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能力 http //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=466 解説 非優勢メタの能力を持った女暗殺者。 どう見てもくのいちだが、カードタイプ東方はつかない。 LV3の先攻、ハンデス持ち、暗殺者という点で容赦なき暗殺者に近いが援護に使えず優勢相手にはハンデスも発動しない。 ただし、非優勢相手ならHP-50も発動するため総合的な戦闘能力ならばこちらの方が高い。 相手依存のため安定しないものの、アタック発動ありで優勢90点、非優勢70点と先攻ユニットとしては高めの打点が狙えるので、相手が様子見で出してきたカードを狩るには十分。 オープンでの先攻付与は相手の後攻付与や先攻打ち消しをかわすのに役立ちそうだが、LV3でのオープンのため確実に打ち消せるのは氷の魔術師『ラスアム』と雪晶鎧の騎士『アーノ』くらい。 発動順次第で打ち消せる相手はもう少し多いものの、むしろ転送等で出したときに先攻がつかないデメリットの方が大きい。 基本的にデコイ狩りが主なお仕事だが、ハンデスも相まって【星の怒り】との相性はよい。 コンボor必殺コンボ 関連ファイル 【星の怒り】 似ているカード 容赦なき暗殺者 収録 第6弾『戦いの序曲』
https://w.atwiki.jp/soukokunoarterial/pages/680.html
大天使ラメダ=アクト ◆ステータス 種族 コスト 支配力 天使 5 2 レア スロット HP 攻撃力 R 1 12 15 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 - - - - - - - - ◆カード能力 貫通 攻撃:【対象の敵配下を退却】そのカードの後方の敵に余剰分のダメージを与える - - ◆考察 《貫通》を活かせる高い攻撃力を持つのは良いのだが、HPはコスト5としてはかなり低い。そしてスロット1というのが痛い。コスト5の天使で《貫通》持ちとなると磁粒祝福を受けしモノが存在するのも大きな問題となる。攻撃力ではこちらが勝るものの、防御性能とスロット数で完敗。種族に怪物が含まれることが裏目に出る相手はせいぜい獣耳受付嬢くらいで、むしろ《ビーストテイマー》の支援を受けられるメリットの方が大きいのも逆風。 どうでもいい話だが、このカードを含めコスト5のモブ天使は、他のカードに出番を喰われたものが多い。 一応、前衛と一緒に後衛まで一撃で倒せるほどの攻撃力を持つのは利点。悪魔ルート限定の危険種よりは入手難易度がマシな点も、一応勝っていると言えなくはない。 ペガサスとケンタウロスを足して二で割ったような奇抜な外見が印象的。 ◆入手方法 複製 錬成白光燐石×2、青色の鋼布×2、霊騎ラメダ=マハル×2、天使ティレジーナ×2 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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基本はテンパイ即リーチ 以下の3つの理由より、メンゼンで先制テンパイした場合はほとんどのケースでリーチ有利になります。 ①ダマによる和了率増加よりリーチによる打点上昇の方が大きい(法則4.受けの数より高打点の受け優先) ②先制テンパイなら放銃のリスクは低い(法則2.守備より受け優先) ③手変わりを待つべきケースは多くない(法則1.変化より受け優先) また、巡目が早いほどリーチの優位性が高くなるので、「リーチした方が有利」な手であれば(数巡ダマにしたりはせずに)テンパイ即リーチが原則です。利用頻度の高い技術ほど戦績に影響を与えやすいので、まずは、「メンゼンテンパイはほとんどのケースで即リーチすべき」と押さえることが重要です。 先制テンパイ即リーチの例外 逆に言えば、リーチしない方がいい例外は、以下の3つのうちいずれか(あるいは複数)が理由になるケースであると言えます。 ①ダマによる和了率増加のメリットが大きい、あるいはリーチによる打点上昇のメリットが小さい ②放銃のリスクが特に高い ③手変わりが豊富 平場の先制テンパイ、特に考慮すべき場況無し(先制でない場合の判断は2章、平場でない場合の判断は3章、場況で判断が変わるケースは4章で扱う)として、まずは①②の理由でリーチしない方が有利なケースについて取り上げます。 ダマでも役有り打点十分(40符3翻以上)でリーチしないケース ドラ ダマ ドラ 序盤はややリーチ有利 ドラ 序盤はややリーチ有利 序盤でリャンメンより待ちが広い場合や、字牌やスジ19待ちのようにリーチしても高確率で出アガリできる待ちでもなければ、ダマでも跳満あればほぼダマにします。 ドラ 序盤リーチ終盤ダマ ドラ 中盤過ぎまではややリーチ有利 ドラ ダマ ダマ5翻の場合、良形なら序盤はリーチ、終盤はダマ(中盤はややリーチ有利)とします。愚形の場合は、リーチした場合に他家からどの程度出やすいかが影響します。無スジ456カンチャンのように出にくい待ちならダマ、その他の無スジカンチャン待ちは中盤まではややリーチ有利です。(それより出やすい待ち(無スジ19待ちやスジ待ち)は序盤ならリーチ有利) ドラ 中盤まではややリーチ有利 ドラ 中盤過ぎまではややリーチ有利 ドラ ダマ ダマ4翻はダマ5翻の場合と大差ありません(リーチで跳満確定しない分ややダマ寄り)。1番目の手牌については、切り上げ満貫を採用していない場合は終盤からダマ(中盤過ぎまではややリーチ有利)になります。