約 2,480,807 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1433.html
コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 椿祈=(ステップ中or空中で)214C コンボ1 ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 dm5190 コンボ概要 ハクメンのゲージ3玉使った画面端のコンボ。CS2から椿祈の性能がヒット時相手ダウン→スライドダウンに変更になったため,中央からの拾いがほぼ不可能といってもいいほど難しくなったが画面端なら6Cを当ててダメージがさらに伸びるようになった。 2C(jc)>~のコンボはMISSION7とほぼ同じ。前回との違いは2回目のJ2A>空中ダッシュが抜けたぐらいです。 ちなみに本来密着状態なら6C前のステップは要らなかったりする。 コツ 最初のステップ→椿祈の部分はステップ中に214Cと入力する ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2Aの部分はできるだけはやく入力する J2C,JC部分はディレイをかける。 2C(jc)の部分はできるだけhjcで。最低でも2回目はhjcにしないと2回目のJ2Cがあたりません。 応用 基本画面端の占めは3C〆となるが 5C後受身狩りに2Bや6Aを振って見るのもあり。もしヒットしたら 2Bor6A>5A(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3Cといったコンボに持っていく。 またテイガーなど起き攻め拒否したい場合には J2A>空中ダッシュの後J2A×2or3 JCといった感じで〆る。 5C後ゲージ4玉以上で相手を倒しきれそうなときは5C→疾風で殺しきろう。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/53.html
基本 主に注意したい技 共通 6A、2C、JA、移動投げ、緑一色 棒所持時 6B、4D、6D、JB、JC、滑空投げ、一気通貫、燕返し、大車輪 棒設置中 三元脚・發or中、東南西北、国士無双 基本方針 遠距離を中心にゲージが貯まるまで待ち安定。ある程度溜まったらこちらから攻める。 距離別立ち回り 開幕 後ろ投げ抜け仕込みジャンプバリガor地上ガード安定。 遠距離 空中を中心に4C、JC、J2Cによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 4Cを使いすぎると6Bor緑一色or低ダからフルコン貰うので注意する。 攻めるときは低空ダッシュから的を絞られないように火蛍、J2A、J2Cで攻める。 低空ダッシュは5A、2c、jA、火蛍、空投げ、当身で落とす。 中距離 地上戦を中心にB、3C、後ろジャンプJCでの刺し合い、隙の多いCorD系統は振リすぎないようにする。 空中戦はライチが有利なので付き合わないで逃げる。 ライチの6Bは鬼蹴で潜れるがハイリスク・ハイリターン。 2B、6Bを多様するライチには前ジャンプで透かしてからフルコン。 近距離 攻められてる時は、バリガをしつつ距離を離してからの暴れorジャンプ逃げで安定。 攻めてる時は、燕返しに注意しながらAorB系統通常技で固めつつ優秀な必殺技で崩しに行く。 燕返しはRC不可なのでガードすれば反確。(直ガじゃないと不可?) 6Bのフェイントには投げ抜け仕込みバリア。 中段には見てから当身。 空対地 空対空 地対空 起き攻め ステップからの椿祈、火蛍、蓮華、投げの四択で崩す。 燕返しにはガードorJ2Cからフルコン。(J2Cで棒を切りながらライチも切る。) 緑一色、大車輪は発生見てから当身。 被起き攻め 棒重ねには当身で切り返す。 中段に注意しながらの投げ抜け仕込みバリアで距離を開けてからの暴れorジャンプ逃げ安定。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 共通 6A 棒所持時 2B→6B、C→3C、大車輪 棒設置中 6C(2段目当身)、各種三元脚、国士無双 反撃 共通 6C 棒所持時 6B(反確)、6C(反確)、燕返し(反確) 棒設置中 6C(反確) ◆ハクメン part21 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 08 12 48 みんな、ライチの画面端での、 縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC の後の択をどう抜けてる? いろいろ試したんだけど、緊急起き上がり以外は棒に当たってコンボされるし 緊急起き上がりの後はライチ先に着地してるから、登りJBやらの択になにしたら安定か正解が見えない。 助言頂けないだろうか 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 09 52 26 ≫縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC これがどんなコンボかわからんけど、 絶対に抜けられる選択肢は普通ないからそこは読み合いしかないんじゃないか? 