴンの中には悪く言えば平凡な見た目のこのタイプを嫌う人も少なくないとか -- 名無しさん (2014-09-20 18 54 30) 自分Ⅴ系持ってないから分からんのだが、Ⅴ系acの中量機って武装抜きで重さどんぐらいなんだ? -- 名無しさん (2015-10-09 09 31 44) ↑中量…です -- 名無しさん (2015-10-11 16 08 46) 「万人受けする見た目」とはACにおいては最も好みが分かれるビジュアルとなる -- 名無しさん (2015-10-20 23 03 54) あえて中二でゲテモノに仕立て上げるのが通 -- 名無しさん (2015-10-21 22 35 27) でも、扱い安いからついつい使ってしまう。とりあえず生、みたいに -- 名無しさん (2016-09-07 15 55 02) これに限らず、バランス型を使いこなせるプレイヤーこそ真の上級者とも言える -- 名無しさん (2023-09-19 18 52 05) 1.06でご友人脚とMINDαの重量関係が逆転してしまったな……(重二か中二かきわどいラインに居るのは相変わらず) -- 名無しさん (2024-02-14 13 50 57) 名前 コメント
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概要 Function concat rest SEQUENCES この関数は、渡した引数の文字から成る(テキスト属性があればそれも含めて) 新たな文字列を返す。引数は、文字列、数のリスト、数のベクトルである。 引数自身は変更しない。`concat に引数を指定しないと空文字列を返す。 (concat "abc" "-def") = "abc-def" (concat "abc" (list 120 121) [122]) = "abcxyz" ;; `nil は空シーケンス (concat "abc" nil "-def") = "abc-def" (concat "The " "quick brown " "fox.") = "The quick brown fox." (concat) = "" 関数`concat は、既存の文字列と`eq ではない新たな文字列をつねに作り出す。 他の連結関数については、Mapping Functions の`mapconcat 、 Vectors の`vconcat 、Building Lists の`append を参照。 呼出元 grass.el(0.1.8)/defun grass-parse-normalize コメント 履歴 作者:kobapan 日付:2009/01/03 対象: 更新日 更新者 更新内容 コメント 名前 コメント
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CSSを使うときに、覚えておかなければいけないのが単位です。CSSには色々な単位があるのでしっかり覚えましょう。 絶対的な単位 値が正確に決まっている単位のことです。絶対的な単位を5つ説明します。 単位 意味 cm センチメートル mm ミリメートル in 1インチ=2.54cm pt 1ポイント=1/72インチ pc 1パイカ=12pt 相対的な単位 相対的な単位を説明します。4つ単位があります。 単位 意味 em その範囲のフォントの高さを1とした単位 ex その範囲のフォントの小文字の「x」の高さを1とした単位 px 1ピクセルを1とした単位 % あるものを基準とする単位
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3DOとはエレクトロニック・アーツ系列会社の家庭用ゲーム機のことです。 チキチキマシン猛レースやジュラシックパークといったゲームを出したばかりに「見るゲー」専用機として扱われ、LDゲームではドラゴンズレア・ドラゴンズレア2・スペースエース・シュトラールが移植されていますが、日本ではさほど話題になりませんでした。 【通信販売】 TRY 3DO (IMP-21J)本体 【3DO】 REAL2廉価版3DO(FZ-10)本体 【3DO】 チキチキマシン猛レース 【3DO】 ジュラシックパークインタラクティブ【3DO】
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エグザイル(MD版) ゲーム概要 PC88の「XZR」をPCEへ移植した「エグザイル」をMDに移植したもの。 内容はPCE版のベタ移植。 レベルアップ時の回復がない・お金が貯まりづらい等の理由で難易度が上がっている。 アルケニー(仮) その他画像 攻撃方法 背中から放物線を描いて飛ぶ弾を放つ。 語録 備考 上からゆっくり降りてくる。降りきるまでは判定なし。 PCE版に比べて攻撃的になっていて、頻繁に弾を放つ。 名前 コメント ラミア(仮) その他画像 攻撃方法 下半身から弾を発射。 語録 備考 階段などの段差では小ジャンプをする。胸が揺れる。 弾がかなり速い。 名前 コメント ハーピー(仮) その他画像 攻撃方法 自機と並ぶと突進してくる。 語録 備考 突進の速度は速い。胸が揺れる。 名前 コメント ⇒2ページ?