但し、ツモり四暗刻の場合は、役満であがれる可能性が高まるリーチ有利(ダマでも跳満以上ある場合はダマ)になります。 ドラ ダマ ドラ 序盤はややリーチ有利 ドラ 序盤はややリーチ有利 ダマでも満貫である一方、リーチツモでも満貫止まりのダマ60符3翻の手はダマ有利になります。50符3翻の場合もダマ4翻の場合よりダマ有利になります。 ドラ 序盤リーチ終盤ダマ ドラ 最序盤リーチ終盤ダマ ドラ ダマ ダマ40符3翻の場合はダマ4翻の場合よりリーチ寄りになりますが、無スジ456カンチャン待ちについてはダマにします。 リーチ判断についてはシミュレーションの結果を参照しています。もし実戦で場況や他家の打ち筋から、リーチ、ダマにした場合の出アガリ率等が明確に異なると判断できるのであれば、適宜判断基準を変えても問題ありません(シミュレーションでは、リャンメン、無スジカンチャン456は1人攻め、その他の無スジカンチャンは1.5人攻め、ダマの場合は2.4人攻めとしています。n人攻めとは、あがった時のツモ:ロンの割合が1:nになるような状態のことを指します。)。 また、平場であっても残り局数がそれほど多くなく特に打点を必要としない場合(半荘戦の南場や東風戦)や、2着と満貫以上差をつけたトップ目といった場合は、「ややリーチ有利」程度ならダマにすることは有り得ます。 参照サイトhttp //dora12.net/modules/university/meaningless/tactics/tactics03.html 失点回避重視でリーチしないケース ダマだと安手や役無しの場合でも、特に待ちが悪い愚形テンパイの場合は放銃の失点回避重視でリーチすべきでない場合があります。図の待ち牌別和了率で20%未満の待ち(フリテンの愚形テンパイもここに含める)の場合や、中盤以降で20%以上30%未満の待ち(残り1枚のスジ19字牌待ち以外、残り2枚のカンチャン無スジ37以下の待ち、残り3枚のカンチャン無スジ456待ち)でリーチのみの場合についてはリーチを控えます。 リーチ棒出費も失点の一種ですが、これについては流局間際のリーチのみ以外は原則通りの判断で結構です。(但し、流局間際となると、実戦では先制テンパイでないケースが多いので注意)
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関係あるとみられるもの 東方永夜抄6A背景 住所 〒606-8341 京都府京都市左京区岡崎西天王町 地下鉄東西線「東山」より徒歩10分 京阪本線・鴨東線「三条」「神宮丸太町」より徒歩15分 京都市バス5, 46, 100系統「岡崎公園 美術館・平安神宮前」より北へ徒歩5分 京都市バス32, 46系統「岡崎公園 ロームシアター京都・みやこめっせ前」より北へ徒歩5分 京都市バス 31, 32, 201, 202, 203, 206系統「東山二条・岡崎公園口」より東へ徒歩5分 境内に駐車場はないが、周辺に有料駐車場複数あり。公式ホームページでは混雑する時期もあるため公共交通機関やタクシーの利用を推奨している。 平安神宮 明治28年(西暦1895)に「平安建都1100年記念事業」として創建された新しい神社で、平安京を建都した桓武天皇を祀っている。 昭和15年(1940)には孝明天皇が祭神に加えられた。 永夜抄6面Aルートでは背景が3枚あり、そのうちの1枚がここ平安神宮であるとされる。 社殿は平安京朝堂院を模して作られたとされるため永夜抄のモチーフとして用いられたのも納得。 一見、大極殿に向かって右側から青龍楼を手前にして撮影したように見えるが、これではうまく一致しない。 境内は基本的に左右対称に造られているが、大極殿前には「右近の橘」と「左近の桜」という違う種類の木が植えられている。 「右近」「左近」は大極殿から見た時の呼び名なので、青龍楼側から撮影したときに見えるのは「左近の桜」である。 青龍楼側から撮影したもの 時期によって多少の違いはあるものの、橘よりも桜の方が大きいため大極殿が隠れすぎてしまい、一致しないのである。 できるだけ同じ構図で撮影しようと思ったら、青龍楼と対をなす白虎楼側から撮影し、左右反転させる必要がある。 白虎楼側から撮影し、反転したもの また、永夜抄の背景では奥の空に月が大きく見えているが、こちらは北側になるので実際にこの位置に月が見えることはない。 永夜抄6面Aの背景に登場する平安神宮 名前
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お手軽な金策の方法 誰もが思うだろう、「銀貨の消費が激しくて銀貨たりねぇよ!」と。 そんなときに役立ち金策方法をいくつか紹介しようと思う。 ちなみにこのwikiに掲載している情報は基本的にVIPカードを入れているものとしている事をお忘れなく。 (忘れてたらちょこちょこVIPカード切らさないように金貨入れとけ。) それでは早速本題に入ろう、主に金策として効果が大きいものは ①英雄ステージ ②長坂の戦い ③金のなる木 ④南蛮襲撃 ⑤鈴の販売 といったところだろう。 特に②~④はほぼ毎日の日課として消化していると思うが、意外とやってない人が多いのが①である。 英雄ステージをクリアすることで獲得できる「装備設計図」は実は高額で販売できるものであり、金策としては実に優れているのだ。 英雄ステージをクリアしたときにもらえる報酬銀貨、設計図の販売、と一度で二度美味しい金策である。 特に60装備は設計図1枚に付き75,000銀貨、70装備以降は1枚に付き10万銀貨で販売することができる。 装備が揃った後でも毎日の日課として消化することで、60装備で67万、70装備で90万、80装備で90万とウハウハな金策である。 ちなみに、官職が上がるにつれて鈴の必要性が減っていくので金欠のときは手元に鈴を50個ほど残して、残りを全て販売するのも良いだろう。 そして小銭稼ぎだが意外とバカに出来ないのが謎の商店で販売されている、神木装備の設計図と10丹薬図の転売である。 謎の商店では神木装備の設計図と、10丹薬図が共に500銀貨で販売されているが、神木装備設計図は5,000銀貨で、10丹薬図は1,000銀貨で販売可能なのである。 装備材料の収集を行うと共に、図も転売を行う事で材料収集にかかる費用を軽減する事で節約とするのも立派な金策と言えよう。
