約 1,343,596 件
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Tome Tactics概要 PvEで効果を発揮するパッシブスキル。使用法は通常のTacticsと同様。スロット数はRankに関係なく1固定。 Tactics毎に効果を及ぼすmobの種類が決まっており、全部で9種類。 それぞれのTacticsに対応したTome Unlockを進めることにより、3段階まで効果が上昇する。 取得方法 Tome Tactics Unlockに該当する項目を達成する。方法はNamed HuntからItem集めまで様々。 種類に応じた数を達成する(人型なら2つ、巨人なら5つなど)と、BookのReward→Tactics欄にスキルが現れる 首都のLibraryでTrainerから習う。 効果の上昇は達成数が蓄積していくと、取得時と同様に自動でRewardに現れる(人型なら4つで2段階目など) Unlock一例 Undaed→ZombieページのUnlock例。 上の3つはTactics unlockではない。7つ目のように赤に剣のマークがTactics Unlockとしてカウントされる。 特に上から順に埋めていく必要はないが、直近の上のものをUnlockするとヒントが出るようになる。 Tome Tacticsの種類と効果 対応種(lv1,2,3での必要Unlock数):Lv1、Lv2、Lv3 (Lvup毎に効果は追加されていく) Beastial(10,20,30):AggroRange50%down、被ダメージ5%down、Exp50%up Chaos(5,10,15):攻撃を防ぐ確率5%up、被ダメージ5%down、CooldownTime 2sec短縮 Daemonic(7,15,22):与ダメージ5%up、被ダメージ5%down、Moral上昇25%up Giant(5,10,15):攻撃を防ぐ確率5%up、Critical確率?%up、Moral上昇25%up Greenskin(2,3,5):AggroRange50%down、消費AP10%down、Exp50%up Man(2,4,6):AggroRange50%down、消費AP10%down、Exp50%up Mythical(3,7,10):与ダメージ5%up、消費AP10%down、CooldownTime 2sec短縮 Skaven(1,2,3):攻撃を防ぐ確率5%up、Critical確率?%up、Exp50%up Undead(4,8,12):与ダメージ5%up、被ダメージ5%down、CooldownTime 2sec短縮 どのMobがどのタイプなのかはBookのBestiaryタブを見れば大体は分かる。下のリンクから飛べばさらに分かる。 Fungalのように対Greenskinのものが大分類でHumanoidに入ってたりするので勘違いするかも。無論ManはGreenskin Mobに効果は無い。 Tactics Unlock対象数はlv3までの必要数より多めに設定されているように思える。 自分にとって楽なので数を稼ぐのがよさそうだ。 Unlock数もさほどいらず、Questや移動に便利なMan(人型=elf,dwarf,Human Type)が楽でオススメ Tome関連便利リンク/Addon WHA Tome of Knowledgeスレ Warhammer Online Tome Tactics Guide Tome of Spoilers/Bestiary Addon Bestiary Helper with Tome Titan 上のWHAスレの情報をゲーム内で確認できる。 名前 コメント
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaCarRace compass.png map.png CustomVertex.cs using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace CustomVertex { struct VertexPosition IVertexType { public Vector3 Position; public VertexPosition(Vector3 position) { Position = position; } static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0)); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } } Game1.cs /* * プロジェクトのプロパティ * [XNA Game Studio]タブ * Use HiDef to access the complete API */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using CustomVertex; namespace XnaCarRace { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; EffectParameter ViewProj; Texture2D map; Texture2D compass; Texture2D marker; // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; byte[,] objMap; // カメラ //Vector3 camPos = new Vector3(0, 2, 0); Vector3 camPos = new Vector3(22, 0.5f, 70); float camLon = 270; float velocity = 0; float steering = 0; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector4 Color; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); ViewProj = effect.Parameters["ViewProj"]; //effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Technique1"]; map = Content.Load Texture2D ("map"); // 128x128くらいのpng compass = Content.Load Texture2D ("compass"); GenerateGeometryBuffers(); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 100); // マーカー Color[] data = new Color[9]; for (int n = 0; n 9; n++) { data[n] = new Color(255, 255, 255); } marker = new Texture2D(GraphicsDevice, 3, 3); marker.SetData Color (data); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers() { // 頂点 VertexPosition[] vertices = new VertexPosition[8]; Vector3[] cube = { new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(1, 1, -1), new Vector3(1, -1, 1), new Vector3(1, -1, -1), new Vector3(-1, -1, -1), new Vector3(-1, 1, -1), new Vector3(-1, -1, 1), new Vector3(-1, 1, 1), }; for (int n = 0; n 8; n++) { vertices[n] = new VertexPosition(cube[n] * 0.5f); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPosition), 8, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); // 索引 short[] indices = { 0, 1, 2, 3, 2, 1, // +X面 4, 5, 6, 7, 6, 5, // -X面 0, 7, 1, 5, 1, 7, // +Y面 4, 6, 3, 2, 3, 6, // -Y面 0, 2, 7, 6, 7, 2, // +Z面 4, 3, 5, 1, 5, 3, // -Z面 }; indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { objMap = new byte[map.Width, map.Height]; int dataNum = map.Width * map.Height; InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[dataNum]; Color[] data = new Color[dataNum]; map.GetData Color (0, null, data, 0, dataNum); int i = 0; for (int x = 0; x map.Height; x++) { for (int z = 0; z map.Width; z++) { Color color = data[map.Width * (map.Height - 1 - x) + z]; if (color == Color.Black) continue; instances[i].World = Matrix.CreateTranslation( new Vector3(0.5f + x, 0.5f, 0.5f + z)); instances[i].Color = color.ToVector4(); i++; objMap[z, x] = 1; } } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, i, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances, 0, i); } protected override void Update(GameTime gameTime) { float deltaVelocity = -0.001f; float deltaSteering = 0; KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Z)) deltaVelocity = -0.01f; if (kState.IsKeyDown(Keys.X)) deltaVelocity = 0.005f; if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) deltaSteering = -0.1f; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) deltaSteering = 0.1f; // 速度 velocity = MathHelper.Clamp(velocity + deltaVelocity, 0, 0.2f); // ステアリング if (deltaSteering == 0) { steering = (Math.Abs(steering) 0.05f) ? 