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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 股開き中段は4Bから6Bに変更、1ヒットのみの技になった。 スパイクは溜め版が削除され、剣が4本まで出て終わるように。 ジャンプしながらJ2AでΛのDを切って封魔陣をつくると接近しやすい。 【注意すべき必殺技】 アクトパルサーTri 上段の突進攻撃。ここから上中下段の派生技とエクシーガネイルに派生できる。 Triの攻撃発生前でも派生可能。派生しなかった場合は通常ガードで5Aが反確。 → スパーダ 中段 硬直差-10 前方バク宙して飛び越しながら剣で斬りつける。画面端でも相手を裏回る。通常ガードで5B/2B/蓮華が反確。中央で直ガすると2Cと蓮華しか届かなくなる。 → ブレイド 下段 硬直差-5 足元を切り払う。近距離での通常ガードで5A、直ガで2Bが反確。 → キャバリエ 上段 硬直差-5 突進しながら斬りつける。上方向に広い攻撃判定。キャバリエ自体は単体でも発動可能。通常ガードで5A、直ガで2Bがchで反確。 エクシーガネイル 後方に高速ジャンプして立っていた場所に飛び道具を射出する。アクトパルサーZweiとTriからも派生可能。 発生26F。全身無敵1F~7F。 投げなどをスカされてchするとよろけから大ダメージを食らう。 飛び上がった直後に無敵は切れるので、密着状態からハクメン5A/2A/5Bを置いていれば潰せる。潰しに失敗して被弾してもこの3つなら被chになりにくいのでリスクは低い。 Λ戦ではエクシーガ対策として固め 鬼蹴投げよりも、固め 鬼蹴 前ジャンプJ2C、固め 鬼蹴 鬼蹴 5Cなどの方が良いかも。 Λ側は着地するまで被ch判定。 Λ側が被画面端で密着状態なら、立ち状態の相手(テイガー除く)にも当たらないのでまず撃ってこない。なので画面端限定なら投げも増やして良い。 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしたり封魔陣作ったりしてゲージを溜める。 一度攻めて画面端まで追い詰めたらなるべく逃がさないこと。 シックルは2Dなどの当身で捌いて、スパイクはJ2Aか4Cで封魔陣を作る。 特にシックルはガードしてしまうと一方的に崩されるので要注意。 レガシーはJ2Aで斬るか当身連打で凌ぐ。 CF2でハクメンのステジャン慣性力が強くなったので、接近はステジャンJ2AかステハイジャンJ2Aをガンガン使っていくと楽になる。 ステジャンが警戒されるようになったらステ鬼蹴閻魔などが通るようになる。 【開幕】 【遠距離】 とりあえず待ちで直ガしたりしてゲージを溜める。 シックルをガードさせられて接近6Bされるとキツイのでシックルには当身。 スパイクは斬って封魔陣を作っておく。 Λ5Dにはステジャンか空ダ、Λ6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 5DD→4DDには通常ガードで4Fの隙間があるので、積極的に6Dか鵺柳で割り込んでいく。5DD→ブレイドはガード仕込みの鵺柳を入力して対処する。 Λのヒートゲージが50未満であれば、4Dを6Dで受けてから派生雪風すれば、Λが4DDを入れ込んでいると確定ヒットする。 【中距離】 遠距離と同じく、4Dを6Dで取って鬼蹴すれば4DDを避けつつ接近して反撃できる。 【近距離】 エクシーガネイルを常に警戒する。特に中央での固め 鬼蹴投げはNG。 相手を画面端に追い詰めている時なら投げスカエクシーガされても当たらないので投げ択を増やして良い。 ヒートゲージ50以上なら1F無敵切り返しのカラミティソードにも注意すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 Λ6A対空はnhでも食らうとかなり痛いが、攻撃判定は高くないので咢刀で狩りやすい。 【起き攻め】 リバサカラミティは6D 鬼蹴 6Cでfcを取れる。密着時の6Cは少し遅らせないとスカるので注意。 リバサエクシーガには置き5A・2A・5B、または空投げ対策仕込みの上りJAスカJ2AorJBで対処。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 クレセントセイバー 最速上りor最低空で硬直差-14 通常ガードで5C・紅蓮などが反確 アクトパルサーTri→キャバリエorブレイド 硬直差-5 通常ガードで5Aのみ、直ガで5A・2A・2Bが反確 アクトパルサーTri→スパーダ 硬直差-10 通常ガードで5B・2B・蓮華が反確。中央で直ガすると2C・蓮華しか届かなくなる。 グラビティシード 硬直差-7 通常ガードで2A・2B、直ガで5A・5B・2A・2B・蓮華が反確 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 一気通貫(イッキツウカン) 棒あり時のみ。待機状態で上中段GPあり。rc不可。飛び道具。 A・B派生は上段。C派生は下段+FC対応。A派生は空ガ不可(バリガ可)。 ヒット時のみ二段目に派生するようになり、ほぼ出し得の技に。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 A派生 -2、B派生 -11、C派生 -2 嵌張(カンチャン) 棒なし時のみ。一定距離を高速で前進して打撃を叩き込む。上段。多段技。FC対応。 ホールドで移動距離が伸び、近接後さらにホールドで相手を裏回りする。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 表 -3、裏 +1 燕返し 棒あり時のみ。昇竜拳。上段。多段技。rc不可。飛び道具。 