約 2,480,740 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/63.html
ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 解説 : これらの共通点は「頭+弾属性」であること。 「頭体弾属性」や「脚弾属性」、「頭体脚弾属性」では発生しない。 ノエル JC、2D、JD、拾参式・リボルバーブラスト カルル 8D(二段目) ハザマ JD、J2D、J6D、J4D、J8D 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため)
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/87.html
技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 ノックバックや受身不能時間、ガードクラッシュ値に影響する。 ガード : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「打撃」、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 総体力は12000で、ゲージ配分は80%(8400)、20%(3600) ヒートゲージが特殊で、ストック制の自動増加(体力ゲージ100%~26%の時は0.03%/F、体力ゲージ25%~1%の時は0.05%/F) ガードクラッシュしにくく、ネガティブになりにくい。 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 (初段)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数補正×その他状態補正 ヒット数補正は、0~20は補正無し、21~30は4%ずつ低下、31~59は2%ずつ低下、60以上は1% デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、各種起き上がり中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A>B>C>Dの場合。各ダメージの小数点以下は切捨て。ハクメンのキャラコンボレートは80% A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。 コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。 ヒートゲージ増加量 与えたダメージ×1.05×ヒートゲージ収集倍率÷100(%) (ガードされた時)基本攻撃力の約3割÷100(%) (相手の攻撃がヒットまたはガードした時)攻撃側の増加量の約3割。 ギリギリガードは一律3%、ゲージ使用後、2秒間は1/4になり、自動増加がストップする。 但し、[壱]消費の技は通常技扱いとなる。 ハクメンの場合、ゲージ一本は12.5%になる。 例)A>B>Cの場合。小数点以下は累積。ハクメンのゲージ収集倍率は30% A Aのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) + B Bのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) + C Cのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) 通常技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 A 180 1 全 頭体 CJR 80% 95% (立ち喰らい)のけぞり効果/特殊ガード硬直 B 620 3 全 頭体 CJR 90% 92% - C 1110 3 全 頭体脚 CR 85% 89% (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 2A 160 1 全 脚 連CR 80% 90% - 2B 600 2 屈空 脚 CR 80% 88% - 2C 1030 4 立屈 頭体脚 C(J)R 80% 87% 空中バリアでガード可能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 6A 620 3 立屈 頭体 CR 85% 75% 「頭」属性に無敵/(地上喰らい)よろけ効果/(地上)特殊ガード硬直空中バリアでガード可能 6B 930 3 屈空 脚 CR 80% 80% 「脚」属性に無敵/ダウン効果/(CH)地面バウンド効果/緊急受身不能 6C 1640 4 全 頭体 R 100% 92% (立ち喰らい)のけぞり効果/刀部分に「弾」属性ガードポイント/DDのみキャンセル可能 6C(中タメ) 1740 6C(最大タメ) 1940 3C 1200 4 屈空 脚 R 100% 60% ダウン効果、引き寄せ効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント JA 220 1 立空 頭 連CR 80% 85% - JB 590 3 立空 頭 CJR 90% 89% - JC 1070 4 立空 頭 CR 85% 87% 刀部分に「弾」属性ガードポイント J2C 980 4 立空 頭 CR 80% 75% ヒット or ガード時少し跳ね返る/刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ドライブ技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 D(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 D(2) 1700 4 - 頭体 CR - 77% 動作中無敵/地面バウンド効果/固定ダメージ 2D(当て身) - - - - - - - 対上下段当て身 2D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 2D(2) 1020 4 - 頭体 CR - 77% 動作中無敵/地面バウンド効果/固定ダメージ 6D(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身身 