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パーツパラメータ解説 index ボディパーツ共通パラメータAP(Armor Point) 防御力:KE(Kinetic Energy) 防御力:CE(Chemical Energy) 防御力:TE(Thermal Energy) 重量 消費EN(エネルギー) HEADパーツ固有パラメータ安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 COREパーツ固有パラメータEN伝達率 探知機積載数 ARMSパーツ固有パラメータ射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGSパーツ共有パラメータ積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能(TANK以外) 2 LEGS 固有性能構え時防御上昇率 REVERSE JOINT固有性能ジャンプ上昇率 4 LEGS固有性能構え時衝撃軽減率 TANK固有性能上昇性能 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 ハイブースト加速時間 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ重量 消費EN(エネルギー) FCSパーツ固有パラメータロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATORパーツ固有パラメータEN出力 EN容量 出力妨害耐性 BOOSTERパーツ固有パラメータブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNITパーツ固有パラメータ同時通信数 探知範囲 駆動時間 コメント ボディパーツ共通パラメータ AP(Armor Point) パーツの耐久値(アーマーポイント)です。機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 防御力:KE(Kinetic Energy) KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:CE(Chemical Energy) CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:TE(Thermal Energy) KE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 HEADパーツ固有パラメータ 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモードの解析距離が向上します。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 COREパーツ固有パラメータ EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやORVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またORVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です ARMSパーツ固有パラメータ 射撃安定性能 射撃時の銃身のぶれと、発射による反動を抑制する性能です。この値が大きいほど、弾の直進性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。この値が大きいほど、SHOULDER UNITの装弾数や効果が増大します。 LEGSパーツ共有パラメータ 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 移動制御 機体の移動に関する性能です。この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 跳躍性能(TANK以外) 機体のジャンプ力に関する性能です。この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 2 LEGS 固有性能 構え時防御上昇率 CANON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる兆段性能の上昇率です。この値が大きいほど、相手の弾を兆段しやすくなります REVERSE JOINT固有性能 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプの上昇率です。