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PP/SE14-16 カード名:監視官時代の狡噛 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 パワー:7000 ソウル:1 特徴:《サイコパス》?・《公安》? 【永】このカードのバトル中、すべてのプレイヤーは『助太刀』を手札からプレイできない。 ずいぶん熱心だな レアリティ:C illust.
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ID Nf7H/eRS様より 近鉄時代の[[ローズ]] あああ しせあ ぐちあ むほい おおれ くをだ えまき あでで おぐか げはの けはき ぞがま ぜきわ ばつね まめる どぞげ のろり びでち ねなへ せごみ つわゆ かほへ あれあ びぜか くきぜ ぜはふ むのゆ ちてべ みだり じうて はしち あゆあ てうか えひあ みたみ そらり やべじ ゆよは てぐぶ かめお むもせ や
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1)一号戦車・・・訓練用とは、こういうものさ 2)三号戦車・・・理論から生まれた戦車群。はたして、ドイツ参謀本部の計画はいかに 3)四号戦車・・・支援戦車が主力戦車へ、そして? 4)二号戦車・・・当時の現実を表す軽戦車 5)六号戦車・・・恐慌が生み出した中途半端な怪物 6)五号戦車・・・急造だが理想的戦車、そして現実という名のとてつもない壁 7)六号戦車(2)・・・最強とは何か? 自問自答の果てに 8)35.38(t)・・・箱を開けたら、宝があった 1)一号戦車は、戦車と呼ぶには小さすぎた。というのは、少し失礼であろう。様々な制限の上に作られた第一次世界大戦において生み出された産物である戦車から比較すると、洗練されているといっても過言ではない。だが、いかんせん、大きさも発動機ぎりぎりの性能で作りすぎたことが仇となり、発展性のないものとなってしまった特に初期の物(A型)は駆動力があまりに非力で、その後の自走砲化などにいたっても問題を抱えている。このような問題を持つ一号戦車だが、私は一号戦車の車台にチェコ製の4.7cm砲を積んだ対戦車自走砲が大好きなのである。そしてもうひとつ、指揮戦車も大好きだ! 2)そして、中核となる三号戦車と支援に廻る四号戦車の設計が始まるが、遅々として進まない。理想的な兵器というのがいかに困難か。そしてそれが完成していたときには、すでに陳腐化が始まっていたという悲劇的な兵器が三号戦車である。私は、このドイツの技術と理論の結晶である悲劇の傑作戦車をじっくりと考えてみたい。 4)遅々として進まない三号・四号に対して、現実的な技術の上に作られた兵器として短期間で生み出された兵器が二号戦車である。二号戦車の車台が多くの自走砲の車台になったことを考えると、この戦車が作られたことが当時のドイツ軍にとってどれほど重要であったかが分かる。この考察から考えると、当時の機甲師団の首脳部がこの戦車を主力戦車として運営しようとしたことも無理からぬところとなる。つまり、第二次世界大戦とは、二号戦車と38(t)を事実上の主力戦車として戦争を始めたということになる。 5)当時のドイツ以外の設計思想がドイツの戦術による戦車戦の勝利を確定的にしなかったのが歩兵戦車・重戦車という圧倒的な装甲を持つ戦車の存在であった。歩兵戦車・重戦車の装甲を打ち破る兵器を持ちえなかったドイツ軍は最強の対戦車砲を搭載する重戦車を生み出す。だが、急造ゆえの問題が散見する戦車である。だが、一時的には伝説に値する世界最強の戦車であった。その命脈は短かったのだが。 6)主力戦車として開発された三号戦車が時代遅れになり、それに替わるべく作られた新鋭戦車。だが、あまりにも急造したゆえに初期には解決されない問題を抱えたまま戦場に投入され散々な初陣となる。