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基本 主に注意したい技 6C(波動拳)、DE、地上投げ、空中投げ 基本方針 距離別立ち回り 開幕 開幕ハクメンはゲージが無いので様子見安定。各種投げに注意すること。 遠距離 タオのDEで特攻してくる可能性があるが、技振ってない限り見てからガードは間に合う。DEはカウンターだけはしないように。5000オーバーのダメージになる。 物投げをやってくるときがあるが、4C先端の距離ならば、物投げた瞬間に4C先端で封魔陣発生してダウン奪える。覚えとくと便利。 中距離 タオが生き生きしてくる距離。4Cとタオ6Cだと4Cが負ける。読まれない程度に。 タオ側は低空ダッシュ空投げや6C、JC先端や各種DEなどをぶんぶん振ってくる距離になる。どれを食らっても致命傷になりかねないので、完璧に読めたとき以外は牽制は控えたい。できればこちらの火蛍やJD当たる距離まで近づきたい。 近距離 タオの崩しはRCしなければ十分見えるレベル。しっかりガードしましょう。ゲージ無いときは、投げに注意しながらガードに専念してためるのもあり。 ここで一番気をつけるのはタオの投げ。地上投げは範囲が狭いのが救いだが、リターンも大きく、相手もかなり狙ってくる。6Bや各種投げが読めたらここで火蛍を撃ちたい。 空対地 JB、J2C もしやるなら飛び込みにはJBとJ2C先端を意識。ただし、対空DEがカウンターすれば半分ほど体力持っていかれる上に、相手の6Aには頭無敵がある。どちらも発生が早く、バリアガードしてもハクメン側にリターンが全く無いので、空対地はかなり厳しい。6Aに合わせて飛び込み火蛍やJDで逆択をかけるという手もあるが、タオにはまだ猫歩き対空もあるので、リスク減らしたい場合はオススメしない。ただし、一回成功すれば相当優位に立てる。 離れるときに置きJ2Cばっかりやると危険。もし着地に6C合わせられると大変なことになる。 空対空 J2A、Jc、火蛍、JD 下方向からのDEはJ2Aでお帰り願う。隙も少ないくせに判定は強いので、結構使える。もちろん、他の牽制で散らす必要はあるが。それでも当たったときはタオの体力が低いので、結構バカにならないダメージになる。 JCは高度が合った時のみ。スカすと3000飛ぶ。 ガン攻めなら火蛍orJDで。 地対空 起き攻め 他キャラよりも切り返しが乏しいので、結構気兼ねなく攻めれる。100%あるときだけ一応ヘキサエッジ来るかもは予想すべき。 普通タオは起き攻めされた場合、ゲージをCAに使って安全に逃げようとするので、起き上がり一発目で崩したり、投げを使うこと推奨。CA空中では使えないので、逆にタオを飛ばせて空投げや火蛍で狩ることも重要。 おそらくタオ戦は、起き攻めはできるときだけやるって感じで、基本1コンでデスコン入れる方を優先するべきだと思う。 被起き攻め 受身に合わせてダッシュ2Aでめくってきたりするネタもあるが、基本的には投げが一番減るしリスク無いので、これを警戒すればだいたい安く済む。 6Bは見えないとダメ。タオは崩しが弱いので、頑張れば崩れない。その中から穴を見つけて此方の2Aからゲージはいてフルコンしたり、火蛍したりでダメージ奪うのが良い。 <総評> 今回の相手の体力は9500と最低クラス。ゲージが有れば2チャンスで死ぬ。とはいえ相手も高火力を誇るので丁寧に立ち回るのが大事。 何度も言うが、投げは絶対に警戒すること。投げさえ通らなければタオ戦の勝率はかなり上がる。 立ち回りは上級者なら振る牽制がほとんど無く厳しいが、火力差はほぼ無いが、体力差で有利。逆にタオは触れるアドバンテージがあるので、チャンスの差で有利。 この組み合わせはダイヤつけるの結構難しい。人によって、ハクメン側もタオ側も、相手キャラに勝てない人はとことん勝てない。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B 物投げのボーリングの玉を切ろうとしたとこにDE合わせてくる相手には、5Dで取るのも結構面白い。なお、ボーリングを5Cで切ろうとするとメタギタ確定するので基本は3C推奨。 反撃 ◆ハクメン part21 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 27 27 タオに張り付かれた場合どうしてる? いろんなタイミングで前jc~再度固められる 直ガ2Dで割り込もうにもjcされたらフルコン、jcJBにJD合わせようにもjcからそのまま着地されてフルコン バリガ張ってたら投げられる どう対処したらいいんだ 844 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 30 16 ≫843 タオ前jcに合わせてこっちもジャンプ、空中投げを抜けてはいどうすんの JDじゃなくて火蛍こすれ、ゲージがたまってなかったらガード バリガ張ってたら投げられるっていうか抜けろよ 845 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 33 54 ≫843 欲望の火蛍 ぶっちゃけ、ライチの起き攻めといっしょで読み勝つしかないと思うの くるりんって言って裏周りするのが個人的に一番にがてだな 発想の転換で、バリガジャンプで空中投げを誘うってのはどうかな? 