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基本性能 通常版からの技の変更点5A 6A 5B 2B 5C 4C 3C 各種D系統 鬼蹴 閻魔 鬼蹴派生B 鬼蹴派生C 虚空陣 雪風 DD追加236236+B 632146+D [部分編集] 基本性能 体力17000 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 旧作と違い、各種必殺技の勾玉ゲージ消費が通常版準拠に。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 5A 5Aを追加入力すると高速で5Aをだし、さらにBかCを追加入力する事でBは蓮華1段目(下段)を、Cは前投げの掌底(中段)を繰り出す。 6A 旧作unlimited版にあった6A>6Cのリボルバーアクションは削除。 5B 追加入力で後ろ投げ3段目の蹴り飛ばしが出せるように。家庭用版ではこの追加攻撃は削除された模様。 旧作unlimited版にあった5B>5Cのリボルバーアクションは削除。 2B 2B>5B>5Bと2B>5Aのリボルバーアクション追加。 5C 5C>4C>46Cのリボルバーアクション追加。 旧作unlimited版にあった5C>3Cのリボルバーアクションは削除? 4C 追加入力で雪風モーションの斬り抜けを出せるように。威力は雪風には及ばないが。家庭用版ではこの追加攻撃は5Cからのリボルバーに。 3C 地上ヒット時、緊急受身不能のダウン効果に。追撃可能。 各種D系統 地上D系統の反撃部分が雪風モーションの斬り抜けに。威力は低く、ガード可能だが無敵がある上に攻撃判定の持続が異常に長く、無敵付きの攻撃を受け止めても無敵が切れた瞬間に攻撃が当たるほど。飛び道具に対して脅威的な効果を発揮する。 空中Dの反撃部分は椿祈モーションに。威力は低く、無敵も無いので使えない。 鬼蹴 勾玉ゲージの消費無しで発動可能(閻魔も)。閻魔以外の派生技が追加(旧作unlimited版にあったレバー3方向に入力での追加鬼蹴は削除?) 閻魔 受身不能時間と浮かせ効果が大幅に低下して追撃不可、623Aをタイミングよく入力すると体にエフェクトが付いて目押し追撃可能に。 鬼蹴派生B 6Bを繰り出す。ただし1ヒットの単発中段に。 鬼蹴派生C 残鉄2段目の下段斬り払い。旧作unlimited版の3Cモーションから変更。 虚空陣 雪風 攻撃を受け止めなくても反撃部分が出る。ただしその場合通常版雪風による追撃になる。CSと違い、暗転した瞬間から反撃モーションに移行=無敵なため反撃が取りづらい。 当身成功時はもちろんOD版に。その場合クールダウンは発生しない。 [部分編集] DD追加 236236+B CPから追加された新DD。その場で小さく飛び上がり、火蛍のモーションで蹴り上げる。発生がとても早く、ヒット時相手を大きく浮かせ上げ、着地するまで受身不能な為追撃可能。 見た目も性能もハザマの蛇翼崩天刃と酷似している。プレイヤーからはズェア翼崩天刃とか言われている。 各種必殺技でキャンセル可能な模様。また、夢幻発動時にヒットさせても夢幻が継続する。 最低ダメージ保証500。 632146+D CPから追加されたOD中限定の新DD。疾風>6C>残鉄1段目>2CのモーションでOD版疾風の衝撃波を4連発する。 ゲージが4本残っている場合、4段目の後に236236+Dを入力すると当て身部分を省いた特殊OD雪風が出せる(発動にゲージが必要なだけで消費はない) 衝撃波部分は凍牙のように多段ヒット 地上ヒット時はよろけ誘発。 最低ダメージ保証(疾風振り下ろし部分)600+360*3、(雪風部分)200+24*18+760(合計3072) 5C 4C 46Cで雪風モーション追撃発生 OD 8珠コン 5C 623C 5C 残鉄 5C 4連疾風 疾風 約9700ダメ 6Cフェイタルからで1万超え -- (咲) 2013-10-27 19 10 37 5B、4Cのところにある追加モーションですが、それぞれ2B 5B 5Bで後ろ投げ3段目の蹴り飛ばし。5C 4C 46Cで雪風モーションの斬り抜け。家庭用でも消されてませんよ。ただ単発5B、4Cからは出ません。編集わからないのでどなたか頼みます。 -- (ピャクメン) 2013-10-27 21 17 59 端でOD 6C最大 最大溜め疾風 632146D 残鉄 3Cで12000越え トロフィーのなんだただのハクメンかを楽に出したい人用コンボ -- (名無しさん) 2013-11-03 09 01 57 OD中新DDに追加コマンド236236D?で雪風モーションの切り抜け。 -- (名無しさん) 2013-11-03 15 20 48 特殊閻魔はガークラする模様 -- (名無しさん) 2013-11-04 00 35 34 3Cch時に5Cで追撃不可になってる模様 連写パッドでC押しっぱでやったけど繋がらなかった -- (名無しさん) 2013-11-04 16 59 39 5A派生部分は必殺技キャンセル不可。 B派生はしゃがみヒット時のみ連続ヒット。追撃可能。 C派生はヒット時吹き飛ばし効果、画面端到達で小さく壁バウンド効果で追撃可能。 どちらの派生も同技補正あり。 2B派生部分は必殺技キャンセル不可。5B部分はjc可能。 -- (名無しさん) 2013-12-13 18 41 07 アンリミハクメン最大? コン 6C最大 OD 5C 残鉄1 微ディレイ632146D 派生雪風 夢幻 ズェア翼×10 椿スカ 最大疾風 ダメージ18507 (アンリミテイガー即死) -- (名無しさん) 2014-01-05 15 48 34 ↑のコンボ更新しました。 体力赤8珠始動 4C最大(CH) 6C最大 6C最大 OD 残鉄(1) 4連疾風 派生雪風 ズェア翼 5C 4連疾風雪風 夢幻 ズェア翼*4 最大疾風 ダメージ19741 本当はもう4回ズェア翼入れてダメ21741出せますが、相手の体力の都合上完走できませんでした。 -- (名無しさん) 2014-03-06 22 41 47 何もボタンを押さずに昇竜コマンドするとキシュウステップができますよ -- (名無しさん) 2014-05-30 03 04 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル コンボ1 5D(当身)>5C>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 dm2123 コンボ概要 5D(当身)からの基本コンボ。5Dと2Dは当身とると位置が入れ替わるので注意。 コツ 相手の攻撃に合わせて5Dを振る。若干発生が遅いが持続が長いのでバングの5D(発生遅い)が見えたらすぐ押しても当身取れる。 ちなみにサンプルのバングは攻撃するときジャンプ>5Dとやってくる。 残りは最速入力すればおk コンボ2 2D(当身)>ステップ>5B(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 dm1791 コンボ概要 2D(当身)からの基本コンボ。5Dと2Dは当身とると位置が入れ替わるので注意。 コツ 相手の攻撃に合わせて2Dを振る。5Dより発生は早いが持続が短いので5Dより少し遅めに出す。 当身とったのを確認したら残りは最速で入力。反応が遅いと5Bで受身取られたり、最後のJCが当たらないので注意。 但しJ2A>空中ダッシュ部分は少しディレイかける必要あり。J2Aを当てるとハクメンが反動で少し浮きながらノックバックするがそのノックバックしたときの高さが頂点に達したときにJ2Aの硬直が解けると思って良い。 よくわからない人はJ2A後バリアガードを張ってどのタイミングで出るか確認。バリアガードが出た所が硬直が切れる所となる 応用 2D(当身)>2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC こちらの方が安定かつダメージ的にもいいのでこっちの方を覚えた方がいいかも。
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J2A→空中ヒット後相手が上の方に飛ぶように 火蛍がFC非対応に 6Cが非タメでFCに 前投げは相手が飛ばずに怯むように -- (名無しさん) 2012-11-21 19 42 35 前投げ→紅蓮はつながるが怯むだけなのでCSみたいなコンボは使用できない -- (名無しさん) 2012-11-22 11 06 57 ボタン押しっぱなしで当て身判定の持続延長出来るのって5Dだけなはず。 -- (名無しさん) 2013-02-01 23 05 28 3Cの硬直増加とchとから5Cで拾えるようになった 蓮華1段目の乗算補正が削除され、壁バウンドする高度が低くなった(ステ2Cで拾えない)。 残鉄と椿祈はコンボレートの影響を受けない。 JCの威力が1.5倍近く上がった。 投げの威力が1600から1400に低下(ほとんどのキャラが共通)。 5A>3Cのガトリング追加。 CTに使うゲージは丁度弐珠。 珠が溜まる速度がかなり速くなった。 疾風のタメが三段階になり、タメるごとに威力増加。最大タメガー不は健在。 OD疾風は衝撃波部分はよろけ効果で、空中ヒットだと壁バウンド誘発。 夢幻の珠が減る速度が高速化した。 ここに書いてないので断言できるのはこれぐらいかねぇ・・・ -- (名無しさん) 2013-02-23 22 12 44 後ハクメン自体の変更点では無いと思うけど姉さんと母ちゃんを斬ると封魔陣が出るようになった。 -- (名無しさん) 2013-02-23 22 15 23 ↑やっぱり母ちゃんと姉ちゃんって弾属性になってるよな -- (名無しさん) 2013-02-23 22 49 24