この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 4 LEGS固有性能 構え時衝撃軽減率 CANON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 TANK固有性能 上昇性能 ブーストで上昇する性能です。この値が大きいほど、高く上昇することができます。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。この値が大きいほど、旋回性能が上昇します。 ブースタ出力特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの出力です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ブースタ燃焼特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの燃焼効率です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速する時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 FCSパーツ固有パラメータ ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉できる距離です。この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。(ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算です。この値が小さいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。(予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計算時間です。この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。(射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。(射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増えます。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に扱えるジャマーの数が増加します。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATORパーツ固有パラメータ EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。※余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。この値が大きいほど、エネルギーの最大値が増加します。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTERパーツ固有パラメータ ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速を行う時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。最大出力に対する割合で表記されています。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最大チャージ時間です。この時間チャージすると自動的にハイブーストが発動します。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 RECON UNITパーツ固有パラメータ 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動できる時間です。この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 コメント 名前 コメント 武器のパラメータも近々上げるので少々お待ちを -- 名無しさん (2011-08-01 19 53 25) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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胸ロゴ エディット 胸ロゴ 画像元:sat0m0 様 画像の取り込み方はコチラ フィールド -- -- ホーム(ゴールキーパー) アウェイ(ゴールキーパー) エディット アウェイGKの情報募集中!(メールフォーム) 1st 2nd フィールド ゴールキーパー フィールド ゴールキーパー シャツ デザイン1 23 黒 22 赤 48 黒 23 灰 デザイン2 48 黒 -- -- -- -- 48 灰 デザイン3 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン4 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 2 青 2 黒 2 灰 2 黄 パンツ デザイン1 24 黒 2 赤 24 灰 24 灰 デザイン2 4 黒 24 赤 4 灰 4 灰 デザイン3 -- -- 30 赤 -- -- -- -- ベースデザイン 白 黒 黒 黄 ソックス デザイン1 21 黒 21 赤 21 黒 21 灰 デザイン2 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 黒 黄 灰 黒 キャプテンマーク 全ての項目で 黄 黄 黄 緑
