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パーツパラメータ解説 (機体総合、フレームパーツ、ブースタ) パーツパラメータ解説 (機体総合、フレームパーツ、ブースタ) パーツパラメータ全パーツ共通(一部例外有)重量 消費EN フレームパーツ共通AP 実弾防御 EN防御 機体防御(平均) PA整波性能 PA減衰抵抗 空力特性 空力特性の値をまとめた表(1.40) HEAD(頭部フレーム)機体安定 カメラ性能 システムリカバリー CORE(コアフレーム)機体安定 ARMS(腕部フレーム)運動性能 射撃安定 照準精度 EN武器適性 LEGS(脚部フレーム)積載量(限界積載量) 安定性能 旋回性能 FCS狙撃点(レティクル) ロックカーソル: (○) ロック速度 ミサイルロック速度 ロック距離 ブレードロック距離 最大ロック数 並列処理性能 レーダー距離 レーダー更新間隔 対ECM性能 ジェネレータEN出力 EN容量 KP出力 ブースタ共通水平推力 水平消費EN クイック推力 クイック消費EN クイック噴射時間 クイックリロード時間 メインブースタ垂直推力 垂直消費EN オーバードブースタOB推力 OB消費EN OB消費KP OB発動推力 OB発動消費EN OB発動消費KP OB発動持続時間 アサルトアーマー攻撃力 アサルトアーマー範囲 AC総合性能AP 総火力 戦闘距離範囲 実弾防御 EN防御 PA性能 安定性能 EN回復力 平均速度 持続性能 旋回性能 ロック性能 索敵性能 積載限界 総積載量 総消費EN EN供給 コメント パーツパラメータ 全パーツ共通(一部例外有) 重量 パーツの重さ。 全ての移動の加速力と最高速度に影響を与え、この値が大きいほど移動速度を損なう。ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)・ブースタ以外のパーツ(主に武器とジェネレータ)の重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。このため、空中においての恒常的な通常ブースト移動、OBにはほとんど絡まないが、QBによる瞬間的な加速だと移動距離に響く。 基本的に軽ければ軽いほど速度が出やすいが、これ以外にも頭部、コアなどのフレームパーツに速度に関する隠しパラメータが設けられている。詳細は「空力特性」を参照。 消費EN パーツが常時消費するEN量。この値が大きいほど、機体のEN回復速度を損なう。 ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。 フレームパーツ共通 AP パーツの耐久値。この値が大きいほど、機体の耐久値が増す。 戦闘中はパーツの部位ごとにAPが設定されているワケではなく、装着したパーツの合計値がその機体のAPとなる。 残りが10%を切った辺りでアラームがなり始め、画面にノイズが入り出す。 ノイズは前作より控えめ。 時間切れ時、残APが多いほうが勝者となるシステム上、駆け引きにおいて非常に重要となる。具体的には引き撃ちに徹しやすく、同種の装備での撃ち合いで負けづらくなる。 実弾防御 実弾のダメージを減少させる性能。 全距離で脅威となりうる上に扱いやすく装備者が多い、実弾武器への耐性なので決して無視できない。回避力に傾倒するつもりなら話は別だが、基本的に重視して損はない。 1.40 普通に組んだのであれば、速い機体は実弾防御が低く、遅い機体は高い。 実弾武器よりもEN武器の方が圧倒的に強い上当たりやすいため、基本的に優先度は低め。 スラッグやグレネード、マシンガンなどを受けるには必要な数値となる。重二やタンクのような、機動力のない機体であれば意識するべき。 実弾防御を確保したい場合でもEN防御が低くなり過ぎないようにしたい。後者の方が重要であるため。 EN防御 EN弾のダメージを減少させる性能。 近距離では重要だが中距離以遠ではEN武器が距離減衰する、遠距離用EN武器がそもそもない、などの理由から、比較的優先度は低い。 1.40 優秀な弾速と高DPSを兼ね備えたEN武器を受け止めなければならないことを考えると、極めて重要な数値。 EN武器はPAを貫通してくるため、素の装甲値が大事になってくる。 EN防御を意識して組みつつ、実弾が低くなり過ぎないように組めば強くなりやすい。 機体防御(平均) 実弾防御とEN防御の平均値。この数値よりも個々の防御力を気にした方がよい。 PA整波性能 PAの防御効果を決定する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果が高くまたPAゲージも長くなる。 高ければ高いほどPAの容量が大きくなる。また、残PAの量が高ければよりダメージを減少できる。 また、武器の衝撃力も低減させることが出来る。残PAの量が高ければ、衝撃力の低減も高くなる。特にPA消滅状態では僅かな衝撃で足が止まる事も。 高いほど、PA再展開までの時間が伸びる点に注意。といっても、低いと再展開時のPA展開量が少なくなるため、再展開後の剥がされ易さに影響するため、高いに越した事は無い。 傾向として、このパラメータが高いパーツほど、地の防御力は低い。 赤ゲージから回復する速度はジェネレータのKP出力依存だが、白ゲージに到達するまでのPAの量は機体の総整波量が高いほど多くなり、自然と再展開までの時間が長くなる。しかし、そのぶん白ゲージになった直後の整波量が多いので、被弾時のダメージをより抑えられる。 アサルトアーマーの攻撃力と範囲にも関係している。(当然PAが減らされた状態では威力、範囲が減る) 1.40 実弾防御やEN防御などの素の装甲値と比べると、優先度は低め。 EN兵器はPAを貫通しやすいため、よほどPAを硬くしなければ簡単に貫通されてしまう。 PA自体の強さよりも、PA自体が展開されているか否かがダメージに大きな影響を与える。 KPを重視した方が、PAを削られにくく再展開もしやすいため、お得。無論KP出力の高いジェネレーターを選択する必要がある。 流石にARGYROSくらいになるとPA自体のありがたみを感じるようになるが、通常機体では非現実的。 PA減衰抵抗 被弾によるPAの減少を抑える性能。この値が大きいほど、減少が少なくなる。 OBによる減衰を抑えることはできない。 この値が減衰にあたえる影響は、「(減衰抵抗値)/10000」。今のパラ数値だとせいぜい差があっても三桁=数%止まりで、ダミーパラ一歩寸前。 体感することができるのは、AAやPA同士の干渉によるリアルタイムで減少していく場合と、マシンガンなどの、低減衰力にリロードが早い武器を被弾しているとき。与える効果が小さいため、減衰抵抗が最も活躍するのはPA整波量が多い、またはKP出力が高い機体構成(PAが長く保てる機体)の場合。当たり前だが、高い減衰力(この場合はプラズマなどの単発型)を持った武器に被弾した場合はほとんど効果を出ない。 空力特性 フレームパーツに存在する隠しパラメータ。低ければ、同じ重量でも加速度や最高速度に違いが出てくる。 減速への効果が著しい。慣性を乗せたければ空力の値が低いパーツを選択すること。 機体速度を速くしたければ、重量を見るだけではなく装備してみて、総合性能の平均速度も見ましょう、という話。 + 空力特性の値一覧 空力特性の値をまとめた表(1.40) 以下は内部解析によって算出された空力特性の値。レギュレーションは1.40。値が小さいほど性能が高い。昇順。 フレーム自体の重さが速度に影響するため、実際の速度はこの順にならない。 HEAD HD-HOLOFERNES 0.01 XHD-SOBRERO HD-LAHIRE 0.011 EKHAZAR-HEAD 0.012 03-AALIYAH/H WHITE-GLINT/HEAD HD-HOGIRE 0.0125 H01-TELLUS 0.013 HD-LANCEL H11-LATONA HILBERT-G7H HD-JUDITH 0.0135 LINSTANT/H 0.0137 GAN02-NSS-H 0.014 063AN02 047AN02 0.0142 SOLUH-HEAD 0.0145 GAN01-SS-H 0.015 SOLDNER-G8H ARGYROS/H KIRITUMI-H 0.0155 CORE XCR-SOBRERO 0.011 CR-LAHIRE 0.015 SOLUH-CORE 0.016 03-AALIYAH/C 0.018 WHITE-GLINT/CORE EKHAZAR-CORE 0.021 C11-LATONA CR-LANCEL 0.022 CR-HOGIRE 0.024 047AN01 0.026 063AN01 GAN02-NSS-C 0.027 ARGYROS/C 0.034 C01-TELLUS 0.042 GAN01-SS-C 0.047 SOLDNER-G8C 0.05 ARMS XAM-SOBRERO 0.0115 AM-LAHIRE 0.013 LINSTANT/A AM-JUDITH 0.0135 A11-LATONA 0.014 SOLUH-ARMS EKHAZAR-ARMS 0.0165 03-AALIYAH/A 0.0175 WHITE-GLINT/ARMS AM-HOGIRE 0.0177 AM-LANCEL 047AN03 0.018 063AN03 A01-TELLUS 0.0185 GAN01-SS-AL 0.0188 GAN02-NSS-A MADNESS/XA 0.023 SAUTEES-ARMS 0.0235 EKLAKH-ARMS A12-OPS HILBERT-G7A 0.0265 GAN01-SS-A 0.027 A06-AURORA 0.0275 SOLDNER-G8A 0.028 ARGYROS/A GAN01-SS-AW RAIDEN-AW ARGYROS/XA LEGS DASKAROR-LEGS 0.011 049AN04 0.013 GAEN01-SL-L 0.015 061AN04 0.016 XLG-SOBRERO 0.018 LG-LAHIRE 0.021 LINSTANT/L 0.022 SOLUH-LEGS 0.024 LG-JUDITH 0.026 L11-LATONA 0.028 04-ALICIA/L SAUBEES-LEGS 0.03 063AN04 0.032 03-AALIYAH/L EKHAZAR-LEGS 047AN04 0.034 WHITE-GLINT/LEGS LG-HOGIRE 0.036 LG-LANCEL L01-TELLUS 0.038 GAN01-SS-LL 0.04 GAN02-NSS-L L09-RIGEL 0.051 SOLDNER-G9L 0.065 L02-ALBILEO RAIDEN-L 0.067 KIRITUMI-L 0.07 HILBERT-G7L 0.08 SOLDNER-G8L 0.085 ARGYROS/L GAN01-SS-L 0.088 HEAD(頭部フレーム) 今回からカメラ性能とシステムリカバリーが追加された。 