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+目次展開 FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ コンボ編 Q 基本コンボを教えてください。 Q エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 Q J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 Q 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? Q 蓮華一段目 鬼蹴 6Cの後にステップ2Cが入る時と入らない時がありますが何でですか? FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? A : ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。 Q 当て身の狙いどころが解りません。 A : 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、コンボはどういうルートで来るか見極めましょう。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? A : 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。 Q FCってなんですか? A : フェイタルカウンターのことです。最大タメ6C、火蛍、雪風をカウンターで当てると、コンボ全体の受身不能時間に有利な補正が加わります。コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。 Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? A : ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。レバー入力は669、61269がやりやすいようです。通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。 Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。今作はステップジャンプキャンセルがあるので低空~に化ける恐れがあります、練習あるのみです。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? A : ステップ椿祈、低空椿祈からはCや2C、2B、蓮華で拾いましょう。ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。 FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ コンボ編 Q 基本コンボを教えてください。 A : wikiにある閻魔からのコンボを覚えてください。今後の為にも決まったコンボで覚えるのではなくパーツとして覚えましょう。 Q エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。J2Cは相手が受け身をとる直前に当てましょう。一例として閻魔地上ヒット後は、ハクメンが脚を折り畳むモーション中が目安になるでしょう。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 2Cが当たる前にレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。2C・N・29とワンセットとして覚えるといいでしょう。 Q J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 A : J2A後、JAを連打します。 JAが出るタイミングを覚え、そのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1A>66>J3Aとやるとやり易いようです。あとはダッシュのレバー操作66が33になってないか気をつけましょう。 Q 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 A : 降りJ2Cはなるべく着地間際で相手がハクメンよりやや上になるよう当てましょう。一回目のCはできるだけ高めで当てると、二回目のCが繋がります。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJ2Cの当て方と、空中の相手にCを当てる位置です。あとは先行入力を意識してください。 コツというものは言葉では説明しにくいものです。 Q 蓮華一段目 鬼蹴 6Cの後にステップ2Cが入る時と入らない時がありますが何でですか? A : スライドダウンが発生する6Cは地面近くで当てると、スライド途中で緊急受身を取られることがないのでステップ 追撃が間に合います。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 南瓜からの風は風エフェクト見てから当身 やり過ぎると3D6Dでカウンター貰う 遠~近の地上大砲は見てからステ鬼蹴閻魔 【立ち回り】 【総合】 崩しが強すぎるので、接近されると辛い 【開幕】 【遠距離】 ゲージを溜めつつ、ステ閻魔が当たる位置まで歩いて近づく 大砲見てからステ閻魔は十分猶予があるので積極的に狙う 地上テンペストダリアは端同士でも暗転を見てからの疾風で衝撃波が当てられる 相手の体力が残り少ない時は殺しきりで疾風を狙ってみるのも有り ゲオルグが出された場合は、ゲオルグを刀で斬ってしまうと衝撃波が出ないので注意 衝撃波だけを当てるようにすればゲオルグを貫通していく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 近くにカボチャがある時は置き5D 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part24 816 :名無しさん:2010/12/12(日) 21 07 31 ID Z04O3cdkO PSR160近くのチェルに何回も乱入したから書いてく ・開幕 チェル5Bに対して4C3C鬼蹴はCHを食らって端に飛ばされるから注意 バクステは大砲刺さる 基本少し下がりながら様子見が良い、遅らせ鬼蹴で5Bと大砲抜けて投げか3C当てれる(大砲にはCH) ・遠距離(4C届かない距離) 火力差があまり無いのでごり押し厳禁 チェル側としては南瓜 カエル 大砲の優先順位 大砲は当て身とるより直ガした方が良い 正直カエル置かれる距離にいても良いことない、さっさと中距離に ・近、中距離(4C届くか届かないかの距離) とにかく[[立ち回り]]が重要 この距離でカエルいても3Cで潰すのは危ない 大砲や南瓜、風使って突っ込んで来てCHとられる 風あるなら飛んで無いならカエル直ガ 大砲は出来るだけ当て身 大砲を盾に突っ込んで来るのを6Dで押し返すイメージ 風使ってない大砲は鬼蹴3Cでほぼ密着CH、2B紅蓮から安定してステ5Bで拾える 南瓜が自キャラの後ろにあるなら下がった方が良いかも ・被固め JA昇り中段がきつい でもそんだけ 崩しよりガークラが怖い カエル絡んでないなら4Bには当て身取りたい、せめてhj逃げ 抜けるとこは3C 大砲に当て身or閻魔、3Cも有り ・固め とにかく2A 5Bが強い 一回捕まえてから殺しきるのも狙いやすい 6A直ガされたらAで割られるけど5Bで相打ちによくなる CS2初プレイだからあんま分かってないかも 長文失礼 あと6Dからjcするタイミングが遅くなってる気がする 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 体力12000 「個性的」と言うには独特のシステムが多いので個別に解説。 まず、ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステムを採用。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復していく。 最大で8本までストック可能で、これを消費することで必殺技を繰り出すことが出来る。 そしてリボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、ゲージの燃費が悪くなるので常用できない。 そこで、普段はジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを駆使することでコンボを繋げていく。 更に相手の弾属性の攻撃をC系統の技で弾くことにより、「封魔陣」と呼ばれる特殊なバリアを発生させることができる。 これを駆使することで、相手の遠距離からの飛び道具にも対抗することが可能。 最後にドライブ技「斬神」。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構える。 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 キャラ単体の特徴としては『機動力に乏しい』『長大な打撃リーチ』『絶大な火力』という要素がある。 以上の点から、遅い動きを長いリーチや各種特殊能力でカバーしていける“迎撃戦特化型”であり、純和風の外見そのものの渋い性能の持ち主。 『スピード重視ゲー中、唯一のサムライスピリッツ(一撃必殺ゲー)』と称される。 コンティニアムシフトになり、大きく強化されたキャラの一人である。 主力牽制にガードプライマー削り、新JCや4Cによるローリスク長リーチにより器用な差し合いができるようなり、 中~近距離での選択肢の豊富さや封魔陣といった要素も追加され、そしてハイリターンな当身の存在と攻防共に強力な性能を有する。 とはいえ、相変わらず接近の手段に乏しく、ワンパターンな挙動になりやすいこと、 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といったカバーしたい弱点も多い。 以上、他のキャラに比べ癖は少なくないが、その分使えば使うほど味が出るキャラクターである。