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衣類 種類 商品名 アイテム名 玩具 コンパクトドール 洋服 玩具 ダイソー 世界のおともだち 洋服 注・ダイソーの布製品は色落ちしやすく、ボディに色移りする場合があるので 一度洗ってから着せてください。 袖の長さに左右されないチャイナドレスが人気のようです。 食玩 BECK GUITAR COLLECTION ギター 食玩 究極進化!!デジモン図鑑 ミラージュガオガモンの騎士マント トレフィグ ヴァルキリープロファイル トレーディングアーツ レザードのボロマント トレフィグ ワンピーススタイリング3 そげキング マント カプトイ ユージンSR ヴァンパイアセイヴァー3 ザベル ギター・腕輪 カプトイ ユージンSR ナムコギャルズ編Part4 吉乃ひとみ バット カプトイ HGIF エア・ギア スク水仮面 マント 胸元の干渉する部分を削るだけで、そのまま神姫に流用できます。 アクションフィギュア 海洋堂 メリル・ストライフ トライガンの1/12スケールアクションフィギュアです。 服の前垂れ?・マント・バック・付属の書類封筒が装備可能。 マイルストン ローゼンメイデン ミニドールシリーズ 真紅 ドレスを神姫に流用できます。 (現在入手困難・同シリーズの翠星石と蒼星石は手に入りやすいので、こちらを利用するのもあり) plastica アウタスキンシリーズ MMS素体原型を手がけた浅井真紀氏自身による、MMS素体用のソフトビニール製衣服。 ミニワンピース『和三盆』、ロングコートorドレス『呼子鳥』、Tシャツ・ドロワースのツーピース『玉兎』、ブーツ『州浜』の4種。 各種ホビー系イベントや氏のサイトでの通信販売にて入手可能。 ソフトビニール製であるため、長く塗装面に接していると癒着する場合があるので塗装されていないNAKED素体への利用がおすすめ。 RMピンキー カイネ 眼帯が流用可能。 やや大きめで犬・猫にピッタリ、黒にはなんとか装備できます。 ショップによってはバラ売りもしてます。 東京ミュウミュウ エレガントコレクション タカラ(現・タカラトミー)製のペンタブル式女児向け人形。 付属のコスチュームが流用可能です。 コレクション1はミュウミュウの変身コスチューム。 コレクション2は劇中のメイド風ウェイトレスコスチュームです。 寸法は計った様に同じな為、ほぼ無理なく神姫素体に着せることができます。 一部の付属品(チョーカー)は、首の長さの関係でそのままでは装備はできません。 靴の装備には、神姫素体のソール部分(足首の所)を外しておきましょう。 本編放映からかなり年数が経過しているので、オークションや地方の玩具店 などを探してみると良いでしょう。 着まわし30days リーメント製『ぷちサンプルシリーズ』の最新作。 ずばり、洋服のミニチュアです。 服装によって神姫素体にはやや大きい物があるものの、 基本的に着こなしが可能。 市販のドール服に比べ、極めて低価格なのも魅力。 セット内容(1箱・380円) 服(布製)1種 着まわしカタログ1枚 ガム 1個 No.1~No.9には、ハンガー付き 全10種類のうち1種類が入っています。 当然ながら、中身は外からわからない仕様になっていますので、 目当ての服装が出るまで頑張りましょう。 北へ。コレクションフィギュア 14年ほど前に出たもはや骨董品のタカラ製プライズフィギュア。 服は布製で、神姫とサイズがかなり近いためバッチリ着れる。 古めのプライズ品を置いている玩具リサイクルを漁るかオークションを頼る以外は 入手が困難。 当時「北へ。」にハマっていた方は押入れの中を漁ると案外持ってたりするかもしれない。 夏服のパート1が4種、冬服のパート2が4種の、計8種類が存在する。 OVA魔法遊戯魔法遊戯 初回特典付属フィギュア 「パドドゥ」 布服のサイズがピッタリで無改造・無調整で装備可能。 マジックテープで留めるので取り外しや取り付けも容易。 魚吉もそのまま装備することができる。 ちなみにユージンから出ているSRDXシリーズの「パドドゥ」も 微妙な色違いなだけで基本は同じ。 アゾン 1/12向けデスクトップウェアシリーズ サイズ的に測ったようにぴったり。 現時点では通販も行われておらず販売店も限られているためやや入手困難。 (08年12月から一部商品が通販ラインナップに載ったが、品薄が続いており入手困難なことには変わりがない) 注意 ネタ画像で「ゴム手袋でパンツが5つも・・・」というものがあるが、長時間はかせていると 融着するので実行しないこと。もしパンツをはかせたいなら、まず素材から選びましょう。
