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カシムレスト メダロット一覧 ⇒ か行 - S フルメタル・パニック!/アーバレスト型メダロット(FMP) 登場作品 S カシムレスト 機体概要 機体説明メダロットS 関連機体 機体性能メダロットS 機体概要 メダロットSとアニメ「フルメタル・パニック!InvisibleVictory」とのコラボとして登場したメダロット。 モチーフは同作主人公宗介が搭乗するアーム・スレイブ(以下AS)、アーバレストである。 原作におけるアーバレストを、ほとんどそのままメダロットの頭身に落とし込んだデザインが特徴的。 名前の由来はモチーフであるアーバレストと、宗介が中東の某国でゲリラになった際に名づけられたカシムから。 頭部パーツ名は、アーバレストに搭載されたAI、アルと原作に登場する虚弦斥力場生成システム(※) ラムダ・ドライバを構成する装置、TAROS(タロス)が由来。 右腕パーツ名は宗介の所属する組織、ミスリルとラムダ・ドライバが由来。 脚部パーツ名はアーバレストのベースとなったASがM9ガーンズバックの試作機であること認識番号のC-002の合成、もしくは単純にM9カスタム(custom)の可能性がある。 メカニカルデザインはtyuga氏。 ※簡単にいえば、人間の意思を物と物が遠ざけあう斥力として、具現化させる装置。 機体説明 メダロットS メダロットS×フルメタル・パニック!InvisibleVictoryコラボの開催に合わせて、ピックアップガチャで入手出来る期間限定初期ランク☆3メダロットとして登場。 格闘戦に長けたメダロットで、長期戦において優位に立ちやすくなる効果を備えている。 頭部パーツはコマンダー。 原作の世界観における、現代社会の技術水準を上回る技術、ブラックテクノロジーのひとつである光学迷彩機能ECSに由来する技の選定だと思われる。 右腕パーツは本作初出の新技、サバイバー。 相手のなおすスキルの技を使用不能にする効果を持つ。 簡単にいえば、メダフォースサバイバルが技となったものである。 なおすスキルーー回復技の中にはリバースや、全てのパーツを回復出来るリバイブなど、戦局を逆転させられる可能性のあるものが散見される。 サバイバーによってそれらを封じれれば、相手に優位に立てる可能性がある。 なおす封じるその手は、ロボトル史上最強の武器となり得るのだ。 左腕パーツはパイル。 回復を封じた上で相手のパーツを破壊する。 脚部特性はホーリーグレイス。 プラス症状を付与出来る頭部パーツとの相性が良い。 ヘヴィリミットは1、カシムレストのパーツにヘヴィパーツは存在しないため、ヘヴィパーツを搭載する余地がある。 充冷値が879と高く、回避値も1334と高めで機動性に優れる。 反面射対値は781、格対値は774と平均的だが、プラス症状を切らさない様にすることで、脚部特性で短所を補い長所を伸ばすことが可能となる。 そういう点において、奇しくも原作では敵対するシルベリアルとの相性が良い。 ○カスタムスキン ティレルビートルVer. フルメタル・パニック!InvisibleVictoryコラボの開催に伴い、課金パックとして登場。 ティレルビートルを模した装飾とカラーリングが追加された姿になっている。 ティレルビートルの大顎型ユニットこそ装着されていないが、両腕に大型ホイールが装着されている。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 ロボトるっきゃないフルメタル・パニック!コラボメダロット カシムレスト 封じるダメージ・リペア・アクション ウルズテイン 仕掛けるアンチ・バッファー・トラップ シルベリアル 予知するトリプル・プラス・エフェクト ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットS 名称:カシムレスト (パーツ性別:男) アルバム 「FMP」と名付けられた、謎のデータをもとに開発されたメダロット。出撃すれば、相手に回復の隙すら与えず、まるで使用する者の意思が物理世界に介入しているかのように圧倒的に戦場を支配する ※ステータスはLv90時のものです。 頭部:アルタロス(FMP00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル 技 3249 - - 997 849 2 - たすける コマンダー ミスリルドライバ(FMP00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 2999 1116 1354 703 612 - かくとう サバイバー 左腕 ダガーパイル(FMP00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 2999 1124 1380 820 403 - かくとう パイル 脚部 MナインC(FMP00) 装甲 射対 格対 回避 充冷 タイプ Hvリミット 脚部特性 3599 781 774 1334 879 二脚 1 ホーリーグレイス 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー C D B B A S B A C D S ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ さ行 - S
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中学生部屋B1番とっちゃったwwwwhttp //gyazo.com/d20903cc4cdbaaa7af08adcc314ba50d←まあはっきり言ってどうでもいいですww まあおまけはおまけだからこういうゴミクソコーナーでもやっときますね!ハイ!^^ でもさー何で中学生部屋Bにしたんだ?朝来たら中学生部屋2がなくなってたから「まじかよ」と思ったんだけど昼飯くってまた来たら 中学生部屋2じゃなくてBができてたわけなのねwwwよくわかんないけどなんでB何だろうねwwいちいち中学生部屋2消さなくてもいいと思うんだけど^^;
