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● 神姫のお仕事。(海底編) ● ◆ 第五話 「レイドック起動!そして・・・(後編)」 ◆ 二人と一緒に操舵室へ入ると、既に全員集合をしていた。 「ラヒム船長、何事ですか!?」 「サ、西条サン……スミマセン、一大事です!」 その言葉を遮るように、通信機のスピーカーからマギの声が響いた。 『……………現在…………深度1,700m……とりあえず停止しました…………』 「マギ!?マギ!!??いったい何があったんだ!!!!!」 『西条………ドリルモグラが……海溝に落ちてしまいました………』 「そんなバカな……ルートは離れている!!船のセンサーもある!!アリエナイ!!!」 パニックを起こしている西条助教授を、青葉か冷静に制した。 「落ち着いて下さい。原因の究明は後にしましょう。今は救出作業が先です!」 「そ、そうだった……マギ!すぐにコアブロックを分離して浮上するんだ!!」 『ダメです。既に分離していますが、バラストタンクが破損していて浮上できません』 「クソッ、何て事だ……バッテリーと姿勢制御エンジンで浮上出来ないか?」 『無理です、深度がありすぎます……とてもエネルギーが持ちません』 「じ、自力で戻るのは不可能か……何か、何か方法は無いのか!?」 恵太郎が口を開いた。 「こちらから回収班を出すしか無いですね。予備のコアブロックを使えばいいでしょう。 でも……その為には船外アーム等を取り付ける改造を行わないと」 「改造……どのくらいで完了しますか!?」 「半日、いえ……急げば5時間もあれば……」 突然スピーカーから激しい騒音が流れてきた。 「マギ!!何があった!!!返事をしろ!!!!!」 騒音が収まり、代わりにマギの声が流れた。 『海流に……て更に潜……まいました。現在……の深度を維……困難……』 「マギ!?マギ!!??」 それっきり、スピーカーからは騒音しか聞こえなくなってしまった。 西条助教授が恵太郎の両肩を掴んで叫んだ。 「5時間なんて!!今にも最深部へ落ちて行きそうな感じじゃないですか!!」 「仕方ないですよ!!とにかく俺は格納庫へ行きます!!」 操舵室を出ようとする恵太郎を、青葉が止めた。 「待ってください。他にも方法はあります」 「他にも?どんな方法ですか!?」 青葉は虎太郎の方を向いて言った。 「高槻さん、バンディッツです」 「バンディッツ?何ですかそれは!?」 西条助教授に詰め寄られて虎太郎が答える。 「ば、バンディッツっていうのは……以前俺が作った……違法神姫素体です……」 その言葉を聞いて、恵太郎が虎太郎をキッと睨みつける。 「それを使えばマギは助かるんですね!!」 「ええ。スペック的には5,000mまでの水圧に耐えられますから。でも…」 「でも、何ですか!?」 「今は知り合いの刑事さんが使っているので、ここにはありませんよ……」 「それじゃ意味が無いじゃないですか!!!」 「いえ、ここにあります」 青葉が背後からショルダーバッグを取り出した。全員の視線が集まる。 「私は…バンディッツの整備を手伝っている時に、そのデータを元にコピーを作りました。 すみません高槻さん。それこそ犯罪行為なのですが、私は誘惑に勝てませんでした……」 「そんなのは良いです!青葉さん、それじゃその中身は」 「はい。バンディッツ2号機『レイドック』です」 黒いボディ。普通の素体より少し大きい。背中に巨大な槍・グングニールを装備している。 「こんな事もあろうかと、海洋作業用の装備も用意しておきました」 高出力スクリュー。水中カッター。海底作業用センサー。追加バッテリー。 「舞、準備は良いわね?」 「………はい!救出作業に向かいます!!」 「待ってください!!その素体、私にも使えますか?」 突然シビルが叫んだ。 「おいおい!オマエ何を言ってるんだよ!」 「親方、マギは…マギは変なヤツだけど私のパートナーなんです。私が助けたいんです!」 「だからってお前、そんな危険な作業を……」 「海中作業なら舞姫より私の方が慣れています。危険なら尚更私がやるべきです!」 青葉が俺とシビルの間に入ってきた。 「……レイドックは調整中なので誰にでも合わせられます。でも本当に良いのですか?」 「はい……私、行きます!!」 『シビル、アル・ヴェル、ナル。みんな聞こえるか?』 レイドックの通信システムを通して、親方の声が聞こえてきた。 『それじゃ救出作戦を確認する。アル・ヴェルはコアブロックで深度1,000mで待機。 ナルはブロックにシビルを乗せたまま潜航、マギの救出に向かう。現場に到着したら シビルはマギのブロックにワイヤーを装着。その後、ナルのブロックで牽引だ。 シビル……海流が早い。コアブロックから振り落とされるなよ』 「親方、了解です!!」 深度500m付近。青葉さんから通信が入る。 『レイドックは調整中だから情報のフィードバックが激しいのです。さっき言った通り、 全力活動は10分だけにしてください。それ以上は貴女にダメージを与えてしまいます』 「解かりました。気をつけます」 深度1,000m付近。アル・ヴェル号と別れ、私はナル号と一緒に沈んでいく。 『シビルさん、大丈夫ですか?』ナルさんからの通信。 「大丈夫です。バックアップお願いしますね!」 『了解、まかせて!』 深度1,500m付近。海流が激しくなる。と同時にマギとの通信が繋がった。 「本当に世話が焼けるんだから。そこで大人しくしてなさいよ!」 『……流れ……更に潜……制……もういい……危……戻りなさい!!!……』 「バカ言わないで。アンタは本でも読んで待ってなさい!」 深度2,000m付近。コアブロックの活動限界域。 「ナルさんはここで待機してて下さい。ここからは私一人で行きます」 『了解。牽引はどうしますか?』 「私が自力でここまで引っ張ってきますので、その後はお願いします」 私はナル号から離脱すると、激しい海流の中、レイドックのスクリューで潜行を続けた。 深度2,500m付近。海流が更に激しくなり姿勢制御が難しくなってくる。 水圧の事も合わせると、マギの事が心配になってくる。 深度3,100m付近。激しい海流の中、やっとマギのコアブロックを発見する。 バラストタンクに大きな穴が開いていて浮上できなくなっている。 船体自体は張り出した岩壁に辛うじて引っかかっている状態。 「マギ~!迎えのバスが来たわよ~!」 『……何て来たんですか!この水圧と海流じゃ貴女だって!』 「あーアーあー、通信機の調子が悪いみたい。聞こえなーい!」 通信を切ってしまう。 とにかく船体にワイヤーを繋げよう。後はレイドックのスクリューで強引に牽引して、 何とかナル号まで引っ張っていければ…… 突然、レイドックの頭上センサーが激しく反応した。 上を見る。……巨大な岩がマギ号に向かって落下してきている。 な……なんで!? 咄嗟に背中のグングニールを両手に持ち替え、削岩機のような連打で粉砕する。 でも砕けた岩の背後には、更に無数の岩石が落下してきていた。 そうか、レイドックのスクリューで海流の向きが変り、横壁の岩が剥がれてしまったんだ! 『シビル、何があったの?』 窓越しに異変に気付いたマギが通信を入れてきた。 私はそれを無視し、窓に向かって「あっかんべ~」をすると、レイドックの出力を最大に して岩石群に向けて突進した。 頭の片隅で、青葉さんの警告が浮かんできていた。 回収作業は成功しました。シビルの決死行のおかげで私は救出されました。 でもシビル自身が……… 浮上した直後、シビルは動かなくなってしまいました。青葉さん曰く、 『情報のフィードバックが多すぎてコアユニットに悪影響が出ています。 至急精密検査が必要ですけど、揺れる船上では危険が伴います。残念ですけど 彼女は下船させるしかありません』 結局青葉さんが付添い、ノア子さんの操縦するボートでクアンタンに戻る事になりました。 ここに来て3人の離脱は痛いですけど、そんな事を言っている場合ではありません。 みんなその準備で忙しくしています。 そして現在、シビルは親方さんの部屋で眠っています。静かに。無表情に。 まったくアンタは後先を考えないんだから…… 大切なのは西条のプロジェクトを成功させる事。私の事なんて無視すりゃいいのよ…… 顔を軽く撫でる。強引で、わがままで、人の言う事を全然聴こうとしない…… 本当にイヤなヤツ。でも何が一番イヤかって言うと、それはアンタが女性だって事。 「もしアンタが男性だったら……」 その先の言葉は飲み込んだ。 船の甲板には、スペシャルタスクチームの全員が集まっている。 「それじゃ二人とも、シビルの事はお願いします」 インカムを使って、親方さんがボートに乗っている二人にお願いをした。 船からクレーンで下ろされていたボートは、直後、轟音と共に発進した。 計算では5時間もあればクアンタンに到着するらしい。 「さて、と。これから忙しくなるな」 私を肩に乗せたまま、西条が呟いた。 「そうですね。私も本格的に活動する必要が出てきました」 タチバーナ(訂正。橘さんですね)の言葉を聞き、西条が問いかける。 「それじゃ今回の事も……」 「ええ。船の制御装置を調べてみたら、海図データ等が書き換えられていました」 「それってつまり……」 「はい。妨害者は既にこの船に乗り込んでいるということです」 空は相変わらず晴れている。でも私達の心の中では、言い表せない暗雲が広がっているのを 感じていた。 第六話 解放 へ進む 第四話 レイドック起動!そして・・・(前編) へ戻る 神姫のお仕事。(海底編) トップページへ戻る