投げ抜けした後、JC等で突き放すって作戦が思いついたけど 850 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 07 34 37 ≫843jc見てから奇襲逃げ余裕でした 2Dと投げぬけに関してはプレイヤースキルの問題ですよね ただ俺の知ってるタオカカは当身や蛍とか空振りする時しか近づいてこないんだけど たまに6A振ってきてそれがまた食らってワンコン貰って気づいたらタイムアップ負け ほっばに腹立つでぇ 854 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 11 39 08 タオ戦はライチ戦と同様に、バッタはしても牽制振るのは控えてる。 お互いにかち合わない状態を維持してればいつか攻めてくる。 ゲージ溜まってるから、暴れでもお願いザンテツでも何か通せば勝てる。 つまり、近付いてから博打するゲーム 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 03 16 40 タオカカ使いに聞くと、J2Cはそれなりに脅威らしい 869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 10 10 02 固めの要、2Aを猫歩きでもぐられる時点で接近戦はあんまりしたくない だからまとわり付かれたら火蛍、捕まえたら無理やり2択で荒らしに行くしか無いと思うんだよね J2Cや5Cはリスクもあるけど意外と使えるよ、もちろんJ2Cは当てに行こうとすると6A余裕でしたってなるけど置いておく感じで使うと持続に引っかかってくれる事が多い。 ただJ2Cを振る前にダンシングエッジをカウンターでもらうとまじで悲惨なことになるから振りすぎにも注意したいね タオ自体崩しがそこまであるわけじゃないので固められたら空中投げを最も意識しつつジャンプして自分のペースを取り戻したいところ (空投げ~は通常挑発コンで4600↑猫2コンでもっとかな) 6Bを見てから当身できるようになると崩しの択が減るのでかなりやりやすくなる 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 11 12 45 つまりジャンプしないで投げは抜けて中段見てから当身してれば勝てますね いやむちゃくちゃかもしれんけど中段見てから当身できると一気に楽になる あとJ2Cなんてバックダッシュ時くらいにしか使わないのではないですか タオカカ相手に垂直ジャンプとか怖いよ、前ジャンプとかもろ6Aの的だし いや6A読みJDなんてアリかね 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 13 38 13 2Bか6A使えば猫歩き狩れるやん まぁそうするとタオにもまた択が出てくるんだけどさ 猫歩きがあるからダメでしたー!って事にはならないでしょ
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基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2C、D系、シックルストーム、クレセントセイバー 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 ガード安定。開幕から中下の2択なのでファジー推奨。 色々とリターンが取れる選択肢はあるが、相手側はバクステ安定なので基本はガード。 遠距離 ν が一番有利な距離だが接近手段はある。 基本はハイジャンプと二段ジャンプで接近。 バリアはライブラ見ながら使う。 DD>4DDは通常ガードで、4D初段に6D割り込み可能。4DDの硬直が長いのでステップなどで距離を詰める。 DD>重力には疾風確定。 今更やってくる ν はいないと思うが一応。一度見せるとシックルやスパイクで散らしてくるので、シックルはガード後ハイジャンプ、スパイクは発動前にハイジャンプで接近可能。 6D連発には6Dスカ確認から鬼蹴で接近。距離を詰める。 ν 側は見てからDできるが、ガードが間に合う。 中距離 読み合いが発生してくる。 意外と勝てる行動がある。 DD>スパイクには見てから6Cがカウンターヒット。スパイクが発生しても切る。 ただし6Cの範囲内限定。 ここから距離を見て疾風か紅蓮で追撃。 J2DD>クレキャン>J2DDには、最初のJ2DD二段目を直ガで二回目のJ2DDを鬼蹴で潜れる。ただし、ν の位置が低いと喰らうので注意。 通った場合は閻魔から追撃。 アクトパルサー裏周りは2Bで勝てる。相打ちが多いが、見てから反応出来るし投げにも勝てる。 カウンターしていたら3Cや蓮華で追撃。 近距離 弾幕をかいくぐってやってきた最大のチャンス。 当身やら直ガなどでゲージは溜まっているので殺しきるつもりで。 大抵画面端に追い込んでいると思うので、画面端前提で書いてみる。 一番良い距離はハクメンC先端。 相手の2Cがすかり、ジャンプにもこちらの攻撃が届く。 2C擦りは(ステップ中)火蛍。よくいる量産型タイプ。 カウンターからの追撃は補正の関係で高い。 落とさないように。 ひき逃げJCにはCで叩き落とす。低ダで逃げようとするのを見てからワンボタンで対応出来る。 2C>6Cは通常ガードで2D割り込み可能。もし触られたとしても、慌てずに。 6Cモーションが見えたら2DでOK。 当身・反撃ポイント 当身 DD>4DD:通常ガードで4Dに6D当身が可能。 2C>6C:通常ガードで6Cに2D当身が可能。 反撃 DD>スパイク:6Cでカウンターヒット。 ズェアの人のレス 当て身ポイント νのDD>4D 今時ハクメンに4DD振るνが居るかは謎けど、6Dで取った場合は端以外はステップ>閻魔が間に合うズェア これは見てから出来るレベルなので必ず6Dで取るズェア 2C>6C ヒット確信から甘えてくるν使いに多い連携ズェア 意識すれば見えない事もない気がするので低空クレセントついでに意識するといいズェア 画面端に追い込んででる時に良くあるD技>アクト(ナギッ)は見てから2Aが確定ズェア 今時(ryズェア レガシーエッジ 見てから6D*1・2>雪風が出来るとカッコいいズェア この場合は必ず雪風が超雪風に化けるズェア 当たるかどうかは別としてカッコいいズェア スパイクチェイサー 近距離以外あんまり取ってもいいことないけど、無意識に取れるようになると楽ズェア 狙える人は超雪風狙うのもいいと思うニャス こんな所ズェア νはプレッシャーをじりじり与えられて戦ってて楽しいズェア 5DDを直ガして素早く疾風すると重力、4D、スパイクにギリギリだったりするけど一応当たるズェアー 画面端同士だと当たらないのもあるけど 鬼蹴→空ダでなんとかνの起き上がりに近づける でもやるなら8ゲージの状態でやった方がいいね
