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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ガードはヤサカニの禍魂(背後でくるくる回る3つのオプションのようなもの)でするらしく、 これを展開中または飛び道具で飛ばしている間はイザナミはガード行動ができなくなる。 ■浮遊について 2段ジャンプはできないが、代わりに空中で浮遊状態になる。 浮遊中は地上に居る時の様に行動でき、浮遊前後では空中ダッシュを各1回ずつできる。 浮遊できるのはジャンプしてから着地するまで1度だけ。 低高度なほど長く浮遊できる。最低空では約4カウント、ハイジャンプでの最高高度では約1カウント。 (消滅直前にイザナミ足元の魔法陣が赤く点滅する) また浮遊中は両者の中下段の攻撃が上段扱いとなり、ガードポーズを取るだけで上中下段問わず全てガード可能。 しかし、空中ガード不能の攻撃(ハクメン5Aなど)はイザナミ側はバリガをしないとガードできない。 投げについては相手が地上にいる間は互いに投げることは出来ず、投げ入力してもスカるだけ(コマ投げ含む)。 浮遊状態が解除された後の空中攻撃は中段扱いになるので、解除後の攻撃には注意が必要。 イザナミに何らかの攻撃を当てると、ヒットガード問わず浮遊状態は解除される。 ■注意すべき必殺技 夢重の盾 … 特定の攻撃(投げ、相手をロックする攻撃、ガード不能攻撃)以外に対してアーマー状態になる。発動時にバリアゲージを20%消費。 攻撃を受ける度にバリアゲージが減っていく。ゲージが0になったら盾は消滅しDANGER状態に。 攻撃1回で減るバリアゲージ量は例外なく全て一律のため、小パンなど連射の効く攻撃の方がゲージを効率良く削れる。 展開中は何もしなくてもバリアゲージが減り続け、ゲージ100%からの発動でも約5.5カウント後にゲージが無くなる。 ハクメンの攻撃で有効なのは投げ、疾風(最大溜め)、当身反撃各種。 夢重の剛 … 夢重の盾を展開中のみ使用可能。イザナミの周囲に展開する超短射程の飛び道具攻撃。 発動後は盾が消滅。ヒット時のみバリアゲージが10%ほど回復。 弾属性GPtの攻撃を重ねると封魔陣が発生する。 灯雷の矛 … 黒い気を伴いながらの突進攻撃。浮遊状態からでも出せる。 A版とB版があり、Aは突進しながらの上段攻撃。発生早い。FC対応技。 Bはスライディング下段攻撃。浮遊時はワープしてくる。発生やや遅い。 【立ち回り】 【総合】 イザナミは夢重の盾の発動中はガードモーションが取れないので(バリガも不可)、 盾を纏っている間は鵺柳が盾を貫いて確実に刺さる。剛を発動されても鵺柳の当身で取れるので問題ない。 ただし、反撃移行前の投げには負けるので、鵺柳は被起き攻め時に飛び道具を重ねられているなど、確実に当身が成立する前提での使用を推奨する。 【開幕】 【遠距離】 灯雷の矛B(スライディング)は遠距離の浮遊状態でもワープしてこちらに届く。 大抵はスキ消しの為に禍魂を展開しながら滑ってくるので、ガード時や避けた後も注意が必要。 矛Bは発動を見てから脚属性無敵の6Bでスカして攻撃できる。 6Aや3Cなどで発生前に潰してchを取る事もできるがタイミングはシビア。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ver1.xxでは盾と飛び道具による起き攻めが凶悪だったが、ver2.0からは飛び道具にも通常当身で必殺技キャンセル出来るようになったので、 飛び道具重ねの被起き攻めに対して以前よりも強くなった。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part39 315 315 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 15 55 56 ID cUPDX/u20 [1/2] 対マコトでJCやJ2Cをことごとく6Aで潰されてしまうんですが 対マコト戦で気をつけなきゃいけないことって何でしょうか… 316 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 18 50 55 ID JD85JKSE0 [1/2] >>315 低ダばっかしてるんじゃないの? 6A優秀だから地上から攻めるか 普通に二段ジャンプ活用しないと 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 20 09 19 ID cUPDX/u20 [2/2] >>316 低ダ多かったです…6Aしてみます あとJCをまいてて、6A対空持ちが下から走って潜ってきた時は素直にガードしたほうがいいですか? アギトでカウンター狙いもいいんでしょうか 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 20 14 27 ID kBvsiajA0 アギトはかなり高めじゃないと6Aで負けるんじゃね バレマコ乳コンビの6B6A上に長すぎ 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上段 中段 下段 弾 投げ 緑バ 金バ 備考 5D ○ ○ × △ × ▲ ○ 発生は遅いが持続が長い。相手と位置を入れ替える 2D ○ × ○ △ × ○ ○ 1Fから発生。相手と位置を入れ替える 6D ○ ○ × △ × ▲ ○ 1Fから発生 JD ○ ○ × △ × ▲ ○ 1Fから発生。着地硬直がありリターンが薄い 雪風 ○ ○ ○ △ × △ △ 1Fから発生。