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【大会の流れ】 大会スレに課題曲案を投下して意見募集 →修正、課題曲決定 →設定に注意しつつ開催 →初心者スレにて告知 (→途中経過報告) →最終結果報告 (→アンケート) 【課題曲の選曲】 ■選曲の際に注意すること ・原則として、5曲選曲すること。また、基礎編と挑戦編で課題曲が被っても構わない ・課題曲の譜面の属性は、まんべんなく含まれるようにすること ・パフェ力強化1曲+各属性4曲がバランスの面で丁度よいと思われる ・過去に選択された課題曲を再び課題曲として選ぶことは可能、ただし同じ譜面を2大会連続で選択することは無効 ※課題曲の選曲の際には、jubeat Wikiの初心者スレ大会用課題曲リスト、練習曲リストなどを参考にするとよい ※有名曲より、あまり知られていない良譜面曲の需要が大きい点にも留意する(アンケート結果より) ■課題曲のレベル目安 ・基礎編→課題曲の最高Lvは6まで パフェ力確認枠を除いた4曲のLv合計が20~22以内に収まるようにする ・挑戦編→課題曲の最高Lvは8まで パフェ力確認枠を除いた4曲のLv合計が28~30以内に収まるようにする ※上記はあくまで目安。課題曲全体のバランスに注意した、柔軟な選曲が理想 【大会の設定について】(※基礎編と挑戦編の設定は必ず統一すること!) ■大会の開催期間は基本的に「1週間」とする ■スコア更新の可否は「更新可」とする ■パスワードは「2chan」で統一する ■次大会を開く際には、最低でも期間を1週間以上空けること ※現行のシステムでは同時に2つの大会を開催することができないため、どちらかの大会の開催を代行してもらう必要がある 【大会告知時のテンプレ】 【ID】 【更新の可否】更新可 【開催期間】○月☓日 ○時まで 【曲目】 ・タイトル (難易度) Lv.○ …注意点 ・ ・ ・ ・ 【パスワード】2CHAN 【参加制限】基礎編→Lv10で1曲もクリアを達成していない人 挑戦編→Lv10の全曲クリアを達成していない人 【大会終了後】 ■結果報告について 参加人数、プレイ者数、1位~10位までのスコア(参加人数に合わせて調整)を初心者スレに報告すること プレイヤー名は表記すべきでない 4、5日目あたりで途中経過報告ができるとベター ■アンケートについて 大会についての意見を募集し、大会運営に反映させていくことが望ましい
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第1話終了後、GMを担当した発起人さんから「10月は参加できません」との連絡があった。 そこで、ナノカPLが第2話のGMに立候補。このwikiを開設した。 まだPCデータの引き継ぎレギュレーションの詳細などは決まっていなかったが‥‥ 「ナノカが抜ける」=「アコライト不在」に今更ながらに気づいた第2話GM(遅ぇよ!)は、 「2nd-PC制度」(複数のPCをギルドに登録。プリプレイで参加PCを選択)を提唱。 暫定的ながら、他の参加者さん達の賛同も得て、2nd-PC登録が行われた。 ディーンPLは「シェリフ=ハミルトン」を、 ザニアPLは「フレリア=ロウドハーヴェン」を、、 エル=ケネシュPLは「カリスウェート=クエリアス」を、 ケネシーPLは「シセ(Cisse)」を、 ナノカPLは「ラティア=Es=ロスベルク」を登録した。 1st-PCと2nd-PC、どちらを選んで参加しても両方のPCが成長点を獲得する方式なので、 他のキャラクターの面々を見回し、バランスを考えたギルド構成を行うことになる。 「とりあえず、アコライトは必須だよね」「発起人さんが欠席するから、今回はPC4人体制か」 「やっぱり若様は居た方がいいかな?」「若様はNPCになっても出番ある予定ですよ~」 ‥‥などなど、掲示板上で互いの意見を交わしつつ相談が行われた。 そして、第2話「人形使い」のセッション当日となった。 キャンペーン本編へ 第2話「人形使い」へ
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部品構造 大部品 PLACEとしての基礎能力 RD 20 評価値 7大部品 概要 RD 2 評価値 1部品 PLACEの由来 部品 作り方を知っているのは宰相閣下だけ 大部品 運動能力 RD 11 評価値 5大部品 全身の能力 RD 4 評価値 3部品 筋力 部品 持久力 部品 体幹 部品 筋肉を支える骨格 大部品 上半身の特色 RD 3 評価値 2部品 肩周りの筋肉 部品 背筋力 部品 上腕部の筋肉 大部品 下半身の機能 RD 4 評価値 3部品 腰から先の可動性 部品 大腿部 部品 脛部の働き 部品 足の機能 大部品 優れた五感 RD 7 評価値 4大部品 視力 RD 3 評価値 2部品 高い静止視力 部品 なかなかの動体視力 部品 遠近感をつかむ深視力 部品 嗅覚 部品 聴覚 部品 触覚 部品 味覚 部品定義 部品 PLACEの由来 ニューワールド上で生活する、他世界の有名NPC(芝村舞さん、速水厚志さんなど)を表現する義体として「ACE」というボディが存在するが、 ニューワールド上でフィクショノート(所謂プレイヤー)が活動する際に、個人ACEからの派生や通常の派生などから同様のACEボディを手に入れられる機会があった。 これはPLACEと呼称されており、まったくの素体としてPLACE素体というものもあったが、ACEと同様、通常のプレイヤーアイドレスと比べて全体的に高い能力を持っていた。 部品 作り方を知っているのは宰相閣下だけ PLACEはプレイヤーが作成した義体ではないので、どのように作っているかは宰相閣下しか知らない。 プレイヤーは作成方法に関しては全く把握していないので複製しようもなく、そのため設定国民も真似できない。 部品 筋力 PLACE素体は一般人に比べて全体的に筋力は強いと言える。筋肉の使い方を熟知した格闘家や、軍人などのプレイヤーでなくとも、基礎的な筋力をそのまま使うことはできるだろう。 もちろん荷物の持ち運びなどの雑用にも使える。 部品 持久力 素体として全体に優れるPLACE素体はある通常の人より長く無酸素運動ができるだろう。 これは格闘戦においては全力で戦える時間が長いことを示し、その分筋力の高さを発揮しやすいと言えるだろう。パンチやキックを連続で出してもしばらくは大丈夫だ。 先頭に限らず肉体労働を積極的にこなすことができるということでもある。 部品 体幹 パンチにしろキックにしろ、もし剣を使うにしろ、それぞれの動作には体幹の捻りが使われる。 例えば素人のテレフォンパンチだとしても、腹回りから肩までの体幹の筋力が優れていれば、 力強い捻りからのパンチを安定して繰り出すことができる。 これはもちろん相手のパンチなどの衝撃を受ける際の安定にもつながる攻防一体の要素だ。 また、重たい荷物を持ち上げる時に一番使うのは腰と体幹だ。 部品 筋肉を支える骨格 PLACE素体はもちろんその筋力を支えるために骨格の強度も通常より高い。 これは格闘攻撃時には威力を支えてくれることになるし、防御時には骨格の頑強さがそのまま防御力につながるだろう。 部品 肩周りの筋肉 肩の筋肉はあらゆるパンチで使用される。 もちろん相手を締め上げる際にも使うし、逆に腕で防御を固め続けるためにも使用される。 物に捕まったり、荷物を棚に持ち上げたりするときにも使われる。 部品 背筋力 筋肉の仕組みを知っていれば自明だが、腕というのは腕の筋肉だけで動かすものではない。一般的には筋肉が動かすのは、一つ先の部位だ。上腕二頭筋で前腕を動かすのだ。つまり背筋は上腕部を動かすのに大いに使用される。 つまりパンチ力にそのままつながるし、腕全体の安定につながるので防御にも使える。 もちろん荷物を抱えた腕を支え続けるのにも使われる。 部品 上腕部の筋肉 上腕の筋肉は前腕部を動かしたり、逆に固定するのに使用される。上腕の筋肉が強いことは、打撃の際に腕をしっかりと固めた状態で力を相手に伝達させることができるし、防御の際にも上腕をしっかりと固定できるため、ガードをつぶされにくくなる。 もちろん前腕を動かしてトンカチを操作する大工仕事にも使う。 部品 腰から先の可動性 パンチにもキックにも、脚で生まれた力を伝達するのに大切なのが膝や腰の柔軟性と可動性である。膝がまっすぐに伸びたままであるのと、柔らかく柔軟に動かしながら打つのではまったく発揮される力が異なる。 PLACEボディの柔軟性と可動域の広さはそのまま白兵戦能力につながっている。 また、下半身の器用さにも直結する。 部品 大腿部 大腿は脛部を運動させるのに使うのでもちろんキックにも使われるし、 体全体を踏ん張らせるのにももちろん活躍する。 踏ん張りが聞けば強力なパンチがだせるし、もちろん防御したときに衝撃を吸収してくれる粘りにもなる。 