機体安定は前作とは数字の意味が異なっている。 機体安定 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。 これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。 実数値ではなく500分数で乗算されている。簡単に言うと、500以上だと安定性能が増えて、以下だと減ることになる。 1.40 反動武器を使用する場合に意識する。そうでなければ、あえて高めに保つ必要は大きくない。 脚部の安定性能をまずは高めること。それでも足りない場合は、コア、頭で補う。 カメラ性能 頭部カメラアイの性能。ロック距離に影響する。 計算式は以下の通り。実際のロック距離=FCSロック距離*カメラ性能/500 カメラ性能792で1.58倍にロック距離が伸び、カメラ性能396で0.79倍に短くなってしまう。 fAからロック距離は頭パーツとFCSの組み合わせで考える必要がある。 カメラなのになぜか熱源ロック距離もしっかり変化する。赤外線あたりが映っているのだろうか。 1.40 頭部固有のパラメーターのなかで最も重要。特に、地形戦を考えるなら良い性能のものを選びたい。 システムリカバリー フラッシュ等の、システム障害からの回復性能。この値が大きいほど、回復までの時間が短い。 AAや閃光弾を被弾した場合、一時的にロック不能になる。その復旧時間に影響する。 性能差があっても2・3秒しか変わらないがAAを当てられやすい重量機なら少しは考えておきたい数値かもしれない。 AA後というのが最大のチャンス。火力が乏しい機体にとってこれほどのチャンスはないため意外と重要。 システムリカバリーが398で約7秒ほど、697で約5秒で再びロックできる。(1.00~1.20) レギュ1.30でロックの復旧時間が短縮・主な原因であるAA弱体化で重要度が低下した。 1.40 AAの再展開時間が長く、一試合に撃てる回数が少なくなっている。重要度は低い。 CORE(コアフレーム) 今回から機体安定が追加された 機体安定 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。 これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。 実数値ではなく500分数で乗算されている。簡単に言うと、500以上だと安定性能が増えて、以下だと減ることになる。 1.40 考え方は頭部と同じ。安定が欲しい場合は性能の高い脚を選択し、その上で足りないのであればコアおよび頭で補うことになる。 ARMS(腕部フレーム) 腕部射撃安定性能は射撃安定に名称が変更された。 運動性能 狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。敵が画面内かつロック距離範囲内にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてもらえるが、そのときの移動速度。 実際の狙撃点の移動速度は武器の近接適正と武器重量、射撃安定も考慮される。 1.40 腕の中では比較的重要なパラメーター。だが基本的に武器の近接適正の方が大事であるため、ちゃんとした武器を選べばチューンの必要がないことが多い。 多くの腕では、ちゃんと武器が追うような性能に最初からなっている。しかし流石にSOBREROでは厳しい。 射撃安定 主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。連射系兵器は、射撃時に反動で腕が動く→腕が元の位置に戻る前に射撃、となってしまうため弾道がブレる。射撃安定が高いと、この時の反動による腕の動きを小さくできる。腕が元の位置に戻る時間が十分ある武器を使用するなら、あまり気にしなくていい数値。 射撃反動による硬直には影響しない。 武器重量による狙撃点移動スピードの低下を抑える効果もある。この効果は前作よりも大きくなっている模様で、重い武器を扱う場合には多少の運動性能よりもこちらを優先した方が、結果的に狙撃点移動が速くなる場合もある。 分割対戦での検証及び一例。検証方法:実防をほぼ同程度にした2機(防御力差は30)で、距離250からVANDAを1マガジン撃ちダメージを計算、5回繰り返し平均を取る。PA性能を無視するためAA後のPA非展開状態で検証。ライール腕とアルギュロス腕(精度フルチューン)を使用。 ライール腕:精度53、射撃安定275 アルギュ腕:精度53、射撃安定826 結果:ライール腕で射撃した場合のダメージ:9419、アルギュ腕で射撃した場合のダメージ:15437 結論:射撃安定って、大事だね 1.40 基本的には考えなくてよい。軽めの腕で重い武器を取り回したい時に気にする程度。 連射武器のばらけが気になるなら、こちらを改善するより近めの距離で撃つことを考えよう。 照準精度 正確な射撃を行う性能。この値が低いほど弾がバラける。 この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。 この数値が低い腕部はチューニングしてもほとんど性能に変化が出ない。逆に、最初から精度がいいBFF腕などはフルチューンで精度が100を超える。 武器の精度より影響が小さめ。 大体「交戦距離の十分の一」程の精度があれば十分とされている。 1.40 弾が当たるか当たらないかは、撃つ距離および相手の動きに依存することが大半。そのためこの値を高めても、当たらない時はとことん当たらない。 腕の中では一番優先度が低い。意味がないわけではないが、それほど気にするパラメーターではない。 EN武器適性 EN武器の攻撃力を引き上げる性能。この値が大きいほど、腕部に装備したEN武器の攻撃力が増す。背中装備のEN武器には影響なし。 レーザーブレードの威力にも影響することが確認されている。 これが最も低い腕と高い腕で威力を比べると、2.5倍ほど威力に差が出る。 1.40 EN武器を撃つなら一番重要視すべきパラメーター。もちろんフルチューン推奨。 LATONA/TELLUS/ARGYROSのようなEN武器適正の高い腕をチューンして使おう。素晴らしい威力になる。 LEGS(脚部フレーム) 限界積載量、移動性能、ブレーキ性能、ジャンプ性能は表示から消えている。 被弾安定、着地安定、脚部射撃安定は安定性能に統合されている。 タンク脚は通常のものに加え、内蔵ブースタのパラメータを持つ。これはメインブースタとバックブースタを兼用する。 積載量(限界積載量) 脚部に積載可能な重量。この値が大きいほど、重いパーツを組み込める。あるいは、組み込んでも機動性を圧迫しない。 積載量を上回った場合、機体の挙動が鈍る。 限界積載量は「これを越えたら出撃不可」の値。表記が無くなったが内部的には存在しており、それを超えると出撃出来ない。 今回は積載に余裕を持たせても安定・旋回に影響しない。そのため、ウェイトアラートが消えるまでチューンすれば、それ以上は無意味。 安定性能 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。 被弾安定、射撃安定、着地安定全部一緒になったもの これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。 頭部とコアの機体安定がこの数値に直接影響する。 (頭部安定性能/500)×(コア安定性能/500)×(脚部安定性能)=機体安定性能、となる。 1.40 反動武器を撃つ際に重要。安定が低いと射撃硬直でロックが外れてしまう。 最低限ロックが外れない程度の安定を確保することが望ましい。 旋回性能 機体を旋回させる性能。この値が大きいほど、機体の旋回性能が増す。 左右への旋回性能。高いほどよりすばやく回れる。QB旋回時の速度にも影響。数字が2倍なら2倍早く回転出来る。 上下への視線変更速度には影響しない 接近戦を挑む機体ほど重要。 1.40 全ての機体でチューン推奨な項目。クイックターンで大きく回れる方が捕捉がしやすいのは言うまでもない。 噴射時間の長いサイドブースタ―を使用すると、クイックターンの旋回角を大きく取れる。旋回性能が低い場合は、噴射時間で補っておきたい。 FCS 狙撃点(レティクル) 左右の武器それぞれについて、ターゲットを捕捉していない場合には銃口の向きを表すために○を四分割したようなマークが表示される。これを狙撃点と呼ぶ。 後述のロックカーソルが表示されている場合、狙撃点は自動的にもっとも近いロックカーソルに向かって移動する。 ASミサイル以外のミサイルは狙撃点は持たず、後述のロックカーソルが出現した時点でロックオンされる(追尾を行なうためにはさらにミサイルロックする必要がある)。 ASミサイルやロケットなどの一部の武器および全ての肩武器は狙撃点を持たない。またロックオンもしない。ただし、別の武器でロックオンしている場合にはロックオンマーカーが表示され、赤表示で射程距離内かどうかの判断が可能。 準備している全ての武器が狙撃点を持たずミサイルロックもブレードロックもしない場合、ロックカーソル自体が表示されない。 ロックカーソル: (○) 敵を画面内に補足するとFCSはそれを攻撃の対象と認識する。FCSが攻撃対象と認識した敵にはFCSの処理能力の範囲で○(ロックカーソル)が表示される。 狙撃点と敵が重なると対象をロックオンし、ロックカーソルの左右に()(ロックオンマーカー)が表示される。左トリガー武器の狙撃点と重なった場合には上記記号の(が、右トリガー武器の狙撃点と重なった場合には)が表示される。 偏差射撃(敵の移動速度を考慮した攻撃)の準備が完了している場合、ロックオンマーカーが濃く表示される。赤ロックは二次ロックでないことに注意。 偏差射撃の準備が完了していない状態(ロックオンマーカーの表示が薄い状態)で射撃を行なった場合、対象の移動速度を考慮せずにロックカーソルの方向(対象の現在位置)に対して射撃が行なわれる。 