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 【コメント】 【基礎知識】 シックルは当身、スパイクはJ2Aでバリアを作る レガシーは当身連打 ステハイジャンを使えると少し楽になる 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしてゲージを溜める 接近方法はステハイジャン、空ダ、ステ鬼蹴 【開幕】 【遠距離】 直ガしてゲージ回収 シックルガードからダッシュ1段目スカし4Bをされるとキツイのでシックルは当身 スパイクにはバリアを作っておく Λ側5Dには空ダ、Λ側6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 【中距離】 【近距離】 素の4Bは立ち食らいの時のみ、1段目を食らっても2段目をガードできる。 4B1段目を通常ガ → 2段目当身割り込みは不可。 4B1段目をギリガor立ち食らい → 2段目当身割り込みは可。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサカラミティはステ蛍で潰せる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 4B 2段目ギリガのみ3C、蓮華、疾風が反確 1段目スカし当て等で密着気味ではない場合は疾風以外は届かない事がある クレセントセイバー(上りJ最速低空) 通常ガードは2A反確だが、ノックバックがそこそこ大きく密着気味で出されない限り反撃が届かない ギリガなら5A、5B、2A、2B、3C、蓮華、疾風が反確 着地寸前の最低空クレセントはギリガのみ、5A、2A、2B、3C、蓮華が反確 アクトパルサーZweiキャバリエ ギリガのみ、5A、2A、2B、3C、蓮華が反確 グラビティシード ギリガのみ、5Aが反確 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 192 :名無しさん:2011/01/19(水) 10 52 08 ID uQ3FYGOEO うちのラムダは5DDヒット確認レガシーから4300飛ばしてくるぞ 本人曰わく5DDブレイドRCより減るらしい 火力とかむしろあっちの方が高い気がしてならん というわけでラムダ対策しないか 193 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 04 41 ID DgsAXjSgO 192 バリガHJで近づいて斬る、甘い飛び道具は斬る、 読めるキャバリエは当て身してから斬る、画面端では逃さず斬る。 まぁ苦しい組み合わせであることは間違いないな… 194 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 31 39 ID no5itR4c0 192 HJで近づいて隙をうかがいつつもガンガード。地上はじりじり寄って鬼襲を織り交ぜる。 で、耐えつつキャバリエ一点読みで6D→珠大放出。 あとバッタ→着地すぐに鬼襲 鬼襲 閻魔がそれなりに刺さる感じ。 今回のVSラムちゃんは無理ゲーじゃない程よい苦しさがすごく楽しい。 195 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 05 01 ID 9Jh25z/gO 基本CSの[[立ち回り]]でゲージある時にリバサ注意するくらいか。 ノーゲージ無敵無いのはありがたいよな アクトのすり抜け戻ったんだっけ? 197 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 55 57 ID EZNochXg0 194 6D後にゲージを放出するのは控えた方が良くないか? 中央・端ともに3,4ゲージ使ってもダメージが1000も増えないし 198 :名無しさん:2011/01/19(水) 13 54 04 ID N9ZoKj6gO 6Dで捕まえてからの流れで って意味なんじゃない? 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 地上のABC各種通常技はレバーの5要素×2、4要素×1(発生早い)、2要素×2(下段)、6要素×1(対空系)の合計6回まで派生可能。 対空系である6要素の攻撃後は通常技で派生できなくなる。宝石技と必殺技にはどの通常技からでもキャンセルできる。 地上の通常技に中段技は無い。上段と下段のみ。 飛び道具のような見た目の通常技だが、残念ながら刀で斬ることはできない。 無敵時間が非常に長いステップを持つため、何も考えずに触りに行くとスカされて痛い反撃を食らう。 連続でステップできるのは2回までで、次にステップを行うまでは一瞬待たなければならない。 空中ステップも2回までで着地まで再ステップ不可。 ステップした直後は一瞬だが攻撃できない時間がある。