6D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 6D(2) 0 4 - 頭体 CR - 80% 動作中無敵/回転よろけ効果後、ダウン効果 JD(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 JD(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 JD(2) 1610 4 - 頭体 CR - 80% 動作中無敵/浮かし効果/固定ダメージ 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 特殊技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 投げ(2) 2100 4 - - CR - 60% 横吹き飛ばし効果/固定ダメージ 後ろ投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 後ろ投げ(2) 0 2 - - CR - 86% 浮かし効果 後ろ投げ(3) 1800 4 - - CR - 60% 横吹き飛ばし効果/固定ダメージ 空中投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 空中投げ(2) 0 1 - - CR - 84% 浮かし効果 空中投げ(3) 2000 4 - - CR - 60% 叩き付け効果/固定ダメージ カウンターアサルト(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 カウンターアサルト(1) 0 0 - 頭体 - 70% 100% 動作中無敵 カウンターアサルト(2) 0 4 - 頭体 CR - 92% 動作中無敵/回転よろけ効果後、ダウン効果 ステップ - - - - C - - 地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 バックステップ - - - - C - - 無敵無し/地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 挑発 - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 必殺技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 紅蓮 560 4 全 頭体 CR 100% 89% (空中喰らい)壁バウンド効果/(立ち喰らい)のけぞり効果 蓮華(1) 830 4 屈空 脚 CR 90% 120% 浮かし効果/(夢幻時)乗算補正90% 蓮華(2) 860 4 全 頭体 CR 90% 75% 横吹き飛ばし効果 残鉄(1) 1830 4 立空 頭体 CR 90% 94% 叩き付け効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 残鉄(2) 1530 4 屈空 脚 CR 90% 80% ダウン効果/緊急受身不能/(夢幻時)緊急受身可能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 鬼蹴 - - - - - - - 動作中上半身無敵 閻魔 860 4 全 頭体 CJR 90% 85% 上半身無敵有り/浮かし効果 火蛍 1250 3 立屈 頭 CJR 90% 92% 無敵有り/浮かし効果/空中バリアでガード可能ヒットorガード時空中行動の使用回数がリセット/リセットはジャンプ中一回のみ 椿祈 2200 4 立空 頭体 CR 80% 90% 叩き付け効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ディストーションドライブ 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 疾風(刀) 4000 4 全 頭体脚 CR 100% 60% 暗転後一瞬無敵有り/浮かし効果/刀部分に「弾」属性ガードポイント 疾風(刀最大タメ) 5500 - 疾風(衝撃波) 1500 0 全 脚弾 CR 100% 80% 端に行くほどダメージが下がる 雪風(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 雪風 3800 4 - 頭体脚 CR 100% 40% 無敵有り/浮かし効果/暗転前と暗転後で攻撃発生の速さに差がある飛び道具の場合はさらに遅くなる 夢幻 - - - - - - - 暗転前無敵/効果時間12秒効果中、攻撃力120%、ガードクラッシュ値25%、RC、CA、AH使用不可 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 アストラルヒート 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 悪滅(当て身) - - - - - - - 対特殊当て身/飛び道具判定(一部以外)の攻撃は取れない 悪滅 即死 0 - - - - - 無敵有り 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/181.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 氷翔は撃たせとけばOK。こちらもJ2Aなどで斬って封魔陣を作りつつ美味しくゲージを溜める。 【中距離】 ジンの間合い。 ジン側のJC・2D・5C・5Dといった牽制にどうリスクを与えていくかで勝敗が決まる。 ジンのJCは無理に潰さなくて良い。 読めているなら、早出しJCで落とす、鬼蹴閻魔で下から叩く、5Dで取る、空ダ投げで落とす、といった対策もあるけど無理しない。 そもそもJCをガードさせられる間合いに付き合わない。 2Dはヒットするとコンボを喰らい、ガードさせられるとジンのターンが始まる厄介な牽制。 発生前に強気のダッシュ・紅蓮・鬼蹴で潜り込んだり、早出し4Cなどで潰す。 基本的にハクメン側が牽制を振りづらい状況なので、ジン側もそれをいいことに強気のガンダッシュなどをしてくる。 ダッシュにはきちんと見てから5Bなどで止められるようになろう。 【近距離】 とりあえず2A刻み。レッヒョウも詐欺れるので安定。 