対象が武器の射程距離内にいる場合、ロックオンマーカーが赤色で表示される。 は左右それぞれのミサイルのロックマーカー。これが表示されていない状態でミサイルを発射すると無誘導となり対象を追尾しない。武器の発射ボタンを押すと赤くなる(射程距離内でも自動的に赤くはならない)。 ○ (白 薄い)=敵捕捉状態 (○)(白&濃い)=偏差射撃ロック (○) (白)=ロック状態 (○)(右だけ赤)=右武器が射程内 左武器射程外 <(○)>(白)=ミサイルロック状態 <(○)>(赤)=複数ロック対象(ボタン押しっぱなし) これの移動速度に関係するパラメータは、腕部の運動性能と射撃安定、武器の重量と近接適性、FCSの並列処理性能(左右の『腕部』に『射撃武器』を構えた場合のみ。背中武器やレーザーブレードが絡む場合は関係無い)の五つ。 勘違いされやすいが、FCSのロック速度とは無関係。 ロック速度 射撃武器全般のロック速度。カーソルが半透明(偏差射撃準備前)から白(偏差射撃準備後)に変わる速度をあらわす。この数値が高いほど、とっさの射撃が可能になる。 狙撃点の移動速度との兼ね合いもあるので、腕部パーツの性能とからめて考える。どちらが遅くても射撃(特に接近戦)に支障をきたす。 遠距離戦でも射程に入った瞬間や、障害物から出てすぐの射撃に影響する。 ミサイルロック速度と同様、おおよそ100をこの数字で割った秒数 = 偏差射撃準備完了時間 目安を書いておくと以下のとおり。100:1.00秒 200:0.50秒 300:0.33秒 400:0.25秒 500:0.20秒 1000:0.10秒 よく勘違いされるのだが、狙撃点の移動速度とは何の関係も無い。要注意。 1.40 重要度の高い項目。どんな機体であってもフルチューン推奨。もちろん値の高めなFCSを選んでおきたい。 捕捉が途切れがちな重量機では、特に重要になり得る。しかし重量機の場合はロック距離も無視できないため、これだけ高ければいいというものではない。 ミサイルロック速度 ミサイル武器で敵をロックオンする速さ。おおよそ100をこの数字で割った秒数がロックオンマーカーの赤表示からミサイルロック完了までの時間となる。 ミサイルロック完了してから撃たないとASミサイル以外は狙撃点が赤くても攻撃対象に飛んでいかない。 連続で発射するようなタイプは、1発目の発射時にミサイルロック完了しておけば、1発目発射以降に視点変更しても対象に対して攻撃する。ただし、ミサイルロック完了をしていても1発目の発射の前にターゲットを見失なった状態で攻撃すれば正面へ飛んでいく。 ロック数を活かしたいならこの数値の高さが重要。次々ロックオンできないと、同時攻撃する意味がなくなってしまう。 ミサイル毎にもロック速度の違いがあるため、この数値が低くてもギリギリ運用可能なものもある。 1.40 無視できない重要な値だが、FCS選びをするときはロック速度も高いものを選びたい。具体的にはJUDITHやHOGIRE。 通常ロックがミサイルロックより遅い場合は、前者側に二次ロック時間が合わせられてしまうため。 ロック距離 敵をロックオン可能な最大距離。この値が大きいほど、遠くの敵をロックオンできる。 射撃武器およびミサイルのロックオンできる範囲。この数値が高いほど遠距離攻撃が可能になるが、それには武器の射程距離や飛行時間がからんでくる。 敵がロック距離範囲外にいる場合、敵を目視で捕らえることは出来てもロックカーソルは出現しない。 スナイパーやミサオンにとっては非常に重要。逆に、通常の射撃がメインならコレが足りなくて困るという事はないはず。 ミッションで楽をしたい場合などはチェックしておきたい。 暗闇や霧、ビルなどの障害物越しでは光源ロックができなくなり、熱源ロックになる。その際、ロック可能距離はこの数値の約30%になる。 FCSは得意距離にいる敵を優先的にロックする傾向があるようで、遠距離戦用FCSを装備した場合手前の敵でなく奥の敵をロックしてしまう場合などがある。ロック距離が長ければ必ずしもよいと言うことはない、使用武器の適正距離に合ったFCSを選択しよう。 頭部のカメラ性能がこの数値に直接影響を及ぼす。詳しくは頭パーツのカメラ性能参照。 1.40 ロック距離が重要になるのは、地形越しのロックを考える時。そのため、重量機でより重要なパラメーターと言える。 ブレードロック距離 レーザーブレードのホーミングが開始される距離。この数値の範囲に捕捉した敵に対しては、ボタン長押しによるブレードホーミングが発生・命中しやすくなる。 FAはブレードホーミングが、助走速度、追尾性能共に著しく強化された為、ブレードを使うのであれば重要な性能。前方QBの性能に注力すればその瞬間速度は時速2000kmを突破し、最長のブレードロック距離を誇るBLUEXSの距離285ですら、その間合いを詰められるのは一瞬。 なお、ブレード(KIKUなどいわゆる「とっつき」)やコジマブレードはブレードロックしない。 最大ロック数 ロックオン可能な敵の数。この値が大きいほど、沢山の敵を1度にロックオンできる。 ロックカーソルの最大数。この数が多いと、画面内に敵が複数いる際に、同時に偏差射撃の準備を行えるため、ターゲット変更時にすぐに命中率の高い攻撃が可能となる。ただし、現状では狙撃点の移動速度に対しロック速度が十分速いため複数の敵にミサイルロックを行なう場合以外にはあまり意味はない。 また、ミサイル類は複数の敵を同時に攻撃できるのだが、このときのロック数限界をあらわす。この数値が高いほど、多くの敵を同時に攻撃できる。 この数値が高いだけだと同時攻撃に時間が掛かる。ミサイルロック速度とあわせて考える。 対戦では基本的に不要。オンラインで複数対戦するときも有効性は薄い。 並列処理性能 同時に2つの武器を扱う場合の処理性能。右手と左手の武器を同時に使うと狙撃点の移動が遅くなるのだが、この性能が高ければ、速度の低下をある程度抑えられる。 近距離で両手の武器を使うタイプの機体にとっては重要な性能。両手スナイパー機などでも、リロードにロックが追いつかない場合はこの性能を高めておきたい。 並列処理性能の影響があるのは、腕部の武装を左右同時に使用した(ダブルトリガー)場合のみ。武器腕、両背中武器の同時使用、片手武器と背中武器の同時使用などはシングルトリガーと同等の扱いになるため、この数値は適用されない。なおブレード・ハンドロケットはこの範疇に含まれないため、右手ライフル左手ブレード、などの装備でも並列処理の影響は受けない。 1.40 軽めの武器や近接適正の高い武器であれば、そこまで重要視すべきほどでもない。マシンガンなどがこれに当たる。 重めの武器を両手で取り回したい場合や、運動性能/近接適正が低い場合は一考の価値あり。 レーダー距離 レーダー索敵の有効距離。この値が大きいほどレーダー表示の範囲が広い。 画面左上に表示されるレーダーの表示範囲をあらわす。この数値が高いほど、広い範囲を索敵できる。地味な性能だが重要な性能。 広い範囲を索敵できれば、複数の敵がいる戦場でも包囲されにくくなる。防衛ミッションで侵攻してくる敵の機制を制することも可能になる。 表示する範囲が広すぎてマーカー同士が重なり、逆に見づらくなるということもある。 レーダー更新間隔 レーダー表示の更新間隔。この値が小さいほど、レーダー表示の信頼性が増す。 レーダーが更新されてから60フレームの間は、徐々に色が薄くなりながらも相手をちゃんと表示してくれる。 更新間隔が60より短ければ相手を常に捕捉でき、長ければ相手の消える時間が発生する。 60より少し短いくらいが一番良い。45あれば常に見やすい状態で運用できる。 45はチューン次第でどのFCSでも実現できる。嬉しい。 対ECM性能 ECMによるレーダー妨害に対する抵抗値。この値が大きいほど、レーダー妨害を受け難い。 ECMの発生しているエリアに侵入するとレーダー画面がが乱れ、断続的にしか索敵結果が表示されなくなる。ECM耐性が高ければ、ECM下でも十分な回数の索敵結果を表示してくれるようになる。 はっきりと分かるだけ耐性が欲しければ背中武器のレーダーが必要。FCS単体では限界があるので、そちらとの組み合わせで考える。 1.40 基本的には考慮しないパラメーター。強いECMを発生させるプラズマ等を使われると、どう足掻いてもレーダーが効かなくなる。 ジェネレータ 推奨消費ENは表示から消えている。 EN出力 ENを供給する性能。この値が大きいほど、機体のEN回復速度が増し、ENゲージが早く回復する。 この値と実際の消費ENの差が「余剰出力」となり、EN使用時の回復速度に直結する。高ければ高い程、ENを多用する動きが可能になる。障害物の少ないマップで重要になる。 また、消費ENがこの値を上回った場合は問答無用で出撃不可。 1.40 常に動き続ける必要があるfAにおいて非常に重要。EN容量の100倍重要である。 絶対にフルチューンしなければならないパラメーター。全てのチューンはここにマックスで振ることから始まる。 基本的に、出力の高いジェネレーターを装備すること。EN容量が高くて出力が低いジェネレーターは考慮に値しない。 EN容量 ENを蓄積する性能。この値が大きいほど、ENゲージが長くなる。 QBの連続使用が重要なため、旧作よりも大きな意味を持つ。 それほど差が開かない出力と違い、容量の差はジェネレーターごとに大きく異なる。チューンの効果も大きいが、回復時間が十分無いと生かしきれない。戦闘マップの障害物の量によって重要度が変化する。 1.40 重要に見えてそこまで重要ではないパラメーター。ほとんどのジェネレーターでは、容量がちゃんと生かせるほどその値が大きくない。 上記例外を覆すのはGAの重ジェネくらい。しかしこちらも、素の高いEN出力があってこそ生きる容量である。 容量が欲しい場合でも、出力がしっかり確保されたものの中から選択したい(AALIYAHくらいしかないが)。 KP出力 コジマ粒子を供給する性能。この値が大きいほど、PAゲージの回復速度が増す。 被弾率の高いネクストを使用する際は重要。 そもそも当たってはいけない紙装甲機体の場合は他のステータスを気にした方がいい。 アサルトアーマーの追加、OBの性能向上により、前作より価値が上がっている。 整波性能が高い機体に高いKP出力のジェネを積むと恐ろしいほどの防御を誇るようになる。 一見すると防御性能の向上に一役買いそうだが、実際の影響はそれほど大きくないパラメータ。ダメージを減らしたいのであれば、回避に使えるだけのEN確保を優先したほうが良い。ただし、常に被弾の危険に晒される重量級に関してはその限りではない。 