持続長い。当身成立で暗転する。弾属性も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○ × ○ × × AH。1F発生後、0Fで暗転。持続長い。唯一投げ・ガード不能攻撃(飛び道具除く)を取れる当身。 ▲=当身可能だが、反撃部分がヒットしない ガードプライマー削り技 6B2段目:1個 6C:1個 4C(溜め):1個 残鉄:1個(2ヒットしても1個) 椿祈:1個 疾風(刀部分):2個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 キャラ名 該当する技 ラグナ 5A 5B (5C) 6A 2C 6D ヘルズファング1 ガントレットハーデス1+2 カーネージシザー (AH) ジン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 2C 5D (6D) 2D ABCD霧槍 AB吹雪 裂氷 氷連双 氷翔剣 氷翼月鳴 凍牙氷刃 (AH) ノエル 5A 5B 5C (6A) 6C 6C2 (2C) 3C D派生[A B 6B (C)] 弐式 参式 拾壱式 (拾参式) (フェンリル1) (AH) レイチェル 5A (5B) 5C1 6A 6B 大砲 かぼちゃ アイリス リリー避雷針 タオカカ 5A 5B 5C 6A 5D 4D J6D (J2D) J4D B魔球 (AH) テイガー 5A 5C (6A) 5D (4D) スパークボルト (スレッジハンマー) ライチ 5A 手[5B 5C 6B 6C] 棒[5B 5C 6B] 4D 一通A2 一通B1+2 發 中 燕返し (緑一色(暗転前入力)) (AH(近距離のみ)) アラクネ 5A 5B (5C) 6A 6D顔+召喚 2D JD ABD蟲 鳥 (ダイブ) (AH(バウンド+横移動)) バング 5A 5B 5C 6B 6C 5D 釘 AH カルル 5A 5B (5C) 6A 2C (6D) 4D2 (フォーコ) ヴォランテ ブリオ アレグレット ハクメン 5A 5B (6A) (6C) 2C 4C (紅蓮) (閻魔) 蓮華2 火蛍 残鉄1 (椿祈) Λ-11 5A 5B 5C 6A 6B 6C (2C) 4B 5D (スパイク) (シックル) クレセント ツバキ 5A 5B 5BB 5C (5CC) 2C 2CC (3CC) (ABC槍) (ABC閃) 風 剣 翼 D光 C焔 D焔(暗転前入力) (AH(遠距離のみ)) ハザマ 5A 5B (5C) 6A 6C 5C J6D J4D 烈閃牙 蛇刃牙 牙昇脚 飛鎌突 蛇翼崩天刃 μ-12 5A 5B 5C (6A) (6B) 6C (2C) (ツルギ) ビーム 溜ビーム ハバヤ ハバキリ トツカ オモヒカネ ヤタノ (AH) マコト 5A 5B 5C (5CC) 6A 6B 6C (5D) (2D) ルナティック マーズ アロー スター コメット コロナアッパー (AH) ヴァルケンハイン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 狼[B JA (JB)] Aケニ Aアイゼン ヴァイス ローゼン (シュツルム) プラチナ 5A (5B) (6A) (6B) 6C 2C (JC) 泡 マミサ ペルシャ ピコハン (ピコハン強化) (フライパン+強化) ミサイル+強化 バット+強化 キュアドット (AH) レリウス 5A 5B (5C) 6A (6B) 6C (2C) 6D 2D J6D J3D (ロイガー) ラント ライア アクト ノーズ ラフィーノ ヴィノム ボルテード AH ※ ()は閻魔を出すと負ける技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 2D 6D 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 ノエル C 2C 6C2 3C JC 5D 2D 4D JD J4D D派生[A 6A B2 C 6C D 2D 4D]弐式・ブルームトリガー 拾壱式・オプティクバレル 拾参式・リボルバーブラスト フェンリル(2段目以降) バレットレイン レイチェル 大砲、ゲオルグ(電撃)、かぼちゃ(風発動時) アイリス リリー ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫+追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n∞ バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系 ブリオ フォーコ ヴォランテ カンタータ ラプソディ ゲネラルパウゼ デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣 疾風(衝撃波) Λ-11 C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ ABC槍 D光 D光+D翼 焔 ハザマ 6C D系 蛇刃牙 蛇咬 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 6C D系(レーザー) トツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ マジカルボム(+強化) マジカルミサイル(+強化) レリウス D系 ラント ライア テュース ノーズ アクト ラフィー