0 steering - Math.Sign(steering) * 0.05f; } else { steering += deltaSteering; } steering = MathHelper.Clamp(steering, -1, 1); if (velocity == 0) { // 停止中 camLon += Math.Sign(deltaSteering) * 2; } else { // 移動 camLon += steering; float rad = MathHelper.ToRadians(camLon); float x = (float)Math.Cos(rad) * velocity; float z = (float)Math.Sin(rad) * velocity; // 衝突判定 if (objMap[(int)(camPos.Z + z), (int)(camPos.X + x)] == 0) { camPos.X += x; camPos.Z += z; } else { velocity = 0; } } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); //GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLon); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad); float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad); Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, 0.5f, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; ViewProj.SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12, instanceBuffer.VertexCount); // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = string.Format("fps={0} lon={1} x={2 f1} z={3 f1}", fpsCount, camLon, camPos.X, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("v={0 f2} s={1 f2}", velocity, steering); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.Draw(map, new Vector2(20, 60), Color.White); sprite.Draw(marker, new Vector2(20 + camPos.Z, 60 + 128 - camPos.X), null, Color.White, 0, new Vector2(1, 1), 1, SpriteEffects.None, 0); sprite.Draw(compass, new Vector2(20 + 64, 200 + 64), null, Color.White, MathHelper.ToRadians(camLon), new Vector2(64, 64), 1, SpriteEffects.None, 0); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Effect1.fx float4x4 ViewProj; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float4 Color COLOR0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction( VertexShaderInput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float4 color TEXCOORD5) { VertexShaderOutput output; float4 pos = mul(input.Position, transpose(instanceTransform)); output.Position = mul(pos, ViewProj); output.Color = color; return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { return input.Color; } technique Technique1 { pass Pass1 { // 3.0の方が負荷が少ない VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
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3Dのぺーじ
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Portable Document Format (ポータブル・ドキュメント・フォーマット、略称PDF) は、アドビシステムズが開発および提唱する、電子上の文書に関するファイルフォーマットである。1993年に発売されたAdobe Acrobatで採用された。 メモ帳 3D-PDF無料作成手順 用意するもの 三次元モデル* Bentley View V8i(フリーソフト) やる気 ※三次元モデルは階層構造やマテリアルを保持しやすい3DS形式かOBJ形式に変換しておく。 手順1 Bentley View V8iからインストーラをダウンロード。 メール登録が必要なので、捨てアカウントを作るなりしてインストールをする。 手順2 下記以外の三次元モデルだったら、適当なCAD・モデリングソフトで変換する。 Bentley View V8i 変換可能形式(代表的なもの) AutoCAD DXF,DWG MicroStation DGN,CEL 3D Studio 3DS Objfile OBJ OpenNurbs 3DM その他 *.rdl, *.d, *.shp, *.mif, *.tab 手順3 BentleyでPDF変換すると、いらないjavascriptなどもPDFに埋め込もうとするのでjavascriptをメモ帳などで開きコメントアウトする。 