1.40 実弾防御の耐性に大きく影響する。ダメージの取れる実弾武器の多くは、PAを貫通しにくいため。 KP出力をどんなに上げても、無限OBはできなくなっている。 ブースタ共通 クイックリロード時間が追加された 斜め前へ移動する際は、メインの水平消費ENとサイドの水平消費EN、双方が考慮される。速度的には単純な平均値だが、消費はメインの水平消費EN+サイドの水平消費ENを2で割った値よりも若干消費が大きい。恐らく1.8前後で割った値(仮にメイン・サイド共に消費10000として、計20000/1.8=11111.11…)約1割増程度の増加と思われるが不確定。他検証、わかる方の報告求む 水平推力 通常ブーストの水平方向への推進力。この値が大きいほど、通常ブースト時の横移動速度が増す。 前移動:メイン、横移動および旋回:サイド、後ろ移動:バックの数値が使用される サイド、バックブースタの数値はメインブースタの半分程度しかない 地上、空中どちらのブーストにも影響する タンクは脚部にパラメータを持ち、内蔵ブースタは他の脚のメインブースタとバックブースタの役割を果たす。そのため後方移動がやたら速い。 水平消費EN 水平方向への推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、通常ブースト使用が制限される。 それぞれの方向のブースト使用時のエネルギー消費。ブースト使用中の間はこの値を間引いたもので次のエネルギー容量の増減が決定される。 クイック推力 クイックブースト時の推進力。この値が大きいほど、クイックブースト時の移動速度が増す。 QB使用時の推力。高い程機体が勢いよく吹っ飛ぶ 実際にどれだけ移動するかはクイック持続時間にも関わってくる。高いほど優秀だが、消費ENと噴射時間の兼ね合いが重要。 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 実質的な出力としては、 QB出力/60*噴射時間 で表せられる。 クイック消費EN クイックブーストの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、クイックブースト使用が制限される。 どうやら QB消費EN × (QB持続時間 / 60) が一回あたりの消費ENになってるらしい。 前移動:メイン、横移動および旋回:サイド、後ろ移動:バックの数値が使用される 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 クイック噴射時間 クイック推力の発生時間。この値が大きいほど、クイックブースト時の移動距離が増すがEN消費の総量も比例して増大する。 長いほど、QB1回当たりの移動距離やQB旋回の旋回時間も長くなる 反面、QBから次の動作へ移るための硬直時間が長くなる。 パーツ(及びアセン)によっては噴射時間の短さが利点に繋がる場合もあるため、単純に数値が大きい方が良いとは言えない。 タンクの内蔵ブースタはこの数字が表示されていないが、内部ではしっかり設定、適用されている。 クイックリロード時間 クイックブーストを使用した後、次に使用できるようになるまでの時間 リロード時間はそれぞれのブースタに適用されるので横>前>横という具合に連続してQBを使用することは可能。 タンクの内蔵ブースタはこの数字が表示されていない。 連続QBする場合、リロード時間を無視できるようだ。素早く前横前と吹かすと、前→前とやるより明らかに早いタイミングでQBできる。連続QBのつなぎが遅いとキャンセルできず、リロード時間通りの間隔でしか使用できない。 メインブースタ 垂直推力 通常ブースタの垂直方向への推進力。この値が大きいほど、通常ブースト時の縦横移動速度が増す。 高い程、上空へ上昇する際の上昇速度が速くなる。また落下から上昇に転じるまでの時間にも影響する。この推力が弱いと落ち始めたときなかなか上昇に転じれない。 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 垂直消費EN 垂直方向への推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、通常ブースト使用が制限される。 高い程、上空へ上昇する際のEN消費が大きくなる。 前進や横へのブーストと違い高めの値が設定されている。 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 オーバードブースタ 発動消費EN、発動消費KP、OB加速推力、OB加速持続時間は名称が変更されている OB加速消費EN、OB加速消費KPはそれぞれOB発動消費EN、OB発動消費KPに統合されている OB推力 OB時の推進力。この値が大きいほど、OB時の移動速度が増す。 OB消費EN OBの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB消費KP OBの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるKP(PAゲージ)。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB発動推力 OB発動時の推進力。この値が大きいほど、OB発動時の勢いが増す。 OBが発動してからOB発動持続時間が終わるまでは、この値が推力として適用される OB発動消費EN OB発動時の爆発的な推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB発動継続時間中、即ちOB発動直後の急加速中に消費されるEN OB発動消費KP OB発動時の爆発的な推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるKP(PAゲージ)。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB発動継続時間中、即ちOB発動直後の急加速中に消費されるKP OB発動持続時間 OB発動時の推進力が維持される時間。この値が大きいほど、OB発動推進力の発生時間が長いがENおよびKP消費も比例して増大する この期間は、推力・消費ともに発動○○のパラメータが適用される。 アサルトアーマー攻撃力 アサルトアーマー発動時の攻撃力。属性はEN。 この攻撃力よりも整波性能を上げた方が効率がよい。 アサルトアーマー範囲 アサルトアーマーの効果範囲。 実際の効果範囲は、範囲90で射程約120、範囲100で射程約140、範囲110で射程約160ほど。ただしAA使用時のPA展開量にばらつきがあるため、それなりに誤差は存在すると思われる。尚、効果範囲は球状なため、後ろやら上やら下やらにもこの射程なら届くはずである(1.20x) AC総合性能 総重量、対PA性能は表示から消えた EN回復力、総積載量、積載限界が追加された 適正距離範囲は戦闘距離範囲に名称が変更された 火力は総火力に名称が変更された 速度性能は平均速度に名称が変更された AP 機体の耐久値。被弾などによりこの値が0になると戦闘不能なる。 全てのフレームパーツの合計値 総火力 装備武器パーツの攻撃能力値。この値が大きいほど通常のダメージ効率がよい。 武器の命中率の影響も有る。W山鹿よりWRPGの方が高くなるらしい。 また、左右同時に使う武装との組み合わせもある模様。両手に違う武器を持って、片背に同じものを乗せ比べてみよう。 戦闘距離範囲 装備武器パーツで効率的に攻撃可能な距離の範囲。FCSのロック範囲内を隙無くカバー出来ている程数値の評価が上昇する。 長距離武器を装備している場合に数値が高くなるが、長距離武器特有の低近接適正のためか、近距離での性能は無視された状態の数値が出たりする。そのため、より近距離を運用できるマシンガンなどを装備すると、数値は更に伸びる。つまり、所持している武器が適用できない距離の武器を載せると、この数値が増えるということ。 また、この数値は近接適正の他に、運動性能と武器重量による運動性能劣化の影響も数値で表示される。その為、武器重量による運動性能劣化及び射撃安定による劣化防止の状況を、射撃安定をチューンする過程で見ることが可能。その際、別の武器で既に適用外の距離をカバーしていると、その武器がすでに苦手な距離(近距離)をカバーしているため、数値の変動を見ることができない。(※戦闘距離範囲の数値1あたりどれぐらい狙撃点速度に影響するかは不明) FCSのロック距離及びカメラ性能でこの数値が変動しないところを見ると、恐らく最長射程=弾が届く距離、最短射程=運用可能距離ということらしく、武器の射程距離とロック可能距離がうまく噛み合っているかは、この数値から判断する事は出来ない。 実弾防御 実弾のダメージを減少させる性能 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))の実弾防御の合計値 EN防御 EN弾のダメージを減少させる性能 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))のEN防御の合計値 EN防御が最高のパーツをかき集めても、実弾防御を最高にした場合ほど高くならない。つまり実弾防御に比べて高めにくい。 PA性能 機体のPA能力値。この値が大きいほどPAの防御効果が高い。 PA整波性能・PA減衰抵抗・KP出力の総合評価。 安定性能 機体の安定性能力値。この値が大きいほど射撃、被弾、着地の安定性が増す。 機体のあらゆる安定機能の総合評価。よって、主に頭部とコアと脚部によって決まる。 (頭部安定性能/500)×(コア安定性能/500)×(脚部安定性能)=安定性能、で算出される。 普段もそうだが、スナイパーキャノンやグレネードなどの反動武器を使う際は、かなり重要となる。 EN回復力 ENゲージの回復速度。この値が大きいほど、回復速度が増す。EN供給と総消費ENの差から算出される。 平均速度 機体の移動能力値。この値が大きいほど、移動速度が高い。 移動速度の評価。歩きからOBまで全部含む。 最高速度と加速度が悪くなるとこの値が悪くなるハズ。 持続性能 ブースト使用時の持続性能。この値が大きいほど、長時間ブーストを使用できる。 各種ブーストの持続時間の評価。 OB使用時のEN・KP消費量などを調整するだけで大幅に変わるため、当てにならない。 旋回性能 機体の旋回能力値。この値が大きいほど、敵を捉えやすくなる。 QB旋回の速度も含まれていると思われる。 ロック性能 機体のロックオン能力値。