中戦車としてはあまりにも重く、攻撃力を重視しすぎたバランスに欠ける兵器であったが、生産性は考慮されており、決戦兵器としては及第点に近い名戦車である。あとすこしの余裕があれば。当時の主力戦車としては間違いなく決定的な戦力であったといえる。 7)恐竜的進化の果てに生まれた怪物である。戦場では敵無しの存在であり、環境が許す限りにおいては最強の名を欲しいままにしたであろう。 8)これらのチェコ戦車がなかったらどうなっていたか? というifがあるほどの優秀な戦車群。これらとそれを元にした自走砲がどれだけの働きをしたかを考えれば、チェコ併合がどれほどの影響を与えたかは語るまでもない。安定した性能を示した車台とその改良品は自走砲の車台として多くの作品が生まれたことでも証明されている。 それにしても、製造が禁止されていた国が、十余年の間に恐竜のような戦車を作るまでになるのだから、工業力のある国と実戦というものはかくも恐ろしいものなのか、と関心することしきりである。 戦車を製造するにあたっては様々な制約が存在する。 1)大きさ…鉄道輸送を考えれると自ずと横幅が制限される。 2)重さ…橋梁の制約によって重量が制限される。 3)発動機…発動機の能力によって自ずと重量とその元になる装甲厚が制限される。 これらは切実であり、恐慌的な製造である六号戦車が輸送時に履帯をあえて交換していたなどという掟破りを行っているころからも重大な問題であることが分かる。
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ブラッド・クルセイドは2011年12月に発売された、冒険企画局/齋藤高吉製作のTRPGです。正式タイトルは「ヴァンパイアハントRPG ブラッド・クルセイド」。 どんなゲーム? ブラッド・クルセイドを始めるには それぞれのルールブックについて どんなゲーム? 舞台は現代、だいたい表向きには君たちが住んでいるのと同じような世界です。 ですが、一つだけ違いがあります。 この世界の裏には吸血鬼が潜んでいます。 奴らは血を吸ったり、あるいはあの手この手で人々を不幸にしようとしてきます。それが奴らの生きがいだからです。 圧倒的な力を駆使し、血の力で人々を魅了し、吸血鬼は平和に暮らす人々の幸福を破壊しようとしてくるのです。 さてさて、あなた方はそんな幸か不幸かそんな吸血鬼の存在を知ってしまいました。 わりと幸運なことに、あなたは吸血鬼と敵対する組織と接触することができたり……まあ、そうでなくても何らかの方法で武器を手に入れることができました。 ちょっと不幸なことに、あなたには非常に壊されたくない幸福があります。 というわけで、世のため人のため、あるいは自分の幸せのために吸血鬼を倒しましょう。 負けても死ぬか、死ぬよりひどい目にあうだけです。 ブラッド・クルセイドを始めるには とりあえず、以下の二冊があればセッションに参加することが可能です。 ヴァンパイア・ハントRPG ブラッド・クルセイド ブラッド・クルセイド2 ハピネス・マシン 1巻だけでも一応ゲームはできますが、2巻で大幅なルールアップデートが行われておりぶっちゃけそっちに従わないとダルいのでほぼ二冊必須です。 それぞれのルールブックについて 現在ブラッド・クルセイドは以下の6冊が発売されています。 ヴァンパイア・ハントRPG ブラッド・クルセイド ブラッド・クルセイド2 ハピネス・マシン ブラッド・クルセイド3 リトル・レクイエム ブラッド・クルセイド4 ヴァンパイア・ハンター ブラッド・クルセイド5 ビッグ・バッド・ビースト ブラッド・クルセイド6 ドレッド・リージョンズ とりあえず ヴァンパイア・ハントRPG ブラッド・クルセイド ブラッド・クルセイド2 ハピネス・マシン ゲームをやるならこの二冊は必須です。2巻のルールアップデート適用環境でのセッションがほとんどです。 ブラッド・クルセイド3 リトル・レクイエム プレイヤー向けには追加武装や新種族「変身者」、追加アイテム。 