レッヒョウch時はノーゲージでもコンボが入り、50%ゲージがあるとヒレンソウ 突晶から3000程度は減らされる。 こちら側にゲージがない時は強気に攻めてもあまり良いことがないので安定思考で。 ジン側に固められている時はとにかく6Aに気をつける。 反応して立つことが非常に難しく、2Dで取れないというのもあってかなり厄介。 ジンの6Bや6Dでの固め直しには見てから2Dしたい。派生閻魔も決まるので美味しい。 6Bと思わせてjcから固め直してくる場合はきちんと反応してから6Aや空投げを出す。5DでもOK。 ジンは投げのリターンが充実しているので、積極的に投げを狙ってくる使い手が多い。 当身を擦るのは投げ抜けやJ逃げを徹底してから。 【状況別】 【空対空】 ジンのJCの方がリーチとch時のリターンがあり強い。むやみに暴れない。 【地対空】 安定択はないので頑張る。 素直に下から6Aなどで落とそうとするとヒザンで返り討ちにあったりするし、空投げで捕まえにいけば後ろ空ダ JCを喰らったりするし、当身を置けばバリガ様子見から投げられたりもするし、そもそもジンのJBやJ2Cの判定が強くて落としづらかったりする。 ジンが2段ジャンプ使ったところに鬼蹴は覚えていても損はないかも。 少し近めの間合いで飛ばれたときも、鬼蹴で潜って位置入れ替えするという手を使えれば画面端に追い込まれる頻度を減らせる。 【空対地】 ジンの吹雪が上に長いため、アギトを盾にした飛びの押しつけは通りづらい。 あくまで、吹雪を振らせるための布石と考えバリガ多めで慎重に。 画面を見ずに吹雪をぶっぱなすジンにはきちんと見てから4Cを叩き込みたい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2C 6B or jcJ2Cジンがよくやってくる連係。6Bには2D、jcJ2Cには対空を出したい。 5C 2Dジンの2Dにこちらの2Dで取ることができるが、反撃部分が届かないことも多い。派生閻魔の方が当たりやすい? 5B 6A雪風でしか割れない? 【固め】 【レス引用】 + ハクメン part37 119 119 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 21 41 35 ID NGrXz.doO ジンが辛くて困っています。 jcJBJ2Cや6C 6Bによる必要な固め、空対空のJC、飛び込みに対しての吹雪が辛くて負けまくってます… 自分から飛び込まずに2Dの距離でジリジリして2D来たら鬼蹴からフルコンが良いのかなと考えてるんですが実際どうなんでしょう? あとジン相手に暴れはしない方が良いですよね? 120 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 21 48 12 ID Nxtztcm.0 [2/2] 2D見てから鬼蹴したら死ぬ 121 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/04(火) 22 23 30 ID QDqvq2lc0 [1/4] ジン相手は確かにきついな 6C 6Bって立ちAとかで割り込めるんかな? 122 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 22 25 29 ID 8wGxwc320 6B見てから当身で 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 22 25 53 ID erx4dRII0 [3/3] 脚属性無敵の頭属性らしいから今回は2Aはいかん5A6Aでいけるはず 124 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/04(火) 22 31 39 ID QDqvq2lc0 [2/4] 6C 6Bは6B見てから5Aか5Dか 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 22 37 21 ID XtOhddDA0 6B見てから2Dで4000飛ばせばそうそう振ってこないんじゃないか 126 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/04(火) 22 37 31 ID YlF2Q.pI0 ジンに迂闊に攻めると負けるから、ゲージ貯まるまで待ってる。 低ダした時は6A、二段飛びしたら奇襲で裏周りしたりしてるよ。 ジンに限らないが3Cと2Cは振らない方がいい。 あと投げ抜け後の4Cも危険 133 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 00 28 51 ID 8qXdcc3E0 [1/3] ジンはホントきっついな ハクメン強かったCSの時ですら立ち回りの不利を火力差で覆して五分だったのが、 立ち回り不利そのままで火力差が無くなった(むしろ平均ダメなら負けてるかも)からか露骨にしんどい とりあえずキモは2D抑止の紅蓮と、固め辛くさせるための割り切った当身だと思う 紅蓮確認斬鉄とか2DAホールド閻魔とかできっちりダメージ取れば相手も動きづらくなるんじゃないかな 134 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 01 52 23 ID RUtmF.Gg0 ジンの2D一点狙いでOD避けからの大ダメージ(`◇´) 135 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 02 32 04 ID tFnDsyC20 みんなジンの6Bを見てから当身取れるの? 6Dならギリギリ取れるけど6B取れるのはすげーな 136 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 02 55 14 ID rXpH61c60 6C6Bみたいに相手が入れ込んでそうなところでは準備しておけば取れるようになる 137 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 07 55 18 ID FWHloTFs0 癖読みと警戒は大事だよね。 むしろ無警戒だと俺6Dすらとれないわ。 138 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 08 18 02 ID TcYP4oXg0 ジンの固めからの6Dを2Dで取ろうとしたら反撃部分届かなかったことあるんだけど、 あれって単に離れすぎてたっていうだけの話なのかな その場合派生閻魔だったら届いたんだろうか 139 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/05(水) 08 20 04 ID nzM5kiP20 [1/2] ジンの2D、前作なら5Dで取ってたけど、今回反撃部分届かなくて泣いた 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/20.html