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00 39 07 ラグナ対策 基本待ち 地上は5B先端で大体勝てる 相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない 振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること 自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい 相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見 地上での対空は相手低めなら5A 高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する リスク恐れないならJDでもワンチャンある 自分から攻め込むときは 隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる 6Aどころか5Ach 6Aなり空投げなりがんがん通る 空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA JBなど あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB 当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD できるなら6Bにも当身 相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う 今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし 読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル 6Bは絶対にあたらない まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない 受身連打してると投げぬけミスになるから注意 相手のA B C GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする 相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね それでも70%近く防げるようになれば全然違う 少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき 特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし ◆ハクメン part21 346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 37 12 ラグナにマジで勝てない 地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。 JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。 6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。 せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。 冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。 ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。 みんなどうやって勝ってる? 348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13 57 45 ≫346 ちょっと上にラグナ対策なかったっけ? ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ 5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど 3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな 相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。 書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw 365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00 03 46 5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍 ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意 まぁあんましてくる人はいないんだけどね ラグナきついって言われてるけど ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても そこまできついとは思わねえや 多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら 切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの 動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 06 33 上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる つまり長い5Cの発生はムックの+1F で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す 5B 棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける 2B 5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ 遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる 5C 2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い 大体こんな感じだった 2Bがラグナ5Cに有効かも 383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13 25 25 問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね? 同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14 08 09 ≫383 ラグナ5B同時だと 5B ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離 2B 2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離 5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが 牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い 418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07 32 35 なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。 無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。 JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。 JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16 45 33 アラクネスレより 906 名無しさん 10/07/23(金) 14 53 16 ID qGHi9pI20 じごクネ閣下はやはり神だった。 ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。 被起き攻め DID踵〆 JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。 相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。 6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。 まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、 端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700 こちらの安定はディレイ緊急受身、 端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 アラクネ端始動CID吹き飛ばしで中央〆 ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。 2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。 端カーネイジ〆。 接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→ 一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。 接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。 ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、 一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 10 54 ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする 相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す 端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す 空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番 5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい 448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21 23 33 飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ? 452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21 40 06 ≫448 2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの? 空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの? 454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22 04 18 ≫452 6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど 距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない 直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ 469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23 39 06 俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。 俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。 画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。 ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。 牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。 6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな… JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。 めくりDIDは頑張れ。 ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。 これで身内との勝率5割弱くらい たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも 478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00 48 32 ≫469 立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ 空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく 地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う 相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける 俺もラグナ相手に択るのがとても難しい 昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01 45 46 結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 24 57 ≫481 2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀 5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02 38 48 私事ですが 遠距離 牽制は4CとJCに任せきり JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ 基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業 中距離 たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない 心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン メリットはカッコいい、そんだけ 近距離 2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい 固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る 考えず感じてガード 固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる 暴れ誘って蛍美味しいです 画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする 大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ 目汚し失礼 484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03 07 38 置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ 何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい 4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい 小ネタの登り中段 前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500) 既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな 492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05 20 00 ≫489 空対空で降りJCの場合だよね? 画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。 中央なら距離詰めるのが限界だわ。 JC補正はきついからダメージ伸びないし。 あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。 よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。 あとみんな対空に鬼襲使わないの? ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。 裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。 6Aには一点読み蛍でよくないか? 5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある? 俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。 あとめくりDIDだけは見えん。 それには半端なく同意する。 ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。 よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09 44 26 ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな 警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す 基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい 5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽 確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw まずラグナの長所 差し合い性能が全キャラトップ 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。 続いて短所 体力が低い 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる ゲージが無いと崩しのリスクが勝る 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。 こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。 まず差し合いは勝てない。 4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。 守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。 逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。 いまんとこ.5不利と思ってます。 ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。 お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。 ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。 ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。 あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。 地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。 100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。 まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