他にも、頭がおかしくなるかわりに窮地を脱せられる新ルール「狂気」 無力化してからも暇じゃなくなるルール「鼓舞」 が追加されています。 また、GM向けに吸血鬼のアビリティも追加されています。 ブラッド・クルセイド4 ヴァンパイア・ハンター プレイヤー向けには追加武装や追加アイテム、再殺武装の効果の変更などがあります。 大幅なアップデートなので場合によっては3巻よりデータの優先度は高いです。 また、GM向けに吸血鬼を2体出せるようになる「敵対者・加担者」ルールや今までのルールのわかりづらいところに関する追補が載っています。 ブラッド・クルセイド5 ビッグ・バッド・ビースト プレイヤー向けデータはありません。リプレイもハンターズ・ムーンの続きみたいなのです GM向けには姉妹作「ハンターズ・ムーン」の敵キャラ「モノビースト」をブラッド・クルセイドで作成するためのルールがあります。 ぶっちゃけ優先度は4巻までと比べるとガクっと落ちます ブラッド・クルセイド6 ドレッド・リージョンズ 進行しやすく面白いキャンペーンルール「領域キャンペーン」についてのルールが追加されています。 これはプレイヤーが使うルールも多いので、「領域キャンペーン」を行う場合にはGM・PL両方が持っていることが望ましいでしょう
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触手宮TRPG 目的:触手うごめく迷宮内を探索し、触手モンスターに襲われながら、迷宮脱出を目指す なお、触手宮内部で行われるあらゆる行為の結果、妊娠した子供や寄生した幼体が流産することはない また、PCは必ず女性である 共通オープニング あなたの眼前には非常識としか思えない光景が広がっていた 一見どこかの洞窟の中にも見えるが、床・壁・天井の至る所に見える触手が、普通の洞窟でない事を物語っている ついさっきまでいつもと変わらない日常を送っていたはずなのに、一体自分は何故こんな所に居るのだろうか… そういえば最近、神隠しに遭う人の数が増えていると聞いた気がする こんな所で神隠しも何も無いだろうと思っていたが、どうやら自分がその神隠しに遭ってしまったようだ とりあえずこんな気味の悪い所からはさっさと抜け出そう……そう思ったところで、あなたは自分の身体に違和感を覚える どうも思った通りに自分の力を発揮することができないようだ 瘴気がまとわりつくような感覚に嫌悪感を抱きつつ、あなたは出口を求めて辺りを探索し始めた…… キャラクター作成の流れ フリーポイント(以下FP)を10点割り振る 能力値:1=-2点、2=-1点、3=0点、4=1点 5=2点、6=4点 特徴:特徴ごとに定められたコストを消費する(マイナスの場合、FPを獲得できる) 技能:1レベル=1点、2レベル=2点、3レベル=4点、4レベル=8点、5レベル=16点 服装:服装から1つ選択して取得する(キャラの設定や、神隠しにあった状態の設定によって、イメージに合った服装を選択) 能力値 体力:力の強さや肉体の強靭力を表す。 反射:手先の器用さや身のこなしの素早さを表す 知覚:五感の鋭さを表す 理知:知性の高さや見識の広さを表す 意志:意志の強さや勘の良さを表す 幸運:運の良さを表す。 副能力値 HP=体力×10+20 MP=意志×10+20 EP=50 CP=服による 浄化力:最大値は30、初期値は5 開発度:初期値は0、上限なし 技能 探索 :1サイクルで探索判定を(技能レベル+1)回行うことが可能 気配察知:隣接するエリアの様子を調べる際、判定に+(技能レベル)D 物理戦闘:1レベルごとに物理戦闘オプションを消耗武器と非消耗武器から1つずつ取得 魔法戦闘:1レベルごとに魔法戦闘オプションを1つ取得 危機回避:あらゆる危機を避ける際に使用 戦闘能力値 命中:(反射+知覚)÷2+物理戦闘 回避:(反射+幸運)÷2+7+危機回避 魔導:(知覚+理知)÷2+魔法戦闘 抵抗:(理知+幸運)÷2+7+危機回避 行動:反射+理知 攻撃:物理戦闘×2 魔攻:魔法戦闘×4 戦闘の流れ ターン頭に行動順番を決定する。 