ヴィノム ボルテード ヴァイオス アルター・オブ・ジ・パペット 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリスバーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ-11 C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ-12 D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない)ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ、マジカルボム(+強化)、マジカルミサイル(+強化)、マジカルピコハンすぺしゃる(地震)、シャイニングレイアードフォース レリウス ギラ・アクト、レク・ヴィノム
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 体力が少しでも減っている状態でD系統の技をヒットさせると、 黄色い残り体力ゲージにリカバリーキャパと呼ばれる緑のゲージが上乗せされる(以下、キャパ)。 体力ゲージが満タンの時はキャパ状態にならない。 特定の行動で緑になったキャパ分が体力ゲージに転化される。 キャパがある状態では必殺技が一度だけ強化されるが、それまで溜まっていたキャパはすべて無くなる。 必殺技にはアーマーが付与されているものが多い。 ハクメンの場合は、攻撃を当ててアーマーで受けさせ、1F当身で割り込むといった芸当が可能。 ただしキャパ版ではアーマーから無敵に変わるため、1F当身での割り込みはできなくなる。 相手の体力ゲージか、もしくはセリカの周りにピカピカ光るエフェクトがあるかを確認して、 キャパ状態かどうかチェックしながら戦う方が良い。 セリカには通常技を当身で取った時の反撃が当たりづらいため、 なるべく派生の必殺技を仕込んで当身をすること。 ■注意すべき必殺技 アッシュ・ロティル … 通称セリカアッパー。通常版は1Fから「頭体脚弾」属性のアーマーが付与。 キャパ版はアーマーから「頭体脚弾」無敵に変わり発生が早くなる。完全無敵ではないので投げは通る。 食らうとハザマの蛇翼崩天刃ほどではないが上方向の画面外まで吹っ飛ばされる。落下中に空中復帰可能。 通常版のみ詐欺重ねが可能。 マルトゥ・フラン … 腕を振り上げて叩きつける中段の必殺技。通常版ノーマルヒットではrcしないと追撃不可。chかキャパ版なら追撃可能。 腕を振り上げたあたりから「頭体」属性のアーマーが付与。キャパ版では「頭体弾」無敵に変わる。 脚属性攻撃には弱いので、2A2Bなどで暴れるのが良い。 通常版は通常ガードで2A2B蓮華が反確。キャパ版は直ガで5Aが反確。 キャスク・ヴルーテ … 無敵突進系DD。入力1Fから全身無敵になる。詐欺重ね不可。 ヒットすると暗転後に斬撃エフェクトが数回起きる。順序は違うが、挙動がハクメンのOD雪風の反撃に似ている。 画面端に追い詰められている時などにぶっぱで出されることもある。 ガードすると反確だが、相手は遠くに走り抜けていくため反撃がしづらい。 ガード後は相手が着地するまで無敵で、着地後の一瞬の間だけchで反確。 ステップ 鬼蹴 5C、(ステップ )鬼蹴 紅蓮、鬼蹴x2 閻魔、疾風衝撃波などで追撃が間に合う。 ニュートラル状態なら暗転後に鬼蹴で避けられる。キャラ1.5人分ぐらい距離が開いていれば7J逃げでも避けられる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 対空6Bが攻撃判定はそれほど大きくないが高性能。 6Bはガード時でもjcできるため、JDで取ってもガードされるのでJDはやる意味が薄い。 6Bの食らい判定はわりと広く、かなり上からアギトを撃ってもカウンターヒットする。 【起き攻め】 警戒するべきは上中下段の打撃に対するアーマー付与か無敵になれるセリカアッパー。 しかしセリカアッパーは投げに対する無敵がないので、セリカにODが無くヒートゲージが50%未満であれば投げ重ねをしていって良い。 【被起き攻め】 離れ気味の2Bは2Dで取っても反撃が届かないため、2Dするなら当身派生紅蓮か蓮華を仕込む癖をつけておくこと。 蓮華は2段目がスカる可能性があるので、どちらかというと紅蓮の方が良いかも知れない。 【被画面端】 【割り込みポイント】 Dの三段攻撃は、ヒットガード問わずどの段からでも必殺技キャンセルできるため反確とはいかない。 必殺技でキャンセルしなかった場合、初段を直ガで1F当身で割り込み可能。 二段目を通常ガードで1F当身可能。直ガで鵺柳で割り込み可。車輪の多段攻撃だった場合は最終弾を直ガで鵺柳可能。 三段目はだいたい必殺技でスキ消しされるので注意する。 相手の癖を見て割り込むどうか判断しよう。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム編 Q : ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? A : ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。 Q : 当て身の狙いどころが解りません。 A : 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、コンボはどういうルートで来るか見極めましょう。 練習あるのみです。 