※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、D、JB、吹雪、裂氷、氷連双 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バックステップあるいは後ろガードジャンプ安定 相手がけん制を使う場合はC、D系で脅しても構わない 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 6Aと6Bが猛威を振るう。D系よりも暴れカウンター狙い安定 愚直に攻めるだけでなく、常に読み合う余裕が必要 攻めているときはステップ始動の下記4択が崩しやすい ⇒ステ椿(中段)、ステ蓮華(下段)、ステ火蛍(無敵)、ステ投げ ⇒ステップする瞬間の相手のガード方向、暴れる相手か否かを判断 ⇒残り体力がお互い少ないときはステップ火蛍が決まりやすい。 Ⅰ.守備ターン時 下段ガード安定。柄で殴る6A中段はゲージがなければ極めて安い。 サーフィンからの中段は6Dでお殴りなさい。( ・ω・)∩ 画面端を背負ったら、4000ダメが怖いので極力逃げる。 D氷翔撃(25%技)の氷3本はガード安定。当身は意外に慣れ必要。 隙を付いて常に投げを狙っていく心構えが大切。投げ抜けにもなる。 ⇒こちらの投げを6Bですかし>コンボが流行っているので注意。 ⇒6Aでカウンターを狙いながらのずらし投げ抜け安定。 ②中距離戦 比較的素直な読み合い。バッタをしていれば動きやすい。 両者共にダメージソースは対空であることを意識する。 ⇒下手に飛び込まない辛抱強さが問われる。 ⇒氷翔撃のモーションをみてから飛び込みJCは安定 ⇒相手の空ダは見てから6Aor2Cが安定 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 遠くからの氷翔撃は6Dで美味しく頂きましょう。( ・ω・)∩ 1割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 素直な読み合いが要求されるキャラ。 こちらが投げてやるという気持ちを常に持てば、 投げ抜けにもなり氷付けにされなくてすむ(6B読み合い必要)。 火力はこちらの方が上なので、 中距離での立ち回りさえ焦らなければ勝てる。 画面端から如何に逃げるかが案外重要。 下段ガード、投げ抜けをしっかり意識することが大切か。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当身ポイント 5C>5D 中距離でC先端を当てたジンに多い連携ズェア 勿論ジン側もジャンプキャンセル出来るので入れ込みには注意ズェア 起き上がりに取りあえずBを置くジンには投げ抜け仕込み2D置いとくといいズェア 飛翔剣各種、特に空中D飛翔剣 これ取れるか取れないかでジン戦の勝率が格段に変わると思うズェア 向こうはハクメンの対空ずらしにD飛翔を多用してくると思うけど、 見てから出来ないレベルじゃないので必ず取れるように練習するズェア 早出し6Aスカ>6Dの図々しい行動で多くの使われを葬ってきたズェア 各種超必 バースト後に削りや空ダ、ハイジャンプを狙って使ってくるジンが多いズェア 暗転見てから当て身余裕ズェアした 立ち回りとしては自分はタイムアップまでガードする気持ちでやっているズェア 披起き攻め時 ジンはライブラの削りが極端に低いので多少ガードしても割れることは少ないズェア ジン側の崩しは中段、遅らせ投げ、ダッシュJからのF式くらいしか無いズェア とにかくまず中段を意識ズェア。ガードしたら反確なので絶対に通さないようにするズェア 遅らせ投げを多用してくるジンにはファジージャンプズェア 暴れの選択肢もないこは無いズェアが向こうのダメージソースは暴れ潰ししかないのでリスクを下げるならファジージャンプがいいと思うズェア F式はそもそもハクメンはジャンプ攻撃を通さなければ大丈夫ズェア 一応ダッシュ慣性をつけなくてもその場JCRC>J攻撃が繋がるんズェアがなかなかやってくるジンを見ないのでそれは置いておくズェア ひたすらガンガードして直ガしながら当て身やゲージ溜めつつジン側がC昇竜RC辺りでゲージ吐き出すのを待ってるズェア 立ち回りは自分は直ガ仕込みながら中間距離をぴょんぴょんうろうろしてるズェア ジンのDに勝てる選択肢が無いので、対空昇竜を意識させてリスクリターンの合わない読み合いをさせたいズェア 空ダ飛び込みに対応出来るよう、バッタは控えて一段ジャンプで止めてるズェア 立ち回りは正直対したことやってないズェア ゲージ溜まるまで向こうにターン回してもいいと思うズェア ジン戦はとにかく6Aと当て身が輝くズェア
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/202.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 jc可能な技は5A、6B(膝蹴り)、JA、JB。 地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。 地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目 6Cは頭無敵(v1.10以降は頭無敵なし)。2Cは下段の様に見えるが上段技。 中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。 各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなければ1コンボ中1種類ずつ各1回まで。順番に制限無し。 構えから派生技を出さずに、別の構えでキャンセルする事も出来る。 