上から落ちて来る棒は、ライチが攻撃を食らっている瞬間のみ攻撃判定が消失する。 上昇時を通常ガードで6C・残鉄などがchで反確するほど隙だらけ。 鬼蹴で回避可能。 硬直差(上昇時) -21 【立ち回り】 【総合】 牽制や被起き攻めでの棒飛ばしによる重ねは積極的に斬ったり当身で取っていく。 裏周り嵌張はガードしてライチ側が微有利だが、表と裏での発生の差は26F。 出来る限りガードはせず当身で対応したい。反応できるのであれば3C等発生の早い技を擦る。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 棒あり時で一通待機されると、真上に居ない限りハクメン側にできる事は無い。 一通待機していなくとも、斜上に2C、真上に4B、と対空が豊富なので咢刀も出す前に潰される。 棒なし時であれば、通常対空のリーチが大幅に減るので咢刀も通る。 空ダで飛び込むのであれば棒無しの状態の時にする方が良い。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 一気通貫B(水平) 通常ガ(近) : 3C・蓮華・疾風がchで反確 直ガ : 5A・2A・5B・2B・5C・2C・3C・紅蓮・蓮華・疾風がchで反確 一気通貫A・C(斜上、斜下) 直ガ : 5Aのみchで反確 燕返し 通常ガ : 6C・残鉄・ステ椿祈などがchで反確 嵌張(正面) 直ガ : 5Aのみ反確 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、D、JB、吹雪、裂氷、氷連双 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バックステップあるいは後ろガードジャンプ安定 相手がけん制を使う場合はC、D系で脅しても構わない 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 6Aと6Bが猛威を振るう。D系よりも暴れカウンター狙い安定 愚直に攻めるだけでなく、常に読み合う余裕が必要 攻めているときはステップ始動の下記4択が崩しやすい ⇒ステ椿(中段)、ステ蓮華(下段)、ステ火蛍(無敵)、ステ投げ ⇒ステップする瞬間の相手のガード方向、暴れる相手か否かを判断 ⇒残り体力がお互い少ないときはステップ火蛍が決まりやすい。 Ⅰ.守備ターン時 下段ガード安定。柄で殴る6A中段はゲージがなければ極めて安い。 サーフィンからの中段は6Dでお殴りなさい。( ・ω・)∩ 画面端を背負ったら、4000ダメが怖いので極力逃げる。 D氷翔撃(25%技)の氷3本はガード安定。当身は意外に慣れ必要。 隙を付いて常に投げを狙っていく心構えが大切。投げ抜けにもなる。 ⇒こちらの投げを6Bですかし>コンボが流行っているので注意。 ⇒6Aでカウンターを狙いながらのずらし投げ抜け安定。 ②中距離戦 比較的素直な読み合い。バッタをしていれば動きやすい。 両者共にダメージソースは対空であることを意識する。 ⇒下手に飛び込まない辛抱強さが問われる。 ⇒氷翔撃のモーションをみてから飛び込みJCは安定 ⇒相手の空ダは見てから6Aor2Cが安定 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 遠くからの氷翔撃は6Dで美味しく頂きましょう。( ・ω・)∩ 1割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 素直な読み合いが要求されるキャラ。 こちらが投げてやるという気持ちを常に持てば、 投げ抜けにもなり氷付けにされなくてすむ(6B読み合い必要)。 火力はこちらの方が上なので、 中距離での立ち回りさえ焦らなければ勝てる。 画面端から如何に逃げるかが案外重要。 下段ガード、投げ抜けをしっかり意識することが大切か。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当身ポイント 5C>5D 中距離でC先端を当てたジンに多い連携ズェア 勿論ジン側もジャンプキャンセル出来るので入れ込みには注意ズェア 起き上がりに取りあえずBを置くジンには投げ抜け仕込み2D置いとくといいズェア 飛翔剣各種、特に空中D飛翔剣 これ取れるか取れないかでジン戦の勝率が格段に変わると思うズェア 向こうはハクメンの対空ずらしにD飛翔を多用してくると思うけど、 見てから出来ないレベルじゃないので必ず取れるように練習するズェア 早出し6Aスカ>6Dの図々しい行動で多くの使われを葬ってきたズェア 各種超必 バースト後に削りや空ダ、ハイジャンプを狙って使ってくるジンが多いズェア 暗転見てから当て身余裕ズェアした 立ち回りとしては自分はタイムアップまでガードする気持ちでやっているズェア 披起き攻め時 ジンはライブラの削りが極端に低いので多少ガードしても割れることは少ないズェア ジン側の崩しは中段、遅らせ投げ、ダッシュJからのF式くらいしか無いズェア とにかくまず中段を意識ズェア。ガードしたら反確なので絶対に通さないようにするズェア 遅らせ投げを多用してくるジンにはファジージャンプズェア 暴れの選択肢もないこは無いズェアが向こうのダメージソースは暴れ潰ししかないのでリスクを下げるならファジージャンプがいいと思うズェア F式はそもそもハクメンはジャンプ攻撃を通さなければ大丈夫ズェア 一応ダッシュ慣性をつけなくてもその場JCRC>J攻撃が繋がるんズェアがなかなかやってくるジンを見ないのでそれは置いておくズェア ひたすらガンガードして直ガしながら当て身やゲージ溜めつつジン側がC昇竜RC辺りでゲージ吐き出すのを待ってるズェア 立ち回りは自分は直ガ仕込みながら中間距離をぴょんぴょんうろうろしてるズェア ジンのDに勝てる選択肢が無いので、対空昇竜を意識させてリスクリターンの合わない読み合いをさせたいズェア 空ダ飛び込みに対応出来るよう、バッタは控えて一段ジャンプで止めてるズェア 立ち回りは正直対したことやってないズェア ゲージ溜まるまで向こうにターン回してもいいと思うズェア ジン戦はとにかく6Aと当て身が輝くズェア