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※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × ○ B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × × × ○ ○ ○ × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 5A 説 明 : 目の前をジャブ。 攻撃力 : 350 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 対空にも使えるが過信は禁物。 空中に浮いた相手を拾いやすく空中コンボに行けるのでそちらの用途がメインとなる。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 5B 説 明 : 少し高めの角度で横蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがそこそこ長く、発生硬直のバランスも良い。牽制に使いやすい。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、対空にもなったりする。が、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分にはやられ判定無し。 5C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1210 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定。リーチはさほど長くないが、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 単発ダメージ・補正面ともに優秀で、コンボパーツとしても優秀。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 ガード時は6Aに繋げて攻め継続したり、2Bや6Bに繋げて崩しに行ったり。ヒット時は3Cに繋げるのが定石か。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 450 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもある。崩しの要。 攻撃判定は膝から先のみ。靴部分にはやられ判定無し。 ヒットすれば目押しで2Aが繋がるほか、キャンセルで紅蓮や鬼蹴閻魔に繋げられる。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 1150 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるが、頭無敵がない上にやられ判定が先行するので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りすると危険。牽制対空に使うときはもちろん、コンボに使用するときも気をつけること。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。 「頭」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 対空技。ガードされると不利だがch時のリターンが大きい6Bへのリボルバーアクションがあるため、このプレッシャーを盾に固めていける。 地上ヒットさせれば発生早めな技(5B・3Cなど)が目押しで繋がる。空中ヒットさせた場合、相手の高度次第で6Bで拾い直せる。画面端ならば5Aでも可能。空中カウンター時は紅蓮などで拾い直してコンボに行ける。 攻撃判定は頭から足までの前面。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体749) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。乗算補正は一度のみ。空中ガード不能(バリア可能)。カウンターヒット時、5C等で追撃可能。 攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 今作よりカウンターヒット時に追撃が可能となった。脚属性無敵もあって、暴れ潰しに適した技となっている。 発生が早い中段なので見てからではガードされにくい。rcと組み合わせればノーマルヒットからでもダメージを稼げるので活用したい。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1500・1700・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 DDでのみキャンセル可能。FC対応技。(最大タメ時)強制FC。(立ちヒット時)のけぞり効果。 (最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (空中ヒット時)スライドダウン効果。(最大時、空中ヒット時)壁バウンド効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力とのけぞり時間が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 主な用途は端におけるコンボパーツ。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 700・1600 性 能 : 発生やや速い~かなり遅い。(最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (最大時、空中ヒット時)壁バウンド効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 地上牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定あり。置き技に弱い。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 最大時は高速で前進しながら突きを繰り出す牙突になり、攻撃範囲は相手から最も離れた状態での画面全体の8割ほど。 溜め動作中にAボタンを押すことで溜め動作をキャンセル可能。 ヒット時はド先端でない限りは紅蓮や鬼蹴閻魔からコンボに行ける。補正が緩いのでここからのコンボは重要。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。RCのみキャンセル可。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。発生もそこそこの下段牽制。 攻撃判定は見た目どおり。 外すとしゃがみ姿勢のままで大きな隙を晒すので空振りしないように。ガードされると確定反撃を喰らうことも多いので、なるべく先端を当てること。 chすれば5Cなどで追撃できる。ハクメンの中でもかなり美味しい始動となるので見逃さないこと。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 320 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。ヒットすればアギトなどにつないでいける。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりにも使えるが、前作と比べめくり判定が縮小したため前作に慣れているプレイヤーは注意。 飛び込みや空中コンボに活用する。上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので空対空にはやや不向き。 靴部分にはやられ判定無し。地味に復帰不能時間がJ2Cより長かったりする。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 1300 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし、壁張り付き効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。しゃがみ対空の的になりやすいので、J2CやJBと使い分ける。 ダメージや補正の良さと壁張り付きを活かし、端でのコンボパーツとしても活躍する。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。