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https://w.atwiki.jp/mikage-00/pages/17.html
ダンバインTRPG・メインルール ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 行為ロール GMが用意した状況に対し、キャラクターの技能と能力を用いて対処し、成否を計るのが「行為ロール」である GMは状況の難易度を設定し、キャラクターが行為ロールを行い難易度以上の数値を出せば成功となる 行為ロールはキャラクターの行為ロール基本値+該当する技能LV+1D10で行われる >高さ5メット(5m)の崖を昇ろうとする場合、崖の状態等からGMは難易度を12とした >キャラクターのAGIロール基本値が3、 体術 技能LVが4であった場合、1D10の出目が5以上ならば崖を昇り切った事になる >キャラクターが防具を着けたままで崖を昇ろうとするならば、防具修正値がペナルティとなる >キャラクターが適切な道具の使用を宣言した場合、GMはロールにボーナスを与えても良い LUCロール 行為ロールにおいて、純粋にキャラクターの「幸運度」を測る場合にLUCロールを行う事となる GMがLUCロールを要求した場合、キャラクターは消費LUC値D10を振り、出目が難易度を越えれば成功となる プレイヤーはLUCロールを拒否しても良いが、その場合は自動的に失敗となる 知識ロール キャラクターが未知の状況に遭遇した場合や、技能では判らない知識に遭遇した際、それを知っているかを測る際に行われる 知識ロールはLUCロール同様、消費LUC値D10で達成値を求めるが、錬金術師はこの判定に+1のボーナスを得る ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 2 ラック値の扱い方 GMが用意した状況に対し、能力や技能に不安がある場合、プレイヤーはキャラクターのLUC値を消費して判定ダイスを増やせる >行為ロールにおいてLUCを使用した場合、関連能力+技能LV+1D10+消費LUC値D10となる >武器ダメージを増やす場合、基本ダメージに1D10を振り足せる、ただしダメージの最大値は本来の武器の最大値を越えない >ロングソードでのダメージ算出に際しLUCを1点消費した場合、1D8+2+1D10を振り、基本最大ダメージは10となる 消費したLUCは下記の方法で回復する 1.イニシアチブロール及び攻撃命中判定以外の行為ロールにおいて、10の目が出た場合LUCが1回復する .LUCを使用して複数ダイスを振った場合、全ての出目が10でなければLUCは回復しない 2.残経験点のプールから100点消費するごとに、LUCが1点回復する 3.1日に1回、6時間以上の睡眠を取った際にLUCが1点回復する ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 3 完全成功と絶対失敗 完全成功 行為ロールにおいてD10の出目が10だった場合(LUC値を消費した場合、全ての出目が10だった場合)、完全成功となる ただし、「完全成功」はクリティカルでは無い為、行為ロールの数値が難易度未満の場合、判定は失敗となる >イニシアチブロールにおいて完全成功した場合、そのラウンド中の防御点が2倍になる(オーラマシン搭乗時はARM値) >命中判定時に武器の完全成功値を越えていた場合、武器のダメージが2倍になる(LUC値を消費していた場合、倍数に消費値を加算) >ロングソードでの命中判定時、LUC値を1消費して出目が全て8を越えていた場合、(1D8+2)×3が基本ダメージとなる >「武器の完全成功」時、ダイスの出目が10ならば修練度を得られる、10以外の出目では修練度を得られない 完全成功した行為ロールに対し、GMは該当する技能に10~20の修練度(後述)を与える事 完全成功した結果に対し、GMはキャラクターにボーナスを与えても良い 絶対失敗 