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(※したらばストーリースレpart2より転載) むかしむかし まっくろな怪獣があらわれました 怪獣はとてもつよく しかも みんなをたべてしまいます こまった人たちは 一生懸命にたたかいましたが 怪獣はとてもつよく だれもかてません みんながこまりはてた そのとき しろいお侍さんが5人のなかまをつれて みんなのまえにあらわれました しろいお侍さんたちはとってもつよく とうとう怪獣をたおしてしまいました そしてしろいお侍さんはみんなにいいました もうわるいことをしてはだめだぞ と ふしぎです わるいのは怪獣なのに おこったみんなは しろいお侍さんを まっくろな扉のなかにとじこめてしまいました。 「とうとう怪獣をたおしてしまいした」って倒しちゃいけなかったような文章に思えるのだが・・・。 -- 名無しさん (2009-09-12 14 22 07) 扉って狭間のことかな -- 名無しさん (2010-04-10 18 14 56) これハクメンの台詞「もうわるいことをしてはだめだぞ」が謎すぎる このとき既にジンが入ってたんだよな?スサノオには -- 名無しさん (2010-06-12 20 13 45) たぶん、ムラクモを作ってはいけない事を暗示させたんじゃないだろうか。ムラクモ=人間の罪の結晶=「わるいこと」ってことかも。 -- 名無しさん (2010-06-28 19 38 33) 「とうとう~~してしまいました」って言い回しはよくあるだろ。悪い事ってのは窯での精錬やら境界への接触の事な気がする -- 名無しさん (2011-11-04 01 28 29) 何故閉じ込めたか俺には理解できない -- 名無しさん (2012-11-23 23 13 43) それは小説よめばわかる -- 名無しさん (2012-12-06 00 27 11) 今にして思えばこれ、次回作(CPの次)のシナリオを遠回しに予告していたんだろうな… -- 名無しさん (2014-07-15 19 44 10) 名前 コメント
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+ 目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》当て身派生雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)236236D 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B エクシードアクセル虚空陣禁義 天骸(テンガイ) … オーバードライブ中にABCD同時押し アストラルヒート虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 椿祈>火蛍(jc)>椿祈も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)吹き飛ばし+壁バウンド効果。 同技対象技。 地上ヒットすれば目押しで3Cなどが繋がる程度に大きなのけぞりを与えられ、空中ヒットすれば壁バウンドした相手をステップ5Aなどで拾うことができる。繋ぎの要。 しゃがみくらいであれば2Cが繋がる。CFから2Cで浮くようになったのでここからエリアルで省エネになる。 ガードされても反撃は受けにくく、他の必殺技にキャンセルできるのもあって攻めの起点になる。ここからの残鉄 or 遅らせ蓮華の二択が強力。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように上に蹴り上げる。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1000・1000(全体1442) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、よろけ効果。 二段目長い空中やられ。同技対象技。 攻撃判定は脚部分。 1段目のローキックはCP2からほぼ変更なし。受け身不能時間が少し減った模様。 CFから2段目のモーションが変更され、相手を上に蹴り上げるモーションになった。補正も2段目が激重だったCPまでと違い良好と両方当てる前提の性能に。 2段目は回転やられを誘発し猶予が長めでコンボの後半でも問題なく追撃できる。ジャンプキャンセルが可能で色々なコンボ選択肢がありjccOD(ジャンプキャンセルをキャンセルして生OD)というテクニックも使用できる。 とここまで良い点ばかりだが、ガードされた場合2段目の横の判定が薄く密着でもない限りバリガでほぼスカる。スカった場合当然ジャンプキャンセルもできず反撃確定の為2段目を紅蓮でキャンセルする等フォローを心掛けたい。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2100・800(全体2545) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、ダウン効果。(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。同技対象技。 リーチの長い中段攻撃。ヒット時は強制ダウンし、2Cなどで拾い直せる。 攻撃判定は見た目通り。割と高い打点から斬りつけるので、J逃げした相手に引っかかったりすることも。