デフォルトフォルダパス C \Documents and Settings\All Users\Application Data\Bentley\View V8i\WorkSpace\System\data\pdfu3d.js camera.up.set (camera.position); camera.up.addInPlace (new Vector3 (0, 0, 1)); の二行を //camera.up.set (camera.position); //camera.up.addInPlace (new Vector3 (0, 0, 1)); に変えて上書き保存。これは3D-PDFの回転ツールの機能をスピンツールっぽくするスクリプトだが、バグがあるので不要。 手順4 Bentleyを起動すると「ファイルを開く」ダイアログが表示するので、三次元モデルを選択。うまく読込めたらファイル>PDFに印刷をクリック。 設定項目 全般設定の「3次元に印刷」にチェック プリンタと用紙サイズのドライバを「Bentleyドライバ」に変更 メニューバー「規定値」>3次元プロット から三次元変換の設定が可能 で印刷。
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3Dのページ 名前 コメント
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3D麻雀 激牌 【サイト名】プチ-セガ 【ジャンル】麻雀 【課金体系】従量525円 【容量】-KB 【通信機能】- 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/05/17 【使用機種】W31SA 【評価・点数】★☆☆☆☆ 地雷でしたorz ◇悪い点 まず3Dが活きてない。 携帯で立体的に麻雀牌を見ても 見にくいだけだった。 相手の捨てた牌も自分の牌も。 いちいちズームして麻雀をしなけりゃいけないのが× 俺は老眼じゃねーっつーの。 致命的なのが自分の牌にはズームが出来ない、 かつ上から見下ろしたようなリアルな視点なので 携帯に顔を近付ける事も多々あり。 萬子(特に三萬)が潰れてるよ・・・ 暇潰しに独りでやる分には良いが、 誰かに見られたら相当怪しい。 あと打牌のスピードもリアル指向(極みたいに変更出来ない)。 なのでサクっとやるにはストレスを感じる。 ◇良い点 麻雀漫画みたいな肩書きが付くランク制度 (まだやってないがランク上げる前に削除の可能性有り) 詳細なデータ (着順やテンパイ率や和り役の回数等) リーチ時にランクに応じて漢字の演出がある (キュピーン!!打、みたいな) リーチ後に他の人の牌を覗き見出来る。(これは嬉しい) それくらいかな。 今まで極・遊遊・ジャンナビ等の 麻雀アプリをダウソしてきたが 地雷は感じた事なかったよ。 これは525円ってのがなorz 余裕が出来たらもいっこの 3D麻雀にも挑戦してみるよ サイト別/は行/プチ-セガ
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Extreme 3D Pro 安価で捻りラダーとスロットルも付いているため、とりあえず、これ1本で3点セットと同等機能を揃える事ができます。 フォースフィードバック機能の付いたForce 3D Proもあります。 軸 機能 分解能 X軸 エルロン ? Y軸 エレベータ ? Z軸 スロットル ? R軸 ラダー ? Amazonで購入 ¥5,480 Yahoo!ショッピングで購入 ¥4,680 楽天で購入 ¥6,580 参考サイト TechVideoReview.com ジョイスティック一覧 Aces High (PC CD) (輸入版) T-Flight Hotas X フライトスティック 並行輸入品 Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. (Hands On Throttle And Stick) System」(サイテック プロフライト X-55 ライノ ホタス (ハンズ オン スロットル アンド スティック) 戦闘機などPCフライトシム操縦に 9軸コントローラー (MC-X55) CHProducts FighterStick USB接続 chfis [取寄10]MC-CMB-RPED(Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals)
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公式のエンジン PC向けソースポート ゲーム機向けソースポート Wolfenstein 3Dのソースポートリスト 公式のエンジン エンジン名 バージョン ダウンロード ベースエンジン 最終アップデート OS 備考 スクリーンショット Wolfenstein 3D - Wolfenstein 3D Engine - MS-DOS - PC向けソースポート (今のところは、)ソースポート/エンジン再実装リストを参照してください。※更新予定 エンジン名 バージョン ダウンロード ベースエンジン 最終アップデート OS 備考 スクリーンショット ECWolf 1.4.1 ダウンロード - maniacsvault.net Wolf4SDLZDoom - Windows/Mac/LinuxAndroid Wolf3Dエンジンの中では唯一マルチプレイに対応しています。 LZWolf ECWolf 1.3.99999 ダウンロード - Wolf3D.net(ミラー) - Windows ※Wolf3D.netにあるPatronリンク先から最新版をダウンロードできます。 