Q : 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? A : 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。 練習あるのみです。 Q : FCってなんですか? A : フェイタルカウンターのことです。最大タメ6C、火蛍、雪風をカウンターで当てると、コンボ全体の受身不能時間に有利な補正が加わります。コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。 練習あるのみです。 Q : ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? A : ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。レバー入力は669、61269がやりやすいようです。通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。今作はステップジャンプキャンセルがあるので低空~に化ける恐れがあります。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? A : ステップ椿祈、低空椿祈からはCや2C、2B、蓮華で拾いましょう。ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。 練習あるのみです。 コンボ編 Q : 基本コンボを教えてください。 A : wikiにある閻魔からのコンボを覚えてください。今後の為にも決まったコンボで覚えるのではなくパーツとして覚えましょう。 練習あるのみです。 Q : エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。J2Cは相手が受け身をとる直前に当てましょう。一例として閻魔地上ヒット後は、ハクメンが脚を折り畳むモーション中が目安になるでしょう。 練習あるのみです。 Q : 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 2Cが当たる前にレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。2C・N・29とワンセットとして覚えるといいでしょう。 練習あるのみです。 Q : J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 A : J2A後、JAを連打します。 JAが出るタイミングを覚え、そのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1A>66>J3Aとやるとやり易いようです。あとはダッシュのレバー操作66が33になってないか気をつけましょう。 練習あるのみです。 Q : 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 A : 降りJ2Cはなるべく着地間際で相手がハクメンよりやや上になるよう当てましょう。一回目のCはできるだけ高めで当てると、二回目のCが繋がります。 練習あるのみです。 Q : エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJ2Cの当て方と、空中の相手にCを当てる位置です。あとは先行入力を意識してください。 コツというものは言葉では説明しにくいものです。 練習あるのみです。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 CFでベリアルエッジが削除されて、垂直落下攻撃のナイトメアエッジ(以下NE)が追加された。 NEは空中技だが上段攻撃のため屈ガード可能。 着地後の特定のタイミングまでにコマンド入力すれば、ヒットガード空振り問わず追加攻撃(吹き飛ばし効果)に派生可能。 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bが確定するので、迂闊に振れない。空振りも危険。 ラグナの低ダJCがハクメンのしゃがみに当たってしまうので、その間合いでは上にもしっかり注意を向けたい。 JCやJ2Cをうまく置きつつ、のらりくらりと立ち回る。 地上でたまに紅蓮や鬼蹴閻魔を出すのはアリ。 ひたすら5Bや5CやHFrcをぶっこみにくるラグナなら、5Dを置いて威圧する。 ラグナの差し込み5Bに対してはこちらも5B 紅蓮を入れ込みで置いておけば、勝つか相打ちかという状況にはなる。 【近距離】 ラグナ5Bよりも内側の間合いでは、こちらのいろいろな行動が5Bに潰されやすいため、無理は禁物。 【状況別】 【空対空】 相手と横軸が同じであれば、こちらのJCで打ち勝ちやすい。下からの昇りJAには注意。 【地対空】 NEやBSでの対空潰しを警戒しておく。特に真上にラグナが居る時の対空2Cは危険。 5Dを置くのが効果的だが、バレてると着地投げなどを喰らうのでほどほどに。 NEの落下攻撃は通常ガード後に追加攻撃を出されない場合、5Aが反確だが、4ヒットの多段攻撃のため最終段を直ガできれば2Bが反確する。 最終段の直ガは初段を通常ガードしていても、ニュートラルを挟んでもう一度ガード方向にレバーを入れれば直ガになるので、慣れればそれほど難しくない。 追加攻撃をディレイで出されると反撃を潰される可能性はあるが、追加攻撃がchしてもラグナはrcしない限り何も追撃できないので、落下攻撃をガードされた状態で追加攻撃まで出す事はハイリスク・ローリターンなのでまず考えにくい。 NE追加攻撃は通常ガードできれば5C、紅蓮、鬼蹴閻魔などが反確となる。 