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 CFからキャラコンボレート無視が削除され、とりあえずコンボのどこかに入れればOKとはいかなくなった。コンボ時間も地上中段の為かFastになってしまった。2段目もFastの模様。 とはいえ中段としては破格のダメージと補正は健在。無論相手も警戒するので不意にやや遠目から打ってみたり、対の遅らせ蓮華をチラつかせるなど警戒されているからこその運用がオススメ。 なお、CFから2段目の補正が緩くなっている模様。とはいえやはり重い部類には入るので大ダメージを狙うのであればキャンセル前提となるだろう。たまたま2段目始動になった時に今までよりはダメージが出せるようになった程度か。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作途中から「頭体」属性無敵。 牽制ヒット確認から閻魔に繋げたり、5C空中ヒットから2Cで拾い直したり、残鉄の1段目をキャンセルする技に使用したりとコンボの中継として多岐に渡って活躍する技。 攻撃をかわしながら進むことができる。 閻魔以外でも必殺技キャンセルが聞くようになったため、鬼蹴からの蓮華・残鉄・投げで奇襲できる。 CP2までとおそらく変更なし。コンボパーツやリバサ昇竜を読んだ時の回避などに。 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 1060 性 能 : 発生かなり速い(鬼蹴から合わせると発生やや遅い)。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。同技対象技。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。鬼蹴で滑り切る直前あたりが派生可能ポイント。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 CFから閻魔による珠消費はなくなった。(鬼蹴の1珠は必要) 発生さえしてしまえば体頭属性無敵を持ったままアッパーできるので地上牽制技に刺す、リバサ昇竜読みやテイガーなどの大振りな相手への対空など立ち回りの面で大幅に使いやすくなった。 ヒットさせた時の浮きもCP2に比べて低くなった為、地上通常ヒット時は5Bや紅蓮などで拾える。空中ヒットやカウンターヒット時は5Cが間に合うようになる。やや遠めの場合は拾いづらいので無理せず紅蓮で妥協しよう。 地上で直ガされた場合は小パン反確なので、他の必殺技でキャンセルするなどのフォローをすること。 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 説 明 : 真下への半回転フック。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生速い。地上、空中問わずヒット時に地上に叩きつける。カウンターでバウンドし追撃が可能。飛び道具。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 技後の硬直が短くステップから出しても技後にJ攻撃、2段ジャンプ、空中ダッシュが可能。上段。 技時に滞空するので対空ずらしに使える。また、飛び道具属性のため相殺を起こさず対空技を潰すことができる。ch時に追撃可能なのもあって、飛び込みの対の選択肢としてとても強力。 低空で出して、投げ潰しの択として使う手も。 空中コンボの〆としても大活躍。 CFより地上の相手にヒットさせた場合緊急受け身不能になった。これの恩恵は感じづらいがステップ咢刀からの椿祈が繋がるようになったぐらいだろうか。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 jc可能。jdc可能。 浮かせ効果。 空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 同技対象技。 無敵を利用して擬似昇龍として使える。しゃがみガード可能なので崩しに使えたりはしない。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjc・空中ダッシュ・咢刀などでキャンセル可能なので比較的安全。 コンボパーツとして使うと大きく相手を運べるメリットがある。また、椿祈始動から唯一コンボに移行できる中継技でもある。 CFから始動コンボ時間がMomentになってしまった。空ダJ2Cで拾っても5Aから5Bが繋がらないレベルで復帰が早くなる。 ただし始動補正はそこまでキツくない他JBで拾うとギリギリ5Cが間に合う為そこからODで昇竜系始動とは思えないダメージをたたき出すことも可能。前述の通りMomentの為欲張りすぎに注意。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。何故技名がツバキの名前と被っているかはCSのストーリーモードを参照! 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。ガードクラッシュ誘発。同技対象技。 単発ダメージが凄まじく高い。 CFから上段に変更・硬直やや増加・キャラコンボレート無視削除と弱体を受けた代わりにガードクラッシュ属性・夢幻でなくとも緊急受け身不可・フェイタルカウンター対応とかなりの変更となった。 コンボ途中に入れてもダメージが伸びづらくなったが緊急受け身不能になったのでエリアルのもうひと押し欲しい時などに。 一方、始動で当てた場合はかなり優秀な性能になった。空ダめくり咢刀の対択や露骨に投げを狙ってくる相手へのお仕置きに当てればかなりのダメージソースになる。 CF2からガードクラッシュさせた場合の硬直時間が延長された。