Wolf4SDL ダウンロード - wolf3d.net(ミラー) Wolfenstein 3D Engine - Windows - NewWolf ダウンロード - sourceforge.net - Windows - ReflectionHLE ダウンロード - github.com - Windows/Mac/Linux/Android - ]]||[[ダウンロード - - OS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ]]||[[ダウンロード - - OS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ]]||[[ダウンロード - - OS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ]]||[[ダウンロード - - OS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ]]||[[ダウンロード - - OS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ゲーム機向けソースポート エンジン名 バージョン ダウンロード ベースエンジン 最終アップデート OS 備考 スクリーンショット Wolfenstein 3D fv11 fixed ダウンロード - atariage.com - 2017/02/18 MegaDrive/Genesis シェアウェア版のみ Wolf3D32X ダウンロード - sega-16.com - 2014/07/12 Super 32x シェアウェア版のみ Wolfenstein 3D DS ダウンロード - gamebrew.org - Nintendo DS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ctrWolfen 0.8 ダウンロード - rinnegatamante.it - Nintendo 3DS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Wolf4SDL-3DS 1.0 ダウンロード - github.com Wolf4SDL 2020/10/07 Nintendo 3DS - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Wolf4SDL-Switch 1.0 beta ダウンロード - github.com Wolf4SDL - Nintendo Switch - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Wolfenstein 3D Wii ダウンロード - sourceforge.net 2015/11/20 Wii - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Xwolf3d 1.3 ダウンロード - emuxtras.net Wolf4SDL - Xbox - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Wolfenstein 3D 6.0 ダウンロード - github.com(アーカイブ) - Playstation Portable - wolf3Dpsp 6.1 ダウンロード - github.com Wolfenstein 3D(PSP) - Playstation Portable - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Wolf3D 1.1 ダウンロード - amidog.se ダウンロード - csdb.dk Wolfenstein 3D 2017/12/03 SuperCPU(Commodore 64/Commodore 128) - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 Wolf64 ダウンロード - mediafire.com 2013/11/26 Nintendo 64 実機で動かす場合は、EverDriveが必要です。 blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 vitaWolfen 1.0 ダウンロード - wololo.net Wolf4SDL - Playstation Vita - blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。
https://w.atwiki.jp/acsrare-ta/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」(2021年12月6日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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リーガル・ブライアン/Regal Bryan リーガル・ブライアン/Regal Bryan特徴 技解説 対人での立ち回りショートカット一覧 ■通常技■ ■地上技■ ■対空技■ ■空中技■ ■強打技■ ■バーストアーツ■ ■秘奥義■ コンボ考察 特徴 HP530 シンフォニアから参戦した会長。手枷をした元祖シンフォニア仕様。 属性耐性は、炎1.3/水0.8炎は汎用性に富む属性といえるので、あまり恵まれているとはいえないが、本人の性能がバケモノじみているので問題はないだろう。 なぜかCC制で、通常は11固定、OVL時は12固定、第二OVL時はCC無限の仕様。OVLしても最大CCは1しか変わらないため、コンボ継続のためのCC回復に使うのが一番いいだろう。 飛び道具の類は一切無く、近距離専門。 機動力はトップクラス。歩行とダッシュの移動速度、ジャンプ高度、ステップ、ADCの飛距離、着地硬直時間その全てが優秀。ADCの機動がちょっと変わっていて、スタンのように水平に移動してから落下し始める。 CC制ということもあり、技やジャンキャンを混ぜると上昇も下降も自由自在なので、地上も空も制することもできる縦横無尽なキャラ。 唯一の欠点は、後ろ向きに歩いてから前に歩こうとしても、直ぐには方向転換してくれないことくらいか。 ジュディス同様、空中で↓・↓を押すことでタッチダウン(高速垂直落下移動)が出来るようになった。CCを1消費する。 OVLでダッシュ速度が上昇する他、一部の技が変化する。 技解説 単発威力、Hit数、どちらに特化した技も使える。 CC制ゆえに特技、奥義といった概念がなく、ほぼ自由に技を組み合わせられる。 