【空対地】 ラグナの6A対空にうまくアギトをchさせられるとおいしい。 【起き攻め】 CIDをrcの保険つきでぶっぱなしてくるラグナには5Dや雪風を重ねるという選択肢を使うのも面白い。 rcしても捕まえられるが、やはりバクステで距離を取ってスカす方がローリスク。 【被起き攻め】 ゲージがない間はラグナの6Bハーデス投げに全力集中。ID踵を緊急受け身した場合、ラグナ側の有利Fは地上DID踵で+4F、空中DID踵で+5F以上、らしい 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2Bを直ガすると5B以外への連係に隙間ができる。 2Cを直ガしてジャンプすると、続く中下段択を拒否できる。相手はディレイ5Cor3Cor5D等で対応可能。 6D JDスカ着地の連係はこちらが1F有利。JDor着地2Bの2択には立ち直ガ入力 2Bor3C等が有効。相手は各種行動で対応可能。 【固め】 【当て身ポイント】 BS、対空ずらしNE、6D、CT等見てから当て身 DSに当て身キャンセル紅蓮 【ODポイント】 BS、6B、6D、CT等見てからOD 反撃 6Bガード後GCOD→6A、2Dには5Cまで確定。5D、6Dは2Dで取れる。 2C等ガード後GCOD→GHには派生の有無問わず2Cが入る。6Bには6Cまで、3Cには5Cまで、5Cには疾風まで確定。6Cは2Dで取れる。 相手の入れ込む技によっては(対空)6Aガード後にGCODもありか。 ※前作のフレームデータで調べたため誤っている可能性あり。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、受身不能時間に補正がかかる。(CPではダメージ補正無し) 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F ver1.10より、空中にいる場合の勾玉増加量が半減になっている。加えて、クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5A 350 1 上 × 体 CJR 90% 77% 無 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 590 3 上 × 体 CJR 100% 89% 無 10 0 - 5C 1210 4 上 × 体 CR 100% 92% 無 14 -3 (空中ヒット時)叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 77% 無 7 +1 - 2B 450 2 下 × 脚 CR 90% 89% 無 8 -4 - 2C 1150 4 上 × 体 C(J)R 90% 92% 無 13 -17 刃部分に弾属性GPt 6A 620 3 上 × 体 R 80% 89% 有 16 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果頭属性無敵、6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 90% 92% 無 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 90% 92% 無 2 -4 二段目地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 有 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 (立ちヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C(通常) 700 3 上 × 体 CR 100% 89% 無 15 -11 刃部分に弾属性GPt 4C(最大) 1600 5 上 × 体 R 100% 94% 有 68 +2 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、溜め中にAで中断可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 無 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 320 1 中 ○ 頭 連CR 80% 77% 無 7 0 - JB 590 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1300 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 780 4 中 ○ 頭 CJR 80% 70% 無 11 -4 (空中ヒット時)浮かせ効果、ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る刃部分に弾属性GPt J2C 1100 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5D(当て身) - - - - - - - - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能、DDでキャンセル可能 2D(当て身) - - - - - - - - - 1 8 - 対上下段当て身当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能、DDでキャンセル可能 6D(当て身) - - - - - - - - - 