ガークラ時の硬直はかなり長く、低空で地上の相手にガークラさせた場合はODしてから微タメ6Cが間に合うレベル。ハクメン側が普通にジャンプして出した場合や相手が空中でガークラになった時は猶予が変わるのでアドリブ力が問われるかもしれない。 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 説 明 : 当身技の印を前に出しながら前進した後、捕まえた相手を叩き付ける。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや早い~反撃部分は遅め。前進部分に対上中下段ガードポイント、当身の成立不成立問わず移動後につかみかかるような反撃を行う。 CFから新規で追加された、雪風や悪滅以外では初のD必殺技。比較的鈍足なハクメンが当身を出しながら画面の3分の1ほどを爆走する姿は必見。 ガードポイントを持ちながら突進し相手に近づいた後攻撃するというなかなかインチキ臭い技。攻撃する少し前には当身の持続が切れているのだが見た目には判断しづらい。 前進部分で当身を取れていた場合、反撃部分が終わるまで無敵になる他反撃部分をキャンセルして他の行動を出すことも可能。その場合出した行動に短い無敵が乗る。 用途としては長い下段への対抗策や厄介な飛び道具・設置技を無理矢理受けながら近づくなど。両対応の当身ではあるが反撃部分が遅い為近距離ではやや使いづらい。 成功した場合、鬼蹴から6A6Bエリアルのコンボが無難。 CF2から弐珠消費、反撃部分が当身不成立でも発生、反撃をガードされた場合硬直差不利という性能になった。コンボパーツに使えるようにはなったが硬直と珠消費が増えたため以前より立ち回りにおいては使いにくくなった。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 900 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 生成するとゲージが1珠増加する。 CFから持続が短くなった。発生した封魔陣に飛び道具が当たると持続時間がリセットされるのはCP2までと同様。 最初に実装されたCSからの仕様かは不明だが、封魔陣をヒットorガードさせると封魔陣を発生させた技も同じ扱いとなる。 (例えば弾属性の昇竜持ちにハクメンの2Cを合わせて打ち消した場合、封魔陣がヒットしジャンプキャンセル可能となる。rcなどのフォローで封魔陣をガードされた場合は2Cはガード時ジャンプキャンセル不可なのでジャンプキャンセルできない。) ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 3200・5000 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転まで無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。キャラコンボレート無視。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 溜め時間に応じてダメージが変化する。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 CFから発生が鈍化・微タメ版削除・及びOD版でも壁バウンドはしなくなった。CF2から6A6Bからキャンセルできるようになった。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》 攻撃力 : 3000 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 壁バウンド効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 衝撃波がジンの凍牙氷刃の様になり弾速が高速化する。攻撃判定は見た目通り。 今作では地上・空中問わずヒット時に壁バウンドを起こすようになった。 CFから疾風自体の発生が鈍化した為遠距離のお仕置きはしづらくなったが、入った場合コンボに移行できるのでリターンは大きい。 空中で飛び道具を撃ってくる相手には飛び道具を斬りつつ刺せるので狙ってみるのも一興。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 リバーサルの選択肢にも使えるが、隙が大きいので様子見や投げ重ねをしてくる相手には注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作中無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。高空に飛ぶことで回避される。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 OD時は演出が変化し攻撃力・補正がわずかに上昇。演出中はヒットストップ中でありながら珠ゲージは増えるので消費量とほぼトントン。 ヒット時は鬼蹴でキャンセルすることでコンボに移行できる。 当て身派生雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)236236D 説 明 : 脇構えからの踏み込み一閃。 攻撃力 : 2800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作中無敵。 FC対応技。 地上当て身からのキャンセル版雪風。通常版の反撃部分のみが発生する。 攻撃力以外は通常の雪風の性能に準拠。ただしヒットストップがほとんどかからず回避されやすい。 OD時の演出・性能も通常版同様に変化する。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 発生やや遅い。