行為ロールにおいてD10の出目が1だった場合(LUC値を消費した場合、全ての出目が1だった場合)、絶対失敗となる 完全成功に対し「絶対失敗」は明確なファンブルとなり、行為ロールの数値が難易度以上でも判定は失敗となる >イニシアチブロールにおいて絶対失敗した場合、そのラウンド中の防御点が半分(端数切捨)になる(オーラマシン搭乗時はARM値) 絶対失敗したロールに対し、GMは該当する技能に5~10の修練度を与える事 絶対失敗の結果に対し、GMはキャラクターにペナルティを与えても良い ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 4 修練度 キャラクターが技能ロールに際して、完全成功もしくは絶対失敗した際に得られるのが「修練度」である 修練度が「技能の次のLV×100」点溜まると技能LVが上がる LVを上げるのに不足している分については、次項で説明する経験点で補える ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 5 経験点と報酬 シナリオの終了時、各キャラクターに対して経験点が配布される、GMは下記の項目を参考にしてリザルトを計算しても良い 経験点 ・GMが設定した目標のクリア 100~500点 ・オーラボム/ウィングキャリバーを破壊するごと 50~100点 ・オーラバトラーを破壊するごと 100~200点 ・オーラファイター/オーラボンバーを破壊するごと 150~300点 ・オーラシップ/オーラクルーザーを破壊するごと 200~400点 ・中型強獣を倒すごと 150~300点 ・大型強獣を倒すごと 200~400点 ・その他GMの任意 1シナリオの目安として500~2000経験点を出すのが適当だが、状況を鑑みて増額しても良い 収入 キャラクターが国に所属している場合は俸給として、職を持っているなら商売の結果として等 1シナリオの目安として300~2000SPを出すのが適当だが、状況を鑑みて増額しても良い GM報酬 GMは各キャラクターに与えた分と同額の経験点と収入を、自分の持つキャラクターに与えても良い キャラクター間の収入に差がある場合は、その平均とする事 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 6 技能LV上昇 「修練度」を取得している技能の場合、修練度+経験点を「次のLV×100点」費やす事で技能LVが上がる > ロングソード LV3・「修練度」20をLV4に上げる場合、(4×100)-20=380点の経験点が必要になる 「修練度」を得ていない技能の場合、必要な経験点が1.5倍になる > ロングソード LV3・「修練度」0をLV4に上げる場合、4×100×1.5=600点の経験点が必要になる ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 7 能力値の上昇 下記の条件で「能力値」を増やす事が出来る STR 「次の数値」×800経験点の消費 SEN 「次の数値」×900経験点の消費 AGI 「次の数値」×800経験点の消費 CON 「次の数値」×700経験点の消費 AUR 「次の数値」×500経験点の消費 CHA 「次の数値」×600経験点の消費 LUC 「次の数値」×1000経験点の消費 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
https://w.atwiki.jp/dat_rpg/pages/4.html