構え派生技 龍破衝 (ヒュドラ) [5DA] : 上中段SA、FC対応 龍戟爪 (ドラク) [5DB] : コマ投げ、リーチ短い 屠龍連斬 (ラハブ) [5DC] : 頭無敵 砕龍撃 (ヴリトラ) [2DA] : 中段、脚無敵、空中判定 龍閃剣 (シルシュ) [2DB] : 下段→上段 臥龍双破 (ナーガ) [2DC] : 上段→下段 龍牙迅 (ダハーカ) [6DA] : 上段 龍影迅 (アジュダハ) [6DB] : めくり、裏周り中完全無敵、FC対応 飛龍尖撃 (ワイバーン) [6DC] : 弾属性SA ODで変化する要素 各種構えC派生の性能が変化し、1コンボ中の構え回数制限が無くなる。但し、連続で同じ構えの攻撃は出来ない。 (例:5Dx→5Dxは不可、5Dx→2Dx→5Dx→2Dx→…は可能) 通常技の5C・6C・2Cと構え派生技(コマ投げ以外)が全て、ダッシュまたはバクステでキャンセル可能になる。 構え派生からの龍縛旋・龍刃翔へのキャンセルがガード時でも可能(通常はヒット時のみ)。 龍覇・獄焔塵に〆技が追加。 【立ち回り】 相手は遠距離で隙の少ない飛び道具を撃ち、それを嫌がり飛んで突っ込んで来る所を隙の少ない無敵対空で落とす。 信頼と実績の待ちガイル戦法。 しかしハクメンは飛び道具を斬れるうえ、待てば待つだけ自動でゲージが増えて有利になるので、この戦法を拒否できる。 地上戦は通常技による中下段・投げ、 構えからの中下段・暴れ潰し・裏周り・コマ投げと崩し技が豊富なので、 珠が無い時は至近距離ではなるべく戦わないようにしたい。 - v1.10以降 【総合】 【開幕】 【遠距離】 龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。 封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事がある。 反応が遅れた場合は飛び道具をJ2Aで切るようにするとその後の対処がし易い。 飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。大人しくバリガする方が安全。 多段技のため、バリガを一瞬でも解くと1000は持っていかれるので最後までボタンを離さない。 龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても食らうので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。 JDで取った場合、無敵の無い派生咢刀は潰されるので禁止。 【起き攻め】 切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、 屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。 ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。 【被起き攻め】 重ね龍縛旋された場合は2Dで対処。 2D反撃はジャンプ中の相手には当たらないことが多い為、 2Dで取らせる前提で撃ってくる(反撃スカ後にジャンプ重ねをしてくる)場合は2D→雪風も視野に入れておく。 端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。 【被画面端】 【割り込みポイント】 相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合のガード後の行動。 →砕龍撃 攻撃後の構え移行が空中版になったため、通常ガ直ガ問わずどの派生技が来ても3C確定。 6Cは龍破衝以外の派生技全て、疾風は全ての派生技、5Cは直ガ時のみ全ての派生技に確定。 →龍閃剣 構え派生移行の隙が少なくなったため、こちらから出せる反撃は全て分が悪い。 直ガ5Dも潰される択があり、2Dも発生の遅い択には負けるのでガード安定。 直ガ鬼蹴は飛龍尖撃と龍破衝に対して有効だが、龍牙迅には負け、屠龍連斬と龍影迅にはガードか当身が必要。 通常ガード鬼蹴は屠龍連斬にも負ける。 直ガ後にコマ投げ派生してきた場合は紫投げになるので、うっかり通さないように注意。 →龍閃剣→屠龍連斬 屠龍連斬の1段目をバリガorバリ直、2段目をバリ直できていれば、どの派生でも3Cで割り込む余地が出来る。 2段目のみバリ直で5Dが割り込み可。 →臥龍双破 →龍閃剣と同様。 →飛龍尖撃 通常ガード鬼蹴で砕龍撃を丁度避けられるタイミングになる。直ガ鬼蹴の場合は不可。 通常ガード後に龍閃剣の場合は連ガになるので鬼蹴の入力後直ぐにガードを入れれば対応できる。 屠龍連斬と臥龍双破には通常ガード鬼蹴では負けるが、直ガ鬼蹴なら1段目を避けられる。 龍破衝にはガード種類問わず鬼蹴で回避可能。 →飛龍尖撃→(龍閃剣 or 臥龍双破) 直ガ前提で、更に派生してきた場合は5Dが割り込み可。 コマ投げの場合は紫投げになるのでしっかり抜ける。 龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を通常ガードでも3Cがchする様になった。(硬直増えた?) 3段目を直ガすれば疾風もchする。 【固め】 + v1.10以前 【総合】 何処に居ても裏周る龍影迅は絶好のD派生閻魔FCの狙い所でもあるので、 落ち着いて見てから5Dor2Dを置いて頂こう。 【開幕】 【遠距離】 龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。 封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事があるので油断しない。 飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。 【中距離】 5Cと2Cの先端が当たるぐらいの距離では、これらをガードさせてから構え突進技で距離を縮めてくる事がある。 この時、2D構えなら龍閃剣(シルシュ)になるので、最速で出してきた場合はハクメン6Bでスカせてchを取れる。 ガード後にガンガン擦って来る場合はきちんと咎める。 5C/2Cガード→2D構えから様子見している場合は、こちらが6Bするのを見ているかも知れないので注意。 6D構えならどの派生でも対応出来る5Dを置く。 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。その時は大人しくバリガ。 龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても被弾するので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。 