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胸ロゴ エディット 胸ロゴ 画像元:sat0m0 様 画像の取り込み方はコチラ フィールド キーパー エディット アウェイGKの情報募集中!(メールフォーム) 1st 2nd フィールド ゴールキーパー フィールド ゴールキーパー シャツ デザイン1 22 黒 22 白 22 黒 -- -- デザイン2 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン3 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン4 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 2 オレンジ 2 緑 2 白 2 黒 パンツ デザイン1 24 黒 24 白 24 白 -- -- デザイン2 12 黒 12 白 12 白 -- -- デザイン3 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン オレンジ 緑 黒 黒 ソックス デザイン1 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン2 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 黒 黄 白 黒 キャプテンマーク 全ての項目で 黄 黄 黄 黄
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ステータス&基本動作 +拳 ステータス「拳」 パンチ 屈みやられでない相手にB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 基本的には全キャラが使用可能な攻撃で地上戦の要。 (後述するキャラは必殺技で上書きされているため使用不可、あるいは制限あり) 発生が6Fと優れている上に判定もそこそこ強く隙も小さい。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 なお、ステータス値が同じならキックと威力は等しい。 【必殺技・完全に上書きするタイプ】 咲夜、にとりの2人。 それぞれソウルスカルプチュア、のびーるアームに上書きされるため地上でパンチを撃つことができない。 使い勝手の良いパンチを上書きしてしまうため、慣れるまでは扱い辛く感じるかもしれない。 【必殺技・溜め動作が割り込んでくるタイプ】 魔理沙、鈴仙、早苗、ミスティアの4人。 パンチボタンを押すと必殺技の溜め動作に入り、一定時間以上溜めると必殺技が発動する。 パンチを撃つには必殺技の1段階目の溜めが完了する前にパンチボタンを離す必要がある。 他キャラはパンチボタンを押した瞬間にパンチの動作に入るため、ボタンを離すという動作が必要な4人は必然的にパンチの発生で劣ってしまう。 実力が伯仲していると致命的になりかねない特性ではあるが、ボタンを即座に離すことで軽減できるので意識しておきたい。 極論、1Fだけボタンを押して離せば無駄な溜め動作も1Fで済む。 フィニッシュ攻撃(アッパー) 屈みやられの相手にB(パンチ) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その1。 パンチを連打しているとこの技が出るため、使用頻度はフィニッシュ攻撃中最多であると思われる。 相手を高く浮き上がらせるだけでなく、吹っ飛ばす距離が短い。 そのため相手を投げたい時に便利。 ひざげり、蹴り飛ばしに比べると僅かに威力が低いが気にする必要は全く無い。アッパー+人投げの方が遥かに威力は高くなる。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 前述の通り、ステータス値が同じでもひざげり、蹴り飛ばしに比べると威力は僅かに低い。 人投げ 相手を持ち上げた状態でB(パンチ)もしくはA(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:× 持ち上げた相手を投げる。点数も加算されるため積極的に狙っていきたい。 投げた相手は攻撃判定を持っているため、投げているところを他の相手から襲われた際に迎撃してくれることも。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 パンチ、キックのどちらのボタンでも投げることができるが、どちらのボタンを使っても威力はパンチのステータス値が適用される。 タックル ダッシュ中にB(パンチ) 疾走永遠亭 攻撃技兼移動技。 一時的に加速できるためチェックポイントに飛び込む、前を走る相手に追い着く等の場面で使う。 また、草むらでも速度が落ちないため草むらを突っ切る場合はダッシュするよりもタックルを連打した方が良い。 (普通の地面では走った方が良い。幽香、輝夜等の速のステータスが著しく低いキャラだとほぼ変わらなくなるが) 着地時に大きな硬直が存在するが、タックルを相手に当てると着地硬直がゼロになることは是非覚えておこう。 ステータスの高さに応じて威力が上昇し、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。 移動距離が短くなるのはマイナスであるが、飛び出すまでの時間が短くなるメリットの方が大きいためステータスが高い方が有利。 +蹴 ステータス「蹴」 キック 屈みやられでない相手にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ パンチと同じく全キャラが使用可能な攻撃。 妖夢のみ「不動の構え」があるため地上で使用できないことを除けば、全キャラが使用可能である。 発生が9Fとパンチに比べて劣るのが大きなネック。(全体動作Fは同じ) 更に攻撃判定、食らい判定ともに前に飛び出すため扱いはかなり難しい。 拳に比べて蹴のステータスが高い美鈴や文でもキックをメインで運用するのは止めた方が無難。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。威力はパンチと同等。 