17 - 対上中段当て身当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1400 4 - - 頭体 R - 80% ? - 動作中無敵、回転ダウン効果、DDでキャンセル可能 JD(当て身) - - - - - - - - - 1 10 - 対上中段当て身当て身成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 2000 4 - - 頭体 R - 45% ? - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 前方投げ(2) 1400 4 - - - CR - 60% - - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 後方投げ(2) 700 2 - - - R - 100% - - 浮かせ効果 後方投げ(3) 700 4 - - - CR - 60% - - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1200 4 - - - CR - 60% - - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% - 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー 1000 ? 上 × 体 R 80% 100% 有 30~59 +4 180 引き寄せ効果、錐揉み浮かせ効果、溜め可能、コンボレート無視 [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 紅蓮 560 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 有 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 750 4 下 × 脚 CR 90% 92% 有 9 60 浮かせ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 750 4 上 × 体 CR 90% 60% 13 +1 吹き飛ばし効果、壁バウンド効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 有 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視 残鉄(2) 750 4 下 ○ 脚 CR 90% 62% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - - 30 動作中腰上無敵、動作途中から「頭体弾」属性無敵 閻魔 860 4 上 × 体 CJR 100% 72% 有 6 -19 30 浮かせ効果、動作前半腰上無敵、鬼蹴から発生15 閻魔(D派生) 860 4 上 × 体 CJR 100% 82% 6 -18 浮かせ効果、FC対応技 咢刀 800 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 無 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時、夢幻時)地面バウンド効果 咢刀(D派生) 800 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 80% 92% 無 6 ? 30 飛び道具、地面バウンド効果、FC対応 火蛍 1200 3 上 × 頭 CJR 90% 82% 有 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2800 4 中 ○ 頭 CR 90% 92% 有 15 0 90 叩きつけ効果、(夢幻時)受身不能時間延長刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視 封魔陣 800 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% ? 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 疾風(刀) 3200 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 9 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(刀溜め1) 3800 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀溜め2) 4400 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 無 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、(地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風OD 4076 4 - - 体 CR 100% 30.6% ? - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 夢幻 - - - - - - - - - 17 360 5 - 300 暗転中無敵、OD中は勾玉が減らなくなる攻撃力が1.2倍、鬼蹴・紅蓮の移動距離が増加、キャラコンボレートが30%に低下、RC・CA・CT・AHが使用不可残鉄・椿祈にコンボレートが適用される疾風(刀)、雪風をヒットさせると強制終了 鬼神 - - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、疾風と雪風の性能変化5D・2Dの反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 悪滅(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - - - - - - 動作中無敵