この値が大きいほど、敵をロックオンしやすくなる。 索敵性能 機体のレーダー索敵能力値。この値が大きいほど、敵を発見しやすくなる。 背中武器のレーダーを2つつけると数値が跳ね上がるが、体感的にはそこまで大きな変化はない。 素敵(すてき)性能と間違える 積載限界 脚部が積載可能なパーツ重量の上限値。総積載量がこの値を超えると、移動速度が大きく損なわれる。 脚部の積載量と同じ 総積載量 脚部が積載しているパーツ重量の合計値。この値が小さいほど、移動速度が増す。 脚部フレーム以外の全パーツの重量を合計した値。 総消費EN 装備しているパーツの消費ENの合計値。この値が小さいほど、EN回復速度が増す。 全パーツの消費ENを合計した値。 EN供給 ジェネレータから供給されるEN量。総消費ENがこの値を超えるとEN回復速度が大きく損なわれる チューン後の値は考慮されていない 前作と算出方法が異なる。 コメント 水平推力について 真横への移動はメインの出力と消費の半分にサイドのそれを足したもの。空中では(垂直消費)-(メインの通常の半分)+(サイドの通常)。(テルミの機体で見ると、サイドのアーリヤはメインのユディトの出力と消費の半分より数値が高いため、地上でも空中でも前移動よりも横移動の方が出力も消費も高い)。 バック(真後ろの移動)に関しては地上においてはメインもサイドも関係なく、空中での後退は(垂直消費)-(メインの通常推力消費)+(バックの通常推力消費)になると思われる。 斜め前移動に関してはわかりません。これらはあくまでも予想です。 -- 名無しさん (2014-06-07 22 45 03) フォーアンサー 操作方法 -- 名無しさん (2014-09-16 16 17 06) ウチはよくENとKPが無限OB出来る回復性能でしか機体作らないんだがやっぱりそれだと機動性が普通より劣るんかな???誰か教えて砕砕(くだ さい)。 -- 名無しさん (2017-12-29 20 35 16) 空力特性は1~17までに分けられるのでそれで計算すると基本的に機動力が分かりますね。(↑と同一人物) -- ななしさん (2018-10-15 21 50 53) 「(垂直消費)-(メインの通常推力消費)+(バックの通常推力消費)になると思われる。」 ← 一応検証したけど空中でEN使い切ってから空中後退で自機に速度が発生したフレームからENゲージが頭打ち(正確には最大付近で消費と回復を高速で繰り返す状態)になるまで測ったらその式で出された秒間のEN回復量とジェネのEN容量的にほぼ一致した -- 名無しさん (2021-11-09 18 54 45) 名前 コメント
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衣類 種類 商品名 アイテム名 玩具 コンパクトドール 洋服 玩具 ダイソー 世界のおともだち 洋服 注・ダイソーの布製品は色落ちしやすく、ボディに色移りする場合があるので 一度洗ってから着せてください。 袖の長さに左右されないチャイナドレスが人気のようです。 食玩 BECK GUITAR COLLECTION ギター 食玩 究極進化!!デジモン図鑑 ミラージュガオガモンの騎士マント トレフィグ ヴァルキリープロファイル トレーディングアーツ レザードのボロマント トレフィグ ワンピーススタイリング3 そげキング マント カプトイ ユージンSR ヴァンパイアセイヴァー3 ザベル ギター・腕輪 カプトイ ユージンSR ナムコギャルズ編Part4 吉乃ひとみ バット カプトイ HGIF エア・ギア スク水仮面 マント 胸元の干渉する部分を削るだけで、そのまま神姫に流用できます。 アクションフィギュア 海洋堂 メリル・ストライフ トライガンの1/12スケールアクションフィギュアです。 服の前垂れ?・マント・バック・付属の書類封筒が装備可能。 マイルストン ローゼンメイデン ミニドールシリーズ 真紅 ドレスを神姫に流用できます。 (現在入手困難・同シリーズの翠星石と蒼星石は手に入りやすいので、こちらを利用するのもあり) plastica アウタスキンシリーズ MMS素体原型を手がけた浅井真紀氏自身による、MMS素体用のソフトビニール製衣服。 ミニワンピース『和三盆』、ロングコートorドレス『呼子鳥』、Tシャツ・ドロワースのツーピース『玉兎』、ブーツ『州浜』の4種。 各種ホビー系イベントや氏のサイトでの通信販売にて入手可能。 ソフトビニール製であるため、長く塗装面に接していると癒着する場合があるので塗装されていないNAKED素体への利用がおすすめ。 RMピンキー カイネ 眼帯が流用可能。 やや大きめで犬・猫にピッタリ、黒にはなんとか装備できます。 ショップによってはバラ売りもしてます。 東京ミュウミュウ エレガントコレクション タカラ(現・タカラトミー)製のペンタブル式女児向け人形。 付属のコスチュームが流用可能です。 コレクション1はミュウミュウの変身コスチューム。 コレクション2は劇中のメイド風ウェイトレスコスチュームです。 寸法は計った様に同じな為、ほぼ無理なく神姫素体に着せることができます。 一部の付属品(チョーカー)は、首の長さの関係でそのままでは装備はできません。 靴の装備には、神姫素体のソール部分(足首の所)を外しておきましょう。 本編放映からかなり年数が経過しているので、オークションや地方の玩具店 などを探してみると良いでしょう。 着まわし30days リーメント製『ぷちサンプルシリーズ』の最新作。 ずばり、洋服のミニチュアです。 服装によって神姫素体にはやや大きい物があるものの、 基本的に着こなしが可能。 市販のドール服に比べ、極めて低価格なのも魅力。 セット内容(1箱・380円) 服(布製)1種 着まわしカタログ1枚 ガム 1個 No.1~No.9には、ハンガー付き 全10種類のうち1種類が入っています。 当然ながら、中身は外からわからない仕様になっていますので、 目当ての服装が出るまで頑張りましょう。 北へ。コレクションフィギュア 14年ほど前に出たもはや骨董品のタカラ製プライズフィギュア。 服は布製で、神姫とサイズがかなり近いためバッチリ着れる。 古めのプライズ品を置いている玩具リサイクルを漁るかオークションを頼る以外は 入手が困難。 当時「北へ。」にハマっていた方は押入れの中を漁ると案外持ってたりするかもしれない。 夏服のパート1が4種、冬服のパート2が4種の、計8種類が存在する。 OVA魔法遊戯魔法遊戯 初回特典付属フィギュア 「パドドゥ」 布服のサイズがピッタリで無改造・無調整で装備可能。 マジックテープで留めるので取り外しや取り付けも容易。 魚吉もそのまま装備することができる。 ちなみにユージンから出ているSRDXシリーズの「パドドゥ」も 微妙な色違いなだけで基本は同じ。 アゾン 1/12向けデスクトップウェアシリーズ サイズ的に測ったようにぴったり。 現時点では通販も行われておらず販売店も限られているためやや入手困難。 (08年12月から一部商品が通販ラインナップに載ったが、品薄が続いており入手困難なことには変わりがない) 注意 ネタ画像で「ゴム手袋でパンツが5つも・・・」というものがあるが、長時間はかせていると 融着するので実行しないこと。もしパンツをはかせたいなら、まず素材から選びましょう。
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関係あるとみられるもの 東方永夜抄6A背景 住所 〒606-8341 京都府京都市左京区岡崎西天王町 地下鉄東西線「東山」より徒歩10分 京阪本線・鴨東線「三条」「神宮丸太町」より徒歩15分 京都市バス5, 46, 100系統「岡崎公園 美術館・平安神宮前」より北へ徒歩5分 京都市バス32, 46系統「岡崎公園 ロームシアター京都・みやこめっせ前」より北へ徒歩5分 京都市バス 31, 32, 201, 202, 203, 206系統「東山二条・岡崎公園口」より東へ徒歩5分 境内に駐車場はないが、周辺に有料駐車場複数あり。公式ホームページでは混雑する時期もあるため公共交通機関やタクシーの利用を推奨している。 平安神宮 明治28年(西暦1895)に「平安建都1100年記念事業」として創建された新しい神社で、平安京を建都した桓武天皇を祀っている。 昭和15年(1940)には孝明天皇が祭神に加えられた。 永夜抄6面Aルートでは背景が3枚あり、そのうちの1枚がここ平安神宮であるとされる。 社殿は平安京朝堂院を模して作られたとされるため永夜抄のモチーフとして用いられたのも納得。 一見、大極殿に向かって右側から青龍楼を手前にして撮影したように見えるが、これではうまく一致しない。 境内は基本的に左右対称に造られているが、大極殿前には「右近の橘」と「左近の桜」という違う種類の木が植えられている。 「右近」「左近」は大極殿から見た時の呼び名なので、青龍楼側から撮影したときに見えるのは「左近の桜」である。 青龍楼側から撮影したもの 時期によって多少の違いはあるものの、橘よりも桜の方が大きいため大極殿が隠れすぎてしまい、一致しないのである。 できるだけ同じ構図で撮影しようと思ったら、青龍楼と対をなす白虎楼側から撮影し、左右反転させる必要がある。 白虎楼側から撮影し、反転したもの また、永夜抄の背景では奥の空に月が大きく見えているが、こちらは北側になるので実際にこの位置に月が見えることはない。 永夜抄6面Aの背景に登場する平安神宮 名前