通称バント。 攻撃力 : 780 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)打ち上げ効果。 ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る。jc可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 今作になって硬直が伸びたため触りに行く技としては使いづらくなったが、jc可能になったためコンボパーツとしては相変わらず活躍する。持続が長いので飛び道具を斬るのにも使いやすい。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1100 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。相手の鼻先を掠めるように出すと落とされにくく強力。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で腹を突く。 攻撃力 : 0+1400 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目よろけ効果。突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 今作のハクメンは2珠(投げを決めた瞬間にゲージが溜まるので、実質1珠半くらい)あれば中央でもCTから3000越えのダメージが出せるので、積極的に狙っていきたい。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+700+700 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目浮かせ効果。 三段目吹き飛ばし効果。後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 こちらは端背負い時でなければリターンをやや出しづらい。 2段目が始動・乗算ともに補正100%なので、これをrcするとかなり高ダメージなコンボを決められる。端背負いからの後投げrc OD発動してのコンボは凄まじいダメージを叩き出すので是非習得しておこう。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+1400 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目叩き付け効果、緊急受け身不能。引き寄せ部分と肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBに繋げるのが定石。 二段目の方が受身不能時間が長く、補正も緩い。二段目をcODすることで、着地5C 残鉄~などといったルートに繋げていくとバースト不能のまま凄まじいダメージを叩き出せる。本作のハクメンの代名詞とも言えるコンボなので習得必須。 固定ダメージ。エリアルの〆で紫投げを狙うのも有効。投げ抜けされてもハクメンのJCが機能する状況になるので気軽に狙える。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 0 性 能 : 発生そこそこ。リーチ短い。ヒット時吹き飛ばし効果。 CAとしては及第点な性能。ゲージを消費するデメリットが大きいので使いたくない場面も多いが、当身が機能しづらい相手には使って行きたい。 クラッシュトリガー 説 明 : 刀の鞘で下から上に振り抜いて打ち上げる。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生遅い。引き寄せ効果。吹き飛ばし効果。キャラコンボレート無視。同技補正あり。 必殺技扱いなので、通常技・必殺技からキャンセルできる。 地上空中問わず非バリガ時はガードクラッシュを誘発させる。 コンボパーツとして使用する際は、前投げ・5C空中ヒット・蓮華1・残鉄1などからが主な狙い目となる。 リーチがあまり長くないので、崩しに使う場合は相手との間合いに注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されると直接空中喰らいの状態からコンボに移行されるので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 無敵時間が一切ないため、他キャラのように固めの脱出には使えない。全体動作の小ささを活かし、あくまで間合いを調整するための技と割り切ろう。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間は割と短め。
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 6Bにボーナス補正がついたため、コンボの初めの方で入れるとダメージが伸びる。 6B空中喰らい後は5A5Bで拾える。一部キャラには2A5A。 斬鉄と椿祈のコンボレート無視が削除されたため入れてもダメージが伸びにくい。 ODコンは連華か2CからのjccODがよい。 ◆中央始動 (5Cch or 5C屈喰らい or 紅蓮)斬鉄 (鬼蹴 )6A6B jc JBJ2A J2A JC 2C hJB 椿祈 2B~ ~閻魔 6A6B 5A5B jc JBJ2A J2A JC ~紅蓮 低ダ JB J2A 5C 3C ch時にも対応 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 EXまでのコンボが使い物にならない様なのでリセット。 + 目次展開 CP用新コンボ(暫定) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-裏回り 当て身始動当て身-地上 当て身-空中 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆〆-地上 〆-空中 鬼神各種始動-中央 各種始動-端 OD拾い直しOD拾い直し中央 OD拾い直し端 夢幻夢幻のみ OD夢幻 OD雪風始動OD雪風-中央 OD雪風-画面端 OD雪風-被画面端 コンボ動画 【コメント】 CP用新コンボ(暫定) + ハクメン Part36 548氏考案のコンボ 548 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/23(金) 01 54 57 ID JrTF7TD20 トレモ勢の運搬コンボと端コン投下。 実用性とかわかんないからこんなんありました程度でオナシャス。 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ①5C>鬼蹴閻魔>jc>J2C>2C>jc>低空火蛍>ディレイ空ダ>J2C>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>アギト。 ※始動4珠前後。4200くらい?運搬用。火蛍後に画面端到着時は端コン仕様に変更可。 アギト〆なら大してダメージ変わらないけど、最終的に〆を椿折とかにしてダメージ取る場合は、火蛍よりct使った方が痛い。 ②5C>鬼蹴閻魔>jc>JC>5C>5C>OD(>6C)>2C>hjc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※始動2珠。5000ちょい。6C省くと4800? 画面端2珠スタートでこの火力なら妥当?難しい部分も無いので安心。 途中の(6C)はキャラ限定。プラチナは6C後の2Cがスカった。他調べてない・・・ ③5C>紅蓮>斬鉄(1)>鬼蹴>6C>5C>OD>2C>hjc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※始動5珠。6800前後だった記憶。 鬼蹴後の6Cが誰にもスカらなければ完璧だけど失念してた・・・未調査。 ④5C>紅蓮>斬鉄(1)>鬼蹴>6C>5C>OD>5C>疾風>鬼蹴>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※ODのゲージ回収の問題で体力MAXは不可。体力半分くらいが目安?始動8珠。8000ちょい。 最後の椿折まで行くには、ODで必要珠を回収するために体力が減って無いと無理。 無くてもアギトで〆れば7800とか減ってたような?ちょっとうろ覚え。 ⑤6C最大溜め>斬鉄(1)>鬼蹴>5C>OD>5C>疾風>鬼蹴>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※完全にネタ。7珠あれば平気・・・?9000ちょい。 どう見てもネタコンです。本当にありがとうございました。 @未完成 5C>鬼蹴閻魔>jc>JC>6C>2C>jc>J2A>jc>ディレイJC>5C>2C>JB>J2A>jc>J2C>アギト。 ※キャラ限定。始動2珠。確か4400だかそこいら。 当たるキャラ:ラグナ、ジン、ライチ、バレット、テイガー、ハザマ、アズラエル。 あとレリウスが当たったような気が・・・アマネは調べ忘れ。 ポイントは、JC>6CとJ2A>jc>ディレイJCの部分。6Cは5Cに差し替えても可。 ~ここ重要~ 2C>低空火蛍が頻繁に後ろHJBに化ける程度の精度で調査したので間違いとかあるかも。 では、こんな感じで。