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 人形の攻撃は全て悪滅不可 【立ち回り】 【総合】 全体的に相性が良く戦いやすい組み合わせ。 人形での攻撃は、発生前を4Cなどで潰したり当身で取ったり。 ラントがかなり強いので、これだけは意識して警戒。 当身で割り込む際は、派生閻魔はやらなくて良い。 人形と本体の同時攻撃で潰されがち。 レリウスのJAは持続が長く判定も強いのでよくこれで飛び込んでくる。 JCを置いたり、当身で取ったり、火蛍で強引に落としたりする。 レリウスJAは上段判定なので、反応に自信があれば2Dでも対応可。 ただし、2Dばかり狙っているとJBやJCでの飛び込みが刺さるのでやりすぎ注意。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 レリウスの6Aは見える方なのでしっかり立つ。 レドリーは投げで潰す。 人形あり時のレドリー 人形でフォローの連係には当身を置くことで対応できることも。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 レリウスの2C対空はfc判定ありの強力な対空だが、上へのリーチがあまり長くないのでアギトで潰せる。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 テュースやラントに対して疾風を合わせられる? 【固め】 人形との連係で固めてくる場合は、投げと中段には気をつけつつ積極的に2Dを狙っていく。 人形による固めは当身でゲージ回収できる絶好のポイント。 ハクメン戦に慣れてるレリウスはあまり固めてこないと思うけど。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 紅蓮=214A コンボ1 2B>2A>5A>5B>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 dm1285 コンボ概要 密着状態で2B当てたときのコンボ。ゲージが無いときのハクメンはこれが精一杯。 基本2B当てたときは2A,6Aで固めたり、2B,3C,6B,投げで崩した方がいいのであまり使う頻度は無いといっても良い。 2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので注意。 ちなみに2玉消費するが5B後は閻魔コンもできる。(ダメージ1800程度) コツ 前述の通り2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので目押しで入力する必要がある。 そこまでシビアではないので普通のガトリングコンボよりワンテンポ遅らせるような感覚で入力すればOK。 紅蓮>3Cは少しディレイかけないと3Cがでないので注意。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 相性は恐らく最悪 6Dは見てから当身 可能なら6Bも 空ダ氷翔撃の崩しは下手にガードするより延髄反射5D 【立ち回り】 【総合】 牽制相性が酷いので、あまり牽制は振らない 地対空も最悪なので、基本的に我慢する 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め 氷翔剣飛んできたらラッキー 【中距離】 2Dが怖いので牽制、ステップは封印。 弾無敵の付いた鬼蹴がそれなりに有効。 それ以外はハクメン側に出来ることはほぼ無し 【近距離】 jcからの固めが辛い ここで対空5Aを振るとほぼ負ける 6Bに的を絞りつつ見えたら当身 jcを見てからor読んで5Dや鬼蹴もありかも ガンダッシュからの投げ誘い6Bor裂氷は投げ抜け仕込みバリガを使った方が良いかも 裂氷だったらフルコン反確だが、rcでの攻め継続に注意 【状況別】 【空対空】 リスクリターン合ってないので振らない 端付近で密着なら蛍あり 【地対空】 5Aはほぼ封印 6AでOKだが氷翔剣氷翔撃でタイミングをずらされる事があるのであまり振れない 【空対地】 吹雪、2Aに負ける 真上からのJ2Cは空投げ、JAに負ける 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2D 当身で反応出来れば、剣の中心からジン側に居る時は5Dor6Dで吸い込めるので狙う価値あり 霧槍 A霧槍(密着~近) 通常ガ →5A、2Aギリガ →5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 A霧槍(近~近中) ギリガ →5A、2A A霧槍(近中~中) ギリガ →5A A霧槍(中~終) なし BCD霧槍 通常ガ →5A、2A、2B、3C、蓮華ギリガ →5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 【固め】 【レス引用】 ハクメン part33 703 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/30(金) 01 02 14 ID NEy6E/UEO ジン戦やることなさすぎて禿げた。 