荷物を運ぶ時にも役立つだろう。 部品 脛部の働き 脛部の筋肉たちは足を動かしたり、逆にバランスを崩した際に安定を保つために使用される。踏ん張りがきけば力が発揮されやすい。 部品 足の機能 足は内部で骨がアーチ構造になっており、体重を支えるために理想的な構造となっている。 足まわりの筋肉はこれらのアーチ構造をより持ち上げたりしてもとに戻る反発力を歩く際の推進力としている。 部品 高い静止視力 目および対象物が静止している場合の視力を静止視力と呼ぶ。動体視力とは別々に発達すると考えられているが、PLACEはこの両方が高い。 部品 なかなかの動体視力 物体を視線を外さずに持続して識別する能力を動体視力と呼ぶ。動体視力には横方向の動きを識別するDVA動体視力と、前後方向の動きを識別するKVA動体視力があるが、PLACEはこれら両方が普通の人体より優れている。 動体視力は格闘にも球技にももちろん使用されるし、乗り物の運転とも密接な関係がある。動体視力が高いことはさまざまな面で有利であると言えるだろう。 部品 遠近感をつかむ深視力 遠近感や立体感を正しく把握する能力のことを新視力という。普段あまり意識はしないが遠近感を正確に把握できる視力があるということは、乗り物を運転している場合はそのまま車間距離を正確に測ることができるということである。 部品 嗅覚 PLACEは嗅覚も通常の人よりやや優れている。 嗅覚とは受容体を介して周囲の環境のにおいを知る感覚であるが、味覚とちがって遠隔的に受け取る感覚であるため、これが鋭ければ機能のお味噌汁が腐っていないかなどの安全確認がより正確に行える。 もちろん医薬品の状態確認いや鑑定にも使えるし、ガス漏れのにおいなどにもいち早く気が付けるだろう。 部品 聴覚 PLACE素体の聴覚は鋭く、可聴域が広い。ただスーパーヒーローのような超音波を聞き取れたりすることができるほどではないが、通常の人として従前に聴覚を使用できる状態を維持し続けることができる。(聴覚は通常加齢で可聴域が狭まっていく 部品 触覚 五感における触覚は皮膚感覚のことを指す。狭義のモノを触ったときに感じる触覚だけではなく、痛覚、温度覚、深部感覚などが含まれる。これらは全身のコントロールの際に感じる体性感覚にもつながるし、手先の器用さなどにもつながる。 部品 味覚 味覚は物質の受容に基づく感覚の一つである。往々にしてそれは摂食時であり、対象は食料であり、匂いと共にそれが飲食可能であるかを判断する。PLACEはこれが通常人よりやや鋭い。完璧とはいえないが毒物に気づきやすいと言えるかもしれない。 提出書式 大部品 PLACEとしての基礎能力 RD 20 評価値 7 -大部品 概要 RD 2 評価値 1 --部品 PLACEの由来 --部品 作り方を知っているのは宰相閣下だけ -大部品 運動能力 RD 11 評価値 5 --大部品 全身の能力 RD 4 評価値 3 ---部品 筋力 ---部品 持久力 ---部品 体幹 ---部品 筋肉を支える骨格 --大部品 上半身の特色 RD 3 評価値 2 ---部品 肩周りの筋肉 ---部品 背筋力 ---部品 上腕部の筋肉 --大部品 下半身の機能 RD 4 評価値 3 ---部品 腰から先の可動性 ---部品 大腿部 ---部品 脛部の働き ---部品 足の機能 -大部品 優れた五感 RD 7 評価値 4 --大部品 視力 RD 3 評価値 2 ---部品 高い静止視力 ---部品 なかなかの動体視力 ---部品 遠近感をつかむ深視力 --部品 嗅覚 --部品 聴覚 --部品 触覚 --部品 味覚 部品 PLACEの由来 ニューワールド上で生活する、他世界の有名NPC(芝村舞さん、速水厚志さんなど)を表現する義体として「ACE」というボディが存在するが、 ニューワールド上でフィクショノート(所謂プレイヤー)が活動する際に、個人ACEからの派生や通常の派生などから同様のACEボディを手に入れられる機会があった。 これはPLACEと呼称されており、まったくの素体としてPLACE素体というものもあったが、ACEと同様、通常のプレイヤーアイドレスと比べて全体的に高い能力を持っていた。 部品 作り方を知っているのは宰相閣下だけ PLACEはプレイヤーが作成した義体ではないので、どのように作っているかは宰相閣下しか知らない。 プレイヤーは作成方法に関しては全く把握していないので複製しようもなく、そのため設定国民も真似できない。 部品 筋力 PLACE素体は一般人に比べて全体的に筋力は強いと言える。筋肉の使い方を熟知した格闘家や、軍人などのプレイヤーでなくとも、基礎的な筋力をそのまま使うことはできるだろう。 もちろん荷物の持ち運びなどの雑用にも使える。 部品 持久力 素体として全体に優れるPLACE素体はある通常の人より長く無酸素運動ができるだろう。 これは格闘戦においては全力で戦える時間が長いことを示し、その分筋力の高さを発揮しやすいと言えるだろう。パンチやキックを連続で出してもしばらくは大丈夫だ。 先頭に限らず肉体労働を積極的にこなすことができるということでもある。 部品 体幹 パンチにしろキックにしろ、もし剣を使うにしろ、それぞれの動作には体幹の捻りが使われる。 例えば素人のテレフォンパンチだとしても、腹回りから肩までの体幹の筋力が優れていれば、 力強い捻りからのパンチを安定して繰り出すことができる。 これはもちろん相手のパンチなどの衝撃を受ける際の安定にもつながる攻防一体の要素だ。 また、重たい荷物を持ち上げる時に一番使うのは腰と体幹だ。 部品 筋肉を支える骨格 PLACE素体はもちろんその筋力を支えるために骨格の強度も通常より高い。 これは格闘攻撃時には威力を支えてくれることになるし、防御時には骨格の頑強さがそのまま防御力につながるだろう。 部品 肩周りの筋肉 肩の筋肉はあらゆるパンチで使用される。 もちろん相手を締め上げる際にも使うし、逆に腕で防御を固め続けるためにも使用される。 物に捕まったり、荷物を棚に持ち上げたりするときにも使われる。 部品 背筋力 筋肉の仕組みを知っていれば自明だが、腕というのは腕の筋肉だけで動かすものではない。一般的には筋肉が動かすのは、一つ先の部位だ。上腕二頭筋で前腕を動かすのだ。つまり背筋は上腕部を動かすのに大いに使用される。 つまりパンチ力にそのままつながるし、腕全体の安定につながるので防御にも使える。 もちろん荷物を抱えた腕を支え続けるのにも使われる。 部品 上腕部の筋肉 上腕の筋肉は前腕部を動かしたり、逆に固定するのに使用される。上腕の筋肉が強いことは、打撃の際に腕をしっかりと固めた状態で力を相手に伝達させることができるし、防御の際にも上腕をしっかりと固定できるため、ガードをつぶされにくくなる。 もちろん前腕を動かしてトンカチを操作する大工仕事にも使う。 部品 腰から先の可動性 パンチにもキックにも、脚で生まれた力を伝達するのに大切なのが膝や腰の柔軟性と可動性である。膝がまっすぐに伸びたままであるのと、柔らかく柔軟に動かしながら打つのではまったく発揮される力が異なる。 PLACEボディの柔軟性と可動域の広さはそのまま白兵戦能力につながっている。 また、下半身の器用さにも直結する。 部品 大腿部 大腿は脛部を運動させるのに使うのでもちろんキックにも使われるし、 体全体を踏ん張らせるのにももちろん活躍する。 踏ん張りが聞けば強力なパンチがだせるし、もちろん防御したときに衝撃を吸収してくれる粘りにもなる。 荷物を運ぶ時にも役立つだろう。 部品 脛部の働き 脛部の筋肉たちは足を動かしたり、逆にバランスを崩した際に安定を保つために使用される。踏ん張りがきけば力が発揮されやすい。 部品 足の機能 足は内部で骨がアーチ構造になっており、体重を支えるために理想的な構造となっている。 足まわりの筋肉はこれらのアーチ構造をより持ち上げたりしてもとに戻る反発力を歩く際の推進力としている。 部品 高い静止視力 目および対象物が静止している場合の視力を静止視力と呼ぶ。動体視力とは別々に発達すると考えられているが、PLACEはこの両方が高い。 部品 なかなかの動体視力 物体を視線を外さずに持続して識別する能力を動体視力と呼ぶ。動体視力には横方向の動きを識別するDVA動体視力と、前後方向の動きを識別するKVA動体視力があるが、PLACEはこれら両方が普通の人体より優れている。 動体視力は格闘にも球技にももちろん使用されるし、乗り物の運転とも密接な関係がある。動体視力が高いことはさまざまな面で有利であると言えるだろう。 部品 遠近感をつかむ深視力 遠近感や立体感を正しく把握する能力のことを新視力という。普段あまり意識はしないが遠近感を正確に把握できる視力があるということは、乗り物を運転している場合はそのまま車間距離を正確に測ることができるということである。 部品 嗅覚 PLACEは嗅覚も通常の人よりやや優れている。 嗅覚とは受容体を介して周囲の環境のにおいを知る感覚であるが、味覚とちがって遠隔的に受け取る感覚であるため、これが鋭ければ機能のお味噌汁が腐っていないかなどの安全確認がより正確に行える。 もちろん医薬品の状態確認いや鑑定にも使えるし、ガス漏れのにおいなどにもいち早く気が付けるだろう。 