低ダJCを直ガしたら蛍で割り込めるような気もするけど 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 26 21 三強に限ってはどうしてもガードしかする事がないっていうシーンは多いから ファジーガードの練習しような! 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 41 02 ≫836 アレってファジーでいけるの? 下段の2Bが17で登りJBが最速で4+11くらいかと思うんだ。 15まで立ちガードで17以降しゃがみガードってやればいいのはわかるんだが、 JBが少しでも遅らせられると食らうよね。 見てからガードするしかないかね 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 20 04 14 ≫834 ライチのその起き攻めはマジでヤバいね。どう頑張っても棒を当て身取れないし、同じタイミングでの緊急受身以外してはいけないし。 幸いハクメンは起き攻めに対して逆択できるキャラだから、俺はそれで頑張ってるけど、困ったら基本空投げ警戒しながらジャンプいれっぱで良いんじゃないかな。 起き上がりにあわせて棒回収するんで、最速の下段が発生17Fの2Bとかになるから、意外と何とかなるよ。 それを潰しに2A重ねてくるようになったらこっちの勝ちだと思う。まあ、読み合いだなぁ。 攻めるとかない。地対空はJBが落ちない。めくりで狙ってくるところに先出し5Aで勝てるくらい。 空対空もJCとバックダッシュJCの使い分けでリターンがお話にならない。当てに行くJAで勝てるが読まれるといろいろ死ぬ。 空対地は一通上と2C二つの空中ガード不能技が強くてギリガするのが精一杯。もみ合いから降りる時も2A(特に裏周り2A)と相手の空投げ含む空対空がきつくてしんどい。 だからとりあえず攻めるフリしてギリガしながらゲージ貯める。ダッシュジャンプギリガがおすすめ。相手の地上選択肢ミスからチャンスメイクしやすい。 こちらが空中いる時も警戒すべき技が多いので注意。最警戒は空投げ。他はガードでいいんじゃね。 5B>2C入れ込むライチ以外はギリガしたらさっさと跳ぶ。崩し怖いもんね。 2C地上ギリガできたら安全に跳べる。 ゲージ5本くらいからこちらのリターンも安定してくるので恐る恐る技を振っていく。JA空対空とか火蛍とか。ただし読まれたら死ぬ。くれぐれも注意。 とにかく甘えて技を振ると死ぬので、それならばいっそ技を一切振らないほうが安定する。我慢に我慢を重ねるべき。 でも4C振らないと簡単に崩しの距離になるのでたまに振る。低空ダッシュや外からの3C、早出しの6B喰らわないように慎重に。 棒無しで寄られた時がとにかく厳しい。 いつの間にかしゃがみに刺さってる低空ダッシュCとか、低姿勢で火蛍が当たらない2Bとか白とか。 棒がいつ飛んでくるかわからないので当身も出しにくいとおもっていたけど、実は棒が地上カウンターしても痛くないんじゃね、と今思った。 次試してみる。2Dで割りに行くのが堅そうだ。 基本は空中ギリガで耐えて、バリガで離しながらだとは思う。 棒がライチに回収される瞬間ライチ側の6Aのリターンが上がるので最警戒。 イマイチ読みあい回せてないのでいい意見あったらください。 遠距離での棒設置は縦横回転見極めて封魔陣取るか縦にはジャンプギリガ、横はむりせずジャンプでかわす。 最後にどの技で動かしたかが重要なのでよく見る。 縦回転は上のほうにいくと切りにくい上にダッシュもケアしにくいので、ギリガしにいくという選択肢も忘れずに。 棒を手放した瞬間にとにかく寄っておきたいけど發には注意。 ライチ側としてはかなりのぶっぱになるので(空中ギリガでほぼ火蛍確定)、ガード様子見しながら近づいて、寄ってから決めるのもいいかもしれない。 開幕行動は基本様子見ガード。 どうしても開幕触られたくなかったらバックジャンプバリガ→空投げ警戒 どうしてもびびらせたかったら開幕ほんのちょい下がり→6C。 5Bとたまに滑空投げに勝つ。 ライチの5Aがしゃがみに当たるのがたまらなくきつい。 ギリガバリガで凌いで、空気読んで割り込みかけるくらいしかできない。 今のところなんとかなってるけど、オススメあれば教えてください。 5Bで単発ヒット確認かけて、ガードなら無理せずジャンプするライチがきつい。 JBが落ちにくく、JBを落としにいったらバックダッシュJCがカウンターする。 読んで空投げ狙いに行くにも、ダッシュジャンプじゃないと射程に入らないうえにやはりバックダッシュJCがカウンター。 2Cならよくねとか思った時期もあったけど、結構反応よくないと落とせない上に紛れの滑空投げとかでお通夜。 読みあいと割り切ってるけどハクメン側が難しすぎてきつい。 ライチ側としては無理する必要がまったく無いというのも拍車をかけてる。 上にも書いたけど、地上で2Cギリガできたらとにかく上いれっぱ。 