長文失礼しました(◇) + ハクメン Part36 692氏考案のコンボ 692 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/25(日) 17 48 28 ID ynCzoIF6O [1/2] 夢幻中はアギトで跳ねるようになって追撃できた 同技もないから端で2C JC アギト 下りJC 2C JC アギト 下りJC~でループも確認 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 19 19 10 ID ynCzoIF6O [2/2] 695 レシピは適当なんでもう少し伸ばせるかも 目安程度にでも考えといてください 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 2C JC アギト 下りJC 2C JB アギト 下りJC 5C 疾風 4286 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 椿祈 火蛍 jcJC アギト 下りJC 5C 疾風 4399 夢幻中椿祈 火蛍が当たらない奴用 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 椿祈 2C JB アギト 下りJC 5C 疾風 4382 6C最大 夢幻 残鉄(一) 鬼蹴 2C JC アギト 下りJC 2C JC アギト 下りJC 5C 疾風 6438 + ハクメン Part36 738氏考案のコンボ 746 名前:738[sage] 投稿日:2012/11/26(月) 15 29 33 ID 4zW0px0E0 [1/2] 帰ったんで書いてきますが、長文書いたり説明したりするの苦手だから基本形と自分なりの最大コンだけ書いていきます・・・変なところあったらごめんね あと前提に「最低5珠必要」で「(一部除いて)椿祈 ホタル始動」という若干のロマンを含む、ということを忘れないでください 【中央5珠】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JB 着地5C】 CT ディレイ2C hjc J2A jc JC〆 or J2C アギト〆 or 椿祈〆 【中央8珠で体力半分以下】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JB 着地5C 残鉄1 CT ディレイ2C hjc J2A jc J2C 椿祈〆 ・アギト〆で約6000、椿祈〆で約6600、最大7555ダメージくらい確認 ・それなりに距離も運べる J2CODコンボの基本形。体力が半分以上だとアギト〆、半分以下だと椿祈〆が可能になる。 椿祈〆は同技補正がかかるけど地面にダウンするまでは受身取れないのでアギトの上位互換感覚で使える。 コンボパーツとしてみれば【】で囲んでる部分さえ押さえていればあとは既存のコンボでおk。 始動がゆるっゆるなので着地5C後を3Cに変えることで3~4珠維持の起き攻め、2B 紅蓮などで運びなどにも応用できる・・・はず 【画面端5珠】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JC 着地6C 5C】 CT ディレイ2C hjc J2A jc JC〆 or J2C アギト〆 or 椿祈〆 【画面端8珠で体力半分以下】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JC 着地6C 5C】 残鉄1 CT ディレイ2C hjc J2A jc J2C 椿祈〆 ダメージ忘れた・・・けど最大コン叩き込んだら8200ちょいでました J2CODコンの画面端バージョン。〆は中央といっしょ。 【】で囲んだ部分がコンボパーツとして使いまわすところで、J2Cを空ダが落ち始める手前辺りで当ててOD、最速でJC 6C 5Cと叩き込むイメージ。 慣れるまでちょっと難しいですけど練習あるのみです。 それと以前から出てます画面端の~JC 5C 2C jc 低空ホタル 空ダ JC 5C~のコンボパーツですが、 ~JC 5C 2C jc 昇りJC ホタル jc 降りJC 5C~こんな感じにすると閻魔始動でダメージが300くらい増えます(テンプレエリアルからアギト〆で4461) これも降りJCに慣れがいりますができると楽しいコンボだと思います。難易度的にも前者の空ダコンと変わらないでしょう、多分・・・ 長々と拙いネタを書いてしまいましたが、参考や今後の発展の種にでもなれば幸いです 夢幻コンは残念なことになりましたけどODコンがかなり楽しいのでCPハクメンも前向きに頑張っていきます 長文失礼しました 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/26(月) 16 03 08 ID 4zW0px0E0 [2/2] あ、結構重要なこと書き忘れてました 気付いてる人もいるかもしれませんが、前投げから最速ステ椿祈が繋がります なので前投げからJ2CODコンにいくことも可能です・・・が、やっぱり補正がきつくエリアルにいくことは不可能に近いみたいです 一応各珠数の対応みたいなものも考えてみたので書いておきます 5珠・・・普通に前投げ CT~したほうがコスパ的に無難。前投げ 6A 3Cからダブルアップ狙いでもう一度投げを通せばワンチャン有り? 6珠・・・着地5C後に紅蓮 4C or 6Cなどで間合いを取りつつ1~3珠程度回収可能。が、やっぱりCT エリアルのほうがまだ無難レベル 7珠・・・5C後に残鉄2 3Cでダメージ取りつつ運び+ゲージ回収ができる。最低3珠はあるはずなのでステからの中下段投げ択を迫れる・・・かも? 8珠・・・何でもござれーなレベル。前投げ 最速OD 最速夢幻~とかでロマンを感じられる。 まぁ補正的によろしくないのでそこそこダメージ取りつつ運びたい、畳み掛けたいなんてときにはいいかもしれません うまくいけばよろけ復帰しておいしいことになるかもしれませんね 以上、前投げからの考察でした 夜勤明けなのでgdgdで申し訳ないです + ハクメン Part36 786氏考案のコンボ 786 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/27(火) 01 07 41 ID FKTMsCXA0 [1/3] どうせ動画とかですぐ広まるし、発展を願って見つけたコンボパーツまとめときます。 「画面中央」 1、(相手空中)5C>CT>6Cor2Cor5C 2、2C>低空火蛍>~ 1は閻魔コンのおともに。端到達が望めないときのメイン。 A系統始動だとその後が繋がらない。 2は恐らくCPハクメンの要となる火蛍パーツ。 何が強いかというと、「火蛍>dcノーマルOD>J2CorJC」というパーツがあること。 通常ODはキャンセルODより遥かに回収が多いので、この回収を使って火力を伸ばせる。 体力1割くらいならキャンセルODルートでも回収が多いので、そちらも有効なルートを見つけたい。 dcODルートはdcはほぼ最速気味の僅かディレイ。 ODは端との距離見ながらJ2C>5Cなら最速よりちょいディレイ、JC>5C>5CやJC>6Cなら順次ディレイ幅を増やせばOK。 中央は主にBC系統始動で蓮華1鬼蹴や(紅蓮)残鉄1鬼蹴から始動する。 サンプルレシピ 1:5B>蓮華1鬼蹴>2C>火蛍>dcOD>J2C>5C>CT>5C>鬼蹴>2C>JB>J2A>J2C>アギト 4800ほど。基礎コンになると思われる。 2:6C最大>5C>残鉄1>CT>歩き2C>火蛍>dcOD>(端到達)JC>6C>5C>疾風>鬼蹴>5C>3C 9500ほど。改良の余地が大量にあるものの今んところ最大。ODは体力MAX発動でOK。 「端パーツ」 1、5C>紅蓮>5Cor2C 2、2C>J2A>二段ジャンプJC>5C>~ 3、2C>JC>火蛍>dc~ 4、CT>6Cor5C>2C 5、疾風>鬼蹴>6Cor5C 1は見たままだが、今回のシステム上「短い時間を埋めるコンボパーツ」はそれなりに価値がある。 例えば地上BC系統始動閻魔コンなら2のパーツを挟むのが精一杯だが、蓮華1鬼蹴6C始動ならシビアながら1>2と繋ぐことができる。 サンプルレシピ 5B>蓮華1鬼蹴>6C>5C>紅蓮>2C>J2A>二段ジャンプJC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト 4900ほどだっけ。ただしJCを当てるのがかなりシビアなためキャラ限の可能性あり。あとJ攻撃始動だとJB>J2A間で確実に受身を取られるので、1を省くのが無難。 2はノーゲージで少しダメージを伸ばし回収するレシピ。 BC系統始動閻魔コンならJ攻撃始動でもちゃんと完走できる。 サンプルレシピ JB>2B>閻魔>JC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト 確か3600くらいだっけ? 伸ばすなら蓮華1鬼蹴パーツや紅蓮残鉄1パーツのが優秀なので、珠が無い時用。 3は端なら火蛍パーツにJC挟めるってだけ。 もちろんdcODも健在。 4はCTのあと6Cや5C>2Cが端なら有用なコンボパーツになるってだけ。 5は一見ハァ、って感じだけど恐らく今作の最も重要なパーツ。 というのも今作も疾風に同技が無い。つまりOD兼用するとコンボ締めに疾風が2発以上入る。 サンプルレシピ 椿祈>火蛍>dcOD>(端到達)JC>5C>CT>5C>2C>ディレイ疾風>鬼蹴>微溜め6C>5C>疾風>鬼蹴>5C>3C 9000ほど。体力は半分から可能。この構成だとトリプル疾風はゲージが0.8本足りない。 蓮華1鬼蹴とかの始動だと上手く構成すればトリプル疾風いけそうではあるけど、今日は試せなかった。 