部品 聴覚 PLACE素体の聴覚は鋭く、可聴域が広い。ただスーパーヒーローのような超音波を聞き取れたりすることができるほどではないが、通常の人として従前に聴覚を使用できる状態を維持し続けることができる。(聴覚は通常加齢で可聴域が狭まっていく 部品 触覚 五感における触覚は皮膚感覚のことを指す。狭義のモノを触ったときに感じる触覚だけではなく、痛覚、温度覚、深部感覚などが含まれる。これらは全身のコントロールの際に感じる体性感覚にもつながるし、手先の器用さなどにもつながる。 部品 味覚 味覚は物質の受容に基づく感覚の一つである。往々にしてそれは摂食時であり、対象は食料であり、匂いと共にそれが飲食可能であるかを判断する。PLACEはこれが通常人よりやや鋭い。完璧とはいえないが毒物に気づきやすいと言えるかもしれない。 インポート用定義データ [ { "title" "PLACEとしての基礎能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "概要", "part_type" "group", "children" [ { "title" "PLACEの由来", "description" "ニューワールド上で生活する、他世界の有名NPC(芝村舞さん、速水厚志さんなど)を表現する義体として「ACE」というボディが存在するが、 \nニューワールド上でフィクショノート(所謂プレイヤー)が活動する際に、個人ACEからの派生や通常の派生などから同様のACEボディを手に入れられる機会があった。 \nこれはPLACEと呼称されており、まったくの素体としてPLACE素体というものもあったが、ACEと同様、通常のプレイヤーアイドレスと比べて全体的に高い能力を持っていた。", "part_type" "part" }, { "title" "作り方を知っているのは宰相閣下だけ", "description" "PLACEはプレイヤーが作成した義体ではないので、どのように作っているかは宰相閣下しか知らない。\nプレイヤーは作成方法に関しては全く把握していないので複製しようもなく、そのため設定国民も真似できない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "運動能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "全身の能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "筋力", "description" "PLACE素体は一般人に比べて全体的に筋力は強いと言える。筋肉の使い方を熟知した格闘家や、軍人などのプレイヤーでなくとも、基礎的な筋力をそのまま使うことはできるだろう。\nもちろん荷物の持ち運びなどの雑用にも使える。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "持久力", "description" "素体として全体に優れるPLACE素体はある通常の人より長く無酸素運動ができるだろう。\nこれは格闘戦においては全力で戦える時間が長いことを示し、その分筋力の高さを発揮しやすいと言えるだろう。パンチやキックを連続で出してもしばらくは大丈夫だ。\n先頭に限らず肉体労働を積極的にこなすことができるということでもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "体幹", "description" "パンチにしろキックにしろ、もし剣を使うにしろ、それぞれの動作には体幹の捻りが使われる。 \n例えば素人のテレフォンパンチだとしても、腹回りから肩までの体幹の筋力が優れていれば、 \n力強い捻りからのパンチを安定して繰り出すことができる。 \nこれはもちろん相手のパンチなどの衝撃を受ける際の安定にもつながる攻防一体の要素だ。\nまた、重たい荷物を持ち上げる時に一番使うのは腰と体幹だ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "筋肉を支える骨格", "description" 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"パンチにもキックにも、脚で生まれた力を伝達するのに大切なのが膝や腰の柔軟性と可動性である。膝がまっすぐに伸びたままであるのと、柔らかく柔軟に動かしながら打つのではまったく発揮される力が異なる。 \nPLACEボディの柔軟性と可動域の広さはそのまま白兵戦能力につながっている。\nまた、下半身の器用さにも直結する。", "part_type" "part" }, { "title" "大腿部", "description" "大腿は脛部を運動させるのに使うのでもちろんキックにも使われるし、 \n体全体を踏ん張らせるのにももちろん活躍する。 \n踏ん張りが聞けば強力なパンチがだせるし、もちろん防御したときに衝撃を吸収してくれる粘りにもなる。 \n荷物を運ぶ時にも役立つだろう。", "part_type" "part" }, { "title" "脛部の働き", "description" "脛部の筋肉たちは足を動かしたり、逆にバランスを崩した際に安定を保つために使用される。踏ん張りがきけば力が発揮されやすい。", "part_type" "part" }, { "title" "足の機能", "description" "足は内部で骨がアーチ構造になっており、体重を支えるために理想的な構造となっている。\n足まわりの筋肉はこれらのアーチ構造をより持ち上げたりしてもとに戻る反発力を歩く際の推進力としている。", "part_type" "part" } ], "expanded" false } ], "expanded" false }, { "title" "優れた五感", "part_type" "group", "children" [ { "title" "視力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "高い静止視力", "description" "目および対象物が静止している場合の視力を静止視力と呼ぶ。動体視力とは別々に発達すると考えられているが、PLACEはこの両方が高い。", "part_type" "part" }, { "title" " なかなかの動体視力", "description" "物体を視線を外さずに持続して識別する能力を動体視力と呼ぶ。動体視力には横方向の動きを識別するDVA動体視力と、前後方向の動きを識別するKVA動体視力があるが、PLACEはこれら両方が普通の人体より優れている。 \n動体視力は格闘にも球技にももちろん使用されるし、乗り物の運転とも密接な関係がある。動体視力が高いことはさまざまな面で有利であると言えるだろう。", "part_type" "part" }, { "title" "遠近感をつかむ深視力", "description" "遠近感や立体感を正しく把握する能力のことを新視力という。普段あまり意識はしないが遠近感を正確に把握できる視力があるということは、乗り物を運転している場合はそのまま車間距離を正確に測ることができるということである。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "嗅覚", "description" "PLACEは嗅覚も通常の人よりやや優れている。 \n嗅覚とは受容体を介して周囲の環境のにおいを知る感覚であるが、味覚とちがって遠隔的に受け取る感覚であるため、これが鋭ければ機能のお味噌汁が腐っていないかなどの安全確認がより正確に行える。 \nもちろん医薬品の状態確認いや鑑定にも使えるし、ガス漏れのにおいなどにもいち早く気が付けるだろう。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "聴覚", "description" "PLACE素体の聴覚は鋭く、可聴域が広い。ただスーパーヒーローのような超音波を聞き取れたりすることができるほどではないが、通常の人として従前に聴覚を使用できる状態を維持し続けることができる。(聴覚は通常加齢で可聴域が狭まっていく", "part_type" "part" }, { "title" "触覚", "description" "五感における触覚は皮膚感覚のことを指す。狭義のモノを触ったときに感じる触覚だけではなく、痛覚、温度覚、深部感覚などが含まれる。これらは全身のコントロールの際に感じる体性感覚にもつながるし、手先の器用さなどにもつながる。", "part_type" "part" }, { "title" "味覚", "description" "味覚は物質の受容に基づく感覚の一つである。往々にしてそれは摂食時であり、対象は食料であり、匂いと共にそれが飲食可能であるかを判断する。PLACEはこれが通常人よりやや鋭い。完璧とはいえないが毒物に気づきやすいと言えるかもしれない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false } ], "expanded" true } ]