相手の択に付き合う必要はまったく無い。 空振り見えたらそこでターンが入れ替わる。 主に6Dキャンセルで使われる一通構えキャンセルだけど、前の攻撃をギリガしてたら5A2A確定。 最速BC派生してたら喰らうけど、初段補正もかかるし確定反撃あるので強気にいきたい。 一通反撃は届けば何でもいいけど、遠いところでは紅蓮。カウンター美味しい。 ヒットストップ少ないのでちょっと難しいけど、きっちりいきたい。 国士無双は当身連打でなんとかする。 大車輪は初段ギリギリガード→ジャンプギリガで凌ぎたい。 地上にいても崩しの的。 端起き攻めでは当てない大車輪を使うプレイヤーもいるので、ファジージャンプとかできっちりリスク回避したい。 どうしても無理、というときは車輪の攻撃判定には隙間があるので2D6Dで割り込むのも手。 ライチ本体の動きと相談しながらガードするか当身とるかジャンプするか、はたまたガーキャンするか鬼蹴で逃れるか選択したい。 緑一色ギリガできたら紅蓮確定なんだけどできた人いる?
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/149.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 各種ABC必殺技は、ヒット時のみ他のABC必殺技でキャンセル可能。 D必殺技のみ、ヒット・ガード・空振り問わずキャンセル可能。 必殺技をガード・空振りした時、インストールゲージが0の場合はキャンセルできない。 ガード不能攻撃(タメD風)は悪滅以外の当身では取れない。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 ツバキにチャージさせると不利なので出来るだけ早めに近づく。 既に5ゲージ貯められていたら、端背負い・体力負けでも無い限りはこちらも待ってゲージ貯めで良い。 閃タックルには備えておくこと。 閃に見てから反応できるなら6D、2Dで対応。 【中距離】 【近距離】 相手にチャージゲージが1以上あって固められている時は、 ガード不能のタメD風を撃ってくる事があるので、 反応できたらジャンプ・火蛍・鬼蹴・金バで避ける。 ただ、鬼蹴の出がかりは無敵では無いので、出すタイミングによっては潰される事がある。 鬼蹴は閻魔まで出してしまうと負ける事があるのでなるべく出さない。 攻撃が届きそうな距離なら、5A・2A等の発生の早い技で暴れてみる。 【状況別】 【空対空】 滞空してのんびりチャージをしていたらJCを当ててみる。 チャージからの翼にはJDを合わせる。 【地対空】 【空対地】 基本的にツバキ2C(頭属性無敵)に負ける。見え見えの空ダ飛び込みは余裕で落とされる。 JDで釣ってもいいが、失敗すると反確なので多用できないし、そもそもリスクに対するリターンが不十分。 低空ダ飛び込みから対空2Cを食らわない位置での椿祈は有効。 スカったりガードされても隙が少ないので反撃を受けにくい。 ハクメンの空中での行動は、椿祈(頭体属性)とJD反撃(投げ属性)以外は全て頭属性攻撃なので、 この2つの技以外ではツバキ2Cに勝てない。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガード不能のタメD風に要注意。 緊急受身で最速復帰しようとすると餌食になりやすい。 その場起き上がりや少し寝てから緊急受身をするとタイミングをずらせる。 6A〆の連打狩り→ガー不D風にも注意。 【被画面端】 【割り込みポイント】 審剣・風ヲ凪グ剣 (風) A風(紫) 通常ガ →ギリガ → 5A、2A、2B、3C、蓮華5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 B風(黄緑) 通常ガ →ギリガ → -5A、2A、2B C風(赤) 通常ガ →ギリガ → -5A、2A、2B D風(金 + 円状の放射) 通常ガ →ギリガ → 5A、2A5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 ABCD共通 ギリガ→ 5A、2A、2B 審剣・光ヲ断ツ剣 (剣) ABCD共通 通常ガ →ギリガ → 5A、2A5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/234.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段はJAのみ。 ■刃離剣(ハリケン) 構えてドリルゲージを溜めつつA(近)、B(中)、C(遠)で派生して地中からドリルを生やす。D派生は攻撃せず構え解除のみ。 飛び道具判定でLV2まで上段、LV3は下段になる。 ドリル攻撃の中では体力が削られる割合は少なめだが、バリガするとバリアゲージが著しく消耗する。 ハリケンだけは、瀕死でもない限りはバリガよりも通常ガードした方が状況は良いかもしれない。 刀で切れば封魔陣が発生するが、地上技では切ることが出来ない。 切れるのはJ2A、J2C、椿祈のみ。 ■激恋(ゲキレン) 一定距離以遠に放つガード不能の打撃投げ。地上にいれば当たらない。 