隙の小さな技が多いので反撃もくらいにくい。 飛び道具以外の全ての対人要素となる技がひしめいており、かなり強い。上昇・下降・突進・後退……機動力も合わせてあらゆる方向を自由に飛びまわれる。 端ならCCとTPが許す限り一部秘奥義同士が連携できる。殺劇武荒拳・貪狼はOVLにもつなげる。 対人での立ち回り 各技の性能や機動力、スペックなどから現状ACS最強の一角を占めるキャラ。 硬直の短い技やフェイントを混ぜながらガンガン攻めていける。切り込みはステップJC、鷹爪襲撃、照星浮龍脚など。ワンパターンにならなければ先読みされる恐れも減る。 固め(飛燕連脚)、崩し(天崩流)、反確逃げ(発、JC)、高火力コンボ(裂焔蹴)等のあらゆる対人要素がふんだんに揃っている。特に壁での通常固めはめくりも加わるため、切り返しや背面攻撃が苦手なキャラが涙目になるくらい強い。 切り返しは出だし無敵の臥龍空破、発など。臥龍空破はそのまま鷹爪襲撃ループ素材になっているのでフルコン返しが期待できる。よってカウンターOVLはなるべく避け、火力上げに回したほうがいいだろう。 照星浮龍脚で端まで運んだら世紀末ゲーの始まり。各種ループコンをしたら、OVLを開放してカウンター不可コンを叩き込み一気に削り取る。この時ゲージが足りなくてもある程度回収できるカウンター不可コンもあるので、ゲージにはほとんど困らない。 弱点らしい弱点といえば、ほぼ全ての技が接近戦用の蹴り技なので、飛び道具全般は苦手な感があるが、驚異的な機動力や特攻技を使って瞬く間に距離を詰められるので、弾幕職人相手でも諦めずに接近を試みれば何とかなる。 ショートカット一覧 コマンド 地上 空中 ←・F 飛燕連脚 天月旋 ↑・F 臥龍空破 →・F 照星浮龍脚 照星浮龍脚 ↓・F OVL2 天月旋 F OVL ■通常技■ 名称 威力 備考 A 6 蹴り込む。リーチは短いが出が早く、スキが少ない。連携の始動として使うには問題ない性能 B 5 腰を落として水面蹴り。Aよりリーチが長いが威力は低い。こちらのスキも少ない。 C 7 勢いよく蹴り上げる。5Hitまでジャンプキャンセル可能。A,Bと違い上方向への判定が強いので、対空として使えないことも無い。ガードされた時、咄嗟にCC0で出せるため、一部のキャラには反確逃げにも使える。 J攻撃A(B) 5 斜め下前方へ蹴り。強気に振っていける判定ではないので繋ぎとしての使用が主な用途か。 J攻撃C 7 サマーソルト。見た目以上に攻撃範囲が広く、自分の前方をほぼカバー出来る。背面も攻撃できる厨性能。地上の相手に当てた場合は軽く吹き飛び、空中の相手に当てると大きく吹き飛ばす。空中の相手に当てた場合は画面端で無いと追撃は難しいだろう。壁でコレに固められると余程会長耐性が無いと崩される。 ■地上技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 飛葉翻歩 →・D 0 0 CC0で出せる移動術。移動距離は画面半分ほど。 裂蹴撃 ←・→・A 2 10 回し蹴りを繰り出すオーソドックスな技。ヒット時相手の硬直が長く、コンボに組み込みやすい。7Hitまでなら空中の敵にHitさせた時に浮かせて、CC回復して通常に繋がるループ要素。 裂焔蹴 ←・→・A 2 ○ 14 OVL時に裂蹴撃が変化。炎を纏った回し蹴りを放つ。カウンター不可能。繰り返し技を出すことができ、それなりに威力があり、尚且つモーションが短いので、OVL2時のコンボで脅威の活躍を見せる。 三散華 ↓・→・A 2 ○ 7+8(11) 連続回し蹴り。技後の硬直が短く、ガードされても反撃を受けにくい。三段目中にAを押すと崩槌鐘のモーションで追撃ができる。追撃のCC消費は0空中版はA追加ができないが、三散華自体のダメージが高くなっている。 牙狼連濤打 →・←・→・D 4 ○ 31 回し蹴り二連発の後天月旋で打ち上げる。リーガルの技の中ではHit数が多く、TP消費分の大半は回収できる。CCが多いのが難点。TPが足りないと三散華になる。 崩槌鐘 ↓・→・D 3 18 上段へ蹴り込むヤクザキック。敵は遠くまで吹き飛ぶ。低確率でガードブレイク。画面端近辺でダウンがとれるが、画面中央及び端密着では受身がとれる。バックステップを挟むので、相手に受身を取られると相手が少しだけ先に動けてしまう。更新でCC消費量と威力共に増えたが、CC2あれば使うことができる。 ■対空技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 天月旋 ↓・A 2 ○ 9 バク転をして蹴り上げる。壁で地対地で出せば受身不可。 飛燕連脚 ↓・→・B 2 ○ 9 若干浮いて連続蹴りを繰り出す。出が早く、連ガになるので強力な起き攻め・固め要素。 飛竜顎 ↓・→・C 3 13 飛燕連脚の後、空中でバク宙して吹き飛ばす。CC3技の中では威力は低い方だが、ゲージの有無、画面中央・端問わずダウンのとれる技。第二OVL中はコレと鷹嘴襲落だけでボスにすらカウンターを許さない凶悪ゲージ回収コンボが成立する。 凄龍昂 ↓・←・A 2 12 バク転して吹き飛ばす。同じく対空技に連携を。 凄把龍昂 ↓・←・B 3 16 バク転して打ち上げ、空中でもう一度バク宙をして吹き飛ばす。 凄龍衝破昂 ↓・←・C 3 ○ 24 回し蹴りで怯ませてから凄龍昂で吹き飛ばす。 飛翔天襲舞 ↓・←・→・B 4 ○ ○ 28 天月旋で打ち上げ空中で回し蹴りをして吹き飛ばす。 画竜空破 ↓・C 3 15 どうやっているのか、風を巻き起こして敵も自分も上空に打ち上げる原作没ボイス技。周囲に判定があるので背面もカバー可能なのであらゆる場面で重宝する。空中ガード不能に加え、コマンド入力時から攻撃発生前まで無敵という脅威の切り返し能力を持つ。攻撃判定が対地上と対空中で別になっていて、対地上は鷹嘴襲落位の広さだが、対空中は前後1.3キャラ分ぐらい狭い。 龍月旋 ↓・D 3 ○ 17 天月旋二連の原作没ボイス技。二段目が空中ガード不能。 臥龍撃 ↓・B 3 15 回し蹴りから蹴り上げて打ち上げ、最後に蹴り落とす。近くに落ちるので追撃を。 照星浮龍脚 ↓・←・→・A 3 ○ 15 飛燕連脚の強化版のようなもの。足にエネルギーを乗せて高速で飛んでいく。画面端付近ならばダウンをとれる。