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転(発動)するまでにやや隙があり、その間に攻撃を受けると発動せず、ゲージも消費しない。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 CFから性能がかなりの変更を受けた。発動時の硬直がかなり増えた他効果中の技の強化などが無くなり必殺技撃ち放題なだけのシンプルな性能に。効果時間や相手のバーストを考えるとオーバードライブと併用がほぼ前提だろう。 補正の良い始動からの残鉄 鬼蹴 残鉄を繰り返すだけでほぼ全キャラ即死のコンボができる為決まった時の爽快感はたまらない。無論決められた相手はたまったものではない。 反面、硬直が増加した為画面端同士で発動したからといっても遠距離技で刺される可能性がある。封魔陣で盾を作ったり3Cや6Bでダウンを奪ってから逆転劇の準備をしよう。何気に3Cをrc以外でキャンセルできる唯一の技。 夢幻を使用後、性能が以下のように変化する。ゲージが減り始め0になると夢幻も終了する。OD中はゲージ減少がストップする。 性能強化 ・ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 ・制限を無視して[[必殺技]]のチェーンが可能。紅蓮 残鉄 紅蓮など。 ・疾風と雪風以外の同技補正解除。 弱体化 ・RC、CA、AHが使用不可になる。 エクシードアクセル 虚空陣禁義 天骸(テンガイ) … オーバードライブ中にABCD同時押し 攻撃力 : 2600(アクティブフロウ中は5000) 説 明 : ローキックで相手をダウンさせた後追い打ちの膝蹴り、高く跳んでから相手に向かって刀を振り下ろす。 新システムとして全キャラに追加された新技。オーバードライブ中のみ使用でき、使用した時点でオーバードライブは終了する。 ほぼ全キャラ共通の特徴として ・オーバードライブ発動から続けて出すか、技をキャンセルして出すと発生が高速化。発生F通常版とのダメージの違いはない。 ・発生時は全身無敵がある。ガード時は硬直差不利(一部キャラは距離次第)だが直ガ以外は距離が離れやすい。 ・キャラ毎に既存のモーションで攻撃し、ヒットすればロックし演出に移行する。ラピッドキャンセルなどは不可。演出後の状況はキャラ毎に様々。 ・アクティブフロウ中に使用するとダメージが倍近くに上昇。ヒットさせた時非アクティブフロウの場合は強制的にアクティブフロウになる。 ・CF2より最低保障が追加されたが控え目。 ハクメン独自の特徴としては足属性(ただし上段)であることと、必殺技扱いなので他の珠を使った必殺技から続けて出すことができる。 初段の攻撃が蓮華1段目と同じでカス当たりでもロックする為見た目より範囲は広め。ただし少し前進する為端コンの裏回りに注意。 珠の消費がない為オーバードライブコンボの殺し切り能力がかなり上昇した。 ただし最低保障が控えめ(10%?)であるのに加えて殺しきれなかった場合の状況が良くない為コンボの吟味はしっかりしたい所。前後転及び2起きが確定する為同キャラ戦で覚えておきたい。(前転は画面端以外はすり抜けないので注意) OD効果でなるべく珠回収をしたいのとヒット時の状況の悪さからリバサで使うのはあまり得策ではないが、生あてで殺しきれるのであれば割り込みを狙うのも一手。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。瞬獄殺とか言わない。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具及び投げ属性以外の攻撃を当て身できる。ただしカルルのニルヴァーナやレリウスのイグニスの攻撃は不可 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 CFから投げ属性の攻撃は取れなくなった。ガードできる技でも投げ属性がついていれば取ることはできない。 ガード不能でも投げ属性でなければ以前のように当身を取ることが可能。 代わりにバーストを取れるようになった。が、実戦で取るにはかなり難しいだろう。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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903: 名無しさん キュゥべぇがキュウべぇになっていたので訂正します アニメキャラ・バトルロワイヤルIF-2 鎮魂歌 7/7【ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイターズ】 ◯ジャン=ピエール・ポルナレフ◯ホル・ホース◯エンヤ婆◯ンドゥール◯ダニエル・J・ダービー◯テレンス・T・ダービー◯ヴァニラ・アイス 6/6【クロスアンジュ 天使と竜の輪舞】 ◯ヴィヴィアン◯ロザリー◯エルシャ◯クリス◯ジル◯エマ・ブロンソン 6/6【ラブライブ!】 ◯綾瀬絵里◯東條希◯矢澤にこ◯高坂雪穂◯綾瀬亜里沙◯穂乃果の母 6/6【アカメが斬る!】 ◯レオーネ◯マイン◯ブドー◯ボルス◯ラン◯Dr.