2D+行動の数値の高い順から行動していく 回避判定はなく、攻撃の目標値=対象の回避とする(魔法攻撃も回避を用いる) 抵抗は、主に触手モンスターの特殊な攻撃に対して使用する 攻撃段階は3つ(物理戦闘、魔法戦闘問わず、消耗武器の場合、()内の弾数を消費する) 牽制:命中3D、追加ダメージ2D(2) 通常:命中2D、追加ダメージ4D(2) 渾身:命中1D、追加ダメージ6D(2) 段階に応じたダイス+命中値(魔法戦闘の場合は魔導値)の合計が対象の回避値以上の場合、攻撃が命中する ダメージロール 物理戦闘:攻撃+装備修正+段階ごとの追加ダメージ 魔法戦闘:魔攻+装備修正+段階ごとの追加ダメージ 触手モンスターからの性攻撃、寄生攻撃 衣服攻撃は物理戦闘や魔法戦闘と変わらない 牽制:命中3D、追加ダメージ1D 通常:命中2D、追加ダメージ2D 渾身:命中1D、追加ダメージ3D また、性攻撃命中するたびに、1D点のMPダメージ。寄生攻撃が命中すると2D点のMPダメージ 寄生攻撃を受けた場合 一定の確率で寄生もしくは妊娠が発生する。どちらが発生するのかは、各触手モンスターの寄生攻撃に記載してある 寄生:寄生攻撃を受けた段階で1Dを振り、あなたの体力以上の出目が出た場合、あなたは寄生を受ける。モンスターごとに1Dに修正がある場合もある 妊娠:寄生攻撃を受けた回数を記録しておき、戦闘終了時に1D+寄生攻撃を受けた回数を振り、あなたの幸運+危機回避以上の出目場合、あなたは妊娠を受ける 戦闘に勝利した 倒した触手モンスター1体につき1点の浄化力を獲得する 聖職者を取得している場合、倒した触手モンスターの数+1点の浄化力を獲得する 戦闘から逃走する 既に戦闘に入った状態で、敵から逃走する際に使用。目標値は「最も高い触手モンスターの行動値+触手モンスターの数」 逃走判定:行動値+危機回避のレベル+2D 攻撃オプション 物理戦闘(非消耗武器) 下段狙い:攻撃。命中2D、追加ダメージ2Dの攻撃。攻撃が命中した場合、その戦闘中対象の行動を3下げる。効果重複 急所狙い:攻撃。命中1D、追加ダメージ5Dの攻撃。攻撃が命中した場合、対象に怯みを与える カウンター:攻撃。次の自分の行動まで回避+2。回避に成功した場合、対象に命中2D、追加ダメージ2Dの物理攻撃を行う 物理強化1(非消耗):常時。非消耗武器を用いる物理攻撃の命中判定+1、ダメージ+2 物理強化2(非消耗):常時。物理強化1(非消耗)が必要。非消耗武器を用いる物理攻撃の命中判定+1、ダメージ+2 物理戦闘(消耗武器) 節約攻撃:攻撃。命中2D、追加ダメージ3D(1) みだれうち:攻撃。命中3D、追加ダメージ2D(6)。敵全体を攻撃可能 一点集中:攻撃。命中2D、追加ダメージ5D(4)。次の自分の行動まで回避-2 物理強化1(消耗):常時。消耗武器を用いる物理攻撃の命中判定+1、ダメージ+2 物理強化2(消耗):常時。物理強化1(消耗)が必要。消耗武器を用いる物理攻撃の命中判定+1、ダメージ+2 魔法戦闘 溜め撃ち:攻撃。1ターン力をためる。命中2D、追加ダメージ10D。力をためている間、回避、抵抗-2 ばらまき弾:攻撃。命中2D、追加ダメージ2D。攻撃が命中した場合、そのターン中対象の回避を2下げる。効果重複 貫通弾:攻撃。命中1D、追加ダメージ4D。敵全体を攻撃可能 魔法強化1:常時。魔法攻撃の命中判定+1、ダメージ+2 魔法強化2:常時。魔法強化1が必要。魔法攻撃の命中判定+1、ダメージ+2 キャラクターの成長 今いる階層を倒破したキャラクターには[現在のDL+1]点のFPを得る このFPは、キャラクター作成時と同様の数字を消費して、能力値や技能を成長、特徴を取得することができる ただし、不利な特徴(FPがマイナスのもの)を取得してFPを増加させることはできない バッドステータス 満身創痍 MPが5D点減少。