対人では、一定の間隔で出し続けると受身を潰しながら壁まで運べるほど優秀な性能。中距離からの貴重な奇襲技。 ■空中技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 鷹爪蹴撃 空中で↓・←・A 2 ○ 10 斜め下に蹴り込む。スタンの鳳凰天駆同様に、落下途中から他の技にキャンセル可能。命中後6Hit以内ならば硬直短縮がある。 散華猛襲脚 空中で↓・←・B 3 ○ 11+8 回し蹴りのあと三散華を繰り出す。三散華同様、Aで追撃が出る。ある程度の高さから使うと、初撃と三散華の部分が繋がらない。 鷹爪猛襲脚 空中で↓・←・C 3 ○ 1Hit=8 画竜空破の逆バージョン。高度によってHit数が変わる。基本的には3Hitまでだが状況によっては4Hitする。3Hit以上したときの威力はCC3技の中でも高いが、Hit数が安定しないので鷹嘴襲落に喰われがち。 鷹嘴襲落 空中で↓・←・D 3 ○ 20 画竜空破の逆バージョン第二弾。こちらは1Hitだがダウンをとれる。一定確率でガードブレイクする。鷹爪猛襲脚より攻撃判定が広い。 ■強打技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 天崩流 ←・D 3 10 背後に回りこんで肩からぶつかる。相手との距離が約画面三分の一以上開いていると発動しない。硬直短縮があり、6Hit目までならCC回復しつつ通常攻撃に繋げられる。攻撃の発生前にキャンセルできるポイントがある。対人では崩しの選択肢の一つだが、慣れた相手は回りこむときの無防備な瞬間に割り込んでくるので過信は禁物。 爪竜連牙弾 →・←・→・B 4 ○ ○ 37 目にも留まらぬ連続蹴りを繰り出す。。OVLでない時は三散華に、TPが足りない時は裂蹴撃になる。HP90以下で非OVL時でも発動可能。 月華流麗 →・←・→・C 4 ○ ○ 24 三散華で散々蹴った後で天月旋を繰り出す。TPが足りないと三散華になる。 発 ↓・←・→・D 4 ○ 34 オーラのようなものを出して吹き飛ばす。攻撃発生前から無敵で空中ガード不能。ガード硬直が長く、相手にガードさせると相手の動く前にこちらが動ける。 白狼撃 ↓・←・D 3 ○ 18(27) 獅子戦吼の足技版のようなもの。しばらく溜めることができる。最大まで溜めると画面の半分まで届きガード不可になる。溜めている最中は喰らい判定がなく無敵。TPが足りないと崩槌鐘になる。 獣迅招 ↓・E 0 ○ (12) 自らの気を高め一定時間自分のCCを13にする原作没ボイス技。コレのおかげで最大CC上げるためにOVLする必要性がほぼなくなる。ルークの鋭招来やスタンの剛招来同様、距離を見て使うといいだろう。OVL中だと自分の周りに当たり判定があり迎撃できるが、連携中にこの技は出せないし、ここから連携も不可であることに注意。 ■バーストアーツ■ 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 龍牙烈吼 連携中D ○ 34 回し蹴りの後で天月旋で浮かせ、最後に照星浮龍脚のオーラを足に乗せて蹴り込む原作没ボイス技。秘奥義への連携は、中央なら全ての秘奥義につながるが、会長アタックは1ヒットしかせず、狼王閃・陰陽、愛人死哀(空中版)はタッチダウンしやすいしタイミングを間違えると1ヒットになるので封印、また牙連絶襲撃はディレイが必要でかつタイミングがシビアなので慣れない人はこちらも封印推奨。殺劇舞荒拳・貪狼と狼王閃・陰陽、愛人死哀(地上版)がかなり安定なのでそちらに繋げよう。壁際だと一部秘奥義は繋がらないし、相手の位置の関係上途中でコマンドが反転したりするので、繋げない方がいいかもしれない。 ■秘奥義■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 殺劇舞荒拳・貪狼 ↓・←・→・E 2 ○ 92 敵の近くまで飛翔し、敵の眼前に着地して連続蹴りを繰り出す秘奥義。射程は画面2/3程度。原作であるラタトスクのがっかリーガルに喧嘩を売るかのような超性能を誇るガチ秘奥義。威力自体は低めだが、補正なし・ワープ技・超対空・連射可能・OVL連携可能・他秘奥義連携可能とぶっ壊れている。 会長アタック →・←・→・E 3 ○ 120 足技ではなく完全なショルダーチャージ。敵はかなり吹き飛ばされる。空中ガード不能。コンボ補正がかかる、技後の硬直が長い、対空に使おうにもカス当たりしやすい、と他の秘奥義と比べると使い勝手が悪く、使いどころに悩む秘奥義。ホッピングみたく跳ね回る敵にぶっぱしてやると妙に爽快。 牙連絶襲撃 ↓・→・←・E 3 ○ 142 あらゆる蹴りを繰り出し最後に吹き飛ばす秘奥義。コンボ補正無し。初段は発のモーションだが、攻撃判定は前方にしかない。 狼王閃・陰陽・愛人死哀 ↓・→・↓・→・E 4 ○ ○ 216(1Hit=約50) 手枷を外し、カメハメ波よろしく両手からレーザーを打ち出す秘奥義。アリシア。HPが130以下で発動可能。地上版は空中ガード不可。空中では覇王翔吼拳の様なものになり、臥龍撃から安定して繋がる。空中版は相手との距離や位置によってHIT数が変わるので相手が画面端近くの場合は地上版を。コマンドの性質上、タッチダウンになりやすいので空中で発動する場合は連携の〆などで。条件を満たさないと飛燕連脚になる。これで勝つと特殊勝利セリフあり。 コンボ考察 技連携パーツ レシピ ダメージ 備考 飛燕連脚→飛燕連脚→飛燕連脚→飛燕連脚・・・ 36 消費CC8。ダメージは低いが簡単で、リーガルにしてはHit数が多いのでTP回復量が多い。 龍月旋→飛燕連脚→鷹嘴襲落・・・ 43 消費CC8。上の連携と比べて若干威力が高く、Hit数が少ない。ついでにカウンター不可。 牙狼連濤打→三散華→鷹嘴襲落・・・ 61 消費CC9。TP消費技を絡める場合のコンボ。威力は高いが、他と違いCCを9消費する。 三散華A追加→裂蹴撃→三散華A追加→裂蹴撃・・・ 50 消費CC8。画面端限定。ダメージの底上げに。 ・・・に入る連携の〆 CC2:三散華A追加、殺劇舞荒拳・貪狼、飛燕連脚→OVL・・・ CC3:飛竜顎、照星浮龍脚、崩槌鐘、牙連絶襲撃 ジャンプキャンセル リーガルの通常攻撃はジャンプキャンセルが備わっている。 