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コンボ等はドム(対策)へ。 正式名称:MS-09 DOM パイロット:ガイア(フルネームはA・ガイア THE ORIGINではミゲル・ガイア) コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ジャイアント・バズ 10 113 撃ち切りリロード サブ射撃 拡散ビーム砲 1 - ダメージは無いが相手をスタンさせる モビルアシスト ジェット・ストリーム・アタック 5 50 敵との距離によって性能が変わる 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 空中通常格闘 3連突き N 174 横格闘 貫き胴 横 131 強判定で隙が少ない BD格闘 逆袈裟斬り→オルテガハンマー BD中前N 134 特殊格闘 ホバー走行 特 - クルッと1回転し横軸移動 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 お馴染みドム。前作同様アシストでジェットストリームアタック(以下JSA)を行う。 アシストは5回に減ったが、JSA中はNDを混ぜると異常な程の弾幕能力と奪ダウン力を発揮する。 地上BD速度 持続も相変わらず優秀で、接近・離脱など距離調整が行い易い。 アシストの他に抜刀でズサキャン出来るのもポイント。 NDは最大で5回位と普通。格闘は闇討ちと迎撃に限って言うならそれなりに使えるレベル。 地上での機動力が高く、JSA中は非常に優秀な攻撃性能を発揮するが、逆に上昇速度と空中での機動力はかなり厳しい。 障害物が多いなど、地上を走り回り難いステージではほぼ無力になるので要注意。 また武装の関係上継戦能力と攻撃の多様性がかなり低い。多様性の方はどうでも良いが、継戦能力の無さは結構辛い。 他の機体より長く多い空白時間をどうフォロー出来るか。空白時間になる前にどこまで戦果を出せるかが勝負と言える。 射撃武器 【メイン射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 正式名称「360mmジャイアント・バズ」。ジャイアントとあるが、実弾・ダウン属性・撃ち切りリロードとごく普通のバズーカ。 振り向き撃ちにならない限り足を止めずに撃てる。 上下射角は普通だが左右射角が前方約180度と広く、左右NDBZで距離を保ちつつ弾幕を張れる。 相手の着地際に2~3発重ねれば回避は非常に難しい。 JSA中にこれを行うと恐ろしい程の弾幕を張れるが、アシストはNDの影響を受けない。 本体が3~4回撃つ間にアシストが2回撃つ感じである。 リロードがかなり長く、これしか射撃武器が無いドムにとってリロード中にどう動くかは重要な問題。 アシストのよろけを使った相方との連携や闇討ち格闘を狙うなどして空気にならない様にしよう。 【サブ射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸元から光が放たれ、その光に触れた相手をスタンさせる(ダメージは無い)。劣化版トライアルシステム。 範囲が非常に狭く、効果時間も短いので狙うのは難しい。ホバー中でないと足が止まってしまうのも難点。 直進してくる格闘の迎撃に使えない事も無いが、近距離でも他の武器の方が有効な為封印安定。 リロードはかなり早く、地上の相手に対しこれとJSAの繰り返しで長時間の足止めが可能。だがリターンよりリスクの方が大きい。 撃墜時のアピールにでもどうぞ。 【アシスト】ジェット・ストリーム・アタック [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] お馴染み黒い三連星の代名詞。マッシュとオルテガを自機前方に呼び出す。 近距離以外ではアシストがメイン発射に合わせ、自機の左右に移動しBZを撃つ。 自機が弾切れでもアシストは撃てる為、弾切れ時の時間稼ぎとしても使える。 アシストボタンでアシストのみ発射も可能。弾性能は前作とほぼ同じ。合図の動作をNDC可能。 今作では本体のBZがダウン属性の為、普通に撃つだけでは本体→アシストとなって高ダメージは見込めない。 アシスト→本体と入れば中々のダメージになる為、よろけ属性のアシストとダウン属性の本体を上手く使い分けよう。 メイン メインではすぐ弾切れになってしまう為、アシスト メインで本体の消費を適度に抑えよう。 振り向き撃ちになる場面でアシストに撃たせればブーストの消費を抑えられる。 近距離でアシスト発動、もしくはJSA中に近距離まで近付くと、アシストが相手に向かって行き自動で攻撃する。 音も無く近付き拡散ビーム砲でスタンを狙って来る為地味に恐ろしい。 自動攻撃に切り替わった場合、攻撃判定を出すまでアシストは敵を追い続けるが、自動攻撃を行った後は無条件で消滅する。 自動攻撃中に自分が回り込む事で擬似クロスも可能。 前作と同じく隣接状態でアシストを使うと2機共BZで、それ以外では片方がBZ、もう片方が拡散ビーム砲で自動攻撃を行う。 尚、隣接状態で使った場合もメイン連動時と同じく左右に移動してから撃つ為、即攻撃してくれる訳ではない。 また自動攻撃BZも連動BZと同じくよろけ属性である事から、自動攻撃は本体の追撃を前提としている様である。 呼び出し動作・合図共にズサキャンが可能。後者は弾幕も張れるので一石二鳥。 これを利用し、足を止めずに中距離を保ちつつBZを狙うのがドムの主な仕事となる。 ドムの火力、弾幕能力、奪ダウン力を大幅に強化する重要な武装故、これを使い切ると攻撃性能が大幅にダウンする。 自動攻撃に切り替わる距離がBZを本気で当てられる距離よりギリギリ短い程度なので、攻めていると簡単に使い切ってしまう。 だがJSAを出し惜しみしたり、距離の空け過ぎでBZのプレッシャーが無くなってしまうと本末転倒。 1000コストである点も含め、ある程度の消耗は受け入れるべきである。 格闘 全体的に発生が遅く、先出しやNDコンボには向かない。 出番があるのは闇討ちや迎撃時の横格位であり、基本的には封印する位の感覚でいた方が安定する。 【地上通常格闘】 前作地上通常格闘と同じ。ドムは地上にいる事が多いので他機体のN格より出易い。 2段技の割に攻撃時間が長いのでカットに注意。基本的には横格を出した方が良い。 【空中通常格闘】 前作同様ヒート・サーベルで3回突く。良く動くのでカットされ難い。2段目まではよろけ属性。 ドムの格闘の中では最も高威力だが、空中にいる事が少ないのでイマイチ狙い難い。 【横格闘】 前作ステップ格闘と同じ貫き胴。地上・空中共に同じ。相変わらず伸びと判定が優秀。 ドムは地上での機動力が非常に高い為、すれ違いながら斬るこの格闘とは相性が良い。 BZ 横格と仕掛けるとNDでは回避が難しく、隙が少ないのでカットもされ難い。 場合によってはエピオンの特格にも勝てる。 【BD格闘】 前作空中BD格闘の逆袈裟斬り→オルテガハンマーの2段格闘。2段目が外れる事がある。 空Nや横格の方が優秀だが、1段目で飛び上がるので移動手段としてなら使えない事も無い。 小さい段差ならこれで跳んだ方が速い。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 50 ? ? 50[?] 2.0~2.5? よろけ/ダウン ┗2段目 オルテガハンマー 134 ? ? ?[?] 0.5未満 よろけ/ダウン 【特殊格闘】ホバー走行 その場でクルッと1回転し、相手の正面を向きながら移動する。微妙に浮いているので空中判定になる。 スーパーガンダムのホバーに比べると動きが遅く、ホバー中の回避力はかなり低い。 移動中にBZを撃つと何故か発射後にクルッと1回転する為、連射力も別に上がらない。 サブを撃っても足が止まらず優秀な空格が確実に出せる様にはなるが、機動力が失われるのは致命的。 封印安定、というより忘れてしまって構わない。 外部リンク 非公式掲示板 - ドムスレ part.1