あらゆる行動の判定ダイス-1個(回避、抵抗は-3)、ダメージ半分 発生:HPが0になる 回復:HPが1以上になる(戦闘終了で自動的に1まで回復する) 戦意喪失 実質的な敗北。心を折られた状態。あらゆる行動を行わない 発生:MPが0になる 回復:戦意喪失からの回復効果のあるアイテムを使う 絶頂 MPが5D点減少する。未行動の場合、行動済みになる 発生:EPが0になる 回復:即座に回復する。(EPは最大値まで回復) 強絶頂 MPが10D点減少する。未行動の場合、行動済みになる 発生:一度に最大EP以上のダメージを受ける 回復:即座に回復する。(EPは最大値まで回復) 全裸 1サイクル経過するごとにMPが1点減少する 発生:CPが0になる 回復:全裸を回復するアイテムを使用する 発情(強度) 自分の行動順の最初に(強度)Dを振る。ダイスの出目の合計が意志×3以上の場合、その行動は自慰(6DのEPダメージ+部位修正)を強制される 発生:主に触手モンスターの特殊能力やトラップの効果で付与される 回復:絶頂することで強度を1減少させられる(強絶頂の場合は2減少させられる)。発情を回復するアイテムを使用する 妊娠(強度) あらゆる判定の達成値を-[強度÷3(最低1)]する。基本的に1サイクルで強度が1ずつ進行する 発生:寄生攻撃(妊娠)の結果及びトラップなどの効果で付与される 回復:強度が10になることで、触手の子供を産むことで回復する。強度が10になった段階で《母乳体質》を得る 寄生(強度) あらゆる判定の達成値を-[(強度)÷2(最低1)]する。基本的に1サイクルで強度が1ずつ進行する 発生:寄生攻撃(寄生)の結果及びトラップなどの効果で付与される 回復:強度が5になることで、触手幼体を疑似出産することで回復する。疑似出産後、《母乳体質》を得る ふたなり(強度) Cに触手が寄生して、男根のようになっている状態 発生:主にイベントで付与される 回復:射精を行う度に強度を1減少させられる(自慰、性欲処理など)。戦闘中の場合、C部位への性攻撃で絶頂した場合、1回射精したものとして扱う。ただし、射精した場合、2DのHPダメージを受ける 睡眠 眠っている状態。あらゆる判定を行えない 発生:触手モンスターの特殊能力、睡眠中に不意打ちを受けた際などに受ける 回復:1サイクル経過する。ダメージを受ける。睡眠を回復するアイテムを使用する。1サイクル経過で回復した場合、HPを体力×2点、MPを意志×2点回復する 気絶 気を失っている状態。あらゆる判定を行えない 発生:触手モンスターの特殊能力やトラップの効果で受ける 回復:2サイクル経過する。ダメージを1回受けるごとに1サイクル分短縮される。気絶を回復するアイテムを使用する。時間経過で回復した場合、1サイクルごとにHPを体力×2点、MPを意志×2点回復する 拘束 触手モンスターにつかまっている状態。「拘束(コウノトリ)」のように記述し、()内に書かれた触手モンスターからの攻撃は自動的に命中する。また、脱出以外の判定-2(回避なども下がる)。複数の触手モンスターに拘束を受けた場合、効果は重複する。 発生:拘束攻撃が命中する 回復:脱出判定に成功する 丸呑み 触手モンスターに丸呑みされ、体内にとらわれている状態。「丸呑み(ワーム)」のように記述し、()内に書かれたモンスターからの攻撃は自動的に命中する。また、()内以外のキャラ、モンスターからあらゆる行動の対象にされず、対象にできない。脱出含めた全判定-3(回避なども下がる)。1ターンごとに1DのMPダメージ 発生:拘束攻撃(丸呑み)が命中する 回復:脱出判定に成功する 迷宮内での主な行動 探索:今いるエリアを探索する。HPとMPとEPを1点回復する。1サイクル経過する 移動:隣接していて、道のつながっているエリアに移動する。HPとMPとEPを1点回復する。1サイクル経過する 浄化:今いるエリアを浄化し、汚染度を0にする。サイクルは経過しない 結界:今いるエリアに結界を張り、安全を確保する。1サイクル持続。