【起き攻め】 切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、 屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。 ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。 【被起き攻め】 重ね龍縛旋された場合は当身で対処。 特に端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。 【被画面端】 【割り込みポイント】 相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合。 →砕龍撃 6D構え派生を経由している砕龍撃をガードすれば、次にどの技が来ても2Dで割り込める。直ガしていれば5DでもOK。 3Cで割り込む場合は、砕龍撃を直ガした後に龍破衝が来ればchを取れる。屠龍連斬の場合は割り込めず逆にchで被弾する。 →龍閃剣(2段目) →直ガ 龍戟爪以外の派生には3C暴れでchを取れる。 →通常ガード 5Dを置けば、後の全てのキャンセル構え派生技に対応できる。龍戟爪が来てもスカり、こちらが先に動ける。 しかし、何も派生しなかった場合は5Dを置くと多大な隙を晒すことになる。 3C暴れの場合は、飛龍尖撃に負け、屠龍連斬に相打ちし、それ以外の技には勝てる。 5A・2A暴れは龍破衝以外の技に勝てるが、リスクとリターンが釣り合わないので非推奨。 鬼蹴暴れは龍牙迅には負け、飛龍尖撃と龍破衝は回避できて反確。屠龍連斬と龍影迅は鬼蹴後に当身かガードが必要。 龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を直ガすれば疾風がchで反確。距離が近ければ3Cもchする。 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part40 671 671 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 22 21 24 ID k.ItGyeM0 全体勝率7割ですが、カグラへの勝率は二割切ってます。 JCぶんぶんにはどう立ち回っていけばいいのでしょうか 6A対空、当て身しても五分以下の状況な気がしてます 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 01 53 43 ID LqanA7E20 >>671 助言になるか解らんが、カグラのJCは着地硬直8Fと長い 戦ったことないからそれしか言えない 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 02 08 34 ID h4Ma/VoE0 >>674 なるほど 5Bなどで差すように意識します ありがとうございます 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 04 56 39 ID eXIUHkNs0 閻魔ですかせば確定するんかな カグラまだ買ってないや 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 10 35 58 ID YJJfpNZcO カグラJCの着地硬直が本当に長いな 高空から持続を立ちハクメンがガードするように出すと、着地硬直がないと有利なのに 着地硬直のせいで小パンが確定する 【コメント】 龍破衝を雪風でとると威力が悲しいんだけど仕様かな? -- (名無しさん) 2014-01-09 13 52 40 龍破衝は上中段SAで3000dmまで耐えるから仕様 -- (名無しさん) 2014-01-16 14 50 41 ガー不なのにGAの効果があるってのも凄いけどな -- (名無しさん) 2014-04-25 19 26 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/193.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bや2Bが確定するので、迂闊に振れない。 JCやJ2Cをうまく置きつつ、のらりくらりと立ち回る。 地上でたまに紅蓮や鬼蹴閻魔を出すのはアリ。 ひたすら5Bや5CやHFrcをぶっこみにくるラグナなら、5Dを置いて威圧する。 【近距離】 基本的にはラグナ有利な間合いだが、ゲージさえあればこちらもリターンで差をつけられるので強気に読み合う価値はある。 【状況別】 【空対空】 こちらのJCで打ち勝ちやすい。 【地対空】 BEやBSでの対空潰しを警戒しておく。 5Dを置くのが効果的だが、バレてるとスカし投げなどを喰らうのでほどほどに。 【空対地】 ラグナの6A対空にうまくアギトをchさせられるとおいしい。 【起き攻め】 CIDをrcの保険つきでぶっぱなしてくるラグナには5Dや雪風を重ねるという選択肢を使うのも面白い。 rcしても捕まえられる。 【被起き攻め】 ゲージがない間はラグナの6Bハーデス投げに全力集中。 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/24.html
技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 ノックバックや受身不能時間、ガードクラッシュ値に影響する。 ガード : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「打撃」、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 総体力は12000で、ゲージ配分は80%(8400)、20%(3600) ヒートゲージが特殊で、ストック制の自動増加(体力ゲージ100%~26%の時は0.03%/F、体力ゲージ25%~1%の時は0.05%/F) ガードクラッシュしにくく、ネガティブになりにくい。 