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累積: - ___ 昨日: - ___今日: - 経絡の交差と2足歩行 体は自然、臨床は対話 【1】体は自然 [2] 動作負荷の分担原則 (5) 経絡の交差と2足歩行 1.はじめに 2.ヒトは、直立2足歩行するサル 3.ヒトの足跡の横幅は、胴体よりも狭い 4.ゾウの足跡の横幅も、胴体よりも狭い 5.足を中心に寄せるために 6.下腿での経絡交差の理由 7.ロボットに、ナンバ歩きやモンローウォークを 8.おわりに お知らせとお願い術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 感想など 1.はじめに 直立2足歩行のバランスを取るという視点から、足の膝から 下の内踝側で前と横の経絡が交差している理由について考えて いきます。 2.ヒトは、直立2足歩行するサル さて、動物学的には、ヒトは直立2足歩行するサルなんだそ うです。 よく、数百万年前のヒトの化石が見つかったとかいう報道が ありますが、その場合に、類人猿の先祖の化石かヒトの先祖の 化石か、どこで区別しているか知っています? 直立2足歩行 していたかどうかで、その二つを区別しているのだそうです。 直立2足歩行という場合の直立というのは、体、つまり背骨 が地面に対して垂直に立っていて、頭がその上にある状態で、 2足歩行しているということです。 そのため、歩くときに頭が余り揺れなくなって、頭が大きく 成れたのだと考えられているようです。 つまり、鳥や恐竜も2足歩行をしていますが、体は横向き、 つまり、地面に対して背骨が水平方向に近い状態で伸びていま す。ほぼ真ん中にある2本の足を支点に、前にある頭や首、後 ろにある尻尾や尾羽、その二つで前後のバランスをとって、2 足歩行をしています。 それで、頭が大きくなるとバランスが取りにくくなるので、 頭が大きくなれなかったようです。 大きな違いは、バランスの取り方にあるようです。 そこで、この鳥の歩行とヒトの歩行に直立していることの他 に何か違いがないか詳しく見ていくことにします。つまり、何 故、ヒトだけが直立2足歩行できるのかということです。 3.ヒトの足跡の横幅は、胴体よりも狭い 私が、この辺りに興味をもったのは、会社員時代にロボット の歩行を調べたときからです。ロボットに2足歩行をさせるの は、とても難しいのです。 私が調べていた1990年頃に実用化されていた歩行ロボット で足の本数が最も少なかったのは8本足のモノで、大きなガス タンクの点検用でした。大きなガスタンクのヒビや穴などの点 検、特に下側の点検は、人間では大変だったので開発されたよ うです。 8本足というと、生き物の世界ではクモですね。その頃に研 究中で足の本数が少ないものには6本足のモノがありました。 つまり、昆虫の足の本数です。 人間の作る器械は硬いので、同じように外側が硬い外骨格系 のクモや昆虫の足の本数よりも少ない足本数のロボットの開発 は難しいのかな、などと、当時は考えていました。 カニ・エビ、クモ・ムカデ、昆虫などの外側が硬い外骨格の 生物で足が6本より少ないものは、地球上にはいませんから。 それで、内骨格系の動物の歩行を調べてみることにしました。 鳥や恐竜の歩行とヒトの歩行を調べているうちに大きな違いが 幾つかあることに気が付きました。 そのうち、体が直立していないこと以外で、最も大きな違い は、足跡の横幅の違いでした。 ヒトの足跡の横幅は、体の胴体部分の横幅よりも狭いです。 が、鳥や恐竜の足跡の横幅は、胴体の横幅よりも広くなってい ます。鳥や恐竜の足の形を見ても、横幅を広げ安定させるため に、指が大きく横に開いた形をしてます。 鳥は羽があるので、ちょっと見ただけでは胴体の幅よりも狭 いように見えますが、羽根は重さが軽いので足で胴体の重さを 支えるときには余り負担になりません。 それで、羽根を毟(むし)った状態での胴体の横幅を見てい くと、足跡の横幅は胴体の横幅よりも広くなります。現在、恐 竜は鳥に進化して生き残ったという説が有力ですが、歩き方と いう点でも鳥と恐竜は同じです。 4.ゾウの足跡の横幅も、胴体よりも狭い この足跡の横幅という視点で、動物の歩き方を見ていくと、 四足で歩く動物たちにも、歩くときに足跡の横幅が広いものと 狭いものの2種類いることが分かりました。 ワニなどのハ虫類は足跡の横幅が体よりも広く、ホ乳類はゾ ウのように大型の動物でも、足跡の横幅は体の横幅よりも狭い です。 また、歩くときの背骨の動きも違います。ハ虫類では、尾鰭 を横に振って泳いでいた魚の名残なのか、背骨を横に振って歩 いています。 しかし、ホ乳類では背骨を縦に振って歩き、走っています。 ですから、ホ乳類になってから海に戻ったイルカやクジラは、 海で泳ぐときにも背骨を上下に振って泳いでいます。 背骨を上下に揺らして歩き、走れるようになったので、横揺 れが少なくなり、足跡の横幅を狭くできるようになったし、同 時に頭を大きくできるようになったと考えられます。 5.足を中心に寄せるために でもそれだけではなく、足跡の横幅が胴体の横幅よりも狭く なるためには、歩くときに足を中心に寄せる力が常に働いてい る必要があります。 実際に靴底の減り方や靴下の破れ方などで見ても、足指の方 では、親指側に力が掛かっていることが分かります。 つまり、踵を支点にして足の親指側に力が入るような構造と 筋肉のシステムがあるということです。 足の筋肉が伸筋優位で、脳性麻痺や片麻痺で内反尖足になる のも、足を中心に寄せる力を常に働かせる必要があるからかも しれません。 6.下腿での経絡交差の理由 私は、足の内側の経絡が膝より下で交差しているのは、足に、 この中心に寄せる力を発生させている構造とシステムがあるた めだと考えています。 「足の内側の横にあるべき経絡(足厥陰)」が骨の方(体全 体で言うと、外側の方)に回りながら「前にあるべき経絡(足 太陰)」よりも前に出ようとすると、中心に寄せる力が発生す るからです。 手の示指、中指、薬指の3本を机などの上に立て、中指を手 甲側から示指の前に出そうとすると、中心に寄せる力が生まれ ることが確かめられると思います。 この点から見ても、経絡が筋肉の庇い合い、つまり、負荷分 担の仕組みだということが分かると思いませんか? 経絡を「体の内外を走る作用力線の通路」だと見抜いた橋本 敬三先生は、やはり、すごいなと思います。 私は、初め、足の経絡が下腿で交差しているのが本当かどう か分かりませんでした。あるとき、足の内側の横の経絡(足厥 陰)に沿って、直径1,2mmのシミが2,3cmの幅で点々と出て いる人に出会いました。 大腿部は中央の辺り、下腿は脛骨粗面(弁慶の泣き所)上、 足甲は親指と2指の間に向かって、点々とシミが出ていたの です。目の慢性難病(網膜色素変性症)の人でした。 こういうのは、経絡現象と言うそうで、日本でも報告があり ますし、中国では本(写真沢山)も出ています。 それ以来、足厥陰が下腿で太陰の前を走行しているのは本当 だなと思うようになりました。 自分でも、足首から先に鍼灸したりして、交差していそうだ なと思い始めていたときだったので、驚くと同時に理由を考え 始めたのです。何か体にとって不可欠の理由があるに違いない と…。 7.ロボットに、ナンバ歩きやモンローウォークを 1990年頃と違って、今は、ホンダのアシモがありますが、 まだ、鉄腕アトムのような自由な動きはできません。アシモの 足跡の横幅を見ても、胴体の横幅よりも狭いとは言えません。 ソニーのAIBOもホ乳類である犬などの格好をしていまし たが、足跡の横幅は胴体の横幅よりも広いです。 現在、2050年にサッカーのワールドカップ優勝チームにロ ボットチームで勝つことを目指す、ロボカップというプロジェ クトが進められています。 私は、2足歩行ロボットで勝つためには、この足跡の横幅が 胴体の横幅よりも狭い歩き方、走り方ができるロボットが開発 できるかどうかがポイントのように思います。 まぁ、ナンバ歩きができる格闘技ロボットや、モンローウォー クができる女優ロボットの方が先に開発できないと、2足歩行 でサッカーができるロボットの開発は難しいように思いますが。 特に、モンローウォークは、足跡の横幅が胴体の横幅よりも 狭くないと成り立たないというか、美しく見えない歩き方です から。 ところで、ナンバ歩きというのは、同じ側の足と手が前に出 る歩き方と言われていますが、日本人なら引き戸を開けながら、 あるいは、暖簾をくぐりながら歩くときにしている歩き方です。 格闘技のときには、相手から見えるというか、相手に晒(さ ら)す体の部分を細くできるので、基本の歩き方になります。 そういうロボットたちが開発されていく過程で、人間の歩き 方についての科学も進歩し、それが医療の分野、リハビリ技術 などに応用されるようになることを祈っています。 その歩き方の科学を創っていくために、経絡の考え方はとて も役に立つだろうなと思います。 追記:2017.01.25ーーーーー schaftのロボット ーーーー 2足歩行のロボットでは、胴体の横幅が足跡の横幅よりも狭 いものも出てきたようですね。 骨盤と大腿骨との関節に似た構造で面白いなと思いました。 また、バランスをヒトで言うと大腿部の間のオモリで取ってい るタイプだけでなく、ヒトの胴体のように骨盤よりも上に重い 部分が有るタイプもあり、かなりヒトの2足歩行に近付いたな と思いました。 ナンバ歩きできる格闘技ロボット、モンローウォークできる 女優ロボット、サッカーロボに発展することを楽しみにしてい ます。 Schaftのロボット ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 追記:2017.02.10ーーーーー オレゴン大のロボット ーーーー オレゴン大のロボット ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 追記:2017.02.14 ASIMOの現在などーーーーーーーーー 歩行や手も、どんどん進化している感じで、嬉しくなりました。 