サイクルは経過しない 休息:今いるエリアで起きたまま体を休める。HPを体力点、MPを意志点、EPを3点回復する。1サイクル経過する 就寝:今いるエリアで睡眠をとる。HPを体力×2点、MPを意志×2点、EPを6点回復する。1サイクル経過する。就寝中にモンスターが移動してきた場合、睡眠状態で不意打ちを受ける 自慰:今いるエリアで自慰を行う。EPを全快し、MPを5点減少させる。発情を1段階回復する。HPとMPとEPを1点回復させる。1サイクル経過する 性欲処理:今いるエリアで性欲処理を行う。行動内容のパターンが細かく分かれるため、別記。HPとMPとEPを1点回復させる。1サイクル経過する 装備 武器、アクセサリ合計で2つまで装備可能同じ装備を複数装備した場合、効果は重複する 武器 非消耗武器 こん棒(攻撃+5) ナギナタ(攻撃+8) 白狼刀(攻撃+11) マジカルステッキ(攻撃+14) 龍魚ドリル(攻撃+16) 陰陽玉(攻撃+18) 緋緋色金の剣(攻撃+20) 消耗武器(弾数は入手時に使用できる回数) クロスボウ(攻撃+7、弾数70) 魔法の弓矢(攻撃+10、弾数60) 火炎放射器(攻撃+13、弾数50、火炎属性攻撃) マジックミサイル(攻撃+16、弾数40) 苺クロス(攻撃+19、弾数30) 博霊のお札(攻撃+23、弾数20) スペルカード(攻撃+28、弾数10) アクセサリ 魔導触媒(魔攻+2) 簡易魔方陣(魔攻+4) 使い魔(魔攻+8) 賢者の石(魔攻+12) ウィングブーツ(行動+2) 天狗の団扇(行動+5) 咲夜の時計(行動+50) 身代り人形(回避+2) 森羅結界(HPダメージ軽減2) 酒樽(MPダメージ軽減2) 警策(EPダメージ軽減2) 絶対領域(CPダメージを半減) 病気平癒守(戦闘終了時にHP回復1D) 伊吹瓢(戦闘終了時にMP回復1) 緋想の剣(戦闘終了時にEP回復1D) ブラウニー(全裸でなければ戦闘終了時にCP回復1D) 幸運のお守り(脱出判定+1) ブラックコーヒー(睡眠を防ぐ。就寝時の不意打ちは防げない) ゴーグル(煙幕、砂煙を防ぐ) 媚薬(発情+1を受け、あなたが与えるあらゆるダメージ+1D。この装備で受ける発情は、装備から外すまで解除されない) 衣服 普通の服(CP20) 体操着(CP15、回避値+1) メイド服(CP25) パジャマ(CP15) 巫女服(CP25) スクール水着(CP20) マイクロビキニ(CP5、謎の魅力+1(謎の魅力を習得してない場合、習得してるものと扱い、習得している場合、3人分の枠を占めるようになる)) ボディスーツ(CP30) セーラー服(CP20) 妊婦服(CP20) ランジェリードレス(CP10) セーター(CP25) チャイナドレス(CP20) 戦装束(CP40、回避-1) その他(基本的に消耗品) 緑茶(HPを体力点回復する) 玉露(HPを体力D点回復する) 日本酒(MPを意志点回復する) 神酒(MPを意志D点回復する) 着替えセット(全裸状態から回復し、CPを最大値まで回復する。このとき、GMが許可すれば衣服データを変更してもかまわない) 鎮静剤(EPを最大値まで回復) 興奮剤(そのサイクルの間、発情+1を受け、あなたが与えるあらゆるダメージに+1Dする) 気付け薬(戦意喪失を回復し、MPを1にする) 煙玉(その戦闘から確実に逃げる) 大人の玩具(非消耗品。非戦闘時のみ使用可能。自慰を行う際、発情を2段階回復することができる) 判定 必ず成功する、及び必ず失敗するとは言い切れない行為は判定を行うことで成否を求める 探索判定 :【幸運】+2D 気配察知判定:【知覚】+[(気配察知+2)D] 脱出判定 :【体力】+危機回避(目標値は対象触手モンスターのHP÷5くらいだろうか) クリティカル:判定で振ったダイスが6のゾロ目だった場合、クリティカルとなり、目標値がどれだけ高くっても、その判定には自動的に成功する。