諸君。ここは管理人にのみ可能な要望を書き込む場所だ。 とは言え現時点で管理人にできることは多くないので過度な期待はしないで欲しい。 ……できれば名有りの自己紹介は…外してもらえませんかねぇ……? (雑談より) 了解した。 貼ったのは管理人だ。不快にさせたなら申し訳ない。 以前、トップページに何かRPGスレっぽいものを、と思いまして、 作戦時の画像を貼らせて頂いたのですが、折角ですからタイトル部分を大佐に! と、言うわけで、cssの編集をお願いしたいのですが…。 具体的には、デザイン設定のcssカスタマイズで、 /*ヘッダ*/ の中の、background url の後の()の中で、 http //img.atwiki.com/image/rice/bg.jpg となっている部分を、 http //www10.atwiki.jp/dat_rpg/?cmd=upload act=open pageid=1 file=bg.jpg と変えていただきたいのですが…お願いできますでしょうか? もし、cssの編集をしてくださった場合には、お手数ですが、 以前貼らせて頂いたトップページの作戦時画像の削除も合わせてお願いいたします。 実行してみたがこれで合っているだろうか? 実行してみたがこれで合っているだろうか? はい、バッチリです。お手数お掛けしてしまいまして、申し訳ないです。 こっちのデザインの方がRPGスレっぽくてよいかと思ったのですが、どうでしょうか? HPの管理、大変だと思いますが頑張ってください! ログ保管庫をつくってみたのですが、ファイルの削除は管理人さんがログインしないとできないらしいので、間違ってアップしたファイル等の削除をお願いしてもよいですか? 勝手ながら、ファイルの削除依頼はログ保管関係BBS?に報告する形にしましたので、お暇なときにでもチェックお願いします。 了解した。 削除するファイルはあれで合っていただろうか。 編集の際、ポーション大佐の戦場画像をアップロードするときにファイル名をミスって 変な事になってしまいました。 ファイル名を正しく修正しなおしたものをアップロードしたので、お手数ですが次の ファイル名のほうの画像を削除していただけないでしょうか? 戦場(ポーション大佐ver).jpg.JPG よろしくお願いいたします。 了解、削除した。 ……全く無関係だがBBSに無記名で書き込むと名前が「名無しさん」になるようだな。 これを「」に変えたりできないのだろうか。 今まで出た名有りさんの絵をUPできないでしょうか? 時間的に作戦に参加できないので、絵がUPされると見逃してしまうので、出来たらお願いします。 後、雑談で書き込みをミスってしまったので、問題がありましたら、修正をお願いしてもよろしいでしょうか? 絵のアップロードは可能だが、その前に描いた者の許可を得ることが必要だな。 雑談に特に問題は見受けられない。 ミスとはどの書き込みだろうか? 前者については了解、追加した。後者は…どうなのだろう、次に彼かその知人らしき人物が来た時に聞いてみよう。 -- (管) 2006-06-10 03 09 21 あー後者はウィキをブクマに入れてないや。彼起きてたので変わりに連絡とってみました。特に問題はないそうです。新しいのがUPしだい自動更新しても可。ただUPに関してはリアルタイム以外ではあまりしないで下さいとのことです。できれば承諾は本人に、ということで。 了解、『吉田さん』で更新した。抜けや間違いもあると思うので皆で修正してくれると嬉しい。 -- (管) 2006-06-11 02 11 39 お二方に感謝します。ありがとうございました。 -- (記録の人) 2006-06-11 02 26 24 了解、削除した。応援しているので頑張って欲しい。 -- (管) 2006-06-22 03 07 14 mayの相談所みたいのを作ることはできる?ああいうのがあれば、気軽に言いたい事が言えると思うんだけどそれに名有り、名無し双方の悪い所を改善していく事も可能だとも思うんだそれと9月の反省会で誰かが言ってたSS部屋みたいなのもやった方が新規の人が多少は馴染めると思うんだけど -- (名無しさん) 2006-10-21 23 36 11 mayの相談所みたいのを作ることはできる?BBSの他にスレッド式掲示板を、と言うことなら用意してみるのでしばらく待って欲しい。SSについては画像と同じく本人の許可が必要なので今日の作戦終了後に相談しよう。 -- (管) 2006-10-22 00 26 04 相談所とリンク集(SS保管庫とクレイモア部隊のサイト)を追加した。