最先端10台の人型ロボッ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 追記:2017.07.25 受動歩行原理ーーーーーーーーーーーー 以下の「受動歩行原理」も面白いですね。 「動力源なしで二足歩行するロボット」 http //www.audi.jp/innovator/ism/i_59/index.html ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 追記:2017.12.23 腰の捻れ戻しも有るロボ歩行 ーーーー お尻の動きが小さくてモンローウォークとは言えないし、 足跡の横幅も腰幅と同じ位で、まだまだという感じですが、 腰の捻じれ幅と尻の大きさ、足の小ささ、ハイヒールとかへの 可能性を感じさせる動きには成ってきているように思います。 「HRP-4C「未夢」による人間らしい歩行」 https //www.youtube.com/watch?v=cLWEPRe3gik ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 8.おわりに これで体に掛かる負荷を分担するシステムの中の縦の関係を 終わります。 次からは、横輪切りと縦切り以外の負荷分担システムについ て書いていきます。 >>>つぎへ>>>左右・前後・上下・対角の相関関係 >>>目次へ・・・・・・・・・体は自然、臨床は対話 >>>このページのトップヘ・・経絡の交差と2足歩行 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ 術伝HP内検索:上の@wikiメニューの「wiki内検索」 お知らせとお願い 術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 術伝流鍼灸操体講座は、実践面を重視しています。実際に症状が出て いる方の治療を見たほうが勉強になります。そこで、講座で患者さん役 をしてくださる方を募集しています。 くわしくは、術伝流のモデルをみてください。 よろしくお願いします。 感想など 感想などありましたら、術伝事務局までメールをください。 よろしくおねがいします。 術伝事務局メルアド :jutsuden-jmkkあまググどこ (この行は無視してください。akwba、laemfro、thgosewibe) (「あま」を「@」に、「ググ」を「googlegroups」に、) (「どこ」を「.com」に変えて送信してください。 ) (面倒をおかけし申し訳ありません。迷惑メール対策です) 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ
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ロイヤルホテル能登 住所 石川県羽咋郡志賀町矢蔵谷1 最寄り駅 羽咋駅 営業時間 不明(電源が入っていない時間帯もあるが、従業員に言えばつけて貰える?) 最終確認日 2021/03/24 設置機種 ビーストバスターズ バーチャコップ その他(メンテ等) ホテルのゲームコーナー 2021/03/24 ゲームコーナーが撤去され、置いてあったゲームも返却済みと回答があった。 2019/06/30 初代ビーストバスターズ1クレ100円。一部スピーカーが音割れしており不協和音が流れる状態。だがガンコンの音の方が大きいのでプレイしていればほとんど気にならない。また、真ん中のガンコンがトリガーが常時引きっぱなしになっているのでプレイされる際は左か右のガンコンを使用することを推奨。それ以外の状態は良好。 バーチャコップ1クレ100円。状態良好。ライフ5。
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純「持たざる者の頷きは重いなー」 梓「うるさい」 純「で、あれやっぱおっきくなったよね?」 梓「うん」 純「持たざる者の」 梓「うるさいってば。っていうか純だってそんなにないくせに」 純「梓よりはあるもーん」 梓「ど、どんぐりの背比べだよそんなの」 純「誰がどんぐりサイズじゃ柿くらいはあるわいっ」 梓「私だってどんぐりじゃないもん!」 梓「それに柿ってなによ」 純「ん?栗ときたら柿じゃん」 梓「安直なんだから」 純「あっじゃあさ、憂のはなにサイズだと思う?」 梓「え?うーん、そうだなあ……スイカ?」 純「スイカ」 梓「スイカ」 純「スイカップ」 梓「おやじギャグ……」 純「だよね」 「あずさちゃ〜ん」 純「あっ憂きた」 梓「げっ」 純「なに、げって」 梓「あ、ううん。なんでも」 純「なーにーよー」 梓「うぐ」 純「言え—?」 梓「いや、あの……今さっきまで話してたせいでどうしても憂の胸気になっちゃって……顔合わせにくいなあ」 純「逆にこれでもかってくらい見ちゃえばいいのに」 梓「見るだけでおさまるかな……」 純「は?」 梓「じょ、冗談じょうだん」 純「ちょっとやめてよー、梓ぁ……」 憂「おまたせっ」 純「うん。それはそうとさっき私の名前は呼ばなかったよね憂」 憂「へへ」 純「笑ってごまかす」 憂「なに話してたの?」 梓「へっ」 憂「なんか真剣な顔してたけど」 梓「あっ、いや、その」 憂「?」 純「あー、梓がスイカ好きだって話だよ」 梓「ぶふうっ」 憂「へー、梓ちゃんはスイカが好きなんだ?」 梓「げ、げほ……まあ、うん」 憂「こんど食べさせたげるね」 梓「え?!」 純「いや梓いまは胸の話じゃなくて」ぼそ 梓「あっ、う、うん」 憂「練乳かけるとおいしいってきいたよ」 梓「れ練乳?!」 純「だから梓!」 梓「あ、ああ……」 純「もう……でも初めてきくねスイカに練乳って。美味しくなさそー」 憂「そうかなー」 純「うん。私はパス。やっぱ塩だよ」 梓「純変わってるね」 純「なんだとぉ?!」 純「スイカは大きいほうがおいしいと思うひとー」 梓「ちょ、純」 純「スイカの話スイカの話」 梓「うー……」 純「いないの?二人ともこぶりなほうが好き?」 梓「わ、私おっきいのも好き!」 純「あらあら」 憂「私はちっちゃいのもいいと思うよ」 梓「!」 純「憂、どんぐりっておいしいと思う?」 梓「!!」 憂「え。食べたことないからわかんないなあ」 純「そっかー」 憂「でもかわいいよねどんぐり」 梓「!!!」 梓「純まって、やめて。しにそう」ぼそぼそ 純「にっしし」 梓「そ、そういうことなら私にも考えがあるよ」 純「?」 梓「う、憂、柿はどう?」 純「!」 憂「かき?海の?」 梓「そっちじゃなくて、木になるほう」 憂「どっちも好きだよ〜」 梓「そっか。だってさ、純」 純「へえ」 梓「あれ?!」 純「そんな程度では動じないのだ」 梓「ぐぬぬ……」 憂「くだものの話してたんだね」 純「そーそー」 憂「純ちゃんはなにが好き?」 純「んー。スイカもどんぐりも好きだけどなあ。一番はやっぱ柿かな」 梓「ナルシスト」ぼそ 純「んー?なんでよ?」 憂「そっかあー。みんな好きなんだね」 純「そ。みんな好き」 梓「……」 梓「う、うい!」 憂「?」 梓「わ、私、わたし、ね……」 憂「うん」 梓「き、き……」 純「き?」 梓「キ……うい、が、一番好き、だな……」 純(おお) 憂「そうなんだ?おいしいよねキウイ」 純(まあ伝わるわけないんだけど) 憂「でもこういう話してたらおなかすいちゃったね」 梓「ど、どうい」 純(無理矢理だな) 純「じゃ、お菓子食べに部室行くってことで……?」 梓「?」 純「ほら」チョイチョイ 梓「あ」 梓「ごうい!」 純「それが我らの!」 梓「そうい!」 憂「なんか楽しそうだね二人とも」 純「やれやれ」 おわりです。 表示 日付またいじゃったけど憂ちゃんお誕生日おめでとう。 とりとめのないおはなしでした ではまた 戻る
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新ジャンル「全手動トナメ」 風子の人とその妹による全キャラ人工AI搭載のトーナメント。 人工AI…つまりプレイヤー操作なので、 普段はAIが搭載されてないが故に、大会で日の目を見ることのないマイナーキャラが多数出場している。 出場選手 オメガモン ペットショップ メカヒスイ 伊吹風子 チャカ 白レン ヴィータ みずか ナコルル ザ・ワールド 仮面ライダー1号 EIJI SHIROW 川澄舞 金糸雀 レミリア・スカーレット 神人豪鬼 名前 コメント マイリスト