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おひさ~~~ 私は生きてるよー! キャラみ~~んな消えたぉ(;ω; 現在 くまぁすきー というキャラで活動中! または Sperマン で活動中!! あと、とまとう と よんもにー が別鯖で活動中! E軍属キャラのプリズン脱出補助キャラ:とらわれのみ (最終ログインしたキャラ名入れないとログイン出来なくなったようなのでキャラ名忘れた時用メモ!) 現在元/現VIUメンバーを捜索中! 復帰とかでキャラ変わってても気軽に声掛けてねー。 その際、Sperマンは基本warに居るので検索に掛からない可能性が大きいので 直接TELLを送って居るか確認して下さいね! あとE鯖にもキャラ作ってますが余りINはしてないので省略。 近々懐かしいSSに張り替えて行く予定! のつもりが、SSのUPロードには容量制限があって 管理者でないと一度UPロードした画像は消せないので 無理な事が判明・・・姉さん帰ってキテー! ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ 現在の1st (D鯖) 名前:くまぁすきー 種族:モニ子 ジョブ:支援テイマー スキル構成: 着こなし:1 持久力:30 生命力:80 知能:52 精神力:100 集中力:100 調教:84(100目標) 回復:100 強化:100 神秘:78 召喚:18 死魔:1 魔熟:90 自己紹介 またテイマーに構成を変更中~。 ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ 現在の2nd (D鯖) 名前:Sperマン 種族:モニ汚 ジョブ:ELG軍属の海戦士 スキル構成 筋力:90 回避:100 持久力:80 生命力:100 槍:100 牙:100 水泳:100 釣り:99.9 料理:40 取引:40 自己紹介 いつかマント着けて空を飛んでみせます *pre装備での回避MAX200超 ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ☆ミ 現在の3rd (P鯖) 名前: 種族:モニ子 ジョブ:鉄人新人アイドル スキル構成: 筋力:30 持久力:80 生命力:70 物まね:90 自然調和:90 音楽:90 パフォーマンス:40 ダンス:90 落下耐性:90 水泳:90 自然回復:90 自己紹介 戦えません! ロロロロロロロロロロロロロロロロロロロロロロご先祖様ロロロロロロロロロロロロロロロロロロロロロロ 第一ご先祖様 (D鯖) キャラ名:para 種族:モニ汚 ジョブ:対YOSMEN最終兵器 スキル構成: 筋力100 着こなし76 生命力100 持久力85 呪文抵抗90 包帯90 刀剣100 盾90 戦闘技術90 ダンス28 遺言 YOSMENщ(゜ロ゜щ)カモ-ンщ(゜ロ゜щ)カモ-ンщ(゜ロ゜щ)カモ-ンщ(゜ロ゜щ)カモ-ン のくたんщ(゜ロ゜щ)カモ-ンщ(゜ロ゜щ)カモ-ンщ(゜ロ゜щ)カモ-ンщ(゜ロ゜щ)カモ-ン のくたん強いとかメモに書いてるやつはどいつだ!!うわたぁ~!( ̄口 ̄)ノ★))゜□。)あべしっ ---------------------------------- 第二ご先祖様 (D鯖) キャラ名:イチゴ 種族:モニモニー ジョブ:豪商神秘支援テイマー スキル構成: 筋力26 攻撃回避60 生命力55 知能60 持久力25 精神力90 調教90 破壊9 回復88 強化68 神秘70 召喚78 自然調和40 取引90 遺言 カオス&調教用キャラな感じ アルタ出せます(/・ω・)/ まったり大好きなので採掘のお共にどうぞ♪ ---------------------------------- 第三ご先祖様 (D鯖) キャラ名:さかなちゃん 種族:4顔モニー ジョブ:何でも屋さん スキル構成: 筋力100 知能30 持久27 弓80 神秘58 自然調和40 取引20 落下耐性40 水泳40 自然回復40 採掘95 収穫92.1 料理15 鍛冶40 醸造40 裁縫42 遺言 消耗品自給自足用キャラ 自給自足最高ヽ(`▽´)/ ワラゲじゃおちおち収穫も出来ませんですお( ε ) ワラゲ行くとワラワラ軍属が集まってきてメガバかましてくれます。HP30なのにマイナーバーストで十分ですよ! ---------------------------------- 第四ご先祖様 (D鯖) キャラ名:はくれん 種族:兵隊モニ子 ジョブ:旅人エルガディン兵A 所属勢力:エルガディン王国 所属FS:RAKUSI (今はもうない模様 スキル構成: ヒ・ミ・ツ ---------------------------------- 久々のGMイベントの時のSS 2006/07/20
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元ネタは、かつてナムコ(現バンダイナムコゲームス)がファミコン用ソフトとして発売した「スターウォーズ」。 基本的には横スクロール型アクションゲームだが、縦スクロールのシューティングや擬似3Dのシューティング面がある。 昔のゲームらしく、難易度はかなり高いが発売当時のアクションゲームとしては比較的良い出来である。 しかし、基本的に原作無視の珍作であり「クソゲー」もしくは「バカゲー」という認識が大きい。 だがソフト自体よりも「オレサマ ハ サソリベイダー ダ」と言って登場し、一撃を当てるとサソリに変身する 1面のボスキャラの「サソリベイダー」のほうが有名だったりする。 他のボスも「ギャオスベイダー」「クラドスベイダー」「ワンパベイダー」とぶっ飛んだ面子。 ニコニコワールドでは第十七幕において、MUGENに関係が無いのに登場している。 参考動画
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第五回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 【マキシマムダメージ】 ダメージ432 『薔薇水晶』 【フィニッシュ】 『高町なのは』 【MVP】 『高町なのは』 第四回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 【マキシマムダメージ】 ダメージ512 『仮面ライダー電王』 【フィニッシュ】 『仮面ライダー電王』 【MVP】 『高町なのは』 第三回 【1stアタッカー】 『ガンダムアストレイブルーフレーム』 【マキシマムダメージ】 ダメージは252 『仮面ライダー電王』 【フィニッシュ】 『時間切れのため該当者なし』 【MVP】 『亀』 第二回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 『ウルトラホーク一号』 【マキシマムダメージ】 ダメージは640 『小鳥』 【フィニッシュ】 『シャナ』 【MVP】 『SIJ』 『高町なのは』 第一回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 【マキシマムダメージ】 ダメージ528 『ガンダムアストレイブルーフレーム』 【フィニッシュ】 『伊吹萃香』 【MVP】 『高町なのは』
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覚醒前 時空の勝利ビクティー スーパーレア 火 8 7000 サイキック・クリーチャー:フレイム・コマンド ■このクリーチャーは、パワー9000以下のクリーチャーとのバトルに勝つ。 ■各ターン、このクリーチャーがはじめてバトルに勝った時、アンタップする。 ■W・ブレイカー ■覚醒―自分のターンの終わりに、そのターン、このクリーチャーが2回以上バトルに勝っていれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。 覚醒後 太陽の覚醒者ビクティー・マルシアリー スーパーレア 光/火 16 12000 サイキック・クリーチャー:エンジェル・コマンド/フレイム・コマンド ■このクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。(相手クリーチャーのパワーの方が大きくても、相手クリーチャーはバトルに負ける。バトルしているクリーチャー両方がこの能力を持っている場合は、どちらも破壊されない) ■このクリーチャーがバトルに勝った時、アンタップする。 ■T・ブレイカー ■解除 (F)勝利の向こうに、まだ見ぬ次元の扉がある。 作者:まじまん 評価
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コンボ等はドム(対策)へ。 正式名称:MS-09 DOM パイロット:ガイア(フルネームはA・ガイア THE ORIGINではミゲル・ガイア) コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ジャイアント・バズ 10 113 撃ち切りリロード サブ射撃 拡散ビーム砲 1 - ダメージは無いが相手をスタンさせる モビルアシスト ジェット・ストリーム・アタック 5 50 敵との距離によって性能が変わる 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 空中通常格闘 3連突き N 174 横格闘 貫き胴 横 131 強判定で隙が少ない BD格闘 逆袈裟斬り→オルテガハンマー BD中前N 134 特殊格闘 ホバー走行 特 - クルッと1回転し横軸移動 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 お馴染みドム。前作同様アシストでジェットストリームアタック(以下JSA)を行う。 アシストは5回に減ったが、JSA中はNDを混ぜると異常な程の弾幕能力と奪ダウン力を発揮する。 地上BD速度 持続も相変わらず優秀で、接近・離脱など距離調整が行い易い。 アシストの他に抜刀でズサキャン出来るのもポイント。 NDは最大で5回位と普通。格闘は闇討ちと迎撃に限って言うならそれなりに使えるレベル。 地上での機動力が高く、JSA中は非常に優秀な攻撃性能を発揮するが、逆に上昇速度と空中での機動力はかなり厳しい。 障害物が多いなど、地上を走り回り難いステージではほぼ無力になるので要注意。 また武装の関係上継戦能力と攻撃の多様性がかなり低い。多様性の方はどうでも良いが、継戦能力の無さは結構辛い。 他の機体より長く多い空白時間をどうフォロー出来るか。空白時間になる前にどこまで戦果を出せるかが勝負と言える。 射撃武器 【メイン射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 正式名称「360mmジャイアント・バズ」。ジャイアントとあるが、実弾・ダウン属性・撃ち切りリロードとごく普通のバズーカ。 振り向き撃ちにならない限り足を止めずに撃てる。 上下射角は普通だが左右射角が前方約180度と広く、左右NDBZで距離を保ちつつ弾幕を張れる。 相手の着地際に2~3発重ねれば回避は非常に難しい。 JSA中にこれを行うと恐ろしい程の弾幕を張れるが、アシストはNDの影響を受けない。 本体が3~4回撃つ間にアシストが2回撃つ感じである。 リロードがかなり長く、これしか射撃武器が無いドムにとってリロード中にどう動くかは重要な問題。 アシストのよろけを使った相方との連携や闇討ち格闘を狙うなどして空気にならない様にしよう。 