ハクメンのステップは地上→空中→地上の判定なのでステップがこれに狩られる可能性がある。 ■銀雅(ギンガ) 目の前に飛び道具の竜巻を飛ばす。竜巻は一定距離前進して消滅する。 鬼蹴では避けられないので、中距離からの鬼蹴対策で使用してくることが多い。 刀で切れば封魔陣が発生する。 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時は基本的にバリガを忘れない。 またLV3では相手がドリルで削りを狙ってくる割合が増えるので、こちらの5Dなどの当身が決まりやすくなる状況でもある。 アマネの6D以外の通常技は全て打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 珠を溜めるメリットよりもドリルのLVを溜められるデメリットのほうが大きい。 さらにアマネはハリケンや2Cで一方的にこちらを攻撃できる。この距離に居てはいけない。早く相手に近づくこと。 迂闊なジャンプやステップはゲキレンに捕まるので危険。鬼蹴も2Cに狩られる。歩こう。 4珠あれば雪風で相手の牽制を捕まえて一気に近づく事もできる。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 DDの聖獣煉槍脚以外は無敵切り返しがないため、ゲージ50未満の場合はJ2Aなどで攻撃を重ねると良い。 聖獣煉槍脚は発生がそれほど早くないため6B〆などから詐欺重ねができる。 【被起き攻め】 6DのコマはガードするとドリルLV3が確定するので、ガード自体してはいけない。 前転後転遅らせなど受け身を使い分けてとにかく6Dから逃げる。 運悪く6Dに被弾したら2500近くダメ取られ、ch時は5000オーバーのコンボが確定する。 3珠以上あれば下手に逃げるよりは緊急受け身からの2Dでコマを取って派生鵺柳で刺しに行く方が状況が良いこともある。 置きハリケンには2D当身連打でしのぐ。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/175.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン part37 776 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/31(月) 23 01 17 ID AxbnSWFc0 μちゃんキツすぎわろえない…どうすりゃいいのよこいつ ・バクステ始めとするμの逃げ行動に追っ付けない ・頑張って追っかけてもビームに引っ掛けられる ・μ本体の技もリーチ長くて近寄りづらい、下手に仕掛けづらい ・中段ガードしても6Cが引っ掛かる。技振れない ・距離離してジャンプしても技引っかけられる ビット設置にリスクを負わせるのが鍵かな、とは思うんだがどうすりゃいいかね? つか、そもそも上手く近寄れねえっす 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/31(月) 23 06 54 ID asQE6nUQ0 6Bなら直がでコパン確定じゃないっけ 778 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/31(月) 23 43 02 ID f4KWhZTg0 こっちが体力リードしてるのにビット置きまくるアホなら遠慮なくガード固めて珠溜める。8つ溜まった後にもっかいフルコン決めればビットで待ってばかりもしてこなくなる…と思う。 封魔陣作る、当身で取るのに気を付けるのは、発射タイミングを覚えると楽になる。 溜めビを交えてくるだろうから、μの動きも見る。ビット出した後に余分なモーション取ってたら、溜めビも混ざってくるなと見ておけばいい。 面倒なら取れそうなのだけ5D長押し。 こっちが負けている時も、カウントが切羽詰まってなければまず珠溜めてから考えればいい。 キシュウ、ジャンプしてじわじわラインを押し上げていくといいと思う。空ダはまず通らないと考えて動く。 雪風はパナしても避けられるし、相討ち上等の距離でもなければ疾風も使えないので、まずは珠を溜めて、相手がトツカなり、ハバキリしてビットなくなってから、前ステなりで距離詰めていけばいいんでない? 後、ゲージある時は相手も強気にツヌグイ、オモイカネぱなしてくるであろうことも考えておくといいやね。 特に今作はツヌグイラピッドからもそれなりにダメージ出してくるし。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1779.html
MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 MISSION11 MISSION12 MISSION13 MISSION14 MISSION15 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター 紅蓮=214A 〔消費1玉〕 鬼蹴=623A>閻魔=鬼蹴後A〔消費1玉づつ〕 蓮華=236B 〔消費2玉〕 火蛍=(ステップ中or空中で)214B〔消費2玉〕 残鉄=41236C〔消費3玉〕 椿祈=(ステップ中or空中で)214C〔消費3玉〕 夢幻=214214B〔全消費〕 疾風=632146C(タメ可)〔消費4玉〕 【】内は夢幻中のコンボ MISSION3 4C>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION3 解説へ MISSION4 6投げ>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION4 解説へ MISSION5 2A>5A>5B>蓮華>6C 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION5 解説へ MISSION6 2D(当身)>5C>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION6 解説へ MISSION7 5D(当身)>2C(jc)>JB>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC ハクメン MISSION7 解説へ MISSION8 6D(当身)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC ハクメン MISSION8 解説へ MISSION9 鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION9 解説へ MISSION10 残鉄>2C(jc)>JB>J2A>空中ダッシュ>JB>J2A>JC 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION10 解説へ MISSION11 蓮華>空中ダッシュ>JA>JB>2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION11 解説へ MISSION12 (画面端)6投げ>5C>蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>6A>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION12 解説へ MISSION13 (画面端)ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>疾風 〔消費7玉〕 ハクメン MISSION13 解説へ MISSION14 ステ火蛍(fc)>空中ダッシュ>J2C>5C>蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>6A>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費5玉〕 ハクメン MISSION14 解説へ MISSION15 (画面端)6C(最大ため)>夢幻>【蓮華(1段目)>鬼蹴>火蛍>椿祈>蓮華(1段目)>鬼蹴>椿祈>椿祈>残鉄(1段目)>蓮華(1段目)>鬼蹴>蓮華(1段目)>残鉄(1段目)>疾風】 〔全消費〕 ハクメン MISSION15 解説へ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/44.html
概要 12月末にオペレーターコマンドが発表され、プレイヤーキャラクターとしての使用が解禁された。 此処はボスキャラクターとして登場するハクメンの攻略情報です。プレイヤーキャラクターの情報はこちら(未作成) ジンを除く全てのキャラクターの中ボス的存在。 ボスらしい火力で圧倒的な性能差で追い詰めてくる。 死力を尽くし、先にあるステージの扉をこじ開けてやろう。 攻略法 CPUなので、立ち回りは未熟。 なのに火力がとんでもない。CPUなのでコンボ下手糞だが、単発で1割を軽く超え、5HITなのに2000ダメを叩き出す。 しかし、所詮CPUである。火力はとんでもないが、他作品のボスと比較すればかなり良心的。 つまり、特殊な知識、運など不要で、正攻法を持ってすれば十分御しえるレベルの敵である。 どんなキャラクターでも接近戦に持ち込んで手数で勝負する。 足元がお留守だったり、起き攻めに弱いなどというこれといった弱点は無いが、CPUなのでいつかガードをあけてくれる。 それまで粘り強く張りつけるような固めのテクニックがある程度必要。 崩れたときにちゃんと当wikiに掲載されているぐらいのコンボでちゃんとダメージを取れるかが勝利の分かれ目。 それでやっと火力的に互角になるため、コンボが不安定であると確実に勝ちの目が少なくなる。 中距離で敵が隙を見せたら低空ダッシュ等で飛び込み、ラッシュに掛かるべし。 ときたま当身で返されることもあるが、それは必要経費だとして諦めよう。 防御面ではやはり独特のゲージが気になるところ。 常時、何もしない間でも超高速で貯まる。おかげで、ディストーションドライヴをぶっ放しまくるという状況になりかねない。 そうなっても、ガード不能などは無いため、しっかりガードを固めて、隙が見えるまで動かないのが基本。 