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 (初段)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数補正×その他状態補正 ヒット数補正は、0~20は補正無し、21~30は4%ずつ低下、31~59は2%ずつ低下、60以上は1% デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、各種起き上がり中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A>B>C>Dの場合。各ダメージの小数点以下は切捨て。ハクメンのキャラコンボレートは80% A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。 コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。 ヒートゲージ増加量 与えたダメージ×1.05×ヒートゲージ収集倍率÷100(%) (ガードされた時)基本攻撃力の約3割÷100(%) (相手の攻撃がヒットまたはガードした時)攻撃側の増加量の約3割。 ギリギリガードは一律3%、ゲージ使用後、2秒間は1/4になり、自動増加がストップする。 但し、[壱]消費の技は通常技扱いとなる。 ハクメンの場合、ゲージ一本は12.5%になる。 例)A>B>Cの場合。小数点以下は累積。ハクメンのゲージ収集倍率は30% A Aのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) + B Bのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) + C Cのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) 通常技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 A 180 1 全 頭体 CJR 80% 95% (立ち喰らい)のけぞり効果/特殊ガード硬直 B 620 3 全 頭体 CJR 90% 92% - C 1110 3 全 頭体脚 CR 85% 89% (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 2A 160 1 全 脚 連CR 80% 90% - 2B 600 2 屈空 脚 CR 80% 88% - 2C 1030 4 立屈 頭体脚 C(J)R 80% 87% 空中バリアでガード可能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 6A 620 3 立屈 頭体 CR 85% 75% 「頭」属性に無敵/(地上喰らい)よろけ効果/(地上)特殊ガード硬直空中バリアでガード可能 6B 930 3 屈空 脚 CR 80% 80% 「脚」属性に無敵/ダウン効果/(CH)地面バウンド効果/緊急受身不能 6C 1640 4 全 頭体 R 100% 92% (立ち喰らい)のけぞり効果/刀部分に「弾」属性ガードポイント/DDのみキャンセル可能 6C(中タメ) 1740 6C(最大タメ) 1940 3C 1200 4 屈空 脚 R 100% 60% ダウン効果、引き寄せ効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント JA 220 1 立空 頭 連CR 80% 85% - JB 590 3 立空 頭 CJR 90% 89% - JC 1070 4 立空 頭 CR 85% 87% 刀部分に「弾」属性ガードポイント J2C 980 4 立空 頭 CR 80% 75% ヒット or ガード時少し跳ね返る/刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ドライブ技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 D(当身) - - - - - - - 対上中段当身 D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 D(2) 1700 4 - 頭体 CR - 77% 動作中無敵/地面バウンド効果/固定ダメージ 2D(当身) - - - - - - - 対上下段当身 2D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 2D(2) 1020 4 - 頭体 CR - 77% 動作中無敵/地面バウンド効果/固定ダメージ 6D(当身) - - - - - - - 対上中段当身身 6D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 6D(2) 0 4 - 頭体 CR - 80% 動作中無敵/回転よろけ効果後、ダウン効果 JD(当身) - - - - - - - 対上中段当身 JD(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 JD(2) 1610 4 - 頭体 CR - 80% 動作中無敵/浮かし効果/固定ダメージ 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 特殊技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 投げ(2) 2100 4 - - CR - 60% 横吹き飛ばし効果/固定ダメージ 後ろ投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 後ろ投げ(2) 0 2 - - CR - 86% 浮かし効果 後ろ投げ(3) 1800 4 - - CR - 60% 横吹き飛ばし効果/固定ダメージ 空中投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 空中投げ(2) 0 1 - - CR - 84% 浮かし効果 空中投げ(3) 2000 4 - - CR - 60% 叩き付け効果/固定ダメージ カウンターアサルト(当身) - - - - - - - 対上中段当身 カウンターアサルト(1) 0 0 - 頭体 - 70% 100% 動作中無敵 カウンターアサルト(2) 0 4 - 頭体 CR - 92% 動作中無敵/回転よろけ効果後、ダウン効果 ステップ - - - - C - - 地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 