触りに行く時は2連続ステップの直後に当てるようにすること。 攻撃系の宝石技は全て飛び道具なので、ハクメンの刀で斬る事ができる。 ネイビープレッシャーは相手をサーチする中段の必殺技。至近距離ではヒットしないが、被画面端の状態では至近距離でもサーチされる。 【立ち回り】 【総合】 ナインは通常技のリーチは優秀だが、移動が遅く自分から近づいて触りに行くのが他キャラよりも苦手。 ナインの攻撃の届かない中距離から鬼蹴閻魔などで一気に距離を詰めていくのが効果的か。 ナイン5Bはハクメン4Cとほぼ同じリーチなので、牽制で4Cを振る立ち回りは危険。 レバー2要素以外の通常技は全て鬼蹴で避けられる。 宝石技で上段以外の攻撃はモルガナイト1段目(下段)とクンツァイト(中段)のみ。 ネフライトは地上空中問わず通常ガード不可だが当て身で対処可能。 最も注意すべきは火2水1のクンツァイト。発生21Fでガードしてもナイン側に大幅有利な中段技。 触られた時はまずこれを狙ってくるので、ガードした攻撃エフェクトの色を見るか魔法アイコンを見るかの対応が必要。 クンツァイトに対してこちらが取れる反撃手段は当て身キャンセル蓮華or紅蓮。どちらもchを取れるが紅蓮の場合は最速でないとガードされる。 火1水2のターフェアイトは時間差で前方斜め上、背後、真上の順番に3回飛び道具攻撃を行う。 攻撃の方向とタイミングを覚えていればJ2Aなどで斬って対処できる。 【開幕】 【遠距離】 ヒートゲージもストックもないナインはネイビープレッシャーしかやることがない。 ネイビーさえ気をつけていれば一番安全な距離。じっくり珠を溜める。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 対空に優れる6A、6B、6Cがあるので、空ダで近づくのは危険すぎる。 頭上に対する6Aが攻撃判定も優秀な上に魔法部分には食らい判定が無い。 咢刀の当たる高度はナイン6Aが先にヒットする高度なので、咢刀は高高度での対空ずらしの役目にしかならない。 遠距離からの接近では大抵JDかバリガしかやることがない。 【起き攻め】 ナインのステップは1Fから無敵があるので、起き攻めする際はステップ逃げされないよう打撃を重ねること。 フラックスナーチャーは無敵の切り返し技だが、魔法のストックが無いと発動できない。 飛び道具判定のためJ2Aを重ねていれば斬ることができる。 モーベットロアは頭無敵なのでJ攻撃を重ねた時に使われる…かもしれない。 しかしこちらも飛び道具判定なのでJ2Aで斬れる。 【被起き攻め】 大抵の場合はこちらが凍結状態で至近距離での地対空になるので、ナインが空中に居るか地上に居るかの確認と立ち屈ガードの使い分けが最重要。 【被画面端】 【割り込みポイント】 クリムゾンレイダーは2段目を直ガで5Aが反確。 フラックスナーチャーは直ガで5Aと2Aがchで反確。 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 タオを事故らせたら勝てる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 密着から上り8JB、または密着から2Aor2Bを1回ガードさせて上り9JBで椿祈が繋がる 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part33 383 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/12/02(金) 02 02 38 ID 2NMacc/E0 こんばんわ。タオカカ対策を知りたいのですがご教授願えないでしょうか? 基本速すぎて見てから対処系が難しく、立ちAや6A、2Bや5D、 逃げJCとかを振りながらひっかかってくれるの待ちなんですが どうにもこれでは安定した勝ちを拾えず運ゲー気味になってしまって・・・ もしかしたら紅蓮とかぶっぱしたりホタルなんかも要所要所で振ればいいのかなあ なんて思ったりもするのですがそのへんがどうにもわかりません。 結局最後はめんどくさくなって考える事をやめた状態で 適当にDか事故技をブンブン振りまわしてしまってる毎日ですw もっとスマートにタオカカを仕留める方法が知りたいです。 384 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 02 10 43 ID 3/jtRmRQ0 [[タオカカ]]は起きJ2Cと火蛍当てて事故らせるゲームだから、綺麗に立ち回ろうなんて考えないほうがいい。 っていうか向こうのキャラの特性上、まともにこちらが立ち回らせて貰えない時点でね… 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 08 58 10 ID QTumL3eYO 基本はがん待ちでゲージ溜め 触られたら即バリガ張って投げ間合いから離して固め直しに2Bなり6Bなり3Cなり5C振る 下手に5Aで対空しないで6Aを狙えるところだけ対空する 自分が心掛けてるのはこのぐらいかな 下手にjcして攻め継続しようとしても2Bで潜られるから堅実に立ち回って ワンチャンで端背負わせるのが理想 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/06(金) 18 32 42 ID pE9hdbMUO 別人ですがついでにタオカカの対策をご教授願います 770の犬対策に似通うかと思いますが… モシモシなのであまりちゃんと過去レス見てないです 誘導ですむようなことであればすいません [[立ち回り]]は基本J2Cブンブン、地上は6Aをメインにやってました 相手が地上の時は2Bメインです 鬼蹴閻魔ぶっぱはあんまり有効じゃなさそうでした あと疾風ぶっぱは怖くて出来ませんでしたがあまり有効じゃないですよね… 負けた後で[[ラグナ]]で乱入してハーデスDIDブンブンで勝ったんでいかに荒らすかだと思ったんですけど 何で荒らすの?