攻撃の場合、ダメージを2倍にする ファンブル:判定で振ったダイスが1のゾロ目だった場合、ファンブルとなり、目標値がどれだけ低くっても、その判定には自動的に失敗する。 ※1Dの場合、クリティカルもファンブルも発生しない。3Dの場合、3つ全部6じゃないとクリティカルしない 特徴 探索パート チャート集 触手モンスター キャラクターシート その他イメージ ゲーム内の時間経過 探索パートはサイクルで管理する。1サイクル=2時間程度とし、1日は12サイクルである 戦闘パートはラウンドで管理する。1ラウンドあたりの時間は特に決めないが、戦闘でいくら時間がかかってもサイクルは経過しない。 触手モンスターの行動をランダムで決定している場合の処理 CPが0の状態で衣服攻撃が出た場合:衣服攻撃に記載されている部位への性攻撃へと変化する 性攻撃Vが行われていない状態での寄生攻撃:性攻撃Vへと読み替える EPダメージを受ける際、開発度だけ追加ダメージが発生する。開発度は全滅表で上昇する
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《古き時代の守護者》 融合・効果モンスター 星7/地属性/戦士族/攻2500/守1800 戦士族+「アンティーク・ギア」と名のつくモンスター このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できず、 このモンスターの融合召喚は上記のカードでしか行えない。 このカードが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カード を発動できない。また、このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 相手プレイヤーは「アンティーク・ギア」と名のつくモンスターを攻撃対象にできない。 part20-525 コメント 名前 コメント
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RPGツクールDante98Ⅱ データ テクニック ゲーム
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管理者:とーやん このページは、『クトゥルフの呼び声』TRPGを身内用で遊ぶために作成したものです。 主にステージやステージ別のハウスルール、基本方針等を記載していく予定です。 ●全ステージ共通方針 グロは抑え目に(※1) 苦手な人も多いです。なのでドぎつい細部にわたる描写は抑えていく方針で。 KPは全滅やバッドエンドを前提としたマスタリングをしない。(※1) PCの行動の結果としての全滅やバッドエンドは構わない。 キャラロストしても怒らない。 システムの性質上、キャラロストはキャラの死亡やリタイアも含めて、色々な形で発生します。 ※1:そのセッションにおける全参加者が合意の上は除く。 ブランクキャラクターシート こちら またはこちら (クトゥルフの呼び声TRPGのキャラクター作成ツールが公開されています。 wikiにもアップしました。こちら ステージ 阿羽市(あばね市) メインKP:とーやん 祭儀市(さいぎ市) メインKP:誰でもOK ※エロ用ステージ 祭果市(さいか市) ※エロサバイバー用ステージ
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このゲームでのフランスは基本的に機動力の国である。 低Tierは何か間違っている気がするが、現実ではフランスの戦車はあんなもんなんだろう。多分。 高Tierもただの妄想では無く、実際にプロトタイプや試作品が作られた例は多いのである。 何故あんなに高性能かというと、恐らく想定スペック通り動いてるからである。 「僕の考えた戦車」がそのまんまで動いた時の性能をとくとご覧あれ。 Tier9 MT ・Lorraine 40t Tier10 MT ・Batignolles Chatillon 25t