バックステップ - - - - C - - 無敵無し/地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 挑発 - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 必殺技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 紅蓮 560 4 全 頭体 CR 100% 89% (空中喰らい)壁バウンド効果/(立ち喰らい)のけぞり効果 蓮華(1) 830 4 屈空 脚 CR 90% 120% 浮かし効果/(夢幻時)乗算補正90% 蓮華(2) 860 4 全 頭体 CR 90% 75% 横吹き飛ばし効果 残鉄(1) 1830 4 立空 頭体 CR 90% 94% 叩き付け効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 残鉄(2) 1530 4 屈空 脚 CR 90% 80% ダウン効果/緊急受身不能/(夢幻時)緊急受身可能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 鬼蹴 - - - - - - - 動作中上半身無敵 閻魔 860 4 全 頭体 CJR 90% 85% 上半身無敵有り/浮かし効果 火蛍 1250 3 立屈 頭 CJR 90% 92% 無敵有り/浮かし効果/空中バリアでガード可能ヒットorガード時空中行動の使用回数がリセット/リセットはジャンプ中一回のみ 椿祈 2200 4 立空 頭体 CR 80% 90% 叩き付け効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ディストーションドライブ 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 疾風(刀) 4000 4 全 頭体脚 CR 100% 60% 暗転後一瞬無敵有り/浮かし効果/刀部分に「弾」属性ガードポイント 疾風(刀最大タメ) 5500 - 疾風(衝撃波) 1500 0 全 脚弾 CR 100% 80% 端に行くほどダメージが下がる 雪風(当身) - - - - - - - 対上中段当身 雪風 3800 4 - 頭体脚 CR 100% 40% 無敵有り/浮かし効果/暗転前と暗転後で攻撃発生の速さに差がある飛び道具の場合はさらに遅くなる 夢幻 - - - - - - - 暗転前無敵/効果時間12秒効果中、攻撃力120%、ガードクラッシュ値25%、RC、CA、AH使用不可 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 アストラルヒート 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 悪滅(当身) - - - - - - - 対特殊当身/飛び道具判定(一部以外)の攻撃は取れない 悪滅 即死 0 - - - - - 無敵有り 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1425.html
コンボ1 コンボ2 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル コンボ1 6D(当身)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 dm2410 コンボ概要 6D(当身)からの基本コンボ。6Dは発生早いが持続が短いので注意 コツ 6D(当身)確認が難しいという人は6D後少し歩く→J2Cとやると安定するかも。 J2Cはできるだけ地面すれすれで当てるようにしないと2Cが繋がりにくくなるので注意。 コンボ2 5C>鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 dm3136 コンボ概要 通称閻魔コン。今作でも結構お世話になるのでハクメン使うならぜひ覚えて欲しい。 コツ 鬼門となるのがJ2C>2C(jc)の部分。J2Cが早すぎると2Cが入らなく、J2Cが遅すぎると受身を取られてしまうので相手が受身を取る直前にJ2Cを当てるように意識した方が成功しやすいと思う。 ちなみにJ2C部分を早く当てた場合は2Cのjc部分をハイジャンプに替える必要あり。 チャレンジの場合ハイジャンプ部分を通常ジャンプとすると成功にはならないが、通常ジャンプ部分はハイジャンプでやっても成功になります。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/78171.html
ハクメンコンモウキュウビノキツネ(白面金毛九尾の狐) キュウビノキツネの別名
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/76.html
携帯からの書き込みです とりあえず、自分が立ち回りでやってることを書いてみます STG勢以外の中で、とにかく近づき辛い相手 とりあえず開幕はリーチで勝てる道理が無いので、無理に攻めるのは厳禁 ヒートが無い状態で無理矢理近づこうとしてもJ2Cで追い返されたり、置き2C、下手をすると3Cがカウンターして大惨事になってしまうので、相手の珠が貯まっていっても、焦らずにこちらのヒートを上げることが最優先 画面半分以上の距離を取って、あからさまにフリントを置いとくと大体のハクメン使いは切ろうとしてくれるので、その隙にアフターバーナー 低ダで向こうから近づいてくれるなら、しっかり対空で落としてやろう ただし、相手の珠が4つ以上の時の安易なフリントやアフターバーナーは厳禁 疾風が確定してしまいます 相手の一瞬の超火力が怖いが、始めにODでヒートを上げるのも手 始めに使ってたら、体力が瀕死になった時に貯まるかもしれないので、こちらのワンチャン火力も見せてやろう ヒートを上げれば(できればレベル2)まだ近づき易くなるので、地上ステップを駆使して近づいていこう フリントを盾にして近づくのは危険かも 封魔陣を作られて、そこに突っ込んでしまうかもしれません 相手の懐に入ってしまえばこっちの物なので、的を絞らせない固めをしていこう 逆択は怖いが、向こうもそれなりにリスクを背負ってるので、珠の数を確認しながら強気に読み合っていこう 向こうとしてもバレットの崩しは辛いはずです -- (名無しさん) 2013-09-18 00 39 28