【サブ射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸元から光が放たれ、その光に触れた相手をスタンさせる(ダメージは無い)。劣化版トライアルシステム。 範囲が非常に狭く、効果時間も短いので狙うのは難しい。ホバー中でないと足が止まってしまうのも難点。 直進してくる格闘の迎撃に使えない事も無いが、近距離でも他の武器の方が有効な為封印安定。 リロードはかなり早く、地上の相手に対しこれとJSAの繰り返しで長時間の足止めが可能。だがリターンよりリスクの方が大きい。 撃墜時のアピールにでもどうぞ。 【アシスト】ジェット・ストリーム・アタック [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] お馴染み黒い三連星の代名詞。マッシュとオルテガを自機前方に呼び出す。 近距離以外ではアシストがメイン発射に合わせ、自機の左右に移動しBZを撃つ。 自機が弾切れでもアシストは撃てる為、弾切れ時の時間稼ぎとしても使える。 アシストボタンでアシストのみ発射も可能。弾性能は前作とほぼ同じ。合図の動作をNDC可能。 今作では本体のBZがダウン属性の為、普通に撃つだけでは本体→アシストとなって高ダメージは見込めない。 アシスト→本体と入れば中々のダメージになる為、よろけ属性のアシストとダウン属性の本体を上手く使い分けよう。 メイン メインではすぐ弾切れになってしまう為、アシスト メインで本体の消費を適度に抑えよう。 振り向き撃ちになる場面でアシストに撃たせればブーストの消費を抑えられる。 近距離でアシスト発動、もしくはJSA中に近距離まで近付くと、アシストが相手に向かって行き自動で攻撃する。 音も無く近付き拡散ビーム砲でスタンを狙って来る為地味に恐ろしい。 自動攻撃に切り替わった場合、攻撃判定を出すまでアシストは敵を追い続けるが、自動攻撃を行った後は無条件で消滅する。 自動攻撃中に自分が回り込む事で擬似クロスも可能。 前作と同じく隣接状態でアシストを使うと2機共BZで、それ以外では片方がBZ、もう片方が拡散ビーム砲で自動攻撃を行う。 尚、隣接状態で使った場合もメイン連動時と同じく左右に移動してから撃つ為、即攻撃してくれる訳ではない。 また自動攻撃BZも連動BZと同じくよろけ属性である事から、自動攻撃は本体の追撃を前提としている様である。 呼び出し動作・合図共にズサキャンが可能。後者は弾幕も張れるので一石二鳥。 これを利用し、足を止めずに中距離を保ちつつBZを狙うのがドムの主な仕事となる。 ドムの火力、弾幕能力、奪ダウン力を大幅に強化する重要な武装故、これを使い切ると攻撃性能が大幅にダウンする。 自動攻撃に切り替わる距離がBZを本気で当てられる距離よりギリギリ短い程度なので、攻めていると簡単に使い切ってしまう。 だがJSAを出し惜しみしたり、距離の空け過ぎでBZのプレッシャーが無くなってしまうと本末転倒。 1000コストである点も含め、ある程度の消耗は受け入れるべきである。 格闘 全体的に発生が遅く、先出しやNDコンボには向かない。 出番があるのは闇討ちや迎撃時の横格位であり、基本的には封印する位の感覚でいた方が安定する。 【地上通常格闘】 前作地上通常格闘と同じ。ドムは地上にいる事が多いので他機体のN格より出易い。 2段技の割に攻撃時間が長いのでカットに注意。基本的には横格を出した方が良い。 【空中通常格闘】 前作同様ヒート・サーベルで3回突く。良く動くのでカットされ難い。2段目まではよろけ属性。 ドムの格闘の中では最も高威力だが、空中にいる事が少ないのでイマイチ狙い難い。 【横格闘】 前作ステップ格闘と同じ貫き胴。地上・空中共に同じ。相変わらず伸びと判定が優秀。 ドムは地上での機動力が非常に高い為、すれ違いながら斬るこの格闘とは相性が良い。 BZ 横格と仕掛けるとNDでは回避が難しく、隙が少ないのでカットもされ難い。 場合によってはエピオンの特格にも勝てる。 【BD格闘】 前作空中BD格闘の逆袈裟斬り→オルテガハンマーの2段格闘。2段目が外れる事がある。 空Nや横格の方が優秀だが、1段目で飛び上がるので移動手段としてなら使えない事も無い。 小さい段差ならこれで跳んだ方が速い。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 50 ? ? 50[?] 2.0~2.5? よろけ/ダウン ┗2段目 オルテガハンマー 134 ? ? ?[?] 0.5未満 よろけ/ダウン 【特殊格闘】ホバー走行 その場でクルッと1回転し、相手の正面を向きながら移動する。微妙に浮いているので空中判定になる。 スーパーガンダムのホバーに比べると動きが遅く、ホバー中の回避力はかなり低い。 移動中にBZを撃つと何故か発射後にクルッと1回転する為、連射力も別に上がらない。 サブを撃っても足が止まらず優秀な空格が確実に出せる様にはなるが、機動力が失われるのは致命的。 封印安定、というより忘れてしまって構わない。 外部リンク 非公式掲示板 - ドムスレ part.1
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ステータス&基本動作 +拳 ステータス「拳」 パンチ 屈みやられでない相手にB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 基本的には全キャラが使用可能な攻撃で地上戦の要。 (後述するキャラは必殺技で上書きされているため使用不可、あるいは制限あり) 発生が6Fと優れている上に判定もそこそこ強く隙も小さい。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 なお、ステータス値が同じならキックと威力は等しい。 【必殺技・完全に上書きするタイプ】 咲夜、にとりの2人。 それぞれソウルスカルプチュア、のびーるアームに上書きされるため地上でパンチを撃つことができない。 使い勝手の良いパンチを上書きしてしまうため、慣れるまでは扱い辛く感じるかもしれない。 【必殺技・溜め動作が割り込んでくるタイプ】 魔理沙、鈴仙、早苗、ミスティアの4人。 パンチボタンを押すと必殺技の溜め動作に入り、一定時間以上溜めると必殺技が発動する。 パンチを撃つには必殺技の1段階目の溜めが完了する前にパンチボタンを離す必要がある。 他キャラはパンチボタンを押した瞬間にパンチの動作に入るため、ボタンを離すという動作が必要な4人は必然的にパンチの発生で劣ってしまう。 実力が伯仲していると致命的になりかねない特性ではあるが、ボタンを即座に離すことで軽減できるので意識しておきたい。 極論、1Fだけボタンを押して離せば無駄な溜め動作も1Fで済む。 フィニッシュ攻撃(アッパー) 屈みやられの相手にB(パンチ) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その1。 パンチを連打しているとこの技が出るため、使用頻度はフィニッシュ攻撃中最多であると思われる。 相手を高く浮き上がらせるだけでなく、吹っ飛ばす距離が短い。 そのため相手を投げたい時に便利。 ひざげり、蹴り飛ばしに比べると僅かに威力が低いが気にする必要は全く無い。アッパー+人投げの方が遥かに威力は高くなる。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 前述の通り、ステータス値が同じでもひざげり、蹴り飛ばしに比べると威力は僅かに低い。 人投げ 相手を持ち上げた状態でB(パンチ)もしくはA(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:× 持ち上げた相手を投げる。点数も加算されるため積極的に狙っていきたい。 投げた相手は攻撃判定を持っているため、投げているところを他の相手から襲われた際に迎撃してくれることも。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 パンチ、キックのどちらのボタンでも投げることができるが、どちらのボタンを使っても威力はパンチのステータス値が適用される。 タックル ダッシュ中にB(パンチ) 疾走永遠亭 攻撃技兼移動技。 一時的に加速できるためチェックポイントに飛び込む、前を走る相手に追い着く等の場面で使う。 また、草むらでも速度が落ちないため草むらを突っ切る場合はダッシュするよりもタックルを連打した方が良い。 (普通の地面では走った方が良い。幽香、輝夜等の速のステータスが著しく低いキャラだとほぼ変わらなくなるが) 着地時に大きな硬直が存在するが、タックルを相手に当てると着地硬直がゼロになることは是非覚えておこう。 ステータスの高さに応じて威力が上昇し、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。 移動距離が短くなるのはマイナスであるが、飛び出すまでの時間が短くなるメリットの方が大きいためステータスが高い方が有利。 +蹴 ステータス「蹴」 キック 屈みやられでない相手にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ パンチと同じく全キャラが使用可能な攻撃。 妖夢のみ「不動の構え」があるため地上で使用できないことを除けば、全キャラが使用可能である。 発生が9Fとパンチに比べて劣るのが大きなネック。(全体動作Fは同じ) 更に攻撃判定、食らい判定ともに前に飛び出すため扱いはかなり難しい。 拳に比べて蹴のステータスが高い美鈴や文でもキックをメインで運用するのは止めた方が無難。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。威力はパンチと同等。 フィニッシュ攻撃(ひざげり) 屈みやられの相手にA(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その2。 蹴り飛ばし、アッパーに比べると硬直がやや小さい。 数Fの差しかないが、その数Fの差によって他の相手の攻撃を避けられることも決して少なくない。 威力は中間。吹っ飛ばす高さ、距離も中間。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 フィニッシュ攻撃(蹴り飛ばし) 屈みやられの相手に前+A(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その3。 