通常攻撃がヒットした場合はジャンプキャンセルを使ったほうが火力が上がる。 JAを入れるタイミングは、案山子の自動受け身で空中で受け身をする少し前だとコンボが繋がる。 レシピ ダメージ 備考 A→C→(ジャンプキャンセル)→JA→A→B・・・ 29 リーガルのジャンプキャンセルコンボは少し難しいため、慣れるまではこれで。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JA→C→(ジャンプキャンセル)→JA→A→B・・・ 41 慣れてきたらこちらで。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JC→C→(ジャンプキャンセル)→JA→JC→A→B・・・ 50 壁際ならこちらで。他の2つよりはやりやすい。JA→JCはある程度遅く入力しても繋がる。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JC→C→(ジャンプキャンセル)→(微ディレイ)→JC→鷹爪襲撃→(微ディレイ)→A→B・・・ 55 壁際だと鷹爪襲撃の硬直短縮を使ってこんなこともできる。出来るようなら狙ってみてもいいだろう。 A→C→(ジャンプキャンセル)→鷹嘴襲落→天月旋→裂蹴撃→天崩流→(CC回復)→A→B・・・ 73 天崩流と鷹爪襲撃はそれぞれ6Hitまで硬直短縮があり、CCを回復させながらコンボをつなぐことができる。 レシピ ダメージ 備考 A→天月旋→裂蹴撃→天月旋→裂蹴撃→天崩流→(CC回復)→A→B・・・鷹爪蹴撃→裂蹴撃→天月旋→裂蹴撃→天崩流→(CC回復)→A→B・・・鷹嘴襲落→飛燕連脚→裂蹴撃→天崩流→(CC回復)→A→B・・・照星浮龍脚→飛燕連脚(2Hit)→天崩流→(CC回復)→A→B・・・ 65646043 天崩流の硬直短縮を絡めたコンボ。各種奇襲技からもCC回復に持っていける。画面端では繋がらないキャラがいる他に、裏回りの有無等がキャラによって変わる。詳しくは下記参照。天崩流後のA→Bの拾いもキャラクターによっては少し変えなければならない。これも下記参照。 A→裂蹴撃→照星浮龍脚→天崩流→CC回復→A→B・・・ 52 画面端限定、画面端でも天崩流の繋がるコンボ。このコンボやこれより下のコンボも上記のコンボの様に始動技を変えられるが省略。 A→天月旋→裂蹴撃→飛燕連脚(2Hit目キャンセル)→鷹爪蹴撃→(CC回復)→A→B・・・ 52 鷹爪蹴撃の硬直短縮を使ったコンボ。天崩流で裏に回りたくない時に使える。 A→裂蹴撃→画竜空破→飛燕連脚→(ディレイ)→鷹爪蹴撃→(CC回復)→A→B・・・ 58 鷹爪蹴撃を使ったコンボ。こちらは中央では裏に回るが端では裏に回らない。A→裂蹴撃を削って画竜空破ぶっぱなしからのコンボとしても使える。 画面端での天崩流コンボ時の挙動 ○相手の裏に回るキャラ ルーク、ジュディス、コレット、アスベル、ヒューゴ、シング、コハク、クロエ、ユージーン ○裏に回らないキャラ ジェイド、アニス、ネビリム、ユーリ、ロイド、ゼロス、プレセア、リーガル、クラトス、クラース、すず、ダオス、リオン、リリス、マリー、ナナリー、バルバトス、リッド ○天崩流自体が当たらないキャラ 案山子、スタン、フォグ、チャット、レイス、シゼル、ヒルダ ○特殊なキャラ ガイ、シンク ガイは基本的にはガイを操作するプレイヤーの側にダウンするのだが、使うコンボによっても左右されることがある。 シンクは当たらないキャラに属するが、コンボの途中に飛燕連脚や三散華を混ぜると繋がるようになり、その時は裏に回らない。 天崩流後の拾い ○画面中央天崩流後A→Bが繋がらない 案山子、スタン、ヒューゴ、コハク、フォッグ、チャット、レイス、ユージーン、ヒルダ ○天崩流後Aで拾えない ガイ 前者はAで、ガイはBで拾って必殺技に移行しよう。 コンボ例 レシピ ダメージ 備考 通常攻撃×2→飛燕連脚→臥龍撃→散華猛襲脚→崩槌鐘 (or秘奥義) 64+α 初心者お手軽コンボ。相手が慣れてる場合、散華猛襲脚のコンボが途切れる瞬間に割り込まれる場合があるよって過信は禁物 照星浮龍脚→飛燕連脚→(飛燕連脚の3段目が出る前に)散華猛襲脚→崩槌鐘 46 照星浮龍脚からの奇襲コンボ。最初の照星浮龍脚のHIT数が1減るにつれて威力が5下がる。壁際だと飛燕連脚が外れる。 照星浮龍脚→飛燕連脚→天崩流→(ディレイ)→A→天月旋→空中三散華×2→飛燕連脚→散華猛襲脚(追加込み) 93 上記コンボの改良版。大分威力が違う。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JC→C→(ジャンプキャンセル)→(微ディレイ)→JC→鷹爪襲撃→(微ディレイ)→A→B→天月旋→空中三散華×2→飛燕連脚→散華猛襲脚(追加込み) 113 壁際限定。ノーゲージコンボでは相当の威力。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JC→C→(ジャンプキャンセル)→(微ディレイ)→JC→鷹爪襲撃→(微ディレイ)→A→B→天月旋→空中三散華×2→散華猛襲脚(追加込み)→殺劇舞荒拳・貪狼 196 壁際限定。殺劇舞荒拳・貪狼で〆るコンボ。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JC→C→(ジャンプキャンセル)→(微ディレイ)→JC→鷹爪襲撃→(微ディレイ)→A→B→天月旋→空中三散華×2→飛燕連脚→牙連絶襲撃 237 壁際限定。牙連絶襲撃で〆るコンボ。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JC→C→(ジャンプキャンセル)→(微ディレイ)→JC→鷹爪襲撃→(微ディレイ)→A→B→天月旋→空中三散華→飛燕連脚→殺劇舞荒拳・貪狼→牙連絶襲撃 317 壁際限定。殺劇舞荒拳・貪狼の壁際で追撃可能な特性を生かした秘奥義連携コンボ。OVL無使用だが、かなりの威力。 A→C→(ジャンプキャンセル)→JC→C→(ジャンプキャンセル)→(微ディレイ)→JC→鷹爪襲撃→(微ディレイ)→A→B→天月旋→散華猛襲脚(追加込み)→殺劇舞荒拳・貪狼×3 359 上記コンボの改良。TPがほぼ全て減るが、OVL無使用コンボでは破格の威力を誇る。