って状態です 長文失礼しました 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/06(金) 20 08 11 ID lIeR3M6I0 776 ぶんぶんと言うが意図は持っているか? 自分でタオを使いハクメンと戦ってみるのを勧める そうすればタオが攻め入りたくなるタイミングが解る ジャンプ着地直後や空中行動を使い切った後がそれに当たるな そのタイミングで技を置くようにすればカウンターを取れる 逆にこの技なら見てから対応できると感じる技も出てくるだろう その技を振らないようにするだけでもタオは攻めづらくなる 793 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/08(日) 18 10 09 ID E/AR9TywO 779 正直意図は無い所かタオカカのDEの制限も理解してませんでした… 家庭用買ったからタオカカ自分で使って試してみます ありがとうございます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2C、D系、シックルストーム、クレセントセイバー 起き攻め 被起き攻め *距離別立ち回り 開幕 ガード安定。開幕から中下の2択なのでファジー推奨。 色々とリターンが取れる選択肢はあるが、相手側はバクステ安定なので基本はガード。 遠距離 ν が一番有利な距離だが接近手段はある。 基本はハイジャンプと二段ジャンプで接近。 バリアはライブラ見ながら使う。 DD>4DDは通常ガードで、4D初段に6D割り込み可能。4DDの硬直が長いのでステップなどで距離を詰める。 DD>重力には疾風確定。 今更やってくる ν はいないと思うが一応。一度見せるとシックルやスパイクで散らしてくるので、シックルはガード後ハイジャンプ、スパイクは発動前にハイジャンプで接近可能。 6D連発には6Dスカ確認から鬼蹴で接近。距離を詰める。 ν 側は見てからDできるが、ガードが間に合う。 中距離 読み合いが発生してくる。 意外と勝てる行動がある。 DD>スパイクには見てから6Cがカウンターヒット。スパイクが発生しても切る。 ただし6Cの範囲内限定。 ここから距離を見て疾風か紅蓮で追撃。 J2DD>クレキャン>J2DDには、最初のJ2DD二段目を直ガで二回目のJ2DDを鬼蹴で潜れる。ただし、ν の位置が低いと喰らうので注意。 通った場合は閻魔から追撃。 アクトパルサー裏周りは2Bで勝てる。相打ちが多いが、見てから反応出来るし投げにも勝てる。 カウンターしていたら3Cや蓮華で追撃。 近距離 弾幕をかいくぐってやってきた最大のチャンス。 当身やら直ガなどでゲージは溜まっているので殺しきるつもりで。 大抵画面端に追い込んでいると思うので、画面端前提で書いてみる。 一番良い距離はハクメンC先端。 相手の2Cがすかり、ジャンプにもこちらの攻撃が届く。 2C擦りは(ステップ中)火蛍。よくいる量産型タイプ。 カウンターからの追撃は補正の関係で高い。 落とさないように。 ひき逃げJCにはCで叩き落とす。低ダで逃げようとするのを見てからワンボタンで対応出来る。 2C>6Cは通常ガードで2D割り込み可能。もし触られたとしても、慌てずに。 6Cモーションが見えたら2DでOK。 当身・反撃ポイント 当身 DD>4DD:通常ガードで4Dに6D当身が可能。 2C>6C:通常ガードで6Cに2D当身が可能。 反撃 DD>スパイク:6Cでカウンターヒット。 ズェアの人のレス 当て身ポイント νのDD>4D 今時ハクメンに4DD振るνが居るかは謎けど、6Dで取った場合は端以外はステップ>閻魔が間に合うズェア これは見てから出来るレベルなので必ず6Dで取るズェア 2C>6C ヒット確信から甘えてくるν使いに多い連携ズェア 意識すれば見えない事もない気がするので低空クレセントついでに意識するといいズェア 画面端に追い込んででる時に良くあるD技>アクト(ナギッ)は見てから2Aが確定ズェア 今時(ryズェア レガシーエッジ 見てから6D*1・2>雪風が出来るとカッコいいズェア この場合は必ず雪風が超雪風に化けるズェア 当たるかどうかは別としてカッコいいズェア スパイクチェイサー 近距離以外あんまり取ってもいいことないけど、無意識に取れるようになると楽ズェア 狙える人は超雪風狙うのもいいと思うニャス こんな所ズェア νはプレッシャーをじりじり与えられて戦ってて楽しいズェア 5DDを直ガして素早く疾風すると重力、4D、スパイクにギリギリだったりするけど一応当たるズェアー 画面端同士だと当たらないのもあるけど 鬼蹴→空ダでなんとかνの起き上がりに近づける でもやるなら8ゲージの状態でやった方がいいね