ツールを紹介してくれた方には申し訳ないが私にはcgiの編集が難しかったので相談所はレンタルBBSにさせて頂いた。 -- (管) 2006-10-22 19 41 21 更新履歴が確認出来るようになったのは嬉しいけど、表示されるのが最大5件なのはちょっと少ないように思います…もう少し表示件数を増やす事ってできないでしょうか? -- (名無しさん) 2006-12-20 18 24 03 とりあえず10件に増やしてみた。メニューのページで『このページを編集する』を押すと『recent(10)』と言う文章が出ると思う。この()内の数字=履歴の表示数だ。()内の数字は誰でも変更可能なので、改めて妥当だと思う数を入力してみてくれ。 -- (管) 2006-12-20 18 48 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tukuneta-8-34/
{2ch家ゲーRPG板の RPGツクールのネタを考えようというスレに挙がったとあるネタで、 実際にRPGを作ってみようという企画の一応のまとめです。} 他のネタでも作成中。来るものは拒まず。収拾つかない? 気にすんな! ※現在の八鍵RPGの製作進行方針・段階は、 ブレーンストーミングに近い形でのネタ出し優先。思いつき上等 実際作れるかどうか、見極め材料の提出 てなところにございます。よって、wikiも掲示板もメモ帳の様なカタチを取らせていただいております。ご了承ください。 また、作業&思案中&管理人無策にて、新案・旧案がごっちゃになっております。 スマソ 再利用ネタ元スレ RPGツクールのネタを考えよう7 住人発生源スレ RPGツクールのネタを考えよう 8 いつか凱旋したい……。現行スレ RPGツクールのネタを考えよう 9
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/7813.html
PL:dosilver 名前:チルノ 種族:半妖 年齢:17 性別:女 外見:チルノ(東方Project) 特性:人間と妖魔の混血。普段は1シナリオに1回ダイスの振りなおしが出来る人間だが、妖魔武具を一つ所持。 「妖魔化」の宣言(行動消費なし)か妖魔武具の使用で妖魔扱いになり、妖魔の特性である妖魔武具のコピー技と修正を得る。 ただし、妖魔化している間は必殺技の閃きが発生しない。妖魔化するとM+1。 .。ャ≦三三三三 _,. =ニニニニ.,゛'== .、,_ ハ __ ,x≪三三三三三三三 =''""´ `゛'ー.、_ `゛'ー.、_ / ! . ´. `. ≪三三三三三 ___ iヽ 、_ `゛'=、 `'ー-ア | f 三三三三三≫ ´. . . .`守三三三 <. . .`゛'ュ、L .ヽヾ} `ミ /i! .'. Ⅵ三三三 / . / . 寸三三 ヘフ"´,. -‐ -`レ " / i! ,' マ三三/ / . \. i .マ三三. ィ= . .ア ,ィ メ ,イヾ, / ./ / マ三/ . . . .′. 丶_ . |.. . . ._. .寸三 7/// イマミ、/∠x ', / ./ i! / ヾ/ . ; { ´ . i ヽ. . , .. | . ./ ーァ`守 イ/,. レ'/ゞ' 、じハ | / ./ / /, / ' _ . . . . .} . | ∨ .. j . / ) . . ´"7./7 ハ、_ー ,.イ N / ./ i! ./ ´ . { ´∧ |、. .. . .. ../∨ ,}/.∨ 7 「 .. . イ 〈ヾVヽ `7ハ/レ' / ./ i! / { 、 { \ ! \ . . ./ ,x=≠弍 / / .. | . .. . i `ー`Yハ= / / i! ./ \ .. . . ,x=ミ、` r ´ .\ / . . ! . r r / r=-、}ヘヾ} / /i! / . | . \. . . ∨ . -‐ ´\ | ヽ`7、. | . j .| ゝイ!´ィ"Y . .';. / ,ヘ i! ./ 、 |\ . | . .