ただ、そうするとガードライブラが底を尽いてしまうことも多いのできっちりガードの際はバリアを張るように。 接近したり、逃げたり、ダッシュの最中もしっかりとガード入力できていないと対空の餌食になる。 しっかり接近できるまで技を振らないのが最善である。 初心者には少々厳しいが、基礎を身に着ければ勝てるようになってくるはず。 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/114.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 南瓜からの風は風エフェクト見てから当身 やり過ぎると3D6Dでカウンター貰う 遠~近の地上大砲は見てからステ鬼蹴閻魔 【立ち回り】 【総合】 崩しが強すぎるので、接近されると辛い 【開幕】 【遠距離】 ゲージを溜めつつ、ステ閻魔が当たる位置まで歩いて近づく 大砲見てからステ閻魔は十分猶予があるので積極的に狙う 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part24 816 :名無しさん:2010/12/12(日) 21 07 31 ID Z04O3cdkO PSR160近くのチェルに何回も乱入したから書いてく ・開幕 チェル5Bに対して4C3C鬼蹴はCHを食らって端に飛ばされるから注意 バクステは大砲刺さる 基本少し下がりながら様子見が良い、遅らせ鬼蹴で5Bと大砲抜けて投げか3C当てれる(大砲にはCH) ・遠距離(4C届かない距離) 火力差があまり無いのでごり押し厳禁 チェル側としては南瓜 カエル 大砲の優先順位 大砲は当て身とるより直ガした方が良い 正直カエル置かれる距離にいても良いことない、さっさと中距離に ・近、中距離(4C届くか届かないかの距離) とにかく[[立ち回り]]が重要 この距離でカエルいても3Cで潰すのは危ない 大砲や南瓜、風使って突っ込んで来てCHとられる 風あるなら飛んで無いならカエル直ガ 大砲は出来るだけ当て身 大砲を盾に突っ込んで来るのを6Dで押し返すイメージ 風使ってない大砲は鬼蹴3Cでほぼ密着CH、2B紅蓮から安定してステ5Bで拾える 南瓜が自キャラの後ろにあるなら下がった方が良いかも ・被固め JA昇り中段がきつい でもそんだけ 崩しよりガークラが怖い カエル絡んでないなら4Bには当て身取りたい、せめてhj逃げ 抜けるとこは3C 大砲に当て身or閻魔、3Cも有り ・固め とにかく2A 5Bが強い 一回捕まえてから殺しきるのも狙いやすい 6A直ガされたらAで割られるけど5Bで相打ちによくなる CS2初プレイだからあんま分かってないかも 長文失礼 あと6Dからjcするタイミングが遅くなってる気がする
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/125.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 マコト側JCCには基本的に勝てない マコト側2Cは見てから当身 端置きコメットはリバサ当身で取れる J2Cは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 接近されるとマコト側2Aがどうしようもないので、密着レベルの近距離にならない事を前提に立ち回る 【開幕】 後退安定 【遠距離】 コメットを飛ばしてくるようなら、4Cで潰す 待ってゲージを溜めるか、JC先端を当てていく 【中距離】 マコトのガンダッシュに対しては2B先端が機能する ダッシュからのjcJCCを警戒 【近距離】 とにかくバリガで離れさせる 何が当たっても大変なことになるので全力でガード 2Cは見てから2Dをあわせる 出来ればコメットにも合わせたい 【状況別】 【空対空】 【地対空】 J2Cには5Dをあわせる 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part26 162 :名無しさん:2011/01/17(月) 23 19 08 ID xG2rauGo0 マコト戦は安定した牽制は無いと思う、そのかわり 飛び込み狩りの置き5D、3Cは見てから3C、J2Cは当身、中段も当身できないこともない マコトに見てから対応できんねんでーって思わせてから牽制が生きてくると思う 特に3Cを狩ることができれば今度は4Cがダッシュや飛びに引っかかるから振れるようになるかな 167 :名無しさん:2011/01/18(火) 00 37 25 ID z8T3v1/kO 160 むしろマコト戦はバッタ戦がメインだと思うよ 162で言ってるように安定した牽制が無いのがきっつい、正直降り際JC先端くらいしか安心して振れない 後はゲージ使っちゃうけど閻魔入れ込みの2Bを置き気味に使うとか最低ガードさせられるんならステップ火蛍とかアツい まぁ地上で差し合いとかやらないのが吉だね、ダメージ負けもあるんだけどそもそも勝ちづらいってのが・・・ マコト戦は掴まると相手のゲージがもりもり貯まっちゃうから早めに固めを抜けたいよね、 162で言ってることやれれば一番なんだけど上入れっぱも大事だよ、 2A連打にバリア 上入れっぱしてれば相手にバレるまではガトリングはガード、崩しは飛べるってのができるぜ