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技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、受身不能時間に補正がかかる。(CPではダメージ補正無し) 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F ver1.10より、空中にいる場合の勾玉増加量が半減になっている。加えて、クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 ver2.0では地上でダメージを受けている間も勾玉増加速度が半減するようになった。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5A 350 1 上 × 体 CJR 90% 77% 無 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 590 3 上 × 体 CJR 100% 89% 無 10 0 - 5C 1210 4 上 × 体 CR 100% 92% 無 14 -3 (空中ヒット時)叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 77% 無 7 +1 - 2B 450 2 下 × 脚 CR 90% 89% 無 8 -4 - 2C 1150 4 上 × 体 C(J)R 90% 92% 無 13 -17 刃部分に弾属性GPt 6A 620 3 上 × 体 R 80% 89% 有 13 -4 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果頭属性無敵、6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 90% 92% 無 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 90% 92% 無 2 -4 二段目地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 有 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 700 3 上 × 体 R 80% 89% 無 10 -11 刃部分に弾属性GPt 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 無 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 320 1 中 ○ 頭 連CR 80% 77% 無 7 0 - JB 590 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1300 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 690 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1100 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5D(当て身) - - - - - C - - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - - 17 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1400 4 - - 頭体 R - 80% ? - 動作中無敵、回転ダウン効果 JD(当て身) - - - - - C - - - 1 10 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 2000 4 - - 頭体 R - 45% ? - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 前方投げ(2) 1400 4 - - - CR - 60% - - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 後方投げ(2) 700 2 - - - R - 100% - - 浮かせ効果 後方投げ(3) 700 4 - - - CR - 60% - - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1200 4 - - - CR - 60% - - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% - 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー 1000 ? 上 × 体 R 80% 100% 有 30~59 +4 180 引き寄せ効果、錐揉み浮かせ効果、溜め可能、コンボレート無視 [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 紅蓮 560 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 有 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 92% 有 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 500 4 上 × 体 CR 90% 60% 13 +1 吹き飛ばし効果、壁バウンド効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 80% 94% 有 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、ボーナス補正120%、コンボレート無視 残鉄(2) 450 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtコンボレート無視 鬼蹴 - - - - - - - - - - 30 動作途中から「頭体」属性無敵 閻魔 860 4 上 × 体 CR 100% 72% 有 6 -4 30 