` .r ` { ´ }| ` 〉 | /`′ | Y . ', ';. . '; / / / } ./ ` `! . . . ..、 、 /ハ | . /' ,.イrXヾ、', ヽ ヽ _,..../ / / / ./ | .. . . . . ` . _ `¨¨¨¨´/ ヽ |/.. . . _ ./っハ Vヾイ 、 X o'; VV // ..... / ,. . .∨\ . \\ 丁二´斗 く / . . . . Yi Lo}、 \ X 〈o .o . . .` . . . .../ , . . . . . . . . . ` .ー` . >/ 〈/, i |_j ヽ.ュr< . . .. . . /と! | | ゝイ Yヾ∧oヘ . . . ./ . '. . . . . . . - .'' . ´. ./ // | | 廴' . .`_ ¨ '' `" ト、| | / io o == ,. .' - '' ´ ,. ' . .;. / V l.」 \ . . ` ..、 | | i /;;;ハ',o / /`ー.、 ノーマルモード 戦闘モード [部分編集] ■能力値 B: 7 M: 5 T: 5 HP : 176 WP : 25 JP : 10 LP : 8 物理防御/76 術法防御:/74 行動値:14 【T+素早さ】 ■特徴 天才 :技能を成長・修得時、必要な技術点が-「技能LV+1」点 技能を使わない能力値判定に常に+1を得る 下級妖魔 :取得可能妖魔武具2つまで(剣と具足) BS無効 :魅了 :魅了のバッドステータスの無効化 弱点属性 :火 :火属性の被ダメージ増加(威力ダイス+1D6) 苦手武器 :弓 :弓装備が不可能になる 苦手武器 :小剣 :小剣装備が不可能になる 資質無し :心邪 :心術と邪術の術法を閃かなくなる 種族嫌悪 :エスパー :種族がエスパーのPCとの連携ができなくなる ■技能一般技能 LV 判定値腕力 (B):1+1 3d6+7+1+1体力 (B):4 3d6+7+4知力 (M):1 3d6+5+1精神 (M):4 3d6+5+4愛 (M):1 3d6+5+1魅力 (M):1 3d6+5+1素早さ (T):9 3d6+5+9器用さ (T):1 3d6+5+1武器技能 LV 判定値大剣(B) 5 3d6+7+5術法技能 LV※判定はそれぞれ3Dから任意で2Dを選ぶ。 ■必殺技 WP 威力 対象 属性 効果(大剣)-----------------------------------------------------------------------------------------みね打ち 0 - 敵単 打 マヒ付加払い抜け 3 3D 敵単 斬打スマッシュ 4 2D+B 敵単 斬打 命中判定-1斬り落とし 4 3D 自身 斬 回避判定の代わりに宣言し自分の大剣技能LV以下の、 ランク技を含む近接攻撃を大剣技能で回避してカウンター地走り 4 3D 敵列 斬地 敵一列を遠距離攻撃する。飛行無効。柳枝の剣 4 4D 敵単 斬刺風雪即意付け 8 5D 敵単 斬水 1D6で偶数を出せばマヒ付与。-----------------------------------------------------------------------------------------------■装備武具固有技--(妖魔の剣ストック:)妖魔武具 WP:0 1D+M 敵単 打闇 知力判定。1D6を振り6で気絶(LP-1)。 剣は指定武器、具足は体術技能で使用可。霧氷剣 WP:9 5D 敵全 水 氷の剣の装備固有技。■術法■見切り※触手見切り※ヒートウェイブ(タイタスウェイブ)見切り■装備 攻撃力 価格 その他(固有技など)武器:武器:武器:氷の剣 40 非売品 固有技:霧氷剣 水耐性と、通常攻撃に水属性付与。武器:妖魔の剣(大剣) 15 非売品 攻撃力:T(5)+M(5)+対応武器技能LV(大剣:5)+ 吸収したモンスターのランク(-) 特殊技:---- 防御力 価格 その他服 :強化服 10 350 なし体 :武神の鎧 32 2300 なし頭 :ファイバーフード 6 210 なし腕 :サイバーグラブ 9 300 素手攻撃力+5脚 :フェザーグリーブ 7 210 なし装飾:戦士の指輪 1 非売品 腕力+1。