フィニッシュ攻撃(ひざげり) 屈みやられの相手にA(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その2。 蹴り飛ばし、アッパーに比べると硬直がやや小さい。 数Fの差しかないが、その数Fの差によって他の相手の攻撃を避けられることも決して少なくない。 威力は中間。吹っ飛ばす高さ、距離も中間。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 フィニッシュ攻撃(蹴り飛ばし) 屈みやられの相手に前+A(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その3。 ひざげり、アッパーに比べると吹っ飛ばす距離が長く威力も高い。 威力は微々たる差であるが吹っ飛ばす距離はアッパーの3倍弱、ひざげりの1.5倍弱と大きな差がある。 主に画面下部両端付近での攻防で使うことになる。アッパーだと場外に落とせないが蹴り飛ばしなら直接場外に落とせる、といった場合は積極的に使っていきたい。 若干硬直が大きいため注意すること。このため起き攻めに移行するには不便。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 追い討ち踏み付け 倒れている相手の上で A(キック) アイテム所持時可 博麗大乱闘 与カウンターヒット:× 倒れている相手を踏みつける。 アイテムを持っていても行えるのが強みだが、人投げに勝る点はそこしかないため素手の時は使う必要はない。 威力は人投げと同等だが発生は遅い。そのため、投げられない相手は踏むこともできない。 例外として、紫やチルノが倒れている相手にとどめを刺す際に活用できる。 (紫の境界遊戯では撃破点が獲得できない。チルノのアイスドロップは自身のHPがゼロの時に使うと脱落してしまう) ステータスの高さに応じて威力が上昇。 飛び蹴り ダッシュ中にA(キック) 疾走永遠亭 使用用途はタックルと同様。 タックルと比べると移動距離が長く、飛び出すまでの時間も長い。 飛び出すまでの時間が長いため、相手に向かって使う場合の利便性はタックルに若干劣る。 タックルに比べ、ステータスの高低による性質の差が非常に小さい。 (とはいうものの、威力はタックルと同様に明確な差がある。差が小さいのは移動距離および硬直) そのため、拳のステータスが低くタックルが頼りにならない場合は飛び蹴りの方が使いやすくなるだろう。 +武器 ステータス「武器」 アイテム攻撃 アイテムを持ってB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 手に持っているアイテムを振って攻撃する。 発生、リーチ、威力はアイテムによって様々。 詳しくはアイテムの項を参照のこと。 ステータスの高さに応じて威力が上昇する。 アイテムタックル アイテムを持ってダッシュ中にB(パンチ) 疾走永遠亭 用途はタックルと同様だが、 飛び出すまでの時間が長く着地時の硬直も大きいため、相手に当てられないと確実に遅くなる。 ドット絵を見ても分かり辛いが、リーチは持っているアイテムに依存しており、 特にホウキはリーチが非常に長いので有効活用したい。 ステータスの高さに応じて威力が上昇するだけでなく、 飛び出すまでの時間が短くなり、移動距離が僅かに短くなる。 また、持っているアイテムによって飛び出すまでの時間、移動距離は微妙に変化する。 +投擲 ステータス「投擲」 アイテム投げ アイテムを持ってA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:× 持っているアイテムを投げる。 軌道や速度はアイテムによって様々。 遠距離における貴重な攻撃手段。 飛び道具系の必殺技を持っていない相手に対しては一方的に攻撃を仕掛けることが可能。 ほぼノーリスクで非常にリターンが大きい。アイテムを拾った際は無理して接近せず、遠くから狙うことを第一に考えよう。 ステータスが上昇すると威力、速度が上昇。ただし真っ直ぐ飛ばないものの速度は変化しない。 ダッシュアイテム投げ アイテムを持ってダッシュ中にA(キック) 疾走永遠亭 前方に飛びながらアイテムを投げる。 動作の性質上相手との距離が詰まりやすいため、人形を投げる場合は爆発に自分が巻き込まれないよう注意が必要。 投げたアイテムが相手に当たったかどうかに関わらず、着地硬直は非常に小さい。 アイテムを拾う時間を考慮しなければ、持ったまま走るよりもダッシュ投げをした方が明らかに速く前に進める。 速度が同じ相手に追い着くために非常に重要な要素なので覚えておこう。 ステータスの高さに応じて投擲物の威力、速度が上昇。 前方への飛び出しは何故か「武器」ステータスによって性能が変化する。 「武器」ステータスの高さに応じて、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。 +速度 ステータス「速度」 ダッシュ →+D(ダッシュ)もしくは→→ 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 疾走永遠亭時のみ、ダッシュしている最中に体力が減り続けるので注意。 一旦走り出すと、ダッシュボタンや十時キーを離しても走り続ける。 止まる場合は逆方向に十字キーを入れるか、パンチorキックorジャンプを行う必要がある。 ステータスの高さに応じてダッシュ速度が上昇する。歩行速度は一定。 +跳躍 ステータス「跳躍」 ジャンプ A+B(キック+パンチ)もしくはC(ジャンプ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 博麗大乱闘、疾走永遠亭共通の動作であるが、ステータスの影響が異なる。 