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1)一号戦車・・・訓練用とは、こういうものさ 2)三号戦車・・・理論から生まれた戦車群。はたして、ドイツ参謀本部の計画はいかに 3)四号戦車・・・支援戦車が主力戦車へ、そして? 4)二号戦車・・・当時の現実を表す軽戦車 5)六号戦車・・・恐慌が生み出した中途半端な怪物 6)五号戦車・・・急造だが理想的戦車、そして現実という名のとてつもない壁 7)六号戦車(2)・・・最強とは何か? 自問自答の果てに 8)35.38(t)・・・箱を開けたら、宝があった 1)一号戦車は、戦車と呼ぶには小さすぎた。というのは、少し失礼であろう。様々な制限の上に作られた第一次世界大戦において生み出された産物である戦車から比較すると、洗練されているといっても過言ではない。だが、いかんせん、大きさも発動機ぎりぎりの性能で作りすぎたことが仇となり、発展性のないものとなってしまった特に初期の物(A型)は駆動力があまりに非力で、その後の自走砲化などにいたっても問題を抱えている。このような問題を持つ一号戦車だが、私は一号戦車の車台にチェコ製の4.7cm砲を積んだ対戦車自走砲が大好きなのである。そしてもうひとつ、指揮戦車も大好きだ! 2)そして、中核となる三号戦車と支援に廻る四号戦車の設計が始まるが、遅々として進まない。理想的な兵器というのがいかに困難か。そしてそれが完成していたときには、すでに陳腐化が始まっていたという悲劇的な兵器が三号戦車である。私は、このドイツの技術と理論の結晶である悲劇の傑作戦車をじっくりと考えてみたい。 4)遅々として進まない三号・四号に対して、現実的な技術の上に作られた兵器として短期間で生み出された兵器が二号戦車である。二号戦車の車台が多くの自走砲の車台になったことを考えると、この戦車が作られたことが当時のドイツ軍にとってどれほど重要であったかが分かる。この考察から考えると、当時の機甲師団の首脳部がこの戦車を主力戦車として運営しようとしたことも無理からぬところとなる。つまり、第二次世界大戦とは、二号戦車と38(t)を事実上の主力戦車として戦争を始めたということになる。 5)当時のドイツ以外の設計思想がドイツの戦術による戦車戦の勝利を確定的にしなかったのが歩兵戦車・重戦車という圧倒的な装甲を持つ戦車の存在であった。歩兵戦車・重戦車の装甲を打ち破る兵器を持ちえなかったドイツ軍は最強の対戦車砲を搭載する重戦車を生み出す。だが、急造ゆえの問題が散見する戦車である。だが、一時的には伝説に値する世界最強の戦車であった。その命脈は短かったのだが。 6)主力戦車として開発された三号戦車が時代遅れになり、それに替わるべく作られた新鋭戦車。だが、あまりにも急造したゆえに初期には解決されない問題を抱えたまま戦場に投入され散々な初陣となる。中戦車としてはあまりにも重く、攻撃力を重視しすぎたバランスに欠ける兵器であったが、生産性は考慮されており、決戦兵器としては及第点に近い名戦車である。あとすこしの余裕があれば。当時の主力戦車としては間違いなく決定的な戦力であったといえる。 7)恐竜的進化の果てに生まれた怪物である。戦場では敵無しの存在であり、環境が許す限りにおいては最強の名を欲しいままにしたであろう。 8)これらのチェコ戦車がなかったらどうなっていたか? というifがあるほどの優秀な戦車群。これらとそれを元にした自走砲がどれだけの働きをしたかを考えれば、チェコ併合がどれほどの影響を与えたかは語るまでもない。安定した性能を示した車台とその改良品は自走砲の車台として多くの作品が生まれたことでも証明されている。 ということで、愛すべきドイツ戦車を様々な模型で作ってみようと思う。最初に作りたいのは…無論、私が愛して止まない 1)三号戦車である。 次に作りたいのは、 2)一号対戦車自走砲 であり、その次には独自の発想からの 3)一号自走ロケット砲 である。 まずは、この三つを物にしたいと思っている。