ひざげり、アッパーに比べると吹っ飛ばす距離が長く威力も高い。 威力は微々たる差であるが吹っ飛ばす距離はアッパーの3倍弱、ひざげりの1.5倍弱と大きな差がある。 主に画面下部両端付近での攻防で使うことになる。アッパーだと場外に落とせないが蹴り飛ばしなら直接場外に落とせる、といった場合は積極的に使っていきたい。 若干硬直が大きいため注意すること。このため起き攻めに移行するには不便。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 追い討ち踏み付け 倒れている相手の上で A(キック) アイテム所持時可 博麗大乱闘 与カウンターヒット:× 倒れている相手を踏みつける。 アイテムを持っていても行えるのが強みだが、人投げに勝る点はそこしかないため素手の時は使う必要はない。 威力は人投げと同等だが発生は遅い。そのため、投げられない相手は踏むこともできない。 例外として、紫やチルノが倒れている相手にとどめを刺す際に活用できる。 (紫の境界遊戯では撃破点が獲得できない。チルノのアイスドロップは自身のHPがゼロの時に使うと脱落してしまう) ステータスの高さに応じて威力が上昇。 飛び蹴り ダッシュ中にA(キック) 疾走永遠亭 使用用途はタックルと同様。 タックルと比べると移動距離が長く、飛び出すまでの時間も長い。 飛び出すまでの時間が長いため、相手に向かって使う場合の利便性はタックルに若干劣る。 タックルに比べ、ステータスの高低による性質の差が非常に小さい。 (とはいうものの、威力はタックルと同様に明確な差がある。差が小さいのは移動距離および硬直) そのため、拳のステータスが低くタックルが頼りにならない場合は飛び蹴りの方が使いやすくなるだろう。 +武器 ステータス「武器」 アイテム攻撃 アイテムを持ってB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 手に持っているアイテムを振って攻撃する。 発生、リーチ、威力はアイテムによって様々。 詳しくはアイテムの項を参照のこと。 ステータスの高さに応じて威力が上昇する。 アイテムタックル アイテムを持ってダッシュ中にB(パンチ) 疾走永遠亭 用途はタックルと同様だが、 飛び出すまでの時間が長く着地時の硬直も大きいため、相手に当てられないと確実に遅くなる。 ドット絵を見ても分かり辛いが、リーチは持っているアイテムに依存しており、 特にホウキはリーチが非常に長いので有効活用したい。 ステータスの高さに応じて威力が上昇するだけでなく、 飛び出すまでの時間が短くなり、移動距離が僅かに短くなる。 また、持っているアイテムによって飛び出すまでの時間、移動距離は微妙に変化する。 +投擲 ステータス「投擲」 アイテム投げ アイテムを持ってA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:× 持っているアイテムを投げる。 軌道や速度はアイテムによって様々。 遠距離における貴重な攻撃手段。 飛び道具系の必殺技を持っていない相手に対しては一方的に攻撃を仕掛けることが可能。 ほぼノーリスクで非常にリターンが大きい。アイテムを拾った際は無理して接近せず、遠くから狙うことを第一に考えよう。 ステータスが上昇すると威力、速度が上昇。ただし真っ直ぐ飛ばないものの速度は変化しない。 ダッシュアイテム投げ アイテムを持ってダッシュ中にA(キック) 疾走永遠亭 前方に飛びながらアイテムを投げる。 動作の性質上相手との距離が詰まりやすいため、人形を投げる場合は爆発に自分が巻き込まれないよう注意が必要。 投げたアイテムが相手に当たったかどうかに関わらず、着地硬直は非常に小さい。 アイテムを拾う時間を考慮しなければ、持ったまま走るよりもダッシュ投げをした方が明らかに速く前に進める。 速度が同じ相手に追い着くために非常に重要な要素なので覚えておこう。 ステータスの高さに応じて投擲物の威力、速度が上昇。 前方への飛び出しは何故か「武器」ステータスによって性能が変化する。 「武器」ステータスの高さに応じて、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。 +速度 ステータス「速度」 ダッシュ →+D(ダッシュ)もしくは→→ 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 疾走永遠亭時のみ、ダッシュしている最中に体力が減り続けるので注意。 一旦走り出すと、ダッシュボタンや十時キーを離しても走り続ける。 止まる場合は逆方向に十字キーを入れるか、パンチorキックorジャンプを行う必要がある。 ステータスの高さに応じてダッシュ速度が上昇する。歩行速度は一定。 +跳躍 ステータス「跳躍」 ジャンプ A+B(キック+パンチ)もしくはC(ジャンプ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 博麗大乱闘、疾走永遠亭共通の動作であるが、ステータスの影響が異なる。 疾走永遠亭:ステータスの高さに応じて上昇距離がアップ。跳ぶまでの(しゃがんでいる)時間は一定。 博麗大乱闘:ステータスの高さに応じて離陸までの時間が短くなる。上昇距離は一定。 疾走永遠亭ではジャンプ力が上昇することにより安定して障害物を飛び越せるようになり、 博麗大乱闘ではより早くジャンプできるためジャンプキックが相対的に強化される。 ジャンプパンチ ジャンプ中にB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 性能は地上パンチとほぼ同じだが、威力が若干高い。 空中戦は基本的にジャンプキック1本で問題ないため出番は少ない。 垂直ジャンプをした際には垂直ジャンプキックとの使い分けが必要になってくるだろう。 垂直ジャンプキック ジャンプ中にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 性能は地上キックとほぼ同じだが、威力が若干高い。 垂直ジャンプをした際はジャンプパンチと使い分けよう。 なお、このゲームにおける「垂直」とは「横方向の速度成分がゼロ」であることを指す。縦方向の速度成分は一切考慮されない。 ↑、または↓を入れながらジャンプした場合も垂直ジャンプになるので注意。 ジャンプキック ジャンプ中にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 空中戦の要。ジャンプキックと言えば普通はこれを指す。 発生2F、持続無限で判定も強めとすばらしい性能を誇る。 置いておくような感じで早めに出すと、必殺技も含めた大抵の攻撃を潰すことができ、非常に頼りになる。 欠点は、あえて挙げるなら攻撃判定の持続の長さがそのままカウンターヒットを受ける危険性の高さに直結していること。 自分が受けるダメージも相手に与える点数(カウンターヒット+ダウンで10点)も馬鹿にならないので、何も考えずに使うのは避けよう。 +防御 ステータス「防御」 防御力 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 固定ダメージでない攻撃のダメージに影響する。 ステータスの高さに応じて防御力が上昇。攻撃系ステータスに比べると上昇度合いは小さいため過信しないこと。 なお、このゲームはいくら防御力が上がってもダメージがゼロにならずに一定量のダメージを受けてしまう。 そのため、攻撃力が非常に低い攻撃(要石のアイテム投げ、輝夜の龍の頸の玉等)だと防御力に関係なく一定のダメージを受けることになる。 (防御力が低くても受けるダメージが極小で、防御力が上がってもそれ以上に小さくはならないため) 防御力が高いからと油断していると、威力の低い多段攻撃で思わぬダメージを受けてしまうことも。 +復帰 ステータス「復帰」 ダウン時間短縮 ダウン中または持ち上げられ中にA(キック)またはB(パンチ)を連打 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 ダウンしたままだと人投げや追い討ち踏み付けによって余計なダメージを受けてしまうため、一刻も早く復帰できるよう連打をしたい。 パンチボタン、キックボタンは同時に押すときちんと2回分カウントしてくれる。両方のボタンを素早く連打できるようなキー配置が理想。 ステータスが5以上ならそれなりに連打すれば投げられてしまうことはない、というのが通説。 そのため4と5の間に明確な線引きが存在する。キャラを選択する際には是非一考を。 +その他 ステータスに依存しない動作 アイテム拾い アイテムの上でA(キック)またはB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 アイテムを拾う。鳥目状態だと全体動作が3倍になる。 アリス、妖夢辺りは是が非でもアイテムを拾いたくなるが、アイテムを拾っている最中、あるいは拾った直後に攻撃を受けないように注意したい。 また、アイテムの近くで相手を攻撃するためにパンチorキックを出したい時、足元のアイテムを拾ってしまうことがよくあるので注意しよう。 回避方法はジャンプするくらいしかない。タイミング的にジャンプしている暇が無さそうなら攻撃を諦めることも大切。 人拾い 倒れている相手の上でB(パンチ) 博麗大乱闘 相手を持ち上げる。アイテム拾いとは違い、鳥目状態でも全体動作Fは変わらない。 持ち上げた後は投げるだけ。復帰されないうちにさっさと投げしまうのがベター。 相手の復帰のステータスが低い場合は少し移動して場外に投げ落としたり、他の相手に向けて投げたりすることも可能。 移動起き上がり 起き上がるときに十字キーのいずれかの方向を押す 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 移動中は完全無敵。 起き上がりに攻撃を重ねられないように有効活用したい。 なお、この移動で場外に転落してしまうことはない。場外方向にキーを入れてもギリギリで止まる。 カウンターヒット 攻撃動作をしている相手に「与カウンターヒット:○」の攻撃を当てる 博麗大乱闘 与えるダメージが増え、更に5点加算される。 非常にメリットが大きいため積極的に狙っていきたい。 逆に、相手に攻められている場合はカウンターヒットを奪われないよう攻撃を控えることも必要。 なお、カウンターヒットによる攻撃力の上昇幅は各攻撃で個別に設定されている。 1.5倍以下の攻撃もあれば2倍以上の攻撃もある。 名前 コメント