スタイリッシュ 6/6【とある科学の超電磁砲】 ◯御坂美鈴◯一方通行◯麦野沈利◯固法美偉◯湾内絹保◯寮監 6/6【鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST】 ◯アルフォンス・エルリック◯リザ・ホークアイ◯ラスト◯グラトニー◯グリード◯スカー 5/5【PERSONA4 the Animation】 ◯花村陽介◯巽完二◯久慈川りせ◯白鐘直人◯生田目太郎 5/5【魔法少女まどか☆マギカ】 ◯キュゥべぇ◯鹿目タツヤ◯志筑仁美◯上条恭介◯早乙女和子 5/5【アイドルマスター シンデレラガールズ】 ◯新田美波◯アナスタシア◯神崎蘭子◯三村かな子◯緒方智絵里 5/5【DARKER THAN BLACK 黒の契約者】 ◯黄◯白◯エイプリル◯ジュライ◯雨霧 4/4【寄生獣 セイの確率】 ◯村野里美◯宇田守◯島田秀雄◯泉信子 4/4【やはり俺の青春ラブコメは間違っている】 ◯平塚静◯比企谷小町◯川崎沙希◯葉山隼人 3/3【Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ】 ◯遠坂凜◯ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト◯バゼット・フラガ・マクレミッツ 2/2【PSYCHO PASS-サイコパス-】 ◯常守朱◯チェ・グソン 2/2【ソードアート・オンライン】 ◯アスナ◯シノン 4/4【転校生】 ◯吉良吉影◯ヘンドリクセン◯ヒソカ◯高杉晋助 76/76 「ズェア! 悪・即・斬!」 仲間である拳王連合軍との合流を目指していたハクメンは道中で『凶』を発見。 カオスロワの最中に新たな殺し合いを考えるような悪しき者だったので見過ごすことができず切り捨てることに。 幸い戦闘力は高くなかったので一刀両断は容易であった。 【903@誤爆?】 「しかし、まずいことになったな……」 悪しきものを斬り捨てる前にハクメンもまた多くの参加者同様に放送を聞いていた。 その内容にはハクメンさえ驚きを隠せなかった。 放送の中でベイダーに読み上げられた名前……その中には多くの仲間の名前があり、大雑把に状況を読み取ることもできた。 主催へ奇襲をしかけた同盟である超人血盟軍の全滅。 関東にたどり着いた矢先での拳王連合軍の主力メンバーの死亡。 そして……作戦上、拳王連合軍がヘルヘイムの侵攻を抑えている間に窒(死者スレ)に攻め込んだ悪魔将軍の落命。 超人たちや、ダイアーたちは一山いくらのマーダーに負けるハズがない実力者ではあった筈だ。 悪魔将軍に関しては自分と互角の戦闘ができる存在であったにも関わらず、窒に待ち構えていた何者かに殺されたということだ。 あ、宿敵のユウキ=テルミの名前も上がったけど現実逃避モードだったので放送を信じておらず、むしろ放送は間違いでテルミはまだ生きているという結論に至った。 まあ、テルミはゴキブリ並にタフな魂の持ち主だとハクメンは思っているし、多少はね? 「より強大な『凶』を仲間の手を借りて討伐しようと思った矢先にこれか…… 悪魔将軍をも滅ぼす存在……なおさら、私一人での滅却は厳しいという思し召しか」 自分がレストに撃退されたように、自分より強い敵はこのカオスロワにゴマンといる。 西を見れば沖縄に突然現れた非常に強い『凶』。 東を見れば拳王連合軍と狂信者に処刑宣告をした超巨大な邪竜と二つの『凶』の気配。 ちなみに二つの『凶』とはテラカオスであるツバサと候補者のユーノである。 少なくとも硬すぎるレストはハクメン単体での撃破は不可能、相討ちが関の山。 レスト以上の強者が他にもいた場合は詰みである。 幸いなのはヘルヘイムの中にあった『凶』の気配が消えたため死んだようであるが、また『凶』を匿わないとは限らないので敵対は必須だろう。 (ハクメンはきらりが浄化されたとは露とも気づいておらず、死んだと思っている) 絶大な力を持つギムレーと『凶』として高いレベルを誇るツバサ、じわじわとだが『凶』としての力を蓄えているユーノもまた、連携を取られた場合は互角の戦いができるかも怪しい。 窒があるらしい富士山中から強者や凶の気配はしないが、悪魔将軍さえひとひねりできる存在がいるのは確実だ。 集団を分離させて勝てる相手ではなかろう。 沖縄に現れた黒き獣・シャドウだったものは論外。 力を尽くせば刃は届くであろう他と違い、接触すれば絶対に勝つことはできない。 なんらかの事情で本州に攻めてこないようだが、攻めてくる前に準備を整える必要はある。 総合的に見てもハクメンは仲間である拳王連合軍との合流は必須であった。 放送のベイダーの言葉からしても超人血盟軍の奇襲は失敗に終わったようであるし、作戦の要である悪魔将軍も敗北した。 「自分だけ単独行動をしていた身で言うのも難だが……作戦を組み直すためにも合流が必要だろう」 悪魔将軍の立てた作戦が失敗した以上、ただ合流するだけでなく、ヘルヘイム、千葉、狂信者、窒のどこから攻め落とすかも考え直す必要がある。 それがハクメンの答えであった。 「傷のせいで時を斬ることができないので時間がかかったが……ようやく近くまでこれたぞ」 足によって拳王連合軍がいる横浜港の前にたどり着いたハクメン。 数時間ぶりの再会だが多くの仲間の死によって和気藹々として雰囲気ではないのは目に見えている。 だが彼らにも戦ってもらわないといけない。 破滅に導く『凶』をひとり残らず刈り取り、この世界を平和に導きたいのならば。 【二日目・18時10分/神奈川県 横浜港前】 【ハクメン@BLAZBLUE】 【状態】中ダメージ、unlimitedモード、テルミ限定で現実逃避 【装備】斬魔・鳴神 【道具】支給品一式 【思考】基本:『悪』を全て滅する 0:拳王達との合流後、沖縄の『凶』への対抗策を考える 1:主催及び世界に災いをもたらす者を『刈り取る』 2:風鳴翼は滅する 3:東京の『凶』、千葉の『凶』は警戒を続けるが後回し 4:悪魔将軍を殺した窒にいる何者かを警戒 5:テルミ? 奴のことだからどっかでまだ生きてるだろ ※unlimitedモードに入りました ※沖縄の『凶』(シャドウ)の気配を察知しました。能力から他の参加者よりも具体的な位置がわかります ※結界でシャドウが動けないことまでは知りません