リスクリターン考えるとどうしてもボタン触れなくなるんだけど、やっぱり牽制相性悪いですよね。 704 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/30(金) 01 42 24 ID mtVWV4as0 今回のジン戦は前回より全然楽だよ 頭無敵対空追加、鬼蹴、魔法のJBで[[立ち回り]]強化されて 火力差も追いつく所か追い越し気味だし 705 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/30(金) 01 49 30 ID QiZClyp60 EXメンがキツいのって[[ラグナ]]とプラチナだけじゃないの? 706 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/30(金) 02 17 37 ID paBwpwGw0 ジン2Dの硬直差がジン5F有利からジン1F有利と、かなり減ったな 707 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/30(金) 02 29 44 ID aOL6FUeIO [1/2] 前作できつすぎたジン2Dには鬼蹴弾無敵によるリスクを与えられるようになったのが大きいよな もちろん、ジンは氷翔剣氷翔撃でタイミングを簡単にずらせるからあまり6Aは振れないし、 相変わらず空対空は負けるからキツイ面もあるけど、前作よりは随分戦いやすくなったのは確かだと思う ハクメン part25 (CS2時) 523 :名無しさん:2010/12/29(水) 16 59 28 ID j.e9HFAkO ジンに勝てないよー 誰か対策教えてくれないかなー(チラッ マジでお願いしますm(__)m 実力差あるのはわかってるんですが、せめて対戦になるレベルにしたいです。 524 :名無しさん:2010/12/29(水) 17 13 15 ID dXkO0jiU0 負けている理由を三つ言え 525 :名無しさん:2010/12/29(水) 17 14 25 ID e75NRYk20 523 ジャンプしない 4C振らない 527 :名無しさん:2010/12/29(水) 17 32 10 ID j.e9HFAkO 524 多分だけど… 1、ジンJCガードさせられたあとジンのターン 2、ジンダッシュ5Cガードさせられた(ry 3、投げ抜けが全く出来てない 3と無駄な暴れが大杉た気がしてきました。忍耐が無さすぎでした… 525 4Cは振ってません。振る意味ないのだけはわかりました。 飛びも逃げる時以外はあんまり。向こうのJCに先ず勝てませんでした。 528 :名無しさん:2010/12/29(水) 18 51 23 ID bUDo2HT60 1→JC先端ならその後の2Dちゃんと直ガして空に逃げるなり蛍するなりB系ふるなり 根本なら地上から触られる分と変わらない 2→5CからJcならこっちも飛んで蛍警戒させるとか空投げするとか その後のJ攻撃バリア直ガして距離離して逃げるとか鬼蹴潜りしてやるとか 6Cならちゃんと直ガして小パン擦るとか 2CならD系各種3C6C必殺キャンのどれかが飛んでくるだろうからちゃんと直ガして以下略 6D6Bなら当身とか 2Dなら超頑張って当身するとか直ガして暴れたり蛍したり飛んで逃げたり 3→小パン投げならバリア張って距離離して空に逃げるなり以下略 2A 投げのガト追加されたっぽい?から前作のように微ディレイかかったりはしない? 直投げは頑張れ 問題はほとんどCSの内容で俺がCS2を全く触ったことなくてイメージだけで書いてるとこだな 2C3C6Cはノーキャンなら思いっきり確反、だったけど直ガ弱体してるらしいしわからん でも直ガできたらとりあえず小パン擦ってみるといいと思うよ? とりあえずここに書いてる事完璧にできればターン取られて固め殺されて死ぬってことはなくなる 大分古臭いけど5C絡みならそこまでおかしなことは書いてない…と思う 529 :名無しさん:2010/12/29(水) 21 53 42 ID j.e9HFAkO 528 なるほど。 一つ一つありがとうございますm(__)m やっぱり後手に回って切り返すって感じなんですね。面さんらしいっちゃらしいですが。 ジン3CをCSで調べると、直ガなしでも蓮華が入りました。 D昇龍とD氷剣は鬼蹴で避けれるみたいなので、鬼蹴からターン取れるようにしてみます。 530 :名無しさん:2010/12/29(水) 22 20 57 ID gIei7Uvk0 2Dが来るのわかってるなら当て身をするしかいい手はない。 相手の2Dが振りたくなるポイントが分かるなら6Dしてやるんだ。 かなりの距離届くし、相手も様子見っていう選択肢が出てくるんで そこで早くなったキシュウやらなにやらでターンを取る。 ただし、ジンは下がりながらの迎撃がやたら強い上に、こっちのジャンプを くぐっての2A対空がどうしようもないので、焦って低空ダッシュしすぎない 4Cはあまり使っちゃダメだけど、同じような場面で6C振るといい感じに機能するよ 少なくとも姿勢の関係で4Cがすかった!って場面でも6Cなら当たるしね。 不利状況で振っちゃいかんけどそれは4Cも同じだと思うし。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る