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性能評価 火力 B 立ち回り C DAの決め易さ B ゲージ溜め能力 A 基本火力は高いもののめくり以外に目立った崩しが無いという、旧来通りの性能。 接近戦では使いやすく小回りの利く技が揃っているが、 牽制と間合い取りの上手い相手に付き合うとやや手詰まりになりやすい。 ゲージは一人でも回せるので、リーチ面を補える相手をパートナーに据えたい。 通常技 ■近C 京の通常技では最も早い4F発生。持続も非常に長く、持続部分はDA、ACTSでのみキャンセル可能。近距離コンボの始動技。 ■遠B リーチが長くキャンセル可能。判定は弱い。 ■屈B 屈Aへ連打キャンセル可能。ガード時も有利なので下段コンボの始動のみでなく牽制や固めなど用途は広い。 ■JB KOF同様下方向への判定が強く、めくりも狙いやすい。 ■JC こちらもめくり判定が異常に大きく、ガード時に裏当て表落ちを誘発しやすい。 通常投げ ■一刹背負い投げ CD同時 投げ抜け猶予が長く見てからでも抜けられる。 背向けダウンを奪えるが有利時間が短いため端めくりは不可。 とは言え崩し要素の少ない京にとっては重要なダメージ源。 特殊技 ■外式・轟斧 陽 6B そこそこ発生の速い中段。 キャンセル版は近距離だと2ヒット、弱攻撃からも繋がり、更にキャンセル可能と汎用性の高い技。 ■八拾八式 3D 二段足払い。発生が早く小足から目押しでも繋がるが、ヒット後は不利で初段のリーチも短い。 ■外式・奈落落とし J中2C 下方向の判定が強くめくりに使えるが着地に硬直がある。JCの方が使い勝手は良い。 必殺技 ■百式・鬼焼き 623+AorC 弱は特殊判定が付いているので端コンボや空対空後の追撃に重宝する。 強は発生が遅いが対空として信頼出来、SC大蛇薙でゴッソリ。 ■四百二拾七式・轢鉄 63214+BorD 弱は前進中にTS並みの長い全身無敵が付いており、相手の牽制に合わせて使えなくもない。 ガードされた場合は知らない。弱強共に連続技用と割り切ってよい。 ■R.E.D.kick 421+BorD ■空中R.E.D.kick J中214+BorD 空中から出せるようになり、立ち回りの幅が広がった。 地上版を使うくらいなら低空で空中版を出した方がいい。 相手の高さによって変化するがいずれもガード後は不利。 ■七拾五式・改 236+B・BorD・D 弱強共に二段目をディレイで当てればガード後有利。 弱の方が有利Fは長いが低座高キャラのしゃがみに当たらない。 立ちガードされた場合有利Fは若干短くなる。 ■百拾四式・荒咬み 236+A ガード時は五分で、距離も離れるので反撃を受けにくい。 ガードポイントが付いてるが、さほど信頼できるものではない。 ~荒咬み派生~ >百二拾八式・九傷 236+A >百二拾七式・八錆 236+A ガード時はどこで止めても五分。 >百二拾七式・八錆 63214+A >外式・砌穿ち A そろそろみんな中段性能を忘れてる頃かも知れない。 >百二拾八式・九傷 236+A >百二拾五式・七瀬 BorD ヒット時は遠くへ吹っ飛び、荒咬み派生では最も威力が高い。七瀬のリーチが長いので牽制で出し切るのも有りか。 ■百拾五式・毒咬み 236+C ガード後若干不利で、荒咬みよりも奥へめり込むのでGC反撃されやすい。 その分威力は荒咬みより高め。 ~毒咬み派生~ >四百壱式・罪詠み 63214+C >四百弐式・罰詠み 6+C >百式・鬼焼き 623+C 中央なら灼焉ルートより威力は上。 >百拾四式・荒咬み 236+C >百二拾八式・九傷 236+A >百二拾五式・七瀬 236+BorD >百弐拾参式・灼焉 63214+C 灼焉はゲージ半分消費だが、途中の派生で溜まる。 超必殺技 ■裏百八式・大蛇薙[1] 2141236+AorC 1ヒット技のため根性補正の影響を受けにくく、演出が短いのでHCの恩恵も受けやすい京の主力技。 溜めが可能で、その場合炎の出がかなり速くなり威力も僅かに上がる。 ■百八拾弐式[1] 236236+AorC SC大蛇薙で暴発するだけの技。あらゆる点で大蛇薙の方が優れている。 一応最大タメでガード不能だが使いどころは皆無。 ■無式・壱之段[1] 236236+BorD 数少ない全身無敵技。発生も速く、弱からの連続技は勿論、反撃しにくい超必の暗転返しにも使える。 ただしガードされれば後は死ぬしかない。 技後ボタン連打でどこキャンモードに入るが、発動時の特殊挑発は硬直が長く端でやると反確。 一度捕まえれば毒咬み>荒咬み>毒咬み… でダメージアップが図れるが時間が短いため逃げられやすい。 ADA ■最終決戦奥義 2141236+AE同時 パートナー:庵 発動条件:灼焉を出す 解除条件:弱轢鉄を出す 発生は遅く強攻撃からも繋がらないが、条件が緩く後述の連続技で狙えるので実戦でも使っていける。 連続技 ◆屈B×2>DA ほぼ密着限定。 ◆近C>DA DAのみキャンセル猶予が非常に長いため、単発ヒット確認が可能。 ◆近C>荒咬み>九傷>七瀬(>弱鬼焼き×3) ◇近C>荒咬み>SC強大蛇薙 毒咬みより硬直が少なく、距離も多少離れるのでローリスク。前者は端付近なら弱鬼焼きでさらにダメup。 後者はコンボそのものの時間が短いので、HC中や終盤のラッシュに。 ◆近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>前JC>弱鬼焼き ◇近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>大蛇薙 ◇近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>DA 一つ目は中央ノーゲージ最大コンボ。七拾五式にディレイをかける。 ガードされても有利だが、二段目にGCされやすいため初段止めを混ぜて的を散らす。 かなりの距離を運べる上、その後の攻めも継続しやすい。 ◆通常技>6B>大蛇薙 小足始動であれば密着限定。 ガード時は6Bから荒咬みか、強七拾五式などへ切り替えるといい。 ◆(端)近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>強轢鉄>弱鬼焼き×3 ◇(端)近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>強鬼焼き>SC大蛇薙>弱鬼焼き×3 前者のルートは最速だと弱鬼焼きが2発しか入らない為、七拾五式のタイミングで調整が必要。 後者はどこキャンを除けば最大コンボ。 強鬼焼きSC大蛇薙は6321463214C41236Aで簡単に出せる。 ◆(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>強轢鉄>弱鬼焼き×3 ◇(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>強鬼焼き>SC大蛇薙>弱鬼焼き×3 ◇(端)弱攻撃>6B>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>DA 近C始動だと6Bを挟めないため、毒咬み出し切りになってしまい高リスク。 ◆屈B>屈A>3D ヒット後不利。 ◆屈B>屈A>無式・壱之段 小足始動では最も安定している。 無式は受け身不能でかなりの距離を運ぶため、特殊挑発をしなければその後も有利な攻めを展開できる。 ◆屈B>屈A>弱七拾五式・改(>弱鬼焼き×2) 端で鬼焼きの追撃を入れればそこそこのダメ。 その際七拾五式の二段目にディレイをかける必要がある。 ◆強鬼焼き(対空)>SC大蛇薙 要練習。強鬼焼きの発生があまり早くないため早めの反応が必要。 鬼焼きのボタンをやや遅らせる事で大蛇薙の入力に多少余裕を持たせる事が出来る。 ◆近C>強七拾五式・改>最終決戦奥義 ADAコンボ。条件が灼焉なので割と実戦で狙っていける。 連係 ◆近C>強七拾五式・改>JC>(ダッシュ)近D etc… 密着から七拾五式にギリギリまでディレイを掛ければ追撃後裏に回れる。 着地は持続部分でもキャンセル可能な近Dか近A、 もしくは近CにACTSを掛けてもいい。 ◆近C>強七拾五式・改>(ダッシュ)屈C>(ACTS)前JC>近C… 七拾五式を高めに当て、ダッシュからしゃがみアッパーで拾い相手の着地にめくりを重ねる。 対空の屈Cからも狙える。 慣れた相手なら普通にTSでかわされるのでたまに使う程度。 ◆通常技>6B>荒咬み(>強大蛇薙)>九傷>七瀬 荒咬みがギリギリ届かないため、2141236+A・C(C・Aではダメ)を仕込んでおくと 6BへのGCを荒咬みでうまく潰した際に大蛇薙が自動発動、 GCしてこなければそのまま九傷へ派生する事が出来る。 九傷ヒットを確認したらそのまま七瀬、端なら弱鬼焼きでさらに追撃。 タイミングによってはGC反撃をガードポイントで受けてくれたりもするが 最速GCには間に合わない上、相手によっては荒咬みの先端を潰してそのまま連続技まで入ってしまうので過信はできない。 対戦攻略 地上の牽制は主にガードポイントを持つ荒咬みと、キャンセル可能でリーチも長い遠B。 小足も適度に刻みつつ接近のチャンスを伺う。 遠B先端からは繋がるものが無いが、荒咬み・毒咬み・七拾五式など連係の選択肢は多い。 灼焉ルートはヒット時しか派生しないので毒咬みを使う場合は毎回仕込んでおくといい。 全体的に地上技の判定が弱いため、差し合いで不利な相手には空中R.E.D Kickを混ぜていく。 垂直、バックジャンプで様子を見ながら相手の飛び込みや隙の大きい牽制に合わせ、 機を見てめくり判定の大きいJCで崩すか、小足からの無式で端へ運び固めていくといい。 ただし中央のめくりと裏回り以外に目立った崩し要素が無いため端攻めではつかず離れず、相手の隙や暴れに差し込んでいく形になる。 機動力は高く、各種連係を巧く使いこなせればGCにも十分対処できるため、 常に攻め気で行った方が良い結果が出やすいだろう。 大蛇薙を当てた分だけ勝利が近付く。小足、対空、GCなど決められる場面では確実に決めたい。
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第1回MTB1期総合大会優勝デッキ 赤単こなたコントロール 枚数 色 0コスト 4 赤 羽入 4 赤 水奈瀬 ゆか 4 赤 朱子 枚数 色 1コスト 4 赤 泉 こなた 4 赤 涼宮 ハルヒ 4 赤 関羽(恋姫) 3 赤 神楽坂 明日菜 4 赤 姫路 瑞希 4 赤 坂上 智代 3 赤 ユーフェミア・リ・ブリタニア 枚数 色 2コスト 2 赤 呂布 枚数 色 3コスト 3 赤 赤嶺 彩子 枚数 色 コンバーション 3 赤 坂上 智代(夏服) 2 赤 坂上 智代(春服) 枚数 色 イベント 2 赤 そして……大切なこと 枚数 色 サイドボード 1 赤 坂上 智代(夏服) 2 赤 坂上 智代(春服) 2 赤 セブンスター 4 赤 本性 1 赤 呂布
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作品一覧 タイトル 作品集 サイズ ジャンル 主要キャラクター 備考 東方心闇郷 第一章 8 東方心闇郷 第二章 8 生と死について 博麗 霊夢&八雲 紫 8 東方心闇郷 第三章 8 生と死について 霧雨 魔理沙&アリス・マーガトロイド 8 生と死について 十六夜 咲夜&レミリア・スカーレット 8 東方心闇郷 第四章 8 東方心闇郷 第五章 9 生と死について 藤原 妹紅&上白沢 慧音 10 東方心闇郷 第六章 10 Scarlet Memories 10 それぞれの宴会 10 氷の中の紅い魂 10 私の式 10 それぞれの防犯対策~霊夢編~ 11 それぞれの防犯対策~魔理沙編~ 11 それぞれの防犯対策~紅魔館編~紅 美鈴の場合 11 紅い悪魔 11 それぞれの防犯対策~紅魔館編~パチュリーの場合 11 それぞれの防犯対策~紅魔館編~十六夜 咲夜の場合 11 記憶の欠片 前編 11 紅魔に築く誓い-全ての始まり- 12 紅魔に築く誓い-メイドのお仕事 前夜- 12 T-GENERATION 紅魔郷 第0話 12 紅魔に築く誓い-メイドのお仕事 初日- 13 博麗神社に舞い込む騒動 14 冥界の理 14 それぞれの防犯対策~紅魔館編~レミリアの場合 15 美しき夜 残酷な朝 15 紅魔に築く誓い-メイドのお仕事 日常- 16 アリスの気持ち 16 それぞれの防犯対策~紅魔館編~フランドールの場合 17 非日常的な日常 18 妖夢の災難 幽々子の楽観 19 リボンは護る為の証 19 わんこ魔理沙 19 人形遣いと人形(花映塚ネタバレ) 19 半身の意味 20
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シンジ「ご馳走さまでした」 シンジ「アスカ~今日のご飯随分豪華だったね」 言いながら食器を流しに持って行くシンジ アスカ「まあね~久しぶりに張り切っちゃった」 自分の分の食器を渡しながらアスカは答える シンジ「え?何か良い事でもあった?」 アスカの食器を受け取り流しで洗いながら聞く アスカ「エヘヘッじつは~今日ね。商店街でね。」 シンジ「なんだよ。アスカもったいぶらずに言いなよ」 アスカは満面の笑みで アスカ「えぇ~どうしようかなぁ~教えようかなぁ」 シンジは機嫌のいいアスカを見て シンジ「お願いします!アスカ様。教えて下さい」 と拝むポーズをとる アスカ「しょうがないなぁ大好きなシンジの頼みだ、教えてあげよう!」 そういうと机に封筒を一枚出した シンジ「中見ていいの?」 どうぞ×2と自慢気なアスカ シンジ「何だろう?」 封筒を開ける シンジ「アスカこれは!」 テンションのあがるシンジ 得意げな顔でVサインを出すアスカ アスカ「じゃ~ん!どう?凄いでしょ!私が当てたのよ」 シンジ「商店街の福引って当たるんだね」 アスカ「ねっ、私もびっくりした」 果たして商店街で当たった物は? 次回に続きます 某有名遊園地のチケットだ アスカ「シンジまだ有給残ってたよね?」 シンジ「うん!」 アスカ「じゃあ平日に行きましょう」 シンジ「解ったよ!アスカ」 まだ興奮さめやらぬシンジ アスカ(ふふっ、あんなにはしゃいじゃって) アスカ「あ~あ私なんか今日疲れちゃったなぁ」 ソファーに座りわざとらしく肩や腕を揉むアスカ シンジ「はいはい。アスカ様。お疲れの様ですね」 シンジはアスカの肩を揉んであげる アスカにとってこういう、じゃれあいが一番好きな時間だった。勿論シンジも解っている シンジ「ありがとう。アスカ」 アスカ「どういたしまして」 シンジ「一緒にお風呂入ろうか?」 アスカ「めっずらしぃ~シンジの方から誘ってくるなんて」 シンジ「いつもはアスカがいきなり入ってくるもんね」 アスカ「なによ!嫌なの?」 シンジは笑いながら シンジ「勿論うれしいよ」 シンジ「では参りましょうか?アスカ姫」 とお姫様だっこをする アスカ「バカシンジ」 顔を真っ赤にしてアスカは言った こうして碇さん家の夜は更けていくのでした 終 劇
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クワマンは一年間で何件の盗難被害にあったことがある?A.3件
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No.256 ワカシャモ 255 アチャモ ← 256 ワカシャモ → 257 バシャーモ