戦闘時に使用を宣言することで、味方全員がそれぞれ 武器技能を一つ選び、戦闘終了まで指定した技能のレベルを+1扱いする。防御力合計:65●道具ラッキーコイン×6 自分の判定後に割り込んで使用、判定ダイスの目を一つ選び+1または-1する。 1シーンにつき、一人一つまで使用できる。傷薬×3 メカ以外の味方のHP100回復力水×4 味方のWPを10回復まんまるドロップ×1 メカ以外の味方のLPを1回復●非装備品全身:花嫁のドレス 50 非売品 なし 暗闇無効、術ダメージ-5、火耐性 ■その他 所持Cr:2826 取得技術点:(現在値: 16) 33+15+40+40+35+40+30+30+105 使用技術点:(合計値:352) 32+27+36+61+40+36+24+96 ■使用技術点など リビルドに際し、テストプレイセッションで得た技術点33を取得。 感知、手練、隠密を取得. 0⇒1 1×4×3=12 耐性を1⇒2、運動を2⇒3 (2+3)×4=20 オープニングセッション、ヴァジュイールとのやり取りより+技術点15点 +213Cr HP+2、WP+1 セッション参加報酬:夜の指輪 『ちょびっと、郷帰る?』より +10Cr +595Cr 技術点+40 HP+2、WP+1 大剣ランクを 2⇒3へ 3×9=27 (柳枝の剣を習得) ラッキーコインを3つ購入。 30×3 (合計:90Cr) 『勇気の指輪・ドグラ戦』 +847Cr 技術点+40 HP+2、WP+1 大剣ランクを 3⇒4へ 4×9=36 『盗賊の指輪・カオス戦』 +430Cr 技術点+35 HP+2、WP+1 大剣ランクを4⇒5へ 5×9=45 ルール一部改定によりリビルドを実施。能力値を一部修正。 苦手武器に小剣を追加、B値を6⇒7 『戦士の指輪・ミロク戦』 +1200Cr 技術点+40 HP+2、WP+1 セッション中、カタナ(攻撃力:24 2800クレジット)を入手 ⇒売却(+1400) 夜の指輪をズオウに譲渡、戦士の指輪を入手、装備。 武神の鎧、サイバーグラブ、ラッキーコインを2つ購入(合計:2660) 体力を2⇒4へ 4×3+4×4=28 精神を2⇒3へ 4×2=12 『キル夫の里帰り』 +350Cr 技術点+30 HP+2、WP+1 純白のドレスを入手。 精神を3⇒4へ 4×4=16 素早さを4⇒5へ 4×5=20 『商人の指輪・ベリアル戦』 1101(516-215+800)Cr 技術点+30 HP+2、WP+1 素早さを5⇒6へ 4×6=24 セッション前に氷の剣をキル夫から受け取る。 『護りの指輪・フェンリル戦』 +600Cr 技術点+105 HP+2、WP+1 セッション中、350+400Crを入手。 純白のドレスが花嫁のドレスにパワーアップ ラッキーコインを2つ、力水を1つ使用。ヒートウェイブ(タイタスウェイブ)を見切る。 大剣を売却(+100)。 素早さを6⇒9へ 4×(7+8+9)=96 ラッキーコインを3つ、力水を3つ購入(合計:390) [部分編集] ■設定・備考 出身リージョン:トーレンス(かつて奥様(黒こなさん)が本拠にしていた辺境リージョン) 拙作の「銀やる 2」スレの726-の短編で登場したチルノと同個体。 仲間キャラに「やる太(半妖)」と「首輪付き(モンスター)」がいる。 魔改造アーマード・コア(人型ロボット)のナインボール=セラフに搭乗して リージョン界各地に存在する古代文明の負の遺産を封印しまくっている。 (サガフロで言う所のT260G編の最終兵器やエミリア編のキューブなど。 サガフロ2ならメガリスや危険なクヴェルの類。 アーマードコアシリーズで言うならサイレントラインの遺産やラストレイヴンのインターネサイン。 要は起動させるとリージョン界全域に凶悪なモンスターやメカを解き放ってしまうようなシロモノ) 現在は愛機のナインボール=セラフが修理中で暇なので、旅に出ている設定。 