あとはトリプル疾風ルートとOD夢幻疾風連発ルートのレシピができればコンボは出揃いそうな雰囲気。 通常夢幻は減らないのであんまり必要無い気がする…。 ageとくんで新たなコンボ作成の参考にしてください。 787 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/27(火) 01 12 31 ID FKTMsCXA0 [2/3] ごめんダメージとかうろ覚えのところあるので間違ってたらごめんなさい。 最後のサンプルレシピは8珠始動です。 788 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/27(火) 01 16 03 ID FKTMsCXA0 [3/3] あかん、校正してないのバレバレだ 端閻魔コンは JB>J2B>閻魔>JC>5C>2C>J2A>JC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト です。何度も申し訳ない… + ハクメン Part37 740氏考案のコンボ 740 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/28(金) 21 08 05 ID /4HKRuvM0 >>737 咢刀が弾なのは既出だったと思うけど飛び道具ってのはスレに上がってたっけ? それはそうと空投げ2段目cOD伸びたんで投下 トレモで閻魔で相手浮かして受身取った所投げてるんで、始動は6珠とちょっと 中央・体力満タン 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 鬼蹴 2C JB J2A J2C 咢刀 ダメージ6672 ↓が若干シビアなんで妥協用 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) 鬼蹴 2C JB J2A J2C 咢刀 ダメージ7114 投げ J2Cは相手接地前に当てる。食らい判定の薄いキャラはギリギリまでJ2Cに ディレイかけないと椿祈 火蛍が当たらない。相手接地から直接椿祈 火蛍でも可 端・体力満タン 空投げ2段目cOD (5C )残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C J2A J2C 5A JB J2A JC 椿祈 ダメージ7751 疾風溜めなしだと500ぐらいダメージ下がる。5C 残鉄だと最後ゲージが微妙に足りなくなるので咢刀締めになる 端・体力半分 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C J2A J2C 5A 疾風 ダメージ8342 ↓が若干シビアなんでry 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 ダメージ8525 端・瀕死 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 2C JB J2A JC 椿祈 ダメージ9554 + ハクメン Part37 740氏考案のコンボ2 764 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/31(月) 01 28 20 ID szqdWFnw0 >>740で書き忘れたのとか伸びたのとか投下 中央・体力半分 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 鬼蹴 5C 疾風 ダメージ7579 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) CT 2C JB J2A J2C 椿祈 ダメージ8342 中央・瀕死 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) 疾風 ダメージ8374 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) CT 5C 疾風 ダメージ8574 端・体力満タン 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 微溜め疾風 dl紅蓮 2C JB J2A JC ダメージ7968 4投げ2段目RC OD 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 5C 3C ダメージ7863 RC ODが遅いと6C入らない。RCしてもコンボ可能時間が短いっぽい 4投げ2段目RC OD 5C 残鉄(一) 鬼蹴 6C 2C 疾風 ダメージ7088 妥協用 端・瀕死 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 dlCT 2C JB JB 椿祈 ダメージ9874 839 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/03(木) 19 55 13 ID WUdfgDuI0 [1/2] 端空投げcODがまた伸びましたよ、と 体力半分から 空投げ2段目cOD (JC )5C 残鉄(一) CT 5C 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C 火蛍 空ダJC 5C 3C ダメージ8900(8966) cODが遅いとJCは入らない。瀕死時は最後をJC 5C 微溜め疾風にして10025(10107) 初心者用コンボ ① (5C>)鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 BBCPでの閻魔コン。これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cは出来るだけディレイをかけましょう。2C(jc)の代わりに5A(jc)にすると安定します。 2C(jc)以降のエリアルは〆のパーツの定番で「いつもの」とかで呼ばれています。 珠を節約したい時は、J2C>咢刀の代わりにJCでも良いと思います。 ちなみにこのコンボは降りJ2C以降でループ可能の運びコン(後述)を2回出来ますが、 ループコンを行う場合は、閻魔(jc)>降りJ2C後の拾いを2Cではなく5Bにする方が簡単です。 ② 前投げ>CT>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 ③ 後投げ>紅蓮>鬼蹴>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 前後投げからの基礎コン。 ④ 残鉄>2C(jc)>J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 中段技始動。 『 J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc) 』 の部分はループ可能で運びコンとして機能します。 色々な場面で使えるパーツなので、ぜひ覚えておきましょう。 ⑤ 6C>疾風 とても短いが高火力を出せるコンボ。これだけで約4500のダメージを奪えます。 バースト封じの倒しきりなどで有効。 対地始動 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 咢刀 1 (ch)>J2C>5B>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 咢刀 1 (ch)>JB>5C>鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 蓮華 2 >空ダJB>J2A>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >5C>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 6A(空中ヒット)>6B>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 6A(空中ch)>紅蓮 1 >ステップ>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 6A(地上ch)>5C>【→拾い直し】 その他 その他-中央 [消費:零 0 ] 6B(空中ヒット)>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (ch)(jc)>降りJ2C>5C>【→拾い直し】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 >空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 火蛍 2 >空ダJ2C>5C>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 6C(fc)>(5C)>残鉄1 3 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 残鉄1 3 >CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 >空ダJ2C>5C>【→拾い直し】 その他-端 [消費:肆 4 ] 6B(rc) 4 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 (jc)>JC>{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 その他-裏回り [消費:壱 1 ] 2C(空中ch)>鬼蹴 1 >5C>【→拾い直し】 [消費:伍 5 ] CT 2 >蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 当て身始動 当て身-地上 [消費:壱 1 ] D派生閻魔(fc) 1 (jc)>J2C>5C>【→拾い直し】 [消費:肆 4 ] {5D or 2D or 6D}>疾風 4 [消費:伍 5 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >(ステップ)>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] {5D(OD) or 2D(OD)}>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] {5D(OD) or 2D(OD)}>2C>【→エリアル】 当て身-空中 [消費:零 0 ] JD>(5A>)5B>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:弐 2 ] 前投げ>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>鬼蹴 1 >ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 空投げ>JB>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 空投げ>JB>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダJ2C>5C>【→拾い直し】 投げ-端 [消費:弐 2 ] 前投げ>CT 2 >{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダJC>{5C or 6C}>5C>【→拾い直し】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:壱 1 ] 紅蓮(地上ヒット) 1 >{(5A or 2A)}>3C [消費:壱 1 ] 紅蓮(空中ヒット) 1 >6C [消費:弐 2 ] 紅蓮(空中ヒット) 1 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] CT 2 >5C>鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 残鉄1 3 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] CT 2 >6C>5C>紅蓮 1 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 残鉄1 3 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 残鉄1 3 >dlCT 2 >{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] CT 2 >2C>椿祈 3 >火蛍 2 >空ダJC>5C>2C>【→エリアル】(FC時のみ) エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] JB>J2A(jc)>JC [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJ2C>5A(>5B)>【→エリアル】(ループ可) [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJ2C>{5B or 2C}>【→エリアル】(ループ可)(FC時のみ) [消費:零 0 ] JB>J2A(jc)>J2C>【→〆】 [消費:零 0 ] JB(jc)>J2C>【→〆】 エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJC>5C>2C>【→エリアル】(ループ可) [消費:弐 2 ] JC>dl火蛍 2 >空ダ降りJC>5C>2C>【→エリアル】 〆 〆-地上 〆-空中 [消費:壱 1 ] 咢刀 1 [消費:参 3 ] 椿祈 3 鬼神 [必要:○ ? ]は、コンボを完走するのに必要な珠数の目安で、 かつ、パーツ最後の珠消費技までODが継続している事を前提としています。 到達前にODが終了した場合は完走できません。その場合は通常コンボに移行しましょう。 鬼神を発動してから動ける様になるまでに約0.8珠回収出来ます。 鬼神の持続時間の目安は、 ・体力(%) 100 : 120F ・体力(%) 50 : 300F ・体力(%) 10以下 : 540F となっています。 上の例はあくまで目安であり、3段階しか無いという訳ではなく、 体力の減りに応じて持続時間は120F~540Fの間で細かく変化します。 キャンセルで発動した場合(cOD)は持続時間は半分になりますが、 cODは通常ODにある発動後の硬直がありません。 何かの攻撃がヒットした一瞬の間だけODゲージの減少が止まっているので、 攻撃がヒットする度に持続時間は上記より僅かに増えていく事になります(勾玉ゲージの増加は止まりません)。 各種始動-中央 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>5C>cOD>【→OD拾い直し】 [消費:零 0 ] 6B1(空中ch)(2段目スカ)>OD>【→OD拾い直し】 [消費:肆 4 ] 6Brc 4 >5C>cOD>【→OD拾い直し】 [消費:壱 1 ] D派生閻魔 1 (jcc)>OD>【→OD拾い直し】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:伍 5 ] (低空)空投げ1>椿祈 3 >火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:参 3 ] 前投げ>鬼蹴 1 >OD>蓮華 2 >【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:伍 5 ] 前投げ>鬼蹴 1 >OD>疾風 4 >鬼蹴 1 >【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:肆 4 ] 後投げ1rc 4 >OD>【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:零 0 ] 空投げ1>cOD>【→OD拾い直し】 (バースト不可)(ver.1.10以降は不可) [消費:肆 4 ] 空投げ1rc 4 >OD>【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:伍 5 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >OD>5C【→OD拾い直し】 (バースト不可) 各種始動-端 [消費:零 0 ] (拾い直し)2C(jc)>JC>cOD>JC>【→OD拾い直し端】 [消費:陸 6 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >OD>紅蓮 1 【→OD拾い直し端】 (バースト不可) OD拾い直し OD拾い直し中央 [必要:肆 4 ] (5C)>残鉄>5C>疾風(溜め1) [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>2C(jc)>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>鬼蹴>ステップ椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>CT>5C>鬼蹴>2C>JB>JB>椿祈 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>dlCT>低空椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>紅蓮>6C>疾風 (キャラ限) [必要:捌 8 ] (5C)>残鉄1>CT>2C(jc)>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄1>疾風 [必要:捌 8 ] (空投げcODから)降りJ2C>椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄1>CT>5C>疾風 OD拾い直し端 [必要:零 0 ] (空投げcODから)降りJC>5C>5C>残鉄1>鬼蹴>6C>2C(jc)>JC>dl火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>3C [必要:伍 5 ] ステ椿祈>火蛍>空ダJC>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>2C>【→エリアル】 [必要:伍 5 ] (JC cOD JCから)dl椿祈>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風>鬼蹴>6C [必要:伍 5 ] (5C)>残鉄1>鬼蹴>6C>{5C or 2C}>疾風>鬼蹴>2C>【→エリアル】 [必要:陸 6 ] (5C)>残鉄1>疾風>鬼蹴>6C>2C>【→エリアル】 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>6C>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>6C>2C(jc)>火蛍>空ダJC>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>2C>疾風>鬼蹴>6C>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>dlCT>低空椿祈>火蛍>空ダJC>6C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>紅蓮>5C>3C (キャラ限) [必要:捌 8 ] (空ダODから)降りJC>6C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>J2A(jc)>JC>疾風>鬼蹴>5C>5C>疾風>鬼蹴>6C [必要:捌 8 ] (空投げcODから)残鉄1>dlCT>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風 [必要:参 3 ] (空投げrcODから)5C>残鉄1>dlCT>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風 夢幻 今作の夢幻コンは鬼神コンと比較するとダメージがそれほど伸びない性能になっているので 半ばロマン技の扱いとなっていますが、 画面が目紛しく動くコンボはプレイヤーのストレス発散に役立ち、観る者を圧倒する事でしょう。 通常時と違う点は以下のとおり [弱体化] キャラコンボレートが60%から30%に低下 残鉄1、椿祈のキャラコンボレート無視特性が消失 RC、CA、CT、AHが使用不可 [強化] 攻撃力が1.2倍 鬼蹴の移動距離が伸びる 咢刀の通常ヒット時も地面バウンド効果に 椿祈の受身不能時間が増加 夢幻の持続時間は約6カウントで、単発で発動しても直ぐに効果が切れます。 夢幻を長時間維持したい場合は鬼神と併用した方が良いでしょう。 疾風(刀)がヒットした時点で夢幻が終了するので、〆の疾風以外は全て疾風(衝撃波)となります。 夢幻のみ 椿祈>残鉄1>鬼蹴>椿祈×2>疾風 椿祈>5C>残鉄1>鬼蹴>椿祈>6C>疾風 椿祈には同技補正がありますが、夢幻中は受身不能時間が増えているのでコンボ中に3回まで組み込めます。 OD夢幻 {OD疾風(衝撃波)(地上ヒット)}×n>鬼蹴>疾風 OD疾風の衝撃波は地上ヒットでよろけ効果なので、ODが続く限り同技でコンボになります。 椿祈>残鉄1>鬼蹴>6C>疾風>鬼蹴>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>閻魔>咢刀>JC>疾風>5C>蓮華>疾風>5C>疾風 OD雪風始動 雪風発動時で8珠ある事が前提。OD雪風の演出中に4珠回収できます。 OD雪風-中央 OD雪風>夢幻>紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>疾風 6819dm , 雪風後に中距離の場合1。 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>5C>)紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>6C>疾風>蓮華2(1スカ)>N>疾風>5C>疾風(溜め1) 7991dm , 雪風後に近距離の場合2。連華後の疾風はニュートラルを経由する。 OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>蓮華2(1スカ)>N>疾風>5C>疾風(溜め1) 7814dm , 雪風後に近距離の場合3。中央を維持したい時。[対応:ラグナ・ジン・ハザマ・バレット・テルミ] OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴(>低空椿祈)>5C>疾風(溜め1) 7810dm , 雪風後に近距離の場合4。中央を維持したい時。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴(>低空椿祈)>5C>疾風(溜め1) 7847dm , 雪風後に近距離の場合5。中央を維持したい時。jcc使用。 OD雪風>夢幻>疾風>鬼蹴>5C>2B>紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>蓮華>疾風>疾風 7360dm , 雪風後に遠距離の場合1。 OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8027dm , 雪風後に遠距離の場合2。[非対応:テイガー] OD雪風-画面端 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7800dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔7jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7819dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。テイガーのみ閻魔9jcにする。 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7840dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。jcc使用。 OD雪風-被画面端 OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>疾風(溜め1) 7753dm , [非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>閻魔7jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>疾風 7513dm , 2回裏回りして画面端に吹き飛ばす。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>(低空椿祈>)5C>疾風(溜め1) 7673dm , 2回裏回りして画面端に吹き飛ばす。安定性重視。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8060dm , 残鉄1を早めに当てるとステ咢刀で裏回りにならない。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8042dm , OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8061dm , jcc使用。 コンボ動画 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 通常技・ドライブ・投げ 5A 受け身不能時間減少 5B 5C 2A 受け身不能時間減少 2B 2C 3C ヒット時の有利F・ch時の追撃猶予減少(浮きが低くなった?) 4C 発生10Fに高速化、初段補正80%に減少、キャンセルが超必とRCのみに、溜め版削除 6A 発生13Fに高速化 6B 6C 溜め時間に応じて青いエフェクトが出るように、溜め6Cが地上ヒットでもスライドダウンに、最大溜め地上ヒットでも壁バウンドに JA JB JC J2A 攻撃力690に減少、乗算補正89%に上昇、受け身不能時間減少、J2A JCのリボルバーアクション追加、空中ヒット時の相手の浮きが低く、ヒットorガードさせてもハクメンが跳ねないように D 2D 6D JD D全般 珠増加タイミングが反撃ヒット時に変更、飛び道具に対して反撃が発生しないように、派生閻魔・派生咢刀削除、当て身成功時かつ反撃発生前に必殺技キャンセル追加・雪風でキャンセルした場合は反撃部分のみ発生、反撃後の超必キャンセル削除 投げ 後ろ投げ 真後ろに打ち上げるようになり中央での追撃が容易に、初段RC時緊急受け身可能に 空中投げ 空振り時の硬直増加 必殺技 紅蓮 鬼蹴 腰上無敵・弾無敵削除、動作後半蓮華・残鉄へ派生可能に 閻魔 受け身不能時間増加、jcが夢幻中のみに、硬直減少 咢刀 動作終了時僅かに前進するように 蓮華1 攻撃力1000に上昇、地上ヒット時よろけに 蓮華2 攻撃力500に減少 火蛍 初段補正80%に減少、乗算補正92%に上昇、コンボ時間Fに 残鉄1 初段補正80%に減少、ボーナス補正120%追加 残鉄2 攻撃力450に減少、乗算補正72%に上昇、コンボレート無視に 椿祈 封魔陣 オーバードライブ 鬼神 空中にいても地上と同じ速度でゲージが上昇するように(?) 変更なし ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 疾風(衝撃波) OD版が地上ヒットでも壁バウンドに 雪風 OD版のコンボ時間がMに(?) 夢幻 発動中に珠消費技を当てることで疾風の保障ダメージが最大100%まで上がるように 悪滅 その他 クールダウン