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/105.html
※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 830・860(全体1386) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、ダウン効果。 二段目スライドダウン効果。端バウンド効果。同技補正10% 一度だけ一段目にボーナス補正が乗るので、コンボに組み込むと威力の底上げができる。 攻撃判定は脚部分。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2430・550(全体2667) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 リーチの長い中段攻撃。 攻撃判定は見た目通り。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中腰上無敵。 繋ぎの要。 ある程度の高さの攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生速い。 jc可能。 浮かせ効果。 壁バウンド効果。空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 FC対応技。同技補正10% 無敵を利用して擬似昇竜として使えるが、しゃがみガード可能なので注意。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjcや椿祈でキャンセル可能なので比較的安全。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。スライドダウン効果。緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 低空で出して中段として使うと効果的。 中央では追撃出来ない為、ダメージが安くなる。 攻撃判定は見た目どおり。 「頭+体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空技に有利。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 800 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 4000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転後一瞬無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを二個削る。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※今回の暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 コマンド入力直後に当て身が成立した場合、通常より反撃部分の発生が速くなる(通称「超雪風」) 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作終わり際まで無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を超雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 即発生。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転中無敵。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 ゲージが空になるまでキャラ性能が以下のように変化する。 性能強化 攻撃力が1.2倍になる。 ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 蓮華や火蛍同技補正が無くなる。 虚空陣 疾風 のダメージ保証が100%にな。 弱体化 ガードプライマーを削ることができなくなる。 RC、CA、AHが使用不可になる。 2ヒット目以降の攻撃に乗算補正50%が掛かる。 一度ディストーションドライブを当てるとゲージが0になる。 必殺技を勾玉9個分使用するとゲージが高速で減少するようになる。 暗転中無敵だが、暗転後すぐに無敵が切れるうえ隙がやや大きいので割り込み目的には向かない。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具やブレイクバースト以外の攻撃(投げやガード不能攻撃も含む)を当て身できる。 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。