基本、AC(アーマードコア)のパイロット(レイヴン)なので 生身での本人の直接戦闘能力はそこまで高くない。 外見 平時の外見年齢は12歳、戦闘時はアドベントチルノ仕様の大剣使いの姿。 妖魔化すると外見が歳相応のモノとなる。 この時のチルノは何気に巨乳(Eカップ)だ! (pixivとかで言うと【大人チルノ】【ちちるの】が合わさっている感じ) 性格など ・正義感はあるけどバカ。猪突猛進タイプ。 ・自信家(時にその自信の根拠はどっから来てるんだと言いたくなる)。 ・お調子者 ・あたいサイキョー! ・短気(挑発にすぐ乗る) ・戦闘中の判断はそこそこいいが、自身の能力を越えた方針を取ってしまいがち。 ◇背景 古代文明に創られた人工妖魔。同時代の魔改造ACのナインボールセラフの専属コントロールユニット。 正式名称は「H-1 ラナ=ニールセン TYPE-9」 知能が低いのは、余計な自我や思考を持たせないよう(持たない)にする為。
https://w.atwiki.jp/avin_unicorn/pages/291.html
クエスト紹介街 アテネ 必要スキル 探索1 財宝鑑定2 アラビア語 報酬 19,000D 難易度 ☆☆☆ 発見物 ヨハネ騎士団長の盾 アイテム 将軍のオーブ その他 攻略順序 ベイルート休憩所主人→旅の学者→郊外探索 投稿者・フラウ
https://w.atwiki.jp/okura2/pages/49.html
高松城水攻戦 汎用セリフ集 捨て駒セリフ集 P武将セリフ集
https://w.atwiki.jp/rpgsure/
このページはTHE BBS暇カテゴリ内に設置されているスレ「RPG風に話を進めるスレ」シリーズのキャラクターまとめサイトです。 横のメニューより参照したいプレイヤーの名前等をクリックして,随時覗いていってください。 本公開まではまだ暫く掛かりそうですが,その内残りのプレイヤーのプロフィールも整うかと思われます。
https://w.atwiki.jp/see-ker/pages/15.html
BRP Chaosium SYSTEM ベーシック・ロールプレイング(Basic Role-Playing)は、ケイオシアム社が開発したTRPGの汎用システムです。 ルーンクエストが親、クトゥルフの呼び声(クトゥルフ神話TRPG)やストームブリンガー(エルリック!)が子に当たります。 システム自体の翻訳が、Role Roll誌の増刊号である『Role Roll SP』(2004年、新紀元社)に掲載されています。 サマリー 成功判定(%ロール) 目標値 > D100 で成功です。出目1はクリティカル、出目100はファンブルです。※技能を持っていないと行えない作業もあります。 成功判定(抵抗ロール) 行動を行うPC(能動PC)の能力値と、対象となるPC(受動PC)の能力値を比べます。能力値が同じなら、目標値を50%として“%ロール”を行います。能動PCと受動PCの能力値の差が1点開く毎に、目標値は5%ずつ上下します。例:腕相撲をします。能動PCのSTR=9、受動PCのSTR=11の場合、目標値は40%となります。 戦闘処理 DEXの高い順で、遠距離攻撃、近接攻撃の順番に攻撃が実行されます。 判定は、使用する武器技能の成功率を目標値として%ロールします。 判定に成功した場合、ダメージを決定します。 また、先端の尖った武器(銃弾も含む)で攻撃を行い、ロールの結果が目標値の1/5以下で成功した場合、ダメージ・ロールを2回行うことが出来ます。これを「貫通」と呼びます。 技能の成長 ある技能を用いて特別な活躍をした場合、キーパー(GM)から探索者シートの技能欄にチェックを入れるように言われます。その場合、冒険終了後に、学習ロールを行うことが出来ます。 (100−技能成功率)を目標値として%ロールして下さい。成功なら、その技能の成功率を1D10%上昇させることが出来ます。 使用しているローカル・ルール 戦闘以外の判定に用いる目標値 (能力値×5)+(技能の成功率) そのかわり、各技能の成功率には、100ポイント分しか割り振り出来ません。 