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に そこそこダメージを取れる閻魔コンボくらいは覚えましょう。遠距離でズェアズェアチクチクも有効。コンボさえ安定すればクリアはそこまで難しくありません。 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 開幕は殆ど残鉄です。5Dで取りましょう。 当身を狙うには相手の火力が高すぎるので、素直に戦う方が楽かも。 中距離から相手方向にジャンプし、J2C→立ちC→コンボとつなげましょう。相手の立ち5Dの当身時間後にJ2Cが良く刺さります。ディレイなど小細工なしで、至って普通にぶったぎること。 あまり近くで飛ぶと落とされます。綺麗にJ2Cが食い込むくらいの距離で飛びましょう。 落下中、残鉄だけは食らわないように。雪風もしっかり見て飛びましょう。 ステージ12 Unlimitedハザマハクメンと全く逆。うまくはまれば、5Dと3Cだけで勝てたりします。 近距離戦を挑み当身の嵐。もちろん、全部取れる訳ではありませんが、いい感じに5Dを連続使用しよう。成功したらとりあえずすぐに3Cを出してみること。 遠距離でで鎖を伸ばさせガードし、近づいたら5D。近距離で揺さぶられる時も、攻撃の度に5Dで当身をしてください。移動はあまり必要ないかも。 当身をとったら、3Cをすぐに出してやりましょう。結構ひっかかり、ダメージが稼げます。 理想としては、5D→3Cヒットかスカ、こちら側に転がり回避→ハザマ立ち上がり攻撃→5Dのループ。運がいいと、何回も連続でかかってくれます。 ゲージが溜まったら5Dの代わりに雪風で。 遠距離でA連打で蛇翼を出させ、高火力コンボで一気にダメージを与えるのも有効です。 ステージ13 Unlimitedラグナチクチク4Cだけで勝てます。 よく目の前でインフェルノで着地するので、5Cからコンボを入れてやるとより早く終わります。 Dで攻撃を取るとインフェルノで抜けてくる事もあるので使用はあまりオススメしません。 ステージ14 Unlimitedレイチェル近づいたらボコボコに出来ますが、近づけなかったら少し大変。 飛び道具やなにやらが鬱陶しい時には、高飛びしてJ2Cで強襲しましょう。壁に追い詰めるのがベストです コメント欄 クリアできました!参考になりました! -- (名無しさん) 2010-08-17 12 43 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 レリウスの人形はカルルと違い攻撃してもゲージは減らないが、 攻撃を当てて引っ込ませた場合はゲージの色が数秒ほど水色になり、ゲージの回復を遅延させられる。 人形の攻撃は全て悪滅不可。 レド・リーは投げ以外の全ての攻撃に対して無敵になる。バーストも避けられる。 人形2Dは2段攻撃だが、通常ガードでも連ガにならないので2段目に1F当て身で割り込み可能。 人形の攻撃でSAがあるのはデュオ・ヴァイオスのみ。ボル・テードとAHはレリウスも含めて無敵になる。 それ以外の人形の攻撃は全て発生前に潰せる。 ボル・テードは暗転後の発生4F。 暗転前に無敵なし、暗転から攻撃発生までは無敵あり。 暗転してから2D/6D/鵺柳が間に合う。 【立ち回り】 【総合】 バル・ラントやバル・テュース後は人形が近くに纏わりつき、こちらの行動を阻害してくる状況になるので、 人形が攻撃してきた後の人形が近くに居る状況では、 できる限り、jc可能な技か当身キャンセル可の技で人形を攻撃して消していく。 刀を使って消すのは足元攻撃のギラ・ルギアを避けられなくなるので非推奨。 バル・テュースは初段を2Dで取れば2~3段目の攻撃は全て当身成立の無敵時間で避けられる。 5Dと6Dでは3段目が来る前に無敵時間が切れる。 発生が遅いので5D→2Dor6Dで捌くのが割と安定。 初段をガードしてしまったら、2段目を直ガすれば3段目に1F当身で割り込める。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 レリウス2Cはjc可能でハクメンJD反撃をガード可。 相手も殆どの場合jcを仕込んでいるので、2Cに対してのJDは悪手。 主にアギト振っていく。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル コンボ1 4C>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 dm1394 コンボ概要 4C>紅蓮>~部分はリーチの長い4Cを当てて一気に相手に近づく場合などに使う。 但し最速で入力しないとガードされるためヒット確信状態でゲージをはかないといけない。 4Cは攻撃判定よりやられ判定が先行する為めったに振らないように。 紅蓮>3C 部分はゲージなくてとりあえずダウンとりたい時などに使う。 コツ 4C>紅蓮部分は最速で入力。紅蓮>3C は紅蓮の硬直が切れてから3C入力する。 コンボ2 残鉄>5C>紅蓮>6C 〔消費4玉〕 dm3757 コンボ概要 残鉄は中段技なので主に崩しとして使う。3玉消費するだけあって相手側からするとかなり痛い。但し逆にガードされるとハクメン側がきつくなるので過信は禁物。 ダウンしてる相手に5C>紅蓮とやると紅蓮が空中判定になり壁バウンド効果がつくようになる。 紅蓮>6C部分は画面端、6Cで相手を倒せるとき以外は基本使わない。 コツ 5C>紅蓮部分は入力が遅いと空振る。紅蓮>6C 部分は紅蓮を当てて壁バウンドして跳ね返った所を6Cを振る。 応用 中央からなら 残鉄>5C>紅蓮>ステップ>5A>6A>5A(jc)>J2A 空中ダッシュ J2A>JC の方がダメージ的にも良いし、相手を画面端側に運べるのでこちらを覚えたい。 5Aはできるだけ低めに拾わないと2回目の5Aがスカるので注意
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ハクメン人口低下してない?気のせい? -- (名無しさん) 2012-03-05 15 13 38