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検索 and or ヤフーオークション ヤフーオークションTOP ヤフオク(おもちゃ、ゲームカテゴリ) ヤフオク(マテリアルフォース) ヤフオク(ミクロマン 男性) ヤフオク(ミクロマン 女性) ※オークションはトラブルがつき物です。 心配な方はSTOREからの出品を狙うのが無難でしょう。 素体 検索 ※まれに妙な素体が出てたりします ヤフオク:おもちゃ 素体 アマゾン:おもちゃ 素体 ヤフーショッピング 素体 ヤフーショッピング ミクロマン あみあみTOP あみあみ ※新製品一覧を1ページでサッと見たい時に便利です おすすめスタンド MLST-A01C オビツマルチスタンド クリア ↑~30cm程の大きさの物の自立補助、アクションポーズでのディスプレイが可能なので大きめ人形向け。クリア、青、黒の3色あり。 di stage 基本(ベーシック)セット クリアver. (ABS製汎用ディスプレイベース) figma用スタンドdi stage 安定感があって使いやすいです。(~15センチ程度の人形まで)クリア、黒の2色。 人形を使った描き方を扱っている書籍 スーパーアタリデッサン―立体的なキャラを作画する基本テクニック ↑デッサン人形活用法として3ページ。活用法の概要は「ジャンプしている人間」などの無理なポーズをとらせて活用、上下左右極端なアングルで観察し強烈なパースの練習、木製人形をもとにアタリから下書きと描いていく様子などです。本全体としては“アタリ”に焦点を絞った初心者向け良書。線形のアタリ、丸形のアタリ、角形のアタリ、人体パーツごとのアタリ、人物パースとかなり幅広く扱っています。(2009年発売 全160ページ) 快描教室―きもちよ~く絵を描こう! マンガの悩みを一刀両断!! ComickersMOOK ↑これからデッサン人形を買おうかと思いつめているキミへとして2ページ。概要としては、必需品ではない、人体の関節の動きをある程度わかっている上で描きながらポーズを確認するために使うもの、木製のものよりアクションフィギュアなどの方がいい、手足の長さの比率チェック、空間感覚をつかむためにも使える、といった感じで会話形式で書かれている本です。スーパーアタリデッサンと同じく色々な角度から見よう、立体的な空間を憶えるために活用しようともあります。全体としては「マンガ」の絵の描き方の色々なことがかなりのボリュームで書かれています。古い本ですが今でも評価が高い。人により合う合わないはあるようです。(1997年発売 全109ページ) ※アクションヒーロープロ(大型ミクロマン) ヤフオク(アクションヒーロープロ) amazon魔弾戦記リュウケンドー アクションヒーロープロ リュウケンドー amazonのデッサン人形向きfigma figma新製品 figma ホビー Figma プラレス3四郎 柔王丸 Figma プラレス3四郎 桜姫 ↑素体に近いデザインをしています Figma 涼宮ハルヒの憂鬱 涼宮ハルヒ 制服Ver. ↑リボン以外はくせのないオーソドックスな女の子のデザインなので扱いやすい。スカートも柔らかく足もよく動きます。肩が少しもろく、慎重に扱う必要あり。 figma涼宮ハルヒ 制服ver レビュー figma 【ビリー・ヘリントン】ABS&PVC 塗装済み可動フィギュア ガチムチパンツレスリングの兄貴。裸でポーズをとりやすい、筋肉のつくりに少し不自然な所はある 魔法少女リリカルなのは StrikerS actsta ティアナ・ランスター (1/8スケールABS&PVC塗装済み完成品) ↑figmaより大きいactsta。 コナミスタイル 各種MMS関連商品特設ページ 武装神姫 ホビー MMS ホビー 武装神姫 ラプティアス 武装神姫 オールベルン クイズマジックアカデミー ルキア on MMS ↑造型の出来はそこそこだが、服の軟質素材が本当に柔らかいために可動域がかなり広いというポーズ用人形に向いているモデル スカイガールズ 園宮可憐 on MMS ↑キャラデザは「メカ娘」「ストライクウィッチーズ」「スカイガールズ」の島田フミカネ氏 オトメディウス エリュー・トロン on MMS ↑キャラデザは「ケロロ軍曹」の吉崎観音氏 amazonのデッサン人形向きリボルテックシリーズ ※リボルテックは可動にくせがあるのでレビューをよく確認することをおすすめします リボルテック新劇場版ヱヴァ3人娘 リボルテック新劇場版ヱヴァ フロイライン リボルテック 009 星井美希 ↑ハンドパーツが×11(その他のキャラは×6)、ヘッドパーツも×2と多くついている。リボルテックのアイドルマスターで最後に出たモデル。 リボルテック・クイーンズブレイドシリーズ ↑リボのクイーンズブレイドシリーズは肉感的な女性を多く描く人向け その他のリボルテック ホビー amazonのデッサン人形向きS.H. Figuarts(フィギュアーツ) S.H.フィギュアーツ スクライドカズマ ↑スクライドの主人公カズマ2011年1月25日発売予定。ドモンほどのシンプルさはないですが、股関節・足首・つま先など作りはドモンに近くてよさそうです。腹部などが今出てる写真ではまだよく見えませんが。 S.H.フィギュアーツ ドモン・カッシュ (機動武闘伝Gガンダム) ↑可動に定評あり S.H.フィギュアーツ 仮面ライダー1号(THE FIRST Ver.) ↑単なるNEXT版の色違いでなく、関節の問題が改善されて塗装品質も良くなっている、シンプルなのでよく動くとのことでかなり評判がいい ■その他のフィギュアーツ■ amazonのデッサン人形向きS.I.C. 極魂 S.I.C.極魂 仮面ライダーヒビキ ↑動かしやすい ■その他の極魂■ あみあみRAH新型素体 amazonのデッサン人形向きリアルアクションヒーローズ 大きいリアル系のデッサン人形欲しい人向け Real Action Heroes DeathNote L(エル) ↑品薄 Real Action Heroes 蟲師 ギンコ RAH-297 ↑↓布製の衣装を採用。服のしわなどの練習向き Real Action Heroes BLOOD+ 音無小夜 ↑服が可動の妨げにならないため可動範囲が広い。足首の可動性が良く従来のRAHシリーズに比べ接地性に優れている。 Real Action Heroes 杉下右京 ↑おじさんよく描く人はどうぞ ■その他のリアルアクションヒーローズ■ amazonのデッサン人形向きホットトイズ ※ヤフオク、あみあみでも取り扱い有り ヤフーオークションTOP あみあみ素体 新製品 【ホットトイズ・トゥルータイプ】 1/6スケールフィギュア素体 アドバンスト/白人男性 ↑発売予定日は2010年8月25日→6/28に変更 【ホットトイズ・トゥルータイプ】 1/6スケールフィギュア素体 アドバンスト/黒人男性 ↑発売予定日は2010年8月25日→6/28に変更 ホットトイズ・トゥルータイプ 1/6スケールフィギュア素体 ニュージェネレーション カリビアン女性 ↑白人女性verと同様サンプルよりも肌の色が黒いので注意 ■その他のホットトイズ素体■ ムービー・マスターピース ターミネーター2 1/6スケール フィギュア T-800 ↑2010年4月発売。ここ最近のホットトイズの傾向だと、このサンプルと同等かそれ以上のクオリティになる可能性が高い。←という前評判通り、かなり造型の出来が良かった模様 ■その他のホットトイズ■ amazonのデッサン人形向き「超像可動」シリーズ 新製品 超像可動 「キン肉マン」 ウォーズマン 1P 超像可動 「ジョジョの奇妙な冒険」第三部 14.ザ・ワールド・セカンド(荒木飛呂彦指定カラー) ↑首がかなり動く。開脚は普通、造型は優秀、可動域は超像可動シリーズの平均より上 ■その他の超像可動シリーズ■ amazonのデッサン人形向きフィぎゅっと! フィぎゅっと! ToHeart2 向坂環 水着ver. ■その他のフィぎゅっと!シリーズ■ amazonのデッサン人形向きボークス ボークス マッチョボディ CD-210 345210 ↑NEO-GUY ※ボークスで最も可動範囲が広い ボークス アクションドール CD-120 345208 ↑NEO-EB ※可動はNEO-GUYには劣る ボークス ノーマルボディ CD-220 345211 ↑NEO-EB剛ボディ+剛01ヘッドのセット ボークス チャイルドドール CD-310 345212 ボークス ウィッグ W-2SB ストレート 黒 345231 ■その他のボークス■ amazonのデッサン人形向きオビツボディ オビツボディ S60 27BD-F06N 女性Body SBH-M ナチュラル 27BD-M02R 27cm男性 リアルボディ ナチュラル 27HD-R01R スキンヘッドタイプ ナチュラル ■その他のオビツボディ■ amazonのデッサン人形(木製) ターレンス モデル人形 8A ホルベイン モデル人形No1男体 モデルハンド右手(木製) ■その他のデッサン人形(木製)■ amazonで購入可能な「3DCGソフトウェア」 Poser 7 限定キャンペーン版 ガイドブックバンドル for Windows POSER Book for Super Beginners ↑poser初心者向け書籍。必要最低限の使い方が記載。 Poserパーフェクトブック ↑poserをある程度使えるようになった人向け書籍。リファレンス用として優秀。 ComicStudioEX 4.0 ↑漫画製作ソフト Wacom Bamboo Comic CTH-461/S1 ↑初心者向けペンタブレット。ComicStudio mini(簡易デッサン人形機能付き)が付属