浮かせ効果、動作前半腰上無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 800 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 無 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時、夢幻時)地面バウンド効果 火蛍 1200 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 有 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2800 4 中 ○ 頭 CR 90% 92% 有 15 0 90 叩きつけ効果、(夢幻時)受身不能時間延長刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視 封魔陣 800 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% ? 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 疾風(刀) 3200 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 3+7 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(刀溜め1) 3800 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀溜め2) 4400 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 無 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(地上D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - 雪風OD 4076 4 - - 体 CR 100% 30.62% ? - 雪風OD(地上D派生) 2938 4 - - 体 CR 100% 30.62% ? - 夢幻 - - - - - - - - - 17 360 5 - 300 暗転中無敵、OD中は勾玉が減らなくなる攻撃力が1.2倍鬼蹴・紅蓮の移動距離が増加、閻魔がjc可能に咢刀・椿祈が追撃可能に当てた技の珠数*5%ずつ疾風(刀)の保証ダメージ上昇キャラコンボレートが30%に低下、RC・CA・CT・AHが使用不可残鉄・椿祈にコンボレートが適用される疾風(刀)、雪風をヒットさせると強制終了 鬼神 - - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、疾風と雪風の性能変化5D・2Dの反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になる6D・JDの追撃猶予増加必殺技発動後のクールダウンが無くなる 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 悪滅(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - - - - - - 動作中無敵
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【基礎知識】【人形の攻撃一覧】 【注意すべき技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 カルルの人形は行動ゲージと体力ゲージが一緒になっている。 人形の行動は基本的に、攻撃が発生する前にカルルに攻撃を当てれば(ヒット・ガード問わず)その時点で中断される。 コン・ブリオと追憶のラプソディは例外で、カルルが攻撃を受けても中断されない。 ゲージが切れたら例外なく即行動不動になる。 人形への攻撃はカルルが人形を動かしている間しかヒットしない。 人形は常に弾属性SA(スーパーアーマー)が付く。 一部行動には他の属性のSAも付く。弾属性以外のSAは攻撃判定発生後に無くなる。 人形を安全に殴れる機会があれば積極的に殴っていく。行動不能にできれば立ち回りで大幅有利になる。 カルル本体の動きにも対応できるよう、殴るのはできればjc可能な技で。 2Cは人形にヒットさせてもjc不可。人形相手ではガードされた扱いになっているらしい。 残鉄をヒットさせれば半分ぐらいゲージを削れる。 【人形の攻撃一覧】 判定 属性 SA 本体 2D 上4 体 弾 ○ 4D 上 体 体弾 ○ 3D 下1→上4 脚 弾 ○ 6D 上 体 弾 ○ 8D 上2 頭→弾 弾 ○ フォーコ 上5 体 弾 ○ ブリオ 上 体 頭弾 × アニマ 上 - 頭体脚弾 ○ ラプソディ 上11 体 頭体脚弾 × ゲネラル 上 体 弾 ○ アルペジオ 上 体 (無敵) (無敵) ※ 本体はカルルを攻撃して中断可能なら○ 【注意すべき技】 カンタービレ(カルル) 下段に見えるが上段の弾属性攻撃。 地上に居なければ当たらないので、タイミングが合えば前ステップで回避可能。 通常ガードで紅蓮が反確だが、基本的に人形でフォローしてくる。 ヴィヴァーチェ(カルル) 接触判定のなくなる前方への移動技。 裏回りありだが、相手が被画面端に張り付いた時は裏回りしない。 固め中はガード方向を逆にする為に、アニマとセットでよく使われる。 Aは弾無敵、Bは頭体無敵あり。無敵は1Fから付く。鬼蹴と同じで脚属性攻撃に弱い。 これを多用するカルルには脚属性攻撃を積極的に振っていく。 