判定の難易度 簡単 ・・・ +25% 普通 ・・・ 変動無し 難しい ・・・ −25% 困難 ・・・ −50% 至難 ・・・ −75% 不可能 ・・・ −100% ※より簡単な作業は、自動成功とします。 ※ダイスの出目「1」は必ず成功。ダイスの出目「100」は必ず失敗です。 時短処理 1/3の時間で行う ・・・ −75% 1/2の時間で行う ・・・ −50% 2倍の時間を掛けて行う ・・・ +50% 3倍の時間を掛けて行う ・・・ +75% 多人数処理 作業に一人余計参加する毎に、成功率は25%ずつ増加します。しかし、一人でしか行えない作業もあります。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/355.html
五式中戦車 チリ 中戦車 移動力 5 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 580 搭載 不可 防御力 対空 10 対地 35 対艦 50 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 88mm砲L56 20 0 90 80 10 0 1 18 7 - - - 7.7mmMG 3 0 5 50 0 0 1 4 5 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 1943年7月の「兵器行政本部研究方針」の変更により開発が始まった中戦車。 主砲は四式七糎半高射砲をベースに、ボフォース75mm高射砲を戦車砲用に改修した。 エンジンは航空機用液冷エンジン「ハ九」をデチューン。1輌も完成することなく終戦を迎えた。 なお本ゲームでは主砲が88mmだが、これはより大型の九九式88mm砲(88mm対空砲(日)の砲)を 搭載可能としていたことを反映したものと思われる。 ようやくいっぱしの戦車と言えるだけの能力を獲得したが、終盤で「攻撃力高いシャーマン」 「防御の低いT-34/85」程度では、既にドイツはティーガー・パンター、アメリカは パーシングが出来上がっているため、結局出番がなかったりする、気の毒な戦車。 大日本帝国陸軍フリークならば1ユニットは作ってみたいところだ。 仮想キャンペーンでは進化が早い分、まだ活躍期間をとれる。 だがその頃の敵は、アメリカ・ソビエト・ドイツタイプ。 敵もパンターだらけという訳でもないので、敵を選べば戦えるが… 結局「反撃する機動性のある盾」として使うのが一番だろう。 ただ補充が1ターンに1ユニットなので、まともに運用できるかどうか・・・
https://w.atwiki.jp/shadowverse_img/pages/78.html
天下一武闘会を敗退して即就寝とはとんだ腰抜けの集まりじゃのう白ひげ海賊団 取り消せよ……!!! ハァ…今の言葉……!!! 開催:9月11日1時 注意事項 『勝ち抜け』トーナメント方式を採用、挑発に乗った白ひげ海賊団を逃しません 提出IDでマッチング抽選 トーナメント表で上に配置された人がルームを作成する ※トーナメント表作成とマッチングは運営がフリーツールを利用して用意しました 参加条件 ☆第3回img天下一武闘会決勝トーナメントに勝ち残っていない敗北者 ☆開始時刻にスレにいて挑発に乗った! 対戦ルール その試合で立てた2pickルームでピックしたデッキでのみ対戦可能 1本勝負、勝者は奪った軍艦でマリンフォードから脱出できます ※回線落ちした場合は原則敗北者となりますが、対戦相手との合意があれば再戦可能 ☆大会参加中のニコデスマンについては問題無いですが、メンタルへの過大な負荷が予想されます! 参加した白ひげ敗北団及び敗北者達への罵倒はダメよ 最後の船長命令だ……!!! 挑発に乗らないでね!E&E! この時代の名が!!!"白ひげ"だァ!!! 第1回「この時代の名を"白ひげ"と呼ぶ」 時代の名:つきにくるうけもの 四皇:shibadukeman 四皇:ドレッド 四皇:くろろん トーナメント表はこちら