疾走永遠亭:ステータスの高さに応じて上昇距離がアップ。跳ぶまでの(しゃがんでいる)時間は一定。 博麗大乱闘:ステータスの高さに応じて離陸までの時間が短くなる。上昇距離は一定。 疾走永遠亭ではジャンプ力が上昇することにより安定して障害物を飛び越せるようになり、 博麗大乱闘ではより早くジャンプできるためジャンプキックが相対的に強化される。 ジャンプパンチ ジャンプ中にB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 性能は地上パンチとほぼ同じだが、威力が若干高い。 空中戦は基本的にジャンプキック1本で問題ないため出番は少ない。 垂直ジャンプをした際には垂直ジャンプキックとの使い分けが必要になってくるだろう。 垂直ジャンプキック ジャンプ中にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 性能は地上キックとほぼ同じだが、威力が若干高い。 垂直ジャンプをした際はジャンプパンチと使い分けよう。 なお、このゲームにおける「垂直」とは「横方向の速度成分がゼロ」であることを指す。縦方向の速度成分は一切考慮されない。 ↑、または↓を入れながらジャンプした場合も垂直ジャンプになるので注意。 ジャンプキック ジャンプ中にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 空中戦の要。ジャンプキックと言えば普通はこれを指す。 発生2F、持続無限で判定も強めとすばらしい性能を誇る。 置いておくような感じで早めに出すと、必殺技も含めた大抵の攻撃を潰すことができ、非常に頼りになる。 欠点は、あえて挙げるなら攻撃判定の持続の長さがそのままカウンターヒットを受ける危険性の高さに直結していること。 自分が受けるダメージも相手に与える点数(カウンターヒット+ダウンで10点)も馬鹿にならないので、何も考えずに使うのは避けよう。 +防御 ステータス「防御」 防御力 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 固定ダメージでない攻撃のダメージに影響する。 ステータスの高さに応じて防御力が上昇。攻撃系ステータスに比べると上昇度合いは小さいため過信しないこと。 なお、このゲームはいくら防御力が上がってもダメージがゼロにならずに一定量のダメージを受けてしまう。 そのため、攻撃力が非常に低い攻撃(要石のアイテム投げ、輝夜の龍の頸の玉等)だと防御力に関係なく一定のダメージを受けることになる。 (防御力が低くても受けるダメージが極小で、防御力が上がってもそれ以上に小さくはならないため) 防御力が高いからと油断していると、威力の低い多段攻撃で思わぬダメージを受けてしまうことも。 +復帰 ステータス「復帰」 ダウン時間短縮 ダウン中または持ち上げられ中にA(キック)またはB(パンチ)を連打 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 ダウンしたままだと人投げや追い討ち踏み付けによって余計なダメージを受けてしまうため、一刻も早く復帰できるよう連打をしたい。 パンチボタン、キックボタンは同時に押すときちんと2回分カウントしてくれる。両方のボタンを素早く連打できるようなキー配置が理想。 ステータスが5以上ならそれなりに連打すれば投げられてしまうことはない、というのが通説。 そのため4と5の間に明確な線引きが存在する。キャラを選択する際には是非一考を。 +その他 ステータスに依存しない動作 アイテム拾い アイテムの上でA(キック)またはB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 アイテムを拾う。鳥目状態だと全体動作が3倍になる。 アリス、妖夢辺りは是が非でもアイテムを拾いたくなるが、アイテムを拾っている最中、あるいは拾った直後に攻撃を受けないように注意したい。 また、アイテムの近くで相手を攻撃するためにパンチorキックを出したい時、足元のアイテムを拾ってしまうことがよくあるので注意しよう。 回避方法はジャンプするくらいしかない。タイミング的にジャンプしている暇が無さそうなら攻撃を諦めることも大切。 人拾い 倒れている相手の上でB(パンチ) 博麗大乱闘 相手を持ち上げる。アイテム拾いとは違い、鳥目状態でも全体動作Fは変わらない。 持ち上げた後は投げるだけ。復帰されないうちにさっさと投げしまうのがベター。 相手の復帰のステータスが低い場合は少し移動して場外に投げ落としたり、他の相手に向けて投げたりすることも可能。 移動起き上がり 起き上がるときに十字キーのいずれかの方向を押す 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 移動中は完全無敵。 起き上がりに攻撃を重ねられないように有効活用したい。 なお、この移動で場外に転落してしまうことはない。場外方向にキーを入れてもギリギリで止まる。 カウンターヒット 攻撃動作をしている相手に「与カウンターヒット:○」の攻撃を当てる 博麗大乱闘 与えるダメージが増え、更に5点加算される。 非常にメリットが大きいため積極的に狙っていきたい。 逆に、相手に攻められている場合はカウンターヒットを奪われないよう攻撃を控えることも必要。 なお、カウンターヒットによる攻撃力の上昇幅は各攻撃で個別に設定されている。 1.5倍以下の攻撃もあれば2倍以上の攻撃もある。 名前 コメント