4D(人形) 引き寄せ効果のある引っかき攻撃。体弾SA。FC対応。 牽制で4Cを振りづらくしている原因。鬼蹴閻魔で回避できる。 ハクメン側は4Cよりも着地寸前でJCする方が攻撃を受けにくく牽制にもなる。 コン・アニマ(人形) 当身では防げない打撃投げ。FC対応。頭体脚弾SA。 ハクメンの当身反撃と同じで通常ガードは可能。 当身を摺りたくなるような場面ではこの技に要注意。 コン・ブリオ(人形) 対空攻撃。空中ではバリガ必須。頭弾SA。 被画面端で空中に逃げようとするとこの技で狩ってくる。 地上では屈状態なら至近距離でも当たらない。 コン・フォーコ(人形) 人形が突進しつつ多段ヒットする攻撃。 発生が遅いのでタイミングを覚えて5Dなどの当身で取って無敵になる機会を増やす。 SAは弾のみなので5Aなどの打撃で中断させられる。 【立ち回り】 【総合】 基本待ちで珠を稼ぐ方が良い。人形を盾にしたカルルの飛び込みには常に警戒する。 4Cは人形の4Dやカルルの飛び込みでの餌食になりやすいので、見せる程度にして多用はしない。 人形ゲージが3分の1ぐらいに減っていたら、回復させないように攻めていく。 カルル自身の必殺技は通常ガードすれば全て反確になるので、 人形が行動不能になっている間はガン攻めする。 コン・ブリオに引っかからないように、人形が近くにいる時のジャンプは基本バリガする。 【開幕】 珠が無いのに攻めるのは不利なので基本離れて珠貯めで。 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ヴィヴァーチェで逃げられないように脚属性攻撃を意識して振っていく。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時の[[コンボ]]中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、[[立ち回り]]で強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら[[通常技]]が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ガードはヤサカニの禍魂(背後でくるくる回る3つのオプションのようなもの)でするらしく、 これを展開中または飛び道具で飛ばしている間はイザナミはガード行動ができなくなる。 ■浮遊について 2段ジャンプはできないが、代わりに空中で浮遊状態になる。 浮遊中は地上に居る時の様に行動でき、浮遊前後では空中ダッシュを各1回ずつできる。 浮遊できるのはジャンプしてから着地するまで1度だけ。 低高度なほど長く浮遊できる。最低空では約4カウント、ハイジャンプでの最高高度では約1カウント。 (消滅直前にイザナミ足元の魔法陣が赤く点滅する) また浮遊中は両者の中下段の攻撃が上段扱いとなり、ガードポーズを取るだけで上中下段問わず全てガード可能。 しかし、空中ガード不能の攻撃(ハクメン5Aなど)はイザナミ側はバリガをしないとガードできない。 投げについては相手が地上にいる間は互いに投げることは出来ず、投げ入力してもスカるだけ(コマ投げ含む)。 浮遊状態が解除された後の空中攻撃は中段扱いになるので、解除後の攻撃には注意が必要。 イザナミに何らかの攻撃を当てると、ヒットガード問わず浮遊状態は解除される。 ■注意すべき必殺技 夢重の盾 … 特定の攻撃(投げ、相手をロックする攻撃、ガード不能攻撃)以外に対してアーマー状態になる。発動時にバリアゲージを20%消費。 攻撃を受ける度にバリアゲージが減っていく。ゲージが0になったら盾は消滅しDANGER状態に。 攻撃1回で減るバリアゲージ量は例外なく全て一律のため、小パンなど連射の効く攻撃の方がゲージを効率良く削れる。 展開中は何もしなくてもバリアゲージが減り続け、ゲージ100%からの発動でも約5.5カウント後にゲージが無くなる。 ハクメンの攻撃で有効なのは投げ、疾風(最大溜め)、当身反撃各種。 夢重の剛 … 夢重の盾を展開中のみ使用可能。イザナミの周囲に展開する超短射程の飛び道具攻撃。 発動後は盾が消滅。ヒット時のみバリアゲージが10%ほど回復。 弾属性GPtの攻撃を重ねると封魔陣が発生する。 灯雷の矛 … 黒い気を伴いながらの突進攻撃。浮遊状態からでも出せる。 A版とB版があり、Aは突進しながらの上段攻撃。発生早い。FC対応技。 Bはスライディング下段攻撃。浮遊時はワープしてくる。発生やや遅い。 【立ち回り】 【総合】 イザナミは夢重の盾の発動中はガードモーションが取れないので(バリガも不可)、 盾を纏っている間は鵺柳が盾を貫いて確実に刺さる。剛を発動されても鵺柳の当身で取れるので問題ない。 ただし、反撃移行前の投げには負けるので、鵺柳は被起き攻め時に飛び道具を重ねられているなど、確実に当身が成立する前提での使用を推奨する。 【開幕】 【遠距離】 灯雷の矛B(スライディング)は遠距離の浮遊状態でもワープしてこちらに届く。 大抵はスキ消しの為に禍魂を展開しながら滑ってくるので、ガード時や避けた後も注意が必要。 矛Bは発動を見てから脚属性無敵の6Bでスカして攻撃できる。 6Aや3Cなどで発生前に潰してchを取る事もできるがタイミングはシビア。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ver1.xxでは盾と飛び道具による起き攻めが凶悪だったが、ver2.0からは飛び道具にも通常当身で必殺技キャンセル出来るようになったので、 飛び道具重ねの被起き攻めに対して以前よりも強くなった。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る